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Vampiri 5E ha vinto l'Origins Award come Miglior GDR

Articolo di Morrus del 16 Giugno 2019
Sono stati nominati i vincitori degli Origins Award e Vampire: The Masquerade 5th Edition ha ricevuto il premio nella categoria dei giochi di ruolo mentre il Mordenkainen’s Tome of Foes della WotC lo ha vinto in quella dei supplementi per i GDR.

Ecco la lista completa dei vincitori:
Gioco dell’Anno: Root (Leder Games) Gioco da Tavolo: Root (Leder Games) Gioco di Carte: The Mind (Pandasaurus Games) Gioco per Famiglie: The Tea Dragon Society Card Game (Renegade Game Studios) Gioco Collezionabile: Keyforge: Call of the Archons (Fantasy Flight Games) Gioco di Ruolo: Vampire: The Masquerade 5th Edition (Modiphius Entertainment) Supplemento per Giochi di Ruolo: Mordenkainen’s Tome of Foes (Wizards of the Coast) Gioco di Miniature: Necromunda (Games Workshop), Star Wars Legion (Fantasy Flight Games) Accessorio per Giochi: Placca trofeo con testa di drago nero (WizKids) Link all’articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6405-Vampire-5E-Is-Origins-RPG-Award-Winner
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E' uscito il manuale Acquisitions Incorporated!

A partire dal 18 Giugno 2019 è uscito Acquisitions Incorporated, supplemento per D&D 5e collegato alla celebre campagna giocata per anni da Penny Arcade e conosciuta con il nome di Acquisitions Inc. Il manuale, ufficialmente finanziato e riconosciuto dalla WotC, contiene un'avventura per PG di livello 1-6,  regole per creare e gestire una proprio Franchise (una vera e propria impresa d'affari), una serie di ruoli speciali per chi lavora nell'impresa, nuovi Background, opzioni per PG e altro ancora.
Per chi tra voi non lo conoscesse, Acquisitions Inc. è iniziato circa una decina di anni fa (durante il periodo della 4a Edizione di D&D) sotto forma di un podcast, durante il quale Chris Perkins (attuale membro del D&D team presso la WotC e uno dei principali designer della 5e) e altri esponenti del Penny Arcade mettevano in scena la loro personale campagna di Dungeons & Dragons. Con il passare degli anni l'Acquisitions Inc. ha ottenuto un successo tale da diventare un vero e proprio show dal vivo, simile a ciò che è oggi il celebre Critical Role con Matt Mercer. Inoltre, Penny Arcade è diventato anche il responsabile dell'organizzazione del gioco dal vivo presso il circuito di convention PAX, oltre che del più recente PAX Unplugged.

