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D&D è Meglio di Facebook, Questo Secondo Il New York Times

Articolo di J.R. Zambrano del 15 Aprile 2019

D&D è dovunque in questo periodo, persino sul New York Times, che considera il gioco di ruolo come un modo migliore di socializzare rispetto alla maggior parte dei social media. L'esperienza individuale potrebbe variare.
D&D è molte cose, per molte persone. Un gioco d’avventura pieno d’azione, tesori e mostri; un simulatore di intrighi pieno di piccoli gesti, cenni d’intesa, e incanti sussurrati; una distrazione dall’invadente sensazione che tutti coloro che vi circondano siano segretamente una colonia di ragni che stanno manipolando dei burattini composti dalle carni delle persone che conoscevate. E per un autore in particolare, è uno dei modi migliori per socializzare con i vostri amici. Viviamo davvero in un’età dell’oro per i giochi di ruolo. Diamo un’occhiata.
Estratto dal New York Times

Annalee Newitz, giornalista scientifica, fondatrice di io9 e scrittrice ci racconta:
E per Newitz, D&D è stato un viaggio fatto di scoperte ed emozioni. Per riconnettersi con la “sensazione di pura meraviglia” che il gioco riesce a evocare in chiunque, che si abbiano 11 o 111 anni.

E tra le avventure contro il Culto del Drago di Tiamat, la Newitz ha scoperto che la vera essenza di Dungeons and Dragons erano gli amici conosciuti lungo la strada - come afferma lei stessa - specie quando si confrontano giochi come D&D con giochi online come World of Warcraft:
E, come può dirvi chiunque abbia avuto a che fare faccia a faccia con le persone, c’è qualcosa di diverso nell’avere i vostri amici dentro la stanza con voi. Questo è il motivo per cui il multiplayer a schermo condiviso è uno degli ultimi bastioni della società civile nei giochi per console: se il vostro amico inizia a insultarvi, potete dargli un pugno nel braccio.

Mancando l’anonimato di internet, la presenza fisica di un’altra persona rende più facile entrare in empatia. Oltre a ciò, state tutti (almeno teoricamente) lavorando insieme per raggiungere un qualsivoglia obiettivo. La maggior parte delle campagne non prevede il combattimento giocatore contro giocatore, e l’interazione su scala ridotta della maggior parte dei gruppi di D&D comporta che si evitino alcuni dei peggiori lati dei social media.
Dubito che D&D sostituirà i social media nel futuro; però se ci proverete, vi prego di avvisare i vostri amici prima di mostrare loro le foto del vostro cane/bambino/gli ultimi sette pasti che avete mangiato. Tuttavia la Newitz solleva un punto interessante: invece di osservare semplici scorci della vita di altre persone, giochi come D&D ci permettono di sperimentare altre vite direttamente e questo è uno strumento potente. Potete leggere qui l’intero articolo del New York Times.
Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-is-better-than-facebook-according-to-the-new-york-times.html
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5 (Non Molto) Sinistri Segreti del Successo di Saltmarsh

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
L'avventura Sinister Secret of Saltmarsh è fra quelle incluse nel manuale di D&D Ghosts of Saltmarsh di prossima uscita. Come Tales from the Yawning Portal prima di esso, Ghosts of Saltmarsh raccoglie vari moduli classici di D&D (questa volta con un tema acquatico) e li aggiorna e rivitalizza per la 5E. Per celebrare l'imminente uscita daremo uno sguardo con voi ad alcune di queste avventure e oggi parleremo del perché Sinister Secret of Saltmarsh funziona così bene.
Come potrete immaginare ci sono molti spoiler a seguire quindi ne approfitto e vi avviso della cosa fin da subito. Se volete giocare alla serie di avventure di Saltmarsh senza rovinarvi la sorpresa smettete subito di leggere. Normalmente non mi preoccupo molto degli spoiler, ma questa avventura è davvero uno dei migliori moduli in circolazione, quindi vale la pena trattenere la vostra curiosità del momento se pensate che avrete modo di giocarvi.
Siete ancora qui? Beh allora prendete i vostri fidi d20 e tuffiamoci in questa avventura.
Agganci di avventura a chilometri zero
Uno degli aspetti più rilevanti di Sinister Secret of Saltmarsh è che la cittadina sembra proprio viva, dandovi un senso della vita comune e delle attività locali. La premessa dell'avventura sembra qualcosa che capiterebbe comunque anche se non fossero presenti dei PG interessati a seguire la trama della storia. In questo modulo si nota il lavoro che gli autori hanno già svolto per voi, ma anche ciò che esso richiede da voi giocatori. Il modulo spinge attivamente i DM a prendere possesso dell'avventura.
Tutto questo viene lasciato al DM. Salvo due eccezioni non ci sono linee guida specifiche per la città, non troverete una lista di PNG da scorrere. Questo modulo vuole che ci lavoriate dietro (concetto che vedrete ripetuto spesso) e questo rende il tutto migliore. Vuole che il posto dove si svolge l'avventura appaia come un luogo vero e proprio da poter esplorare, aspetto davvero importante per far davvero funzionare l'avventura.
Era davvero tutta una messinscena
Prendendo spunto dai classici di Hanna-Barbera si scopre che la casa infestata era in realtà una elaborata facciata imbastita da dei criminali travestiti, che se la sarebbero cavata se non fosse stato per quei ragazzi impiccioni e il loro cane intermittente.

