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Dragons´ Lair

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Bellower

Circolo degli Antichi
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  1. Tutto quello che è Sci-Fi mi interessa, ma essendo basato sul sistema 5e (che poi, quale? 2024 o 2014?) diciamo che non mi entusiasma. Se mi capitasse per le mani una letta glie la darei volentieri, ma ho davvero paura che sia D&D sotto una veste diversa.
  2. Lo conosco, ci ero già incappato "al tempo", ma non mi hai mai convinto del tutto, per quello stavo cercando qualcosa di diverso e mi erano venute in mente le opzioni di cui sopra.
  3. Oggi mentre guidavo andando al lavoro mi è venuta in mente una idea carina per una avventura o campagna breve, basata sul mondo e lore di StarCraft (per chi non lo conosce è un videogioco di strategia in tempo reale con una ambientazione sci-fi, per alcuni versi simile a Warhammer 40k). Ok, ora che ho la storia, devo solo capire quale sistema di meccaniche sia più adatto a quello che voglio raccontare. Il problema è che mentre pensavo a questo, mi sono uscite altre tre/quattro idee interessanti dipendentemente dal sistema che si sarebbe potuto usare. Not the End Semplice ed efficace. Ottimo per una storia breve e mi permette di avere un buon controllo della narrazione. Forse la scelta migliore senza andare a complicarsi troppo la vita. Permette ai giocatori di creare personaggi variegati e per il GM non è troppo complesso da gestire. Questa è stata la mia prima idea. Hack di Band of Blades Qui avremmo tutta la gestione del campo di guerra, quindi sarebbe perfetto per una campagna media incentrata su un plotone di Marine che cerca di respingere le forze avversarie cercando di tornare al sicuro. Più complesso meccanicamente, ma forse più soddisfacente. Richiederebbe molto più lavoro per adattarlo. L'unica pecca sarebbe il limite di avere solo ed esclusivamente PG di un certo tipo (umani/terran) e la narrazione più complicata. La gestione come GM al pari degli altri FitD, quindi alti e bassi. Questa è stata la seconda idea, quindi non proprio in linea con la storia che avevo in mente inizialmente di raccontare, ma ugualmente interessante. Memento Mori Questo sarebbe perfetto per giocare un gruppo di Terran infestati che cercano di tenere a bada la corruzione (oppure dei Protoss corrotti dalle energie del vuoto). Anche in questo caso ci sarebbe del lavoro da fare per renderlo adatto, ma sicuramente meno che con BoB. La letalità di questo metodo mi ispira, ma la crescita del personaggio potrebbe rendere il tutto complicato. Quindi forse una avventura breve potrebbe essere la scelta migliore. Questa è stata l'ultima deviazione, decisamente fuori dall'idea originale. E voi che dite? Quale tra queste tre idee vi interesserebbe esplorare/giocare? Avete altre proposte che potrei prendere in considerazione?
  4. Sono un pochino arrugginito nello specifico di Coriolis, ma vedo di risponderti al meglio: 1- Sì, se conti di fare avventure che si spostano da pianeti diversi e azioni nello spazio. Se conti di far tutto su Coriolis o su un pianeta specifico del sistema puoi ignorare questo capitolo. 2- Non serve la mappa per il combattimento, ci si basa sulla distanza relativa (a contatto, vicino, lontano). Lascia descrivere ai giocatori come vogliono disporsi e gestisci gli avversari di conseguenza. 3- Non ho capito la domanda. 4- Quando ottieni un numero di 6 superiore alla soglia del successo puoi spendere quei 6 extra per infliggere ferite critiche (oltre al danno aggiuntivo come dici tu). Il numero di 6 necessari per applicare la ferita critica dipende dal tipo di arma che si sta usando (ad esempio una Pistola ad Acceleratore basta un 6 oltre il successo normale, mentre il Fucile a grappolo con canne mozze ne richiede 3.) Una volta che si sono spesi i 6 extra per applicare il critico si tira sulla tabella del critico in base all'arma (a distanza o corpo a corpo) tirando 2d6 di colori diversi e si prende il risultato sulle tabelle. Se hai altri dubbi chiedi e vedo cosa mi ricordo. Considera che a parte alcune varianti i giochi che si basano sullo Year Zero hanno lo stesso funzionamento di base (quindi anche Alien e Forbidden Lands per citarne alcuni).
