
Pippomaster92
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Homunculus: a che serve?
Dipende...come meccaniche non è il massimo. Come role, però....è creare la vita. Dovrebbe essere un successo fenomenale, qualcosa di praticamente impossibile. Non ridare la vita ad un cadavere, ma creare un essere vivente da zero. Una cosa che nemmeno un mago potrebbe fare. Potrebbe essere lo spunto per una quest. Ancora, potrebbe diventare una specie di PNG importante...o una specie di bambino da accudire.
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Aiuto per Campagna Cittadina-Sandbox
Vediamo, i miei due centesimi. Se è un'avventura sandbox, dai tanti spunti diversi. Avventure piccole, quest secondarie e poco importanti, eventi che accadono a prescindere da tutto e prima o poi invischiano i personaggi (se lo vogliono i giocatori) oppure no. Quindi, a mio avviso devi delineare prima di tutto degli Agenti. Oltre al party, chi sono gli Agenti importanti della zona? A occhio e croce, posso dirti che le forze in gioco che vedo sono: -La strega -I pelleverde -Possibilmente qualche importante mercante o gilda commerciale -Possibilmente il governo della città Delinea un evento passato importante, anche sconosciuto ai giocatori. Questo è l'evento scatenante della trama. Decidi chi e come è stato colpito dall'evento. E come ha reagito. Decidi quindi i piani a lungo termine di questi Agenti. Descrivi le conseguenze dei piani sulla comunità. Esempio: la strega adora un antico demone e sta cercando un perduto tempio dello stesso nella foresta. Lo ha trovato, ma ha scoperto che non può accedervi perchè invaso da vegetazione, in rovina, pieno di trappole...Inoltre ha bisogno di alcuni sacrifici per quando il tempio dovrà essere di nuovo sconsacrato. Quindi si allea con i pelleverde per avere forza lavoro in cambio di potere, o usando il suo carisma personale o semplicemente pagandoli. Poi sta cominciando a far sparire persone dalla comunità, oppure qualche carovana spintasi troppo a sud. Le sparizioni cominciano a spaventare, e si pone il coprifuoco. Ci sono più guardie in giro. Gli stranieri sono guardati con sospetto... Mentre questo avviene, descrivilo come qualcosa di lento e graduale...non deve essere qualcosa che i giocatori percepiscano come un evento importante, non subito. Invece, distraili con piccole quest più mondane che però hanno una qualche relazione con l'evento principale. Magari un mercante mette una taglia su un debitore che gli deve molti soldi. Indagando si scopre che è sparito. Lo si cerca (legalmente o come cacciatori di taglie) e alla fine lo si trova. L'uomo ammette di non avere denaro per qualche motivo. Nel frattempo, le due guardie devono spesso interrompere le ricerche per fare turni doppi la sera, anche se non sanno perchè. Poi il party scopre e sgomina un commercio clandestino di merci rubate. Poi, tempo dopo, sparisce un'altra persona, slegata dalla prima quest. Altra indagine. questa volta la vittima non si trova. Vai avanti creando lentamente una ragnatela di eventi attorno alla comunità, rendendola viva. Piano piano inserisci la trama principale e procedi fino ad immettere i personaggi al suo interno. Qualche consiglio: -Tieni tutto scritto, o dimenticherai qualche connessione prima o poi e dovrai improvvisare, magari svelando per sbaglio qualche collegamento o facendo capire indirettamente che i pg stanno seguendo una pista a fondo cieco. -I Pg non saranno gli unici ad agire. Altri potrebbero voler scoprire la verità, con buoni o cattivi propositi in merito. -Crea PNG interessanti e legati ai personaggi, scegli quello cui sono più affezionati e fagli accadere qualcosa. O ancora meglio, usa una spada di Damocle: al png potrebbe accadere qualcosa. Spesso questo rende più coerenti le reazioni dei giocatori/personaggi più interessati alla cosa.