Come gestire al meglio il ritmo
Detto questo, l'avventura è davvero ben scritta e presenta un ottimo ritmo. Riesce davvero bene a generare interesse e segue delle linee guida a sette passi per fa crescere la tensione, mettere in risalto i membri del gruppo e condurli all'azione in maniera organica:
Il gruppo arriva, sentendo voce che ci sono possibili avventure in attesa. Girovagano per la città incontrando dei PNG. NON sentono parlare della Casa Infestata per un giorno o due. Fanno acquisti, incontrano dei PNG e poi in una conversazione casuale (forse con l'oste) vengono a sapere della Casa Infestata (se pare appropriato). Degli ubriaconi o matti locali raccontano loro della Casa Infestata (se pare appropriato). Una volta che decidono di andarci allora tutto si mette in moto. L'oste, che dovrebbe essere amichevole, li introduce ad un membro del Concilio Cittadino, che forse promette loro delle ricompense (cosa che però al contempo permette agli alleati dei contrabbandieri di preparare un'imboscata). Si dirigono alla Casa Infestata e inizia la grande baraonda. Tutto questo presenta gli aspetti giusti per un grande inizio di avventura. E, di nuovo, pone l'enfasi su quello che i giocatori decidono di voler fare.
Narrare una storia attraverso l'esplorazione
Questo è ciò che davvero fa spiccare quest'avventura. Saltmarsh presenta la sua storia lasciando che siano i giocatori a scoprirla. Non vi tiene la mano, ma vuole che vi impegniate per arrivare in fondo.
Questo viene messo in pratica inserendo degli antagonisti con delle chiare motivazioni: ci sono dei contrabbandieri che stanno vendendo armi ai lucertoloidi, ci sono dei lucertolodi che forse stanno pianificando un attacco a Saltmarsh. Essi nascondono le proprie operazioni dietro la facciata di una casa infestata che un tempo apparteneva ad un potente alchimista.
E ogni aspetto dei siti dell'avventura promuove questo aspetto. Per esempio tramite il fatto che un mercante che lavora con i contrabbandieri ha ideato un bizzarro piano per impedire ai personaggi di scoprire la verità, che consiste nel far trovare loro un assassino tenuto prigioniero al piano superiore della Casa.

Egli si unirà al gruppo e causerà problemi, magari anche attaccando quando la farsa verrà scoperta. Ma il DM viene cautelato dal non rendere la cosa troppo ovvia. Questo modulo vuole che si mantengano i segreti.

Parlando di segreti, ce n'è uno nascosto che i giocatori potrebbero non scoprire mai. Il fatto che questa casa fosse un tempo dimora di un alchimista è qualcosa che i giocatori possono scoprire. Dietro una porta sbarrata con scritto PERICOLO si possono trovare degli scheletri che sorvegliano uno stanza dove si trova un alchimista morto da tempo, il quale pare aver scoperto il segreto della Pietra Filosofale. Sulla tavola di fronte allo scheletro ci sono vari oggetti che sono stati trasformati in oro, un segreto che nessuno aveva scoperto prima e che nessuno potrebbe scoprire a meno che i PG non ci incappino.
Momenti come questo forniscono un grande peso alle azioni e alle scelte dei giocatori.
Per ogni azione....
L'altra cosa che questo modulo fa davvero bene è incoraggiare il DM a pensare a come reagirebbero i nemici. Il testo del modulo torna per non meno di tre volte a rivolgersi al DM ricordandogli di "considerare come reagirebbero i nemici" che sono astuti criminali di successo. Sanno di dover scappare quando sono scoperti, sanno di dover sfruttare il vantaggio numerico e di dover preparare delle imboscate se sono stati allertati di possibili problemi.