  5. In D&D la narrazione non impatta sulla meccanica. Io posso descrivere quanto e come voglio la mia azione in combattimento, non cambierà minimamente la mia situazione o il risultato (che sarà deciso dal risultato del dado). In altri giochi invece l'approccio usato, la situazione che descrivo per il combattimento, impattano sulla meccanica perché determinano quanto rischiosa sia l'azione e che risultati posso ottenere. Ovviamente anche qui il risultato finale è deciso dal dado, ma come viene impostata la narrazione prima del tiro influenza meccanicamente su come si svolgerà il tiro. Questa è la differenza di: la narrazione impatta o meno sulla meccanica di gioco.
  6. Più che altro D&D non ha meccaniche di interpretazione (l'unica se vogliamo contarla è l'Ispirazione data dal DM per una buona interpretazione), ma essenzialmente che si interpreti o meno il personaggio non è importante per lo svolgimento del gioco. Per altri giochi invece l'interpretazione è parte integrante della meccanica, come il già citato Leggenda dei Cinque Anelli, ma anche i vari Powered by Apocalypse e altri titoli che ora mi sfuggono. Tempo fa mi sono trovato a riflettere su cosa fosse effettivamente il Gioco di Ruolo, e sono arrivato a questa conclusione: "Si parla di Gioco di Ruolo quando abbiamo una componente di gioco meccanica (lancio di dadi, statistiche) e una componente narrativa/interpretativa. Se viene a mancare la prima, stiamo facendo una improvvisazione teatrale/scenica, se manca la seconda stiamo partecipando ad un gioco da tavolo." Molto riduttivo, ma secondo me abbastanza calzante.
  7. Sì e no diciamo. Personalmente il Gioco di Ruolo è una attività molto complessa e che non tutti sono disposti ad approcciare con il dovuto impegno. Motivo per cui esistono GdR semplificati o diversi in modo che ognuno trovi un tema o complessità che si adatta al proprio interesse e modo di giocare. Giocare a D&D è diverso come tempo e impegno rispetto ad una campagna della Leggenda dei Cinque Anelli. Chi si approccia ai GdR arrivando dai Giochi da Tavolo spesso cerca solo il comparto meccanico a scapito di quello narrativo/interpretativo. Che può anche essere un punto interessante da esplorare, ma solamente se il gioco lo consente o lo prevede. D&D non è completamente adatto a questo aspetto, mentre altri giochi potrebbero essere molto interessanti (sistemi molto complessi e meccanici). Nel panorama ludico c'è pane per tutti i denti direi. Tornando al tema principale, non ci vedo nulla di male ad approcciare D&D come un Gioco in Scatola; se però tutti al tavolo sono concordi a giocare in quel modo. Se tutti vogliono dare più importanza al comparto meccanico rispetto a quello narrativo. Essendo una attività sociale, se a tutti va bene di socializzare in questo modo, non ci vedo nulla di sbagliato. Lo sbaglio nasce quando invece non si è tutti concordi con come giocare; ma quello non è un problema di giocatori nuovi o vecchi, ma di una mancanza di trasparenza tra GM e il resto del tavolo (mancanza di una sessione zero, premesse disattese e via dicendo). Quindi sì concordo che il Gioco di Ruolo abbia una complessità diversa rispetto al Gioco da Tavolo/In Scatola, ma che non vedo il problema nell'approcciarlo come tale, a patto che ci siano le dovute premesse.
  8. Mi sembra che pure la 2ed di Star Trek Adventures abbia snellito e migliorato il 2d20 basandosi su quanto fatto su Fallout e penso che pure HoMM seguirà quella scia (non ho letto il quickstart quindi non saprei dirne di più).
  9. Da quanto ho letto dalla tua esperienza non mi sembra male, magari quando/se riuscirò a metterci le mani sopra lo proverò e vedremo che risultati darà. La questione dei PF avevo letto che era complicata ed effettivamente è il punto che mi infastidisce di più. Se fosse paragonabile a 7th Sea (2ed) per me sarebbe una manna, dato che è uno dei sistemi che prediligo e che anche i giocatori hanno apprezzato.
