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Urban Fantasy - TdS


Pippomaster92
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Allora, questo TdS serve a presentare le mie idee in maniera strutturata e coerente.
Ho raccolto le opinioni dei vari interessati in materia di ambientazione e personaggi; dunque ho un po' rielaborato il mio concept iniziale per venire parzialmente incontro a queste stesse opinioni. Va da sé che, essendo l'unico disposto a fare il Master, una buona parte dell'ambientazione avrà la mia impronta personale. Non voglio però togliere eccessiva libertà ai giocatori, e leggendo più avanti vi renderete conto che avete comunque un'ampia scelta.

Unità di spazio.
Terra 1, la nostra cara, vecchia casa. In particolare, la campagna avrà luogo in Europa. Luogo di partenza iniziale ancora da decidersi, ma vista la grande mobilità dei nostri tempi è ovviamente possibile provenire da tutta Europa, e anche da altre parti del mondo.

Unità di tempo.
2016

Concept dell'ambientazione

  1. Quella degli umani non è stata l'unica specie a popolare la Terra. Nei tempi passati altre creature hanno prosperato al loro fianco, spesso occupando nicchie diverse. Alcune di queste creature provenivano dal Mondo Fatato, un luogo ben diverso dalla Terra. Una buona parte invece era nativa del pianeta esattamente come gli uomini. Con il tempo la maggiore prolificità di questi ultimi li ha resi più adatti a colonizzare il mondo. Quando le risorse hanno cominciato a scarseggiare sono scoppiate a vere e proprie guerre contro gli altri popoli: molti eventi come questi sono rimasti poi nel mito e nella storia sotto forma di lotte contro giganti, mostri o demoni. 
    Alcune specie si sono estinte. Alcune hanno lasciato la Terra senza più ritornare. Ma certe non hanno potuto o voluto compiere questo passo e sono rimaste, rintanate e nascoste. E sopravvivono ancora oggi.
  2. La magia è qualcosa di naturale, e permea tutto il mondo regolata da leggi che possono essere associate a quelle della fisica o della chimica. Millenni or sono gli uomini erano in grado di padroneggiare le arti arcane, ma solo con difficoltà e molto impegno: spesso la loro breve vita non gli permetteva di sviluppare il loro talento. Con il tempo la specie umana ha abbandonato la maggior parte delle pratiche magiche in favore della scienza, molto più semplice da comprendere e tramandare. Dove ogni novello mago deve cominciare d'accapo nello studio della sua disciplina, uno scienziato può camminare "sulle spalle dei giganti" che lo hanno preceduto. 
    Oggi pochi uomini e donne credono nella magia. Ancora meno sanno praticarla. Al contrario molti non-umani considerano l'arcano una seconda natura e utilizzano incantesimi per nascondersi o per il proprio lavoro. 
  3. Gli umani che utilizzano la magia, a prescindere dalla sua origine, scoprono ben presto che non sono soli al mondo. Ci sono altre razze. Nei secoli questo ha portato alla nascita di piccoli gruppi, sette e associazioni che hanno cercato di relazionarsi con l'occulto secondo varie modalità. Inquisitori che in realtà davano la caccia a creature fatate; società scientifiche che cercavano di entrare in contatto con antichi spiriti; unità governative che monitoravano le comunità non-umane.
    Oggi i delicati equilibri tra i due mondi sono affidati a rappresentanti di tutte le razze, che cercano di mantenere un'alleanza nell'interesse della pace sociale. Nasce così il Concilio, una forma instabile ma funzionale di governo formato da una federazione di specie diverse. I non-umani ricevono protezione, luoghi tranquilli dove vivere secondo le proprie leggi. Gli umani in cambio ottengono un certo controllo sulle altre comunità e le conoscenze necessarie per difendersi dalle creature meno amichevoli.
  4. Ormai gli habitat dei non-umani sono spariti, e dunque molti si ritrovano a vivere nascosti in vari modi. Ci sono creature timide e solitarie che abitano foreste o pianure inospitali cercando di tenersi lontane dallo sguardo dei curiosi. Ci sono poi individui che amano divertirsi o semplicemente far parte di una comunità e preferiscono quindi vivere in mezzo agli uomini. Lo fanno grazie alla Maschera, un oggetto magico che camuffa il loro aspetto: possono così vivere una vita completa pur dovendo sottostare ad alcune regole e limitando in parte i propri contatti con la specie umana. Ma ci sono ancora dei luoghi dove le creature non-umane possono vivere in comunità proprie; si tratta spesso di luoghi sotterranei e di difficile accesso, che accolgono membri di numerosissime specie. 
     

I Temi
Le avventure che andranno a comporre questa campagna si rifanno ad alcuni elementi tipici del fantasy classico, ma ovviamente ci sono anche dei topos più vicini al nostro mondo contemporaneo.