Nella seconda parte dell'avventura, quando i PG sono costretti a salire a bordo della nave dei contrabbandieri si applicano le stesse regole. Un combattimento che parte al momento sbagliato può fare sì che l'intera nave vada in allerta e tutti i presenti si uniscano alla lotta. Questo modulo non si trattiene con le conseguenze delle scelte dei giocatori e spicca anche per questo.
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-5-not-so-sinister-secrets-to-saltmarshs-success.html
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Critical Role raggiunge cifre da record per i Kickstarter di GdR/Animazione

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Aprile 2019
Ormai giunto praticamente alla fine, il Kickstarter per la serie animata basata su Critical Role raccoglierà probabilmente qualcosa come dieci milioni di dollari, che saranno usati per animare parti della campagna del suddetto gruppo, una cifra che lo rende uno dei Kickstarter legati ai GdR di maggior successo di sempre.
Lo speciale animato The Legend of Vox Machine era stato lanciato verso fine Marzo, ottenendo fin da subito un incredibile successo e raccogliendo svariati milioni di dollari in un solo giorno. Nelle settimane seguenti la campagna Kickstarter si è evoluta intorno all'idea di non creare semplicemente uno speciale animato, ma un'intera serie di dieci episodi. Ogni episodio dovrebbe durare circa 22 minuti, il che implica che nel 2020 avremo a disposizione circa 4 ore di un cartone basato su Critical Role. Una cosa incredibile a cui pensare.
Eccoci nel 2019 e un cartone basato su D&D sta raccogliendo dieci milioni di dollari, e questo perché la gente vuole davvero questo genere di contenuti. Al momento in cui scriviamo più di 70,000 persone hanno contribuito a questo Kickstarter, il che mostra davvero la forza della comunità di fan di Critical Role. Da considerare che ci sono stati delle donazioni di calibro elevato come parte di questa campagna. 5 persone (o gruppi di persone) hanno donato ciascuna 25,000$ per poter avere accesso a delle ricompense esclusive di alto livello. Ad ogni modo la donazione media per questa campagna si attesta sui 120 $.

Tutto questo ci spinge a porci delle domande interessanti sulla natura di questo show, sul gioco che ne sta alla base e sull'industria circostante. Se questo campagna raggiungerà i 10 milioni di dollari si tratterà di una porzione significativa delle rendite del settore dei giochi di ruolo da tavolo. I giochi di ruolo sono da sempre stati la fetta più piccola del mercato dell'hobbystica. Le stime attuali pongono il mercato intorno ai 55 milioni di dollari annui, il che significa che questa campagna di Kickstarter renderà più in tre settimane di quanto molte case editrici di GdR incassano in un anno. Certo, bisogna considerare che in questo caso non parliamo di un gioco di ruolo: le persone che stanno finanziando questo Kickstarter stanno pagando per vedere uno speciale animato, il che richiede delle capacità completamente differenti.
Ma rimane il fatto che Critical Role si basa su quel mondo. Dopo tutto è grazie a D&D - il leviatano sul cui dorso si fonda l'intera industria dei GdR - che così tante persone hanno seguito quello show. E sulla base del successo di questo Kickstarter e dell'afflusso di persone garantito da Critical Role, è bello vedere che le persone al centro di questo progetto stanno usando la loro posizione e i loro privilegi per aiutare alcuni dei settori più piccoli e in difficoltà dell'industria ludica.
Se avete supportato i Kickstarter di Swordsfall e Humblewood e avete notato quanto successo hanno avuto, è anche in parte grazie alla visibilità che persone come Matt Mercer hanno fornito a questi progetti.
Il che non vuole dire che i creatori di quei progetti non abbiano lavorato duramente, non si siano impegnati sacrificando per il proprio successo tempo, denaro e sangue umano su altari oscuri duranti notti senza luna. Ma man mano che ci avviciniamo al 2020 non si può negare che il mercato dei GdR sia uno in cui sempre più persone vogliono entrare. Come reagirà l'industria a questo afflusso? D&D rimarrà per sempre il fondamento di questo settore? Sviluppatori più piccoli e indipendenti riusciranno mai ad avere successo in un mercato ostile? Sono domande fondamentali per il futuro di questa industria e della comunità ludica.
Quali che siano le risposte, questo pare essere un punto di svolta importante per i GdR. Cosa pensate ne conseguirà? Fatecelo sapere nei commenti e buone avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/04/dd-critical-role-hits-new-heights-for-rpg-animation-kickstarters.html
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In arrivo due nuovi mazzi di D&D Monster Cards

