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Le Intricate Origini della Classe Armatura

Articolo del 13 Novembre 2018 di David Hartlage
Nel 1977, quando lessi per la prima volta il regolamento base di Dungeons & Dragons, il modo in cui la classe armatura migliorava decrementando da 9 a 2 mi confuse. I numeri più alti non dovrebbero essere migliori?
I giocatori usavano la CA solamente per trovare una riga su una tabella, rendendo i numeri discendenti ancora più imbarazzanti visto che anche quelli ascendenti avrebbero funzionato ugualmente. Le armature magiche introducevano delle CA negative rendendo i numeri discendenti ancora più ostici. In più molti dei demoni descritti nel supplemento Eldritch Wizardry del 1976 possedevano una classe armatura negativa.
Gli sviluppatore di D&D sembravano pensare che una classe armatura ascendente fosse più sensata. Le regole del gioco derivavano dalle regole di Chainmail, gioco di battaglie tra miniature del co-creatore di D&D Gary Gygax. Chainmail valutava l'armatura da 1 a 8, con le armature migliori che davano i valori più alti. L'altro co-creatore di D&D, Dave Arneson, basò la sua campagna fantasy di Blackmoor, che sarebbe poi diventata appunto D&D, su Chainmail. In Blackmoor le classi armature più alte rappresentavano armature migliori.

Quindi come mai le prime regole di D&D stabilirono la confusionale convezione della classe armatura discendente?
La risposta si trova verso la fine della genesi del sistema di combattimento di D&D.
Nel manuale originale di D&D, il sistema di combattimento che usavano tutti appare come Alternative Combat System (Sistema di Combattimento Alternativo, NdT). "Alternativo" perché i giocatori potevano semplicemente usare il sistema di combattimento di Chainmail. Quando Dave avviò la campagna di Blackmoor, provò il sistema di Chainmail. Ma esso si concentrava su battaglie campali tra armate con relativamente pochi eroi leggendari e mostri. Ma per le avventure nel dungeon sotto Castle Blackmoor, le regole andavano cambiate. Uno dei giocatori originali di Blackmoor, Greg Svenson, ricorda che, dopo un mese di gioco, la campagna creò nuove regole per i tiri per i danni e i punti ferita.
Molto di quello che conosciamo riguardo a come Dave adattò le regole per la sua campagna di Blackmoor viene da due fonti: un'intervista del 2004 e The First Fantasy Campaign, una pubblicazione allo stato grezzo di note da lui prese durante il gioco. Molte delle citazioni in questo articolo provengono da quelle due fonti.

Matrice di combattimento in mischia di Chainmail
Per risolvere il combattimento in mischia, Chainmail usava una matrice di combattimento. I giocatori confrontavano l'arma d'attacco o la creatura contro il difensore, tiravano due dadi da 6 e consultavano la tabella per vedere il risultato. "Era ok per un certo numero di tipi di unità differenti, ma già dal secondo weekend avevamo già incontrato 20 o 30 mostri differenti e la matrice stava cominciando a riempire tutto l'appartamento."
Dave abbandonò la matrice ed estese le regole di Chainmail per gli attacchi a distanza al combattimento in mischia. In Chainmail chi attaccava a distanza tirava 2d6 e cercava di fare un tiro più alto di un bersaglio numerico basato su classi armature ascendenti. Blackmoor aveva così ottenuto i tiri per colpire in mischia.

Tabelle di Chainmail per il combattimento corpo a corpo e a distanza
In Chainmail le creature non avevano punti ferita, così si moriva con un singolo colpo. Ma per esseri straordinari come eroi, maghi e draghi era concesso un tiro salvezza come ultima speranza di sopravvivenza. Per esempio, le regole dicevano, "Il fuoco di Drago uccide tutti gli avversari che tocca, eccetto un altro drago, Super Eroe o un Mago, i quali si possono salvare tirando 7 o più con due dadi [da 6]."
Con delle regole per cui un colpo solo distruggeva un personaggio, Dave provò a risparmiare la vita dei personaggi giocanti dando loro un tiro salvezza contro ogni colpo subito. "Perciò anche se [un personaggio] veniva colpito più volte durante un round di combattimento in mischia, in pratica, poteva non subire alcun danno."
Ma il sistema dei tiri salvezza rendeva comunque i personaggi troppo fragili per andare bene ai giocatori. Dave spiega, "Non ci volle molto perché i giocatori si affezionassero ai loro personaggi e volevano qualcosa di dettagliato che Chainmail non aveva."

Battaglia a Chainmail su un tavolo coperto di sabbia.
"Adottai le regole che avevo creato tempo fa per un gioco basato sulle navi corazzate della Guerra Civile Americana chiamato Ironclads, che aveva punti ferita e classe armatura. Questo implicava che i personaggi potevano avere una chance di vivere più a lungo." In una battaglia basata su Chainmail, con protagonisti delle armate che riempivano un tavolo di sabbia, i punti ferita avrebbero sopraffatto i giocatori con la compilazione di note e appunti. Ma i giocatori di Blackmoor amarono la regola. "Non gli importava di dover prendere nota dei punti ferita, perché stavano prendendo nota dei risultati solamente per il loro personaggio e non per un intero esercito. Non gli importava se non potevano uccidere un mostro in un unico colpo, ma non volevano che fosse il mostro ad ucciderli in un unico colpo."
Quando i giocatori creavano i personaggi, determinavano i punti ferita. Per i Mostri i punti ferita erano basati "sulla grandezza fisica della creatura e, in una certa misura, sulle sue capacità mitiche." David amava variare i punti ferita tra i singoli mostri. Volendo sia stabilire la forza di un tipo di mostro che tirare per i punti ferita di un singolo, probabilmente inventò i Dadi Vita.
Dave disse di aver preso la classe armatura da Ironclads, ma il concetto venne da Chainmail e il termine arrivò nelle revisioni del 1972. Sospetto che Dave intendesse di aver preso il concetto dei punti ferita e dei danni da un gioco di battaglie navali che includeva entrambi i concetti di gradi d'armatura e di punti danno. Lo storico di giochi Jon Peterson spiega, "I concetti di spessore dell'armatura e di resistenza tramite punti di danno esistevano in molti wargames navali precedenti a Chainmail." Eppure nessuno è riuscito a trovare le precise regole navali che ispirarono Dave. Persino le sue regole scritte a mano per le battaglie tra navi corazzate mancavano delle proprietà assimilabili alla Classe Armatura. Magari considerò solamente di usarne il concetto in un wargame navale prima di portare la nozione in D&D.
In Blackmoor, Dave di solito usava i danni localizzati. Magari fu il combattimento navale ad ispirare la regola. Quando delle navi combattono, i proiettili che penetrano una caldaia o un barile di polvere da sparo fanno molti più danni rispetto ad una palla di cannone che attraversa la cambusa. Analogamente, in un combattimento corpo a corpo, un colpo in testa probabilmente uccide.
Le regole di Dave per i danni localizzati raggiunsero D&D solamente nel supplemento Blackmoor, che fu pubblicato un anno dopo l'uscita iniziale del gioco. Ma i danni localizzati resero il combattimento più complicato e pericoloso. Questo stile di combattimento realistico risultò essere troppo mortale per i raid nei dungeon di D&D. Quindi i giocatori di D&D non adottarono mai i danni localizzati. Persino Dave sembrava tenere da parte quelle regole per occasioni speciali. "I danni localizzati erano usati generalmente soltanto per i mostri più grandi e solo in quegli scontri corpo a corpo dove venivano usate tutte le opzioni. Questo permetteva di progredire più velocemente nella partita anche se il povero mostro era quello che ne soffriva di più." Dave arbitrava un gioco fluido, adattando le regole per adattarsi alla situazione.
Nel momento in cui nella campagna di Dave furono assodati i punti ferita, i tiri per colpire usando 2d6 e i tiri per i danni, egli mostrò il suo gioco a Gary Gygax.
Nella prossima parte: Gary Gygax migliora i punti ferita rendendoli meno realistici, e poi aggiunge degli strani dadi.
Link all'articolo originale: https://dmdavid.com/tag/the-tangled-origins-of-dds-armor-class-hit-points-and-twenty-sided-die-rolls-to-hit/
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Sottoclassi (Parte 3) e Sondaggio sui prodotti di D&D 5e

