Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
40 di tro Avete passato l'intera giornata di ieri a rimettere in sesto le vostre forze e la vostra casa. Chazia assiste i feriti, Moggo e Morla preparano i corpi degli Adnur perché vengano intombati nei sepolcri della fortezza. Snorri e Andr accompagnati dall'ex-schiava Madi scortano gli uma del sankh fino alle scale e all'accesso al tunnel settentrionale. Ne approfittano alcuni dwir per seguirli e riprendere i lavori di scavo e riparazione nel tunnel meridionale. Per tutta la giornata non vedete traccia del nemico, ma alla fine i soldati stranieri acconsentono ad accamparsi di sotto e tenere alta la guardia. Oggi Kel Kadhar finisce di riprendere la sua forma originale: Plinek è caduto e mettere mano alla struttura della fortezza non è facile: ci vogliono ore. Ma così avete di nuovo accesso a quelle sale secondarie che durante gli ultimi tempi dell'assedio avete chiuso e isolato. Viene tenuta una santa cerimonia per tutti i caduti dwir, Adnur e non. I corpi sono stati sistemati al meglio delle possibilità e vengono intombati nella roccia viva della camera sepolcrale. Il rito è tenuto in modo collegiale perché manca la figura di un sacerdote, ma forse per questo ha una presa più forte sui cuori dei presenti. Anche i klaya vostri alleati si occupano dei loro morti bruciandoli su una pira dentro le mura. Assieme ad alcuni di voi e ad alcuni soldati di Adanina si occupano anche di bruciare i caduti del nemico, ma fuori dalle mura. Fa freddo, ma non tanto da preservare i corpi uma lasciati sotto il sole. Ancora nessuna notizia da Kel Boldar. Senza Plinek anche le comunicazioni arcane sono interrotte. 45 di tro L'ultimo giorno del mese le truppe degli uma sotterranei si scagliano contro di voi armate del misterioso fuoco verde che arde freddo e nauseante. Ma invece di piombare su dwir indeboliti e ridotti nel numero si trovano ad affrontare per lo più soldati del sankh. Lo scontro sotterraneo non è la loro specialità poiché non vedono al buio e le lunghe lance dalla lama affilata sono scomode e poco pratiche. Ma sono soldati disciplinati e bene equipaggiati: dopo poco si adattano alle condizioni e con una disciplina ferrea spazzano via gli schiavi dei sotterranei per affrontare i guerrieri veri e propri. Alla fine della giornata il nemico è ridotto ad una manciata di fuggiaschi inseguiti fin nel tunne da dove sono emersi. Punya decide di seguirli dopo aver dato alle sue truppe un'ora per riposarsi e leccarsi le ferite. Non intende lasciare in sospeso questo problema. Prima di andare chiede a Morla se è disposta ad affidarle qualche dwir come guida e sostegno. DM
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Fuori
- È bilanciato questo incontro?
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È bilanciato questo incontro?
Si in effetti il CR è un sistema del piffero che non funziona molto per tener traccia delle sorti di uno scontro. Sono molto più importanti i danni per turno (e qui ci siamo, sapete che fa in media 13 danni per attacco) ma soprattutto è fondamentale come dice Enaluxeme l'economia d'azione. Poter usare tre pg, ciascuno con un'Azione, una Bonus e una Reazione, è molto vantaggioso contro un nemico solo. Per questo consiglio sempre ai DM di aggiungere minion: anche solo due ratti molto grossi, con 6-8pf a testa, sarebbero stati fondamentali per mettervi a terra: due azioni in più, due mini sacche di pf in più, costringono a scegliere se concentrarsi sulla Megera ma prenderle dai ratti o dividere gli attacchi e tenere viva la Megera più a lungo. Inoltre uno scontro non è solo fatto di txc e danni, ma da terreno, posizionamento e condizioni di vittoria. Imho il "problema" è che il vostro gruppo è fragile: avete tutti al massimo il d8 e sospetto che tra i tre nessuno abbia (giustamente) Cos superiore a 14. Quindi a questo punto probabilmente avete 24pf a testa. Ci sta, siete un po' meno robusti del classico party guerriero-chierico-mago.