  10. Io sono pessimo con i nomi, ma di solito cerco di farmi uno schema con nome e qualche dettaglio (ad esempio: Orthos, umano viandante dall'aria stanca).
  11. Bellower ha risposto a MattoMatteo a un discussione Altri GdR
    Sembra interessante, ma vorrei capire meglio come funziona la questione dei "5 secondi" relativo alle azioni. Proverò a dare una scorsa al Quickstart. Non c'è nessuno che ha fatto un actual play del quickstart?
  12. Mi sono espresso male, intendevo giocatori neofiti, il GM visto quanto manca nel manuale deve essere più rodato inevitabilmente. Lo dico perché ho fatto provare D&D ad una persona totalmente digiuna di giochi di ruolo e seppur amando la storia, ha trovato molta difficoltà con le meccaniche rigide; mentre giocando poi ad altro (Fabula Ultima) si è trovata molto bene. Per quello penso che sia il giusto "punto d'ingresso" per i giocatori neofiti che trovano D&D bello, ma complicato.
  13. Sicuramente lo proverò alla prima occasione utile. Ci sono alcuni aspetti che non mi fanno impazzire (la questione dei punti vita e delle armature, e devo ancora inquadrare bene la questione dei Domini), ma l'interesse c'è e penso che sia più adatto a dei neofiti che a dei ruolatori navigati. Il fatto che non ci sia equip, loot e ricompense codificate può essere un bene quanto un male, questo penso dipenda solo da gruppo e non tanto dal sistema di gioco in sé.
  14. No. D&D e Daggerhart (DH) sono prodotti troppo diversi. D&D ha un focus enorme sul combattimento (e non ditemi di no perché del manuale il 90% delle regole sono sul combattimento), mentre DH ha una direzione più narrativa (quasi fiction first direi da quanto ho letto) e libera all'interpretazione dei giocatori. Tralasciando il discorso inclusività o meno, ci sono sempre più prodotti che includono la scelta dei pronomi per i personaggi (e non ci vedo nulla di male sinceramente).
  15. Ho iniziato su consiglio di amici questo titolo. Ne avevo sentito qualcosa, ma non ero troppo interessato, invece mi sta prendendo parecchio. Si tratta a tutti gli effetti di un jrpg (un gioco di ruolo con alcuni elementi tipici spesso riscontrati nelle produzioni asiatiche: sistema di gioco a turni, sviluppo dei personaggi in un certo modo, ecc.), MA sviluppato da una software house Francese. Io e i francesi non andiamo molto d'accordo, ma nonostante tutta la francesità presente (richiami all'ambientazione, estetica dei personaggi e la parlata e gli intercalare) per assurdo funzionano così bene che non sono pesanti o fastidiosi. Non penso di essere nemmeno a metà del gioco, e per ora devo dire che lo sto trovando narrativamente accattivante e con delle meccaniche ottime. Mi sembra quasi una lettera d'amore ai jrpg del passato, con rimandi a meccaniche di quei titoli (Legend of Dragon e i vari Final Fantasy). Qualcuno oltre a me ci sta giocando o ci ha giocato? Evitiamo di fare Spoiler per rovinare l'esperienza e chi ci sta giocando o lo vuole provare.
  16. Leggo e rileggo manuali vari in base all'ispirazione del momento. Abbozzo possibili meccaniche e GDR potenzialmente interessanti (spesso in pausa pranzo e su dei fogli da ufficio) che però probabilmente finiranno per essere solo esercizi di stile fine a loro stessi. Spulcio Discord e Telegram per cercare nuovi giochi che mi possano ispirare.
  17. Ho provato a fare un esperimento simile con Gemini usando il sistema di Ironsowrn. Sì, riconosce il framework e capisce come e quando usare le mosse, ma spesso e volentieri se le inventa di sana pianta (o meglio usa lo scheletro che conosce e lo interpreta in modo incorretto). Una volta che invece gli dai la mossa nella definizione completa la utilizza nel modo corretto. Di base senza riferimenti va a braccio, se invece gli diamo dei paletti e istruzioni specifiche (giustamente) si attiene ad esse. Ora sarei quasi curioso di dargli in pasto un PDF di qualche regolamento leggero per vedere se lo riesce a mettere in pratica quasi autonomamente.
