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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Si ne ho tenuto conto. Non ci sono né mappe né documenti degni di nota: qualche "log" e magari lettere personali, ma non ci sono ordini o elementi che ci facciano capire perché stavano viaggiando
  2. Arthorius Chloe Jean Ravynne Yksandr
  3. La furia degli orchi vi ha privato della possibilità di prendere prigionieri, ma il bottino compensa ampiamente. Ci vuole del tempo per recuperarlo tutto, ma alla fine vi rimettete in marcia in cerca di un nascondiglio dove leccarvi le ferite e spartirvi il bottino. Dopo un'altra ora di marcia trovate una collina bassa ma ampia che vi potrebbe nascondere almeno su due lati, abbastanza lontana dalla "strada" percorsa dagli umani. Qui accumulate il bottino e cominciate ad esaminarlo, mentre Nukkar e il Colosso preparano i due morti per il rito funebre. BOTTINO Avete il vessillo di questo gruppo di guerrieri: è uno stendardo piccolo e maneggevole verde con un cavallo giallo rampante.
  4. Zisanie Si parla di cose che capisco poco. Territori, confini, scambi di prigionieri... mah! "Mmm... non so proprio che dire. Se facessimo la pace e liberassimo tutti?"
  5. Annerine Ipazia Dezlentyr Saluto Renaer con la solita grazia e un sorriso genuino, ma lascio che sia Andor a fare il primo passo. Solo quando il nobile chiede informazioni sul nostro nuovo scomodo amico mi inserisco nel discorso "Siamo stati contattati da un alleato, o superiore, del drow che ci ha aiutato a salvarvi. Questo Nevercott è un mezz'elfo molto elegante e affabile, ma temo che sotto ci sia dell'altro... sospetto sia un qualche tipo di avventuriero, e non di quelli cantati dai bardi. Comunque, si è offerto di collaborare con noi per cercare questa pietra, il patto è dividere con lui informazioni e indizi" cerco di rassicurare Renaer perché quello che ho detto fin'ora non promette bene "Abbiamo accettato, ma siamo venuti qui per parlartene" scivolo su un tu molto personale, senza accorgermene "Se dobbiamo essere dentro a questa storia, dobbiamo esserci tutti assieme"
  6. Kho Aycan sembra meravigliata di vedere Sarah emergere dalla Sezione, e guarda per istinto nel punto dove poco fa c'era il suo ologramma. Poi si avvicina timorosa "Se davvero è possibile, vorrei proprio vedere la Madre... Sar-ha? Ma in seguito io e i miei fratelli e sorelle vi aiuteremo in qualsiasi cosa vogliate. Catturare il potere del sole!" scuote il capo incredula. Quando i Kho entrano nella Sezione si guardano attorno un po' allarmati, probabilmente non sono mai stati dentro una casa così grande. Anche Kho Ghan sembra tornato un po' timoroso, specialmente quando capisce di essere stato al cospetto della Madre senza nemmeno essersene accorto. Scosso com'era è normale! Tutti i Kho si avvicinano al tronco, là dove le radici emergono dalla capsula di Prum, e osservano, sfiorano, toccano tutto ciò che ivi si trova, come se fosse sacro... e un po' come se potessero scottarsi al solo contatto con la pietra-divina. Ci vogliono due ore prima che si accontentino di ciò che hanno visto e toccato, e che possano diventare "utili". Il problem è che i Kho mancano del tutto del know-how basilare per lavorare. Non solo sono ovviamente digiuni di qualunque tipo di tecnologia superiore a quella neolitica, ma sono anche in difficoltà ad eseguire compiti che non comprendono. Non sono ribelli, tutt'altro, ma ogni volta che viene chiesto loro di far qualcosa che non sia immediatamente riconducibile ad una conseguenza, sono spaesati. Possono trasportare, spostare, sollevare senza problemi. Ma se si dice loro di compiere qualche operazione più complicata cominciano a chiedere come, perché, dove... Ci vorrà del tempo affinché diventino un gruppo di forza lavoro. Così sono Shen, Sarah e Akai ad occuparsi del pannello solare usando il nuovo "montacarichi" elettromagnetico. L'operazione