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Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica!
Sulla questione di genere è abbastanza interessante, premette però un'ambientazione un minimo dettagliata. Sulle differenze biologiche sarei un attimo più attento perché in effetti non si possono rendere in altro modo che con un arbitrario "le donne hanno un bonus a X e un malus a Y, e gli uomini viceversa".
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
La donna scarlatta scuote leggermente il capo quando Snorri le parla nella mente, ma non reagisce negativamente e invece dopo qualche istante di sorpresa risponde alla domanda "Abbiamo l'ordine di sostenervi e affiancarvi. L'unico veto è un intervento diretto da parte nostra contro le truppe del regno di Teania" traduce per voi Snorri "in realtà, qualsiasi interazione con membri di quella nazione. Se questi uma del sottosuolo però non hanno a che fare con la Teania possiamo persino scendere in campo al vostro fianco e ottenere la gloria assieme. Vedo però che avete avuto molti caduti. Desiderate commemorarli? Non conosco le vostre usanze, ma i miei uomini sono freschi e possiamo tenere il fronte sotterraneo per un giorno o due senza pericolo, oserei dire" A queste parole Morla sembra sollevata: per quanto sia una condottiera coraggiosa ed instancabile sembra molto abbattuta dalla situazione di Kel Kadhar, e forse si è resa conto che le vostre truppe sono minate tanto nel fisico quanto nello spirito. "Sarebbe un gesto del quale vi saremmo molto riconoscenti, davvero. Andr, Snorri, potete scortarla e mostrarle l'accesso ai tunnel? Dopo di che riposatevi. Moggo, vorrei che tu e gli altri Adnur mi accompagnaste nei riti funebri del trog. Dobbiamo rendere grazie alle anime che non sono più tra noi"
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I Figli di Za'ia - TdG
In parte lenite le ferite di Ra'i'vo, in parte malmenate lo spirito... ma la somma è maggiore delle parti, evidentemente, perché la massa d'acqua resta ancora sul ponte "Tutto qui? Pensate davvero di poterci fermare?" parla questa volta con una voce diversa dalle vostre. Iniziativa Ra'i'vo (19 danni) Finn'iann Acqua (89 danni) Ele'wa'tu'm Hannayeh
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Prologo: Il Fuoco d'Oro
Pippomaster92 ha risposto a Ian Morgenvelt a un discussione Discussioni in Fabula Ultima: Al servizio di NemesiLerna "Temo di no. Anzi, credo che finiremmo per farci cacciare dalla città. Non mi piace giudicare un libro dalla copertina ma temo che il padrone di casa sia un... mmm... uomo pieno di sé, diciamo" indico le statue "e non abbiamo tempo da perdere con spiegazioni e recriminazioni. Entriamo e basta" Non mi piace tanto infilarmi a casa d'altri di nascosto, ma non mi pare ci sia scelta. DM - All
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Il futuro di Dawnstar
Zisanie "Io ho un mantello, se serve per coprirmi. Ma a parte questo spero di non poter essere scambiata in alcun modo per un abitante di Dawnstar. Ditemi che è così, vi prego!" aggiungo un po' preoccupata. Le scarpe non ce le ho, e già mi sembra un elemento determinante, ma non vorrei che il tempo passato in città mi stesse cambiando troppo.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
Dentro Fuori
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Bestiario che vorrei ...
Puoi provare con il manuale di Cairn. Intanto perché esiste la SRD e quindi puoi dare un'occhiata per vedere se ti va bene, e in caso affermativo si trova in POD su Amazon a 3.30€, in italiano.