  18. Ti capisco. Io sto sperimentando con Gemini per giocare alla Leggenda dei Cinque Anelli facendogli fare da GM, ma le risposte che propone danno proprio un feeling da macchina, ma c'è margine di miglioramento. Fatto un pochino di training in merito alle regole, dadi e quant'altro non è malaccio. Sono curioso del tuo esperimento però, vedere come si comporta una IA a dover fare il Player della situazione.
  19. Q 1718 - D & D 5e 2024 Ho un dubbio in merito alla sinergia tra Weapon Mastery "Nick" e la proprietà "Light" delle armi. Esattamente come funziona questa sinergia? La proprietà Light delle armi dice che: "Puoi fare un attacco con la mano secondaria (off hand) se stai impugnando due armi Light con l'Azione Bonus." Quindi di base avrei 2 attacchi. Uno con l'Azione di Attacco normale e una con l'azione bonus. Il problema è quando entra in gioco Nick che di base "libera" l'Azione Bonus. Quindi, dato che Light mi dice che comunque posso fare un solo attacco bonus, quanti attacchi sto facendo? Sono i 2 di prima? E questa Azione Bonus non la posso usare per un ulteriore attacco, giusto? Ma quanti tiri per colpire devo fare allora? Nel primo caso sono 2 (uno per l'azione di attacco normale, e uno per la bonus), ma nel secondo caso con Nick? Uno solo dato che l'attacco off hand fa parte dell'azione di attacco, oppure devo comunque tirare due volte i tiri separati?
  20. Mi piace molto come idea, soprattutto per qualcosa di non basato su D&D. Prendiamo l'idea di usare un sistema con un pool di dadi (facciamo D6 per comodità). Ad ogni caratteristica base (STR, DEX, ecc,) diamo un valore compreso tra 1 e 6 considerando che non possiamo ripetere lo stesso numero. Quindi facendo un esempio banale: STR 1, DEX 2, ecc. Le Caratteristiche Derivate, avranno un valore che è la somma delle due caratteristiche base. Ad esempio Atletica sarà STR+DEX (quindi 3) nel caso di cui sopra. Tireremo 3d6 per la prova. Abbozzato così a caso sul momento non mi dispiace come idea. Inoltre l'idea di avere 12 Caratteristiche Derivate rispetto alle sole 6 iniziali mi piace molto e rende funzionale il tutto. Considerando che di base non servono più di 10/12 abilità in un GDR per farlo funzionare discretamente.
  21. Kids & Legends penso sia la scelta migliore al momento.
  22. Sì, avevo speranze per Lancer, ma appunto ha una lore tutta sua che appunto si lega parecchio al regolamento, quindi comincia a diventare anche troppo complesso. No, ne ho sentito parlare però. Me lo ri-appunto così alla prima occasione lo provo
  23. Perché il focus in Zone of the Enders era sui mecha e non sui personaggi e Fabula va benissimo per le storie eroiche/epiche che parlano di personaggi. Se dovessi trovare un sistema che meccanicamente mi restituisce il feeling che immagino per ZoE direi forse Salvage Union, oppure Death In Space con qualche modifica.
  24. Beast City me lo segno, anche se gli OSR non mi fanno impazzire. Fabula è un ottimo prodotto, ma non ce lo vedo molto con Zone of the Enders. Invece Knight of the Round Academy ce l'ho a scaffale che aspetta di essere messo in opera prima o poi, ma mi fa pensare più a Code Geass...
  25. Ci sono varie cose "simili" o adattabili. Steinhards Guide to the Eldritch Hunt penso sia la cosa più vicina. Io stavo valutando di fare un hack di Memento Mori per adattarlo all'ambientazione di Bloodborne. Di lore che vorrei giocare, innanzitutto Shadowrun con un sistema decente ( sogno bagnato ). Zone of the Enders penso che farei carte false per qualcosa ambientato in quell'universo.

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