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Alcuni giochi che hanno cambiato il modo in cui giochiamo

Articolo di Corone del 17 Maggio 2019
Ci sono molti giochi di ruolo in giro per il mondo e quasi tutti hanno qualcosa che gli altri non hanno. Ma alcuni spiccano in particolare per aver offerto un qualche idea che ha cambiato il modo in cui si gioca oppure per aver ispirato altri sviluppatori con delle nuove idee. Questa lista in realtà è solo una frazione dei "giochi che hanno cambiato l'industria". Ce ne sarebbero sicuramente molti altri da aggiungere. Ma può per il momento fungere da punto di partenza per iniziare a scoprire alcuni dei giochi più innovativi del mercato. Se per caso non conoscerete alcuni dei giochi che ora vi elencherò, spero che vi prenderete un po' di tempo per scoprirli meglio.

Ci tengo anche a precisare che ovviamente non ho giocato a tutto ciò che sarebbe disponibile nel mercato (anche se ci ho provato!). Quindi quelli che vi elenco ora sono quei giochi in cui ho riscontrato una particolare meccanica o stile di gioco. Se conoscete un esempio specifico precedente a quelli da me evidenziati, fatemelo sapere nei commenti! Sono sicuro che potrei essermi perso qualcosa.
L'Impero del Trono Petalo/Runequest - Le ambientazioni sono importanti.
Anche se Dungeons & Dragons è il capostipite di tutti i giochi, mostra comunque le sue radici di gioco di guerra con un aggiunta di gioco di ruolo. L'ambientazione è sempre stata qualcosa come "in stile Signore degli Anelli bene o male". Tuttavia i giochi che l'hanno seguito si sono resi conto che serviva altro oltre al gioco, servivano mondi in cui vivere delle avventure. L'Impero del Trono Petalo e Runequest sono stati tra i primi ad offrire delle nuove ambientazione oltre che dei nuovi set di regole, un aspetto che potrebbe essere un segreto del perché sono a tutt'oggi intriganti.

Call of Cthulhu - I personaggi giocanti non sono speciali
Nel momento in cui apparve Call of Cthulhu, le partite erano già uscite dai dungeons e si erano espanse nelle città. Ma Call of Cthulhu ci ha fornito ben più che delle semplici avventure cariche di terrore. I personaggi giocanti sono essenzialmente delle persone normali, non c'è nulla di speciale o sovrannaturale riguardo a loro. Non sono eroi, ma solo delle persone nel posto sbagliato al momento giusto, oppure pieni di un eccesso di curiosità. Inoltre combattere contro i mostri non è il modo per "vincere" a Call of Cthulhu, anzi spesso è il modo migliore per perdere. Senza tesori da guadagnare, se non mantenere la propria sanità mentale, Call of Cthulhu ha cambiato la natura di praticamente tutto ciò cui siamo abituati nei giochi.

James Bond - Punti Eroe
Fagioli, punti eroe, punti karma, sono dappertutto. Sono quei punti che consentono di manipolare il tiro di un dado e che si hanno a disposizione in quanto personaggi giocanti. Questa meccanica potrebbe non sembrare nulla di particolarmente speciale, ma segna l'inizio della possibilità dei giocatori di influenzare i tiri di dado con altro oltre che le abilità del personaggi. Questo ha dato ai giocatori parte del potere del DM di decidere quali tiri di dadi possono essere speciali e in che modo possono influenzare la narrativa.

Pendragon - Gioco Generazionale
Potrei scrivere un intero articolo in merito a perché Pendragon sia uno dei sistemi di gioco più perfetti mai ideati, ma concentriamoci per ora su un aspetto che è stato notato da molte persone: quello generazionale. In Pendragon si può giocare attraverso molti anni di gioco davvero rapidamente, cosa che fa invecchiare il vostro personaggio a tal punto che diventa troppo vecchio per andare all'avventura. A quel punto il giocatore ne può interpretare il figlio maggiore e proseguire nella storia, ereditando sia i possedimenti che la fama del genitore. Ogni personaggio cresce sulle spalle di quelli precedenti, dando vita ad una dinastia durante l'epoca di Re Artù. Bisogna essere pronti a far ritirare a vita privata il proprio personaggio proprio quando le cose stanno diventando interessanti, ma questo ciclo continuo fa sì che il gioco rimanga fresco e naturale.

Ars Magica - Stile di Gioco A Troupe Teatrale
Ars Magica era stato originariamente sviluppato come un gioco dove si possono giocare maghi potenti quanto Gandalf o Merlino. Già solo questo è molto interessante, ovvero avere dei personaggi giocanti molto potenti che hanno lastricato la strada per Leverage e Firefly, dove i personaggi sono già al massimo della potenza. Come disse John Wick nel suo gioco di spionaggio Wilderness of Mirrors "James Bond non è mai stato di primo livello".
Tuttavia Ars Magica è particolarmente rilevante per la sua idea di gioco a troupe, ovvero in cui si possono giocare vari gruppi differenti di personaggi giocanti per provare differenti aspetti dell'ambientazione. Potreste cominciare come un gruppo di guerrieri, dopo di che diventare tutti dei servitori, o un concilio di maghi, con ogni giocatore che può avere un personaggio per ogni livello del gioco. Si tratta di un ottimo modo per sperimentare più aspetti del mondo di gioco e provare differenti livelli di potere e responsabilità.

Amber - Niente sistema
Amber mi ha davvero sconvolto la prima volta che l'ho letto. Messo sul mercato come "gioco di ruolo senza dadi", sarebbe forse meglio descritto come "gioco di ruolo senza sistema". Quando create un personaggi non determinate esattamente quali siano le sue abilità, ma rispetto a chi siano migliori. Se entrate in conflitto con qualcuno migliore di voi dovete tentare di trovare un modo per imbrogliare oppure per appianare le differenze tramite la storia. Si tratta di qualcosa a cui non è facile abituarsi, un cambiamento enorme rispetto alla norma dato che diventa essenziale che i giocatori partecipano alla narrazione quanto il DM. Se non riuscite a trovare un copia di Amber, lo stesso sistema viene usato in ‘Lords of Gossamer and Shadow’ e, con delle varianti, in ‘Nobilis’ e ‘Itras By’.

