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Quattro nuove classi da testare per PF2

Articolo di Morrus del 06 Novembre
Sono ora disponibili da scaricare e testare le classi dell'investigatore, dell'oracolo, dell'intrepido e del fattucchiere, che saranno poi inserite nella Advanced Player's Guide prevista per Luglio prossimo. Questo playtest durerà per meno di un mese, fino al 02 Dicembre.

L'investigatore è un personaggio astuto e abile nel muoversi negli ambienti urbani, che si prende in carico dei casi per trovare indizi e risolvere misteri. Questa classe si lega a degli aspetti del gioco che non sono molto approfonditi nel Core Rulebook, quindi il playtest serve per vedere se il loro approccio alla risoluzione dei misteri risulta soddisfacente anche mantenendo le regole del gioco in generale flessibili.
L'oracolo controlla dei poteri divini incanalando dei concetti universali, lancia dei potenti incantesimi di rivelazione che hanno un costo per il suo corpo e agiscono come una maledizione nociva. Vogliamo assicurarci che gli effetti della maledizione siano divertenti e intriganti senza sbilanciare però la classe rispetto ad altri personaggi. Per questo playtest abbiamo reso disponibili solo alcuni misteri, ma ce ne saranno altri nella versione finale.
L'intrepido è l'agile e scattante maestro del campo di battaglia, che si muove con gesta acrobatiche tra i nemici e che può raggiungere uno stato di sensi acuiti utile per infliggere devastanti colpi letali. Vi faremo testare un sistema che incoraggia l'ottenere Eleganza, ovvero uno stato di abbagliante stile e agilità che consente agli intrepidi di usare capacità più potenti. La versione del playtest enfatizza alcune nuove regole specifiche per questa classe di modo che possano essere testate a fondo, ma la versione finale potrebbe ottenere alcuni dei talenti da arma del guerriero adatti ad uno stile da duellante.
Il fattucchiere serve una misteriosa entità che funge da patrono, lanciando incantesimi e fatture imparate grazie ad un potente famiglio. Si tratta della classe da incantatore più flessibile che abbiamo introdotto, dato che vi permette di costruire il vostro percorso non solo scegliendo dei talenti, ma anche le lezioni che si possono imparare dal proprio famiglio. Vogliamo assicurarci che queste opzioni funzionino al meglio sia meccanicamente che narrativamente in tutte e tre le tradizioni da incantatore a cui i fattucchieri hanno accesso.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/playtest-four-new-pathfinder-2e-classes.668402/
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Anteprima Eberron: Rising from the Last War #2: Il Sommario

NewbieDM sul suo account Twitter ha pubblicato l'immagine che ritrae il Sommario di Eberron: Rising from the Last War, il primo manuale cartaceo dedicato ad Eberron in uscita il 19 Novembre 2019 (potete trovare qui e qui maggiori informazioni sul supplemento). NewbieDM sul suo account Twitter ha rivelato anche numerose altre anteprime di Eberron: Rising from the Last War: se vi interessano, potete cercarle tra le immagini della sezione "Contenuti" della sua pagina Twitter (controllate a partire dalla data del 14 Novembre e proseguite la ricerca tra le immagini pubblicate nei giorni precedenti).
Qui di seguito, invece, potete trovare l'immagine del Sommario (per ingrandirla cliccate su di essa):

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I Draghi Gemmati stanno per arrivare in D&D 5e

In occasione della recente puntata di Spoiler & Swag, Natahn Stewart e Kate Welch della WotC hanno rivelato che il 21 Novembre verrà rilasciato un nuovo Set di Dadi speciale realizzato per festeggiare il 5° Anniversario dell'uscita di D&D 5e e il 45° Anniversario dall'uscita di D&D in generale. Questo set, che avrà un costo di 299,99 dollari (fra poco capirete perché) e sarà limitato a un massimo di 1974 copie, conterrà undici dadi in alluminio con i numeri colorati di blu, tra cui sarà presente un d20 con incastonato un piccolo zaffiro (questa gemma è stata scelta dalla WotC in quanto di solito essa è usata per commemorare il 5° e il 45° anniversario di un avvenimento). La vera sorpresa all'interno di questo set, però, è il fatto che esso contiene le statistiche del primo Drago Gemmato di D&D 5e, ovvero il Drago di Zaffiro.