  1. Xenofobia, razzismo, diversità. Non solo tra umani e non-umani; anche all'interno di questa variegata fazione ci sono tantissime differenze. Seelie contro Unseelie, folletti che odiano i nani, creature della terra che detestano quelle dell'aria. Nobili di corti fatate che disprezzano e sfruttano gli abitanti del sottosuolo. In tutto questo, anche gli uomini non si sono mai distinti per tolleranza nei rapporti tra vicini.
  2. Povertà, sfruttamento, crimine. La vita al tempo della globalizzazione può essere molto difficile e stressante. Chi lavora a volte si spacca la schiena per poco denaro; molti non riescono nemmeno a trovarlo, un lavoro. Tirare avanti fino alla fine del mese non è semplice. Lo stesso vale per chi è alto un metro e coltiva piante allucinogene, o per i grossi coboldi che lavorano come buttafuori. L'illegalità ha il fascino del lavoro ben pagato, e tanto gli uomini quanto i non-umani tendono a farsi allettare dalla vita del criminale.
  3. Politica, società, comunità. Vivere fianco a fianco con degli stranieri sembra mettere a dura prova molti individui, ma solo perchè non hanno mai abitato vicino ad un fauno. Non è affatto facile mantenere l'ordine sociale delle due comunità quando sono separate, e quando coesistono nello stesso luogo...
    Il Concilio fa quello che può, ma è un organo piuttosto traballante, invischiato in continue lotte tra fazioni che vogliono averne il controllo maggioritario. Ci sono Fey isolazionisti che vogliono tornare al Piano Fatato; gruppi di Antichi integralisti che seduta dopo seduta propongono mozioni per lo sterminio dell'uomo; folletti xenofili che pretendono la possibilità di rivelarsi all'umanità, e tanti altri gruppi. Intrighi e segreti di stato sono all'ordine del giorno. 
  4. Magia, esoterismo e occultismo. Pur con un uso limitato il potere magico è molto importante per entrambe le comunità. Gli umani lo considerano alla stregua di armi, denaro e sapere: un mezzo per prendere ciò che si vuole. I non-umani hanno una visione meno prosaica e impiegano la magia anche solo per autoaffermarsi come creature sovrannaturali. Ovviamente la gestione degli incantesimi è qualcosa che tiene molto impegnato il Concilio e le agenzie che lo servono. Considerando l'instabilità della magia stessa, quando qualcosa va storto i rischi collaterali sono davvero spaventosi. 

Dunque le avventure saranno più incentrate sul role-play e l'indagine che sul mero dungeon crawling (ma dai), senza però che ci sia una mancanza di azione. Il tono risulta più pulp che fantasy, d conseguenza. 

 

Le Razze
In questo caso ho cercato di essere più inclusivo possibile, senza però scadere nel ridicolo o eccessivo. Credo che in questo modo tutti i giocatori saranno più o meno soddisfatti, visto che potranno scegliere il concept che più li alletta. Quando mi riferisco a creature specifiche lo faccio in base al folklore, non alle creature di D&D. 

  • Umani. Li conosciamo tutti. Possono essere individui dotati di poteri paranormali, studiosi di occulto, amateur della magia, oppure sono semplici civili che si sono trovati al posto sbagliato nel momento sbagliato e hanno scoperto la Verità.  
  • Fey. Discendono da coloro che abbandonarono il Mondo Fatato per risiedere qui. Hanno un legame particolare con la natura, in quanto possono richiamare attraverso di essa i poteri del loro mondo, ma non sono necessariamente interessati al mondo naturale. Il loro numero e la loro varietà è incredibile, ma fortunatamente molti di loro possono mascherarsi con facilità. Comprendono creature come folletti e fate delle mitologie europee, ma anche esseri meno noti agli umani. Nonostante la distanza dal mondo d'origine, sono ancora divisi nelle due grandi fazioni fatate: Seelie e Unseelie. Ognuna delle due corti ha territori in varie parti del mondo e tendono ad avere (o desiderare) una forte influenza sul Concilio.
    Comprende creature come: fate, fauni, fianna, folletti, gnomi, kallikantzaroi, ninfe, tikoloshe. 
    [Per giocare un Fey è possibile utilizzare varie razze. I Seelie sono elfi, gnomi, halfling. Gli Unseelie sono drow, wayang, ratfolk].
  • Antichi. Esseri che sono nati prima degli uomini, sono creature con un fortissimo legame per la terra e i suoi ambienti. Spesso questo ha comportato la loro estinzione in seguito a cambiamenti climatici, migrazioni umane o inquinamento. I popoli Antichi sono praticamente centinaia, ma alcuni di questi sono composti da poche decine di individui e sono in rapido declino. Tale è la loro varietà che è difficile inquadrarli, ma li accomuna un generico astio per la civiltà umana con la quale sono costretti comunque a convivere. 
    Comprende creature come: acalica, aziza, coboldi, fomori, gremlin, menehune, nani, oni, orchi, ogre, spiriti elementali, yokai. 
    [Per giocare un Antico è possibile utilizzare varie razze: nani, orchi, goblin, oread, ifrit, undine, sylph, duergar, svirfneblin, kitsune, tengu, vishkanya, catfolk, vanara].
  • Duali. Più che da razze propriamente dette, il gruppo dei Duali è composto da umani di sangue misto. Possono essere discendenti diretti di un essere sovrannaturale, oppure aver ottenuto questo stato in seguito a maledizioni, incantesimi specifici o patti con entità misteriose. 
    Comprende creature come: aberrazioni arcane, figli di Antichi e Umani, figli di Fey e Umani, bambini scambiati nella culla.
  • [Per giocare un Duale è possibile utilizzare varie razze: aasimar, mezz'elfi, mezz'orchi, changeling, fetchling, suli, tiefling].
     