Articolo di Ben Petrisor, Jeremy Crawford, Adam Lee, Dan Dillon e F. Wesley Schneider - 6 Febbraio 2020
Nota del Traduttore: le traduzioni italiane dei nomi delle Sottoclassi presentate in questo articolo non sono ufficiali.
 
Continuando la nostra serie del 2020 dedicata a nuove Sottoclassi, gli Arcani Rivelati ne presentano tre nuove per voi da provare: l'Armaiolo (Armorer) per l'Artefice, il Circolo delle Stelle (Circle of the Stars) per il Druido e il Vagabondo Fatato (Fey Wanderer) per il Ranger.
E' disponibile anche un Sondaggio riguardante il precedente Arcani Rivelati, il quale presentava il College della Creazione (College of Creation) per il Bardo, il Dominio dell'Unità (Domain of Unity) per il Chierico e l'Anima a Orologeria (Clockwork Soul) per lo Stregone. Per favore, seguite il link del Sondaggio per farci sapere cosa ne pensate.
In aggiunta, per favore prendetevi un po' di tempo con il Sondaggio sui Prodotti per farci sapere in che modo vi state divertendo e come state interagendo con i nostri prodotti.
 
Questo è Materiale da Playtest
Il materiale degli Arcani Rivelati è presentato allo scopo di effettuarne il playtesting e di stimolare la vostra immaginazione. Queste meccaniche di gioco sono ancora delle bozze, usabili nelle vostre campagne ma non ancora forgiate tramite playtest e iterazioni ripetute. Non sono ufficialmente parte del gioco. Per queste ragioni, il materiale presentato in questa rubrica non è legale per gli eventi del D&D Adventurers League.
arcani rivelati: sottoclassi, parte 3
sondaggio: sottoclassi, parte 2
sondaggio sui prodotti
Link all'articolo originale: https://dnd.wizards.com/articles/unearthed-arcana/subclasses_part3
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Cinque Teste Sono Meglio di Una

Articolo di J.R. Zambrano del 17 Febbraio 2020
Tiamat è la dea a cinque teste dei draghi cromatici. Ella ha creato tutti i draghi cromatici e li incarna tutti. Ha una sua rete di agenti, spie e cultisti. Tiamat è anche intrappolata nell'Averno, lo strato superiore dei Nove Inferi. Non ha alcun grande tempio né monumenti a lei dedicati. Non ci sono rovine dedicate alla sua tirannia, né ferite lasciate sulla terra a indicare la sua terrificante maestosità. La sua presenza nel mondo dei mortali si limita alle ombre.
Trovo la cosa davvero interessante. Perché Tiamat incarna tutto ciò che è draconico, giusto? Ella è orgogliosa, arrogante, vanagloriosa e a ragion veduta. Ma nella scala cosmologica delle cose la troviamo relegata in un angolo del reame divino di qualcun altro, rinchiusa nei Nove Inferi dove, si presume, deve dividere il potere e lo spazio con uno degli arcidiavoli. I draghi, anche quelli buoni, non sono certo noti per la loro generosità e disponibilità a rinunciare a ciò che è loro di diritto.

E questa questione pare aver affascinato Mearls. Perché questa divinità incredibilmente potente non ha una presenza maggiore sul mondo dei mortali? Perché non ci sono regni a lei devoti? Persino Bahamut, il più nobile dei draghi, non ha un tempo a lui dedicato.

Se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi (e se non l'avete fatto eccovi un bell'avvertimento di spoiler in arrivo)

Consideratevi avvertiti quindi.

Come dicevo, se avete giocato alla campagna Tirannia dei Draghi avete avuto modo di vedere come Tiamat ha preso controllo del Culto del Drago. Si trattava di un ordine segreto dedito a trasformare draghi in dracolich, che è poi sono stati cooptati dagli agenti di Tiamat. Ecco come ha ottenuto i suoi seguaci, che però di recente hanno avuto un incontro ravvicinato con degli avventurieri, quindi chissà se e cosa ne è rimasto.

Ma il fatto è che tutto questo appare giusto per queste divinità draconiche. Qualcosa di queste ultime fa pensare che esse debbano essere una cosa segreta. Riesce difficile immaginarsi dei templi di Bahamut in ogni grande città, ma ci si può facilmente immaginare un tempio a lui dedicato nascosto e fortificato in qualche remota catena montuosa o in un altro luogo inaccessibile.

O ancora un ordine segreto di cavalieri che devono mantenere in vita delle promesse strette secoli fa e che non sono più molto in sintonia con il resto della società. I paladini di Bahamut, i gran sacerdoti di Tiamat: danno più l'idea di individui solitari che di membri di una società. Penso che parte di questo sentimento sia legato al modo in cui i draghi interagiscono gli uni con gli altri. I draghi non si riuniscono (solitamente) in grandi assemblee. Sono individui potenti e solitari che modificano le regioni loro circostanti (se vivono abbastanza a lungo), diventando sempre più remoti e mitici.

Ecco il sentore che mi danno queste due divinità draconiche. E ciò che Mearls sembra aver voluto esplorare con questa campagna.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/02/dd-five-heads-are-better-than-one-the-tiamat-story.html
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Ptolus

Benvenuti a Ptolus, un città di misteri, segreti e storie oscure. Ptolus giace da sempre all'ombra di una gigantesca spirale di roccia che sale ad altezze impossibile nel cielo, al tempo stesso un enigma e un memento di mali passati. Sotto a Ptolus si estende un dedalo apparentemente infinito di antichi dungeon che attirano avventurieri da ogni angolo dell'Impero.