in sé dura pochi minuti, ma salire fino in cima con il carico dei pannelli è ben più macchinoso. Inoltre nessuno dei Kho sembra a proprio agio a scalare la Madre, e verso l'alto l'albero diventa comunque troppo difficile da scalare a mano. Una volta collegato tutto avete molta più energia per la Sezione... forse procedendo in questo modo potrete recuperare altre strumentazioni ora spente. Per il resto i Kho sono amichevoli e una volta ambientati paiono propensi a mescolarsi con voi. In particolare Kho Aycan ha una certa preferenza per Clarke e Sarah, che reputa i due semidei a capo di questo pantheon. Friedrich NOTE
  7. Reyna Iobanna, Sumio, Reyna Nel frattempo le ore trascorrono. Le ultime riparazioni vengono ultimate, i droni esplorano ancora un po' a sud dell'insediamento, senza però trovare altro per svariate decine di km. Solo alberi, neve, steppa. Qualche strana bestia locale, nessun altro segno di insediamento. Ma è una terra fredda e inospitale e su Terra, migliaia di anni fa, sarebbe stato lo stesso. Dopo un altro periodo di riposo, Mosis raduna tutti e fa un annuncio "Signori, abbiamo visto che non siamo soli su Kepler. C'è la possibilità che ci siano civiltà più avanzate di quella che stiamo osservando. Certamente un rischio per la nostra sopravvivenza. Ma dobbiamo decidere cosa fare della nostra Sezione: restare qui e provare a contattare questi individui, e provare a prosperare in queste terre gelide. Oppure riaccendere il reattore e muoverci verso terre più calde e con più risorse. C'è anche la questione dei maghi, se pur esistono ancora, che avrebbero un accesso alle alte tecnologie. Come capo provvisorio della Sezione ritengo sia più saggio spostarci verso sud, per aria o per mare. Ma se ci fossero obiezioni mi piacerebbe sentirle" NOTA
  8. Nah, io ho usato l'affogato al mio party, prima volta, e se la sono cavata piuttosto bene.
  9. Credo sia semplice lore/folklore. Del resto se "rompi le gambe" allo spettro, non può seguirti.
  10. Capitano della nave? Ma sono impazziti questi qui? è effettivamente ciò che mi passa per la testa. Come possono anche solo pensare di affidare la loro nave ad una persona che quasi non conoscono? Uno straniero, per di più? Certo non posso scappare con il loro vascello, ma è comunque un gesto di fiducia che rasenta la follia. Ma devo anche ammettere che l'idea mi piace non poco. Condurre una nave del genere deve essere stimolante, una sfida diversa rispetto alla Speranza: una nave meno dolce e meno servizievole, per la quale è necessario lavorare un po' di più. E con una ciurma completamente nuova, le cose saranno ancora più interessanti. C'è da aggiungere che la cabina di Reginald è... beh, è comoda. Con tutto ciò che ho passato da quando, anni e anni fa, sono rimasto naufrago su quell'isola selvaggia, la comodità non è mai stata in cima ai miei pensieri. Ma sarebbe sciocco non approfittarne ora! "Un bel viaggio. Posso chiedere perché non possiamo tagliare un po', non dico nel centro del golfo, ma compiere comunque una rotta più diritta? Sono ancora quei mostri marini di cui ho sentito parlare?"
  11. Jerk "Mai viste prima. Se non fossero di carne ti direi che sono gargoyle. Ma giuro su tutto il rum del mondo che non ne ho mai vista una prima" commenta Thon, un po' di malumore. L'attacco vi ha lasciato feriti e con poche risposte. Ripercorrete la strada fino alla scialuppa camuffata, caricate il cadavere e raggiungete la Silenziosa. Il vostro arrivo viene accolto dalla ciurma con sollievo e una punta di preoccupazione "Siete feriti! Venite qui, su" vi intima il capitano, mentre il chierico di bordo alza il simbolo di Besmara e vi benedice. Le cure di Jonalf non sono eccelse, ma richiudono qualche ferita superficiale e leniscono quelle più gravi. Tutti In quel momento Iodri vede Doaquan e Unkhad afferrare il cadavere e issarlo sul ponte, e lancia un piccolo strillo "E quello che cos'è?!?"