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Psion
A mio avviso, dovrebbe essere qualcosa di simile nelle meccaniche alle Eldritch Invocations del Warlock in Next. Qualcosa che fornisca un parco poteri ampio tra cui scegliere i poteri quando crei il personaggio e mentre lo livelli, e poi questi poteri a volontà. Ovviamente devi controbilanciare in qualche modo: a volontà ma deboli/mediocri e numerosi, oppure a volontà ma forti e pochi per giorno. Una via di mezzo, ovviamente, è ottimale. A questo punto, sui due piedi, ti direi di cominciare a dividere le DOTI e i POTERI in due o meglio tre gruppi. Uno base, con trucchetti e smili. Saranno deboli, ma numerosi e usati tot volte al giorno. Uno medio. Uno alto, con le cose più potenti ma con uso giornaliero limitato. Per prima cosa, comunque, pensa a che genere di classe deve essere. Dadi vita, competenze, abilità. Poi pensa al concept base, e a come personalizzarlo? Archetipi come quelli del druido, che modificano tanto il ruolo? Oppure pseudo scuole come per il mago?
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
Pippomaster92 ha risposto a AndreaP a un messaggio in una discussione La Storia in Dark Heresy - Calixis SectorSolomon Prendo la mia parte di equipaggiamento e lascio l'auspex e il vox caster. Non sono oggetti che mi competano. Invece dopo aver indossato la tuta prendo la pistola dalla fondina, controllo che sia a posto, e faccio lo stesso con le altre armi che ho con me. Giusto per una seconda controllata. Imbraccio quindi il fucile a pompa, e attendo che gli altri finiscano di prepararsi.
- Biomech - Razza sci-fi
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Biomech - Razza sci-fi
Dai, hai fatto un bel lavoro con i sauri! Non ho commentato perchè me ne sono avveduto tardi, però mi sono piaciuti. Specialmente il concept di avere la classe base con un +1 ad una caratteristica e la sottorazza con il +2. Cosa che ho bellamente copiato per i miei biomech, tra l'altro. Nei prossimi giorni finisco di lavorare sulle due razze rimaste e la prossima pubblicazione su questo post (salvo consigli e domande di altri utenti) dovrebbe essere quella completa.
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Biomech - Razza sci-fi
Si, potrei rendere la taglia piccola come una variante razziale. E concedere una capacità aggiuntiva. Anche se la taglia piccola mi sembra non dia poi troppi svantaggi o vantaggi. Qualche problema con le armi a due mani e il grappling, no? Il cantrip è intrigante per i sociali, anche se dovrei probabilmente metterlo al posto di qualcos'altro. Ho trovato un articolo su come creare le razzr con un sistema point-buy...sembra equilibrato, stasera controllo come sobo queste razze in rapporto.
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Biomech - Razza sci-fi
Ce ne potrebbero essere numerosi: -spionaggio -biomech da compagnia. Come oggi vanno di moda i cani da salotto di piccola e piccolissima taglia, potrebbe valere lo stesso qui. -servitori specializzati: cuochi, sarti e tutti quei ruoli dove la forza fisica non è necessaria. -riparatori specializzati nell'infilarsi in tunnel e cunicoli molto stretti -esploratori, la taglia piccola facilita il trasporto e permette di usare mezzi più piccoli per muoversi nel sottosuolo. -piloti per le armi più preziose (chiamiamoli, per mancanza di un nome accattivante, mecha. Sarebbe comunque di taglia media, al massimo large). In generale, sono individui adatti a muoversi in spazi piccoli, oppure a fare lavori dove la forza non serve, e in generale si ha un discreto risparmio nel crearli e nel mantenerli. Mangiano meno, si vestono con meno stoffa, occupano meno spazio... Va tenuto presente che molti biomech anche non sono schiavi ma liberi cittadini, ma restano comunque individui nati in base ad uno specifico progetto. Se serve un gruppo di tecnici delle chiuse per il sistema fognario, e i cunicoli sono alti 120cm, allora si crea un gruppo di individui più bassi in grado di lavorare in quel'ambiente specifico.
