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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Si, diciamo però che una pergamena di Comprendere Linguaggi costa 12,5gp e dura 10 minuti, non è malaccio invece che gettarci uno slot Per parlare...non so, mi pare che in questa edizione ci sia Tongues, ma è di lv2 almeno. Per i danni ne ho già in mente due, una a linea e una "a proiettili".
  2. Valente "Sono loro?" dico a bassa voce, riferendomi alle due figure.
  3. Valente "E cosa vorresti in cambio? E soprattutto...a te cosa interessa?" chiedo sospettoso.
  4. Si in realtà ci ha maggiorato di 5gp ogni lancio, visto che 100gp è il costo della componente e basta, a cui si sommano 10-20gp a seconda del CL dell'incantatore. Io in questi giorni ero di fretta e ho dato per scontato che fosse il prezzo giusto (e che in caso contrario, essendo io un mago, me lo avrebbe fatto notare). Lista magie che mi interessano Comprendere linguaggi posso comprarlo io e farci poi delle pergamene. Costerebbe 37,5gp la prima volta, 12,5 ogni volta successiva.
  5. In effetti...beh, la terza è quella buona, si dice. No?
  6. Adesso è distrutta...si traduce che sei monco, sorry.
  7. Non era rotta la spada (fa 1d4), e il braccio broken e basta?
  8. Matt, Neil e Brian attaccano l'ombra contemporaneamente mentre Kat crolla a terra continuando a perdere sangue. Sviene in una pozza vermiglia. I colpi d'arma da fucoo di Matt hanno scarso effetto, Neil invece stacca una manciata di materia scura e oleosa dal corpo dell'ombra, che si volta irata verso di lui...solo per ricevere entrambi i pungi di Brian. L'arto d'argento del Fianna si spacca in due, la mano cade inerte mentre l'ombra assorbe buona parte dei colpi, ma non tutti. Proprio mentre sta per rivolgersi sull'inerme irlandese, l'essere oscuro viene assalito da un grosso orso nero con gli occhi azzurri e luminosi, fiamme verdastre si sprigionano dalle sue fauci. Il nuovo arrivato tiene impegnata l'ombra, o almeno vi sta concedendo qualche secondo di respiro; gli attacchi dell'ombra cominciano già a fiaccarlo, però. Nota Situazione
  9. Valente Osservo il Fratello con aria dubbiosa "So precisamente dove mi trovo...sto cercando qualcuno, non credo sia un problema, questo" Fremo all'odore del sangue, ma ho altro da fare...sono disposto a perdere un facile (ma banale) banchetto pur di trovare quella dannata.
  10. Dopo avervi parlato della storia dello spaventapasseri tra le edizioni nell'articolo di venerdì scorso ecco a voi ora alcune informazioni aggiuntive su come gestire queste creature nelle vostre avventure. INTRODUZIONE Luth stava fumando all'aperto, immerso nei suoi pensieri. Era stato messo a capo dell'indagine sugli strangolamenti. Ma non riusciva a comprenderla appieno. Non c'erano sospetti, non c'erano piste, nessun movente, niente di niente. Mentre se ne stava lì intento a fumare, Luth sentì un brivido lungo la schiena, il suo sesto senso per il pericolo. La stessa sensazione che gli aveva salvato la vita in numerose situazioni. Si voltò rapidamente, proprio mentre veniva afferrato alla gola. Guardando il suo assalitore, la creatura che gli stava spezzando il collo, i suoi occhi si accesero di sorpresa, orrore e comprensione. Davanti a lui si ergeva una creatura segaligna fatta di bastoni, stoffa e sacchi riempiti di segatura, gli occhi accesi da un'inquietante bagliore rosso. Proprio mentre il suo ultimo respiro lasciava il suo corpo, Luth vide un sogghigno mostruoso apparire sul volto della creatura. OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE Gli Spaventapasseri sono costrutti di taglia umana, di solito costruiti con bastoni