La Gale Force Nine ha annunciato due nuovi mazzi che si aggiungeranno alla sua linea di Dungeons & Dragons Monster Cards: parliamo dei set Volo’s Guide to Monsters e Mordenkainen’s Tome of Foes, in arrivo nel terzo trimestre di quest’anno.
Scendendo nel dettaglio, il set Volo’s Guide to Monster Cards sarà composto da 81 carte, che comprenderanno creature con grado sfida che andrà da 1 a 16. Il mazzo conterrà 44 carte regolari e 50 carte doppie (con dimensioni equivalenti a quelle di due carte regolari), e sarà venduto al prezzo di 20$.

Il set Mordenkainen’s Tome of Foes Cards porterà sulle nostre tavole 109 nemici direttamente presi dal manuale omonimo, che includeranno creature di grado sfida da 1 a 16. Tra queste carte ve ne saranno 38 di dimensioni regolari e 71 doppie, il tutto venduto a 25$.

I due mazzi sono ispirati rispettivamente ai manuali Volo's Guide to Monsters e Mordenkainen's Tome of Foes. Volo, diminutivo di Volothamp, è un personaggio immaginario dei Forgotten Realms di Dungeons & Dragons, famoso per essere una sorta di enciclopedia vivente di creature, popolazioni e luoghi del mondo. La sua Guida ai Mostri è un manuale contenente informazioni superficiali su una grande quantità di mostri, tutti quanti inseribili in qualsiasi gioco di Dungeons & Dragons. Mordenkainen è, invece, un potente mago proveniente dal mondo di Greyhawk: nel suo Tomo l'arcimago ci presenta la sua visione personale dei vari conflitti in atto tra i diversi piani d’esistenza di D&D, dalla Guerra Sanguinosa fino alle battaglie tra fazioni di Sigil. Questo manuale di 256 pagine comprende anche nuove razze giocabili e blocchi di statistiche di decine e decine di nuovi mostri, tutti utilizzabili in qualunque campagna di Dungeons & Dragons. Le carte di questi due manuali aiuteranno i giocatori ad avere a portata di mano le informazioni basilari per utilizzare queste informazioni.
Link all'articolo originale: https://www.phdgames.com/new-dd-monster-cards-gf9/
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Cura Ferite è l'incantesimo più usato di D&D!

Articolo di Morrus del 12 aprile
È da molto tempo che non pubblichiamo un aggiornamento da D&D Beyond (avete già visto le avventure più visionate, le classi e le sottoclassi più giocate e altro). Oggi è il turno degli incantesimi: gli sviluppatori di D&D Beyond hanno rivelato quali siano i più popolari, sia globalmente che divisi per classe.

E il più popolare è risultato essere cura ferite. Gli incantesimi presenti in queste statistiche sono o scelti tra gli incantesimi conosciuti oppure inseriti tra quelli preparati . La maggior parte dei dati è legata a personaggi di basso livello, cosa che sicuramente influenza i dati, ma ciò è dovuto al fatto che i bassi livelli sono quelli a cui si gioca con maggior frequenza.

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About This Club

Gilda per il PbF Nuove Reclute, spin-off de La Pietra Eretta. Sistema di gioco D&D 3E.

