Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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Raccontare una ambientazione
Si, ecco qui Il Mondo di Eos Wiki | Fandom Ci troviamo benissimo tutti quanti, io come DM e i miei amici come giocatori.
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn "Allora dopo che avremo finito qui andrò nel parco. Non dovrebbe essere difficile trovarla. Sperò però che sia disposta a parlare... puoi garantire per me, "nonno"?"chiedo con un sorrisetto impertinente a Merlino.
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Raccontare una ambientazione
La soluzione migliore per me resta una wiki. Certamente richiede molto tempo, ma se è online puoi sempre aggiornarla piano piano, nel tempo, espandendo ciò che serve e ignorando ciò che non serve.
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La Torcia di Zaffiro
La vecchia-marionetta si attorciglia su sé stessa e dopo qualche istante crolla a terra in un mucchio di stracci, fili e arti scomposti. Il giovane, Halaftes, viene incendiato (3 danni) e le fiamme attecchiscono bene sul suo corpo secco. Ranesh e Anaytim mancano entrambi i loro attacchi, mentre da una botola del soffitto si cala Rano, la spada sguainata e il corpo rigido sotto il controllo dei fili. Halaftes attacca Ranesh, Rano cerca di scagliare la sua spada contro Anaytim. DM
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Tutto quello che riuscite a dedurre da queste impronte è che: appartengono ad un umanoide, di taglia simile a quella di un uma. appartengono ad una sola creatura. sono più recenti di un'intera giornata, ma non riuscite ad essere più precisi.
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
Amy Linn La storia del ragazzo conferma quella che abbiamo già sentito da Merlino, con qualche dettaglio in più. Mi sembra ovvio che il giovane non è uno che può vedere oltre la Maschera: è uno di noi. La frecciatina di Jones mi fa sorridere; non è del tutto in errore anche se sono certa che Ligeia non la prenderebbe altrettanto bene "In effetti, dov'è adesso Einis? Sta bene?"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Tornare fino al cilindro richiede due giorni interi, visto che non siete al massimo delle vostre forze, ma non incappate in grossi guai. Solo Chazia è un po' più stanca: l'effetto della paura l'ha fatta invecchiare un poco. Non è immediatamente percepibile dal suo aspetto, ma dieci anni sulle spalle tutti d'un colpo si sentono comunque! DM 17 di tro Arrivate a destinazione. Davanti a voi il portale spaccato. Sopra di voi le scale per Kel Kadhar. Sotto di voi le scale che scendono. Ma c'è qualcosa che non va: impronte di piedi nudi che hanno calpestato la polvere antica di questi luoghi. Qualcuno, una singola creatura, è uscito dalla porta, ha indugiato nella direzione di Kel Boldar, poi in quella di Kel Kadhar, e poi è tornato indietro. DM
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
15 di tro Cominciate a fare ritorno sui vostri passi: dopo tutto avete concordato una spedizione breve e non volete mettere in allarme la vostra gente. Approfittando di un momento di pausa, Snorri controlla la natura dei due oggetti magici trovati. Snorri
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I Regni del Buio
Z'ress "Potrebbe essere il nido di qualche creatura, stiamo all'erta. Iz, cosa sai dirmi di quei cristalli? Non sono la tua specialità?"
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
"A volte è qui, ma non sempre. Viaggia molto... ma se volete cercarlo, andate vicino agli scavi. Gli piace osservare i progressi che stiamo facendo"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Ormai lontani dal pericolo riuscite a rimettere assieme abbastanza forze da liberare parte della frana. Così trovate un secondo corpo, o ciò che ne resta: le ossa di un dwir, o forse una dwira, frantumate dal crollo del soffitto. Recuperate anche questo corpo. Dell'altro non c'è traccia, dissolto come neve al sole. Sul carro trovate alcuni resti ormai consunti e deperiti che si sbriciolano al minimo tocco, ma anche qualcosa di più duraturo. Alcune spille e gioielli dwir, vecchi, chiusi in una cassetta di legno secco e polveroso. E poi un'arma dall'aria praticamente nuova e intatta. Sebbene lo stile sia vetusto: un piccone da guerra a forma di testa d'aquila. Infine trovate un sottile velo di stoffa di origine ignota: non è seta, né lana, raso o cotone, lino o qualcosa di simile. Molto leggero, quasi trasparente, fissato su un cerchietto di metallo che permette di far cadere il velo sul volto. Fissarlo troppo a lungo però fa venire una leggera nausea.
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One shot horror
Death frost doom è un ottimo consiglio. Aggiungo anche https://beyondfomalhaut.blogspot.com/2018/05/review-arwich-grinder.html
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La Torcia di Zaffiro
La bocca della vecchia si apre. E si apre... e continua, come un taglio che va da un orecchio all'altro. Rivela un interno vuoto, e delle cerniere di metallo in fondo alla bocca, e infine ne emerge una lama affilata. Con fare spettrale si solleva in aria, e vedete bene che è tenuta su da fili sottili. Dietro di voi la porta si apre, e il giovane che vi ha condotto qui entra levitando, retto su fili a sua volta. Disarticolato come la marionetta che è in realtà. Per fortuna il clima cupo e spiacevole vi aveva messo in guardia...