L'Acquisition Inc. giocato dal vivo con Chris Perkins come DM
Dopo tanti anni di successo, Penny Arcade ha deciso di pubblicare un manuale per D&D dedicato interamente all'Acquisitions Inc. L'idea era quella di finanziare il progetto attraverso Kickstarter, ma quando la WotC ha scoperto ciò che Penny Arcade stava creando, ha deciso di proporre loro una collaborazione e di finanziare lei la realizzazione del manuale, che ora è finalmente disponibile per l'acquisto.
Qui di seguito potete leggere la descrizione ufficiale del manuale, pubblicato sul sito ufficiale della WotC:
Acquisition Incorporated
Un prodotto di D&D creato in collaborazione con Penny Arcade Inc.
BENVENUTI AD ACQUISTIONS INCORPORATED!
Esplorate un gran numero di pericoli e di personalità per il più grande gioco di ruolo al mondo.
Quando siete agli inizi nell'attività del partecipare alle avventure, può non essere male poter contare su un qualche appoggio. Può essere di grande aiuto avere accesso ai potenti artefatti, alla competenza e lavori che l'Acquisitions Incorporated (Acq Inc) è in grado di offrire a una nuova impresa. Unitevi a Omin Dran, Jim Darkmagic e a Viari come mai prima nel manuale di Campagna per Dungeons & Dragons di Acquisition Incorporated!
Preparatevi per il successo quando tenterete di gestire la vostra impresa fantasy, utilizzando tutti gli ingredienti di cui avete bisogno per includere Acquisition Incorporated nella vostra campagna di D&D, in modo da fondare il vostro franchise e assumere i ruoli speciali al suo interno. In aggiunta, ci sono sempre delle posizioni che potrebbero diventare disponibili...semplicemente non provate a chiedervi come mai.
Imparate tutto quello che vi serve per far partire la vostra impresa fantasy dal momento che inizierete la vostra carriera oggi, in qualità di orgogliosi membri dell'Acquisitions Incorporated. Acquisitions Incorporated ha tutto quello di cui avete bisogno per giocare a D&D 5e come se foste sul palco assieme alla squadra (del Penny Arcade, NdTraduttore) al PAX! Nuovi Background, nuove opzioni per i PG, informazioni sui franchise e molto altro! Iniziate il vostro franchise di Acquisitions Incorporated all'interno dei Forgotten Realms o di qualunque altro luogo del Multiverso. Acquisitions Incorporated è un nuovo genere di campagna di D&D pieno di pazzesche attività criminali (il termine originale è "heist", difficile da tradurre in italiano; pensate ai colpi alla Ocean's Eleven, NdTraduttore) e momenti esilaranti, ed è uno dei nuovi modi per raccontare fantastiche storie di D&D. Include un'avventura che porterà i personaggi dal livello 1 al livello 6, stabilendo la rivendicazione del vostro gruppo su un mondo che esso ha appena iniziato ad esplorare - e da cui ha appena iniziato a ricavare del profitto. DETTAGLI DEL PRODOTTO:
Prezzo: 49,95 dollari
Data di uscita: 18 Giugno 2019
Formato: Copertina rigida
Lingua: Inglese
Fonte: https://dnd.wizards.com/products/tabletop-games/rpg-products/acqinc
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5 modi per spendere una fortuna

Articolo di J.R. Zambrano del 12 Giugno 2019
Qual è il punto nell'andare a svolgere delle missioni e mettere da parte dell'oro se poi non lo si può spendere in qualcosa di incredibile? Ecco a voi alcuni consigli su come spendere i vostri risparmi in gioco.
Parliamo di ricompense. Vi siete impegnati con grande fatica per non mandare a gambe all'aria la campagna, avete effettivamente seguito i vari indizi/obiettivi/richieste di aiuto che il DM vi ha tirato contro e avete finito le missioni che vi si erano presentate. E questa volta siete riusciti a fermare il paladino prima che dicesse "Il duro lavoro è una ricompensa di per sé", quindi vi siete trovati con un bel gruzzolo d'oro. Ogni tanto capita. Quindi cosa ci farete ora?
E prima che diciate "comprare armi magiche e oggetti meravigliosi" sappiate che vi state dando la zappa sui piedi. Quelli si possono già trovare nelle tabelle dei tesori casuali. E se il vostro DM non le usa, diventerà presto frustrato dai combattimenti contro i mostri "resistenti ai danni non magici" e da quanto sono lunghi, quindi finirà per farvene trovare qualcuna lo stesso.
E in ogni caso stareste spendendo soldi in oggetti da usare per fare altre missioni. Vi siete sudati quelle MO, MA, MR e, occasionalmente, ME. Spendetele in qualcosa di degno da avere. Non investitele nel rendere il prossimo dungeon più facile da affrontare, quel +1 non è così fondamentale quando il vostro chierico può lanciare Benedizione e il mago può lanciare Palla di Fuoco. Se dovete fare un investimento fatelo in qualcosa che valga la pena. Quindi non siate noiosi e spendete i vostri soldi immaginari in qualcosa di incredibile; dopotutto nella vita reale non potete comprare un castello.