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Biomech - Razza sci-fi
Dopo lunga e penosa meditazione ho deciso che in effetti i purebreed sono troppo forti per essere ritenuti una razza giocabile. Sono perfetti, e non è possibile dare loro debolezze senza andare contro il concept stesso della specie. Restano quindi i biomech con quattro sottorazze e gli umani con tre. A questo punto mi chiedo se non sia possibile tirare fuori una quinta sottorazza dai biomech dividendo gli estetici in due blocchi distinti: uno più furtivo e magari anche di taglia piccola, e uno più attraente e con doti diplomatiche o comunque sociali. Restano poi da considerare le sottorazze dell'umano, ancora non mi convincono del tutto. Chiamo in causa @MattoMatteo, sia per il suo interesse nell'argomento sci-fi sia per via dei suoi sauri, che mi sembrano proprio un lavoro ben fatto di race-building (e molto bilanciato).
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Stranger Things
Non ho mai giocato a quella versione ma mi sembra strano. Era un Idra, in genere non ha questo genere di cose. A meno che non fosse qualcosa di inerente la stanza dove avveniva lo scontro.
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Consigli su Nemesi
Pippomaster92 ha risposto a Fiuz a un messaggio in una discussione Pathfinder 1e personaggi e mostriCome già detto da Lone Wolf, il monaco non è il massimo come tank. Se vuoi inserirlo, allora mettilo al posto del sicario. Il suo ruolo tanto sarà lo stesso: cercare di tirare giù lo stregone il prima possibile, per poi andare a rallentare il magus o ammorbidire il guerriero o il druido.
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Adventures in Middle-earth Player's Guide in uscita in Autunno
Questo è comunque interessante, perchè potrebbe valere anche in senso contrario: la possibilità di usare classi di questo manuale anche al di fuori della Terra di Mezzo. Per esempio, un bardo non caster potrebbe risultare molto divertente anche giocato in altri contesti.
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Adventures in Middle-earth Player's Guide in uscita in Autunno
Ma dipende, anche se li sostituiscono: "nuovi" significa "nuovi". Ovvero, specialmente per i background, dovrebbe significare qualcosa di legato all'ambientazione. Magari saranno tutti come il clan crafter nanico della Sword Coast rispetto ad un artigiano. Sono in effetti le sei classi che mi lasciano un po' sorpreso. Immagino che Ladro, Guerriero e Ranger restino gli stessi, eccezion fatta per gli archetipi. Quindi non dovrebbero essere contemplate nelle 6 "nuove" classi. Togliamo poi le classi caster vere e proprie, immagino che si potranno interpretare incantatori molto più limitati e con altre capacità di classe slegate dal lancio di incantesimi. Non restano molte opzioni a meno che non ci siano classi esclusivamente culturali, come specifici combattenti nanici o artigiani elfici.
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Adventures in Middle-earth Player's Guide in uscita in Autunno
Interessante. Anche se, pensando bene al periodo "limitato" di cui si occupa il manuale, mi sembra che 6 classi nuove e 13 nuovi background siano quanti troppi. Sarà sicuramente interessante seguire gli sviluppi, e se il lavoro sarà ben fatto (e non vedo perchè avere dei dubbi) aprirà sicuramente la strada ad altri manuali con licenza OGL di pari qualità. Andiamo nella direzione giusta, dai!