7th Sea - Non potete morire
Morire è davvero l'unica minaccia? I personaggi di 7th Sea non possono morire semplicemente per una perdita di punti ferita. Quindi la morte di un personaggio è sempre e solo parte della storia, un gran finale per una linea narrativa e (cosa più importante) spesso una scelta del giocatore. Invece di rendere il gioco noioso la mancanza di conseguenze terminali rende i personaggi giocanti coraggiosi, spavaldi e avventurosi. Saltano sulle carrozze, si lanciano dai candelabri e si gettano verso il pericolo. Liberi dalla tirannia di un brutto tiro di dadi diventano eroi.

Houses of the Blooded - La narrazione è anche per i giocatori
In realtà sto un po' imbrogliando in questo caso, dato che credo che questo aspetto sia apparso prima in Inspectres e/o in FATE, ma l'ho scoperto per la prima volta in Houses of the Blooded. In questo gioco il tiro di un dado non serve per vedere se si ha successo o meno, ma per stabilire chi narra gli eventi. Se il tiro riesce bene spetta al giocatore, altrimenti al DM. Ora il DM potrebbe essere molto più severo, ma un giocatore non deve necessariamente descrivere un successo. In questo aspetto il gioco è davvero legato al raccontare assieme una storia, invece che al seguire la trama del DM.

Smallville - I rapporti sono importanti.
Concluderò con quello che ritengo essere il gioco più sottovalutato degli ultimi anni. Smallville è davvero un piccolo capolavoro, ma poche persone sembrano conoscerlo. Riesce a dirimere l'annoso problema del gioco di supereroi per cui non si riesce a bilanciare il poter giocare Superman con il poter giocare Lois Lane. La risposta in questo caso è nel rendere il gioco incentrato sui rapporti personali invece che sulle abilità. I personaggi giocanti sono creati sulla base delle relazioni personali che hanno gli uni con gli altri e dei loro obiettivi generali nella vita, come Gloria o Amore. Se Superman cerca di salvare Lois Lane non fa un tiro per volare, ma tira sul suo rapporto con Lois per vedere se gli importa abbastanza di lei per impegnarsi davvero nel farlo. Importa anche il motivo per cui vuole salvarla: lo fa perché la ama o solo perché vuole farsi fotografare?
E questo per il momento è tutto, anche se ci sono sicuramente molti altri giochi che hanno rivoluzionato il mercato in circolazione. Sono curioso di scoprire cosa mi sono perso!
Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6024-Games-That-Changed-How-We-Play
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E' uscito Ghosts of Saltmarsh!

A partire da ieri, 21 Maggio 2019, è disponibile in tutti i negozi Ghosts of Saltmarsh, il nuovo supplemento in inglese per la 5e dedicato alle avventure di tipo marinaresco. All'interno del manuale è possibile trovare una collezione di sette avventure che consentiranno ai personaggi di salire dal 1° al 12° livello e che saranno ambientate a Saltmarsh, una città portuale appartenente al celebre mondo di Greyhawk (il manuale, in ogni caso, gestisce questa cittadina in modo da permettervi di trasportarla in qualunque ambientazione vogliate). Sarà possibile giocare a tutte le avventure una di fila all'altra, oppure giocarle separatamente, magari in combinazione con avventure differenti. Ghost of Saltmarsh può tornare utile anche a coloro che sono semplicemente alla ricerca di regole per le campagne marinaresche: all'interno del manuale, infatti, sono presenti regole sulla creazione e sulla gestione delle navi, così come regole sulla navigazione e sull'esplorazione marittima, nuovi mostri e altro ancora. Il manuale è disponibile al prezzo di 49,95 dollari.
Per maggiori informazioni sul supplemento potete leggere i due articoli che abbiamo scritto all'epoca del suo annuncio:
❚ Ghosts of Saltmarsh è il prossimo supplemento per D&D 5e
❚ Aggiornamenti su Ghosts of Saltmarsh
Qui di seguito, invece, potete trovare le anteprime rilasciate in questi mesi:
❚ Alcune mappe
❚ Il Sommario, alcune regole e altro
 

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5 oggetti maledetti che renderanno le vostre vite interessanti

Articolo di J.R. Zambrano dell'8 maggio
Se non avete mai provato l'emozione di trovare un oggetto maledetto come parte di un tesoro in un RPG, allora siete probabilmente in un gruppo di brave persone. Probabilmente non avete mai dovuto chiedervi cosa fare dopo che il gruppo ha bruciato l'orfanotrofio o non avete mai dovuto imparare nella peggior maniera che ogni PNG introdotto dal DM sta già progettando di rubarvi ogni bene, tradirvi, uccidervi o una combinazione delle tre. Avete probabilmente iniziato con edizioni di D&D come la 3.x, dove la filosofia di design si è spostata da "come puniamo questi stolti per essere stati imprudenti" a "e se le persone si mettessero semplicemente a giocare al nostro gioco e si divertissero"?
Per coloro di voi che non hanno mai avuto la "gioia" di usare una lancia magica di cui non potete sbarazzarvi finché non inizia a colpirvi alle spalle:
Questa risulta come una lancia magica con un bonus +1 (o, a discrezione del DM, +2 o +3) ad ogni test. Potrebbe persino funzionare normalmente in un combattimento letale, ma ogni volta che viene usata in mischia contro un nemico, c'è una percentuale del 20% (cumulativa) che si ribelli al suo proprietario. Una volta che inizia a funzionare in questo modo, non potete liberarvene se non con un incantesimo di rimuovi maledizione. Il personaggio sembrerebbe ritrovare continuamente la lancia nelle propri mani, indipendentemente dalle proprie intenzioni o dai propri tentativi. Quando la maledizione ha effetto, la lancia si volta per colpire il suo proprietario nella schiena, negando ogni bonus di Destrezza o scudo alla CA e infliggendo normali danni. La maledizione funziona persino quando la lancia viene scagliata, ma in questo caso i danni subiti saranno doppi. Una volta che lancia torna al personaggio, questo è costretto ad usarla nuovamente.
Ah, la Lancia Maledetta del Tradimento (Cursed Backbiter Spear) sa di vittoria. Anche la 5a edizione ha la sua dose di oggetti maledetti, ma c'è sempre una interessante contropartita per loro. Potrebbero non distruggere delle amicizie, ma contribuiranno a rendere le vostre giocate più piccanti. Eccovi cinque oggetti maledetti da lanciare casualmente nel prossimo tesoro.
Ascia del Berserker (Berserker Axe)

