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Dragons´ Lair

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Bellower

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  1. Bellower ha pubblicato una discussione in Mercatino
    Vendo Starter Set di Blade Runner RPG in versione inglese ancora sigillato. Consegna a mano in tutto il Friuli-Venezia Giulia, spedisco con corriere nel resto d'Italia. Prezzo 40 € + spese di spedizione (solo se necessario spedire) A disposizione per ulteriori info.
  2. Mi devo essere perso l'uscita della nuova edizione di Werewolf. Quanto simile è a Vampiri 5e (a livello di meccaniche)? Così giusto per capire cosa aspettarmi eventualmente.
  3. Mi sembra che questa avventura sia finita nel dimenticatoio in merito alle traduzioni (hanno già rilasciato La Maledizione di Strahd, La Luce oltre Stregolumen e altre)...
  4. Interessante, magari quest'anno ci faccio un pensiero.
  5. Non ho esperienze con Hero Quest, ma con Not the End è un vero peccato perché è un sistema bellissimo che permette davvero di giocare in modo approfondito la storia e i personaggi con relativa poca preparazione da parte del Master. Cerca se puoi qualche altro master che te lo faccia provare o ascolta qualche podcast in cui lo giocano (così mi vengono in mente quelli di Gente di Ruolo). Non è facile da guidare per un master alle prime armi, ma regala grandissime soddisfazioni.
  6. Alla fine qualcuno l'ha provato? Sa che sistema usa per la risoluzione delle prove? Non sono riuscito a trovare nessuna recensione in rete purtroppo e l'ho visto in un negozio, ma è sigillato e il negoziante mi ha risposto con un "non l'ho provato, non saprei".
  7. Per esperienza ho appurato che l'unico modo con cui i PBF funzionano "bene" (dipende da cosa si vuole fare) è usando un sistema deterministico e non casuale. A compie l'azione spendendo le eventuali risorse richieste (Punti, Slot o che sia) e se l'azione non è contrastata in alcun modo (da un intervento del Master o da un altro giocatore) va automaticamente a segno. Ovviamente sto parlando di un sistema incentrato sulla narrazione dove solamente il combattimento era "strutturato".
  8. Sembra molto interessante. Appena ho del tempo lo leggo e se riesco provo a farci anche qualche demo con il gruppo così da poterti dare qualche riscontro.
  9. Beh hanno capito che andando a muso duro non avrebbero risolto nulla, quindi sanno che dovranno cercare il Cuore dentro il castello (sanno che c'è una sorta di artefatto con cui il Conte si assicura di non perire, ma non sanno dove sia o che forma abbia). Inoltre ho semplificato molto il Tempio d'Ambra e li ho fatti andare prima del previsto in modo che potessero capire qual'è l'Entità con cui il Conte ha stretto il patto. Per la Cena, hanno scelto di accettare l'invito e quindi vanno preparati a dovere. Sul come gestirla, segui a grandi linee quanto scritto nel manuale anche perché è uno dei punti in cui non serve modificare troppo.
  10. Sinceramente per quel prezzo, quasi quasi un pensiero per avere Wrath & Glory e la base di Soulbound ci sta. Così accumulo altra roba da provare nel duemilaecredici...
  11. Avendo già Blade Runner dal KS direi che salto l'edizione italiana questo giro. Invece aspetto l'espansione di Fabula Ultima.
  12. Fai benissimo, anche io ho seguito parecchi consigli su come rendere alcuni passaggi più omogenei e sensati. Poi un gruppo ha deciso di mandare tutto a banane ficcandosi dentro il Tempio d'Ambra...vi lascio immaginare come sia finita quella campagna. L'altro invece sta proseguendo bene e ora sono sul punto di andare verso il Castello di Ravenloft per lo scontro finale contro il Conte.
  13. Confermo. Addirittura potenzialmente chiunque può attaccare con la mano secondaria spendendo la Free Action e beccandosi il malus di -2. Ambidestro serve appunto a rimuovere quella penalità. Se hai altri dubbi su Shadowrun 5ed chiedimi pure che lo ricordo ancora abbastanza bene nonostante non lo gioco da parecchio tempo.
  14. Forbidden Lands prevede la costruzione di una Roccaforte la sua gestione, ma non prevede le battaglie campali.
  15. All'inizio di ogni sessione i giocatori hanno 0 Punti Eroe; tutti ne ricevono 1. Durante la sessione stessa possono accumularne altri durante la sessione stessa, ma vengono persi quando questa finisce. Alla sessione dopo si ripete.
  16. La 5e (Fantasy Flight) ha un sistema proprio diverso dalle edizioni precedenti. L'ambientazione e la metatrama sono le stesse delle edizioni vecchia (forse è stato fatto un soft reboot su alcuni Clan).
  17. Parlando con degli amici una sera, uno se ne esce con "beh potremmo fare un torneino di Magic una volta". Io ci penso e non ho abbastanza mazzi pronti, considerando anche ce nel gruppo c'è gente che conosce Magic solo di nome, magari dargli in mano un bel Combo UR rischiano di saltare per aria dalla confusione. Così mi è venuta in mente una malsana idea. Comprare un BOX e fare un Draft. Semplice e divertente dato che tutti hanno le stesse possibilità alla fin fine. Consigli su quale BOX acquistare, io sono fuori da Magic praticamente da Theros (2016), e ho perso parecchie meccaniche per strada. Mi ispirava (ma più per design che altro, New Capenna, ma sono aperto a consigli di ogni tipo. Inoltre sapete se esistono BOX con sole terre base? Perché inevitabilmente dovrò reperirne un po'dato che quelle che ho io da solo non basteranno.