Per chi tra voi non lo sapesse, i Draghi Gemmati costituiscono la terza categoria di draghi presenti in D&D, assieme ai Draghi Cromatici e ai Draghi Metallici. A differenza dei Draghi Cromatici (che sono malvagi) e di quelli Metallici (che sono buoni), i Draghi Gemmati sono neutrali.
La presentazione del Drago Zaffiro all'interno di questo set speciale, dunque, segna l'ingresso dei Draghi Gemmati nella 5a Edizione di D&D. Non sarà necessario, tuttavia, acquistare questo set di dadi per poter utilizzare il Drago Zaffiro nelle vostre campagne. Nathan Stewart, infatti, ha dichiarato che esso (e, chi lo sa, magari anche gli altri Draghi Cromatici, NdRedattore) sarà reso accessibile a tutti, ma si dovrà aspettare l'inizio del 2020.
E' possibile, quindi, che all'inizio del 2020 uscirà un nuovo supplemento in cui saranno presenti i Draghi Gemmati.
Voi che ne pensate? Ditecelo nei commenti.
 




Fonti:
https://www.enworld.org/threads/299-d-d-anniversary-sapphire-dice.668498/
https://www.enworld.org/threads/d-d-gem-dragons-are-officially-back.668530/
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Mettere in Piedi una Campagna nei Reami

Articolo di Ed Greenwood del 11 Ottobre 2019
Giocare ad avventure one shot, così come fare binge-watching di una bella mini-serie televisiva, può essere divertente, ma prima o poi qualsiasi giocatore di GDR vorrà provare una campagna, una serie di avventure interconnesse in cui la posta in gioco - e si spera anche le ricompense - possano essere più alti. Più tempo trascorso insieme agli amici, facendo di più e più a lungo. Molte campagne finiscono per esaurire il carburante e svanire, ma altre vanno avanti letteralmente per decenni costruendo, si spera, ricordi piacevoli (e cos'altro è la vita, se non una collezione di ricordi? Quindi cosa stiamo realmente facendo mentre viviamo le nostre vite? Stiamo costruendo una collezione di ricordi!) delle serate trascorse con gli amici attorno a un tavolo da gioco.

Il che, dato che il luogo dove realmente vivo sono i Reami, mi porta al come impostare e gestire una campagna nei Forgotten Realms.
Non esiste un modo giusto o un modo sbagliato di giocare a D&D o di fare il DM o di condurre una campagna, ma vi voglio illustrare come l'ho fatto io e, soprattutto, perché.
Primo, per risparmiare tempo e confusione, creavo dei personaggi pregenerati, comprensivi di background, i quali erano tutti giovani che cercavano la loro fortuna e lasciavano le loro case, tutte situate nella stessa comunità, per la prima volta nella vita. Questo ci permetteva di saltare i momenti confusionari in cui bisognava capire quali fossero tutte le capacità da scegliere, e soprattutto mi permetteva di costruire "abilità di vita quotidiana" e un passato per ogni personaggio. Lasciavo che i giocatori potessero scegliere tra il doppio del numero di personaggi necessari (per offrire loro maggiori scelte di classe, razza, genere e background), e spesso il gruppo di PG includeva un personaggio di riserva, gestito da me come DM fino a quando era necessario: ogni volta che un PG moriva o diventava incosciente, quel giocatore usava la riserva per il resto della sessione, invece di essere escluso dal gioco.
Ed il passato di quei personaggi dava ai giocatori situazioni problematiche per i loro personaggi (come la reputazione della famiglia, faide in corso e debiti) che potevano essere sfruttate o ignorate, a seconda di come andava il gioco.
(Man mano che il gioco andava avanti, alcuni giocatori sicuramente avrebbero voluto provare altre classi, ed io mi ero già preparato sin dal principio per mandare i PG iniziali in pensione invece di farli morire gloriosamente o altro. Molti PG in pensione potevano in caso uscire dal pensionamento per fungere da rinforzi temporanei oppure potevano mettere in piedi esercizi commerciali consolidati o creare una famiglia, dalle cui fila potevano poi essere selezionati i PG futuri.)