Amo questo oggetto perché rappresenta il miglior modo per creare un oggetto maledetto. Una delle cose che vorrete sentire è che state ottenendo qualcosa di fantastico (qualcosa che non vi faccia venire voglia di correre a lanciare Rimuovi Maledizione perché è Spettacolare essere l'eroe che combatte con un qualunque oggetto magico maledetto. Ma deve essere una scelta sensata. E l'Ascia del Berseker (Berseker Axe) è esattamente questo. Certo, se fallite un tiro salvezza c'è la possibilità che andiate in ira e iniziate ad uccidere chiunque finché non c'è più nessuno entro 18 m da voi, ma ottenete +1 agli attacchi, ai danni e ai vostri punti ferita per livello. Quindi credo sia il momento di investire in metodi per aumentare la velocità di movimento del gruppo.
Armatura Demoniaca (Demon Armor)

Questa armatura "maledetta" è una armatura di piastre +1 che vi conferisce l'abilità di comprendere l'abissale ed è dotata di guanti chiodati che trasformano i vostri colpi senz'armi con le vostre mani in spade magiche, sostanzialmente, dato che usano le stesse statistiche di una spada lunga +1. Ma la maledizione è doppia: uno, avete svantaggio negli attacchi contro i demoni, e nei tiri salvezza contro i loro incanti e le loro abilità. E due: non potete togliervi l'armatura finché non viene lanciato Rimuovi Maledizione. Quindi sperate di avere accesso a Camuffare sé stesso o sarete costretti a continuare a girare con l'aspetto di un cattivo di livello medio-alto.
Scudo dell'Attrazione dei Proiettili (Shield of Missile Attraction)

Questo non è tanto una maledizione, quanto una opzione tattica da considerare. E' uno scudo magico che vi garantisce resistenza ai danni dagli attacchi a distanza, ma, quando qualcuno effettua un attacco a distanza contro un bersaglio a 3 metri da voi, diventate i bersagli al suo posto. Non vi colpirà in automatico, quindi il vostro scudo può ancora aiutarvi, e avrete resistenza. Significa, però, che se siete in mischia con un bersaglio, le armi a distanza dei vostri alleati non potranno colpirlo, ma, come detto in precedenza, si tratta di una opportunità, non necessariamente di una maledizione.
Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor)
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Questo è un oggetto che dovreste prendere seriamente in considerazione. L'Armatura dello Scorpione (Scorpion Armor) presentata nella Tomba dell'Annientamento (Tomb of Annihilation) è molto "elegante". Si tratta di una armatura di piastre con numerosi effetti particolari:
L'armatura aumenta i riflessi in combattimento, garantendo un bonus di +5 all'iniziativa fintanto che non siete incapacitati.  L'armatura non impone svantaggio alle vostre prove di Destrezza (Furtività). L'armatura non impone svantaggio sui tiri salvezza per resistere al caldo estremo. Ma c'è un piccolo lato negativo: quando la indossate O la togliete dovete fare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15, subendo 10d10+45 (o 100 se usate i danni medi) danni in caso di fallimento, dimezzati da un successo. In base al vostro livello e alla vostra classe, potrebbero essere abbastanza da uccidervi. O almeno per farvi diventare incoscienti fino al prossimo riposo.
Braccialetto della Magia della Pietra (Bracelet of Rock Magic)

Eccovi un altro esempio di ottimo oggetto maledetto: questo braccialetto dal Tempio Nascosto di Tamoachan (Hidden Shrine of Tamoachan) vi rende immune alla pietrificazione, vi permette di lanciare Carne in Pietra (Flesh to Stone) tre volte al giorno prima che l'oggetto perda questo potere e vi garantisca come sostituzione Forma di Pietra (Stone Shape). Ma una volta che lo usate 13 volte, il braccialetto diventerà un peso decisamente notevole. Quando entra in gioco la maledizione? Se provate a lanciare l'incantesimo su una creatura fortemente legata alla pietra o alla roccia - come un Elementale della Terra, un Gigante delle Pietre o un Nano - questa avrà vantaggio al tiro salvezza. E se dovesse avere successo, il braccialetto si de-sintonizza (de-attune) immediatamente e l'incantesimo verrà lanciato su di voi.
Gli oggetti maledetti non devono necessariamente infliggere solamente dolore: come avete potuto vedere da questi cinque esempi, a volte gli Oggetti Maledetti possono essere un ottimo metodo per rendere le cose interessanti attorno al vostro tavolo.
Voi usate gli oggetti magici maledetti? Fatecelo sapere nei commenti... E buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-5-cursed-items-that-make-life-interesting.html
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Eberron sarà l'ambientazione pubblicata nel 2019 per la 5e