Introduzione
A Ptolus il sovrannaturale è la norma e i tradimenti si nascondono dietro ogni angolo. Oppure la norma sono i tradimenti e il sovrannaturale si nasconde dietro ogni angolo? In ogni caso la città di Ptolus è piena di pericoli, magie, intrighi e soprattutto avventure.
E il segreto più grande ed importante della città altro non è che ciò che incombe sulla testa di tutti coloro che vi abitano, ovvero l'antica fortezza di Jabel Shammar. Questo luogo leggendario non è stato costruito in cima alla spirale di roccia che si staglia sopra la città, ma è nata prima la fortezza. La guglia rocciosa è semplicemente la manifestazione della volontà della terra stessa di allontanarsi il più possibile da sè stessa il male terrificante nascosto in questo luogo sinistro.

Ptolus è un'ambientazione urbana, ma è anche adatta ad essere usata per l'esplorazione di dungeon e sotterrani. Le vostre campagne a Ptolus possono passare da spedizioni nei dungeon alle avventure urbane come meglio preferite. Per la parte urbana ci sono tantissime organizzazioni e personaggi che danno vita e spessore a questa città fantasy fuori dagli schemi.
Il Prodotto
Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è qualcosa di incredibile. Non solo è fisicamente enorme (672 pagine di manuali più svariate centinaia di elementi e documenti extra), ma ha ridefinito gli standard per la produzione fisica di un manuale. Dalla sua copertina a rilievo agli svariati segnalibri in raso, tutto quello che riguarda Ptolus è di grande qualità. Illustrazioni eccellenti e numerose mappe riempiono le pagine e in varie buste sono raccolti indizi per i PG, mappe per i giocatori e poster di varie dimensioni. La rilegatura è eccellente e supera gli standard di ogni altro prodotto per GdR esistente.

E tutto questo si riferisce all'edizione originale del manuale del 2006. Questo è lo standard da cui vogliamo partire e chissà quali migliorie riusciremo ad apportare sulla base degli obiettivi raggiunti da questo Kickstarter.
E nonostante le dimensioni titaniche Ptolus non è un tomo indecifrabile, ma è stato progettato appositamente per i DM. Svariati indici e glossari vi aiutano a gestire tutti i contenuti. Ai margini delle pagine trovate riferimenti alle mappe relative. Per ogni distretto sono presenti tabelle riassuntive e sommari per sapere cosa vi succede, chi vi abita e l'atmosfera generale del luogo.
In aggiunta alle due nuovi versioni (per D&D 5E e Cypher System) di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire, questa campagna Kickstarter vuole sovvenzionare anche una versione in stampa o PDF della Ptolus Player's Guide. Si tratta di un volume di 32 pagine che fornisce una visione generale dell'ambientazione ai nuovi giocatori e li aiuta a pensare ai personaggi che potrebbero volerci giocare. Come ogni altro prodotto legato a Ptolus è ricco di dettagli che danno vita all'ambientazione, trasmettendo ai giocatori non solo un senso della geografia, degli eventi e delle fazioni della città, ma anche l'atmosfera dell'ambientazione.
Potete trovare qui una versione preliminare in PDF della suddetta Player's Guide.
Storia del Prodotto
Il prodotto originale Ptolus: Monte Cook's City by the Spire fu pubblicato nel 2006 per D&D 3E. All'epoca (e quasi sicuramente ancora oggi) era il singolo prodotto per GdR più grande mai realizzato. Una visione unica e di insieme permea l'intero manuale e si manifesta in ogni pagina.

Questa ambientazione è stata costruita sulla base della storica campagna personale di Monte Cook in persona, da lui gestita mentre, assieme ai suoi giocatori, stava sviluppando D&D 3E. I giocatori (tra cui Bruce Cordell e Sean Reynolds) erano tutti sviluppatori, editori e manager facenti parte del team di sviluppo di tale gioco e la loro influenza si rispecchia in ogni angolo di Ptolus. E possiamo tranquillamente dire che la campagna di Ptolus ha influenzato lo sviluppo della 3E.
L'edizione originale di Ptolus: Monte Cook's City by the Spire è uno dei prodotti del nostro hobby ad oggi ancora più ricercati. Dopo la pubblicazione il prodotto venne praticamente subito esaurito ed è da allora diventato un pezzo da collezione. Al momento è disponibile (nella sua versione originale) sia come PDF che come print-on-demand su DriveThruRPG, ma ciò che vi vogliamo offrire è una nuova versione adattata ai sistemi di gioco del giorno d'oggi e magari, con il vostro aiuto, degli elementi aggiuntivi mai visti prima.
Link alla pagina del Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/ptolus-monte-cooks-city-by-the-spire/description
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Aggiornamento sui Talenti Più Popolari per la 5E

Articolo di Morrus del 15 Febbraio
I ragazzi di D&D Beyond hanno pubblicato sulla loro piattaforma le nuove statistiche sui talenti più popolari a livello di uso.
Sembra che la percentuale di personaggi che usa i talenti sia aumentata leggermente dal 2018 ad oggi:


 
Ecco i talenti più popolari nel 2018 e oggi.


Ed eccoli infine divisi per classi.


Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-beyond-revisits-popular-feats.670311/
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Alonewolf87

Nuove Reclute

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Una fredda ma limpida giornata d'inverno vi si presenta davanti. Siete una piccola carovana di una ventina di persone diretti verso il vilaggio di Ozein, dove l'Ordine del Cavaliere Senza Testa ha sede. Tutti voi avete sentito parlare molto dell'Ordine, della sua opera di lotta contro le creature demoniache e del bene che sta facendo in questo terre.

I cantastorie dell'Ordine hanno negli ultimi mesi diffuso la notizia che ad Ozein si terrà una selezione di nuove possibili reclute per l'Ordine, da sempre aperto nell'accogliere nuovi membri. Si cercano combattenti, artigiani esperti, guaritori, boscaioli e contadini, insomma ogni genere di professione che possa essere utile ad una nuova comunità in crescita.

Quasi per caso un gruppo di aspiranti si è ritrovato presso la città di Roshar per mettersi in viaggio verso Ozein attraverso le foreste che la circondano. Per strada hanno trovato e accolto nella carovana altri viandanti con lo stesso obiettivo e ora una linea di carri, muli e cavalli e persone a piedi si stende per la strada impolverata che attraversa la foresta. C'è chi viaggia solo con uno zaino, chi con abbondanti scorte, chi addirittura con la propria famiglia, alla ricerca di una nuova vita.

