Vai al contenuto

Pippomaster92

Moderatore
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche. Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe. Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro. Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys. REDCAP Livello Minimo: 5 Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale". Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare. SUCCUBE Livello Minimo: 5 Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente. Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide. Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia. Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante. VAMPIRO I Livello Minimo: 3 Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro. VAMPIRO II Livello Minimo: 1 Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano! Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda).
  2. Torniamo con un'altra uscita di questa rubrica su come giocare razze mostruose in Pathfinder, questa volta parlando di Redcap, Succube e Vampiro. Negli anni il materiale uscito per la prima edizione di Pathfinder ha raggiunto proporzioni titaniche. Se è vero che alcune opzioni sono così buone da essere usate e abusate, altre sono rimaste un po’ nel dimenticatoio. É però ancora possibile sfruttarle e combinarle per creare personaggi interessanti e un po’ diversi dal solito. Ragionando su questo fatto sono giunto ad una conclusione: è certo vero che la grande mole di opzioni permette creazioni focalizzate in specifici ambiti, secondo il vecchio principio del Min-Max...ma non solo. Innumerevoli manuali e manualetti contengono anche il necessario per dar vita a personaggi molto particolari e tematici, unici. Così mi sono ritrovato a pensare che (con il dovuto lavoro di ricerca) sarebbe possibile sfruttare tutto ciò per creare dei personaggi mostruosi. Penso che molti giocatori prima o poi abbiano avuto il desiderio di mettere in campo qualcosa di particolare, un personaggio molto fuori dagli schemi. Non sono certo il primo ad aver pensato a qualcosa del genere, visto che già i creatori di D&D 3E avevano preso in considerazione questo tema quando fecero uscire il manuale Specie Selvagge. Ma la pratica si è rivelata complessa e poco funzionale. Il famoso LEP (Livello Effettivo del Personaggio) rendeva praticamente impossibile giocare certe creature se non ai livelli più alti, quando sarebbero state schiacciate dagli altri personaggi: i personaggi mostruosi risultavano troppo deboli rispetto a creature con soli livelli di classe. Pathfinder ha implementato fin dalla Guida alle Razze la possibilità di creare (e giocare) personaggi mostruosi. Con grossi limiti, dovuti ad un sistema di punti che non permette di creare facilmente mostri veri e propri, ma solo umanoidi un po' diversi dal solito. Sorge poi un altro problema: non tutti i Master sono desiderosi di creare una razza dal nulla, con il costo in tempo che ne può risultare, specialmente se tale razza viene poi sfruttata da un singolo giocatore. Inoltre, le regole per creare nuove specie giocabili non sono a prova di bomba...è una soluzione che richiede tempo e non è ben vista dalla maggior parte dei Master, e comunque non permette di giocare creature molto diverse dalle razze già disponibili. Ne consegue che spesso l'idea di giocare un mostro viene messa da parte, vista come troppo complicata. Ebbene, non è necessariamente così. Sfruttando le numerosissime opzioni di razza e classe, i vari talenti, i tratti e anche le magie è possibile interpretare un vero e proprio mostro. Il punto di forza di questo sistema sta nel fatto che, purché il Master accetti i manuali ufficiali, non c'è da fare nessuna modifica alle regole. Non è necessario chiedere eccezioni, alterare il regolamento o scervellarsi su tabelle in cerca di equilibri tra personaggi: basta semplicemente modificare l'aspetto esteriore del personaggio stesso e scegliere le opzioni più indicate. Un processo semplice, specialmente se amate la fase di creazione del personaggio, che in Pathfinder è abbastanza importante. In questo primo articolo, e nei prossimi della serie, fornirò alcuni esempi di come sia possibile creare un mostro dal nulla. Non è un sistema perfetto e di certo non è possibile usarlo per giocare qualsiasi mostro. Ma finché ci si attiene a qualcosa di medio-basso potere, è tutt'altro che difficile creare il personaggio che più si preferisce. Nella stesura di questi esempi mi sono attenuto alle regole ufficiali di Pathfinder senza mai modificarle: ci sono pochi casi in cui un archetipo piuttosto vecchio non contempla specifiche opzioni perché queste ultime sono uscite su manuali più recenti. Di solito un Master ragionevole non dovrebbe fare problemi in casi come questi, ma la situazione cambia da gruppo a gruppo. Non ho creato build vere e proprie, perché lo scopo