  1. What's new in this club
  2. Tyrinda Una volta tornati in città faccio rapporto al Capitano Erik, spiegandogli con precisione cosa abbiamo trovato nelle caverne.
  3. Vi avviso che da oggi fino al 29 Aprile non avrò molto modo di rispondere, tra Pasqua con incontro dei consuoceri e poi matrimonio di un amico tra il 25 e il 28, quindi metto in pausa il PbF fino ad allora. Auguro a tutti quanti buona Pasqua e ci si rivede presto 😄
  4. Per il momento decidete di tornare in città e rientrate alla sede dell'Ordine in cui al momento sono presenti solo il Capitano Erik e un paio di guardie. Il povero Rufus è ancora nella stanza sul retro a riprendersi.
  5. Tyrinda "Concordo, andare la sotto è un rischio inutile. Piuttosto vediamo come sfruttare le caverne per attaccare i derro"
  6. Dori Sicuri di volerci infilare la sotto? Ad occhio il tunnel è stato scavato da un verme, e potrebbe essere ancora di sotto. Forse i derro hanno solo scoperto da poco cosa c’è la sotto, e non l’hanno ancora esplorato per bene
  7. Ameriel Loral Al pensiero di ciò che i derro possano aver fatto agli orsi che un tempo probabilmente abitavano la caverna, rabbrividisco fortemente e penso tra me e me "Forse è decisamente meglio pensare ad altro...". Dico agli altri "Forse sarebbe buona cosa indagare sulla piattaforma. Se riuscissimo a farla risalire, potremmo incamminarci ad investigare nei livelli inferiori... Tra l'altro mi chiedo se i derro abbiano scoperto qualcosa di importante nelle profondità di questa caverna e come mai abbiano scelto di incamminarsi poco nelle stesse visto che l'usura delle funi e delle carrucole è decisamente troppo ridotta. Che si tratta di qualcosa di poco interesse oppure che la stessa li abbia drasticamente turbati? Nonostante la follia, il derro appariva decisamente turbato dal fatto che parlassi la sua lingua in quanto lo considerava un accadimento totalmente al di fuori della sua realtà..."
  8. Ad una attenta perlustrazione della caverna vi pare di presumere che questo tunnel che risale dall'alto non sia completamente naturale, ma che forse sia stato scavato da uno dei vermi che i derro sembrano stare usando, anche se ovviamente da parte di un esemplare abbastanza cresciuto. Le carrucole e le funi sono aggiunta recente, forse di qualche mese, ma non sembrano essere state usate molto. Pensate che in fondo al pozzo al momento ci sia una piattaforma, che può essere sollevata per tornare fino qui sopra. Dai resti di attrezzi e ossa che trovate in giro valutate che un tempo forse in queste caverne vivessero degli orsi, ma che siano stati tutti cacciati e uccisi dai derro.
  9. Ameriel Loral Osservo il complesso di funi e carrucole fissate dinanzi al quale ci imbattiamo e ascolto le parole di Elrond. Poi rispondo con un cenno d'assenso e immediatamente mi metto all'opera per assolvere ai compiti che ci ha dato dicendo solo "Mi chiedo se queste caverne ospitino anche altri abitanti oltre i derro, che in passato ciò sia avvenuto, beh, sicuramente è evidente dati gli strumenti di fattura elfica che abbiamo rinvenuto." DM
  10. Dori senza una parola mi metto ad ispezionare la stanza, con un occhio in particolare alle carrucole ed alle funi che paiono collegare questo piano con quello inferiore
  11. Elrond Perlustrate questa sala dico ai compagni voglio capire se è usata dai derro e soltanto dai derro, oppure c'è altro. Io mi metto di guardia all'accesso che da verso la caverna villaggio, per evitare di venire sorpresi. Finito questo, direi che è tempo di tornare in superficie e decidere con l'Ordine cosa fare.
  12. Continuate ad esplorare i vari tunnel e passaggi di questo labirinto sotterraneo e dopo qualche tempo pensate di aver esplorato tutta la parte superiore di questo complesso. Avete trovato anche un pozzo verticale che pare condurre a dei livelli inferiori, presso cui ora vi trovate. Sono presenti varie funi e carrucole già fissate, che paiano indicare un uso relativamente frequente di questo passaggio.
  13. Elrond Prendiamo il tunnel che sale, una volta che avremo più chiara una mappa di questi sotterranei e quante comunità derro li abitano, potremo decidere le prossime mosse. Cerco di tenere alto il ritmo del gruppo, imponendo poche pause quando non necessarie.
  14. Ameriel Loral Giunti di nuovo nella stanza con lo strumento musicale in pietra, mi rivolgo agli altri dicendo "Quindi ora cosa faremo? Vogliamo provare ad esplorare gli altri tunnel che avevamo incontrato lungo la strada oppure vogliamo momentamente tornare superficie anche per indagare su questa incantevole struttura in pietra? Poi dovremmo adoperarci anche per provare a risolvere il problema di Rufus... Non so quella cosa potrebbe degenerare ulteriormente..."