Le Classi
Qui la divisione è un po' più arbitraria. Serve a dare un tono all'ambientazione e a differenziare i vari gruppi. Attenzione: alcune classi sono presenti in più gruppi. 

  • Classi Comuni. Queste classi possono essere scelte da tutti i personaggi, senza limitazioni. 
    Attaccabrighe, Cavaliere, Guerriero, Ladro, Monaco, Predatore, Ranger (archetipi senza magie), Rodomonte. 
     
  • Classi Umani. Selezionabili solo da Umani o Duali cresciuti tra gli Umani. 
    Alchimista, Cineta, Fattucchiere, Inquisitore, Investigatore, Medium, Mesmerista, Occultista, Paladino, Pistolero, Psichico, Spiritista. 
     
  • Classi Fey. Selezionabili solo da Fey o Duali cresciuti tra i Fey (Mezz'elfi, changeling).
    Arcanista, Barbaro, Bardo, Cacciatore, Fattucchiere, Mago, Magus, Scaldo, Stirpefuriosa, Stregone.
     
  • Classi Antichi. Selezionabili solo da Antichi o Duali cresciuti tra gli Antichi (Mezz'orchi, suli).
    Alchimista, Barbaro, Cineta, Convocatore, Druido, Oracolo, Ranger, Sciamano. 

    NOTA: alcune classi hanno archetipi o varianti che si prestano molto bene ad alcuni concept. Per esempio, il mesmerista ha un archetipo incentrato sull'essere una creatura fatata, e anche se la classe in generale non è accessibile ai Fey, lo specifico archetipo può essere preso in considerazione, previa autorizzazione del Master (ma tendo ad essere permissivo se c'è molto fluff e roleplay nella scelta)
     

Le Divinità
Non è semplice nemmeno per il più potente dei maghi comprendere il mistero di Dio. Esiste? Non esiste? I testi sacri hanno un significato occulto, oppure sono deliri di pazzi?
Gli uomini praticano fedi diverse in tutto il globo, ma il concetto stesso di Fede è messo sempre più alla prova. 
I non-umani hanno ideali differenti e una visione che li spinge a non contemplare più di tanto la spiritualità, oppure ad abbracciare una forma di generico panteismo. Il diretto contatto di alcune creature con gli spiriti le rende più propense all'animismo.
Per quanto riguarda le regole, le classi che ricevono poteri divini lo fanno seguendo due opzioni.

  • Druidi, Cacciatori, Oracoli, Ranger e Sciamani ricevono poteri dagli spiriti del creato.
  • Inquisitori e Paladini ricevono potere dalla pura Fede nei loro ideali. Questo significa che invece di seguire i dettami di una divinità seguono una serie di precetti morali, un codice auto-imposto. Questo non esclude che la Fede possa anche essere riposta in un qualche nume. Un Paladino potrebbe credere fermamente in Dio ed essere un cristiano protestante convinto, e al contempo ricevere poteri dalla propria Fede. Infrangere i propri ideali comporta il Dubbio, dunque la perdita di Fede. 

In linea di massima, tolta l'esistenza di chierici e crociati, sono possibili un po' tutte le opzioni divine. 
 

Fazioni e Associazioni
In un mondo così complesso e vario, alcuni gruppi raccolgono abbastanza potere da poter influenzare la società con discreta facilità. Alcuni di questi si accontentano di preservarla così com'è, altri vogliono cambiarla.

  • Il Concilio. Con sede a Strasburgo (varie decine di metri sotto il Parlamento Europeo), il Concilio ospita rappresentanti di tutte le razze e nazioni del mondo che hanno aderito a questa federazione. Il Concilio ha potere legislativo ma demanda quello esecutivo ai singoli governi che ne fanno parte. In realtà è più un luogo di rappresentanza e discussione che un vero e proprio governo. Sua competenza è la gestione della magia. Il Concilio ha alle dipendenze un'Agenzia chiamata SIE (Supernatural Intelligence Establisment), formata da membri di razza mista. Il suo compito è quello di mantenere l'ordine e indagare sulla criminalità. 
  • La Fratellanza Terrena. Un gruppo nato negli anni '70, originato in occidente sulla scia di molti altri movimenti di matrice sociale. La Fratellanza vuole unire tutte le creature in un unico popolo, e professa pace e tolleranza. Con lievi toni spirituali new age fa proseliti tra molti degli umani che conoscono il mondo sovrannaturale, e sorprendentemente anche tra molti Antichi e Duali. La società non ha una struttura organizzativa ma si divide in cellule con sede nelle varie città umane; ogni cellula fornisce aiuto, supporto magico, economico o psicologico ai suoi membri e al resto della comunità. Spesso i Confratelli offrono ospitalità e asilo politico a chi ne ha bisogno, sia esso un nano sperduto tra gli umani o un teenager pirocineta che non sa controllarsi. Anche se la Fratellanza è formalmente non-violenta, molti dei suoi membri sono esperti nell'autodifesa.
  • Le Logge. Gli incantatori, umani o meno, tendono a fare fronte comune verso chi non capisce il funzionamento della magia. Già a partire dal XI secolo d.C. famiglie di incantatori umani hanno dato origine alle cosiddette Logge, gruppi di studio chiusi che in parte ricordano i monasteri (e a volte erano monasteri). Nel corso dei secoli molte Logge hanno aperto le porte a creature delle specie più diverse, e oggi sono praticamente scuole private e laboratori di ricerca mistica. Le Logge sono spesso il tramite tra il mondo "normale" e quello magico e misterioso: gli allievi umani più promettenti vengono introdotti al sovrannaturale lentamente, fino a quando non viene rivelata loro l'esistenza delle altre razze. In questo modo le Logge controllano anche l'accesso al sapere e, di conseguenza, al potere. Non è dunque raro sentire parlare dei cosiddetti rogue, mistici scacciati dalle Logge per vari motivi e che vivono ai margini della legalità.
  • Teaghlaigh. Il crimine organizzato non è prerogativa degli umani. Anzi, qualcuno dice che sia nato prima tra le altre razze e che gli uomini si siano semplicemente dimostrati molto ricettivi. Il Teaghlaigh è un clan esteso a varie razze il cui scopo pubblico è quello di "garantire il giusto guadagno anche ai meno fortunati", presentandosi come una società di mutuo soccorso. Sotto questa maschera i Teagh, i sei occulti capi dell'organizzazione, praticano varie forme di attività illegali. Grazie all'uso di magia, omertà e di individui dalle capacità sovrannaturali il Teaghlaigh riesce ad arricchirsi senza che la legge riesca a mettervi freno. 