Quartier Generale
Nella vita reale non potete comprare un castello, ma in D&D sì. Non costa neanche così tanto tutto sommato. Anche se non fosse un castello, qualsiasi gruppo di avventurieri dovrebbe avere una sorta di quartier generale, anche se fosse semplicemente una stanza riservata per voi in una taverna malfamata. Magari potreste finalmente mettere in mostra tutti quei preziosi oggetti d'arte che continuate a trovare e rendere invidiosi i nobili che vi vengono a trovare. Qualsiasi posto compriate impegnatevi e fatelo davvero vostro.

Fatevi fare qualcosa su misura.
Solitamente molti giocatori passano abbastanza tempo a pensare a come appaiono i loro personaggi. A meno che non pensiate ai vostri personaggi solo come ad un assieme di statistiche sempre in crescita, potreste pensare di cambiare il vostro aspetto iconico. Comprate dei vestiti da nobili, quelli da 200 mo. Come direbbe Adam Ant, spendete i vostri soldi per apparire fantastici e attirare l'attenzione.

Una banda, un araldo e un seguito personali.
Bene, parliamo di professionisti salariati. Certo ci sono portatori di torce, scopritori di trappole e così via (anche se qualsiasi mercenario può essere uno scopritore di trappole se giustamente stimolato), ma perché non assumere un bardo che canti le vostre eroiche gesta? O un araldo che annunci il vostro arrivo a corte? Oppure un alchimista o un erborista personali? Perché girare per negozi? Assumete direttamente un professionista, fategli mettere su l'attività nella vostra base e avrete un PNG particolare da amare e apprezzare.

Mezzi di trasporto
Se Ghosts of Saltmarsh ha dimostrato qualcosa è che D&D funziona meglio con le navi. Quindi prendetevi una nave. Oppure un carro per trasportare cose. O meglio ancora convincete il DM a farvi mettere delle ruote alla vostra nave e avrete due mezzi di trasporto in uno. Niente più Fantasy Uber per il vostro gruppo.

Compratevi un titolo nobiliare
Altrimenti, se davvero volete cambiare le carte in tavola, chiedete al DM (o a qualsiasi PNG sia al potere) quanto costa comprarsi un titolo nobiliare. Dopotutto anche nel nostro mondo è stato fatto ripetutamente. Con sufficiente oro si può comprare di tutto e, se non lo si spende, si può solo rendere stagnante l'economia del vostro mondo fantasy. Quindi non vi trattenete e andate a spendere quantità ingenti di oro in maniera irresponsabile.
Fateci sapere in che modo preferite spendere il vostro oro nei commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-5-ways-to-spend-a-fortune.html
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Colonne Sonore per GdR

La Sonor Village è una compagnia di Roma che si occupa di sonorizzazioni e di creazione di colonne sonore, che lavora alla creazione di materiale per vari GdR.   Sentiamo cosa ha da dirci @Antonio Affrunti, il direttore di questa compagnia, in merito ai loro progetti legati al mondo del gioco di ruolo:   In questi anni Sonor Village ha lavorato per i seguenti editori: Upper Comics, Verbavolant, Fallvision, Acchiappasogni, Minos Game, Hyper Comix, I.D.E.A., A.P.S., Scuola di GdR, Dicegames Italia  e altri.
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Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
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L_Oscuro

Parte 1 - In cerca di sanità

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Tutto intorno a voi non vedete che nebbia giallastra che striscia attraverso le pareti del vicolo buio che state attraversando.

Non conoscete quella strada, non l'avete mai percorsa. Un vicolo freddo, umido, con pareti ambo i lati che si vedono a stento attraverso la nebbia.

Davanti a voi, il vicolo si divide: destra e sinistra.

Dietro di voi, la nebbia gialla vi impedisce di vedere oltre pochi metri.

Tuttavia, nonostante non riusciate a vedere nulla, sicuramente sentite.

Sentite un rumore di passi lenti, striscianti, con un ritmo che stranamente segue il pulsare della nebbia.

Spoiler

Tirate iniziativa! 
Ovvero, vi dico io qual'è il vostro ordine di iniziativa nel thread di organizzazione, e vi chiedo di rispondere in quell'ordine.

