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Carbon 2185, chiedo consigli
Non sapevo esistesse questo Carbon. Ho dato una occhiata in rete e sembra interessante. Cyberpunk RED l'ho provato. Personalmente non mi è piaciuto molto come sistema (l'ambientazione è spettacolare invece) e soffre degli stessi difetti di The Witcher (eh direte voi, è lo stesso sistema infatti). L'ho trovato inutilmente macchinoso e sbilanciato in alcuni frangenti. Ammetto che non l'ho giocato moltissimo (ho fatto 4 sessioni da Master), ma per il momento mi è bastata come esperienza. Se voglio giocare qualcosa di complicato, gioco a Shadowrun 😝
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Party caotico
10 giocatori e la prima esperienza come master? Buona fortuna, ne avrai bisogno. Personalmente ho avuto un party di 8 giocatori per due anni ed è stata una agonia. Poi dipende dai giocatori, ma alla fine ho diviso il party in due gruppi da 4 e comunque ad una certa non ce l'ho fatta più e ho chiuso la campagna con un colpo di scena. Da allora massimo 5 giocatori altrimenti davvero esplodo. Non che non sia gestibile un gruppo numeroso, ma serve un po'di pratica e ottima conoscenza del gioco per limitare i tempi morti ed evitare che mentre una parte dei giocatori fa qualcosa il resto rischi di annoiarsi.
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Meccaniche di Sopravvivenza
@Le Fantome avevo pensato di tenere Stress e Morale separati e non avevo considerato l'idea renderli legati in modo che si influenzino a vicenda, ma di fatto ha senso questa cosa. Inoltre ha molto più senso che entrambi i valori abbiano influenza sulle azioni ed eventi (come giustamente dici una persona stressata agisce in maniera impulsiva). Mi piace anche l'idea che il valore del Morale sia anche dato dallo Stress dei personaggi. Non mi piace che sia dato solo da quello, ma potrebbe starci che il Morale cali solamente se lo stress eccede una certa soglia. Il Morale negativo non mi piace particolarmente, perché avevo pensato questa meccanica più legata alla gestione della base e risorse, non vedo il senso di mandarlo in negativo. @Vackoff sì sicuramente va ampliato, ma dipende da quanto "ricco" il pool di dadi diventa in una prova generica. Non ho ancora delineato nemmeno le caratteristiche base dei personaggi, quindi sto ragionando un po'a spanne al momento, cercando di capire che meccaniche voglio avere. Non è il metodo giusto, certo. Si tratta di un GDR che sto creando da zero. L'ambientazione è un racconto breve che ho scritto anni fa, rileggendola mi piaceva e non volevo abbandonarla lì, così ho iniziato ad approfondirla facendo del worldbuilding. Poi avendo il setting e non trovando un sistema che mi piacesse, ho iniziato a buttare cose a caso sul foglio cercando di creare qualcosa che potesse andare bene.
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Meccaniche di Sopravvivenza
Lo Stress vorrei che fosse un indicatore/soglia personale di ogni PG. Come dicevo prima, me lo immagino come l'Exhaustion della 5e di D&D. Tre caselle, ogni volta che accumuli stress segni una casella, per ogni casella barrata si ha -1d6 alle prove. Si può togliere lo stress solamente ritornando alla base e riposando. Idealmente lo Stress influisce anche nel combattimento, mentre il morale no. Il Morale lo pensavo più come indicatore condiviso tra tutti i personaggi. Più alto è il morale più azioni si possono fare alla base (progetti per migliorare strutture, armamenti, e via dicendo), più basso e e meno cose si possono fare. Ipoteticamente si possono fare tre azioni in base: Riposare (recupera 1 Stress/ferite), Migliorare (usare Risorse per potenziare la base o spendere Risorse per progetti a lungo termine), Progettare (usare Informazioni per ottenere vantaggi nelle prossime escursioni fuori dalla base). Con un morale alto si potranno fare 4 azioni (quindi ad esempio due Riposare, un Migliorare), più il morale si abbassa e meno azioni si potranno compiere, fino ad un minimo di 1 solamente. EDIT: Sì, per quello avevo pensato a Stress e Morale, perché si possano ripercuotere meccanicamente e non rimane solamente una cosa di "interpretazione".