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Quale campagna giocare dopo Strahd
Dopo Strahd probabilmente non troverai un manuale ufficiale altrettanto completo e perfetto. Posso però unirmi a chi consiglia Out of the Abyss (ma è abbastanza letale, specie all'inizio). Tomb of Annihilation è un'altra bella avventura ma ha una specie di "timer" che tende a mettere fretta ai giocatori. Imho si può togliere e non si perde assolutamente nulla. In alternativa, a me piace molto Ghost of Saltmarsh e se giocata bene è molto sandbox. Però richiede un po' di attenzione dal DM: mentre Strahd è pensata per essere libera da giocare a piacere, ed è scritta in questo senso, Saltmarsh è scritta in maniera più tradizionale. Infine consiglio di dare un'occhiata agli AP di Pathfinder. Le regole non sono le stesse ma "adattare" un'avventura non è un lavoro troppo difficile, basta semplicemente ragionare sul tipo di incontri e sostituirli con mostri più o meno dello stesso livello di potere. Tanto che se cerchi un sandbox (Kingmaker è perfetto) non stai cercando un'avventura sempre tarata sul livello dei personaggi... Non so a che livello i pg siano usciti da Strahd, ma di solito le avventure prefatte partono dal lv1 o giù di lì.
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Chiaro To Scuro - GDR Dark Urban Fantasy
Io durante le feste mi ci rimetto sotto a leggere e commentare! Un progetto molto interessante, davvero.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2) - D&D 5E 2014
Si, per distinguerlo dal livello del personaggio o della classe. Probabilmente non è la nomenclatura giusta, non giocando con manuali italiani non saprei dirlo di preciso.
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Q&A: Domande e Risposte (Parte 2) - D&D 5E 2014
A1712 Hanno lo stesso range di costo degli oggetti magici, deciso in base alla rarità della pergamena (che a sua volta deriva dalla cerchia dell'incantesimo scritto). Quindi non c'è un prezzo preciso, una pergamena Comune (trucchetto o 1a cerchia) costa da 50 a 100 monete d'oro.
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I Figli di Za'ia - TdG
I colpi congiunti di Ra'i'vo e Finn'iann sono ben efficaci, anche se il nemico è ben poco umano e fisico. Non si smuove nemmeno dopo la tremenda spinta del secondo, però. Solleva le pesanti braccia e si scaglia con la forza di un maroso direttamente su Ra'i'vo... l'impatto è devastante, e il giovane figlio degli spiriti viene quasi stritolato a morte dalla massa d'acqua marina. Certamente questo spirito è lento e goffo, ma ha una forza notevole. Iniziativa Ra'i'vo (33 danni) Finn'iann Acqua (75 danni) Ele'wa'tu'm Hannayeh
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Le Nebbie di Tyuwl - TdS
Quindi provate a fuggire o ad usare atletica/armi improvvisate e provate a combattere?
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Riflessioni sul Drago #4: A proposito di Tékumel
Però vedi pure qui dice che "The main non-player characters of the module, the Amber family (d'Amberville in French, as an option), are not actually in any of Smith's stories, and were created by the designer to provide a link to Averoigne."
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I Figli di Za'ia - TdG
I vostri colpi sembrano... parzilamente efficaci. Ele'wa'tu'm in effetti trapassa lo spirito acquatico, ma Hannayeh non fa altro che spostare qualche litro a destra e a manca. Iniziativa Ra'i'vo (ispirazione d6) Finn'iann Acqua (52 danni) Ele'wa'tu'm Hannayeh
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Riflessioni sul Drago #4: A proposito di Tékumel
Fonte? Perché a quel che ricordo pur venendo da Averoigne sono stati inventati di sana pianta per l'avventura. E poiché ci sono almeno evidenti legami con la saga di Amber di Zelazny oserei dire che probabilmente il nome della famiglia è un riferimento diretto alle Chronicles of Amber. Del resto oltre alla stanza degli specchi mi sembra che ci fossero somiglianze abbastanza ovvie tra alcuni membri degli Amber di Averoigne e alcuni d'Amberville. Sono due famiglie di gente che si accoltella alle spalle XD Ho tre libri di questa autrice, ma ad oggi ho letto solo le sue "Storie Marziane", molto ben scritte. So che ha pubblicato un casino di libri su vari cicli, ma in realtà anche se non la conosci l'hai quasi certamente "letta", visto che ha sceneggiato Il grande sonno e soprattutto L'impero colpisce ancora.