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Capitolo 3 - Shades on Twilight
Pippomaster92 ha risposto a AndreaP a un messaggio in una discussione La Storia in Dark Heresy - Calixis SectorSolomon Una volta letto quello che devo leggere raccolgo il mio borsone ed estraggo alcune armi, che metto a tracolla o alla cintura per un più comodo utilizzo. Non apro bocca finchè non ho finito. Poi mi rivolgo a Sorella Judith "Il tempo stringe. Dobbiamo recarci al relitto rapidamente. Ma prima sarebbe giusto pregarLo assieme una volta"
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Biomech - Razza sci-fi
Vediamo i consigli di Nocciolupo. 1) L'idea della memoria eidetica è carina, ma è già concessa da un talento (insieme ad altre cose) quindi potrebbe essere un po' troppo. Inoltre i Sapienti hanno già un po' di cose, non sono messi male come invece gli Operai e gli Estetici. 2) Questo è più interessante. Tra bonus di +2 totale alla Cos e questo dovrebbero essere belli robusti, ma non più robusti di altri in combattimento. Ci può stare. 3) Interessante...in assenza di un'idea meravigliosa che ora come ora non mi sta venendo, si potrebbe anche pensare a qualcosa del genere. 4) Si, sono molto forti. Le opzioni che mi si presentano sono due: Non concederli come razza giocabile. Ok, sono forti, sono costosi, sono rari: non ha nemmeno troppo senso che vadano all'avventura. Li lascio così (dando qualcosa in più ai neotenici) ma aggiungo una qualche debolezza per bilanciare. Non è tipico di razze della Wizard, Drow a parte. Però il punto è: quale debolezza? Perchè esseri geneticamete perfetti non hanno troppi problemi fisici...forse qualcosa di psicologico...non so. EDIT: Ho rimaneggiato leggermente le sottorazze umane. Ancora qualche dubbio sul tekborg...dare una piccola lista di incantesimi come per il tiefling sembra ok, ma a questo punto le altre due sottorazze risultano poco equilibrate. A mio avviso lo Scavenger è abbastanza a posto: unica razza giocabile ad avere scurovisione, competenza in una skill prestabilita, libera scelta su dove porre il bonus alla Caratteristica. Il Commoner così così. Ha in definitiva un bonus che può andare da +1 a quattro caratteristiche a +2 a due...e una skill in più, sempre a scelta. Alla fine non ha altro, ma paragonandolo al mezzelfo non è messo poi così male. Il Tekborg è ancora il mio cruccio. Forse posso dargli resistenza ad un tipo di danno non troppo comune? Per i purebreed sono ancora rimasto in stallo. Non ho la minima idea di come gestire la cosa. Sono una razza intrigante, ma forse dovrei davvero tenerla solo per png...del resto con un totale di 7 sottorazze un minimo di varietà mi sembra di darla. Approfitto per chiamare in causa @SilentWolf, non si è ancora espresso su questa specifica razza e fino ad ora i suoi suggerimenti sono serviti.
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Biomech - Razza sci-fi
Allora, due precisazioni...la prima, gli Scavenger non sono più adatti di altri umani a nuotare. Non ho ancora definito tutto, ma comunque sono tecnologicamente avanzati come tutti gli altri umani, quindi useranno barche o addirittura vivranno su piattaforme galleggianti. Secondo, i commoner sono umani normalissimi, hanno solo elementi estetici peculiari sotto forma di elementi al silicio o metallici. Diciamocelo chiaramente: mi piace l'idea di un nanovirus ereditario che ha trasformato tutto il mondo in un mix tra organico e non (anche gli animali che vivono in natura sono infetti); sotto l'aspetto tecnico, questo significa che un giocatore amante del cyberpunk può giocare un personaggio con occhi lenticolari, corde vocali stereo o dita cacciavite senza dover comprare on game queste modifiche. Sono solo modifiche estetiche che non mutano il gioco, ma personalmente le apprezzerei molto (in altri giochi come W40k o Cyberpunk avere componenti meccaniche costa tantissimo e non è sempre abbordabile). I veri computer umani alla fine sono i biomech Sapienti, e marginalmente i tekborg. L'idea di rendere questi ultimi partecipi di una specie di eredità collettiva mi piace...potrebbe essere limitata a un archetipo razziale, magari. O forse, è il perfetto refluff del Bardo Lore! Già che ne parliamo, altro influsso di Dune è il sistema di condizionamento. Intendo rifluffare il Ki del monaco in una forma di condizionamento atta a risvegliare capacità psichiche del soggetto. In parte ricorderà la tecnica straniante, almeno nelle intenzioni. Molto a breve posto l'ultima razza...anche qui, avrò bisogno di una mano per una sottorazza. Tanto per cambiare. La aggiungerò al primo post, se posso ancora editarlo. EDIT: non potevo più modificare il primo post. Metto qua sotto...spero non ci sia confusione. PUREBREED