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Meccaniche di Sopravvivenza
Innanzitutto grazie anche solo per aver speso del tempo per rispondere ☺️ E' tutto un grande lavoro in corso, quindi no ho nemmeno io le idee chiarissime a dire il vero. Si volevo proprio che ci fosse una componente quasi "gestionale" da parte dei giocatori riguardo le risorse. Non volevo rischiare che fossero troppe o troppo dispersive, quindi avevo immaginato qualcosa come: Viveri (cibo e acqua), Risorse (tutto quello che può essere riutilizzato o usato in qualche modo), Informazioni (nozioni sia specifiche che generiche). Finora l'idea è di far spendere ai giocatori queste risorse sia per ottenere vantaggi immediati (+1d6) che a lungo termine (dedicare X Risorse per tot tempo per migliorare la base in modo da avere meno dispersione di energia/viveri). A parte gli ovvi pericoli del mondo esterno: i classici briganti, creature strane, trappole e pericoli ambientali vari, non ho pensato a niente di specifico che possa "minacciare" attivamente i personaggi. Vorrei dare un senso di "pericolo costante", dove magari riesci a mettere vicino abbastanza risorse da stare tranquillo, ma può sempre capitare un qualche imprevisto che può mandare tutto a rotoli. L'idea è che quando si avventurano fuori devono dedicare 1 unità di Viveri per PG per giorno. Devono uscire perché altrimenti non ottengono risorse e consumano le proprie. Più lontano vanno e più probabilità c'è di trovare qualcosa di interessante, ma anche più rischioso. Rimanere senza viveri durante il viaggio non è un problema, idealmente possono procurarsene altro per autoconsumo, ma ovviamente non ne rimane da riportare in base. Sostare per troppo tempo lontano dalla base diventa stancante e si rischia di accumulare Stress e/o abbassare il Morale, rendendo quindi tutto più complesso. In sintesi se giocano "sicuro" e girano sempre attorno alla base no riusciranno mai ad andare troppo avanti, se osano spremendosi di più ovviamente ci sono dei pericoli, ma le ricompense sono migliori. Chiedo scusa se risulta ancora tutto confuso, ma come dicevo è tutto ancora molto fumoso anche per me. Inoltre l'ora non mi aiuta a pensare coerentemente.
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Meccaniche di Sopravvivenza
Buongiorno a tutti, da un po'di tempo sto lavorando a tempo perso per creare delle meccaniche per una ambientazione che ho creato anni addietro. Senza dilungarmi troppo si tratta di un setting Sci-Fi e il focus del gioco sarebbe la sopravvivenza. Gli eroi partono con un campo base più o meno funzionale e devono avventurarsi all'esterno per recuperare risorse e progredire. Non riesco a creare però delle meccaniche che mi soddisfino per quanto riguarda la componente "sopravvivenza". L'idea di base è che i PG non abbiano caratteristiche numeriche, ma dei valori che determinano il numero di dadi da lanciare (alla Vampiri 5E, per capirci) solo che vorrei mantenere le caratteristiche in numero piuttosto basso (massimo le classiche 6, preferirei ridurle a 4 o 3, ma anche qui sto facendo fatica a decidere). Per le prove si riunisce il classico pool di dadi (d6) e si lancia. Successi con conseguenze sono 3-4, successo normale 5-6. Fare più di un 6 è un successo critico. Per superare la prova bisogna ottenere un dato numero di successi: 1- Facile, 3- Medio, 5- Difficile. Volendo spingere sull'aspetto sopravvivenza volevo avere qualcosa come una sorta di "Stress" che sale quando le cose non vanno bene e/o un "Morale" che varia a seconda delle risorse a disposizione dei personaggi. Mi immagino qualcosa tipo l'Exhaustion di D&D fatta a gradi di cui ogni PG tiene il proprio conto. Stress e Morale influiscono sul pool di dadi togliendo o aggiungendo d6 per le prove. Volete darmi qualche input/suggerimento in merito a meccaniche di sopravvivenza che potrebbero essere interessanti/efficaci per questo tipo di gioco?
