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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Pippomaster92 ha commentato in Aurelio90's voce blog in Pathfinder MonLab
    Molto bello...mi piacciono i draghi. Mi piacciono di più i draghi molto cattivi e decisamente spietati. Potrebbe essere un eccellente "Brutto" in una campagna che dovrebbe terminare con un triello tra party, drago e vero boss finale. Non uno scontro realmente a tre fazioni, ma una lunga guerra tra i tre gruppi, per lo stesso obbiettivo...darebbe ai Pg un avversario con cui fare i conti, ma anche un potenziale e provvisorio alleato.
  2. I centauri sono un buon esempio del grande, armi sottodimensionate. In effetti hanno busto umano, e armi umani.
  3. Um...l'essere di taglia grande con armi sottodimensionate non sarebbe un grande vantaggio, uno svantaggio forse in certi casi, ma renderebbe la velocità di base più logica. Un leone non è grande come un cavallo, ma anche nell'immagine che hai messo la parte leonina è grande rispetto a quella umana. Ah, nella corsa dei Si'Lat hai lasciato "elfico" un paio di volte.
  4. Ci sono dei refusi, e un paio di parti mancanti negli yakidi e nei Nasnas. E, se ho capito bene, gli ultimi sono simili a "lamie"...dovrebbero essere grandi, con la regola "armi sottodimensionate", come appunto le lamie o i più comuni centauri. Oppure, medi con la medesima regola se hanno la parte felina di taglia media...il torso umano sarà inevitabilmente più piccolo della parte felina, altrimenti sarebbe orrendamente sbilanciato. Detto questo, tra tutte le razze gli Yakidi sono quelli che mi piacciono di più, come bg e come regole...sono interessanti.
  5. Infatti sto ponderando un po' il personaggio...tra guerriero, barbaro o ranger. Giusto per avere quel poco in più per sopravvivere e in caso fuggire. E conto ance che siamo nudi, ergo posso escludere build basate su armi peculiari, armature pesanti, cavalli e simili. Forse forse l'ifrit va rivisto XD. Domani dovrei arrivare con un'idea più precisa, ci dormirò su.
  6. Oh, per ora è solo una razza e una classe...non ho ancora pensato allo stile e all'archetipo...comunque qualcosa di funzionale.
  7. Mi è venuta la malsana idea di un Ifrit guerriero o comunque mischiaiolo...
  8. Ottimo! Non sono un fan delle ibride, le psioniche ancora devo leggerle...e per quanto un mago orco sia un sogno nel cassetto, li resterà XD
  9. Aspetto ulteriori aggiornamenti per dare conferma, ma sono abbastanza positivo in merito.
  10. Mi interesserebbe assai. Che frequenza chiedi? Tendenzialmente, finite le feste, dovrei poter accedere con una buona frequenza, tipo uno o due post al giorno di base. Andrebbe bene?
  11. Vero, lo stregone è un po' limitato nella scelta degli incantesimi. Ma difficilmente sarà del tutto inutile. Crescendo scoprirà magari che una certa magia potente è ridondante con una più debole, ma può sempre riaddestrare...certamente per iniziare in toto il guerriero o il ladro sono tra i più semplici (nemmeno devi tenere traccia dei round d'ira del barbaro, e non hai mai magia o un compagno animale tipo il ranger), però a mio avviso uno stregone si presta altrettanto bene. Prima o poi dovrà fare il caster, o si ritroverà come un mio giocatore che si è fissato sui caster divini perchè non ha mai compreso bene come usare di quelli arcani. Dopo 5 anni di Pathfinder.
  12. Umano, per quanto io sia un fan delle razze più strambe. Sotto l'aspetto dell'interpretazione lascia ampi spazi di manovra e non ti impiccia con culture o concetti strani. Inoltre, è piuttosto semplice da costruire e giocare, mentre nani o gnomi hanno molte regolette e bonus carini, ma da tenere sott'occhio sempre (e le prime volte te ne dimenticherai, garantito) Sono invece di idee opposte per quanto riguarda la classe. Ci sono classi toste (magus, mago, monaco) prchè hanno tante cosette da fare, o necessitano di uno studio dietro alla build, o necessitano di una conoscenza di meccaniche e regole molto buona per funzionare. Vedi il mago, che deve essere sicuro al 100% di cosa può e non può fare con le magie. Ma uno stregone...sarebbe un modo pratico per imparare la magia, se questa ti attira...molta varietà, ma procedi lento. E non devi studiar le magie prima, ma uare quelle che conosci quando vuoi. Ergo, ti puoi fare le ossa come caster senza essere una palla al piede. Per carità, però, non fare uno stregone da mischia, quello si che sarebbe deleterio.
