Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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L'Ultima Crociata - Topic di Gioco
Pippomaster92 ha risposto a Pippomaster92 a un discussione Discussioni in 5 giocatori, 5 master, 5 avventure"La mappa, certamente" subito uno degli Eletti si fa avanti, aprendo un portamappe d'oro e argento e srotolando una bella pergamena davanti a voi. Amavien comincia ad indicarvi i vari punti della città: "Il punto nevralgico della città è la Torre della Guerra, a nord, dove si trova il centro di comando delle forze armate. Siccome è il luogo più difendibile della città, è anche dove il sovrano e la sua famiglia si sono riuniti. La popolazione è comunque ben difesa dalle mura e dal mare che circonda in parte la città. Dai flutti non giungono minacce dirette per Nerosyan, ma ci sono alcune creature marine demoniache che infestano questi punti" tocca tre punti della mappa "Perciò non è possibile per gli abitanti fuggire in nave. Né è possibile far arrivare in sicurezza aiuti da quel fronte. Tornando alle difese della città, dopo la Torre della Guerra il punto più critico resta il Ponte del Mercante: hanno provato a farlo crollare, ma non ci sono riusciti ed ora è un facile passaggio per le truppe appiedate dell'Abisso. Quella sezione di mura è in grave pericolo, secondo i nostri osservatori. Infine, le forze nemiche: i demoni hanno radunato un gran numero di forze, per lo più si tratta di mortali dalla Piaga del Mondo, ma ci sono anche numerosi abissali. Le forze d'invasione sono preponderanti, parliamo di circa duemila difensori contro assalitori sei volte più numerosi...ma c'è una buona notizia: l'esercito abissale non è unito sotto un'unica guida" Questa volta l'arconte indica due diversi punti della mappa, due accampamenti. Il primo è vicino alla torre orientale, il secondo vicino al Ponte del Mercante. "Qui sono radunate le forze fedeli a Nurgal, per lo più orchi, e sembra non desiderino altro che continuare l'assedio all'infinito...per questo non sembrano voler approfittare dell'ottima posizione strategica in cui si trovano. Probabilmente prima o poi entreranno in città, ma vogliono prolungare l'assedio il più a lungo possibile. Non se ne stanno a poltrire, comunque: scagliano massi e incantesimi contro le mura e spesso oltre le mura stesse, hanno già fatto molte vittime. Sembra però che il generale di Nurgal, un potente gallu di nome Khalimann, sia in forte opposizione con il generale del secondo esercito infernale. Ne invidia l'ottima posizione, che permette uno scontro con le difese più resistenti e impenetrabili della città. Dal canto suo sembra che il comandante che si trova qui a nord..." indica il secondo accampamento "...si trovi in difficoltà. É un katpaskir di cui non conosciamo l'identità, e le sue forze sono fedeli a Deskari. Sono formate da numerosi insetti demoniaci, chasme, coloxus e altre creature simili. Sciami di esseri immondi che però non hanno modo di entrare attraverso la barriera magica della città. Perciò per ora non fa altro che mandarle a morire ogni giorno, sperando di indebolire i difensori erodendone le forze lentamente. E ci sta riuscendo, ma almeno ci concede il tempo necessario per radunare dei difensori -voi- per schiacciarlo" Nuovamente Amavien vi guarda con sguardo amorevole, ma anche un po' afflitto "So bene che sembra una situazione disperata, e forse pensate di essere troppo pochi per risolverla da soli. Probabilmente è vero, ed è una missione terribilmente pericolosa...vi accompagnerei io stessa, ma ho ricevuto altri ordini. Però io credo fermamente nel valore e nella forza dei soldati di Mendev, e credo che con la vostra guida possano ribaltare le sorti della battaglia...le premesse ci sono tutte: nemici divisi, difensori valorosi, eroi di provato valore..." sospira "Mi sento in dovere di chiedervelo di nuovo: ve la sentite?" Tade Tutti quanti Mappa
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[TDS] The Seven Sword of Sins
Pippomaster92 ha risposto a brunno a un discussione Discussioni in 5 giocatori, 5 master, 5 avventureSiamo pronti? Non per mettere fretta, sia chiaro!
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Age of Worms [TdG-2]
Narcyssa "Dannazione!" aggiungo un paio di altre imprecazioni...non sempre la magia è affidabile, ma questa volta ho rischiato di uccidere uno dei miei. Mentre impreco contro il mago a cui ho rubato l'incantesimo, prendo la balestra e la carico con un quadrello. Miro al guerriero dell'aria e lascio andare il dardo... DM
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Le Cappe D'Oro - Il Tevere rosso sangue [Parte 1,1]
Mistràl Con Pierre e Snu
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Steampunk Misadventures - L'ultimo canto della Sirena.