Secondo, avevo fornito loro un piccolo Compendio del Giocatore: un breve riassunto di ciò che sapevano riguardo ciò che li circondava, completo di mappe ridicolmente incomplete (ovvero una piccola area conosciuta circondata da frecce che indicavano cose come: "Thay molto lontano in questa direzione" e simili) dei Reami con tanto di Hic Sunt Dracones. Questa era la loro "conoscenza comune iniziale", e sì, avevamo una Sessione Zero in cui tutti potevano tranquillamente esporre le loro domande e trascrivere le mie risposte ai loro quesiti che sorgevano dalla lettura del Compendio. I loro personaggi avrebbero anche potuto essere dei ragazzi innocenti, ingenui e con gli occhi spalancati dalla meraviglia che si avventuravano in un mondo grande e spaventoso ... ma "sapevano quello che sapevano" e i giocatori potevano usarlo come solida base da cui iniziare.
Terzo, avevo incoraggiato i giocatori a parlare immedesimandosi nei loro personaggi, tranne quando si interagiva tra giocatore e giocatore: "Mi passi quel d12, per favore?" O "Passami le patatine" o tra giocatore e DM: "Ho vissuto qui tutti la mia vita; ho mai visto questa persona / quel distintivo prima d'ora? ”.E avevo fatto estendere la cosa, a partire dall'inizio della prima sessione di gioco, ai "consigli di guerra" , in cui i PG discutevano su dove sarebbero andati e cosa avrebbero cercato di fare rimanendo sempre nel personaggio. Volevo che prendessero l'abitudine di scegliere il loro destino, così come fanno degli eroi che cambiano il mondo rispetto a dei ragazzi che reagiscono solo a ciò che il mondo fa capitare loro.
Sì, questo significava che dovevo dettagliare il mondo in tutte le direzioni (nelle immediate vicinanze, almeno) e avere varie avventure pronte all'uso, indipendentemente dai luoghi e dalle attività che avrebbero scelto, ma avevo già questo mondo vasto e complesso, che doveva solo essere rifinito con dei dettagli locali. (Questo, oltre alla necessità di rispondere a tutte le domande dei miei giocatori per anni e anni, è il motivo per cui avete dei Reami così profondamente dettagliati.)
Eppure tutta quella mole di lavoro valeva la pena di essere fatta, perché i giocatori, attraverso i loro personaggi, avevano la possibilità di scegliere.
Anche nella campagna "casalinga" dei Reami, dopo decenni di gioco, ho sempre incoraggiato questi "consigli di guerra" fatti rimanendo nel personaggio, momenti in cui i PG discutevano su dove andare e cosa fare, in modo che si sentissero padroni dei loro destini, non tirapiedi che venivano spinti di qua e di là da un potente Dungeon Master divino (o, peggio ancora, da un DM che si comportava in modo tale da sembrare l'avversario dei giocatori).
La vita è una serie di scelte morali, in fondo lo sappiamo tutti; organizzate le cose intorno al vostro tavolo da gioco in modo da dare ai vostri giocatori scelte morali da compiere tramite i loro personaggi, e le avventure AVRANNO PIÙ IMPORTANZA per loro, e quindi saranno più significative, successi ben più importanti del semplice "ammazza il mostro, arraffa il tesoro, via col prossimo dungeon."
Quarto, mi assicuravo che i giocatori avessero una serie di avventure tra cui scegliere, tra cui qualche bel massacro per sfogare le frustrazioni della vita reale e un mistero o due (perché tutti amano i misteri; sono seducenti, possono davvero interessanti se il mistero non deve essere risolto per ottenere la sopravvivenza o la libertà). Comprese alcune scelte che sembrassero facili rispetto ad avventure tipo "combatti il Grande Signore Oscuro."