  15. Le parole di Elrond per il momento sembrano avere la meglio e vi allontanate dal villaggio dei derro, tornando verso i tunnel dove vi eravate addentrati qui nei sotterranei. Tornate fino nei pressi della stanza dell'organo di pietra senza avere incontri o brutte sorprese.
  16. Elrond Conoscete questi tunnel abbastanza da essere sicuri che una parte non ci aggiri e soprenda alle spalle? Perchè a quel punto saremmo in trappola come topi. Avremo tempo di bagnare le armi con il sangue, ne sono certa. Ma per ora, vi prego, proviamo ad indagare gli altri tunnel. Ritiriamoci verso la superficie e se riusciamo a far perdere le tracce, proseguiamo con l'esplorazione. Se invece ci raggiungono, allora adotteremo la tattica che avete appena suggerito: mi apre comunque la più sensata in caso di scontro. Non c'è più tempo per discutere, bisogna muoversi.
  17. Dori Vantaggio numerico? Tra i tunnel? Non esiste cosa più facile da contenere dico con un sorriso feroce piazziamo un'esca in un tunnel stretto, come quello da cui siamo entrati, facciamoceli arrivare addosso e poi colpiamoli nel mucchio. Io posso fare l'esca propongo incassando la testa tra le spalle, come se già mi preparassi a combattere
  18. Tirynda "Cedere il campo? Siamo ancora tutti abbastanza freschi, e non possiamo aspettare che i derro escano all'aperto per avere un vantaggio...attaccheranno di notte, non so se sono folli fino al punto di attaccare quando il sole li infastidisce. E qui sotto tra tunnel e corridoi possiamo pensare di smezzare il vantaggio del loro numero"
  19. Ameriel Loral Udendo l'intensificarsi dei rumori provenienti dal villaddio dico "Presto avremo compagnia... Direi molta compagnia data la mole di rumori... Forse è meglio andarcene di qui e alla svelta se non vogliamo scontrarci contro un ingente contingente di derro in decisa superiorità numerica e in un terreno che sicuramente i derro conoscono decisamente meglio di noi... Meglio evitare uno scontro frontale in queste condizioni, a meno che non abbiate a disposizione un piano che ci permetta di controbattere ai loro vantaggi tattici con l'astuzia..."
  20. Dai rumori che sentire venire dalla direzione del villaggio vi pare di intuire che un nutrito gruppo di derro si sta muovendo nella vostra direzione.
  21. Ameriel Loral Guardo gli altri pensierosa mentre dico "Effettivamente potrebbe esserci qualcosa che li spinge in superficie... Alla fine sono folli, non sciocchi e c'è una netta demarcazione tra le due cose... Che dietro quello che sta accadendo in questo luogo ci sia la mano di un manovratore nascosto? L'unico modo che abbiamo per scoprirlo è continuare ad indagare in quest'oscuro abisso per vedere se rintracceremo degli elementi che possano esserci d'aiuto..."
  22. Elrond Forse è come dici tu e la loro pazzia è una maledizione. In ogni caso non possiamo assaltare da soli un insediamento di 50 derro, non credete? E se ci fosse qualcosa che li spinge in superficie? Prima di organizzare un massacro, voglio essere sicura.
  23. Tyrinda "Capisco il punto di Elrond, ma i derro sono pazzi. Almeno a quanto ci è stato detto. Perciò non mi baserei troppo sulla logica quando parliamo di loro. Magari questi qui adesso sembrano pacifici, e tra un'ora siccome la zuppa di rane gli peserà sullo stomaco decideranno di ammazzare qualche contadino di superficie" scrollo il capo "Sono incomprensibili. Però Elrdon non ha detto una sciocchezza, bene inteso. Abbiamo trovato quei derro morti con il ventre squarciato dai vermi, e i vermi sono usati dai derro come animali. Potrebbe essere stato un incidente o una punizione...oppure il risultato di due fazioni di derro in guerra tra loro"
  24. Elrond Siamo nel loro territorio, difficilmente riusciremo a nasconderci. Quello che mi preme è capire perchè compiano queste incursioni in superficie. Da quel che mi dite, non mi sembrano questi i derro che ci aggrediscono: sembrano una comunità pacifica, nonostante la loro folle cultura. Forse dovremmo tentare una delle altre vie. Torniamo sui nostri passi e imbocchiamo il tunnel verso l'alto.
  25. @Nereas Silverflower @Pippomaster92 @Voignar @Dmitrij Cosa fate quindi?Se non prendete una decisione entro giovedì manderò avanti io a forza....
  26.  
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