Regolamento
Gestire una campagna del genere non è semplice, e richiede alcune modifiche.
Regole base:

  • Livello di partenza 1, livello massimo 5. Avanzamento lento.
  • Point buy con 20pt. Dado vita iniziale massimizzato, media dei successivi. 
  • Denaro iniziale: come da classe al lv1. 1gp = 20€.
  • Un tratto legato al background. 
  • Fruibilità degli oggetti magici: rari. Anche con il denaro necessario non esistono molti artigiani in grado di realizzare artefatti mistici. Perciò non esistono veri e propri negozi, ed ogni oggetto deve essere commissionato e fatto su misura. In termini meccanici, è necessario attendere il tempo in-game per la creazione dell'oggetto. Ogni oggetto magico è inoltre "unico", dunque una normale spada lunga +1 risulterà essere un'arma particolarmente rara e preziosa, forse anche con un nome. 

Regole aggiuntive:

  • Abilità
  1. Artigianato (elettronica) permette di creare o riparare oggetti elettronici, da una radio ad un computer.
  2. Cavalcare è sostituito da Guidare. Al momento dell'assegnazione dei gradi è necessario specificare a quale di queste categorie applicarli: barche, veicoli di terra, velivoli. 
  3. Conoscenze (dungeon) è sostituito da Conoscenze (scienze comportamentali). 
  4. Conoscenze (nobiltà) è sostituito da Conoscenze (politica). 
  5. Utilizzare Congegni Magici è sostituito da Tecnologia. Funziona come spiegato qui (technology). La caratteristica è Intelligenza. 
  • Linguaggi: tutti gli umani cominciano solo con la propria lingua regionale. I Fey conoscono il Silvano e una lingua umana. Gli Antichi conoscono solo il Terran. I Duali conoscono le lingua della razza in cui sono cresciuti. Sono possibili linguaggi bonus come da normale punteggio di Intelligenza. È possibile spendere un singolo punto abilità in Linguaggi per una seconda lingua, anche se l'abilità non é di classe. I Fey hanno già una seconda lingua e non beneficiano di questa opzione.
  • Armi da fuoco: regola Guns Everywhere, armi moderne. In via sperimentale, includo anche quelle in fondo a questa pagina. Guns Everywhere riduce tutti i prezzi del 10%, ma non qello di esplosivi o armi d'assedio. 
  • Equipaggiamento: quello di Pathfinder refluffato, equipaggiamento tecnologico con il prezzo effettivo (es. un cellulare costa come nel mondo reale, e funziona come di consueto).
  • La Maschera: per poter vivere alla luce del sole i non-umani devono indossare la Maschera, un oggetto arcano che viene donato ad ogni individuo al raggiungimento della maturità. Una Maschera funziona solo per il suo possessore, e non ha effetto se indossata da altre creature. Sotto l'aspetto meccanico, la Machera funziona esattamente come una False Face, ma può essere usata solo dal suo possessore originale. Inoltre la Maschera è costruita per invecchiare come un essere umano, e dunque deve essere cambiata regolarmente dalle creature più longeve.
    Poiché l'effetto è meramente illusorio, alcune creature utilizzano anche altri metodi (come la magia) per camuffarsi. Certe razze di piccola taglia inoltre sono costrette a camuffarsi con l'aspetto di bambini: per questo motivo molti folletti tendono a vivere lontano dagli umani. 

NOTA: la campagna potrebbe essere difficile in certi momenti, ma in linea di massima premierà l'intelligenza, l'astuzia e l'organizzazione più che la mera forza del personaggio. Per questo motivo, mi piacerebbe vedere personaggi con archetipi particolari, magari idee che vi sono sempre piaciute ma che non avete potuto mettere in campo perché troppo under-powered rispetto ad opzioni più performanti. 

 

Fonti di principale ispirazione per la campagna.
Nessun Dove, Hellboy, Fable, Dresden Files, Harry Potter. 

 

EDIT: più avanti aprirò un blog qui su DL per mettere info su vari aspetti dell'ambientazione. Anche on demand.
questo è il blog


 

 

Edited by Pippomaster92
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Allora, il mio pg.