Siete partiti di buona mattina e dovreste arrivare ad Ozein per sera, secondo le pietre miliari che ogni tanto segnano la strada. La mattina è ancora fresca quando, dietro una curva del sentiero, intravedete aprirsi un'ampia radura. Sulla destra della strada si erge una collina perfettamente tondeggiante ai cui piedi vedete una piccola casetta. Il fumo che esce dal camino indica chiaramente che qualcuno si trova all'interno.

@Derù @Kable991 @smite4life

Spoiler

 

Si inizia, siete tutti parte di questa carovana, date una breve descrizione del vostro PG e magari qualche informazione fondamentale nel primo post visto che probabilmente vi siete già conosciuti un poco nel viaggio finora.

Regole basilari di scrittura:

Scrivete in prima persona, parlato, pensieri, scrittura

Tutta la parte regolistica sotto spoiler diretto a me

Non leggete gli spoiler altrui cortesemente

Dubbi vari nel TdS

Buon divertimento a tutti :D

 

 

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Andrae

Ormai manca solo una giornata! Penso, decisamente su di giri, quando partiamo per l'ultimo giorno di viaggio.

Quando vediamo la foresta aprirsi in un'ampia radura, penso rapidamente: Speriamo non intendano sostare qui, manca così poco alla meta! La vista delle donne con i bambini piccoli però, scaccia rapidamente il pensiero dalla mia mente: Che egoista! Devo smettere di pensare soltanto a me! Non sarò mai degna, in questo modo! Magari qualcuno ha bisogno! E' vero che siamo appena partiti, ma magari la piccola Eolion ha bisogno di una sosta e di sgranchire le gambe... Mi avvicino quindi alla famigliola della piccolina, chiedendo con un sorriso: Ehi piccolina! Hai visto che c'è una casina lungo la strada? Vuoi sgranchirti le gambe? Rivolgo quindi l'attenzione ai suoi genitori, soprattutto alla madre: Volete che chieda di fare una sosta? Lo sto chiedendo anche alle altre madri...

Il tono gentile e caldo, che ormai conoscete dall'esperienza di queste giornate da poco trascorse, ispira una naturale simpatia, come anche l'aura di cordialità e pace che emano: sembra impossibile, ma attorno a me tutti sono sempre più gentili e affabili.

Descrizione (fisico e carattere)

Spoiler

Bionda, dagli occhi chiari e la carnagione pallida, Andrae è decisamente di origini nobili. Nonostante le mani affusolate e capaci di infinita dolcezza, il corpo è tonico ed allenato, i muscoli ben torniti.
L'insieme di queste caratteristiche, ad ogni modo, la rende decisamente attraente, cosa che a lei fa molto piacere anche se non vuole ammetterlo. Anche per questo, è sempre elegante e pulita, anche quando indossa l'armatura.

Andrae è una ragazza estroversa, solare e altruista: sempre pronta a mettersi in gioco per gli altri, ama la battaglia ma non la violenza. Il suo stile di combattimento è basato su colpi spesso non letali, ma cambia completamente quando si trova dinnanzi creature essenzialmente malvagie, come non morti o creature demoniache. Quando non è rivestita della sua armatura di acciaio lucente e non impugna la spada, Andrae è una compagna piacevolissima e sempre disponibile, curiosa e gentile. Spesso si prodiga per aiutare i bisognosi, non risparmiandosi se serve un sacrificio personale. Ogni tanto ingenua nella sua bontà, essendo cresciuta fra la nobiltà sa bene che non tutto è rose e fiori e cerca di non farsi ingannare se può evitarlo.

Durante questo viaggio, già dopo pochi giorni, è diventata amica di tutti i membri della "compagnia", soprattutto dei bambini, prodigandosi ad aiutare chi fosse in difficoltà e allietando le serate con la sua voce delicata, che fosse intonando qualche antica canzone o declamando poemi dal sapore epico.

Non nasconde di essere di origini nobili, ma afferma di volersi lasciare tutto quell'ambiente alle spalle. Ed in effetti, è decisamente poco nobile nei modi cordiali e sinceri.

 

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Norven

Manca oramai solo una mezza giornata di cammino per Ozein e la vicinanza alla nostra meta rende l'ultimo giorno di viaggio più leggero dei precedenti. I cavalli purtroppo non sono dello stesso avviso e marciano a testa bassa quando non sono spronati adeguatamente. 

Di tanto in tanto mi porto qualche metro avanti alla carovana per assicurarmi che la strada sia libera e che non ci siano problemi in vista prima di tornare dalle mie donne e dare una mano ai più bisognosi di aiuto: da come mi comporto è palese la mia formazione militare che ogni tanto sfocia un un eccesso di zelo quando chiedo agli aprifila di rallentare leggermente se qualcuno resta indietro. Data la presenza di altre donne e bambini mi sento responsabile anche per la loro sicurezza, anche se fino a questo momento non abbiamo avuto problemi che non fossero di semplice logistica.

 

L'avvistamento di un'abitazione mi fa drizzare le orecchie per un momento pensando ad Ozein, ma siamo ancora distanti e una breve pausa non può che far bene a tutti. Eolion poi è più vivace del solito e farla giocare per un momento mentre facciamo uno spuntino magari la farà calmare per la fine del viaggio. 

 

Sentendo che propongono di fermarci un momento, mi porto in testa al gruppo smontando da cavallo: magari chi vive in questa casa saprà indirizzarci ad un ruscello per far abbeverare le cavalcature

 

 

Norven è un ragazzo sui 25 anni dalla possente muscolatura distribuita su quasi due metri d'altezza: di fianco ad un uomo medio sembra quasi un gigante, ma ha modi gentili e difficilmente usa tre parole quando ne bastano due.

Nonostante la giovane età, ha già diversi calli sulle mani che suggeriscono abbia passato molte ore martellando spade roventi sulle incudini, ma a parole sembra avere una sensibilità maggiore di quella che gli si attribuirebbe. È molto dolce nei confronti di Calima ed Eolion e segue sempre con lo sguardo la bimba anche quando si allontana di pochi metri per giocare: in quei casi sembra più un guardiano silenzioso che un soldato

http://orig07.deviantart.net/dbcf/f/2012/292/0/6/one_face_across_the_races___human_by_syntia13-d5i9t9i.png

Edited by Derù

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Ero su una carrozza, con la mia lingua era riuscito a strappare un passaggio per Ozein in quanto cavalli sufficientemente piccoli per me non ce ne erano. Dietro la mia carrozza ne vedevo un'altra ed accanto ad essa un uomo dall'altezza titanica spiccava su un cavallo come a scortarla personalmente.
Poco dopo, vidi arrivare una giovane  guerriera che anch'essa si avvicinò alla carrozza già scortata. 
Mmmm perchè tutti si riuniscono attorno a quella carrozza? Avranno mica da mangiare? E' mattina inoltrata ormai, quando facciamo la pausa per la seconda colazione? E proprio in quel momento, origliando la conversazione della giovane guerriera capì di essere entrato in una enorme radura AHHH finalmente siamo arrivati, mi affacciai per guardare fuori mentre l'uomo titanico era partito al galoppo per la testa della carovana ma mi resi subito conto che non eravamo ad Ozein. 
Mi sbracciai un pò, ma considerando la mia statura, visto che assomigliavo più ad un bambino che ad un adulto, difficilmente la guerriera poteva notarmi quindi provai a chiamarla Mi scusiiii continuando a saltellare e sbracciare Signorina guerriera