 

Yellow Fog Dark Alley.jpg

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Gaston

Descrizione Fisica

Spoiler

Snello ed elegante, Gaston non porta addosso i tratti distintivi del  popolo varisiano a cui però appartiene decisamente nello spirito. Di carnagione fin troppo chiara tiene i capelli in modo ordinato e cerca di vestire in modo appropriato alle circostanze, ma non lasciatevi ingannare, quest'uomo adora i piaceri di tutti i tipi ed ama  vivere sempre nuove situazioni, almeno prima degli ultimi sviluppi.

per tutti gli Dei...e i diavoli...sono morto? è l'inferno questo?
Confuso, disorientato dalla nebbia che confonde tutte le forme attorno e dai pochi frammenti di ricordi che affollano la mia mente, nervoso, come sempre nervoso cerco di capire  come sia finito in questo luogo e soprattutto cosa/dove sia questo luogo.

Osservo lentamente le altre figure che viaggiano con me, e poi di nuovo lo stretto vicolo fino a sollevare lo sguardo in alto, in cerca delle stelle che tanto amo, ma niente, la coltre gialla sembra ricoprire ogni cosa, insinuandosi persino sotto i vestiti.
Un brivido di freddo, o forse paura mi scuote poi il suono strisciante che proviene dalle mie spalle procura un ulteriore sobbalzo ai nervi già molto provati.
"Avete sentito? Che diavolo era?...."
Dico agli altri come se li conoscessi, anche se un attimo dopo non ne sono poi tanto sicuro.
"C'è qualcosa laggiù, venite dobbiamo muoverci....non voglio...scoprire cosa sia..."
Senza pensarci, cedendo all'angoscia arretro in direzione opposta a quella da dove è venuto il rumore.
"Presto...di qua."
ma dove è finito il cielo?

DM

Spoiler

Percezione +4, mi guardo attorno in cerca di qualcosa di riconoscibile.
Se devo scegliere una direzione vado a destra.
 

 

Edited by DedeLord
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Luthor

descrizione

Spoiler

Alto e dal fisico massiccio Luthor ha il cranio completamente rasato e dei lineamenti cosi spigolosi da farlo apparire piu' vecchio di quanto in realta' sia. Veste abiti semplici, quasi monastici sovrastati da un armatura di lamine di cuoio e metallo. Sebbene abbia molto spesso un espressione austera, si rivolge sempre a chi viaggia con lui con toni calmi e mai aggressivi. Le persone accanto a lui tuttavia sembrano sempre intimidite ,se non dalla sua presenza, dagli strani avvenimenti che sembrano accadere ogni volta che lui e' nelle vicinanze.

Luthor Huss

Mi guardo attorno cercando di vincere il riverbero malsano generato da quella luce innaturale. Tutto intorno a me sembra avvolto in una bolla, suoni ovattati giungono alle mie orecchie mentre tra le mie gambe, tentacoli di nebbia si avvolgono a me per poi dissolversi come l abbraccio lascivo di una prostituta.

Una voce accanto rompe il silenzio, e' incerta quasi preoccupata, mi invita ad andare, l atmosfera surreale non mi aiuta a capire se e' una voce reale od una delle tante che abitano la mia mente e che solo io posso sentire.

Il maggiore nemico dell uomo e' la paura, ma qual e' la causa della paura? La mancanza di fiducia in noi stessi...

"Non sappiamo dove si annidi il pericolo o chi sia il nostro nemico...o semplicemente se esite un nemico. La nebbia nasconde e camuffa i rumori attorno a noi. Perche' fuggire come ratti in una casa quando non sappiamo nemmeno da cosa stiamo fuggendo? " 

 

Edited by Pentolino

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Vasili

La fredda razionalità di uomo di scienza è a tanto così da abbandonarmi. L'innaturale condizione che non è familiare a nessuno dei presenti costringe ad uno stato di allarme ed è impossibile non giudicare gli sconosciuti passi in avvicinamento come un imminente pericolo.