Kyle Sumnay, un ragazzo di appena 20 anni, ossessionato di social network tanto da essere un vero e proprio Hipster legato a Instagram, Tumblr, Facebook, Tweeter. Ogni volta che può si fa una foto, per questo viene criticato spesso dai genitori che lo vorrebbero come ragazzo responsabile. Questi genitori potrebbero cambiare molto in base alla scelta:

-Il Concilio: Almeno uno dei suoi genitori sarebbe membro del concilio, non con ruolo fondamentale ma sicuramente sarebbe un diplomatico. Il carisma estremo del figlio unito alle sue risorse monetarie sono frutto di questa grande fortuna.

-La Fratellanza Terrena: In questo caso non cambierebbe molto, i genitori sarebbero parte integrante della fratellanza e così lo avrebbero portato verso la grande verità, in questo caso sarebbe portato molto più ad essere buono.

-Le Logge: Nessuno meglio di Kyle è in grado di convincere chiunque lo circondi che lui ha ragione, così pure i genitori, tre esseri umani dal carisma inarrestabile in grado di convincere chiunque di qualsiasi cosa e portare dalla propria ogni nemico. Cosa è meglio di un lingua d'argento per evitare che le informazioni se ne vadano? Colui che può iniziare a darti ogni possibile spiegazione anche la più falsa e far si che tu gli creda.

-Teaghlaigh: I genitori diverrebbero pezzi grossi del crimine, e qui il mentire e il farsi amici molto facilmente non può che aumentare la sua pericolosità, nulla fa più male delle parole, in questo caso letteralmente

qui un abbozzo di scheda:

https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1201590

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20 minuti fa, Ulfedhnar ha scritto:

Si possono usare i Fetchling?

Ok, inseriti nei Duali. In linea di massima direi che é come un aasimar o un tiefling, un umano con legami oscuri in stile warlock...magari con un'entità della notte. quindi accesso a classi comuni e umane.

Se ci sono altre razze intriganti dite pure e vedo se e dove inserirle...ma ricordate che posso editare solo entro 24h XD

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In questo momento, Ulfedhnar ha scritto:

Il warpriest in che categoria rientra?

Warpriest, Chierico, Ninja e Samurai sono esclusi. Ho preferito dare un'accezione della religione più misteriosa. Paladini e Inquisitori hanno la Fede, ma non hanno dei poteri che siano connaturati ad una qualche entità sovrannaturale. Visto che il warpriest è tutto sommato simile al paladino, si può anche pensare di inserirlo, sempre per gli umani, ma i blessing sono un po' problematici...se sei membro di una delle Religioni del Libro (Islam, Cristianesimo, Ebraismo) quali domini o blessing hai? 
Gli altri divini rientrano nella categoria degli spirituali-animisti. 

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Ok, ho la mia proposta: mi sono messo d'accordo con Xolum e giocherò il fratello maggiore del suo pg.
Mattew Sumnay aveva 17 anni (ora ne ha 27) quando scoprì uno dei grandi misteri del mondo per puro caso: durante un sabato sera con gli amici, uscito dal locale dov'era stato fino a notte tarda (3 di notte) notò un uomo molto particolare approcciare e convincere una delle sue amiche a seguirlo con facilità disarmante.
Insospettito seguì di nascosto i due fino al vicolo dove si appartarono, e vide l'uomo tirare fuori due lunghi canini acuminati che conficcò nel collo della ragazza ed iniziò a berne il sangue. Mattew tornò dai suoi amici e provò ad avvisarli, ma tra alcol e droghe più o meno leggere erano reattivi come dei bradipi in letargo. Motivo in più per odiare quelle sostanze che già odiava. 
Impanicato tornò al vicolo, recuperando per strada un tubo di piombo, per ritrovare l'amica accasciata a terra pallida ma viva, con i fori al collo in via di rapida ed innaturale guarigione.
Del vampiro nessuna traccia.
Da quel giorno iniziò a cercare tracce del soprannaturale, rendendosi rapidamente conto che fosse ovunque (o quasi) attorno a lui. Non ha mai avuto veri precettori od avuto la fortuna di trovare altri cacciatori di mostri. In compenso trovò una vecchia balestra da caccia del padre ed iniziò ad allenarcisi, ed iniziò la sua solitaria caccia potendo contare solo sul suo ottimo sesto senso. Di creature sovrannaturali ne ha trovate poche, in compenso ha inchiodato ed ucciso più di un criminale.
Ha un codice molto preciso per quanto riguarda la sua attività da vigilante: non uccide sup (sigla per "sovrannaturali") innocui, per quanto ripugnanti possano essere, e non uccide criminali minori come topi d'appartamento o spacciatori. Al contrario dà la caccia spietata a stupratori, assassini e gente di simil risma, ed una volta uccisi gli incide sul petto i loro crimini.

Vedendolo è l'opposto del fratello: indossa vestiti scuri e veste in maniera semplice e pratica, senza fronzoli, non fuma, non si droga, amante dei buoni alcolici tanto da avere una fiaschetta di whiskey sempre con sé, quasi carnivoro, ascolta metal e rock (possibilmente il buon vecchio rock del secolo scorso), fa un lavoro manuale (crea armi da esposizione dopo i ripetuti fallimenti nell'entrare in polizia ed in tribunale, sia come avvocato che come magistrato. Troppo intransigente sencondo tutti) e non ha la barba. In compenso ha due folti baffoni e le basette lunghe.
La cosa che accomuna i due fratelli e gli impedisce di massacrarsi a vicenda in una guerra fredda fratricida è la vera e propria passione per la legge: Mattew si è laureato in legge con un ottimo voto e Kyle sta' studiando legge.