 

Spoiler

Rufus Mohawk: un giovane Kender proveniente dalla regione dell'Ansalon. Come la tradizione vuole, il suo "cognome" prende spunto fin dalla tenera età quando dopo l'ennesima marachella gli vennero rasati i capelli ai lati lasciandogli solo una striscia al centro, da quel giorno la sua comunità lo chiama così.
Kender, una razza molto minuta spesso scambiata con quella dei loro cugini halfling. E' alto circa 1.20m e pesa poco più di una 40ina di kilogrammi.
 

Rufus, adora le cose scintillanti e gli oggetti magici. Sarebbe capace di imbambolarsi davanti a uno spettacolo di fuochi d'artificio.
Qualsiasi cosa che gli interessa e che è "incustodita" diventa automaticamente sua... fino a quando qualcuno non ne reclama il possesso. Personaggio leale, soprattutto nei confronti degli amici. Vede le altre razze spesso buffe o noiose, dipende. Le cose che lo caratterizzano maggiormente sono: curiosità, lealtà, dire sempre la verità e saper provocare chiunque facendolo andare in bestia.


Viaggia tenendo in vista solo uno Stocco legato alla vita e un grosso cappuccio unito alla parte sopra del suo vestito copre la sua particolare pettinatura.
Ha un'armatura leggera che lo protegge.

 

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Mentre state discutendo il da farsi dalla casa vedete uscire una giovane ragazza, elfa dei boschi intuite dall'abbigliamento, dall'arco che porta sulla schiena e soprattutto dalle orecchie a punta.

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La ragazza vi rivolge un cenno di benvenuto, seppur senza sorridere più di tanto. Benvenuti io sono Yellis, una degli ufficiali dell'Ordine del Cavaliere Senza Testa e sono qui per accogliervi. Sappiamo che siete il gruppo di nuove potenziali reclute, siamo stati informati del vostro arrivo da uno dei nostri confratelli che ci ha inviato un messaggio via piccione. Immagino che sarete stanchi ed ansiosi di arrivare ad Ozein, ma fermatevi un attimo, rifocillatevi dentro la casa e parlatemi un pò di voi vi dice con fare impassibile.

@Kable991

Spoiler

Mentre l'elfa parli ti sembra di notare qualcosa luccicare tra gli alberi al limitare della foresta, a circa una 30ina di metri alla vostra destra.

 

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Andrae

Poco prima di raggiungere la radura, quando il grosso guerriero scatta in avanti per controllare l'abitazione, una piccola testolina sbuca da un carro, poco più avanti: è il giovane Rufus, una specie di strano halfling che ci accompagna. Mi avvicino a lui per sentire cosa vuole quando del trambusto dalle prime file attira la mia attenzione. Perciò, con un gesto gentile della mano ed una carezza, sussurro al piccoletto: Shhh... Andiamo a vedere che succede, forza! E faccio i pochi passi che ci separano dalla prima fila.

L'elfa che ci accoglie, per quanto bella, è un po' strana nei suoi modi impassibili e... Freddi??? In ogni caso mi faccio avanti, aprendomi in un caldo sorriso e allargando le braccia: Buongiorno a te, Yellis! Il mio nome è Andrae. Effettivamente ci sono alcuni bambini fra noi che forse vorrebbero riposare un attimo, anche se siamo partiti da poco e, se non abbiamo sbagliato i calcoli, dovremmo giungere ad Ozein soltanto in serata... Non potremo sostare troppo, se ci fermassimo ora, magari non arriveremmo prima di sera... Faccio una breve pausa, come per valutare le sue reazioni, prima di continuare in fretta: E poi non vorremmo disturbare...

Spoiler

L'elfa non mi convince: immagina da ora in poi che tutto ciò che dice/fa va sotto una prova di Percepire intenzioni +4!

Ma che accoglienza è???? :D

Inoltre, non so se ha senso, ma una prova di Diplomazia +17 (contate tutte le sinergie e Motivate Charisma) per renderla un po' più amichevole!

 

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Norven

Vedendo la mezz'elfa uscire dalla casa resto sorpreso dal suo atteggiamento quasi impassibile abituato a vedere la parte più dolce e calda del carattere di Calima. Non ho conosciuto in vita mia una gran quantità di elfi, ma ilbsuo atteggiamento sembra stonare con il generale clima di gioia e speranza che si respira nella carovana. Forse l'ordine stesso teme che siamo solo un gruppo di scocciatori e che portiamo guai con noi, oppure più semplicemente l'elfa magari non è chi dice di essere. Non resta che aspettare una sua risposta, anche se sembra improbabile un agguato immotivato di una sola persona ad una carovana intera.

 

Restando a dorso di cavallo, lascio che sia Andrae a parlare e faccio qualche passo indietro verso il nostro carretto per vedere cos'abbiano intenzione di fare Calima ed Eolion

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Rufus

Sceso dalla carrozza cercai di stare al passo di Andrae, complice il suo vantaggio e le sue gambe lunghe mi ci volle qualche secondo per raggiungerla.
Ascoltai le parole dell'elfa di nome Yellis  nascosto dietro Andrae con fare timido, quando qualcosa cominciò a brillare poco lontano da noi. Appena la giovane guerriera si mise a parlare e ad intrattenere Yellis ne approfittai per allontanarmi puntando all'oggetto luminoso, la mia piccola statura probabilmente non si sarebbe notata in quanto coperta dagli altri.
Mentre mi avvicinò tengo occhi e orecchie ben aperte per cercare di fiutare se ci fosse un pericolo imminenti, quando sono a pochi passi estraggo lo stocco e controllo. 

 

Spoiler

Non so se devo specificare che uso il Muoversi Silenziosamente  e sto allerta cercando di non farmi cogliere impreparato.
 

 

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Sì le vostre valutazioni sono corrette, al vostro passo sarete ad Ozein verso sera. Ma anche se vi fermate a riposare una mezz'ora qui non ci saranno problemi, venite dentro casa c'è del vino speziato caldo per gli adulti e dei dolci di castagne per i piccoli.

Mentre la carovana si ferma del tutto intorno alla casa i viaggiatori iniziano ad entrare nella casa
@smite4life

Spoiler

 

Sembra comunque sincera, ma non capisci bene da dove derivi la freddezza.

