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Dragons´ Lair

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Bellower

Circolo degli Antichi
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  1. Per qualsiasi gioco io prima di tutto cerco fonti di ispirazione inerenti con le tematiche che voglio usare/far esplorare ai giocatori. Poi inizio a scrivere un canovaccio di trama e delineare i PNG e antagonisti. Mi creo qualche piccola scena d'introduzione per capire se quello che voglio fare è fattibile/interessante. Poi passo la palla ai giocatori. Descrivo l'ambientazione e contesto in cui ci si muoverà. Una volta che ho in mano i loro PG con i background e fatti salienti delle loro storie costruisco il resto della trama attorno a loro in modo che siano coinvolti emotivamente e spronati ad andare avanti.
  2. Sì, con i dovuti accorgimenti e semplificazioni. Io la sto facendo come Master ad un tavolo di 4 giocatori di cui uno completamente novizio. L'ho introdotto al GDR facendo una one shot ambientata nei Piani del Terrore così da fargli capire il tono, temi e sistema di gioco. Dato che poi ha espresso il desiderio di giocare ancora ho deciso di fare CoS.
  3. Magari dei tatuaggi "magici" ovvero che emettono una debole luce magica; o come dice Pippomaster delle vesti diverse (come una sorta di divisa)
  4. Io di tanto in tanto faccio delle sessioni demo in un negozio della mia città sia per adulti che per bambini e ragazzi. Io preferisco gestire gli adulti (perché ho difficoltà a rapportarmi con i bambini da sempre) ma quando capita seguo anche loro. Finora ho provato con fascia d'età 8-12: Ryuutama, D&D 5e (semplificato). Vorrei provare a proporre Dungeon World e Tails of Equestria se si presenta l'occasione. Magari facendomi affiancare da mia moglie che ha più empatia con i bambini 😅 Altro sistema che secondo me si presta moltissimo ad essere usato con bambini e ragazzi giovani è Not the End.
  5. Ci sono dei talenti appositi che ti permettono di applicare più ferite drammatiche in un sol colpo. O talenti che ti permettono di "rimuovere dalla scena" un avversario. Se non in 1 turno, in due è più che fattibile.
  6. 7Th Sea usa "due tipi diversi di punti ferite" le Ferite Normali e Quelle Drammatiche. Un PG può subire un totale di 20 ferite normali (se non ricordo male), ma basa subirne 4 drammatiche ed è fuori dai giochi. Se si concatenano bene i talenti dei personaggi e un buon pool di dadi è possibile riuscire a mettere fuori gioco un PNG/PG rapidamente. Detto questo, come hanno già detto altri i PF in D&D sono una "soglia approssimativa" di quanto può incassare il PG prima di andare al tappeto. A me non dispiace come meccanica, ma se voglio qualcosa di verosimile non gioco a D&D per quanto riguarda le ferite o la letalità. Riguardo il fatto di uccidere in un solo colpo, come Master mi è capitato di concederlo quando i giocatori si impegnano per creare una situazione che favorisca una situazione del genere (guardia totalmente ignara ad esempio). Non mi piace come soluzione, ma se i giocatori si mettono d'impegno è un peccato non premiare i loro sforzi.
  7. Ah ok, ora è più chiaro. Ci sta allora, magari ci faccio un pensierino.
  8. Non mi preoccupa smanettarci, ma quanto complicato sia smanettarci. Ho zero conoscenze di programmazione, se si parla di scrivere stringhe di codice in CSS o HTML non ne sarei mai in grado. Se invece si tratta di fare qualche macro alla excel allora con un pochino di pazienza è fattibile.
  9. Q 1672 Magic Initiate. Il Cantrip preso con questa Feat, nel caso aumentasse l'effetto/danno ad un certo livello, aumenta effettivamente quando il PG è di quel livello oppure no?
  10. Con queste due risposte mi hai già risolto ogni dubbio. Foundry non fa per me.
  11. Ho militato per un pochino su Roll20 negli ultimi anni e tutto sommato ha i suoi alti e bassi, ma per qualche partita mi è sempre stato comodo. Tuttavia ha delle limitazioni non indifferenti (spazio per caricare immagini in primis), che me lo hanno fatto abbandonare a favore del semplice "chat vocale di Discord/Meets" per qualsiasi sessione. Ho recentemente scoperto che esiste Foundry e da quanto ho letto sembra davvero un bel programma per gestire le sessioni online (non mi interessa solo D&D, ma anche altri sistemi che su Roll20 ho trovato poco/per niente supportati). Prima di lanciarmi all'acquisto però sono curioso di sapere se qualcuno lo usa già e come si trova.
  12. Questo non dipende tanto dall'interpretazione dei giocatori, ma da quanto il Master sia disposto a lasciare la storia e gli eventi ai giocatori. Mi sembra più un discorso da Pro/Contro Railroading invece che una questione di interpretazione. Personalmente con D&D faccio fatica a lasciare spazio ai personaggi (come Master), mentre con un sistema tipo PbtA (Powered by the Apocalypse, quindi Dungeon World, l'ultimo Kult, City of Mist) diventa molto più semplice perché di base la storia è già nelle mani dei giocatori e le meccaniche di gioco sono pensate proprio per "interpretare i personaggi nella storia", mentre D&D avendo un sistema più numerico non ti permette di andare troppo oltre a certi limiti. Ma temo di sfociare nell'OT.
  13. Motivo per cui non amo particolarmente i sistemi troppo numerici. Poi ci sta, ho giocato per anni un monaco che aveva un basso punteggio di INT, ma avevo deciso io di farlo un po'tontolone, ma allo stesso modo avevo una druida con ottimi punteggi che comunque era una stordita perché aveva vissuto praticamente da sempre da sola nella foresta.