  12. Eh conta che Z'ress tratta male tutti tutti, quindi alla fine non sarai tanto diverso dagli altri maschi. Sotto questo punto di vista sei bene integrato tra i sacchi di carne che si devono frapporre tra me e i nemici
  13. Pippomaster92 ha pubblicato un articolo in Articoli
    Articolo di Goblin Punch del 31 Novembre 2019 Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Introduzione Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del solito dungeon o del classico drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche. A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community! Goblin Punch usa una sua variante semplificato dello scheletro del regolamento di D&D. Laddove in certi articoli fosse necessario aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&D 5E, ma molti degli articoli possono essere semplicemente letti e usati come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche. Fantasmi Sono una di quelle persone che pensano che i fantasmi non dovrebbero avere statistiche. Piuttosto, i fantasmi sono piccole parti residue di un'anima, di solito un momento di dolore preso fuori dal suo contesto originario. Un fantasma potrebbe materializzarsi e compiere una serie di azioni, ma resterebbe una specie di registrazione, una recita. Sono pensati per essere "trappole" interessanti che i giocatori devono superare con l'astuzia, e non tirando alto con le abilità. di Luca Nemolato Come funzionano i fantasmi Versare dell'acqua santa sopra una persona sotto l'influenza di uno spettro proteggere il soggetto dagli effetti per 1d6 round. Lo sanno tutti. (Funziona anche con le possessioni, se superano il Tiro Salvezza). I fantasmi possono essere messi a riposo attraverso alcune azioni specifiche, di solito seppellendo il loro corpo, portando a termine le loro faccende in sospeso o purificando l'area. Se non volete mettere in piedi tutto il processo della purificazione, potete distruggere il fantasma spezzando entrambi i femori del suo scheletro. Questo interrompe immediatamente l'infestazione, ma pone una maledizione sulla persona che ha rotto le ossa. Un chierico può compiere un rito funebre per placare lo spirito. Ciò richiede lavare le ossa e cantare per esse. Richiede 2 ore. Se nella lista successiva non è segnalata un'attivazione specifica, tenete conto che lo spettro si animi ogni volta che qualcuno passa nell'area. Di norma un fantasma ha effetto su una sola persona del gruppo, la quale non riceve Tiro Salvezza. L'incantesimo Parlare con i Morti di solito fornisce grossi indizi. Cosa desidera lo spettro più di ogni altra cosa? Di solito i fantasmi sono relitti emotivi, perciò dovrebbe essere abbastanza ovvio. Ecco alcuni esempi di fantasmi: Il Caduto Premonizione Vertigini. Un'intensa paura dell'altezza. Intensi dolori agli stinchi, ai polsi e alla testa. Tutti nel gruppo avvertono queste sensazioni. Manifestazione Nessuno può scalare finché è all'interno dell'area. Le corde si spezzano. Le pietre si spostano sotto le vostre dita. Cadavere Mezzo seppellito nei detriti, un cadavere con le tibie e i polsi rotti e il cranio fratturato. Propiziazione Portare lo scheletro fuori dal luogo della sua caduta. Una volta che lo scheletro è stato estratto dalla fossa, il fantasma è appagato. Potete scalare finché portate con voi lo scheletro. L'Affamato Premonizione Fame intensa. Al personaggio sembra di aver appena perso 10kg. Il personaggio ha appena perso 10kg. Manifestazione Il personaggio deve mangiare una razione ogni 10 minuti o perdere conoscenza. Dopo altri 10 minuti perde altri 40kg e muore di fame. Cadavere Tra i vari scheletri in questa stanza, è quello con segni di morsi sulle dita. Ignora gli altri scheletri. Propiziazione Un'offerta di cibo, posta direttamente nella gabbia toracica. Finché il cibo dura, il fantasma è propiziato. L'Affogato Premonizione Camminando lungo l'acqua il personaggio nota un'immagine del proprio cadavere sommerso. Dopo un istante scompare. Manifestazione Il personaggio sente delle mani sulla sua schiena che lo tirano giù nell'acqua. Da questo momento non può più emergere. Se prova ad arrampicarsi sul terreno asciutto, l'acqua sale con lui pesandogli sul corpo