Vorrei aggiungere qualcosa al breve scambio di parole tra il massiccio uomo rasato e l'altro individuo decisamente più filiforme, ma tutto ciò che riesco a dire è un incerto mugugnare che assomiglia tanto ad uno sforzo. Conscio di non esser mai stato un campione nella corsa campestre, cerco di precede tutto e tutti nel cercare un rifugio.

Solo ora mi rendo conto di calzare degli stivali che a malapena percepisco comodi, esattamente come il resto degli abiti dal colore spento e... triste. Emozione che so per certo non appartenere alla psiche di ogni gnomo che si possa definire sano.

Oh mia Desna, sono vittima dello sbiancamento?

Turbato da questi pensieri, le mie priorità diventano quelle di trovare uno specchio. La proposta di infilarsi dentro un'abitazione, dunque, si è appena fatta più allettante.

Descrizione

Spoiler

Di aspetto e atteggiamento che si confà ad un membro del mondo accademico, Vasili rispecchia il tipico gnomo adeguatosi ai ritmi del popolo umano. Stempiato e con piccoli occhi nascosti dal cespuglioso sopracciglio congiunto maschera la sua età senza arrendersi al fatto che ha da pochissimo compiuto un secolo.

IMMAGINE

 

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Per DedeLord

Spoiler

Nella nebbia gialla, noti forme umanoidi. Forse non proprio umanoidi. Più ti concentri più ti sembra che le forme sono mostruose, ma ogni visione non dura che una frazione di secondo, e non hai il tempo di fissare nella mente quello che vedi.

Per Hobbes

Spoiler

Cerchi un'entrata, una porta. Corri verso la parete dove un secondo prima avevi intravisto una maniglia,a quando allunghi una mano gratti con le unghie sul freddo mattone, rompendole.

Vai verso una finestra per affacciarti dentro, ma quando la nebbia gialla si dirada, noti che è fissata con assi di legno. Da dieteo sembra che due occhi rossi ti fissano, facendoti arretrare.

 

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Iulien Balca

Descrizione

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Iulien Balca è un giovane varisiano abbastanza normale, con qualche traccia di sangue kellid che lo rende più robusto della media.
Era anche un bel ragazzo, forse un po' anonimo, finché non è successo...qualcosa...ora il suo volto è segnato dal nervosismo, gli occhi sono cerchiati e le mani sono percorse da spasmi e tremiti. 

Stringo qualcosa tra le mani...guardo in basso: è la mia alabarda di servizio. Ma che ci faccio qui? Sono di pattuglia? Sono -sono perso? La nebbia cela qualcosa? Attenzione!
Ancora quella strana sensazione, come un ricordo che riemerge senza contesto e senza senso e interferisce con i miei pensieri. Ma questa volta ha senso...questa volta c'è qualcosa di strano.
Stringo gli occhi cercando di vedere chi si muove nella nebbia. Ci sono persone con me, ma sono spaventate e confuse, non sono loro i mostri. "No, non me ne vado...non scappo. I mostri sono nella nebbia ed è meglio aspettarli qui!"

DM

Spoiler

Percezione +5

 

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@Pippomaster92

Spoiler

Tiro percezione: 18+5= 23

Noti nella nebbia delle figure.

Inizialmente sembrano umane, poi mutano per assunere forme oscene, tentacolari. Strizzi gli occhi. Ti sbagli. Sono umanoidi. No... Sono... 

La tua mente non riesce a fissare la forma delle creature nella nebbia.

Ma dietro di te, qualcosa avanza.

Quanto all'alabarda...

 

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Gaston

"Vi dico che c'è qualcuno laggiù! Se non vuoi scappare...buona fortuna allora!"
Rispondo con voce incrinata dall'isterismo, senza neanche accorgermene, in direzione del giovane robusto della cui presenza solo ora mi accorgo, come fosse stato sputato fuori anche lui dalla nebbia.
"Io non voglio sapere cosa...."
Sobbalzo sentendo che qualcosa mi ha sfiorato le natiche, poi mi rendo conto che è solo la mia immaginazione.
"Fate come volete...io me ne vado...."
Fisso per un attimo il piccolo umanoide al mio fianco, un goblin? incerto se sia una minaccia che Desna mi aiuti, non morirò in questo buco, voglio rivedere almeno il cielo...