Classi: gunslinger bolt ace al primo livello per continuare con un Inquisitore con due archetipi, Sin Eater ed Heretic.
La sua Fede sarà nella Legge e nell'ordine sociale.

Edited by Tarkus
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Ok, avere già due pg in qualche modo legati è buona cosa.
Dunque non appartenete a nessuna delle fazioni attualmente in gioco?

Ti dico comunque che attività come la tua, da "vigilante", sono ovviamente criminali anche se per il tuo punto di vista vanno benissimo. Ergo potresti avere problemi sia con la legge umana che con quella sup. 

Altra cosa che mi interessa sapere è come hai capito/scoperto di avere TU dei poteri sovrannaturali. Perché come inquisitore, la tua Fede ti concede capacità piuttosto particolari.
Visto che per ora non hai ancora livelli da inquisitore, ovviamente, significa che la tua Fede non si è ancora manifestata in modo palese. Però è interessante pensarci già adesso, no?

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In questo momento, Pippomaster92 ha scritto:

Ok, avere già due pg in qualche modo legati è buona cosa.
Dunque non appartenete a nessuna delle fazioni attualmente in gioco?

Ti dico comunque che attività come la tua, da "vigilante", sono ovviamente criminali anche se per il tuo punto di vista vanno benissimo. Ergo potresti avere problemi sia con la legge umana che con quella sup. 

Altra cosa che mi interessa sapere è come hai capito/scoperto di avere TU dei poteri sovrannaturali. Perché come inquisitore, la tua Fede ti concede capacità piuttosto particolari.
Visto che per ora non hai ancora livelli da inquisitore, ovviamente, significa che la tua Fede non si è ancora manifestata in modo palese. Però è interessante pensarci già adesso, no?

So che è illegale, ma spero di trovare un organizzazione più o meno statale che condivida i miei ideali a cui unirsi.
E si, pensavo già al rituale per "mangiare i peccati", ovvero incidere i crimini sul petto delle vittime. Per i poteri sovrannaturali non so come sviluppare la cosa... magari la possibilità di lanciare un Creare Acqua che diventa Creare Liquore ogni tanto per caso o qualcosa del genere in momenti in cui sarà tutto meno che utile.
Piccole cose di un potere in via di scoperta.

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Si, in realtà mi interessava sapere se hai già qualche idea, oppure no. Ovviamente c'è tempo per pensare a tutto.
Un altra cosa (ma anche per questo c'è tempo) è vedere come ti relazioni con i poteri di tuo fratello, se anche sai della loro esistenza. Il mesmerista non è esattamente il più pirotecnico dei personaggi. Anche se umano, Kyle non è del tutto "normale". Non è nemmeno un criminale, ma è la cosa più simile ad un sup che conosci.

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In questo momento, Pippomaster92 ha scritto:

Si, in realtà mi interessava sapere se hai già qualche idea, oppure no. Ovviamente c'è tempo per pensare a tutto.
Un altra cosa (ma anche per questo c'è tempo) è vedere come ti relazioni con i poteri di tuo fratello, se anche sai della loro esistenza. Il mesmerista non è esattamente il più pirotecnico dei personaggi. Anche se umano, Kyle non è del tutto "normale". Non è nemmeno un criminale, ma è la cosa più simile ad un sup che conosci.

Beh, vedo la gente cadergli ai piedi dopo uno sguardo e/o guardarlo intontito, avrò fatto 2+2 ad un certo punto.

Pensando al mio pg mi vengono in mente dei versi di Dè Andrè "[...] mentre ti emozionavi nel ruolo più eccitante della legge/ quello che non protegge/ la parte del boia."
(Una parte della canzone Sogno Numero Due)

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1 minuto fa, Tarkus ha scritto:

Beh, vedo la gente cadergli ai piedi dopo uno sguardo e/o guardarlo intontito, avrò fatto 2+2 ad un certo punto.

Bisogna vedere se e quando usa i suoi poteri. Del resto, considerando la situazione, probabilmente Kyle è un bel po' turbato dai suoi nuovi poteri. 
I personaggi di questa campagna sono persone normali, di quelle che vediamo tutti i giorni (almeno gli umani, dai)

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In questo momento, Pippomaster92 ha scritto:

Bisogna vedere se e quando usa i suoi poteri. Del resto, considerando la situazione, probabilmente Kyle è un bel po' turbato dai suoi nuovi poteri. 
I personaggi di questa campagna sono persone normali, di quelle che vediamo tutti i giorni (almeno gli umani, dai)

Tutto si vedrà. Il mio pg partirà in esaltato mode quando riuscirà a castare.
"I AM THE LAW!!!"




Mi sento un po' Roy Bean.

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Allora, la mia idea di pg è a grandi linee questa, a livello di regole: un elfo magus debuffer tiratore. 

Ho solo qualche domanda da fare: la capacità di dare un bonus +1 la applico direttamente alle munizioni o solo alle armi bianche? Poi, quali archetipi posso usare, quelli sulla wiki italiana o anche altri? 