di questi articoli è appunto quello di fornire indicazioni e spunti, e non personaggi completi al 100%. Tutto il materiale che utilizzo è stato preso (dove possibile) da Golarion Insider, mentre per le parti non ancora tradotte in italiano mi sono affidato agli Archives of Nethys. REDCAP Livello Minimo: 5 Razza: dovremo necessariamente scegliere una razza di taglia piccola. Se il Master vi concede oggetti custom e potete permettervelo, potreste anche prendere una razza media e comprare un oggetto che vi renda piccoli...ma sinceramente è preferibile partire con uno gnomo o un halfling. Anche un goblin può essere una valida scelta. Classe: una prerogativa tipica dei Redcap è la possibilità di impugnare armi per creature di taglia media, nello specifico una falce (ma nel folklore hanno più spesso spade o coltellacci). Inoltre possiedono pesanti stivali di ferro con cui posso schiacciare i nemici, e finché indossano il loro cappuccio/cappello rosso sono molto più letali e pericolosi. Per questo la classe migliore è probabilmente quella del guerriero. Certo, uno gnomo ha un malus alla Forza, ma tra un bonus alla Costituzione e un pò di lavoro sul point buy si possono tirare fuori statistiche più che decenti. Anche il barbaro potrebbe andare bene, ma abbiamo bisogno di molti talenti per far funzionare il Redcap, ed è meglio tenerlo in conto durante la scelta della classe. Inoltre è una buona idea prendere l’archetipo del guerriero titan fighter: riduce i malus nell’impugnare un’arma di taglia maggiore e aggiunge bonus alle manovre di combattimento. Tornerà molto utile. Talenti: attacco poderoso, oltrepassare migliorato, riflessi in combattimento, colpo senz'armi migliorato, attraversare, vicious stomp. Con questi cinque talenti (ottenibili al lv5) quando carichiamo possiamo spingere a terra un nemico sul nostro percorso; il suo cadere a terra genera un attacco di opportunità, che deve essere un attacco disarmato. Ricordo che un guanto ferrato conta come un attacco disarmato, e un Master gentile può farvi contare i vostri pesanti stivali di ferro come guanti ferrati. I danni non sono altissimi, ma è pur sempre qualcosa in più. Se aggiungiamo i talenti necessari per gettare proni i nemici (maestria in combattimento e sbilanciare migliorato) e usiamo una falce, possiamo anche dedicarci al buttare a terra gli avversari, tirare loro un pugno (calcio) quando sono a terra, e poi colpirli di nuovo quando si alzano. Oggetti Magici: i boots of the mastodont concedono bonus alle manovre di oltrepassare e, una volta al giorno, la capacità calpestare (che infligge 2d8+18 danni!); la minotaur belt aggiunge +2 alla Forza e permette di ignorare il terreno difficile mentre si carica e/o si usa una manovra di oltrepassare. Questo secondo oggetto è abbastanza costoso e probabilmente non vale la spesa, però è in tema con il resto del personaggio. Oltre a questi, sono ovviamente molto utili le armi magiche...e ricordatevi di farvi incantare almeno uno "stivale". Considerazioni Finali: in soldoni il Redcap è un guerriero di taglia piccola focalizzato su oltrepassare e sbilanciare. Non è certo ottimizzato, ma dovrebbe essere particolarmente divertente da giocare e interpretare. SUCCUBE Livello Minimo: 5 Razza: la scelta migliore in questo caso è il tiefling, sottorazza pitborn. Il bonus alla Forza è un po’ sprecato, ma il bonus al Carisma è perfetto. Come opzione alternativa prendete ali vestigiali. Classe: fattucchiere con archetipo seducer. L’archetipo utilizza il Carisma al posto dell’intelligenza per il lancio di incantesimi e concede qualche bonus all’ammaliamento, oltre che la capacità di danneggiare o aiutare gli alleati con baci e...altre effusioni. Si, è un archetipo riservato ai maggiorenni e no, non viene da un certo manuale con la copertina blu! Le fatture migliori sono seduzione e volo, seguiti da camuffamento. Seduzione permette di affascinare i bersagli, la funzione di volo è abbastanza intuitiva, lo stesso vale per il camuffamento. Siamo anche costretti a scegliere la fattura charme al livello 1, e l'archetipo ne aumenta la CD. Avendo le ali vestigiali abbiamo anche un bonus alle prove di volo e, anche se meccanicamente stiamo usando un incantesimo/fattura, nulla vieta di rappresentare la cosa come un volo ad ala battente. Per il resto l'archetipo richiede di scegliere un patrono da una lista abbastanza limitata, ma alcune opzioni come inganno e ammaliamento sono chiaramente ottime per una succube. Incantesimi: la fattucchiera ci permette poi di essere dei veri e propri fullcaster, anche se con una lista incantesimi un po' meno variegata di quella di un mago. Ci sono comunque un sacco di incantesimi tematici che possono tornarci utili se vogliamo rafforzare l'immagine della seduttrice (o del seduttore). Mi soffermo sulle magie più interessanti per i primi cinque