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ophelia "E come i miei amici, io pure non ho nulla contro una nostra collaborazione. Il nostro nemico comune è sicuramente spacciato... ma sono certa che potremo trovare altri modi per aiutarci a vicenda anche dopo averlo sconfitto"
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Dinanzi al fantasma i due soldati desistono, e persino Snorri sembra incapace di mettere a segno un colpo. Andr non riesce a penetrare le difese magiche dell'entità... ma Chazia e Snorri non si fanno grandi problemi. Lo spettro a questo punto si volta verso lo spirito evocato dalla dwira e lo trapassa con una mano traslucida, lasciandosi dietro una traccia di morte. Infine però è Snorri che, ripresosi dallo shock, dà il colpo finale allo spettro. L'entità si dissolve con un sospiro e un ultima sensazione di rabbia e impotenza che riverbera nelle vostre menti.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Il mercante vi indica alcuni wasi non distanti "Loro sono arrivati per primi, e hanno risistemato il pozzo. Lavorano indefessi e hanno grande fede... assieme al na'ib, sono loro a prendere le decisioni. Forse dovreste presentarvi a loro, giusto per farvi conoscere"
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I Regni del Buio
Z'ress Non vedo motivi particolari per ignorare le scale che scendono "Evidentemente il labirinto si sviluppa anche in basso, e forse anche in alto. Non lascerei inesplorata questa zona. Anche se forse questo passaggio esce dal labirinto..."
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Tempestate Moggo di attacchi: l'orso spirituale, gli incantesimi di Snorri e Andr, e persino le armi dei due soldati. "Maledetti! Maledeeetti!" ma per fortuna si slancia su Andr, finendo per essere colpito dai soldati e dall'orso. Il corpo del nano non ha ancora toccato terra che lo spirito scheletrico già si slancia su Andr, cercando di toccarlo... ma il dwir riesce ad evitarlo. DM
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Creazione di un paladino con alabarda: che stile di combattimento utilizzare?
Vero mi dimentico sempre dello scudo. Sull'utilità tra i due, dipende molto dalla situazione. Interception ridurrà sempre il danno, e a volte potrebbe addirittura annullarlo del tutto. Protection a volte viene sprecato ma se va in porto annulli l'attacco in toto. A volte ridurre il danno non serve poi a molto, perché magari l'attacco ha tanto danno, o condizioni collegate ad esso.
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Le Nebbie di Tyuwl - TdS
Nessun problema! Se @Pentolinoè d'accordo facciamo pausa fino al 17!
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Creazione di un paladino con alabarda: che stile di combattimento utilizzare?
Tra le due opzioni Difesa è semplicemente il migliore: aumenta una risorsa finita (CA), ogni volta che serve (ad ogni attacco). Armi Poderose aumenta un elemento non limitato (il danno alto è piuttosto comune per un paladino) e solo certe volte (se tiri già danni alti non ottieni bonus). A me però piacciono parecchio anche Interception e Protection, due facce della stessa medaglia. È vero che il talento ti fa usare più spesso la reazione per attaccare, però non così spesso e come paladino non ne fai grande uso. A quel punto ridurre i danni subiti dagli alleati potrebbe essere molto utile.
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Le Cappe d'Oro: i dolori di un mondo morente.
Ophelia Poco interessata a fornire dettagli lascio che sia Pierre a continuare, mentre io mi rivolgo al drow andando a sedermi accanto a lui "Allora, una volta ripulito questo posto cosa pensi di fare? Hai altri luoghi da visitare, tesori da prendere?"
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Le Nebbie di Tyuwl - TdS
Eccomi tornato dalle ferie, più attivo e presente. In soldoni le opzioni che avete ora (tenete conto che è ancora il primo pomeriggio) sono, a mio avviso: Cwiraal - Niyenaal, attraverso il bosco: sono 11 ore circa ma il viaggio è sicuramente pericoloso (più possibilità di incontri casuali ed eventualmente di perdersi). Apparentemente è però la strada fatta dai villici del posto. Cwiraal - Iuttenaal - Niyenaal, bosco e poi barca: sono circa 8 ore totali, non conoscete però i pericoli del fiume, e dovete dipendere da un barcaiolo (pagandolo) oppure procurarvi altrimenti una barca. Ignorare la pista delle rovine di Niyenaal e provare a sondare il terreno all'altro villaggio vicino, Lanel, che sta a sole 2 ore da Cwiraal. Ignorare la posta delle rovine di Niyenaal e provare a parlare con gli abitanti più antichi della regione, i pagani thean che vivono alle palafitte. Sono a 9 ore da Cwiraal e non sapete come vi accoglieranno. Oppure potete aspettare qui la notte e il ritorno del cavaliere e/o della sacerdotessa.
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La Torcia di Zaffiro
"Bisogna affrontare le verità, che ci piacciano o no" risponde la vecchia "Ma tanto non arriverete in cima, ormai. Per voi è troppo, troppo tardi... carini miei, sarete ottimi compagni per noi tutti"
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I Regni del Buio
Z'ress "Si, procediamo. Ora che la pianta non vincola più i nostri movimenti" sto ancora gongolando per il "punto" segnato contro Jarlaxle, e sono di buon umore.