Noti che il curioso halfling di prima si sta dirigendo verso la foresta.

 

@Derù

Spoiler

La tua compagna ti posa la mano sulla spalla a rassicurarti, la piccola in braccio che cerca di saltarti addosso. Proverò a parlarci un poco in privato, vediamo se mi dirà qualcosa di più.

@Kable991

Spoiler

 

Quando inizi ad avvicinarti agli alberi noti svanire lo scintillio che ti aveva attirato poco prima

Piccola richiesta personale, puoi magari scrivere al presente?

 

 

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Norven

Quando la piccola mi si getta al collo saltando direttamente dal carretto scoppio in una fragorosa risata mentre Calima mi calma come solo lei sa fare, faccio quindi salire Eolion sul mio cavallo e ci avviciniamo al passo verso la porta della casa.

Una volta in prossimità dell'entrata, assicuro il cavallo ed i muli ad un albero per evitare che fuggano e sfilo il falcione dal fodero legato al cavallo con un gesto istintivo: la formazione militare si fa sentire sempre di più quando il resto della compagnia è rilassata e senza pensieri e mi ritrovo come spesso (e volentieri) mi accade a badare alle spalle del gruppo mentre si riposano un momento.

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Andrae

Con un sorriso, seguo la donna nella piccola abitazione, esclamando: Non credo ci staremo tutti, magari possiamo portare fuori il vino... Ecco, vi do una mano... Mi do da fare, cercando di portare fuori il vino ed il cibo se la casetta mi sembra troppo piccola, oppure di aiutare le persone ad entrare ordinatamente se invece sembra esserci spazio.

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Rufus 

Nel momento in cui il luccichio scompare cerco di raggiungere quel punto il più veloce possibile ( stando ai margini della foresta ) cercando di capire cosa può aver causato quel bagliore. 
 

Spoiler

Ti metto una nota giusto se ti servisse. Il kender dovrebbe essere molto veloce come movimenti. Se, e ripeto se, non ho letto male il suo "base land speed" dovrebbe essere 30feet quindi potrei arrivare in quel punto relativamente veloce.

 

Edited by Kable991

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La casa è piccolina ma la stanza al pianoterra occupa tutto il piano e riuscite tutti ad entrare per prendere da bere e da mangiare per poi portarlo fuori e godere del sole mattutino.

Yellis spiega in maggior dettaglio il resto della strada quando le viene chiesto suggerendovi dove fermarvi per l'acqua.

Alcuni dei bambini iniziano a giocare e a scalare la collina tondeggiante che si trova dietro la casa ma Yellis li riprende severa, dicendo che quello non è posto per giocare.

@Kable991

Spoiler

Arrivi ai margini della foresta e ti guardi un pò intorno ma non noti nulla di particolare. Poi ad un certo punto sbuca da un cespuglio un leprotto grasso e pelosissimo.

Spoiler

Sì diversamente da un halfling o simili creature di taglia Piccola, che si muovono a 20 feet ovvero 6 metri, il kender si muove alla stessa velocità di un umano (9 metri). Poi magari non sarai il centometrista nato ma dettagli :D

 

 

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Rufus

Stupido leprotto, e io già che immaginavo qualche tesoro.
Torno sui miei passi, rinfoderando solo dopo il mio stocco. L'uomo dall'altezza titanica anche sceso da cavallo mi supera di un paio di volte, mmm ha in braccio una bambina, meglio non disturbarlo, così mi avvicino alla guerriera con l'armatura Ehi, scusa per prima. Mi chiamo Rufus tendendogli la mia piccola mano verso di lei e facendole un cenno di abbassarsi per parlare più sottovoce... quando parlavi con l'elfa ho visto qualcosa che scintillava nella foresta, è sparita subito e lì intorno c'è solo un grosso leprotto, dici che è sicuro questo posto? Non mi convince quell'orecchie a punta mettendomi a braccia conserte.

Edited by Kable991

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Andrae

Sorridendo, lascio che gli uomini più esperti si facciano spiegare meglio la strada, preferendo seguire i bambini e magari giocare un po' con loro. Quando il piccolo Halfling mi rivolge la parola, mi chino sulle ginocchia per portare il mio viso all'altezza del suo: Certo, lo so Rufus... Sai, ci siamo presentati ormai 5 giorni fa, quando siamo partiti! Nonostante la battuta, comunque, lo ascolto con attenzione e guardo anch'io in quella direzione, alzando poi le mani e dicendo: Beh, credo proprio di si... Siamo ormai vicini ad Hommlet/Ozein, dovremmo essere sotto la giurisdizione dell'Ordine dei Cavalieri Senza Testa... E si, sono d'accordo che Yellis sia stata un po' fredda nella sua accoglienza, ma di certo non è una criminale! Con un altro sorriso, aggiungo: Magari lo scintillio che hai visto nel bosco proveniva da qualcun altro degli arcieri elfici dei Cavalieri: si dice siano fra i migliori al mondo a non farsi vedere quando sono nel loro ambiente!

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Rufus

La gentilezza di Andrae mi colpì molto, ecco perchè nei giorni scorsi la vedevo sempre accerchiata da bambini era... buona. Pensai alle sue parole per qualche secondo  mmm arcieri nascosti eh, i migliori al mondo... quindi se andassi dall'elfa a dirle che ho visto i suoi arcieri dovrebbe fare una faccia stupita non credi? facendo una sorriso che è un misto fra sfida e curiosità

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Norven

Stare all'esterno e poter tenere d'occhio sia le persone, sia i loro averi stipati nei carri mi fa tranquillizzare e presto particolare attenzione quando l'elfa ci spiega dove far abbeverare i cavalli. Affido intanto Eolion alla madre ed aggiungo di non farla allontanare dato il rimprovero di Yellis.

Le sue parole mi lasciano perplesso come se volesse nascondere qualcosa e provo a indagare: Posso chiedere se c'è qualche problema oltre la collina? Qualcosa per cui possiamo essere utili? Siamo tutti diretti ad Ozein e tutti vorremmo entrare nell'ordine quindi magari potremmo portarci avanti col lavoro iniziando a dare una mano da subito...

se serve diplomazia +7

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L'elfa guarda Norven per un attimo poi getta un occhio alla sua compagna e alla piccola

Sotto quella collina, in realtà un tumulo, riposano i miei compagni caduti nella battaglia di Ozein. Si tratta di un luogo sacro e di riposo eterno. dice poi con voce che mostra un primo accenno di emozione.

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Norven

Che le loro anime riposino in pace allora!