Per le mie mini-campagne da biblioteche (giocate nelle biblioteche pubbliche in cui lavoravo, gestendo dei programmi per adolescenti, un pomeriggio alla settimana per 13 settimane consecutive), non avevo il tempo per lasciare che i personaggi dei giocatori vagassero in giro e scegliessero la loro prima avventura, quindi ho risolto con l'idea dei contratti di avventura. Il gruppo di avventurieri avrebbe iniziato a giocare nel Cormyr, avendo appena ottenuto un atto reale, che imponeva loro una condizione per la concessione dello stesso, che era l'unico modo legale in cui i PG potevano andare in giro armati nel paese. Questa era una missione primaria quindi, prima di cercare avventure in modo indipendente per conto vostro, voi, la nascente Compagnia dell'Unicorno o la Spada Azzurra o la Lama Luminosa, dovete completare prima questa missione (eliminare quei fastidiosi briganti o guidare i goblin fuori dalle colline attorno a quella valle di confine). Un compito del genere costringeva il gruppo di PG ad esplorare caverne o una rovina che i loro bersagli stavano usando come tana, ed ecco che un'avventura per rompere il ghiaccio era in corso...e poteva essere impostata per mostrare chiaramente una via verso diverse altre avventure, dando ai giocatori le loro prime scelte reali.
E gli avventurieri di successo, nella vita reale e nel gioco, cosa fanno? Cercano di ottenere il meglio dalle loro scelte.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/getting-a-realms-campaign-up-and-running.667087/
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Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus è il prossimo manuale per D&D 5e in italiano

La Asmodee Italia ha aggiornato la pagina delle sue prossime uscite e ha rivelato quale sarà il prossimo manuale in arrivo per D&D 5e in lingua italiana: si tratta di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus (Baldurs Gate: Descent into Avernus), l'avventura nella quale i giocatori non solo potranno visitare la famosa città di Baldur's Gate, ma anche intraprendere con i loro personaggi una discesa nel primo livello dei Nove Inferi, l'Avernus.
Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, che è stato di recente protagonista di un evento ufficiale organizzato dalla WotC presso il Lucca Comics & Games 2019, è previsto per Gennaio 2020. E' importante tenere presente, tuttavia, che questa è al momento una data solo indicativa: in caso di imprevisti è possibile che la data possa slittare. Avremo maggiori informazioni sulla data di uscita definitiva quando saremo più vicini al momento della pubblicazione.
Se cercate maggiori informazioni su Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus, potete leggere la recensione del manuale, gli articoli di anteprima e quelli di approfondimento che abbiamo pubblicato negli ultimi mesi:
❚ Recensione di Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus
❚ Baldur's Gate: Descent into Avernus è la prossima avventura per D&D 5e
❚ Anteprima #1: Le stat della Infernal War Machine
❚ Anteprima #2: La mappa dell'Avernus e altre immagini
❚ Anteprima #3: Sommario e inizio Capitolo 1
❚ Diamo uno sguardo ai mostri dell'Averno
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - Come vendere la propria anima guadagnandoci
❚ Baldur's Gate: Discesa nell'Avernus - I nostri Oggetti Magici infernali preferiti
Qui di seguito, invece, potete trovare la descrizione ufficiale pubblicata sul sito di Asmodee Italia:
Dungeons & Dragons - Discesa nell'Avernus
Benvenuti a Baldur’s Gate, una città dove l’ambizione, la corruzione e l’omicidio dilagano. Avete appena iniziato la vostra carriera da avventurieri, ma restate subito coinvolti in un complotto che vi condurrà dalle ombre di Baldur’s Gate alle prime linee della Guerra Sanguinosa! Avrete abbastanza fegato da ritorcere le macchine da guerra infernali e i nefandi contratti contro l’arcidiavolessa Zariel e le sue diaboliche legioni? Riuscirete a tornare a casa sani e salvi quando sul vostro cammino vi attendono le sterminate forze del male dei Nove Inferi?
Lingua: italiano
Data di uscita: gennaio 2020


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  1. What's new in this club
  2. Joakim Borden Ottima pratica: le informazioni sono fondamentali per questa situazione, è l'unico modo in cui questo mondo possa avere qualche speranza. Dico a Jen, per poi aggiungere affranto Ma temo di non poter essere d'aiuto: non ho con me della carta o delle pergamene. Dovremmo provare a cercare intorno a noi, magari riusciamo a trovare qualcosa.