Frugando con gesto abitudinario tra le pieghe del vestito, in cerca del mio mazzo portafortuna, imbocco il vicolo di destra sperando che gli altri mi seguano.

DM

Spoiler

Prendo il vicolo di destra.

 

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Luthor

Il primo viaggiatore accanto a me sembra cedere al panico, si allontana rapido mentre la nebbia sembra assorbire le sue ultime parole.

MI avvicino all altro pronto a fronteggiare qualunque minaccia sia nascosta tra le pieghe di quel manto giallognolo che mi avvolge, la mia mano scende lungo il fianco a cercare il mazzafrusto ma la sento afferrare il vuoto....sono disarmato.

Riesco quasi a sentire le risa di scherno delle anime dannate che infestano il mio corpo e che sono solite giocarmi questo tipo di scherzi.

'Restiamo uniti" 

Dico al secondo viaggiatore rimasto stoicamente con me in attesa del nemico

- Narratore

Spoiler

Percezione +5 cerco attorno a me un arma improvvisata, un bastone un tubo una pietra, qualunque cosa che possa usare per difendermi.

Oggetto scelto, armatura

 

Edited by Pentolino

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@Pentolino
 

Spoiler

Tiro su percezione: 15+5=20

Trovi una pietra a terra, mezza occultata dalla nebbia, ma quando ti abbassi a prenderla, la nebbia gialla si ritrae, lasciandoti afferrare l'aria. Ti sembra che la nebbia cerchi di avviluppare il tuo braccio, e te la scuoti via, nervoso.

Poi noti un'asse di legno mezza staccata da una finestra, ma quando ti avvicini, la nebbia diviene più fitta, e sbatti il muso contro un muro liscio.

 

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Vasili

Ritraggo la mano ferita portandola al petto. Non sono per nulla abituato al dolore ma è lo scoprire che ho davanti una parete spoglia a gettarmi nello sconforto più totale.

Illusione! Ripeto tre volte in un crescendo che non lascia dubbi sul mio stato di paura e reagisco facendo comparire quattro piccole entità luminescenti attorno alla mia testa, come se questo banale trucchetto potesse rivelare il reale stato delle cose.

Gli altri presenti sono in disaccordo e, ad essere sinceri, nemmeno io so bene cosa fare. Se davvero siamo vittima di una così potente magia significa che chiunque sia l'artefice, è qualcuno di gran lunga più esperto di me nel campo degli incantamenti.

Sento di non dover rimanere in balia di queste nebbie. Offuscano i miei occhi e la mia mente. Con tardivo tempismo alla fine decido di seguire l'uomo dal profilo affusolato, già pentendomi di aver abbandonato l'idea di cercare uno specchio.

Spoiler

Uso Luci danzanti come capacità magica dello gnomo.
Per gli oggetti decido di avere il libro degli incantesimi e la borsa dei componenti.

 

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Iulien Balca

"Ah, lo so...lo so! Volete che corra nella nebbia. Volete che mi faccia ammazzare per voi" scuoto la testa, due volte. Grugnisco e stringo ancora di più l'alabarda, guardando lo stato del mio equipaggiamento. Ho ancora l'armatura, l'arma che stringo tra le mani, la mazza al fianco e lo zaino d'ordinanza...ma è bucato! Ho perso tutto quello che avevo! Denaro, e oggetti. 
"Dobbiamo stare uniti e combattere, combattere vi dico io. Non possiamo correre in giro nella nebbia, è il loro gioco, non capite?" resto vicino al tipo grande e grosso, che come me sembra deciso a restare e combattere. Punto l'alabarda verso la nebbia.