  13. Lo so, è un'inezia rispetto ad altre faccende. Indubbio. Una soluzione rapida (espongo il problema, almeno devo aver pensato a qualcosa) sarebbe togliere del tutto tutto "Tu" o "Te" e mettere il nome dell'utente. Io so di essere Pippomaster92, l'unico del forum...funzionerebbe?
  14. Ecco, sono approdato a questo risultato. Necessariamente incompleto, per ora. L'idea è di una classe, ripeto, parallela alla classe base. Quindi nessun dado vita, talento, punti abilità, livello di incantatore. Ci sono delle considerazioni da fare: -Alcuni demoni creati in questo modo saranno sempre e comunque troppo deboli paragonati alla controparte "mostro". -Alcuni demoni risulteranno probabilmente più forti (hello, brimorak) della loro controparte "mostro". -Per le caratteristiche, mi sono basato quasi sempre sulle due più alte e sulla più bassa del mostro base. Quasi sempre, perchè alcune volte ho scelto il malus o il bonus per equilibrare, prendendo il secondo punteggio più basso. -Alcuni demoni hanno davvero poteri e capacità potenti. La marilith, per esempio, alla fine della classe dovrebbe avere sei attacchi naturali/armati senza malus. Ma non me la sentirei di aggiungere anche una coda con tanto di grapple e constrict. -Certi demoni hanno caratteristiche peculiari che però non rendono benissimo come personaggi: il siphon del Coloxus è potente, ma il desiderio una volta al mese, solo per terze parti, non è proprio un asso nella manica del Glabrezu. -Teoricamente devo anche alzare le loro caratteristiche, altrimenti sono dei demoni sottosviluppati. Sono indeciso: 1) Tenere la cosa così e continuare a creare le pseudo-classi, bilanciandole tra loro. 2) Tenere i tiefling demon-spawn e aggiungere potenziamenti medio-leggeri ogni tot livelli (DR, resistenze e immunità, qualche spell-like, magari) e poi confidare nella natura caotica dei Tanar'ri e definire i personaggi come nuovi demoni a sè stanti. 3) Leggo sul sito d20pfsrd che c'è un rituale (sul Book of the Damned Vol2) per diventare demoni. Ma risulta piuttosto piatto: ad un certo punto, i personaggi aggiungono i loro livelli di classe al mostro da manuale. Risolverebbe un po' le cose, ma il Gs dei demoni è molto vario, e questo potrebbe sbilanciare le cose. Dovrei "pareggiare" le cose aggiungendo dadi vita razziali ai demoni con meno dadi vita per pareggiare la cosa... 3) C'è il sistema di creazione delle razze di Pathfinder, che on ho ancora preso in considerazione... Consigli da chi è più esperto?
  15. Una richiesta...vi prego, mi sta uccidendo. Quando metto "mi piace" ad un post, compare la scritta "A Tu e a Nome, Nome e Nome piace questo messaggio"...dovrebbe essere, ovviamente "A Te e a Nome etc. etc.". Correggete, vi prego in ginocchio.