Daphne Vedendo che la sacerdotessa non è ancora decisa a fuggire e continua ad assalire i miei compagni, decido di raggiungerla. Devo anche vendicarmi del colpo subito poco fa, fa ancora male. Di voltata salgo le scale per il matroneo alla mia sinistra, e da li contraggo le molle nelle gambe, rilasciandole di colpo per scagliarmi contro la succube, contro Elektra. Un solo pugno, ma molto, molto pericoloso...sono io stessa una pallottola! DM
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Allora si, solo 1.
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Ok, ce la faccio usando 13,5m su 18 con il percorso più ottimale. Forse prendo AdO dal Babau 6. Recupero 2hp, per via di fast healing dello scorso e di questo turno. E posto XD
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Ok, io parlavo delle scale in A9!
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Ma ci sono le scale, no? Pensavo semplicemente di salire le scale e saltare da li...come velocità non è un problema, ne ho a pacchi.
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
E se salto dal matroneo e "solo" in lungo?
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Steampunk Misadventures - Topic di servizio
Al solito devo chiedere qualche distanza e misura. Considerando che salto minimo 14m in lunghezza e minimo 3,5 in altezza, con un salto posso raggiungere Elektra? Con +15 di acrobazia dovrei poter evitare anche l'AdO degli incubi, se anche hanno portata. In linea d'aria è a 7,5m da me, perciò ci arrivo con il normale movimento in termini di tempo (ho scoperto che se si salta in lungo/alto più lontano della propria velocità di movimento si può "volare" atterrando il turno dopo). Se c'è il muro di vento, ho fatto il conto e con il mio movimento posso arrivare al matroneo più vicino, saltare da li fino ad Elektra e fare la Standard. Inoltre mi sono perso...1 giallo chi è?
- Age of Worms [TdS-3]
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Capitolo IV: Cercando la Tramontana
Fortunale "Lei è rimasta sull'altra nave, col capitano! Dobbiamo tornare indietro..." mi dirigo diritto verso il timone, intenzionato a cambiare rotta della nave.
- Age of Worms [TdS-3]
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[Dalamar78] - Il Terrore e la Speranza - Topic di servizio
Beh io resto un defender con ottimo danno, e le mie capacità si recuperano ad ogni scontro...perciò sono full e a piene energie
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Gestione Personaggi
https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1755504 Ecco qui la bozza di scheda. Il bg in sintesi è sempre lo stesso: guardia cittadina abbastanza tranquilla, desiderosa di una vita pacifica e semplice, ma non certo uno scansafatiche o un pavido. Crede nel suo lavoro e nella giustizia. Poi è successo qualcosa che non ricorda, e si è trovato...diverso. Una volta, di recente, si è guardato allo specchio e non si è riconosciuto del tutto. Ogni tanto gli passano per la testa informazioni e immagini che non dovrebbe conoscere, e spesso si sente confuso come se qualcun'altro fosse al controllo delle sue azioni. Odia questa situazione. Meccanicamente, cos'è? Un combattente da mischia che poi avrà un po' di controllo sul campo, e una buona dose di magie di trasmutazione. Come face se la cava con Diplomazia. E non è nemmeno male con le conoscenze, visto che lui e il famiglio tumore hanno un sacco di sinergia. Il bloodrager può tirare tutte le conoscenze senza addestramento con CD fino a 20, e il famiglio ha tutte le conoscenze di classe, punti skill in più e intelligenza ragguardevole. All'inizio però non potrà parlarmi, né io sapró di averlo! DM Debolezza? Volontà bassa, e non sono una macchina di morte ma solo un buon mischiaiolo.
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Of Orcs and Men - TdS
Wurrzag fa altro o incita e basta?
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Incidente alla stazione Absalom
Nova Pinkstarr Con Remy
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Of Orcs and Men - TdS
Eh, sfiga...sono comunque soldati, non sentinelle o guardie cittadine, anche con lo scudo a tracolla hanno una CA considerevole, e una Destrezza abbastanza bassa da essere risibile il vostro vantaggio. Ma del resto gli arcieri dovrebbero servire solo da distrazione e per attirare i vostri nemici verso di voi, bloccarli con Spike Growth e caricarli sul retro con i vostri veri guerrieri. Spike Growth di solito fa schifo, questa volta potrebbe essere vitale: oltre al danno relativamente basso, dimezza la velocità sul terreno di creature che già sono più lente di voi...