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5 minuti fa, Voignar ha scritto:

Allora, la mia idea di pg è a grandi linee questa, a livello di regole: un elfo magus debuffer tiratore. 

Ho solo qualche domanda da fare: la capacità di dare un bonus +1 la applico direttamente alle munizioni o solo alle armi bianche? Poi, quali archetipi posso usare, quelli sulla wiki italiana o anche altri? 

Io uso Archives of Nethys, in inglese ma sempre abbastanza aggiornato.
Di quale archetipo parli? In linea di massima se parli dei dare +1 di incantamento ad un'arma, vale anche per le munizioni usate sull'arma (ma solo se le usi sull'arma stessa). L'opzione di incantare 50 munizioni presente in certe magie o capacità è per poi distribuire le stesse a più personaggi. 

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    • By klaymen87
      Ciao a tutti ragazzi, siccome non trovavo in italiano la versione Easy Print della scheda di Pathfinder 2, ho deciso di farmela da solo! 😁
      Ve la posto, sperando di fare cosa gradita.

      PF2 Scheda PG EP ITA.pdf
    • By Dardan
      Salve.
      Ho creato un personaggio un pò molto troppo particolare secondo i miei standard per un'avventura Dungeon crawler (I coboldi di Tucker) e mi ci sono particolarmente affezionato .
       
      è una changeling bloodrager , archetipo Hag-Riven  , fate conto così ma decisamente più carina .
       
      questa è la scheda
       
      nulla di troppo strano ma ho pensato bene di caratterizzare il personaggio con un otto in intelligenza causato da qualche problema mentale e comportamenti che la rendono più vicina ad un mostro che ad un personaggio giocante.
       
      @ Principali problemi e comportamenti
       
      Ora visto i preamboli cercherei un master per poter giocare questo personaggio in un'avventura "normale" ed eventualmente qualche compagno di viaggio .
    • By Pippomaster92
      4 Sarenith, 4711. Okeno, mattina.
       
      Come molte altre persone avete sentito parlare anche voi della "proposta d'affari" del mercante Shamir Iqbal, e avete deciso di approfondire la cosa discutendo con uno dei banditori ufficiali di Okeno: un uomo il cui solo lavoro è mettere in contatto gente come voi con gente come Haji* Iqbal.
      Il banditore vi ha parlato a lungo per capire che genere di persone siete, specialmente per capire se sia conveniente o meno farvi incontrare con il mercante, faccia a faccia. Dopo quasi un'ora l'uomo acconsente di darvi ulteriori informazioni e vi passa un piccolo ritaglio di pergamena da appuntarvi al bavero, con il sigillo ufficiale in cera di Haji Iqbal. Vi spiega che nell'arco di due giorni egli organizzerà una cena nella sua villa, durante la quale discuterà con gli ospiti e deciderà se coinvolgerli o meno nei propri affari. 
      Secondo il banditore il giro di soldi, la "dote del mestiere" per questo tipo di lavoro può essere parecchio alta, e Haji Iqbal ha fama di essere bonario, pio e soprattutto molto generoso con chi lo merita. In passato ha già lavorato con avventurieri di vario tipo, anche se di solito per operazioni commerciali di breve durata; comunque i partner commerciali del mercante hanno sempre manifestato grande soddisfazione e ne sono sempre usciti arricchiti. 
      Dopo avervi dato l'indirizzo della villa di Iqbal, il banditore vi suggerisce di non perdere la pergamena (vi identificherà agli occhi delle guardie) e soprattutto vi suggerisce di lavarvi e presentarvi in modo dignitoso, per fare bella figura. Visto che gli sembrate simpatici, aggiunge che dovrete stare doppiamente in guardia perché ha già dato sigilli di pergamena e cera ad altre persone: non siete gli unici candidati per questo posto. 
       
      6 Sarenith, 4711. Okeno, tardo pomeriggio.
      Raggiungete il palazzo del mercante con facilità, muovendovi in stradine buie dove la frescura vi da tregua dal torrido sole che sovrasta Okeno. 
      Come le abitazioni della maggior parte dei mercanti onesti e ragionevoli, la casa di Haji Iqbal appare come  un grande edificio ben tenuto, ma non offre alcun indizio sull'opulenza in esso contenuta. Si tratta ovviamente un gesto d’altruismo, per evitare di indurre i passanti nel terribile peccato dell’invidia.
      Da dove vi trovate è possibile vedere solo un alto muro di cinta, e intravedere le mura interne dell’edificio vero e proprio. Un portone in legno intarsiato e ferro damascato è guardato a vista da due eunuchi dalla pelle scura, scintillanti lame esotiche infilate nelle fusciacche di seta verde.
      Siete attesi, avete con voi i sigilli di pergamena e probabilmente il banditore di due giorni fa ha fornito una descrizione sommaria al padrone di casa: sia quel che sia le due muscolose guardie vi aprono la porta senza fiatare. 
      Superate le mura vi trovate in un lussureggiante giardino, tenuto in ombra dagli alti alberi che delimitano alcuni sentieri lastricati in pietra. Il piccolo parco circonda la casa su tutti e quattro i lati, offrendo un ulteriore velo all'intimità di chi vi abita.
      Al vostro ingresso un servitore si avvicina con un sorriso, e dopo un mezzo inchino vi chiede di seguirlo; vi scorta fino ad un colonnato e da qui ad un secondo giardino, questo costruito all'interno del palazzo vero e proprio. Anche qui ci sono alberi, erba, vasche con acqua e un porticato in legno intagliato sotto il quale sono disposti cuscini e bassi tavoli, il tutto approntato per un banchetto. Vi si chiede di accomodarvi e attendere il padrone di casa, che arriverà a breve.
      Mentre aspettate vi vengono serviti alcuni datteri addolciti col miele e delle coppe contenenti fresca acqua di rose. Due musicisti suonano piano una melodia dolce e ripetitiva, mentre da una macchia di arbusti coperti di fiori, a qualche metro da voi, emerge un ghepardo con un collare tempestato di zaffiri. Lo accompagna una bellissima e fiera ragazza straniera dalla pelle abbronzata e con numerosi tatuaggi bianchi sul corpo: una shoanti, probabilmente, o una di quelle streghe varisiane. Lei, i servitori e i musicisti hanno tutti splendide cavigliere argentee, lussuosi simboli della loro condizione di schiavi. Le due belve, il felino e la fanciulla, non vi degnano che di uno sguardo e scompaiono in una delle stanze che si affacciano sul giardino.
       