Alla conclusione dell'evento Streaming "The Descent", durante il quale è stata annunciata l'uscita di prodotti quali Baldur's Gate: Descent into Avernus, l'Essentials Kit e lo Starter Set dedicato a Rick e Morty, Nathan Stewart della WotC ha rivelato quale ambientazione riceverà il proprio manuale cartaceo nel 2019: si tratta di Eberron.
Purtroppo non sono stati rivelati dettagli su contenuto, prezzo e data di uscita (anche se, visto quanto fatto negli anni scorsi, è molto probabile un'uscita tra Ottobre e Dicembre 2019, dopo che i designer avranno ultimato il playtest di alcune regole, come l'Artefice, Ndr). Ciò che è sicuro è che questo manuale cartaceo non sarà identico a Wayfarer's Guide to Eberron, il PDF rilasciato l'anno scorso sulla GMs Guild. Come già precisato da tempo dai designer della WotC, infatti, i due prodotti saranno completamente indipendenti l'uno dall'altro e chi avrà acquistato Wayfarer's Guide to Eberron non sarà costretto a comprarsi anche la versione cartacea dell'ambientazione. Wayfarer's Guide to Eberron continuerà ad essere aggiornato, in modo da contenere tutte le regole necessarie per giocare a Eberron. I due manuali, dunque, condivideranno le stesse meccaniche, ma con molta probabilità esploreranno regioni diverse del mondo di Eberron. Al momento, tuttavia, non ci sono ancora informazioni definitive sul contenuto del manuale cartaceo, motivo per cui dovremo aspettare ancora un poco per sapere in che maniera si differenzierà esattamente dalla versione in PDF.
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Avere successo con uno stregone

Articolo di J.R. Zambrano del 13 Maggio 2019
Quello che non possiedono come quantità magiche, gli Stregoni lo recuperano in qualità magiche. Ecco cinque incantesimi per aiutare tutti gli Stregoni a ottenere il massimo da quello di cui dispongono.
In D&D gli Stregoni occupano un posto interessante tra gli incantatori. Non ottengono tanti incantesimi come la maggior parte delle altre classi. I bardi e i Warlock sono un'eccezione degna di nota, ma i Bardi ottengono molto altro dalla loro classe per porre rimedio a questo, e i Warlock alla fine dei conti non sono davvero degli incantatori primari. Ma nessuna classe può ottenere tanto da uno slot incantesimo quanto gli Stregoni, che dispongono di alcuni trucchi da tenere nella manica per affrontare determinati combattimenti. Incantesimo Raddoppiato vi permette di scegliere una magia che ha un unico bersaglio e lanciarla su due persone: quindi in un baleno state lanciando in modalità due al prezzo di uno Velocità o Metamorfosi su due membri del vostro gruppo; oppure potete lanciare Cecità o Esilio su due nemici. Incantesimo Intensificato vi consente, se volete, di imporre al bersaglio di un incantesimo Svantaggio al primo tiro salvezza contro di esso, così potrete assicurarvi che gli incantesimi davvero importanti abbiano effetto.
Detto questo, la selezione limitata di incantesimi da Stregone comporterà che dovrete stare attenti. Ovviamente sceglierete alcuni dei grandi classici. Scudo. Palla di Fuoco. Questi incantesimi sono quelli da selezionare dopo aver ottenuto il modo di infliggere un danno diretto (con una eccezione). Tenendo a mente queste considerazioni generiche, eccovi cinque dei migliori incantesimi per Stregoni.
Stretta della Terra di Maximilian (Maximilian's Earthen Grasp, dall'Elemental Evil Player's Companion, NdT)

Iniziamo con un incantesimo strano. Strano, ma fantastico. La Stretta della Terra di Maximlian vi permette di evocare una mano fatta di terra di dimensioni medie che permane per un minuto (finché mantenete la concentrazione su di essa) e che vi permette di usare la vostra azione per afferrare i nemici. I bersagli devono riuscire in un tiro salvezza su Forza o subiscono 2d6 Danni Contundenti e sono Trattenuti, il che significa che i vostri amici hanno Vantaggio ad attaccarli. Se i bersagli vogliono fuggire, possono tentare di farlo usando la propria azione, e voi potete semplicemente afferrarli di nuovo il prossimo turno e schiacciarli. Questo incantesimo è il migliore amico di uno Stregone perché continua a essere sempre utile. Potete attaccare ogni round, infliggere una condizione devastante e, se avete scelto Incantesimo Rapido, potete comunque lanciare incantesimi e schiacciare le vittime come fareste normalmente. Usate Incantesimo Rapido su Dardo Incantato e poi usate la vostra normale Azione per Schiacciare.
Velocità

Ora, questo incantesimo non è a disposizione solo degli Stregoni, ma loro lo sfruttano meglio di chiunque altro. Velocità vi consente di accelerare i membri del vostro gruppo, dando loro un attacco aggiuntivo, movimento, un bonus alla Classe Armatura e ai tiri salvezza su Destrezza. Vi è impedito di lanciarlo su più creature… ma potete bersagliare una seconda creatura grazie a Incantesimo Raddoppiato. Stupite il vostro gruppo. Anche se non usate la Metamagia su di esso è comunque un ottimo incantesimo, che diventerà velocemente tra i preferiti del vostro gruppo.
Immagine Speculare

Questo è essenzialmente un perfetto incantesimo difensivo che non richiede la vostra preziosa concentrazione. Vi dà una protezione extra nel caso veniste colpiti. E potete ancora renderlo più succoso grazie ai soliti effetti di metamagia, come Incantesimo Esteso, Incantesimo Celato o Incantesimo Rapido
Invisibilità Superiore
Avete bisogno di scatenare il caos da invisibili? Invisibilità Superiore fa al caso vostro. Lanciatela su voi stessi, o meglio ancora, lanciatela sul ladro del vostro gruppo (o su un altro compagno famoso per fare tanti danni) e poi Raddoppiatela su qualcun altro. Praticamente ogni volta che lanciate questa magia immaginate la scena di Firefly "ecco qualcosa che non puoi fare".
Dardo del Caos (Chaos Bolt, dalla Xanathar's Guide to Everything, NdT)