livelli, quelli minimi necessari per essere una vera succube. Per il resto siete liberi di scegliere gli incantesimi che più vi piacciono. Livello 1: Ali Forti, Comando, Grazia della Nereide. Livello 2: Adorazione, Cuore Affranto, Tocco di Idiozia. Livello 3: Eroismo, Infatuazione Avventata, Suggestione. Considerazioni Finali: questo personaggio è un face seducente che utilizza varie magie e capacità per crearsi degli alleati temporanei e per impartire qualche bonus al resto del gruppo. Per arrivare ad avere una succube (o un incubo!) è necessario sacrificare solo qualche fattura e scegliere un patrono tematico. In combattimento questo personaggio non è diverso da un classico buffer/debuffer, ma in una campagna incentrata sulla narrazione e sull'intrigo può essere veramente utile e interessante. VAMPIRO I Livello Minimo: 3 Razza: la scelta migliore è il dhampir, possibilmente una variante che fornisca bonus al Carisma. Abbiamo molte opzioni tra talenti e tratti razziali che ci riconducono ai vampiri veri e propri, e sarebbe un peccato non sfruttarle. Classe: una qualunque va bene, ma trovo abbastanza interessante l’antipaladino con l’archetipo cavaliere del sepolcro. Talenti: abilità focalizzata (Religione) per poter accedere a stirpe stregonesca (sanguinaria). Qui il Master deve mostrarsi magnanimo e permettervi di scegliere una stirpe che, purtroppo, è legata ad un archetipo. RAW (Rules As Written, ovvero prendendo le regole alla lettera) non sarebbe possibile, ma ritengo che non sia una concessione in grado di infrangere il gioco, e un buon Master con una salda presa sulle regole dovrebbe potersi rendere conto della cosa e concedervi questa opzione. Del resto vi serve solo il potere del livello 1, il quale vi permette di bere sangue per recuperare punti vita, una capacità non esattamente potente, e più che altro tematica e divertente da portare al tavolo da gioco. Considerazioni Finali: questa è praticamente una miglioria del dhampir standard, ma aggiungendo l’antipaladino si può capitalizzarne l’uso di energia negativa per guarire dalle ferite. Inoltre grazie all'archetipo al lv20 (un po’ tardi, in realtà) il tipo del personaggio cambia da umanoide a nonmorto, completando il tema del vampiro. VAMPIRO II Livello Minimo: 1 Razza: caldeggio la scelta dell'umano. Ci interessa più del dhampir in questo caso, perché fornisce un talento bonus. In realtà vanno bene anche altre razze, la scelta è abbastanza libera in questo caso. Volete un nano succhiasangue? Scegliete il nano! Classe: probabilmente la scelta migliore in questo caso è l'oracolo. Come già per il Ghoul, potrebbe essere interessante il mistero delle Ossa, ma non è l’unica opzione. Antenati, per esempio, può essere altrettanto tematico. Ciò per cui siamo qui è la maledizione: ve n’è una che risponde al nome di vampirism e funziona parecchio bene! Se volete sfruttare appieno il mistero delle Ossa potete, invece, scegliere la maledizione hunger, la quale fornisce un morso e la capacità di afferrare creature più piccole. Ancora, il mistero Lunar concede alcune capacità interessanti per un vampiro come la possibilità di assumere una forma animale, quella di farsi crescere un attacco naturale (morso) e pure la possibilità di usare il Carisma al posto della Destrezza per la Classe Armatura. Come ben sappiamo dalla letteratura di genere, i vampiri hanno un certo legame con lupi, topi e pipistrelli, e non è raro trovare queste bestie in compagnia di questi nonmorti. Talenti: come per la prima versione del Vampiro, e per il resto possiamo selezionare i talenti che più ci piacciono. L'umano ha un tratto razziale alternativo che si chiama studio focalizzato, e che concede tre iterazioni del talento abilità focalizzata, rispettivamente al lv1, al lv8 e al lv16. Il primo lo abbiamo già scelto, gli altri due possono essere quello che più desideriamo. Ritengo, però, che furtività e percezione siano sempre utili. Considerazioni Finali: l’oracolo è abbastanza versatile, lo si può giocare come fullcaster o combattente secondario. Praticamente la maledizione vampirism da sola sorregge tutto il personaggio. Entrambe queste versioni del vampiro sono in pratica semplici estensioni di un concetto già abbastanza facile da realizzare tramite la scelta oculata di una razza (la prima versione) o una classe (la seconda). Visualizza articolo completo
  3. Si, anche se in effetti posso spendere pochi punti per tirar fuori un elementale della terra per 7 minuti a botta, non è mica male. Certo non esplora zone enormi di dungeon, ma è utile. Un mio mago in real di path (con materiale anche 3.5) usava spesso quel talentino per evocare elementali dell'aria come messaggeri. Rapidissimi, e come HR il talento mi faceva evocare esseri che non potevano combattere ma duravano un sacco di tempo (era una specie di miglioria di Servitore Invisibile).