e sacchi di iuta riempiti di foglie, segatura, paglia, erba... Gli Spaventapasseri sono costruiti legando lo spirito di un umanoide malvagio ad un pupazzo. Non ricordano nulla della loro vita passata, ma mantengono buona parte della loro personalità. Spesso questi spiriti appartengono a orribili serial-killer, psicopatici, cultisti malvagi. L'elemento che identifica uno Spaventapasseri rispetto alla sua controparte inanimata è il bagliore dei suoi occhi, comune a tutti questi costrutti. Un altro aspetto inquietante riguarda la loro ombra: proiettano quella del loro corpo di un tempo, non quella del pupazzo che ora fornisce loro un corpo. Per il resto, a seconda del grado di autonomia dato dal creatore, ciascun Spaventapasseri tende a migliorare il proprio corpo per assecondare il proprio "stile", il metodo di omicidio favorito. Ci sono stati anche resoconti di Spaventapasseri di grossa taglia, grandi come golem. OSSERVAZIONI SOCIALI Il loro comportamento deriva da un incrocio tra gli ordini del creatore e il modo di agire dello spirito che anima lo Spaventapasseri. Quelli che sono costruiti dal medesimo individuo lavorano assieme se viene loro ordinato, mentre Spaventapasseri costruiti da persone diverse agiranno in accordo alla relazione tra i rispettivi creatori. Perciò due Spaventapasseri che si incrociano potrebbero affrontarsi fino a quando uno dei due non viene distrutto, oppure potrebbero collaborare o ancora ignorarsi. OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI Gli Spaventapasseri sono noti per essere implacabili ed è saggio tenersi alla larga da essi; sono anche famosi per proteggere i loro creatori con ogni mezzo. La parte più interessante del loro comportamento, però, è come questo viene influenzato dall'anima che si trova dentro il costrutto. Un assassino ricorderà il suo modo preferito di uccidere, saprà che si divertiva a torturare le vittime tagliandole a pezzettini, e perciò anche lo Spaventapasseri agirà in questo modo. Metto in guardia i lettori: state molto attenti quando incrociate uno spaventapasseri durante i vostri viaggi, perché anche se a prima vista non sembra spaventoso o anche solo vivo...potrebbe aver celato la propria presenza in attesa di una vittima. Uno Spaventapasseri può infatti apparire del tutto inanimato, anche se la magia che lo anima può essere percepita da un incantatore. Il comportamento più imprevedibile avviene, però, quando il creatore di uno di questi mostri muore. Prima di tutto lo Spaventapasseri cercherà l'assassino e lo eliminerà...e poi andrà libero per il mondo con l'intento di soddisfare i propri istinti più cruenti. Alcuni cominciano anche a sperimentare flashback della loro vita precedente, e a volte questo permette loro di trovare e uccidere chi ha posto fine alla loro vita da assassini. OSSERVAZIONI INTERSPECIE Gli Spaventapasseri sono ostili verso ogni altra creatura a parte il loro creatore, i suoi servitori e altri Spaventapasseri. Alcuni tra quelli senza padrone sono più propensi a collaborare o interagire pacificamente con cultisti e criminali... Nota per i DM: se volete che questo sia possibile, dovete fornirgli la capacità di comunicare. Io di solito gli permetto di imitare le voci delle altre creature, è molto inquietante. STRUMENTI DEL DM Che ci crediate o no, potete fare molto con uno Spaventapasseri. Guardie del corpo speciali, orrori che viaggiano nella notte, assassini seriali, spiriti vendicativi, guardiani da incubo... Varianti Il vendicatore: da usare quando i vostri personaggi hanno appena ucciso una megera o una strega. Fate notare loro ombre che scivolano attorno a loro, come se qualcuno si aggirasse attorno a loro nella notte. Quando viene il momento adatto, lo Spaventapasseri attaccherà un bersaglio isolato, cercando di tagliargli la gola. Il solitario: adoro questi ultimi. Invece di un semplice Spaventapasseri, potete decidere crearne uno più forte e inquietante. Senza un legame con il suo padrone sarà anche molto più imprevedibile. L'ultima missione: una missione in una città dove, dopo che gli abitanti hanno bruciato una strega, le persone vengono uccise una dopo l'altra. Visualizza articolo completo