DM

Spoiler

Oggetti tenuti (segnati con C nella scheda): alabarda, mazza, armatura, backpack (vuoto). Ho dunque perso pugnale, 4 giavellotti, borsa col denaro e contenuto del backpack (un kit di classe) 
Azione: preparo un attacco con l'alabarda verso il primo essere che non è uno di noi che arriva dalla nebbia. +4, 1d10+4 danni perforanti. 

 

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Per Gaston

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Prendi di corsa il vicolo a destra, e ti rendi conto che la strada, una decina di metri più avanti, si biforca nuovamente: una stradina a sinistra scende in basso, una a destra va in salita.

Per Vasili

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Corri dietro Gaston, ma dopo un po' viene avviluppato dalla nebbia gialla. Non hai idea di dove sia. La strada si biforca nuovamente: una stradina a sinistra scende in basso, una a destra va in salita.

Per Luthor e Iulien

Spoiler

Vi fermate ad affrontare qualsiasi cosa ci sia nella nebbia che vi insegue.

Dopo un po', i rumori di passi si fanno incessanti, ed una figura grossa, spaventosa, fuoriesce dalla nebbia. Solo a vederlo, sbiancate.

Spoiler

Tiro salvezza su volontà per la vista di una creatura orribile. CD 15

Luthor: Tiro 9+3. Fallito. 2 danni alla sanità mentale
Iulien: Tiro 17-1=16. Passato. 1 danno alla sanità mentale

La creatura, un umoanoide ricoperto di stracci, ha chiari intenti minacciosi nei vostri confronti.

 

Per Luthor e Iulien

Spoiler

Creatura.thumb.jpg.ae4708f7890ba3d1d56e6ae44e8df795.jpg

 

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Gaston

ed ora?
Mi guardo attorno confuso, mi volto per vedere se gli altri mi hanno seguito ed inizio ad aver preso la decisione sbagliata. Nonostante non sappia bene chi fossero gli altri mi davano una certa sicurezza. Ora solo, immerso nella coltre di nebbia il mio spirito vacilla più di prima.
"Di qua?"
Dico rivolto indietro, nella speranza che ci sia qualcuno.
"Presto, per di qua! Sbrigatevi...seguite la luce."
cerco di mettere nella voce sicurezza, ma in realtà credo poco io stesso alle mie parole che vorrebbero far credere di aver trovato una strada
...e per dove...non si vede un...ma a questo posso rimediare...spero.
Estraggo il mio sacro portafortuna e prego Desna per un po di luce.

DM

Spoiler

In attesa di vedere se qualcuno mi raggiunge aspetto fermo e casto luce sul mio simbolo sacro (una piccola sfera di legno con incisioni del canto delle sfere.)
PS Non so quanti oggetti ho con me (oltre agli abiti).


 

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Luthor

Quell orida creatura sembra essere stata vomitata dall inferno stesso.

Il giovane accanto a me e' armato e sembra deciso a vendere cara la pelle, mi rivolgo a lui mentre richiamo alla mente le parole arcane adatte a far materializzare tormenti orribili quanto l essere che sto per fronteggiare.

"Ho perso il mio equipaggiamento, sono disarmato fratello! Hai armi da poter condividere?"

- Narratore

Spoiler

Azione gratuita, chiedo a Iulien se ha un arma in piu

Azione standard: appena arriva in portata casto Barbed chain sulla creatura per farla inciampare (bonus alla manovra +5). Deve anche fare un tiro salvezza su will o resta scossa per 1d4 turni

 

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Per Luthor e Iulien

Spoiler

Luthor, lanci il tuo incantesimo, e una catena irta di chiodi appare intorno ai piedi della creatura, nel tentativo di gettarla a terra.

La creatura incespica, ma con un calcio rompe la catena in mille pezzi. Ti si avventa quindi contro, colmando la distanza tra voi con un unico balzo, e ti infila le mani nel costato, aprendoti la gabbia toracica spaccandola.

Afferra quindi le tue viscere e le lancia lontane.

Lo schizzo di sangue imbratta un muro vicino, formando la scritta 

"SALVARMI"

mentre nelle tue orecchie rimbomba appunto tale parola.

