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Dragons´ Lair

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Pippomaster92

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  1. Si, certo, ma diciamo che finché il sistema è semplice e incontra i miei gusti, sono pronto ad includere/escludere uno o due di quei punti. Comunque per completezza, gli elementi che preferirei evidenziare sono: Aspetti strutturali, Rifornimenti (come unica risorsa che gestisca cibo, armi, legname etc etc), Economia (relativamente: giusto un indicatore dello stato della comunità, non un conto preciso delle casse), Guerra. Il lato politico sarà gestito dai pg in modo decisamente narrativo, idem quello culturale. Ci butterò un occhio, grazie!
  2. Sono abbastanza digiuno di BECMI, a parte un paio di conversioni raffazzonate di alcune avventure. Questo specifico set di regole è semplice? Non vorrei eccedere con il bookeeping. Non ho ancora deciso in modo definitivo, molto dipende dal sistema che andrò ad usare. L'idea è di dar loro delle risorse e la possibilità di impiegare, e al contempo dar loro una scelta quando esplorano un determinato esagono: procedere con l'esplorazione del successivo o cominciare a sfruttare eventuali risorse? E quando la colonia sarà avviata avranno simili preoccupazioni: con Xgp è meglio investire nelle mura, nelle truppe, in un mulino? Spero di integrare queste scelte nella parte attiva della campagna con azioni e scelte che li favoriscano o meno.
  3. Si ho letto il manuale, ma non mi soddisfa per alcuni motivi. Generalmente è incentrato sul Keep, cioè un fortino. Anche se la cosa può essere adattata ad una colonia, e anche se una colonia in territorio selvaggio è certo molto militarizzata, non è proprio la stessa cosa. Mi sembra, tutto sommato, un sistema non dissimile da quello di Kingmaker. Magari più coerente e costruito meglio. Ma non per questo più semplice. In teoria, se non cavo un ragno dal buco, Strongholds&Followers sarà il mio paracadute.
  4. Pippomaster92 ha pubblicato una discussione in D&D 5e regole
    Breve introduzione. La mia prossima campagna come DM sarà incentrata sull'esplorazione e conquista di una terra selvaggia e indomita. I personaggi faranno parte del primo gruppo di esploratori e si conquisteranno così il diritto di costruire e governare una piccola colonia. Il gioco in sé si svolgerà come un hexcrawl "vecchio stile", con una mappa ad esagoni, ciascuna zona con caratteristiche ed eventi propri. Fin qui tutto bene, si tratta solo di creare una mappa e riempirla di cose interessanti e coerenti. Ho però intenzione di dare ai giocatori (che, anticipo, sono entusiasti dell'idea) la possibilità di costruire la propria colonia e gestirla come preferiscono. Per questo ho deciso di basarmi sul sistema di Creazione/Gestione del Regno dell'Adventure Path "Kingmaker". Ora, le regole aggiuntive di Path sono terribili: macchinose, imponenti, non poi così flessibili. La mia idea è di semplificarle parecchio e adattarle alla 5a edizione. Ma prima di cimentarmi nell'impresa mi sono detto che forse sul forum c'è chi ha già provato qualcosa del genere, o chi ha delle idee o dei consigli... Per ora sono solo certo di ciò che voglio avere da questo sottosistema: deve essere abbastanza semplice, dovrebbe poter stare su 1-3 fogli stampati; deve basarsi sulle decisioni dei giocatori/personaggi, non su meri tiri di dadi; dovrebbe avere a che fare con tipi diversi di risorse. Non voglio dover tener conto di tonnellate di legno, pietra, numero di razioni, metri di corda, numero di chiodi... ma nemmeno basarsi su un generico "risorse".