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Creare un personaggio
Sono degli ottimi punti di partenza. Pensa a come si sente il personaggio con gli altri. Prova invidia/odio verso chi sta meglio di lui? Oppure è indifferente? Nonostante tutto è contento del suo modo di vivere? Perché è scappato di casa? Lo trattavano male? Cosa è successo che lo ha spinto a fuggire? Si è portato via qualcosa? (magari il suo primo furto è stato proprio lì). Com'è questo suo comportamento "stravagante"? Si ripercuote anche nella sua quotidianità oppure è un atteggiamento che adotta solamente quando ruba? Altri spunti per delineare meglio il personaggio. Per ogni affermazione che trovi, poniti altre domande. Quando sarai soddisfatto del risultato ecco la personalità, ideali e storia del tuo personaggio.
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Creare un personaggio
Beh, parti dal background che hai scelto per il PG, dalla specializzazione che vorresti prendere, e dalle caratteristiche per dargli un po'di contesto. Ad esempio se il BG che hai scelto è Nobile. Perché un nobile dovrebbe essere un ladro? Magari non gli piace come la famiglia tratta i non nobili e per questo decide di "rubare" ai nobili e donare ai meno fortunati. Magari invece è un pomposo figlio della nobilità che si diverte a rubare ai mercato perché annoiato dalla vita di corte. Dove ha imparato l'arte della furtività? Solitamente non è una cosa che insegnano nelle corti. Ha degli amici nei bassifondi? Magari si è attirato le angherie dei genitori proprio per queste amicizie. Sono esempi, ma parti dalle domande sul background e vedrai che rispondendo a queste la storia e i suoi ideali verranno da soli. L'ultimo ladro che ho giocato io ad esempio era un Thief con background Soldier. Era un mercenario che aveva prestato servizio nella milizia armata del regno, ma che aveva fatto della furtività la sua specialità facendo da avanguardia/scout. Avendo prestato servizio nella milizia aveva un alto senso dell'onore (per un ladro) e preferiva uno scontro a viso aperto ai sotterfugi e colpi alle spalle (di fatti non usava l'arco perché non la considerava un'arma onorevole).
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Ridurre il critico con oggetti o pozioni
Non mi sembra esistano oggetti nei vari manuali con l'effetto di ridurre il valore del critico. Penso qualche master lo possa fare come homebrew, ma non mi risulta sia qualcosa di previsto delle regole di base.
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Grandi Novità dal Wizards Presents: One D&D, Dragonlance e Molto Altro
Considerato il playtest con l'UA che stanno facendo, non credo faranno un SRD o OGL. Dopotutto chi vuole vedere/provare si cerca la UA direttamente. Personalmente sono incuriosito da D&D One, mi sembra un buon passo successivo alla 5e che porta il gioco verso la direzione giusta. Parlando anche con i miei giocatori siamo tutti abbastanza concordi che quanto visto finora ci piace.
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Uscita pagina Kickstarter Dovahsill un gdr che unisce gli mmo ai grandiclassici
Ho dato una occhiata al KS e alla pagina del progetto. Mi sembra anche interessante, ma trovo confusionario il Quick Starter messo a disposizione (un po'per impaginazione, un po' per il contenuto). Non capisco bene la scelta di usare due dadi diversi per le prove (d20/d100) penso che renda inutilmente complicato il flusso del gioco (personalmente preferisco semplificare anche troppo alle volte le meccaniche, pur di avere un gioco fluido). Riguardo al prezzo, direi che 25 € per un PDF sono tantini (così a buffo perché se come dici dovete ancora stendere il layoud definitivo, lavorare con gli artisti e tutto il resto) non ho idea della qualità del prodotto. Ho pagato 10/15 € dei PDF basici, ma comunque meglio strutturati rispetto al vostro quickstarter. Diciamo che messo così com'è ora il progetto mi sembra potenzialmente interessante, ma allo stesso tempo mi sembra anche un po'fatto con troppa fretta (parlo dell'aspetto grafico e impaginazione principalmente perché anche del regolamento e delle cose peculiari di questo non c'è molto di accattivante per ora). Vi auguro comunque buona fortuna e sono curioso di seguire i futuri aggiornamenti.