  16. Ok, leggendo Specie Selvagge mi ci sono un po' raccapezzato. L'idea in sintesi è: Ogni giocatore sceglie un demone ed una classe. Comincia l gioco come corpo mortale animato da energia demoniaca, ergo con N livelli di classe (poniamo, come era in origine, 6) e 1 livello di classe-demone. Avanza nella classe normale al solito modo, con i px. Avanza nella classe-demone compiendo atti malvagi legati al suo peccato primario. Ogni peccato concede dei punti, e ogni tot punti si avanza di un livello. Il sistema in questo modo resta semplice. Devo solo stare attento con la concessione di punti, per evitare che una succube livelli in due giorni infilandosi in qualche taverna poco raccomandabile, ecco. Probabilmente i "punti corruzione" dovrò gestirli dando pochi punti per ogni peccato, e stabilendo obbiettivi per ogni livello di classe-demone elevati. Ora, sul manuale ci sono pochi demoni: Succube, Vrock e mi pare Quasit. La cosa più conveniente sarebbe prendere la succube della 3.5 e paragonarla alla classe, poi paragonarla alla succube di Pathfinder e quindi ricavare la classe per Path usando la succube come metro di paragone. Fare poi lo stesso per Quasit e Vrock, e una volta capito come equilibrare il tutto, farlo per gli altri demoni. Oppure, pensavo, più in ottica di Pathfinder...una serie di percorsi interni alla classe? Un'unica classe-demone, e poi vari bonus a seconda del demone che si è scelto. Quindi, come se si trattasse di una linea di sangue o di una scuola di magia...uno scheletro uguale per tutti, e varianti diverse per ciascuno. Dovrei fare meno lavoro inutile, in questo modo. Non che sia più semplice, comunque.
  17. Eh, la soluzione non sembra male. Intanto, contavo già di alzare un po' le sfide visti gli evidenti vantaggi rispetto a pg normali. Dovrei adattare un bel po', ma il tempo non manca. I tielfing sarebbero "obbligatori" solo perchè non avevo pensato all'opzione delle due classi parallele. E pensavo più ad uno stacco tra pseudo umani e demoni. Per il livellamento parallelo, pensavo infatti a qualcosa del genere in origine. Qualcosa tipo punti corruzione che guadagnano compiendo atti immorali pertinenti alla loro natura demoniaca. Grazie, ottimi consigli....probabilmente terrò il post per chiedere consigli su come convertire.
  18. Pero questo significa che dovranno partire come tiefling con livelli di classe, e poi "multiclassare" nella classe del demone. Questo però potrebbe limitare il loro sviluppo, per esempio un caster sarebbe in parte svantaggiato. Però potrebbe essere una base di partenza, questo si.
  19. Non ho conoscenza di quel manuale. La 3.5 la conosco in modo molto altalenante: conosco molti manuali di ambientazione o pseudo ambientazione (Stormwrack, Fiendish Codex, Imprese eroiche, Fosche tenebre...ci siamo capiti), ma non conosco questo manuale. Deduco, in realtà, che presenti mostri come razze giocabili con un LEP, giusto?
  20. Nel futuro non esattamente prossimo (diciamo a fine Febbraio?) intendo aprire un PbF qui sul forum con un tema peculiare, quello dell'Abisso. Visto dal punto di vista dei demoni. L'incipit della campagna prevede che i personaggi siano demoni che sono stati distrutti ma, invece di morire in modo definitivo, si sono reincarnati in un corpo umanoide, molto più deboli di prima. La campagna seguirà una trama che qui non intendo snocciolare, ma parallelamente prevede la crescita di questi personaggi da mortali a tanar'ri veri e propri. So bene che i demoni non sono pensati e costruiti per essere giocati come personaggi. Sono troppo diversi, senza livelli di classe sono comunque potenzialmente molto forti (basti soffermarsi solo sulle capacità magiche a volontà). Non possono essere resuscitati, certo, ma hanno molti mezzi. In primis, devo fare una distinzione. Per la prima parte dell'avventura i Personaggi saranno solo essenze di demoni in corpi mortali, cosa che renderò con la razza dei tiefling demon-spawn un po' potenziata (vedi spoiler) Il punto è che vorrei che i personaggi potessero crescere anche come demoni, oltre che come aggregati di classi...e qui ho il dubbio. Come rendere l'avanzata della materia abissale che sostituisce la loro carne mortale? Per ora ho arrangiato un sistema generico, di base, che poi vedrò di modificare. L'idea è che a determinati livelli i personaggi ricevano un bonus di qualche tipo, ma qui cominciano a sorgere i vari dubbi...cosa dare? Cosa non concedere? Vorrei diversificare a seconda del demone che il Personaggio era un tempo: e ho preparato una tabella che è miseramente vuota. Inoltre, ci sono ovviamente differenze di potere da un demone all'altro... Qualcuno ha dei consigli? Ho già letto, come spunto, il Fiendish Codex e il Dragon Magazine 302 (che presenta la classe del Posseduto). I bonus dei posseduti sono intriganti...