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Biomech - Razza sci-fi
Vero, il mio principale difetto è scrivere troppo, quindi in genere per contrappasso non scrivo mai abbastanza! Vado per le sottorazze umane, e me ne ricorderò per le (due) sottorazze purebreed quando ne parlerò. Allora, la cosa è piuttosto semplice, in realtà. La prima sottorazza, i commoner, sono semplicemente gli umani base. Non volevo creare due razze aggiuntive per i tekborg e gli scavenger, quindi ho pensato ad una terza sottorazza che rappresentasse l'umano standard. Quindi, tecnicamente, la razza Umano + la sottorazza Commoner dovrebbero essere il classico umano. Niente di particolare, i piccoli elementi inorganici con cui nascono sono ininfluenti per le meccaniche del gioco e sono prettamente estetici. Potevo tenere l'umano del manuale di Next, ma come detto prima non mi piace perchè lo ritengo davvero poco interessante. Non fornisce nulla di personalizzabile e nulla di distintivo. La seconda sottorazza, i tekborg, sono tutt'altra cosa. Loro hanno mutazioni funzionali che permettono un accesso e un approccio con la tecnologia molto più semplice. Non istintivo, ma i loro corpi sono un'interfaccia. Per un esempio comodo e semplice, è come se avessero nel corpo una chiavetta USB, oppure una serie di jak per vari compiti, o altro ancora. In questo mondo non esistono AI eccezion fatta per poche, colossali entità antiche. Quindi mancano del tutto concept come androidi inorganici. I tekborg sono la cosa più vicina ad essi, però, per via della loro particolare relazione con le macchine. Le altre specie sono o completamente organiche oppure relegate al ruolo di semplici utenti della tecnologia, come noi adesso con il computer o il cellulare che usiamo per navigare la rete. Altra nota, i tekborg non dovrebbero avere capacità legate ad uni'ipotetica Rete. Esiste qualcosa del genere nel mondo ma è estremamente difficile da raggiungere e penso che una capacità legata ad esso sia poco pratica e venga a giocarsi molto di rado. IN SINTESI: i tekborg sono i meno organici in assoluto pur non essendo robot. Dovrebbero avere una relazione speciale con la tecnologia, che nel gioco è rappresentata da una skill apposita sulla Saggezza (Intelligenza è Scienza e/o Ingengneria, perchè è la teoria). Dovrebbero avere quindi un qualche tipo di vantaggio in certe situazioni inerenti l'uso di tecnologia. Visto che qui la tecnologia sarà prevalentemente un refluff di magia druidica e clericale..ho pensato a concedere il cantrip thaumaturgy...rappresenta bene cose come nascere con un accendino al posto del dito, un polpaccio a pistone idraulico e altro ancora. La terza sottorazza è legata alle profondità della terra. Senza perdere troppo tempo nella Geografia (prima o poi ne parlerò, ma a questo punto in altra sede...blog o breve pdf, non so): tutti vivono sottoterra, qualcuno nell'Overground, ovvero la superficie. Ma sotto i primi livelli abitati ci sono meandri di pozzi e tunnel, e sotto ancora enormi vasche di acqua, oceani sotterranei bui, freddi e prolifici di vita...la base della catena alimentare in relatà. Gli scavenger vivono li, e poco più sopa, e fungono da intermediari. Sono umani al 98%, direi. Bassi e magri per semplice sopravvivenza del più adatto. Hanno sviluppato la capacità di vedere al buio (ovvero: ormai gli occhi inorganici a infrarossi sono una mutazione stabile ereditaria) e sono abili a raccogliere rifiuti e trovare cibo. Direi che per loro manca solo un'ipotetico Incremento di Caratteristiche.