Per concludere ecco a voi l'unico incantesimo del gioco esclusivo per la classe dello Stregone. Non avete bisogno di utilizzare trucchi per questo: è solo un incantesimo divertente che fa un sacco di danni e che ha una possibilità casuale di formare un arco per colpire più nemici. O amici. Una scelta davvero speciale per gli stregoni della Magia Selvaggia, ma anche per puro e semplice divertimento, questo è un incantesimo di danno che sarebbe davvero un peccato non scegliere.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/05/dd-sorcerer-success-the-5-spells-every-sorcerer-needs.html
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MG Void

Altro Indie Anime Oscure [TDG]

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Campagna Indie/Pathfinder ambientata in Dark Souls

Giocatori:

@Fezza: Ihsahn Samoth - Ranger

@twilightwolf: Kevhorn Tigersoul - Barbaro

@Tyrion24: Aaron - Mago

@Pyros88: Valinor - Magus

@Zyl: Klasty - Attaccabrighe ( è stato selezionato e ha fatto al scheda ma poi non si è fatto sentire, è ancora in tempo per entrare finchè non andiamo troppo avanti)

 

REGOLE PRINCIPALI:

  • Vietato cercare qualsiasi informazione su Dark Souls e la campagna Anime Oscure sul Web. Vi rovinereste il gioco e lo rovinereste ai vostri compagni. Me ne accorgo facilmente se avete informazioni che non dovreste avere.
  • ASSOLUTAMENTE VIETATO leggere gli SPOILER diretti ad altri. Grazie agli spoiler il play by forum permette di eliminare quasi totalmente il metagame( la morte del gioco di ruolo), anche quello involontario. Voglio mantenere questa peculiarità.
  • Gli spoiler saranno indicati come segue --> "@nome x, nome y, ecc..", poi lo spoiler.
  • Rivolgetevi ai vostri compagni d'avventura utilizzando il nome del loro personaggio, aiuta ad immedesimarsi meglio nell'avventura.
  • Usate anche voi gli Spoiler per azioni personali che non volete condividere con altri, oppure quando effettivamente non tutti possono vedere quello che fate. Spesso vi segnalerò io l'uso degli Spoiler quando siete separati.
  • Durante il gioco, il post è libero, potete postare quante volte volete tra un mio post ed un altro, in base alle vostre azioni sarò io a decidere se avanzare o dare altro spazio per ruolare. Per i combattimenti, alcune volte useremo l'iniziativa e procederemo quindi a turni, un post per ognuno, altre volte semplicemente alterneremo il mio turno da DM alle vostre azioni nell'ordine che postate. Sarò io a segnalarvi di volta in volta quale dei due metodi utilizzeremo.
  • Se faccio errori tecnici, segnalatemeli subito, anche i master sono umani.

Fissate bene in mente queste regole.

Vi auguro buon game, spero vi divertiate e che riesco a ripagare l'impegno e l'entusiasmo che avete messo nel partecipare alla mia campagna. Per qualsiasi problema sono sempre a vostra disposizione qui via Pm o via Telegram.

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Anime Oscure

BG Ambientazione

Spoiler

Voi sapete che un tempo il mondo era solo una landa desolata e avvolta dalla nebbia, dove vivevano Draghi, alberi colossali, Giganti e chissà quali altre creature...
Poi improvvisamente, non si sa come e perchè, la fiamma del fuoco primordiale si accese, creando la vita e la Diversità. Alcune creature di questo mondo, probabilmente Giganti, trovarono delle potenti anime, generate dal Fuoco Primordiale. Con i poteri che acquisirono, annientarono i Draghi, si dice, insieme all'aiuto di uno di loro, Seath il Senzascaglie, che tradì i suoi simili. Insieme, i Lord plasmarono il mondo che conoscete, dando inizio all'era del Fuoco. Loro sono: Nito, il primo dei morti, la Strega di Izalith e Gwyn il Lord del Sole. Anche il nano furtivo(in inglese Furtive Pygmy), probabilmente detto cosi perchè non era un gigante, trovò un anima, ma spesso questo viene dimenticato, perché non si seppe più nulla di lui e non sembra abbia dato alcun contributo nella distruzione dei Draghi e nella creazione del mondo dove vivete.

L'umanità nasce e prospera durante l'era del Fuoco e sotto il governo dei Lord, che costruiscono tutti i regni che conoscete: Astora, Balder, Berenike, Carim, Catarina, le terre Orientali, il Delta delle cinque dita, la grande palude, Oolacile, Thorolund, Vinheim, Zena, New Londo. Alcuni di questi luoghi sono molto lontani tra loro, ma quelli che si trovano nel regno di Lordran, l'enorme altopiano al cui centro sorge Anor Londo, l'irraggiungibile città degli Dei, sono governati da esseri scelti direttamente dai Lord, e alcuni di questi hanno ricevuto dagli Dei stessi enormi poteri.

@Ihsahn, Kevhorn, Aaron, Zyl

Spoiler

 

Un secondo prima era il buio della ragione e dei sensi...
... un secondo dopo, come una scintilla, improvvisamente, qualcosa si riaccende dentro di te.

Ti senti stanco, molto stanco, debole e... vuoto.

I tuoi occhi erano aperti anche prima, ma solo ora quello che vedono ha un senso per te.
Il luogo dove ti trovi sembra una cella... la poca luce che filtra da oltre le sbarre ti consente di vedere che indossi solo degli stracci e non hai nient'altro con te.
Le tue mani sono strane, ossute... la tua pelle è ruvida al tatto, ma non riesci a vederti bene in questa penombra.
Sembra un luogo sudicio e l'aria è stantia e sa di... morte.

Non hai altro aggettivo per definirla.

Lentamente cominci a ricordare di te, il tuo nome, la tua vita...
... Le cose avevano cominciato ad andare un pò male, o almeno da quando era comparso uno strano morbo nel luogo in cui vivi.
Questo morbo si manifesta con un segno tondo e nero che compare sul corpo, arrossando la pelle intorno... quando accadeva, le persone cambiavano... e di colpo, ricordi che era comparso anche a te...