So che la cosa vi è di poco conforto - aggiungo - ma ricordate sempre che il loro sacrificio ha permesso la vita di molti e la speranza di un nuovo inizio per altrettanti

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Andrae

Può essere! Esclamo al piccolo halfling, alzandomi pochi istanti dopo ed avvicinandomi all'elfa: ho sentito le ultime parole che ha pronunciato, e mi rivolgo a lei in tono basso, parlando in elfico. Purtroppo l'ho soltanto studiato e non ho mai avuto occasione di fare davvero pratica pertanto la mia pronuncia non è per nulla fluente come vorrei, ma il tono è comunque emozionato quando le rivolgo le mie condoglianze: Mi dispiace per le tue perdite. Le storie che si cantano su coloro che hanno perduto la vita ad Ozein ne manterranno in vita la memoria per sempre. Torno poi a parlare nella lingua comune, aggiungendo: Vivi sola in questo sacrario?

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    • By Beddu11
      Salve a tutti, come da titolo cerchiamo io e la mia ragazza un master di D&D (3,5) che voglia unirsi al nostro gruppo che sarebbe formato da altre 3 persone oppure un gruppo già avviato dove poterci imbucare appunto solo io e lei, abbiamo possibilità di spostarsi a distanze ragionevoli o disponibilità di metterci la casa , per info scrivetemi pure in privato
    • By Ian Morgenvelt
      Oggi Jonathan Tweet ci parlerà dello sbilanciamento tra personaggi, uno dei problemi più famosi di D&D 3.5, parlando di uno dei casi più eclatanti: il Chierico.
      Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020
      Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia.

      Aleena la Chierica, di Larry Elmore
      E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.
      Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker".
      La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.
      Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.
      Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità.
      Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.
      Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
      Visualizza articolo completo
    • By AndreaP
      E' in questi luoghi che si svolge la storia di Eike: insieme ad alcuni amici, ha iniziato una ricerca che la porterà ad affrontare il male che striscia nelle profondità dell'impero. Lei è una bardo umana di 17 e partecipa alla campagna Wind of Chaos su questo forum (scheda: https://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=1628856)
      Seppur per il gruppo siamo a metà della terza avventura, Eike si era unita solo all'inizio di questa puntata alla compagnia: purtroppo ora il suo giocatore ha dovuto abbandonarla: ma c'è ancora tanta storia da raccontare insieme. 
      Del pg si possono rivedere molti tratti: non modificherei la classe e l'apparenza del pg, per il resto si può discuterne.
      Il setting è GW Warhammer Old World portato da me sul regolamento DnD 3.5 attraverso alcune home rules: per chi non lo conoscesse è un  dark fantasy low magic. Stiamo giocando 
      alcune avventure edite negli anni 80
      L'impegno richiesto è un post ogni 2 giorni
      Per info chiedete pure
    • By Ian Morgenvelt
      Articolo di Jonathan Tweet del 27 gennaio 2020
      Come chiamereste un chierico di D&D che non può curare? Un chierico di 1° livello del 1970. Il chierico originale, al 1° livello, era in grado di scacciare i non morti, ma non aveva nessun incantesimo. Skip Williams ha descritto la classe come una sorta di Van Helsing, una persona che aveva nell'equipaggiamento l'aconito, la belladonna e l'aglio e cacciava i non morti. Il chierico originale non poteva lanciare cura ferite leggere o qualunque altro incantesimo fino al 2° livello, ma poteva scacciare i non morti a partire dal 1°. In termini di combattimento e incantesimi, i chierici erano a metà tra le altre due classi: i combattenti e gli utilizzatori di magia.

      Aleena la Chierica, di Larry Elmore
      E' solo con AD&D che il chierico diventa un guaritore già dal primo livello, oltre ad ottenere degli incantesimi bonus per un alto punteggio di Saggezza. Riuscendo quindi a superare gli utilizzatori di magia come numero di incantesimi. Nella 2E le regole parlavano di chierici senza poteri curativi, ma questi personaggi non erano particolarmente popolari. Qualcuno doveva giocare il curatore il che implicava un chierico che passava il tempo a rappezzare le ferite del gruppo. Il povero chierico doveva memorizzare gli incantesimi di cura, limitandosi in tutte le altre interessanti opzioni a cui aveva accesso. Certi livelli non avevano dei buoni incantesimi di cura, cosa che era stata fatta intenzionalmente. Dato che gli incantesimi di cura "prendevano il posto" agli altri tipi di incantesimi, togliere delle buone scelte dal 2° livello di incantesimi era un modo per fornire ai chierici la possibilità di divertirsi. Nella 3E abbiamo risolto questo problema con gli incantesimi spontanei, permettendo ai chierici di sostituire ogni incantesimo preparato con un incantesimo di cura dello stesso livello.
      Una cosa che non siamo riusciti a sistemare con la 3E è il fatto che qualcuno dovesse giocare il chierico, o qualcosa di simile. Nella campagna "Living Greyhawk" della RPGA, il mio barbaro ha preso un livello da chierico come 2° livello così che non mi trovassi mai in un gruppo senza guaritori. Dopo ho continuato con quella classe per altri due livelli perché non sono uno stupido. Il chierico della 3E era così sbilanciato che ho fatto una presentazione per il reparto R&D dei GdR in cui spiegavo perché fosse praticamente impossibile sistemare la classe. Per capire la ragione di questo squilibrio dovremmo riflettere sull'opposto del chierico, un "berserker".
      La classe del "berserker" sarebbe un simil-barbaro che infligge tonnellate di danni, bilanciato dal fatto che questo personaggio potrebbe infliggerli ai propri alleati. Il "berserker" è divertente da giocare proprio per via della sua specialità di infliggere danni e sono gli altri giocatori quelli costretti a pagare per bilanciare questi benefici. Sono apparse numerose varianti di questa idea, ma a mio parere rimane una classe non bilanciabile. Affinché la sua caratteristica principale (un numero di danni elevato) fosse tale da attirare un giocatore doveva essere legata ad un rischio notevole per i suoi alleati. Se un "berserker" è divertente da giocare lo è alle spese degli altri giocatori.
      Il chierico è l'opposto del "berserker". Le abilità da combattimento del chierico sono state penalizzate per bilanciare le sue capacità di cura. I poteri curativi, però, danno più benefici al gruppo che allo stesso chierico. Al contrario del giocatore del berserker, il giocatore del chierico "cede" parte del proprio potere al resto del gruppo. Potremmo riassumerlo come "non sei abile in combattimento come un mago o un guerriero, ma questo difetto viene bilanciato dalle cure che fornisci al resto dei tuoi compagni". E come si può fare in modo che un giocatore trovi interessante giocare una classe altruistica come il chierico? Come potevamo, come game designer, rendere il chierico interessante quando buona parte dei suoi poteri erano dei benefici per il resto del gruppo? Non ci siamo mai posti questa domanda così esplicitamente. Invece abbiamo pensato ad un bilanciamento che ci sembrasse corretto. La risposta era quella di fare in modo che il chierico pagasse un piccolo costo in termini di abilità di combattimento a confronto delle cure che era in grado di fornire. I giocatori lo avrebbero giocato perché era divertente tanto quanto le altre classi (piccolo costo) e offriva un buon numero di cure, cosa che lo rendeva importante per il gruppo (grande beneficio). Cosa succede quando fornite alla classe un buon beneficio bilanciato da una penalità marginale? Quella classe diventa fuori scala.
      Il lato positivo è che sono soddisfatto del flavor che abbiamo fornito al chierico. Il chierico della 2E era generico. Il Manuale del Giocatore della 2E non faceva riferimento a nessun mondo, quindi le regole per il chierico erano riferite alle "Sfere di Influenza" piuttosto che alle singole divinità. Stando alla mia esperienza con AD&D, mi piaceva giocare il chierico per via della sua connessione con una divinità e la religione, il che mi forniva un sacco di materiale per interpretare il personaggio. Nella 3E, le divinità di Greyhawk fornirono al chierico "base" un maggior collegamento con il mondo che a quello della 2E. Le brevi descrizioni del Manuale del Giocatore erano tutto ciò che serviva ai giocatori per lasciar correre l'immaginazione e trovare delle possibilità interessanti per questi divinità.
      Il dilemma della classe "altruista" mi ha intrigato e ho affrontato il concetto con due nuove classi per 13th Age. L'Occultista (Occultist) è un incantatore che distrugge le regole dello spazio-tempo per proteggere gli alleati e rendere i loro attacchi più effettivi. Buona parte dei suoi incantesimi sono interruzioni che vengono lanciate nel turno di un altro personaggio. Per "13th Age Glorantha" ho creato la classe del Ciarlatano (Trickster). Il suo attacco base non infligge, sostanzialmente, nessun danno, ma fa in modo che gli alleati possano ottenere dei bonus ai propri tiri dei danni. Il Ciarlatano ha inoltre molti metodi per attirare la cattiva sorte e dare benefici ai suoi alleati. E' così altruista (e masochista) che ottiene un certo fascino, a mio parere. Ma forse è una classe che è più divertente da guardare che da giocare.
      Un altro problema del chierico è il fatto che è sostanzialmente impossibile bilanciare delle classi con delle abilità sostanzialmente giornaliere (gli incantatori, per intenderci) rispetto alle classi dotate di capacità a volontà, come il guerriero o il ladro. Questo problema, però, sarà materiale per un altro articolo.
      Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/d-d-3e-design-the-unbalanced-cleric.669907/
    • By Alonewolf87
      Per dimostrarvi che non sono solo OD&D o AD&D 1E ad avere l'esclusiva sui mostri o illustrazioni più strani, eccovi cinque dei mostri più strani di D&D 3E.
      Articolo di J.R. Zambrano del 16 Gennaio
      D&D 3E è stata molte cose per molte persone. Per molti è un sistema perfetto che si cercherà per sempre di emulare. Per altri è stato un aggiornamento voluto da tempo di AD&D e che ha rinvigorito un gioco che stava diventando un assortimento caotico di supplementi e manuali. In ogni caso ha sicuramente dato nuova vita a D&D e ha portato molta creatività. E strani mostri. Se pensavate che il Killmoulis fosse qualcosa di strano, date un'occhiata a questi cinque strani mostri di D&D 3E.
      Mascella Ferrea