  4. Ok allora, vada per l'elfo elementalista. Mi mancano giusto un paio di cosette (due perghe imparate in più, magari, e un exploit) e ci sono. In effetti evocando creature per minuti posso anche tirar fuori qualche cavallo elementale dell'aria che ci porti in volo (ma in un dungeon non so quanto potrebbe tornare utile...) e gente che scava.
  5. @smite4life in realtà Olybel si è scusata verso i due tiefling, in particolare, per aver parlato elfico.
  6. Purtroppo è un problema che si presenta in tantissimi ambiti, chiunque lavori se ne rende conto. Il problema si presenta quando i capi/dirigenti non hanno la più pallida idea di come si debba svolgere un dato lavoro e non conoscono le tempistiche. C'è da dire che imho (e non voglio aprire una edition war, quindi ripeto: imho) D&D 4e non è nemmeno così male come gioco, semplicemente non ha risposto alle richieste dei fan. O di una buona fetta dei fan. Come gioco da tavolo-semi rpg non è certo scadente o malfatto.
  7. Phew fortuna che uno è andato, perché mi sono praticamente rimasti solo i trucchetti XD
  8. Per adesso tutto chiaro, ho solo due domande puramente tecniche: Come magus ho una magus arcana, non l'ho ancora scelta perché non so come si relazionano al gioco...posso sceglierne una qualsiasi? Oppure ci sono scelte ristrette? Il catalizzatore/bastone aggiunge Int alla Forza per i danni, non la sostituisce, spero...
  9. Harald, Cavaliere della Rondine Descrizione La donna che ci piomba vicina sembra essere come noi, ma ormai abbiamo imparato bene che non è saggio fidarsi delle apparenze. Potrebbe avere il Marchio...o potrebbe essere uno dei tanti mostri, spiriti e demoni che abbiamo visto o combattuto venendo fin qui. Impugno il bastone con entrambe le mani, pronto a lottare ma senza attaccare per primo. E aguzzo le orecchie, perché se la donna è davvero in fuga...qualcosa la sta inseguendo e potrebbe giungerci addosso in pochi istanti. DM
  10. Olybel Mi rialzo, il volto triste mentre scuoto il capo. Non conoscevo questo individuo...forse. Ma il fatto che sia morto mi rattrista lo stesso "Non c'è più nulla da fare. Se non seppellirlo e pregare per lui" Mi rivolgo allo strano uomo scimmia che mi è balzato al fianco "Ti chiederei di trattare questo corpo con un po' di rispetto. Forse le tue tradizioni non sono le mie, ma mi piacerebbe poter seppellire questo sventurato. Quasi di sicuro troveremo del cibo se cerchiamo qui in giro...ma poi, qualcuno di voi ha fame?"
  11. In linea di massima visto il costo in punti arcani mi dovrei limitare ad 1 mostro forte da Evoca Mostri IV e poi in caso di necessità (vedi: servono sacchi di hp per assorbire danni) evocherei un mucchietto di mostri di Evoca Mostri II. Evoca Mostri III è interessante, ma un azzardo perché rischi di avere comunque un solo mostro tirando 1d3. Già che ci siamo: secondo voi un pg LM che evoca demoni avrebbe senso nel party, considerando che non è un pazzo malvagio? Chiedo più che altro ad @Albedo che ha un chierico. Perché ho due versioni dello stesso personaggio e sto vedendo quale delle due è migliore: - Elfo con elementali (versatili ma singolarmente un filo meno tosti) - Drow con demoni (meno versatili ma singolarmente più robusti). Non evoco creature Buone altrimenti sì che sarei OP...un Arconte Segugio Augmented come standard può diventare un lupo e avere tipo +8 alla forza con Punire il Male e Protezione dal Male costante!!!
