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Pippomaster92

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  1. Si, però non sei uno stregone. Sono tutte considerazioni relativamente fuffose, le nostre, ma imho un "mistero" lo ricevi da qualche forza che ti riconosce come adatto a portare avanti i suoi scopi. Non è, in definitiva, troppo diverso da un warlock a grandi linee. sul comparto tecnico Nature è molto vario, Wind tra i tre è quello che lo è di meno (i quattro elementali sono, in genere, piuttosto simili tra loro e imho un filo noiosetti). Time è carino e pieno di cosette utili ma non eccessivamente forti. Se ti piace Nature, anche Wood è interessante.
  2. Non l'ho ancora letto approfodintamente. Io mi ero divertito un mondo con il sempreverde Life Mistery, e ora c'è anche il Succor che può quasi tenergli testa per cure e buff. Solar e Apocalypse sono entrambi divertenti, ma non troppo ottimali. Secondo me prima devi decidere un po' il concept del pg, il Mistero è legato in modo profondo al Bg e al personaggio stesso. Non è qualcosa che scegli, ma qualcosa che sceglie te. EDIT: il mistero whimsy sembra molto tematico per uno gnomo, e molto carino. Nulla di pirotecnico o spettacolare, certo, ma ha il suo perchè.
  3. Il Mistero è l'elemento più importante della classe! Personalmente ne trovo tantissimi davvero belli, come Lunar, Intrigue, Ancestors, Juju e Dark Tapestry. Dipende da che tipo di personaggio vuoi.
  4. Ho cominciato a lavorare al Pg, con alcuni problemi a definire alcune cosette, come potete vedere XD Concetto: Primo Ufficiale Emotivo. Altri aspetti: Prylar; problema: approcci direi Energico (+3), Cauto (+2), Ingegnoso (+2), Appariscente (+1), Elusivo (+1), Rapido (+0). talento:
  5. Floki "SI, concordo con Gelon. Non possiamo farci sfuggire l'unica occasione di trovare gli orchi...se ci sfugge il prigioniero non avremo altre frecce al nostro arco" commento mesto, osservando il roc volare sopra la foresta.
  6. Una sola nota. per quanto sia forte l'Oracolo, è forse il fullcaster meno OP a parità di ottimizzazione: è come uno stregone, ma con la lista di incantesimi del chierico.
  7. In combattimento esiste fronte/retro tant'è che effetti come la magia countless eyes annullano questa cosa. Il fatto stesso del fiancheggiamento è relativo a due creature ai lati opposti del bersaglio. Se un mago volante è fuori vista e ti sta alle spalle, non lo puoi vedere. È fuori dal campo visivo. Puoi sentirlo, ma a mio avviso a parte i malus numerici dati dalla sordità ci sono proprio cose che non puoi fare. Tipo, accorgerti di una creatura furtiva che ti striscia alle spalle.
  8. Un'armatura è un must, anche solo un'armatura +1. Sei molto agile, e sei piccolo, significa che hai una CA decente (15+aramtura che indossi, direi), ma meglio capitalizzare: sei comunque relativamente fragile rispetto ad un altro combattente in prima linea. Anche un'arma magica appena puoi permettertela ha il suo perché, ti permette di avere il +1 base su cui aggiungere con i punti dall'arcane pool potenziamenti utili. Una Cintura della Destrezza +2 potrebbe essere anche meglio, perché così puoi alzare Ca, Iniziativa, Riflessi e le varie skills basate su Destrezza. Che altro? Pergamene per avere più magia conosciute. Molto utili. Bacchette per incantesimi che usi spesso ma non vuoi/puoi preparare. Soprattutto magie che anche con Livello di Incantatore 1 non sono un problema: unto, spruzzo colorato, evoca cavalcatura... Perle di potere di lv1, ti fanno recuperare magie già usate. Mantello dei TS, vista la tua Saggezza, potrebbe essere utile.
  9. Eh, comunque è un handicap, tutte e maledizioni lo sono altrimenti non avrebbero poi tutto questo senso. Hai malus alla percezione, ragionevolmente non puoi usufruire di alcune capacità del bardo (c'è scritto che devi sentirlo e vederlo, ma se non puoi vederlo e sei sordo...). hai anche dei vantaggi, le magie di ammaliamento language dependant non hanno effetto. In combattimento è pericoloso, è facile che qualcuno possa fiancheggiarti più facilmente perché non ti accorgi della sua presenza finché non attacca. I mostri volanti possono prenderti alla sprovvista più facilmente
  10. Allora in questo caso sarai un bomber primario e solo come extrema ratio attaccherai in mischia. Il "problema" sta nel fatto che per essere efficace con le bombe devi avere Int e Dex alte. Poi ti servono For e Cos medio-alte per usare meglio il mutageno e sopravvivere. La Sag serve comunque per la Volontà...finisci per essere MAD
  11. Non necessariamente subottimale. Semplicemente con i talenti spesi a essere più forte e robusto sei meno efficace con le bombe rispetto ad un alchimista che ci si focalizza. Ma possono essere un buon backup in certe situazioni in cui non puoi o non vuoi andare in mischia (nemici volanti, nemici da "ammorbidire", nemici distanti, sciami...). Inoltre con una singola scoperta puoi scegliere un secondo tipo di danno oltre al fuoco e fare bombe congelanti, oppure elettriche...questo ti concede altra versatilità.
  12. L'infused Mutagen non è tutta sta roba, costa davvero troppo. Il vivisectionist è buono perché le bombe prima o poi finiscono e devi dedicarti davvero tanto al bombarolo in talenti ed estratti. L'alchimista da mischia è un buon combattente che può essere versatile (più avanti puoi anche prenderti le ali).
  13. Cos'è "Extra mutagen"? Sono piuttosto sicuro che non esista! Comunque non hai solo un mutageno al giorno: ne hai quanti riesci a prepararne, tenendo conto che puoi averne solo uno attivo per volta. Dunque appena finisce l'effetto di quello che hai bevuto puoi spendere un'ora per crearne un secondo, e così via. Inoltre senza mutageno sei comunque uno pseudo ladro con i furtivi...
  14. Floki "Ma che villaggio era? Non ci sono comunità di quelle dimensioni qua fuori, così vicine a Trunau...strano" è tutto quello che mi resta da dire, visto che non saprei proprio come spiegare la cosa.
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