      Non siete gli unici ospiti di Haji Iqbal. Già seduti al lungo tavolo per la cena ci sono tre vudrani** dall'aria rigidamente compassata. Ciascuno è completamente rasato, e tutti portano sulla fronte un bindi circolare color argento. Dietro di loro, posate elegantemente a terra, si trovano tre corte lance dalla punta argentata e adorne di nastri gialli, e del medesimo colore sono le loro vesti di seta. Al vostro ingresso i tre umani vi osservano lungamente, ma non vi concedono spontaneamente né il saluto né alcuna altra parola.

      E poco dopo il vostro arrivo giunge un quartetto composto da tre nani e una nana, tutti con una faccia poco raccomandabile. Si sono presentati ben puliti, le barbe degli uomini pettinate e oleate, il velo della donna che lascia scoperto un volto piacevole ma arrogante, decisamente nuovo e ben inamidato. Ma è chiaro che sotto questa patina di civiltà ci sono quattro briganti, o criminali di bassa risma: il portamento è tipico di chi sa farsi rispettare nei bassifondi, le nocche dei tre maschi sono coperte da tatuaggi in nanico e tutti e quattro hanno al fianco corte asce con le lame ricche di segni e tacche. Si siedono ad una certa distanza da voi, con gli uomini che si dispongono a protezione della nana: la donna è chiaramente il capo del quartetto. 
      Nota
       
      *Haji è un termine onorifico che si usa per uomini anziani o comunque maturi, pilastri della società senza però essere nobili o sacerdoti. Per le donne si usa Hagga, ma è più raro. 
      **Abitanti della sperduta Vudra, la terra dei Regni Impossibili. Equiparabile alla nostra India. I vudrani sono gli umani nativi del posto. 
    • By Doctor95
      Ciao a tutti! Sono Paolo, ho 26 anni e sono un giocatore alle prime armi in cerca di un gruppo con cui giocare di ruolo online. Ho familiarità con D&D quinta edizione, Pathfinder e Namelessland. Mi piace molto giocare online utilizzando discord+roll20 (o simili). Sono disponibile tutti i giorni (preferirei non il giovedì ma se è l'unica opzione posso trovare il modo di esserci), dalle 21:00 in poi. Se fosse possibile inserirmi in un gruppo che deve partire o già avviato mi farebbe davvero molto piacere! Di seguito trovate il mio nickname discord: Doctor95ITA#7773. Potete contattarmi rispondendo al post, in PM oppure su discord a seconda di ciò che preferite.
      Grazie mille!
    • By illurama
      Salve a tutti!
      Premetto che si tratta di un esperimento.
      Sto cercando di creare un dungeon per la mia campagna irl e so per certo che Pathfinder non è il sistema più appropriato per questo particolare dungeon. Vorrei però comunque provare a trasmettere il senso del dungeon anche alla mia compagnia.
      Vorrei provare a proporre una versione dei coboldi di Tucker. Ovviamente, per cercare di creare una situazione il quanto più possibile simile alla mia campagna, i vostri PG non sanno che andranno a combattere coboldi. O almeno non prima dell'inizio di quest'avventura.
      Inoltre, per esigenze di trama e anche perché comunque i PG sono di livello piuttosto alto, l'avventura è ambientata in un territorio inospitale, ovvero una specie di piano del gelo.
      La missione è una semplice estrazione, recuperare dei prigionieri che sono stati catturati da questi coboldi qualche giorno prima.
      Essendo una specie di test, non pongo particolari limiti alle build, l'importante è che sia materiale ufficiale e che venga rispettata la sensatezza delle cose scritte prima (e la ragionevolezza).
      Per esempio, non accetto un ranger che ha come nemico prescelto i coboldi, un'arma anatema dei coboldi, e magari pure un anello della resistenza al freddo.
      Non si tratta di un dungeon enorme... Quindi non dovrebbe essere particolarmente lungo.
      Infine non è necessario un BG o una particolare caratterizzazione del PG. Il giusto che vi diverta.
      - Sistema di gioco Pathfinder
      - Livello 13
      - frequenza di 2-3 post a settimana
      Cerco 4 giocatori. Casomai ci fossero più candidature non sceglierò necessariamente in base all'ordine di arrivo.
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