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Regole Homebrew integrate nelle vostre campagne
Qualcuna sì, comunque sempre discussa in prima sessione con i giocatori: - La CA del bersaglio va superata, non eguagliata. - L'attacco disarmato è disponibile per tutti come attacco improvvisato: 1d20 senza modificatori e il danno è 1D4+FOR - Quando un PG va a 0 PF sviene, se subisce ulteriori danni va in negativo, se va in negativo oltre il suo valore massimo di PF, muore senza possibilità di essere recuperato. Sicuramente ne uso qualcun'altra, ma ora non mi vengono in mente.
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Commedia vs. dramma
Scusami, avevo frainteso la domanda, ero convinto si trattasse di quando come master gestiamo le ambientazioni. In risposta a questo punto posso dire che, dipende sempre dal tipo di gioco. Se giochiamo a Call of Cthuluh mi aspetto qualcosa di cupo (non 100%, magari ci possono stare delle parti più leggere in bar/durante le scene libere), ma in linea di massima mi aspetto che quando gioco il master mi faccia una premessa dicendomi cosa aspettarmi dall'ambientazione. Esempio: stiamo giocando a The Witcher, mi aspettavo una campagna dai toni cupi (75/25), invece mi ritrovo l'opposto. Va bene comunque, mi sto divertendo ugualmente, ma non era ciò che mi aspettavo a primo impatto. Nel complesso direi che preferisco ambientazioni più seriose e cupe.
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Commedia vs. dramma
Dipende molto dal gioco, ambientazione e soprattutto dai giocatori. D&D solitamente cerco di fare 50/50; scenette comiche, siparietti simpatici, ma quando c'è la necessità di entrare in azione si cambia il registro. City of Mist direi 75/25 tendente al teatrale, almeno con il gruppo che ho ora perché i personaggi e giocatori si prestano più a questo tipo di situazioni che non a qualcosa di cupo, ma dove serve si cambia subito registro. Band of Blades 75/25 tendente al cupo, l'ambientazione lo esige direi e con i giocatori si è partiti subito con l'idea di mantenere i temi cupi e seriosi; poi nelle scene di "back at the camp/free play" ci sta inserire l'effetto commedia per stemperare. Shadowrun ho sempre usato un 50/50 similmente a D&D, sia per i giocatori che per l'ambientazione che altrimenti finisce per essere escissamente cupa. In sintesi direi che per me la verità sta nel mezzo, nessun 100% da ambo i lati, ma si cerca di bilanciare la situazione in base a giocatori. Ovvio che se mi trovo al tavolo di D&D dei ragazzi dai 12-15 anni tenderò a fare un 75/25 sul teatrale/comico per farli divertire, mentre se mi capitano degli adulti magari si inverte la tendenza.
- Supereroi: GDR e letture consigliate
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La WotC rilascia un commento sulla traduzione della Guida di Van Richten a Ravenloft
Fa piacere che la WotC abbia preso a cuore le lamentele del pubblico italiano, ma rilasciare una errata in PDF non è il modo giusto (secondo me) di correggere questa situazione. Già ci sentiamo presi in giro per la qualità della traduzione, poi ci becchiamo una pacca sulla spalla e una pezza messa così tanto per, direi che la WotC non stia facendo del suo meglio. Personalmente ho tutti i manuali della 5e in inglese, li ho presi agli inizi e ho preferito prenderli tutti in inglese per coerenza, ma sta cosa comunque mi infastidisce perché purtroppo si vede il lavoro mediocre che è stato fatto nella traduzione.
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Personali esperienze GDR e la presa di coscienza di una (per me) dura realtà
Non sono completamente d'accordo. Indubbio il fatto che se si inseriscono delle meccaniche adeguate e il gioco si basa prettamente sull'interpretazione bisogna rimanere "fedeli al personaggio". Mi viene in mente City of Mist dove se si agisce contro la propria Identità/Mito si incorre nel rischio di perderlo in maniera definitiva. In giochi meno interpretativi (D&D) ci sta che un giocatore giochi il personaggio in un certo modo e ne definisca dunque gli aspetti, ma se di punto in bianco gli cambia la personalità così senza una giustificazione valida allora non ci siamo proprio.
- Il Sovrannaturale nella Fantascienza
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La Guida di Van Richten a Ravenloft è disponibile in italiano
Quest'ultimo è gravissimo e non è un semplice errore di traduzione/adattamento. Letteralmente viene cambiato il funzionamento dell'attacco perché non è stato mantenuto il corrispettivo con il testo originale. Ma si, fare i traduttori è facile dicevano.