fino a spingerlo nuovamente sotto. Con grande sforzo può arrivare a un centimetro dalla superficie, ma non oltre. I suoi alleati possono respirare nei suoi polmoni, e il personaggio può farlo tramite un tubo o una cannuccia. Cadavere Uno scheletro nascosto nella fanghiglia del fondale. Propiziazione Rimuovere lo scheletro dalla pozza d'acqua. L'Incatenato Premonizione Il personaggio sente del freddo metallo attorno a caviglie e polsi. Ad ogni passo sente il rumore di una catena che viene trascinata dietro di lui. Manifestazione Il personaggio non può lasciare la stanza. I suoi polsi e le sue caviglie non possono superare la soglia. Cadavere Ci sono molti cadaveri nella stanza, alcuni incatenati e altri sparsi sul pavimento. Propiziazione Bisogna distruggere tutti i ceppi. Ce ne sono 4 set nella stanza. Strapparli dal muro (o romperli con un martello) potrebbero attirare mostri erranti. Se avete con voi un piede di porco potete farlo in modo più semplice e silenzioso. In entrambi i casi richiede due ore di lavoro. Il Tradito Premonizione Il personaggio crede che i suoi compagni lo stiano osservando, specialmente quando pensano che lui non li noti. Il personaggio può sentire i loro bisbigli e sospetta che stiano complottando contro di lui. Manifestazione Il personaggio scappa dai suoi compagni. Dopo 3 round può provare a superare un Tiro Salvezza alla fine di ogni round per interrompere questo effetto. Quando si riprende ricorda distintamente di essere stato colpito alla schiena da un pugnale con delle gemme verdi incastonate. Lo spettro si manifesterà di nuovo entro un'ora, fino a quando non uscirete dal dungeon o non avrete propiziato lo scheletro. Cadavere Un cadavere con ferite da pugnale alla schiena. Propiziazione Distruggere lo scheletro del Traditore. In alternativa potete distruggere il pugnale incastonato di gemme e riportare al cadavere le monete che gli sono state rubate. Il Traditore Premonizione Un'avidità bruciante, così forte da sembrare quasi sensuale. Il personaggio non può smettere di pensare agli oggetti di valore dei vostri compagni. Manifestazione Ogni volta che c'è un tesoro o un bottino, il personaggio insiste sul fatto che sia suo. Se i suoi compagni lo obbligano a dividere in parti uguali o gli impediscono di trasportare il bottino, finge di accettare. Poi afferra l'oggetto e cerca di fuggire dal dungeon. Cadavere Un cadavere con due sacchetti pieni di monete e con un pugnale con delle gemme verdi incastonate Propiziazione Distruggere il corpo del Traditore. Il Sacrificato Premonizione Il personaggio sente dei canti di cultisti. Sente il calore di antiche torce. I suoi abiti vengono strappati e sente la punta di una daga pungere la pelle sopra al suo cuore. Manifestazione Tutti sentono i canti sacri, ripetuti senza fine: "Il signore richiede un dono". Il personaggio è stordito e il suo petto denudato: tutti possono vedere la ferita sempre più profonda che compare sopra al cuore. In 2 round sarà morto. "Il signore richiede un dono". Il personaggio può fuggire dalla stanza, ma cadrà svenuto a 0 punti vita, e il fantasma ritornerà la prossima volta che entrerete nella stanza. Non avrete mai abbastanza tempo per togliere le gemme dall'idolo. Cadavere Lo scheletro sull'altare. Propiziazione Sacrificare qualcun'altro sull'altare. In alternativa, sacrificare sull'altare qualcosa di valore. L'Abbandonato Premonizione La gamba del personaggio si incastra. Può chiedere aiuto, ma tutto ciò che vede è una luce che si allontana. I suoi alleati lo hanno abbandonato qui. Manifestazione Il personaggio diventa un inutile ammasso di terrore, a meno che qualcuno non lo tenga costantemente per mano. Cadavere Il corpo avvizzito di una donna, nascosto nell'oscurità di una fossa. Propiziazione Finché il personaggio porterà lo scheletro con sè, non gli farà del male. Il personaggio deve però trattarlo come se fosse un membro del gruppo. Se vi dimenticate di presentarlo come tale, per esempio, il personaggio sarà di nuovo attanagliato dal terrore mortale. Occupa 3 slot nell'inventario (N.d.T. se gestite gli inventari in questo modo, altrimenti tenete conto che uno scheletro umano pesa dai 10 ai 15kg). Il Divorato (di Dunkey Halton) Premonizione Il personaggio sente la ruvida lingua di un predatore che gli gratta la pelle. Sente che qualcuno gli sta succhiando il midollo dalle ossa. Manifestazione Il personaggio deve correre a nascondersi, infilandosi nel primo spazio angusto che trova, più a fondo che può. Cadavere I resti parzialmente digeriti di un uomo, nel ventre di un predatore che abita nella zona. Propiziazione Dovete riassemblare lo scheletro e dargli degna sepoltura. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/ghosts.html