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Stranger Things
Finita ieri. Mi esimo da qualsivoglia spoiler, per la mia e la vostra pace spirituale. Ho trovato il prodotto fantastico, davvero molto curato nella ricostruzione delle atmosfere. Dalla sigla alle case agli attori stessi. Devo dire che i quattro-cinque ragazzini sono molto bravi, specialmente l'attore che interpreta Dustin. Anche gli attori adulti hanno mostrato di sapersela cavare egregiamente. Effetti speciali e fotografia sono molto buoni, nulla di straordinario forse ma onestamente alcune parti sono state sviluppate con attenzione e impegno, e si vede. Mi è piaciuta particolarmente la Original Soundtrack, che adesso devo procurarmi assolutamente. Infine, solo per chi ha già visto tutta la serie, una teoria sotto spoiler...chissà se avrò ragione o no?
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Biomech - Razza sci-fi
I biomech sono completamente organici, salvo successivi impianti, trapianti o casi molto rari. Comunque l'idea è molto buona! Effettivamente il concetto è proprio quello, l'operaio è progettato per nascere e crescere in modo da svolgere bene un determinato lavoro. Quindi la maggior parte degli strumenti è facilmente inseribile con ghiandole, escrescenze ossee, muscoli e tendini. Anche perchè parlando di un mondo sci-fi, molti dei tool non sono esattamente identici alle controparti fantasy. Un Operaio armaiolo probabilmente ha una specie di calibro incorporato su una mano, e unghie-ceselli. Forse può anche riscaldare un dito specifico per fondere leghe morbide...di sicuro non costruisce pistole e fucili hi-tech con martello e incudine. Aggiungo subito questa idea, mi piace.
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Biomech - Razza sci-fi
Hum. Sociali mi piace. Operai...si, potrei in effetti modificare le Caratteristiche come da te suggerito; li renderebbe più allettanti. Il nome Operai mi è venuto per via delle formiche...anche se la società non è necessariamente divisa in caste, mi piaceva l'idea che i suoi membri bioingegnerizzati fossero divisi in questo modo. Anche se poi ho modificato il nome della sottorazza ora chiamata Combattente prima era Soldato. Oh, il materiale che mi ha linkato sembra molto interessante. Lo leggerò senz'altro, per ora ho letto svariate guide (Quella qui sul forum di SilentWolf, ovviamente) e anche il lavoro fatto da Ceiling90 (i bellissimi manuali di Tower of Heaven. Un po' troppo elaborati e troppo space opera per i miei attuali bisogni, ma davvero ben curati).
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Biomech - Razza sci-fi
Spiace per il doppio post, ma ho editato il primo per una migliore visualizzazione delle razze. Ah, e ho inserito la razza umana. Qui sono molto più sulle spine, non sono soddisfatto della razza standard e soprattutto le sottorazze sono ancora totalmente incomplete (tranne forse la seconda). Il punto è che originariamente volevo partire dalla razza umana standard, ma proprio non mi piace come è resa da Next. Qui ho bisogno di consigli seri, ragazzi! Spero di completare entro domani la terza e ultima razza, dovrebbe essere un po' più semplice da gestire.
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Biomech - Razza sci-fi
Sono soprattutto gli Estetici ad essere "deboli". Sono resistenti ai veleni e alle droghe (non è un mistero capire perchè sono progettati così...durano di più e quindi abbassano i costi), ma non hanno molto altro. Gli Operai sono questo: Operai. Quando li ho pensati effettivamente erano solo una nota a margine, una sottorazza che nessuno avrebbe giocato. Ma poi mi sono detto: Che diavolo, magari qualcuno vuole giocarlo comunque. Magari qualcuno vuole un tessitore ingegnerizzato dalla nascita per digerire cellulosa e filare la seta direttamente dal petto! L'unico punto di forza degli Operai è la competenza in Tecnologia, che limito a questa sottorazza, alla classe del chierico e ad un paio di background. Certo, in Next tutti possono fare tutto, ma avere il bonus di proficiency da un qualcosa in più. Però certo, i Sapienti e i Combattenti sono più direttamente collegabili a classi di avventurieri. Specialmente, immagino che a tanti piaccia l'idea di giocare un biosoldato nato in provetta. Ovviamente intendo continuare a tenerti aggiornato! Mi sto divertendo molto a creare le razze, e ad adattare un poco l'ambientazione (un po' la rimaneggio, dopo anni che non la tocco ovviamente ho cambiato idea su un paio di cose). Giusto ora sto lavorando ad un paio di concept interessanti...è l'idea di un archetipo di razza che mi piace. Alla fine, anche la Wizard ha ceduto e ho visto che almeno uno esiste già, per la Sword Coast. Mmm tornando al discorso più in alto, qualcuno ha un'idea per i poveri Operai e i poveri Estetici?
