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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Quella che trascorre è una notte di allegria e divertimento. Ora che siete adulti tutti i Clan vi festeggiano: siete una nuova generazione di guerrieri e siete anche i primi tra di loro. Per voi è un buon auspicio essere stati scelti per primi: è comunemente ritenuto che gli orchi che diventano adulti per primi nella Festa di Primavera siano destinati a grandi cose. Attualmente, siete destinati a bere, gozzovigliare e esplorare le vostre possibilità da adulto. Ciascuno di voi passa una notte come più preferisce, chi bevendo chi astenendosi. Le giovani orchesse rispondono positivamente alle vostre avances, e alla pari alcuni orchi si fanno avanti dimostrando interesse nei confronti di Garol. Difficilmente si stabiliranno delle relazioni durature, ma è chiaro che ora che siete adulti venite guardati come potenziali partner anche da individui più maturi di voi. Alla fine, chi prima e chi dopo, cadete esausti tra le braccia del sonno. Arkail Garol Ghorn Gorarz Nagash Nella tarda mattina del giorno dopo la vita all'accampamento riprende come prima, ma per voi non è più la stessa: siete adulti, guerrieri, e avete adesso diritti e doveri diversi. Alcuni di voi vengono cooptati per le prime ore affinché vi uniate ad alcune piccole battute di caccia. Altri invece devono dividersi i turni di guardia presso i recenti delle bestie da soma e vicino alla scorta di succo di bacche. Così per tutti trascorre la prima parte della giornata, in attesa della cerimonia che aprirà finalmente le porte della Primavera.
  2. Aspetto @Hugin e poi vado avanti.
  3. Accursed Hex: concede di riutilizzare una fattura su una creatura che ha superato il TS, a patto che i riutilizzi la fattura entro la fine del turno successivo. Funziona solo su quelle fatture che in caso di superamento del TS non possono essere usate di nuovo sullo stesso bersaglio nelle 24h successive. Talento poco utile, imho. Malicious Eye: solo per Halfing fattucchieri con il tratto Halfling Jinx e la fattura Evil Eye. Piuttosto utile e, le penalità che staccano sono sempre ottime. Ovviamente richiede una build particolare, ovvero essere un halfling! Ritual Hex: permette di praticare un rituale e guadagnare per 24h una nuova Fattura. Lo puoi prendere al lv5, e mi chiedo proprio perché non farlo! L'unica pecca è che tu pensi sempre di aver superato il rituale, tira il Master in segreto, e sai se hai fallito solo quando usi la Fattura e scopri che non l'hai appresa...Costa 150gp una tantum, un prezzo misero. E devi superare 2 tiri di Arcano e 2 tiri di Storia a CD20. Con Int 18 e 5 gradi arrivi a 11, la media del d20 è 11...in media quindi dovresti avere successo. Con una capacità del genere vale la pena investirci un po' ed essere sicuri di riuscire. Al lv10 con +6 all'Intelligenza hai successo in automatico. Spell Hex: una trappola, non prenderlo. A quel livello guadagni praticamente tre slot di lv1, ma solo per lanciare uno specifico incantesimo, se il bersaglio supera il TS non puoi bersagliarlo di nuovo per 24h. L'unico bonus è che la CD è quella degli Hex e non quella dell'incantesimo, dunque sarà più alta...ma ne vale davvero la pena? Split Hex: ma solo dal lv10...comunque interessante.
  4. Le opzioni del sondaggio però indicano il numero di livelli, non quello di partenza. Pelor ha espresso la sua opinione in merito, ma va tenuta in considerazione la durata, non il livello iniziale. P.s. Ho cambiato titolo alla discussione per renderla più visibile e chiara.
  5. Narcyssa Mentre Arthon e Zeb si stendono e si preparano alla giornata di nausea e stordimento, assieme agli altri faccio il punto della situazione. "Abbiamo adesso tutte le lanterne, abbiamo aperto il sarcofago e direi che questo livello della tomba ci è del tutto noto. Manca solo da capire che genere di oggetto sia quello a metà del corridoio...quello spezzato...ma non mi è ancora possibile identificarlo. Visto che dobbiamo aspettare, tanto vale pianificare con cura le nostre prossime mosse. C'è quel tunnel con il vento magico da finire di controllare. Dovremmo anche provare a passare nella stanza con la statua di pietra, ma temo sia troppo pericolosa per noi. Altro che vi viene in mente?"
  6. Tenente Vila Sala Macchine
  7. Io immaginavo più una civiltà umana simil-nordafricana che subisce un'invasione dal deserto-savana. Gli gnoll sono un buon esempio di "barbarie" nella peggior accezione del termine. Sono animali che hanno raggiunto un flebile stato di civilizzazione, ma ad opera di un demone che ne ha accentuato i lati più brutali e selvaggi. Un po' come per gli sciacalloidi. Riescono a malapena a comportarsi da umanoidi, sono bestie con la cattiveria della creatura intelligente e la mentalità da predatore.