  14. Eccovi il terzo di una serie di articoli che vanno a guardare sotto una luce nuova molti dei mostri iconici dei nostri giochi, suggerendo nuovi approcci per usarli. Articolo di Goblin Punch del 31 Novembre 2019 Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Introduzione Il gioco di ruolo stimola la fantasia, e tutti i Master e Narratori sanno che più tempo si passa a scrivere avventure, più idee interessanti vengono alla mente. Anche solo per spezzare la monotonia del solito dungeon o del classico drago, siamo spinti a innovare e migliorare le nostre storie, cercando di renderle uniche. A volte è facile, a volte serve una mano. Goblin Punch è un blogger che si occupa di vedere le cose da un punto di vista diverso: crea mostri, regole opzionali, ambientazioni ed elementi di lore che appaiono spesso non convenzionali e bizzarri. Molte delle sue inserzioni sono decisamente intriganti, e non possiamo fare a meno di proporle alla community! Goblin Punch usa una sua variante semplificato dello scheletro del regolamento di D&D. Laddove in certi articoli fosse necessario aggiungeremo anche delle conversioni delle parti meccaniche per D&D 5E, ma molti degli articoli possono essere semplicemente letti e usati come spunti di idee senza necessità di correzioni meccaniche. Fantasmi Sono una di quelle persone che pensano che i fantasmi non dovrebbero avere statistiche. Piuttosto, i fantasmi sono piccole parti residue di un'anima, di solito un momento di dolore preso fuori dal suo contesto originario. Un fantasma potrebbe materializzarsi e compiere una serie di azioni, ma resterebbe una specie di registrazione, una recita. Sono pensati per essere "trappole" interessanti che i giocatori devono superare con l'astuzia, e non tirando alto con le abilità. di Luca Nemolato Come funzionano i fantasmi Versare dell'acqua santa sopra una persona sotto l'influenza di uno spettro proteggere il soggetto dagli effetti per 1d6 round. Lo sanno tutti. (Funziona anche con le possessioni, se superano il Tiro Salvezza). I fantasmi possono essere messi a riposo attraverso alcune azioni specifiche, di solito seppellendo il loro corpo, portando a termine le loro faccende in sospeso o purificando l'area. Se non volete mettere in piedi tutto il processo della purificazione, potete distruggere il fantasma spezzando entrambi i femori del suo scheletro. Questo interrompe immediatamente l'infestazione, ma pone una maledizione sulla persona che ha rotto le ossa. Un chierico può compiere un rito funebre per placare lo spirito. Ciò richiede lavare le ossa e cantare per esse. Richiede 2 ore. Se nella lista successiva non è segnalata un'attivazione specifica, tenete conto che lo spettro si animi ogni volta che qualcuno passa nell'area. Di norma un fantasma ha effetto su una sola persona del gruppo, la quale non riceve Tiro Salvezza. L'incantesimo Parlare con i Morti di solito fornisce grossi indizi. Cosa desidera lo spettro più di ogni altra cosa? Di solito i fantasmi sono relitti emotivi, perciò dovrebbe essere abbastanza ovvio. Ecco alcuni esempi di fantasmi: Il Caduto Premonizione Vertigini. Un'intensa paura dell'altezza. Intensi dolori agli stinchi, ai polsi e alla testa. Tutti nel gruppo avvertono queste sensazioni. Manifestazione Nessuno può scalare finché è all'interno dell'area. Le corde si spezzano. Le pietre si spostano sotto le vostre dita. Cadavere Mezzo seppellito nei detriti, un cadavere con le tibie e i polsi rotti e il cranio fratturato. Propiziazione Portare lo scheletro fuori dal luogo della sua caduta. Una volta che lo scheletro è stato estratto dalla fossa, il fantasma è appagato. Potete scalare finché portate