Freneticamente cerchi il punto dove ricordi di averlo... e il segno è li, come marchiato a fuoco...

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Vieni scosso dai tuoi pensieri dai rumori che provengono da oltre il corridoio davanti la cella... colpi, come di un qualcosa di enorme che batte, o cammina...

... è in questo preciso istante, che ti rendi conto di non essere solo...

 

@Valinor

Spoiler

Un secondo prima era il buio della ragione e dei sensi...
... un secondo dopo, come una scintilla, improvvisamente, qualcosa si riaccende dentro di te.

Ti senti stanco, molto stanco, debole e... vuoto.

I tuoi occhi erano aperti anche prima, ma solo ora quello che vedono ha un senso per te.
Il luogo dove ti trovi sembra una cella... la poca luce che filtra da oltre le sbarre ti consente di vedere che indossi solo degli stracci e non hai nient'altro con te.
Le tue mani sono strane, ossute... la tua pelle è ruvida al tatto, ma non riesci a vederti bene in questa penombra.
Sembra un luogo sudicio e l'aria è stantia e sa di... morte.

Non hai altro aggettivo per definirla.

Lentamente cominci a ricordare di te, il tuo nome, la tua vita...
... Le cose avevano cominciato ad andare un pò male, o almeno da quando era comparso quel maledetto drago nero che tutti chiamavano Kalameet. Per tua fortuna non lo avevi mai incontrato, le voci dicono sia una bestia orribile. Non c'è da stupirsi visto che è sopravvissuto cosi tanto a lungo alla caccia degli Dei.

A palazzo c'era una certa agitazione, e avevi sentito strani discorsi e visto strana gente circolare, ma sei un semplice soldato e apprendista e non prendi tu le decisioni.

Finchè quella notte, svegliato di soprassalto, ti sei diretto nelle antiche gallerie sotto la città insieme ai tuoi compagni d'arme e poi... e poi il nulla...

Mentre cerchi di fare mente locale, Vieni scosso dai tuoi pensieri dai rumori che provengono da oltre il corridoio davanti la cella... colpi, come di un qualcosa di enorme che batte, o cammina...

... è in questo preciso istante, che ti rendi conto di non essere solo...

Lentamente i tuoi occhi si abituano alla penombra della cella, e noti che insieme a te ci sono altre due figure: una inginocchiata faccia al muro che si tiene le gambe, ed un'altra in piedi come te che ti osserva.

@Ihsahn

Spoiler

Lentamente i tuoi occhi si abituano alla penombra della cella, e noti che insieme a te ci sono altre due figure: una inginocchiata faccia al muro che si tiene le gambe, ed un'altra in piedi come te che ti osserva.

@Aaron

Spoiler

Lentamente i tuoi occhi si abituano alla penombra della cella, e noti che insieme a te ci sono altre due figure: una inginocchiata faccia al muro che si tiene le gambe, ed un'altra in piedi come te che ti osserva.

@Kevhorn

Spoiler

Lentamente i tuoi occhi si abituano alla penombra della cella, e noti che insieme a te ci sono altre due figure: una inginocchiata faccia al muro che si tiene le gambe, ed un'altra in piedi come te che ti osserva.

@Zyl

Spoiler

Lentamente i tuoi occhi si abituano alla penombra della cella, e noti che insieme a te c'è qualcun'altro: è inginocchiato faccia al muro e si tiene le gambe.

@Tutti

Cita

Avete un -1 alla CA a causa della vostra condizione attuale.

PS: Siete vestiti di stracci e non avete nulla con voi... no, nemmeno le vostre armi ^_^ ...per ora...

Incantatori, non avete i vostri incantesimi e qualsiasi altra cosa necessita studio e riposo.

A voi!

 

Edited by MG Void
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Aaron

@DM: 

Spoiler

 

La vita "torna" in me, mi sento stanco e solo dopo un po', ciò che mi circonda comincia ad avere un senso.

Una cella. Tutti i miei averi... scomparsi.

E... Il mio corpo... Oltre modo magro... e avvizzito...

Nel avvertire questo cambiamento nel mio aspetto inizio ad inquietarmi.

La memoria inizia a tornare e controllo nuovamente il mio corpo.

Uno stano marchio sul mio corpo... la causa del mio aspetto.

Il mio respiro si fa veloce e pesante e sto quasi per urlare se a strapparmi via dai miei pensieri non fossero "intervenuti" degli strani rumori.

Non sono solo.

Mi alzo velocemente e mi appiattisco contro il muro.

Osservo colui che mi osserva, non nascondo la paura nel mio sguardo e aspetto che dica qualcosa.

 

 

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Ihsahn Samoth

Dove sono? Una prigione, sembra un prigione. Mi guardo e braccia e non sembrano le mie, sembro pelle ed ossa. Osservo il simbolo, è ancora lì..poi un rumore come qualcosa che sbatte contro un muro. Cos'è questo rumore? Alzo la testa, mi metto in piedi e solo adesso vedo due figure: una per terra accovacciata ed un'altra che mi guarda.

Chi sei?

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Valinor (magus)

in cella con gli altri

Spoiler

"Chi siete voi piuttosto? E quanto tempo sono qui? Cosa mi è successo? Non ricordo nulla dopo essere sceso nelle gallerie con i miei commilitoni. proferisco di risposta, quasi interrompendolo, mentre un fiume in piena di pensieri, preoccupazioni invadono la mia mente, mentre debolezza e dolore affliggono il mio corpo dall'aspetto emaciato e malato. La voce viene tenuta quasi sottovoce per paura diu essere sentito da ciò che sta facendo quel baccano, sicuramente qualcosa di grosso a giudicare dalla potenza del rumore.

 

Edited by Pyros88

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La cella in cui vi trovate è 6x6 m. 

Il soffitto è alto. C'è solo una porta in metallo fatta di sbarre. Sembra malandata e corrosa dal tempo. 

Una luce di torcia filtra dal corridoio antistante la cella. 