  12. Dovrebbero essere nella sezione "character creation". Nella sezione "classes" è spiegato come fare in caso di multiclass (in sintesi hai la media delle varie statistiche e abbassi il dado danno di ogni attacco, più alcune cose per le varie abilità di classe). Mi ci sono raccapezzato parecchio, se hai domande potrei dare una risposta sensata XD
  13. Olybel "Piacere di conoscerti, Saya. Temo anche io che ci sia successo qualcosa di ben poco naturale, purtroppo non sono così ferrata in materia...non posso fare ipotesi" spiego con aria abbattuta, notando poi, sotto indicazione della donna, che un altro di noi ancora non si è alzato. Rapida mi avvicino a lui e mi chino sul corpo controllando se sta bene o se è ferito, malato o moribondo. DM
  14. Salkumendes "Non saprei, c'è una porticina di metallo...sembra un po' in contrasto con l'edificio originale. Comunque ci sono sicuramente altre trappole goblin, stiamo attenti"
  15. MAGNIMAR - INIZIO DELLA CROCIATA La Città dei Monumenti è cambiata parecchio nelle ultime settimane. La presenza di così tante creature del Bene ha spinto la feccia della città ad una fuga precipitosa: tutti i servitori del male, i criminali più incalliti e crudeli e gli esseri maligni si sono allontanati per evitare di essere spazzati via. La gente comune si aggira per le strade cercando di continuare la propria vita quotidiana, ma invano: tutti sembrano come immersi in un sogno, gli occhi sgranati al vostro passaggio o a quello delle legioni di angeli e arconti che pattugliano i confini della città. Con la fine del mondo apparentemente vicina i templi sono gremiti di fedeli desiderosi di mondarsi dalle colpe, e i sacerdoti sembrano aver surclassato la legge secolare. Ma nonostante questa situazione peculiare e quasi instabile, la presenza stessa di potenti esseri della giustizia e del bene sembra tenere in piedi Magnimar. Vi è ben chiaro che la città non è sull'orlo del tracollo, ma anzi si fa più salda e ben difesa ogni giorno che passa. Le forze del male hanno perso tempo all'inizio della guerra, a quanto vi è stato detto lottando tra di loro, e ormai la loro occasione di assalire una Magnimar senza protezioni è sfumata. Probabilmente trascorreranno settimane di preparazione per entrambe le forze, prima dello scontro vero e proprio. Sempre che la battaglia decisiva si tenga tra voi e la Regina Dannata di Korvosa (o meglio tra voi e i burattinai che muovono la regina del Cheliax). Infatti si mormora che dalla Piaga del Mondo siano giunte notizie preoccupanti e forse è proprio in merito a questa situazione che siete stati convocati da Amavien, Arconte Tromba al servizio diretto di Ragathiel. Fino ad ora i mortali sono stati solo contattati da angeli e arconti per brevi riunioni militari, e poco altro. Voi personalmente non avete ancora interagito molto con le forze del bene, ma siete qui solo da pochi giorni. Comunque ciascuno di voi ha ricevuto un invito scritto e firmato dall'arconte in persona, su una pergamena profumata di gelsomino e arancio. Rispetto ai suoi confratelli e alle sue cosorelle vi è parso che Amavien sia un individuo dall'aria meno marziale, anzi appare come una donna abbastanza pacifica e piacevole, spesso allegra e infinitamente premurosa. Eppure è la scudiera personale del signore empireo in persona! Fino ad ora l'avete solo vista da una certa distanza, ma sembra proprio che a breve avrete la possibilità di conoscerla personalmente. L'arconte vi ha chiesto di raggiungerla al Forte di Indros, che si trova nel nord della città, e le avete obbedito prontamente guidati da un poco loquace arconte lanterna. Questi vi annuncia non appena le grandi porte vengono socchiuse per farvi passare. Al vostro arrivo Amavien vi viene incontro con un largo sorriso e vi guida in una stanza che ha l'aria di essere stato il salotto privato del comandante della fortezza. Per rispetto nel vostri confronti la scudiera ha chiuso le ali e vi precede camminando sul terreno. Amavien "Benvenuti, e perdonatemi per avervi richiamato con così poco preavviso. Ma, ho pensato, se siete qui è perché volete