  11. INTRODUZIONE Luth stava fumando all'aperto, immerso nei suoi pensieri. Era stato messo a capo dell'indagine sugli strangolamenti. Ma non riusciva a comprenderla appieno. Non c'erano sospetti, non c'erano piste, nessun movente, niente di niente. Mentre se ne stava lì intento a fumare, Luth sentì un brivido lungo la schiena, il suo sesto senso per il pericolo. La stessa sensazione che gli aveva salvato la vita in numerose situazioni. Si voltò rapidamente, proprio mentre veniva afferrato alla gola. Guardando il suo assalitore, la creatura che gli stava spezzando il collo, i suoi occhi si accesero di sorpresa, orrore e comprensione. Davanti a lui si ergeva una creatura segaligna fatta di bastoni, stoffa e sacchi riempiti di segatura, gli occhi accesi da un'inquietante bagliore rosso. Proprio mentre il suo ultimo respiro lasciava il suo corpo, Luth vide un sogghigno mostruoso apparire sul volto della creatura. OSSERVAZIONI FISIOLOGICHE Gli Spaventapasseri sono costrutti di taglia umana, di solito costruiti con bastoni e sacchi di iuta riempiti di foglie, segatura, paglia, erba... Gli Spaventapasseri sono costruiti legando lo spirito di un umanoide malvagio ad un pupazzo. Non ricordano nulla della loro vita passata, ma mantengono buona parte della loro personalità. Spesso questi spiriti appartengono a orribili serial-killer, psicopatici, cultisti malvagi. L'elemento che identifica uno Spaventapasseri rispetto alla sua controparte inanimata è il bagliore dei suoi occhi, comune a tutti questi costrutti. Un altro aspetto inquietante riguarda la loro ombra: proiettano quella del loro corpo di un tempo, non quella del pupazzo che ora fornisce loro un corpo. Per il resto, a seconda del grado di autonomia dato dal creatore, ciascun Spaventapasseri tende a migliorare il proprio corpo per assecondare il proprio "stile", il metodo di omicidio favorito. Ci sono stati anche resoconti di Spaventapasseri di grossa taglia, grandi come golem. OSSERVAZIONI SOCIALI Il loro comportamento deriva da un incrocio tra gli ordini del creatore e il modo di agire dello spirito che anima lo Spaventapasseri. Quelli che sono costruiti dal medesimo individuo lavorano assieme se viene loro ordinato, mentre Spaventapasseri costruiti da persone diverse agiranno in accordo alla relazione tra i rispettivi creatori. Perciò due Spaventapasseri che si incrociano potrebbero affrontarsi fino a quando uno dei due non viene distrutto, oppure potrebbero collaborare o ancora ignorarsi. OSSERVAZIONI COMPORTAMENTALI Gli Spaventapasseri sono noti per essere implacabili ed è saggio tenersi alla larga da essi; sono anche famosi per proteggere i loro creatori con ogni mezzo. La parte più interessante del loro comportamento, però, è come questo viene influenzato dall'anima che si trova dentro il costrutto. Un assassino ricorderà il suo modo preferito di uccidere, saprà che si divertiva a torturare le vittime tagliandole a pezzettini, e perciò anche lo Spaventapasseri agirà in questo modo. Metto in guardia i lettori: state molto attenti quando incrociate uno spaventapasseri durante i vostri viaggi, perché anche se a prima vista