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Riflessioni sul Drago #4: A proposito di Tékumel
Specie nei primi anni il confine tra fantasy e sci-fi era molto labile in D&D. Vedasi anche l'influenza della Dying Earth, sul fatto che gli oggetti magici del mondo fantasy sono in realtà oggetti tecnologici di una civiltà precedente sparita da innumerevoli eoni. Gli Immortali di Mystara spesso sono mortali diventati tali grazie alla tecnologia/magia o qualche strana commistione di forze cosmiche. Non sono divinità nel senso fantasy e classico del termine, perché non tutti sono nati come divinità o sono ascesi per intercessione di un altro dio. Sono, per lo più, self made gods. Nel momento stesso in cui sono uscite le Immortal Rules, tra l'altro, è diventato chiaro che gli dei di D&D sono poteri codificati, meccanici, con limiti e proprietà. Lo status di "immortale" non è diverso da un oggetto magico o un incantesimo, perché segue regole specifiche del gioco. Un "vero" dio non dovrebbe avere limitazioni in questo senso. Hanno aggiustato un po' le cose in 3.x sostenendo che le divinità con le stat sono più che altro Avatar e cose così, ma va da sé che la filosofia alla base quella è: la magia di D&D è una tecnologia, né più né meno. Nota a margine: Castle Amber e gli Amberville sono un riferimento alla Saga di Ambra di Zelazny, anche se non pari pari.
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Riflessioni sul Drago #4: A proposito di Tékumel
Moorcock ha giocato molto sul concetto di lotta tra legge e caos invece che bene e male, e il suo Caos è rappresentato dai demoni. Ci sono molte più similitudini tra i suoi demoni e quelli di D&D che tra questi ultimi e quelli del cristianesimo e folklore. Non solo, ma Elric è l'archetipo sia dell'antieroe malvagio e malinconico del fantasy, sia del warlock come concetto (e non come classe vera e propria). Il suo alleato Arioch è proprio un patrono da warlock, gli offre una spada nera potente ma maledetta. Elric è poi debole, albino, emotivamente fragile e moralmente ambivalente: non ci vuol molto a capire che è il padre putativo di Raistlin. I concetti di multiverso, di guerre planari, di eserciti da altri mondi, di versioni alternative di popoli e persone sono propri di entrambi gli autori. In un ciclo di Moorcock si incontrano le varie versioni del Campione Eterno (iterazioni dello stesso eroe in mondi ed epoche diverse) e viaggiano tra le dimensioni e lo spazio con un apposito vascello magico. La versione a fumetti sembra Spelljammer XD Zelazny ha giocato parecchio con le divinità come maghi/scienziati: in Signori della Luce (vincitore tra l'altro dell'Hugo nel 67 o 65 mi pare, quindi decisamente noto già all'epoca agli appassionati) c'è il concetto di un mondo post-tecnologico dove le divinità sono antichi uomini di scienza e sapere che mantengono il controllo su una tecnologia che ormai per tutti gli altri è magia. Addirittura si attribuiscono nomi di divinità varie.
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I Mondi del Design #84: Eroi Si Nasce o Si Diventa?
D'altra parte, anche nelle edizioni più recenti tutte queste capacità da "supereroi" sono equamente distribuite tra gli NPC. Nella 5a le cose sono cambiate un po' perché gli NPC non si costruiscono come PG, ma già in Path 1 e 2 le cose cambiano. Non è raro incontrare re, generali o capigilda che pur senza avere incantesimi sono dotati di capacità peculiari, attacchi potenti e numerosi oltre che equipaggiamento magico. Nella 5a comunque molti NPC possono fare cose che i PG non possono fare con facilità, come banalmente il parry o la capacità di compiere più attacchi anche ai "livelli bassi".
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Riflessioni sul Drago #4: A proposito di Tékumel
Anche Moorcock e Zelazny hanno influenzato parecchio le ambientazioni di D&D, peccato che di solito nemmeno loro vengano citati troppo.
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TdG - La maledizione di Sar Ubhar
In casa, alle calcagna di Aziyatt Fuori casa