Iulien, vedendo la scena orribile ti senti quasi male.

Spoiler

Tiro su Volontà per la sanità mentale per Iulien con CD 12

Tiro: 14-1=13

Passato. Un danno alla sanità mentale.

 

Per Gaston

Spoiler

Lanci il tuo incantesimo per richiamare l'attenzione di qualcuno degli altri disperati, quando improvvisamente vedi uno schizzo di sangue partire dalla nebbia per poi colpire un muro vicino a te.

Il sangue, mischiato a viscere, crea una scritta.

"SALVARMI"

Per Vasil

Spoiler

Lanci il tuo incantesimo per avere della luce, senza però migliorare la visibilità, quando improvvisamente vedi uno schizzo di sangue partire dalla nebbia per poi colpire un muro vicino a te.

Il sangue, mischiato a viscere, crea una scritta.

"SALVARMI"

 

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Vasili

D'istinto vado dietro alle ombre, pensando che appartengano all'uomo che sto seguendo. Lo schizzo rosso sul muro mi sprona ad accelerare il passo e ignoro il senso della scritta.

Tutto questo è un illusione... Solo un illusione... Ripeto a me stesso cercando di convincermi che nulla è reale, ma la mano mi duole ancora e non mi oso a controllare se l'unghia sia ancora attaccata al dito.

Spoiler

Non avendo punti di riferimento, destra o sinistra è indifferente. Lascio decidere al dado 😄 

 

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Iulien Balca

Con Luthor

Spoiler

Per poco non vengo meno, alla vista dell'essere che sventra il mio misterioso compagno. Ma sono una guardia scappa e devo fermare questo mostro fuggi o potrebbe far del male a degli innocenti cittadini nessuno è innocente.
Affondo l'arma verso l'orrida creatura con un grido che è più di disperazione che di battaglia. Ma è tutto quello che ho!

Dm

Spoiler

+4 txc, 1d10+4 perforanti. 
per quel che serve...
p.s. per ora Iulien non lo sa, ma la "voce verde" è il famiglio. RAW non può ancora parlarmi ed è abbastanza sottosviluppato (intelligenza 7), perciò per ora lo userò solo come traccia per l'apparente (?) pazzia di Iulien. Seguirò i suoi possibili consigli solo quando potrò farlo da regolamento. 

 

 

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Per Vasili

Spoiler

Prendi la strada a destra e dopo una decina di metri vedi delle figure indistinte nelle nebbia. Due umanoidi che interagiscono tra di loro.

Sono troppo avviluppati dalla nebbia per intuire di chi si tratti, anche se uno di loro ha una grossa alabarda.

Tu sembra di ricordare che uno degli altri che era con te nel vicolo avesse un alabarda, anche se non ne sei sicurissimo. 

Per Iulien

Spoiler

Vedi il corpo morto e devastato della persona che un secondo prima ti stava chiedendo un'arma per combattere l'orrore sbucato dalla nebbia gialla, ed ignorando la voce che sembri sentire solo tu, affondi l'alabarda in quel corpo assurdo, di punta, con tutta la forza che hai in corpo.

La punta dell'arma entra nel torace del mostro, e sangue verde e scuro ne sgorga copioso, insieme ad un fetore di cadavere putrefatto.

L'essere distoglie l'attenzione dal cadavere appena sfondato, e si scuote via dalle mani il sangue e le interiora.

Volta la testa per guardarti con i suoi occhi assenti.

Quella bocca non è fatta per ridere, eppure... Sta ridendo? Sta forse ridendo di te?

 

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Gaston

La debole luce che riesco a creare non fa che peggiorare la situazione, ora i riverberi generano strane forme che mi fanno sobbalzare. Cerco di concentrarmi, di convincermi che è tutto frutto della mia immaginazione, poi....OH mia Desna NOO!
Uno spruzzo di sangue mista a viscere forma una scritta sul muro.
Te lo sei immaginato Gaston è solo nella tua testa non può esserci...
penso mentre inizio a correre nella direzione opposta da cui è provenuto il sangue.

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