      E se prendessimo un treant e lo rendessimo malvagio? E se sembrasse che sta complottando contro di voi?
      Una Mascella Ferrea è una gigantesca pianta extraplanare che si sceglie un territorio di caccia e si finge un normale albero comune, forse un po' minaccioso, per poi risvegliarsi ed attaccare. E finché non apre gli occhi non potete sapere che è un albero malvagio che sta sicuramente complottando per rovesciare il regno. Ma quando si risveglia fate attenzione. Non solo attacca con violenza, ma infligge danni alla Costituzione e prende in lotta con somma cattiveria.
      Custode

      I Custodi sono strane creature aliene che possono piegare le loro giunture in tutte le direzioni, paiono avere una sorta di limitata mente alveare con i propri simili e indossano tutti "giacche di pelle nera e occhiali scuri per nascondere il fatto che queste creature non hanno occhi".
      Per una qualche ragione queste creature viaggiano tra i piani per scoprire dei segreti. Ma una volta che hanno scoperto ciò che li interessa fanno in modo di assicurarsi che nessuno possa imparare le stesse cose. Cosa ancora più strana, è presente un'opzione per giocarli come PG (con un MdL di +3). Non hanno degli occhi ma la cosa non li ferma certo. Possono usare Vista Cieca per sopperire alla mancanza di occhi, possono scambiare corpo con ogni altro Custode vivente entro 150 metri e sono immuni a pressoché di tutto, per via della loro natura in parte da esterno in parte da costrutto. E contro ciò a cui non sono immuni hanno probabilmente delle resistenze.
      Albero Piovra

      Non so quale sia il rapporto tra D&D e gli alberi malvagi, ma sicuramente ne troviamo molti esempi. Gli Alberi Piovra sono chiamati così perché mettono radici vicino alle coste OPPURE NO e galleggiano come enormi banche di alghe sulla superficie dell'oceano, cosa che ovviamente consente loro di muoversi con le correnti. Sempre ovviamente questi vegetali hanno dei lunghi tentacoli e delle gigantesche fauci nascoste piene di denti con cui divorare le persone.
      Ma sono anche incantatori incredibilmente potenti, che possono modellare il legno delle navi, invocare il fulmine, scacciare il legno (sentite, tutta la 3E era strana, è questo il segreto) e fare molte altre cose per poter affondare delle navi e divorare i marinai. E se state pensando che un Albero Piovra sia semplicemente una creatura che si finge un albero vi state sbagliando: sono decisamente vegetali, con tutti i benefici e i tratti conseguenti.
      Nerra

      I Nerra sembrano degli interessanti uomini specchio, ma quando leggete le storie su di loro sono essenzialmente: "Quando guardate in uno specchio in realtà non state vedendo della luce riflessa, ma in realtà tutti gli specchi sono dei portali che vi permettono di vedere nel Piano degli Specchi, che è una realtà parallela che esiste oltre alla nostra. E si chiama Piano degli Specchi perché tutto ha una superficie liscia e riflettente".
      Inoltre quando parlano sembrano delle rocce che graffiano sul vetro. Hanno un gran numero di capacità speciali legate agli specchi e faranno in modo che il bardo che ha insistito per prendere frantumare si senta davvero felice, visto che sono vulnerabili ai danni sonori.
      Predatore d'Acciaio

      Non so se sia una genialata o una presa in giro, ma essenzialmente hanno preso un Alien e l'hanno chiamato Predator(e).
       
      Ad ogni modo quello della 3E era un periodo davvero caotico.
      Buone Avventure
      Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/01/dd-five-of-the-weirdest-monsters-from-3rd-edition.html
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