  3. Jen Non... penso sia una punizione. Non ho mai sgarrato, mi sono preparata tutta la vita per essere il braccio armato degli Dei per proteggere loro e il popolo, l'unica guerra che ho mai combattuto era contro demoni atroci. Non penso sia una punizione... all'inizio pensavo fosse un aldilà distorto, dove vanno le anime e forse ho ragione.... ma non ne ho idea: dubito che dopo la vita ci sia una seconda vita dove puoi morire di nuovo. sorpiro con piu' domande che risposte in testa. Mi raccomando... ho un favore da chiedervi. Se trovate un libro o della carta, fatemelo subito sapere. Preferisco scrivere tutte le nostre scoperte e annotarle in caso succeda il peggio o perdessimo il senno.
  4. Joakim Borden Non è normale, questo è indubbio, così come la nostra condizione. Aggiungo dopo le parole di Harald, lieto che anche Jen non trovi tutta questa situazione perfettamente logica. Ma non credo che tutta questa sia una punizione. Avere una coscienza è un dono che non dobbiamo buttare: significa che c'è ancora una speranza per questa terra, che qualcuno può salvarla dal suo destino.
  5. Harald "Normale? Non c'è nulla di normale in quello che sta succedendo qui. Siamo stati puniti per chissà quale colpa, e ora ci aggiriamo come morti per queste terre...che tanto vive non sono" scuoto il capo amareggiato "E siamo morti noi come gli altri, forse la nostra sorte è pure peggiore della loro. Almeno chi resta un guscio vuoto non soffre la maledizione della coscienza"
  6. Jen Ecco... questa ... essenza. commento felice di poterlo chiedere. Ho sentito... come l'essenza delle creature entrare in me. Ho sentito gli altri dire che è normale, ma non ho capito che succede, cosa dovrei farne, perchè è successo che un demone è morto, e qualcosa è andato a me... e soprattutto non capisco perchè i miei poteri di guarigione sembrano andare... al ''contrario''. Mi han danneggiato. ammetto preoccupata.
  7. Joakim Borden Stiamo parlando con una natia della città degli dei. Ora capisco perché ha tanta fretta di tornare in quel luogo! Forse la sua patria l'ha isolata dal resto del mondo, ma le assicuro che era da parecchio tempo che la vita si era fatta decisamente più complessa. Uno strano marchio aveva iniziato a piagare la gente, credo sia quello la causa della comparsa degli uomini "sbarellati". Dico con una certa tristezza alla ragazza, avendo chiaro in mente il momento in cui ho deciso di partecipare alla spedizione. E anch'io mi sono trovato in una situazione simile. Ho con me parte del mio equipaggiamento, ma non tutto. Non escludo che abbia girato per un po' come una di quelle creature: per questo voglio capire come funzioni quella sorta di essenza, che sembrerebbe rendermi più "vivo".
  8. Jen Beh... commento sospirando. Sono morta ad Anor Londo mi pare... e mi trovo quaggiu', con uno dei demoni che erano presenti e mi ha uccisa impalandomi. Quindi... dev'essere una realtà parallela dove esistiamo entrambi... . commento inizialmente cercando di riflettere. Oltretutto... la notte non vuole calare. Il sole è... sembra fermo. Questo mi rafforza che se è la ''realta''... qualcosa di grave è successo, o ci troviamo in una realtà simile, come un purgatorio dove vanno i morti. proseguo. Al mio collo ho una lunga sciarpa rossa, non rovinata e chiaramente nobiliare. Ci gioco, arrotolandomene un estremità fra le mani. Ero... vestita con un armatura diversa, armi diverse. Questa mia sciarpa era in uno zaino lontano da me... significa che ho ''girato'' in questa terra? mi chiedo riflessiva. Posso... essere stata uno di quegli sbarellati senza testa di sopra pure io per un po'? Se la mia sciarpa è in uno zaino con altre cose mie, ma lo zaino non è mio... significa che qualcuno le ha prese da me, e che quindi... ESISTEVO prima di riprendere conoscenza forse... cerco di riflettere.