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Kevhorn

 Cosa mi è successo? Questo è il primo pensiero che attraversa la mia mente quando si risveglia. Lentamente sollevo la testa per guardarmi intorno e prendere coscienza del luogo in cui mi trovo. Dopo essermi guardato intorno  guardo il mio corpo e quel che vedo non mi piace per niente. Il mio corpo! Cosa gli è successo?  Osservo con paura le mani ossute e la pelle ruvida mentre la mia mente sta ancora metabolizzando la cella in cui mi trovo e gli stacci che indosso. Come è possibile che mi sia successo tutto questo? Ancora sconvolto dalla visione del mio corpo faccio appello al poco coraggio che mi resta per osservare la mia spalla destra. Era ancora lì. Il Segno nero! Ricordo che mi era apparso durante l'ultima spedizione! Tutte le persone che incontravo con questo segno erano strane, sembravano diverse. Che sia questo la causa di quel che mi è successo?  Ancora sconvolto dalla situazione alzo involontariamente la testa notando per la prima volta le due persone che condividono la cella con me. Non sembrano pericolose però... Decido di alzarmi mentre chiudo le mani a pugno per saggiare la mia forza per poi riaprirle, per non dare un'aria minacciosa. Però non mi sento così male, sono solo un po' debole. Sono in grado di affrontare questi due se necessario. Quindi dico a loro:" Io sono Kevhorn Tigersoul e voi chi siete?"

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DM

Cita

Per il parlato usate il grassetto.
Per il pensato va bene il corsivo

Io ho sempre fatto cosi e mi trovo bene.

Mi raccomando leggete in ordine gli spoiler

@Aaron

Spoiler

La figura in piedi di fronte a te, si guarda intorno e, notandoti, dice: "Chi sei?"

La figura inginocchiata rimane immobile come se voi due non esisteste. 

@Ihsahn

Spoiler

La figura in piedi ti guarda impaurita e si appiattisce contro il muro

La figura inginocchiata rimane immobile come se voi due non esisteste. 

@Valinor

Spoiler

La figura in piedi come te ha appena detto: Io sono Kevhorn Tigersoul e voi chi siete?"

ma tu quasi la interrompi con le tue domande improvvise.

La figura inginocchiata rimane immobile come se voi due non esisteste. 

@Kevhorn

Spoiler

La figura in piedi come te quasi interrompe la tua domanda:

"Chi siete voi piuttosto? E quanto tempo sono qui? Cosa mi è successo? Non ricordo nulla dopo essere sceso nelle gallerie con i miei commilitoni.

La figura inginocchiata rimane immobile come se voi due non esisteste. 

@Valinor e Kevhorn

Spoiler

Siete insieme, usate gli spoiler per voi due e me

@Aaron e Ihsahn

Spoiler

Siete insieme, usate gli spoiler per voi due e me

@Zyl

Spoiler

Aspetto una tua azione

 

Edited by MG Void

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Valinor (magus)

io e Kevhorn

Spoiler

"Scusatemi, mi sono fatto prendere dal panico. Il mio nome è Valinor, Valinor Shilher." dico calmandomi un attimo.

 

Edited by Pyros88

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Kevhorn

Io e Valinor

Spoiler

Bene non sembra un nemico. Scuse accettate, del resto è comprensibile; dalle vostre parole deduco che anche voi vi siate risvegliato qui senza sapere come ci siete arrivato. Non so rispondere a nessuna delle vostre domande, ma forse lei può signore? Rivolgendomi all'uomo inginocchiato. 

 

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Aaron

@Ihsahn:

Spoiler

 

Potrei farti la stessa domanda...

Io sono Aaron... O quello che rimane di me... Dico osservando il mio corpo.

Tu ? Come ti chiami ?

 

 

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Ihsahn Samoth

 @MG Void @Tyrion24

Spoiler

Mi chiamano Ihsahn, per quanto vale puoi chiamarmi come vuoi. 

Appurato il fatto che quell'uomo sia prigioniero come me mi avvicino alla porta e provo a strattonare fortemente per capire se si riesce ad aprire con la forza bruta o c'è bisogno di una chiave. 

Lo conosci? Gli indico con gesto della testa l'altra figura rannicchiata in un angolo, mentre tento di aprire la cella

@MG Void

Spoiler

+4 for per tentare di aprire la cella

 

 

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Valinor Shilher (magus)

io e Kevhorn

Spoiler

"No, non riconosco questo posto e non capisco cosa ci faccia in cella." dico preoccupato, per poi aggiungere "Non sarà morto od in stato catatonico?".

 

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Klasty

DM

Spoiler

Poco a poco riprendo conoscienza. Mi sento strano, debole. Non sono le classiche conseguenze di una notte di sbornia. Quelle le conosco fin troppo bene...invece ora...mi sento stranamente debole e ...strano. E cos'e' questa maledetta puzza?? In che buco di mondo sono finito? E come ci sono finito? Poi mi ritorna in mente una cosa...qualcosa di terribile . Il morbo... muovo gli stracci, stracci?, fino a trovare il maledetto cerchio ... l'ho beccato anch'io. Sono in questo posto per quello? Per il morbo? Cosa sono questi maledetti rumori ? Faccio per alzarmi quando mi accorgo di non essere solo. Mi alzo in pidi del tutto e chiedo: E tu chi diavolo sei? Dove siamo?

 

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Aaron

@Ihsahn:

Spoiler

 

No... Rispondo spostando il mio sguardo sull'altro nella cella.

Ehy... Tutto bene ? Tu laggiù a terra... Cerco di attrarre la sua attenzione ma non mi avvicino.

 

 

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DM

@Ihsahn

Spoiler

Avvicinandoti alla porta della tua cella, vedi cosa c'è all'esterno: un corridoio che va a destra e a sinistra.

A destra noti una torcia in alto sul muro e un'altra cella sulla parete opposta alla vostra il cui ingresso è ostruito da delle pietre probabilmente cadute dall'alto.