con voi lo scheletro. L'Affamato Premonizione Fame intensa. Al personaggio sembra di aver appena perso 10kg. Il personaggio ha appena perso 10kg. Manifestazione Il personaggio deve mangiare una razione ogni 10 minuti o perdere conoscenza. Dopo altri 10 minuti perde altri 40kg e muore di fame. Cadavere Tra i vari scheletri in questa stanza, è quello con segni di morsi sulle dita. Ignora gli altri scheletri. Propiziazione Un'offerta di cibo, posta direttamente nella gabbia toracica. Finché il cibo dura, il fantasma è propiziato. L'Affogato Premonizione Camminando lungo l'acqua il personaggio nota un'immagine del proprio cadavere sommerso. Dopo un istante scompare. Manifestazione Il personaggio sente delle mani sulla sua schiena che lo tirano giù nell'acqua. Da questo momento non può più emergere. Se prova ad arrampicarsi sul terreno asciutto, l'acqua sale con lui pesandogli sul corpo fino a spingerlo nuovamente sotto. Con grande sforzo può arrivare a un centimetro dalla superficie, ma non oltre. I suoi alleati possono respirare nei suoi polmoni, e il personaggio può farlo tramite un tubo o una cannuccia. Cadavere Uno scheletro nascosto nella fanghiglia del fondale. Propiziazione Rimuovere lo scheletro dalla pozza d'acqua. L'Incatenato Premonizione Il personaggio sente del freddo metallo attorno a caviglie e polsi. Ad ogni passo sente il rumore di una catena che viene trascinata dietro di lui. Manifestazione Il personaggio non può lasciare la stanza. I suoi polsi e le sue caviglie non possono superare la soglia. Cadavere Ci sono molti cadaveri nella stanza, alcuni incatenati e altri sparsi sul pavimento. Propiziazione Bisogna distruggere tutti i ceppi. Ce ne sono 4 set nella stanza. Strapparli dal muro (o romperli con un martello) potrebbero attirare mostri erranti. Se avete con voi un piede di porco potete farlo in modo più semplice e silenzioso. In entrambi i casi richiede due ore di lavoro. Il Tradito Premonizione Il personaggio crede che i suoi compagni lo stiano osservando, specialmente quando pensano che lui non li noti. Il personaggio può sentire i loro bisbigli e sospetta che stiano complottando contro di lui. Manifestazione Il personaggio scappa dai suoi compagni. Dopo 3 round può provare a superare un Tiro Salvezza alla fine di ogni round per interrompere questo effetto. Quando si riprende ricorda distintamente di essere stato colpito alla schiena da un pugnale con delle gemme verdi incastonate. Lo spettro si manifesterà di nuovo entro un'ora, fino a quando non uscirete dal dungeon o non avrete propiziato lo scheletro. Cadavere Un cadavere con ferite da pugnale alla schiena. Propiziazione Distruggere lo scheletro del Traditore. In alternativa potete distruggere il pugnale incastonato di gemme e riportare al cadavere le monete che gli sono state rubate. Il Traditore Premonizione Un'avidità bruciante, così forte da sembrare quasi sensuale. Il personaggio non può smettere di pensare agli oggetti di valore dei vostri compagni. Manifestazione Ogni volta che c'è un tesoro o un bottino, il personaggio insiste sul fatto che sia suo. Se i suoi compagni lo obbligano a dividere in parti uguali o gli impediscono di trasportare il bottino, finge di accettare. Poi afferra l'oggetto e cerca di fuggire dal dungeon. Cadavere Un cadavere con due sacchetti pieni di monete e con un pugnale con delle gemme verdi incastonate Propiziazione Distruggere il corpo del Traditore. Il Sacrificato Premonizione Il personaggio sente dei canti di cultisti. Sente il calore di antiche torce. I suoi abiti vengono strappati e sente la punta di una daga pungere la pelle sopra al suo cuore. Manifestazione Tutti sentono i canti sacri, ripetuti senza fine: "Il signore richiede un dono". Il personaggio è stordito e il suo petto denudato: tutti possono vedere la ferita sempre più profonda che compare sopra al cuore. In 2 round sarà morto. "Il signore richiede un dono". Il personaggio può fuggire dalla stanza, ma cadrà svenuto a 0 punti vita, e il fantasma ritornerà la prossima volta che entrerete nella stanza. Non avrete mai abbastanza tempo per togliere le gemme dall'idolo. Cadavere Lo scheletro sull'altare. Propiziazione Sacrificare qualcun'altro