  18. Si e no, perché a tutti gli effetti non sono più dei samurai quindi non sono più tenuti a seguire il bushido e gli ordini di un signore. Sembra una stupidaggine, ma nel gioco è quella piccola cosa che fa una grande differenza. Non divago oltre, altrimenti inizio a fare muri di testo sulla L5R.
  19. Ci sono dei romanzi della L5R (alcuni dovresti trovarli anche in rete) che rendono molto bene l'ambientazione e atmosfera. Il mio consiglio è: leggiti Impero di Smeraldo, ovvero il supplemento che "spiega" l'intera ambientazione (dato che il manuale base spiega solo le regole di gioco). Già quel libro da solo è pieno di ispirazioni e scorci sul Rokugan intero. Altro consiglio che ti posso dare: quando parlerete di fare i PG e capire che storia vorrete giocare, vi consiglio cercare di stare tutti in due massimo tre clan. All'interno dei vari Clan ci sono più famiglie che danno comunque notevole varietà, avere troppi clan assieme in una unica avventura è fattibile, ma rischia di rallentare tanto la narrazione (e il gioco).
  20. L'idea di intrigo mi piace, magari gli darò una possibilità
  21. Vedi che nazionalità hanno i personaggi e scegli di partire da una delle loro patrie, perché così hai già qualche gancio da poter usare, meglio se sono più personaggi a venire dallo stesso posto. Se vuoi usare le meccaniche per le battaglie navali leggiti molto bene il capitolo in merito perché non è così semplice come sembra a prima vista. Se vuoi fare qualcosa più alla Pirati dei Caraibi devi procurarti il manuale Nazioni Pirata e/o Nuovo Mondo.
  22. Perché se di fatto è un semplice reskin dell'ambientazione senza nessuna modifica sostanziale alle meccaniche, allora a cosa mi serve comprare Outgunned se posso fare la stessa cosa usando Broken Compass? Un conto è se ci sono dei cambi sostanziali delle meccaniche o queste sono adattate all'ambientazione in modo che certi aspetti specifici non siano replicabili senza quell'ambientazione, mentre un altro è avere paro paro lo stesso sistema in cui cambia solo l'ambientazione. Ti porto l'esempio dello Year Zero della Free League. Usano lo stesso identico sistema per tutti i giochi, eppure le differenze tra Death in Space, Coriolis e Alien (tutti e tre a tema sci-fi) non sono solo di ambientazione, ma anche di meccaniche, nonostante il "cuore" del sistema sia lo stesso.
  23. @P28 usate la 2e edizione? Intendo quella in italiano (perché la prima non è edita in Italia). Usate solamente il manuale base o anche qualche altro supplemento? In quanti siete nel gruppo? In base a cosa mi dici posso darti consigli più precisi. In linea di massima posso dirti questo: non dimenticarti delle Storie dei personaggi. E' una meccanica importantissima per lo sviluppo degli stessi, quindi dai spazio ai giocatori per portare avanti le loro Storie anche durante lo svolgimento della trama che hai impostato. Ricorda ai giocatori che i loro personaggi hanno Virtù e Hubris, e se se ne dimenticano chiamale tu in gioco. Lascia libertà ai giocatori di descrivere le azioni, incoraggiali a pensare fuori dagli schemi. Sarai poi tu a dover "inquadrare" le loro azioni nelle meccaniche (quindi quale sia l'approccio descritto). Ad esempio se uno ti dice di voler saltare dalla coffa lungo le sartie per piombare di sorpresa sui bruti che vi stanno abbordando, sarai tu a decretare se sarà una prova di Vigore + Atletica oppure di Grazia + Atletica. Cerca di abituarli a ragionare in modo più astratto e meno legato alle abilità e tratti. Questo vale anche (e soprattutto) nel combattimento dove spesso un approccio alternativo può dare risultati migliori.
  24. Penso sia esattamente lo stesso sistema solo con una ambientazione diversa. Penso e spero che abbiano cambiato alcune meccaniche, magari qui si concentra più sul conflitto a fuoco rispetto a Broken Compass. Vedremo. Così a pelle mi sembra un semplice reskin di Broken Compass, e se davvero fosse così mi dispiacerebbe un sacco per i Two Little Mice che finora hanno sfornato prodotti davvero ottimi.
  25. Il problema, nella mia esperienza con i ragazzi (ovvero mio nipote di 5 anni e mia sorellastra di 15), è che il fallimento viene spesso visto come un impedimento al divertimento. Se fallisci stai fermo, non fai nulla, non ti diverti. Quindi ho provato a sperimentare e modificare il fallimento in qualcosa che non preclude l'agire o il fare qualcosa, ma che piuttosto intralcia quello che stavi facendo in qualche modo. Il fallimento inteso come "non riesci a fare questo e devi rassegnarti a trovare una soluzione diversa" l'ho trovato più efficace con ragazzi di età più avanzata (appunto la 15enne), dove ha una maturità per capire che il fallimento non è una punizione del gioco per impedirti di divertirti, ma semplicemente qualcosa che accade e bisogna trovare delle soluzioni diverse.

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