  14. Le poche volte che riesco a giocare come giocatore mi diverto un sacco ad interpretare il personaggio (principalmente perché ci metto un sacco di tempo a farli e curo tutti gli aspetti del loro background e psicologia). Solitamente uso la prima persona quando muovo/parlo il personaggio. Lo trovo più immediato e facile per me.
  15. Come dice il buon Ermenegildo2 nessuna meccanica è protetta da copyright, quindi se decidi di usare il sistema D20 come D&D, il 2D20 come i titoli della Modiphus, oppure un qualsiasi sistema già usato (tipo lo Year Zero Engine) non possono legalmente farti molto (a parte minacciarti di intentare una causa potenzialmente fallimentare). Il consiglio è: prendi un sistema che più o meno ti piace/ti è familiare e cerca di capire se quel tipo di meccaniche può funzionare sul tuo gioco. Leggi manuali di ogni tipo e fatti un'idea precisa di che meccaniche vuoi nel tuo gioco. Una volta trovare queste, adattale all'ambientazione e al gioco che vuoi fare.
  16. A questo in effetti non ci avevo pensato, quindi probabilmente hai ragione tu.
  17. Secondo me, no. O meglio. RAW (Rules as Written): L'invisibilità non si rompe né per la Fiery Teleport né per il channel dell'incantesimo da parte del druido. Per come sono scritte le cose l'Invisibilità si spezza solo se chi è invisibile attacca o lancia un incantesimo. RAI (Rules as Intended) L'invisibilità non si rompe per la Fiery Teleport, ma per il channel dell'incantesimo sì. Il fatto che a lanciare l'incantesimo non sia direttamente il Wildfire conta poco, di base l'origine della spell è lui quindi è come se lo avesse lanciato.
  18. Cerco di stare attento alle mosse dei giocatori, ma ogni tanto vado in fiducia su alcune cose perché con tutta la buona volontà non posso ricordarmi tutto. Solitamente se sbagliano in buona fede lascio correre, se lo fanno per avere un vantaggio o trovo qualche modo creativo (tipo il Ghiottone della tua storia) oppure semplicemente spiego perché non possono fare una cosa specifica, lasciando sempre la possibilità di scegliere un diverso corso di azione ovviamente. Quando sbaglio io come Master e me ne rendo conto, cerco di dare un vantaggio immediato ai giocatori (mostro che cade, gli fanno più danni perché beccano un punto sensibile, cose così); se non me ne rendo conto e me lo fanno notare i giocatori cerchiamo di capire se è qualcosa di risolvibile subito mediamo su come fare, se ad esempio è un fine combattimento cerco di dare qualche oggetto figo o spunto di storia interessante ai giocatori.
  19. Sembra davvero molto interessante. Mi spiace vedere che che a 14 giorni dalla scadenza sono ancora a meno della metà della somma richiesta. Forse non è stato pubblicizzato a dovere perché il progetto sembra davvero interessante e sarebbe un peccato che non venisse realizzato. Sicuramente stasera faccio un pledge per dare la mia parte.
  20. Da "Forever Master" posso dirti che è una cosa che condivido; spesso come giocatore mi sembra di avere poche scelte, ma in realtà quello che succede è che non mi sento a mio agio a non avere il controllo della partita. Questa cosa non la percepisco quando mi trovo a giocare con buoni master e buoni giocatori, dove si lascia molto spazio all'interpretazione e quindi si percepisce meno la sensazione di non avere il controllo della situazione.
  21. Per giocare probabilmente giocheranno comunque, ma usando i manuali e moduli in inglese.
  22. Quindi non userà il classico 2d20 System visto finora con gli altri prodotti della Modiphus (Dishonored e Dune), ma qualcosa fatto proprio ad hoc?
  23. Come esercizio è divertente anche solo creare nuove classi basandosi su quelle esistenti. Se bisogna creare qualcosa ad hoc per dei giocatori, come diceva Dracomilian, meglio assicurarsi che quello che vogliono non esista già in qualche supplemento o manuale.
  24. Così come prima cosa che mi viene in mente, dato che mi par di capire che non vuoi un personaggio incentrato sul combattimento, ipotizzerei una cosa del genere: Dado vita: D6 Competenze: Armature leggere, Armi semplici Tiri Salvezza: Intelligenza, Carisma Abilità: tre a scelta tra Arcano, Storia, Indagare, Medicina, Religione, Persuasione. Come perks della classe vedrei bene qualcosa del genere: Nemico Studiato. (come il favored enemy del Ranger a scelta tra Demoni, Angeli, Aberrazioni). Invece che dare bonus al danno, nelle prove di Percezione e/o Sopravvivenza per individuare tracce o la presenza del tipo di nemico scelto si somma il Bonus di Competenza. Incantatore. Si sceglie una scuola di magia tra Abiurazione, Ammaliamento o Invocazione e si possono apprendere incantesimi dalla lista del Mago, ma solo della scuola scelta. Si hanno slot incantesimi come il Warlock. Da livello più alto è possibile scegliere una seconda scuola da cui apprendere incantesimi. Così alcune idee buttate lì.
  25. RED ha un setting più complesso con molta storia pregressa (lore) che bisogna capire e assimilare (sia il master che i giocatori) al rischio di perdersi buona parte del divertimento dell'ambientazione stessa. Ad esempio scegliere di ignorare completamente l'Arasaka come Megacorp significa perdersi il 70% dell'ambientazione. Carbon non conoscendolo presumo sia più libero da questo punto di vista. Darà penso delle direttive generali su com'è/cos'è il Cyberpunk in generale e come gestirlo nel GDR.

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