  9. Joakim Borden Siamo tutti sulla stessa barca, in sostanza. Dico mesto dopo le parole della donna: speravo sinceramente che potesse aiutarci. E non sono sbarellato! Non più di prima, per lo meno! Aggiungo poi mettendo il broncio, chiaramente ironico. Beh, intanto che siamo qui, potrebbe raccontarci le sue supposizioni. Sia mai che si rivelino esatte. O sbagliate, come quella sul mio presunto "sbarellamento"
  10. Jen Io? Raccontare? Mi son svegliata dalla tomba... 2 ore fa'? faccio riflessiva. Ho trovato un demone che ho ucciso, dei compagni di viaggio, un uomo che sembra essere tra i pochi a non essere sbarellato come gli altri di nome Solaire e poi mi sono infilata qua. racconto controllando l'equipaggiamento per sicurezza. Non ho idea di che suceda qua, son tutte speculazioni
  11. Harald "Già, questo è vero. La nostra Lady è qui da molto, molto più tempo. Che cosa ci può raccontare? Che cosa ha affrontato, e cosa ha perso nel suo viaggio?"
  12. Joakim Borden Oolacile è la terra della magia. Non è caduta preda del male che calca il nostro mondo. Non può essere caduta! E non so cosa ci attenda durante il viaggio, semplicemente perché credo di aver perso ogni punto di riferimento. Spiego ai miei compagni, prima di guardare Jen e domandarle un quesito che mi preme da tempo. Lei è... "Tornata" da molto più tempo rispetto a noi. Ha capito come funziona quella strana essenza che dobbiamo bere per evitare di decadere fisicamente e mentalmente?
  13. Jen Oolacile... se troveremo informazioni su quel che sta' succedendo, non vedo perchè no. Potremmo pure arrivare piu' preparati... Qual'è la strada? chiedo curiosa
  14. Harald "Oolacile...cosa ci attenderà, laggiù? I più grandi guerrieri dei nostri tempi ora sono morti, e i mostri più osceni calcano la terra. Non è diverso da altre parti, e vi seguirò anche laggiù. Ma cosa dobbiamo aspettarci nel viaggio?"
  15. Joakim Borden Guardo le fiamme del falò mentre sento Jen parlare e avvisarci dei pericoli che dovremo affrontare, mentre tiro fuori il medaglione per osservarlo attentamente per la prima da che mi sono svegliato, come se volessi appurato che sia ancora integro. Troveremo il modo di superarla. Esclamo quando Jen parla della fortezza, prima di aggiungere con fermezza Prima di recarci ad Anor Londo andremo nel regno di Oolacile. La mia spedizione era diretta verso quel luogo e io sono convinto che lì ci sia la spiegazione a tutto ciò che è successo. E sono certo che quel regno sia ancora in piedi, sarebbe un luogo perfetto dove riposarsi e prepararsi ad affrontare le prove che ci attenderanno.
  16. Jen Non replico sul primo argomento, cadendo nell’Oblio mentre troviamo un fuoco acceso. Mi guardo attorno per cercare trappole o altre persone non viste, andandomici a sedere davanti per prendermi un. Attimo per riposare finalmente. Riposiamo ora che possiamo mentre pensiamo a cosa fare... riferisco Mi riprendo un attimo, riposando. Se volete seguirmi fino ad Anor Londovi devo avvisare. Affermo pensierosa. La fortezza di Sen sarà una tappa obbligatoria. Una prova ardua da superare per entrare, quanto è sicuramente certezza che non è possibile che questa terra dove i morti camminano coi vivi abbia reclamato pure gli Dei
  17. Harald "Chiedo perdono, madamigella. Ma purtroppo la buona educazione e la galanteria mi hanno abbandonato assieme a molte altre cose. Potrei arrivare ad essere più cortese, in futuro, se ci saranno le premesse. Ma per ora, ahimé, non mi è possibile. Vi chiedo perdono" per fortuna Joakim risolve la situazione e si mette in testa, ma comunque il percorso è breve: ben presto arriviamo ad un falò, che io ricordo molto bene. Mi ricordo di aver osservato le fiamme danzare per quelle che mi sono parse ore, mentre mi riposavo dopo un lungo cammino. L'idea di farlo di nuovo...mi alletta "Si, fermiamoci e sediamoci per qualche tempo"
  18. Joakim Borden Basta litigare! Non abbiamo tempo per queste sfiducie reciproche, dobbiamo raggiungere al più presto Anor Londo, Oolacile o qualunque altro posto in cui ci sia qualche speranza di trovare notizie su quello che sta succedendo al nostro mondo. Non possiamo farci divorare dai dubbi reciproci! Dico deciso a Jen e Harald, offrendomi poi di precederli, in modo da finire ogni litigio. Almeno non avremo problemi in caso di reciproci tradimenti. Quindi viene da queste terre... Deve certamente conoscere la città dei maghi, allora! Arriviamo davanti ad un luogo che mi suona familiare, impressione che lo sguardo di Harald sembrerebbe confermarmi. Tutti noi siamo stati feriti, in un modo o nell'altro. Forse dovremmo approfittare del calore di questo fuoco per ripararci dalle tenebre e riposare ancora un po'.