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City of Mist e gestione del Gruppo
Più che altro mi premeva che non fosse uno step obbligatorio fare il Gruppo subito; rileggendo bene il manuale sembra ci sia la possibilità (come per i personaggi) di usare un tema Emergente per il gruppo, in modo che anche gli Attributi vengano inseriti man mano che il gruppo si forma e diventa coeso.
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Personali esperienze GDR e la presa di coscienza di una (per me) dura realtà
Dipende molto dal gruppo di giocatori e da quello che vogliono nel gioco (e anche dal tipo di gioco). Personalmente come Master quando affronto delle campagne di D&D non mi aspetto molta interpretazione, dato che spesso mi trovo davanti gruppi di gente che vuole solo tirare dadi e fare danni. Ovviamente dipende anche dalla campagna, in Curse of Strhad ad esempio spingo molto i giocatori ad interpretare dato che è parte integrante dell'avventura. Ovviamente con certi giocatori non posso fisicamente giocare a D&D perché è troppo "tiradadi", e dunque proponendo titoli più interpretativi e che premiano l'immedesimazione nei personaggi (7Th Sea, Kult, Vampiri tra i primi che mi vengono in mente) ovviamente mi aspetto di più dai giocatori e posso anche cazziarli di più quando escono dal personaggio (per noia principalmente).
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City of Mist e gestione del Gruppo
Buongiorno a tutti, sono alla ricerca di consigli riguardo la gestione del gruppo in City of Mist. Dal manuale risulta chiaro che i personaggi andrebbero fatti tutti assieme in modo da decidere subito che tipo di gruppo si andrà poi a formare (perché di fatto il Tema del Gruppo influenza le prove e gli attributi del gruppo possono tornare utili). La mia idea era però quella di far partire tutti i giocatori con personaggi appena risvegliati (ora mi sfugge il termine esatto usato nel manuale, ma quello con 1 Mythos e 3 Logos) e fare i PG singolarmente in modo che i giocatori non sappiano proprio nulla degli altri personaggi. In questo modo però non posso fare la scheda del Gruppo prima e a conti fatti finirei per decidere io come MC che tipo di Gruppo andrebbe a crearsi. Insomma, va un pochino contro le regole del manuale, ma penso si possa fare. Qualcun altro con esperienze di gioco con CoM che mi può dare qualche dritta in merito? E' sensata la mia idea, oppure è una stupidata e meglio rimanere in linea con le guide del manuale?
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Giocare scritto differenza PbF e PbC + Idee/Consigli
Play by Chat Generalmente un sistema veloce, immediato, quasi come essere fisicamente allo stesso tavolo. Si segue di solito un ordine prestabilito per agire. Non è per tutti (io personalmente non mi sono mai trovato nei PbC), ma tra i pregi ha sicuramente l'immediatezza e il riuscire a fare molto se tutti sono reattivi. Play by Forum Un sistema più lento, che premia la riflessività e permette maggiore introspezione e caratterizzazione dei personaggi ed eventi. Tuttavia è anche molto (ma molto) più lento. Spesso anche con un gruppo costante e affiatato ci si possono anche mettere MESI per finire una role. Ho giocato per anni in PbF ed è il metodo che preferisco, pur con tutti i suoi difetti (primo tra tutti la lentezza). Per ovviare alla lentezza per un periodo avevo adottato questo metodo: post del master ed entro 48h dovevano postare i giocatori; chi sgarrava saltava il turno (dunque era in balia degli eventi). Considerando che il PbF in questione è durato attivo per quasi cinque anni è il sistema funzionava bene. Altro paletto che si può mettere sui PbF è di essere più "stringati" nello scrivere, ovvero tralasciare forma e caratterizzazione scritta, a favore dell'azione ed eventi.
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LOGIN: il GdR ISEKAI di Vas Quas Editrice e Fumble GDR
Ottimo grazie, dal PC dell'ufficio non mi fa aprire tutti i siti purtroppo quindi non avevo visto che c'era una risposta sula pagina della raccolta fondi. Ottimo allora cercherò il canale Telegram così da rimanere aggiornato.
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Cosa c'è di Nuovo su Kickstarter: Epigoni
Sembra molto interessante, anche se mi fa pensare molto a City of Mist.