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Briciole di creatività
Carino! Rilancio di questa idea che avevo pigramente meditato (ma per mancanza di voglia mai sviluppato). Magia diversa per ogni razza, ma in base alle tradizioni e agli usi e costumi. Stravolgendo le liste degli incantesimi di quei giochi come D&D 3.5 o Path hanno migliaia di magie... ma si presta bene per altre cose, in realtà. Sistemi più liberi e personalizzabili. Per esempio: le scuole di magia dei nani sono basate sulle proprietà delle gemme e dei metalli. Per lanciare incantesimi è necessario avere oggetti di quei materiali. Zone sotterranee con filoni e giacimenti sono fonti di potere incommensurabile. le scuole di magia degli elfi silvani sono incentrate sulle stagioni e sulle piante. Perciò alcune magie non possono essere lanciate fuori stagione, oppure in una data stagione funzionano molto meglio. le scuole di magia degli orchi sono legate alla violenza e quindi si praticano spillando sangue o sventrando prigionieri, nemici o animali.
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Biomech - Razza sci-fi
Breve premessa: sto adattando un progetto che coltivavo pigramente da molto tempo al sistema della quinta edizione. Trovo che la cosa funzioni bene, perché tendenzialmente sono un master che preferisce e ama il sistema del refluff alla creazione di pagine e pagine di regole. Però alcune cose le devo e le voglio creare ex novo, principalmente per dare più personalità all'ambientazione. In special modo ho pensato queste modifiche: -Razze completamente nuove. Anche gli umani. -Una manciata di Archetipi ad hoc, forse un paio addirittura razziali, per cambiare o modificarne un paio che non si sposano molto con il concept dell'ambientazione. -Un paio di modifiche e sostituzioni alle skill, ma questo direi che è il meno. Niente magia, quindi niente Arcano e al suo posto qualcosa di legato alla scienza. Skill come Ingegneria e Tecnologia. Niente Cavalcare ma Guidare. Nulla di incisivo nelle meccaniche. Ora, partiamo dalle razze, e per ora all'unica che posso dire di aver completato. Sottolineo che l'ambientazione è incentrata sul transumanesimo e quindi i temi principali sono il cyberpunk, il biopunk, la hard sic-fi...niente elementi da space opera, niente alieni, niente viaggi nel tempo o buchi neri o cose simili. Solo del sano futuro a base di silicio e poco carbonio. Elementi di ispirazione sono Blame! e compagnia, in parte Dune, in parte la quadrilogia di Dan Simmons (Hyperion &Co), per alcuni concept biopunk e in modo moolto marginale warframe. E numerosi altri autori che non sto a nominare. MA bando alle ciance. Ho pasticciato un po' con le regole di Next, e sono semplici. Intuitive. Però inevitabilmente questa è la mia prima razza creata, quindi sicuramente ho bisogno di qualche consiglio. Specialmente per la gestione delle sottorazze, che ora come ora mi sembrano un po' sbilanciate. O forse un po' limitanti. Se c'è una cosa che ho apprezzato molto di Next è che ogni razza in linea di massima va bene per quasi ogni build, e quindi un nano mago è fattibile. Perchè salvo un paio di casi (elfo alto!) le sottorazze non sono scritte con una classe in mente. BIOMECH UMANI Spero che qualche appassionato dia consigli interessanti; ho già visto discussioni in materia sci-fi in questa sezione che mi hanno aiutato un bel po'.