  19. DM Mentre discutete, date un'occhiata a cosa si trova dietro l'arco illuminato da qualche fonte simile a fiamma viva. Ci sono delle scale che scendono di qualche metro e che poi girano ad angolo retto. Proseguite scendendo qualche gradino fino a quando non vi si apre la vista su un'ampio spazio: siete praticamente all'interno di uno dei grossi piloni che reggono il grande ponte. La scala che scende a spirale quadrata lungo le pareti si interrompe ad una certa altezza in quanto crollata; per fortuna ai vostri piedi, poggiata sulla scala, c'è una scala a pioli fatta di corde e fissata al muro arrotolata su se stessa, se abbastanza lunga potrebbe servire per scende giù. Nella stanza vedete diverse macerie, un ammasso di cianfrusaglie e vari oggetti ammassati ad una parete (sacchi, cesti, pezzi di legno, ecc..). Ma soprattutto, al centro della sala, c'è un piccolo falò acceso che emana un lieve ma confortante tepore dal quale siete subito attirati. Il falò è esattamente come lo ricordate, una fiamma fittizia che brucia magicamente su un cumulo di ossa, ed effettivamente capite di essere già stati in questa stanza, siete già passati qui quando avete esplorato il borgo dei non morti. Infatti sul lato est si intravede un piccolo ponticello di assi di legno che esce dal pilone del ponte e da accesso al borgo. [questo vale solo per Joakim e Harald] Mappa
  20. Jen Io mi son risvegliata in questo villaggio da ore. Conosco la zona e conosco di nome e vista questo posto, ma non ci son mai stata davvero. Abitavo sin da piccola vicina agli Dei. spiego Alle parole di Harald gli lancio anche una certa occhiataccia. Ho una lancia lunga io, dovrei andare per prima? chiedo titubante. Ci andrei anche... ma tu stai chiedendo a qualcuno di mostrare fiducia mentre non gliene mostri. Non solo, voi siete in due ed io son da sola... e dovrei pure darvi le spalle e andare per prima? gli dico onesta. Lo avrei fatto di mio, ma questo continuo chiedere di buona fede a chi è messo in inferiorità numerica mi mette onestamente in guardia. Che prova ho io che voi non mi tradirete? Andate uno davanti a me ed uno dietro, e tanto dovrebbe bastare no?
  21. Harald "Non conosco queste lande, devo affidarmi alla vostra guida. Se pensate che sia possibile raggiungere queste mura bianche anche passando dall'interno, così sia" guardo nella direzione in cui dovrebbe trovarsi il drago "Non ho desiderio di incontrare quella creatura. Dunque, direi che è il momento di procedere. Chiedo venia per la mia prossima richiesta, mylady...ma le chiederei di precederci. Non si è mai troppo cauti"
  22. Joakim Borden Noi non abbiamo avuto modo di osservare alla perfezione i dintorni. Non avresti qualche riferimento più preciso da darci? Chiedo a Jen, sperando che almeno Harald mi dia manforte sulla mia proposta. Oolacile è la nostra unica speranza, ne sono certo. Così come sono certo che parte di quel regno sia ancora in piedi.
  23.  

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