aiutarci, giusto? Ecco, certo è per questo che vossignori sono qui, ma ancora mi sento un po' in colpa per essere stata così maleducata. Bene, bene...sedetevi tutti e mettetevi comodi, dobbiamo discutere del vostro futuro apporto alla nostra crociata. Volete rinfrescarvi? Vino, frutta? Non fate complimenti" ad un suo gesto tre Prescelti dell'Elysium emergono da un tendaggio portando vassoi con alcune delicatezze e una bella bottiglia di cristallo riempita di vino violetto. Assieme ai guerrieri dei tre Piani del Bene sono giunti anche diversi Supplicanti, come questi Eletti, desiderosi di prestare il proprio aiuto alle terre che hanno calcato in vita. Amavien aspetta che vi siate sistemati e poi si accomoda a sua volta con un altro sorriso cordiale. Lo stesso profumo che si trovava sulle lettere aleggia leggero nella stanza: è la donna ad emanarlo naturalmente ad ogni movimento delle ali piumate. Prende la parola con voce chiara "Immagino che voi mi conosciate già per nome, e non voglio fingere modestia: sono ben nota in questa città da quando le nostre forze sono giunte qui su Golarion. Ahimé non avrei immaginato di ricevere tutte queste attenzioni, ma il mio signore è un grande condottiero e un guerriero dal cuore puro...ma non è altrettanto abile o paziente quando si ha a che fare con l'aspetto organizzativo. E perciò mi sono ritrovata più in vista di quanto mi aspettassi" sembra prendere la cosa con grande filosofia, però è chiaro che preferirebbe una posizione più periferica nella gerarchia di Magnimar "Comunque non fatevi impressionare: vorrei fare conoscenza con voi, capire chi siete e capire se posso affidarvi un certo compito...perciò vi chiederei di presentarvi singolarmente, con ordine. Mi piacerebbe davvero saperne di più di su di voi anche a livello personale: siete pur sempre tra i più validi eroi di Golarion!" DM
  16. Fortunale Sto per replicare al capitano, quando i tentacoli emergono dai flutti. Una piovra mostruosamente grande! Che attenta alla nave, e all'equipaggio...non posso permetterlo! Sbuffo dal naso, e lascio che l'ira monti dentro di me senza ostacolarla. Stringendo la lancia tra le mani, un occhio socchiuso mentre il fumo della pipa comincia ad uscire denso e scuro, affondo la lama verso l'arto più vicino "Distruggete la piovra!!" DM
  17. Per balzare ha fatto un atto sovrannaturale, o è possibile saltare sull'altro ponte?
  18. Olybel Sento altri parlare, e mi volto verso di loro. Diavoli! Oh Dea, dove sono finita? Capisco però le parole della donna, e comprendo il mio errore. "Scusate, io...sono confusa. Non c'è altra spiegazione per la mia maleducazione. Temo però di non potervi dire altro: non so chi voi siate, né perché ci troviamo qui" questa volta parlo nella comune parlata degli umani, che suona musicale se pronunciata da me ma comunque mi risulta stonata e imperfetta. Ma almeno posso farmi capire. Mi rimetto in sesto subito, forte della mia presenza di spirito. Non sono certo nata ieri, so reagire agli imprevisti. "Perdonatemi, non mi sono presentata. Mi chiamo Olybel e sono...umh...una persona di fede. Forse possiamo capire assieme cosa ci è successo? Qualcuno ricorda qualcosa?"
  19. Eh, potendo evocare una tigre di fuoco augmented è fare un mucchione di danni. Sto elaborando una versione alternativa, un drow invece che elfo che evoca demoni invece di elementali. Un po' più problematico da inserire nel party, penso, ma più "debole" ed equilibrato. Non so, già i fullcaster sono tosti, non vorrei eclissare altri membri del gruppo evocando mostri potenti ogni due per tre.
  20. Due domande: 1) i tentacoli sono 6, o 8 come nella mappa? 2) la medusa è balzata sul nostro ponte, oppure è un errore della mappa?

Impostazioni cookie

Utilizziamo cookie tecnici necessari al funzionamento del sito e, solo con il tuo consenso, cookie statistici (analytics) per misurare e migliorare i servizi. Non utilizziamo cookie di profilazione pubblicitaria. Leggi la Cookie Policy oppure gestisci le preferenze.

Account

Navigation

Cerca

Cerca

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.