  8. No, io avevo capito che il campo fosse all'interno. Abbiamo detto tutti di farlo li, e l'ultima volta ha pure funzionato piuttosto bene. Immagino i due convalescenti siano già dentro.
  9. Ok, organizziamoci un attimo così possiamo decidere il da farsi e poi agire bene On Game. Se vogliamo "non perdere la giornata" potremmo finire di esaminare il meccanismo delle lanterne. Che ne dite?
  10. "[...] provo a sedurla mostrandole il mio coltello" cit. Ghorn.
  11. Oltre che favorirla più che crearla, è stata a sua volta favorita proprio dal crescente interesse per le tecnologie. La necessità di nuovi strumenti crea appunto questi nuovi strumenti, più che il caso o studi specifici. Basti pensare alla ruota tra le popolazioni dell'attuale Perù: non la utilizzavano per il trasporto di merci, ma la conoscevano e infatti sono stati rinvenuti giocattoli con delle ruote. Presso quelle popolazioni, evidentemente, non c'era grossa necessità del trasporto su ruote: un lama è mille volte meglio di un carretto, su certe strade di montagna! La misurazione del tempo non necessitava di essere precisa prima dell'arrivo di specifiche tecnologie. I primi orologi meccanici inseriti in un campanile erano già presenti a inizio del '300, ma non erano necessari. Erano più che altro sfoggio di competenza e denaro.
  12. Ghorn è colui che mette fine al massacro. Afferra un ragazzo per i capelli e con due crudeli colpi di lama lo decapita, bagnandosi la bocca e il volto con il suo sangue caldo mentre solleva il macabro trofeo. Attorno a voi anche altri stanno dimostrando la propria forza e il proprio coraggio finendo di fare a pezzi le loro vittime: il terreno è diventato a tratti fangoso dove il sangue ha impregnato il terreno e il tanfo di morte aleggia nell'aria. Restano solo tre umani ancora in vita: una donna matura, una più giovane e un ragazzino tremante. Uno dei giovani orchi si volta verso di loro con intento chiaramente omicida, ma Vorrush avanza e solleva le braccia al cielo "Questi tre prigionieri sono stati graziati: ciascuno di voi ha bagnato le proprie mani nel sangue del nemico, e questo è ciò che dovevate fare. Ma gli spiriti li hanno risparmiati e noi non li faremo adirare facendo loro del male. Portateli via, date loro cibo e acqua per quattro giorni e spediteli verso sud. Se avranno fortuna potranno raccontare ai loro simili quanto spaventosi e potenti sono i nostri giovani!" alcuni guerrieri ubbidiscono subito trascinando via i tre umani, che gridano e scalciano non sapendo che destino li attenda: ovviamente non conoscono la vostra lingua. Una volta che sono rimasti solo orchi, Vorrush vi fa avvicinare a gesti finché non siete tutti vicini, e più o meno in due rozze fila. "Miei cari figli, sono lieto di potervi accogliere tra le nostre genti. Oggi avete abbandonato la vostra infanzia, e potete chiamarvi guerrieri: il sangue dei vostri nemici vi ha fatto rinascere così come il sangue di vostra madre vi ha fatto nascere la prima volta. La lama che stringete in pugno è il simbolo del vostro nuovo stato, tenetela con cura. Ora siate un esempio e una difesa per il vostro Clan!" i guerrieri intorno a voi gridano e ululano di nuovo, rompendo le righe e cominciando a darvi pacche sulle spalle, pugni leggeri sul petto, facendovi complimenti e apprezzamenti. Anche Nagash, il mezz'orco, viene accolto con favore ora che ha dimostrato di essere duro e forte come tutti gli altri. Ben presto venite a trovarvi nuovamente all'accampamento, dove alcuni falò sono stati accesi e alcuni animali sono già sugli spiedi. Orchi del vostro Clan e altri che non conoscete vi prendono da parte e vi presentano ad altri guerrieri, più giovani, che non hanno presenziato alla prova, e da lontano vedete i cuccioli di varie età che vi guardano con ammirazione e invidia. Insieme al cibo cominciano a girare degli orci pieni di un liquido ambrato e dall'odore forte, che non avete mai assaggiato. Si tratta del succo di bacche che solo il Clan del vecchio Albero sa produrre e che uccide all'istante i giovani ma fortifica i guerrieri. All
  13. Dovere, sono il Mod della sezione. Devo pur lavorare ogni tanto XD
  14. Fatto! Come Master, tra l'altro, mi piace cominciare dal lv1 e portare il gruppo lentamente ai livelli più alti, anche se in genere il lv8-10 è il massimo. Oltre comincia ad essere troppo complesso, in particolare i combattimenti. Con la 5a edizione riesco ad andare un po' oltre.