non sembra spaventoso o anche solo vivo...potrebbe aver celato la propria presenza in attesa di una vittima. Uno Spaventapasseri può infatti apparire del tutto inanimato, anche se la magia che lo anima può essere percepita da un incantatore. Il comportamento più imprevedibile avviene, però, quando il creatore di uno di questi mostri muore. Prima di tutto lo Spaventapasseri cercherà l'assassino e lo eliminerà...e poi andrà libero per il mondo con l'intento di soddisfare i propri istinti più cruenti. Alcuni cominciano anche a sperimentare flashback della loro vita precedente, e a volte questo permette loro di trovare e uccidere chi ha posto fine alla loro vita da assassini. OSSERVAZIONI INTERSPECIE Gli Spaventapasseri sono ostili verso ogni altra creatura a parte il loro creatore, i suoi servitori e altri Spaventapasseri. Alcuni tra quelli senza padrone sono più propensi a collaborare o interagire pacificamente con cultisti e criminali... Nota per i DM: se volete che questo sia possibile, dovete fornirgli la capacità di comunicare. Io di solito gli permetto di imitare le voci delle altre creature, è molto inquietante. STRUMENTI DEL DM Che ci crediate o no, potete fare molto con uno Spaventapasseri. Guardie del corpo speciali, orrori che viaggiano nella notte, assassini seriali, spiriti vendicativi, guardiani da incubo... Varianti Il vendicatore: da usare quando i vostri personaggi hanno appena ucciso una megera o una strega. Fate notare loro ombre che scivolano attorno a loro, come se qualcuno si aggirasse attorno a loro nella notte. Quando viene il momento adatto, lo Spaventapasseri attaccherà un bersaglio isolato, cercando di tagliargli la gola. Il solitario: adoro questi ultimi. Invece di un semplice Spaventapasseri, potete decidere crearne uno più forte e inquietante. Senza un legame con il suo padrone sarà anche molto più imprevedibile. L'ultima missione: una missione in una città dove, dopo che gli abitanti hanno bruciato una strega, le persone vengono uccise una dopo l'altra.
  12. Devi fare richiesta...io ora posso vederla
  13. Te l'ho chiesto per velocizzare. Tra oggi e domani guardo che incantesimi mi tornano utili e ti faccio una mini lista. Quanto cash abbiamo a crapa?
  14. "Certo, certo. Non insisto. Ti chiedevo solo se, con la tua esperienza di mare e commercio, ha senso ed è possibile trasformare quel pesce a Capo Ventura in cibo a lunga conservazione. Oh, beh...Tondley, intanto ce ne prendiamo una grossa fetta dopo che abbiamo tolto la testa. E ce lo mangiamo: quel pescetto ha cercato di mangiare me, è giusto che gli ricambi il favore. E per quanto riguarda noi due" mi rivolgo all'elfo "Affare fatto"
  15. Shoshana - umana alchimista
  16. "Già, e immagino anche anche a Capo Ventura avrò difficoltà. A parte la vostra mancanza di sale, pensi sia ragionevole trovare il modo di conservare a lungo tutta questa carne? Potrebbe tornare utile. E anche la pelle...so che ci si possono fare un sacco di oggetti intriganti" chiedo al mercante. Per ora è lui quello di cui fidarmi e a cui chiedere informazioni. Nota
  17. Pippomaster92 ha risposto a Albedo a un discussione Discussioni in Sei tu Arie?
    Yorik - nano incantatore Gilda
  18. Narcyssa Annuisco al mago "Mi sembra un ottimo prezzo, mentre lei lavora posso dare un'occhiata al vostro materiale?" DM
  19. Shoshana - alchimista umana
  20. Egut l'Orsa Senza Zev e Roik
  21. "Ottocento monete? Amico, è un problema, pensavo di farci di più...e se dovessi vendere la carcassa ai tuoi amici di sotto? Per mangiarla oggi, domani e dopo?" DM
  22. Shoshana - alchimista umana

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