Sulla sinistra, un'altra creatura è inginocchiata sempre faccia al muro alla parete opposta alla vostra cella. La pelle della sua schiena è tutta avvizzita e, al centro, noti il segno oscuro che hai anche tu, ma il suo è in qualche modo più scuro e i contorni più accesi. Sembra proprio un buco nero che si perde nel suo corpo. Nella mano destra ha una spada rotta, praticamente rimane solo l'elsa e qualche centimetro di lama arrugginita.

I tonfi e i rumori di sottofondo che senti, vengono da sinistra, sembra qualcosa di grosso che cammina.

@Ihsahn e Aaron

Spoiler

Ihsahn tenta di rompere la porta con la forza bruta, tutto trema ma nulla cede.

La creatura inginocchiata nella vostra cella, sentendo tutto quel rumore, si alza e, voltandosi verso di voi comincia ad osservarvi.

Nell'istante che si volta verso di voi, vedete che la sua pelle è completamente avvizzita, è senza capelli, le labbra sono scomparse ed emana un orribile fetore di decomposizione. I suoi occhi sono due buchi vuoti, ed un terzo buco, il segno oscuro che avete anche voi, ma in qualche modo più nero, profondo e dai contorni accesi, sta proprio al centro della fronte. Nella mano destra ha una spada rotta, praticamente rimane solo l'elsa e qualche centimetro di lama arrugginita.

OFF

Spoiler

non è tensing

Vi guada incuriosito.

Cita

Siete in iniziativa. Agite voi e poi io.

Segnate in scheda, nella descrizione del vostro pg, il punto in cui avete il segno maledetto.

Mappa

Spoiler

58d2d4d56f56c_AnimeOscureRoll20.png.d419fd5dffeda1fbecda8f49b84e52e0.png


 

@Kevhorn

Spoiler

Vedi che anche Valinor ha il segno oscuro... è proprio li... 

Cita

Scegli tu dove ha il segno Valinor ^^ mettilo in un posto normale, non essere cattivo xD

 

@Valinor e Kevhorn

Spoiler

L'uomo inginocchiato viene destato dalle parole di Kevhorn. Si alza e si gira verso di voi.

Nell'istante che si volta verso di voi, vedete che la sua pelle è completamente avvizzita, è senza capelli, le labbra sono scomparse ed emana un orribile fetore di decomposizione. I suoi occhi sono due buchi vuoti, ed un terzo buco nero, profondo e dai contorni accesi, sta proprio sulla sua spalla sinistra. Nella mano destra ha una spada rotta, praticamente rimane solo l'elsa e qualche centimetro di lama arrugginita.

Vi guarda, senza rispondere, incuriosito

Cita

Siete in Iniziativa, agite prima voi, poi di nuovo io.

Valinor è il token vestito di rosso. 

Mappa

Spoiler

58d2d5767475f_AnimeOscureRoll20.png.1f57d800f3fba74c01ec2e3a32b65642.png.

 

@Klasty

Spoiler

Il tipo inginocchiato non reagisce alle tue domande. La cella è 6x6 m, il soffitto è alto, delle ossa sono sparse a terra, agli angoli ci sono dei giacigli luridi. La cella è chiusa da una porta con sbarre di ferro un pò rovinate dal tempo. Sulla parete di fronte la porta, delle catene con manette sono attaccate al muro. Dalla porta della cella vedi:

A destra e di fronte il muro del corridoio 

A sinistra un corridoio scarsamente illuminato da una torcia appesa al muro.

I tonfi di sottofondo  vengono da sinistra, ma a questi rumori improvvisamente si aggiungono dei colpi, come se qualcuno sbattesse violentemente contro qualcosa di metallo.

 

Edited by MG Void

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Ihsahn Samoth

@Aaron, DM

Spoiler

Niente, non si apre. Fancùlo.

D'un tratto la figura che era per terra si alza e inizia a guardarci, ha in mano una spada che sembra rotta ma ha lo sguardo vuoto, anzi guardando meglio non ha nemmeno gli occhi. Quella spada potrebbe servirmi per forzare la serratura ed uscire. 

Se sei in grado di parlare dimmi chi sei. Poi mi rivolgo sottovoce al compagno di cella che è in piedi da prima Se ci attaccasse stai pronto, io punto alle gambe per atterrarlo.

@DM

Spoiler

Azione preparata se ci attaccasse: spazzata sul ginocchio per atterrarlo CMD 18

 

 

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Aaron

@Ihsahn:

Spoiler

 

L'altra figura in stanza si alza, il suo aspetto è per certi versi simile al nostro... Ma sembra molto più... "Morto"...

Ihsahn  cerca di dialogarci per poi parlare subito dopo con me.

Hai scelto l'uomo adatto per un combattimento... Dico sussurrando, evidentemente sarcastico.

 

 

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Kevhorn 

@Valinor, DM

Spoiler

Al riversarsi dell'aspetto dell'uomo che si è appena alzato la mia faccia si trasforma per un attimo in un espressione di stupore. Possibile che un giorno anch'io diventerò così?!  Poi rivolgendomi all'uomo dico: Signore non ho intenzione di combattere, ma le consiglio di mettere via l'arma se non intende usarla. 

DM

Spoiler

Preparo l'azione: se mi attacca lo colpisco col pugno: colpire +5 danni 1d4+4 non letali 

 

 

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Valinor (magus)

DM e Kevhorn

Spoiler
Spoiler

"Per tutti i Giganti, che cosa sei?!?" penso inorridito dall'aspetto del tipo che mi si para davanti.

Spoiler

Test Conoscenze Arcane +6

 

 

 

Edited by Pyros88

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Klasty

DM

Spoiler

Cerco di sbirciare fuori per quanto mi consentano le sbarre, nella direzione da dove vengono i rumori. Nel corridoio c'e' qualcuno? Poi mi giro verso lo sconosciuto in ginocchio, mi avvicino e lo scuoto per una spalla. Ehy, ti hanno tagliato la lingua o cosa?

 

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