  5. Argor Nukkar annuisce alle parole di Arkail "Grande Capo, c'è infatti il secondo campo con i prigionieri. Potremmo dirigerci laggiù rapidamente e cercare di liberarne alcuni. Se è nostra intenzione attirare su di noi i soldati pellechiara, è una mossa saggia" Invece è il Colosso a rispondere ad Arkail "Gli umyr. La creatura sotto la montagna ha parlato di orkyr, noi orchi. Di aelfyr, gli elfi. E dei loro servi umyr. Forse sono i pellechiara. Forse no. Ho scoperto che ci sono ancora molte cose che non so"
  6. @nanobud una descrizione del personaggio? O un'immagine?
  7. Non c'è molto altro da discutere: avete una viaggio da intraprendere e una volta stabiliti i turni di guardia e i turni al timone vi allontanate dalla costa. Seguite la rotta per diversi giorni, una settimana passa senza imprevisti: giorno e notte la Silenziosa scivola tra le onde, a volte rallentata da una rete a strascico che si riempie di pesci, a volte libera di sfrecciare sulla schiuma marina. Passano altri tre giorni privi di eventi notevoli, ma l'undicesimo giorno di viaggio vi fa incappare in una tempesta tropicale. Con il velaggio ridotto dalla mancanza di un albero maestro siete in balia delle onde, ma la turbolenza passa senza danneggiare la nave. Il tredicesimo giorno di viaggio qualcosa attira l'attenzione della sentinella di mezzogiorno, Luna. Dei delfini, o qualcosa di simile a dei colorati delfini con quattro pinne e una lunga coda frangiata, stanno seguendo la scia della Silenziosa. Alcuni hanno superato la nave e la stanno "sfidando" ad una gara, ed è proprio per questo che Luna ha potuto notare la presenza delle creature. Sembrano pacifiche, ma non si può mai dire. "Vediamo come si comportano, state pronti a difendervi" ordina il Capitano mettendo mano alla spada a sua volta.
  8. Scusate, settimana del piffero, sono indietro con tutti i PbF.
  9. La soluzione migliore, con così tanti dadi, è di usarli in modo indiscriminato: se anche un determinato d6 fa uscire sempre un 1 o un 6, con così tanti d6 e cambiandolo spesso dovrebbe essere quasi irrilevante. Mano a mano che ti rendi conto che uno o più dadi sono davvero molto sbilanciati, mettili da parte. Puoi poi testarli separatamente per vedere se proprio quei dadi sono malfatti, e in caso "gettarli in prigione".
  10. Preferisco di gran lunga il male conosciuto al mistero assoluto. A quanto ormai ho capito la gente di qui non conosce i mostri. Li evita, se può, e tanto basta. Non intendo quindi portare la nave al largo con una tempesta alle spalle e chissà che bestia sotto i flutti. Invece è preferibile restare in rotta e in caso affrontare la bestia alata... gli farei vedere io chi comanda i cieli in tempesta! "Restiamo sulla rotta, ma state attenti alle nuvole: c'è qualcosa che vi si nasconde" grido alla ciurma, per poi concentrarmi sul mio nuovo "famiglio" Ksenya, potremmo dover combattere. Sei pronta?
  11. Annerine Ipazia Dezlentyr Osservo l'ambiente, immerso in una piacevole penombra. Per quanto sia un rudere è in condizioni relativamente buone e in qualche modo lo trovo... confortevole. "Non ci resta che battere la casa a tappeto. Cominciamo da qui?" chiedo guardando Andor, che so essere il più esperto (l'unico tra noi?) in queste faccende un po' losche.