  15. A quanto pare no. Gli gnoll non sono mutaforma e addirittura nella 5e sono praticamente l'opposto di uno sciacalloide: iene trasformate in umanoide in modo permanente da Yeenoghu. Sarebbe invece interessante, imho, riutilizzare gli sciacalloidi rifluffandoli come iene e inserendoli come "avanguardia" di un'invasione di gnoll. Potrebbero essere spie, messaggeri e anche assassini.
  16. Se vuoi posso modificare il post iniziale di questa discussione e renderla un sondaggio vero e proprio. Basta che tu mi dica quali opzioni vuoi che io inserisca!
  17. Su questo non ne sarei del tutto certo. A fine primavera ho gestito una piccola campagna da 5 sessioni, in D&D a tema Horror, e i giocatori hanno creato un gruppo con personaggi ideati da loro e questo ha avuto un impatto piuttosto buono. Con relativamente poco tempo a disposizione è forse più semplice affezionarsi ad un personaggio "proprio" che ad uno caduto dal cielo.
  18. In questo caso specifico si, perché si tratta di una discussione parecchio complessa e che richiede un sacco di tempo per essere sviscerata. Comunque questo topic serve proprio per proporre idee interessanti e discuterne, valutarle, raffinarle o comunque parlarne. Finché non si va troppo OT è sempre lecito esporre la propria opinione, positiva o negativa che sia. EDIT: ho splittato la discussione spostandola qui.
  19. Tenente Helin, Plancia Vila Sala Motori
  20. Glorandal Sto dietro agli altri, attento a quello che succede nella stanza e guardo bene ciascuno dei presenti. Non voglio apparire minaccioso o aggressivo, ma vista la situazione non intendo abbassare la guardia. Dunque mi sposto in modo da stare a pochi passi di distanza dal lato del tavolo dove siederanno i nostri, e soprattutto a portata d'orecchio di ciò che può essere detto o anche solo sussurrato. Tengo la lancia in mano, ma poggiata contro la spalla con la punta verso il soffitto.
  21. Tenete Helin Comincio a controllare i sensori...del resto anche io sono piuttosto interessato ad un planetoide del genere... Tenente Vila "Si capitano" Sala Macchine
  22. Vila Intercom con la plancia
  23. Garol scatta a sua volta, presa dalla smania di uccidere, e colpisce alla schiena uno dei due uomini adulti: la lama non affonda bene, ma rompe un paio di costole e quando l'uomo incespica perde l'equilibrio e cade. L'orchesse gli è subito sopra e lo pugnala varie volte finché la vittima non smette di muoversi. Quando usa il sangue per pitturarsi in volto alza lo sguardo e incrocia quello del vecchio Vorrush, che annuisce con fare paterno; tra l'altro il gesto della giovane ragazza viene ripetuto e imitato da altri orchi a lei vicini, tra sguardi di ammirazione e comprensione. Non è l'unica: anche Gorarz attacca uno degli umani, aiutato dal proprio animale. La sua lince attacca una donna colpendola alla schiena e quasi spingendola contro la lama del cacciatore. Al giovane orco basta allungare il braccio per affondare il pugnale nel ventre della vittima e condannarla ad una rapida morte per dissanguamento...morte che viene velocizzata dall'intervento dell'animale, decisamente affamato. Mentre Nagash mette da parte la sua natura parzialmente umana e fa a pezzi l'altro adulto tra i prigionieri, il secondo mezz'orco esita. Nagash mette in piedi quasi uno spettacolo, torturando la sua vittima con una crudeltà e una violenza che bilanciano la sua mancanza di forza. Tale è la sua sete di sangue che l'uomo non riesce a reagire e confuso, spaventato, viene lentamente sventrato. Nel frattempo altro sangue viene versato, ma non solo umano. Il secondo mezz'orco resta a lungo con la lama sollevata sopra una donna che sta proteggendo un ragazzino con il proprio corpo. Varie emozioni si alternano sul volto del giovane mezzosangue: paura, odio, rabbia e infine disgusto. Lascia cadere il coltello e si volta...ma non fa molta strada. Dal cerchio di guerrieri due orchi scattano in avanti brandendo delle lance, e trapassano il codardo contemporaneamente. Una terza figura, una guerriera, si unisce a loro alzando e abbassando la sua ascia una sola volta, e poi prendendo la testa del mezz'orco per i capelli e sollevandola verso la folla. Per i traditori non c'è spazio nel Clan.
  24. Aquim "Si, direi che dovremmo proprio fermarci. Qui di sicuro non dovremmo avere il problema delle comunicazioni che spariscono...possiamo anche controllare meglio l'ospite o rifilarlo a qualcuno più competente di noi nel gestire questo tipo di situazioni. Ah, se riuscissimo a tirare fuori qualche informazione in più..."

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