  21. Bien, sfrutterò le vacanze per studiare Accelerated e per portare avanti i miei altri PbF, ma questo sistema mi intrippa parecchio. Lo userò senza dubbio per questo "esperimento".
  22. La narrazione di "Avengers" fatta a partita è una figata, comunque. Questo è lo stile che cercavo, anche se lo applicherei in modo un filo meno blockbuster. Ma questo penso vari da narrazione a narrazione, e di storia in storia.
  23. Si, i film però sono scritti con una sceneggiatura e succede quello che deve succedere. Quello che in parte temo è che questa cosa degli aspetti possa limitare un poco un giocatore che non scelga bene l'aspetto. Leggo questo link, ma per ora non ho altre domande che non possano ricevere risposta con l'esperienza. Grazie ancora, per ora!
  24. No, no, come ho detto, la parte degli approcci non è un problema. Iron man farà tutto in modo appariscente, questo non crea problemi. Il punto che intendevo io è che l'aspetto usato in questo modo (armatura) gli permette di usare l'approccio appariscente per compiere molte azioni, cose che una persona senza armatura non potrebbe fare (vedi: fuga da una prigione. Un uomo normale cerca di non farsi vedere e agisce in modo furtivo. Iron Man sfonda la parete, fa un giro della morte in aria, spara due razzetti per fare esplosioni che lo illuminino da dietro, due battutine per spiazzare le guardie e poi via nel cielo programmando la serata con la modella di Playboy). Temo solo che questo possa rendere certi aspetti "troppo" rispetto ad altri. L'aspetto "soldato geneticamente modificato" si presta bene ad un paragone: Cap ha un sacco di doti fisiche, percettive e mentali, sta al passo con Iron Man. Ma già un aspetto come "Arciere moderno provetto" è limitato. Può usare un dato approccio per compire varie prodezze, come lanciare un rampino per scalare un palazzo o portare uno scontro in aria a terra (usando una freccia bolas sulle ali di un nemico). Ma quanto, come narratore, posso concedere per un aspetto? Sono cose che probabilmente comprenderò giocando e leggendo articoli, ma dato che siete disponibili e competenti, ne approfitto. Specialmente si parliamo in termini di supereroi, perchè mi sembra un caso dove gli aspett siano delicati da trattare.
  25. La parte sugli approcci l'ho capita. Non sono la Forza o il Carisma di D&D, non sono punteggi legati ad una caratteristica fissa. Questo si. Leggendo l'articolo su Iron Man, quindi, sembra che anche un aspetto sia utile a definire i poteri in modo pratico. Ergo, se ho capito bene: un giocatore vuole interpretare un semidio. Questo aspetto ( Papà ha una faretra piena di fulmini) può effettivamente servire a rendere il personaggio capace di compiere determinate azioni? Ovvero, il fatto di essere un semidio potrebbe passivamente impedirgli di invecchiare e di ammalarsi, ma in una scena di azione potrebbe attivamente renderlo capace di ignorare una fucilata tra gli occhi? Viceversa, uno stunt potrebbe fornirgli una capacità semidivina più specifica e meno generica, come la capacità di richiamare un singolo fulmine dal cielo, o di ricevere una breve visione del futuro, o simile. Quindi, uno stunt è definito, mentre un aspetto per quanto definito a sua volta si può prestare a più ampia interpretazione purchè renda narrativamente il personaggio coerente con la storia e non crei uno stacco netto tra i personaggi. L'armatura i Iron Man va bene solo e solo se non permette al personaggio di usare l'approccio più alto per tutto o altre esagerazioni che lo renderebbero troppo influente nella storia. Devo proprio farmi una mente nuova, è un concetto di gioco diverso da quello a cui sono abituato, del resto sono nato come giocatore con D&D e figli vari.

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