sull'altare. In alternativa, sacrificare sull'altare qualcosa di valore. L'Abbandonato Premonizione La gamba del personaggio si incastra. Può chiedere aiuto, ma tutto ciò che vede è una luce che si allontana. I suoi alleati lo hanno abbandonato qui. Manifestazione Il personaggio diventa un inutile ammasso di terrore, a meno che qualcuno non lo tenga costantemente per mano. Cadavere Il corpo avvizzito di una donna, nascosto nell'oscurità di una fossa. Propiziazione Finché il personaggio porterà lo scheletro con sè, non gli farà del male. Il personaggio deve però trattarlo come se fosse un membro del gruppo. Se vi dimenticate di presentarlo come tale, per esempio, il personaggio sarà di nuovo attanagliato dal terrore mortale. Occupa 3 slot nell'inventario (N.d.T. se gestite gli inventari in questo modo, altrimenti tenete conto che uno scheletro umano pesa dai 10 ai 15kg). Il Divorato (di Dunkey Halton) Premonizione Il personaggio sente la ruvida lingua di un predatore che gli gratta la pelle. Sente che qualcuno gli sta succhiando il midollo dalle ossa. Manifestazione Il personaggio deve correre a nascondersi, infilandosi nel primo spazio angusto che trova, più a fondo che può. Cadavere I resti parzialmente digeriti di un uomo, nel ventre di un predatore che abita nella zona. Propiziazione Dovete riassemblare lo scheletro e dargli degna sepoltura. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2019/10/ghosts.html Visualizza articolo completo
  15. Yep. E provo a fare una mappetta della casa-tana-caverna.
  16. Arth Chloe Jean Ravynne Yksandr
  17. Lo scontro non si protrae ancora a lungo: l'ultima carica di Argor segna la fine di chi tentava di fuggire nella notte, dopo aver visto (o sentito) i propri compagni venire fatti selvaggiamente a brandelli. T'kava abbatte l'ultimo degli umani più corazzati, forse uno dei capi, piantandogli una freccia nell'occhio. Wurrzag manda a gambe all'aria gli altri e una volta a terra sono prede facili. Persino Tania riesce a portare a segno una pugnalata. Quando finalmente le urla dei morenti tacciono (aiutate dalle armi dei vostri guerrieri, per lo più) vi raggruppate e vi contate. Due orchi sono malamente feriti e necessiteranno di cure, mentre per altri due non c'è più nulla da fare: ora vi guardano dal regno degli spiriti, certamente soddisfatti per essere stati prontamente vendicati. Nella furia della battaglia solo 4 cavaali del nemico sono stati catturati dai vostri cuccioli, e gli altri si sono sparpagliati chissà dove nella notte. Ma a parte quello, il bottino sembra decisamente allettante: armi, armature e molte razioni! NOTE
  18. Sumio Xi Pei Reyna A parte per Keiko, che sembra spaventata e preoccupata, l'annuncio di Mosis non viene accolto in modo particolare. Sono controlli di routine e chi è qui è già stato attentamente selezionato dal Progetto Samsara; chi ha qualcosa da nascondere probabilmente sa farlo bene e si sente al sicuro. Chi non ha nulla di segreto ne approfitterà per staccare un po' dal lavoro. Gli esami impiegano tutto il personale medico per un intero ciclo giorno-notte: la situazione però è tranquilla. Non ci sono malati, solo qualche ferito leggero durante i lavori o per il brusco risveglio. E lo stato di salute mentale è buono tenuta in conto la situazione nella quale vi trovate. Per ultima c'è però Keiko... e la sua visita è piuttosto lunga. Reyna, Sumio (Con Tivra e Iobanna) NOTA
  19. L'invito di Clarke è allettante, e dopo aver confabulato per poco i Kho lo accettano. "Vorrei vedere da dove nasce la Madre, se davvero è possibile. Vorrei renderle omaggio e ringraziarla per aver favorito questo incontro" chiede Kho Aycan con aria supplice e impacciata. Un altro Kho, invece, si rivolge a Shen "Vi seguiamo, sommo. Avete parlato di vermi che vengono dai fulmini? Forse sono muka, ho sentito dire dai miei anziani che sono spesso vicini alla Pietra Divina. Possono essere pericolosi" NOTE
  20. Neroon Dragonslayer "Feh, a me basta la gloria della battaglia e un'altrettanto gloriosa ricompensa. Banditi, goblin, cappuccetti rossi... non fa differenza, per il Dragonslayer" commento tronfio e allegro.

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