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Anime Oscure [TDG]
Pippomaster92 ha risposto a MG Void a un discussione Discussioni in Anime Oscure (Pathfinder + Dark Souls)Harald "Non c'è piacere alcuno nell'incontrare un estraneo in tempi come questi. A che scopo fare nuove conoscenze, se non per vederle perire lungo il cammino?" né la donna né le notizie che porta mi sono di qualche sollievo, ma comunque va presa una decisione. Bisogna agire, o resteremo per sempre qui finché la carne non ci diventerà di polvere e le armature crolleranno per la ruggine. É poi così lontano quel tempo? Guardo prima un arco, poi l'altro "Anor Londo. Suppongo vada bene, per iniziare. Ma quale via per raggiungerla? Io temo di non sapere quale strada percorrere..."
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Of Orcs and Men - TdS
Il capo è quello a cavallo, se vuoi puoi aver colpito il "retro" del cavallo e i quadretti di alfiere e musico: se vuoi conta così la mappa (ora non sto a rifarla). Per quanto riguarda le frecce, quelle dirette ai due non hanno mai colpito (conta che usando gli orchi non-guerrieri con armi da tiro hai un bel +3 al txc, anche prendendo alla sprovvista ignori solo la destrezza alla CA), e ho pensato che in generale i 18 arcieri tirassero un po' dappertutto: quelli in cima hanno attaccato solo i due bersagli che hai indicato, ma tutti gli altri hanno tirato su quelli più vicini.
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Il Terrore e la Speranza - Parte II - Capitolo 2
Catrine Lotje "Mi chiedo se non sia più pratico dividerci in due gruppi di egual numero. I Warg sono ottimi segugi, ma per fortuna non sono eccessivamente numerosi, e più piste dovranno seguire, meglio sarà per noi"
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Araldi del Male - Gioco
Shoshana Steinberg "Per questa volta siete perdonato, nonostante il vostro dubbio gusto in fatto di estetica" commento freddamente, ma decisa a non continuare oltre il discorso prendo la mia chiave e mi avvio verso la stanza "Buona notte a tutti quanti, dunque. Ci rivedremo domani mattina" Mi irrita aver ricevuto dei complimenti sul mio aspetto...non capiscono che in quanto umana non sono che una bozza imperfetta? Sciocco privo di buon gusto, quelli come lui non capiscono proprio di avere tutte le fortune!
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Legami di sangue (Parte 2) [Alonewolf87 - 3.5]
Glorandal Amarallis "Scusami, Daisy...ma è per il tuo bene" le dico con aria afflitta, mentre la stringo con più forza per evitare che si agiti troppo. Temo possa farsi seriamente del male, se lasciata libera.
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Of Orcs and Men - TdG II
Mappa, situazione iniziale Al segnale di Wurrzag, si scatena il caos tra le file degli umani. Il vostro capoclan crea dal nulla una strana fanghiglia magica che sembra infastidire (ma non impensierire) il cavaalo su cui si muove il capo degli umani; ma il cavaliere è distratto da ciò che avviene in seguito. Le frecce cominciano a piovere sui suoi soldati, ferendone qualcuno e uccidendone un paio, mentre dalla foresta emerge una sfera fiammeggiante che costringe alcuni umani a gettarsi a terra; uno non è abbastanza veloce e viene ustionato a morte. Nonostante la confusione, alcuni umani si mantengono in posizione e le fila vacillano, ma non cedono. Il tamburino comincia a suonare una musica ritmata e semplice, e l'alfiere tira una cordina annodata e spiega il vessillo: lo stemma di un falco, o un'aquila, in picchiata su fondo azzurro e verde. Come un rapace che piomba dal cielo su un prato. Il comandante comincia a latrare degli ordini, puntando la spada in direzione di Wurrzag e dei suoi orchi...anche se questi sono per lo più ancora nascosti nella boscaglia. La tensione si fa palpabile: voi siete più forti e più agguerriti, avete il vantaggio della sorpresa...ma gli umani sono numerosi, bene armati e sembrano ben disciplinati. E poi, ogni morto nelle vostre fila è un compagno, un fratello o un amico in meno... Iniziativa Orchi (O) + Wurrzag < a voi Soldati Umani con capitano Argor + Garol + Hadla + Scania Esploratori Umani Combattenti Orchi (C) + Arkail + barbari + Colosso (lancerà Spike Growth sulla vegetazione tra la strada e il gruppo di Wurrzag, azione preparata "quando gli umani avanzano verso Wurrzag") Mappa Attuale