  12. Narcyssa Osservo la donna prigioniera con un po' di curiosità, ma anche sospetto. Finché si trova dall'altro lato delle sbarre, però, va tutto bene. "E tu chi saresti?" Narcyssa - Immagine
  13. "Vacci piano, Musashi" sogghigna Rommo quando Akai si propone come guida per i Kho. Preso in considerazione, Eshu-II compare in mezzo a voi. I Kho presenti lo guardano stupiti e meravigliati, come se fosse davvero un qualche spirito emerso dal sottosuolo. Eshu non sembra considerarli o anche solo registrare la loro presenza. "Onorevoli coloni, ho una lista completa dei coloni ancora in vita nelle capsule. Per ciascuno è presente un file completo, ma l'accesso ai dati privati è possibile solo in possesso di un'Autorizzazione V3 o superiore. Tale autorizzazione è propria dei capi-sezione e del Primo Capitano. In alternativa potete contattare il Progetto Samsara su Luna e richiedere l'Autorizzazione V3... tentativo di connessione in corso... tentativo fallito. Impossibile contattare Luna" Ciò nonostante, Eshu può fornirvi l'elenco nudo e crudo. Su 25000 capsule, 24901 sono malfunzionanti e gli occupanti sono deceduti. 11 capsule sono le vostre. Restano 88 capsule, ma Eshu vi informa che di queste solo 29 stanno registrando segnali di vita. Eshu vi mostra quali sono in grado di aiutarvi in campo medico. Elenco Coloni "Desiderate che ne svegli qualcuno, onorevoli coloni?" NOTA
  14. La Sezione, nemmeno a dirlo, è spaccata quasi esattamente a metà tra coloro che vorrebbero un incontro diretto con i nativi e coloro che invece vorrebbero restare nascosti. La decisione di Sumio e la scelta implicita di Xi-Pei fa pendere l'ago della bilancia verso la prima opzione. Viene organizzato un gruppo di sbarco, che verrà seguito da un drone in modo che tutti alla Sezione possano osservare l'andamento della missione. Il gruppo è composto da Onsky Kiko (la pilota dello shuttle), Xi-Pei, il soldato Taiga Kova, la soldatessa Varina Zhara, lo psicologo Hu Jingtong. "Se qualcuno vuole aggiungersi, credo che un gruppo di 4 o 7 individui faccia poca differenza. Vorrei evitare di mandare troppi coloni a rischiare la vita, ma non è il caso di mandare a monte la spedizione per eccesso di prudenza. E a tal proposito, i presenti come intendono apparire a queste persone? Come dei venuti dal cielo o per quello che siamo veramente?" le parole di Mosis, specialmente la parte sull'essere divinità fanno storcere qualche naso specialmente tra gli scienziati e gli psicologi del gruppo. Sembra proprio che Hu Jingtong abbia qualcosa da dire, ma poi decide di tenerselo per sé. DM
  15. Z'ress Il costrutto è di certo un valido avversario per quei due molluschi viola, ma da solo potrebbe essere subissato in fretta. Mi concentro sul grande potere della Dea, che può chiamare al mio fianco creature morte da tempo, schiave della mia volontà: è il momento di farle intervenire! I resti putrefatti di due quaggoth ormai morti da tempo emergono dalle ombre, brandendo mazze di pietra, gli occhi ciechi intenti a fissare le loro future vittime. DM
  16. Zisanie "Ancora sotto terra?" chiedo preoccupata "Non è che ha un rifugio all'aria aperta, magari?"
  17. Si diciamo che GoblinPunch ha un suo sistema di regole, ma gli articoli di solito sono più interessanti a livello narrativo e di worldbuilding. Vertono attorno al quesito "Mostro X è interessante, ma come possiamo renderlo più interessante?". In questo caso per esempio con una riscrittura che trasforma il Ghoul da "generico nonmorto cannibale" a "necrofago che subisce un'orrida trasformazione" e il Ghast da "Ghoul più forte" a "Creatura che trascende il concetto di vita e morte". Imho un Ghast come questo è un potenziale antagonista molto più interessante di come potrebbe esserlo uno da manuale. Intanto è davvero antico, e poi ha delle capacità peculiari nonché (narrativamente) una sorta di immortalità: se può cambiare stato da vivo a morto a nonmorto come preferisce, allora lo si può davvero uccidere? Diventerebbe un essere primordiale, un gigantesco divoratore di carne che è contemporaneamente bestia, umano e cadavere; non diverso da certe rappresentazioni più selvagge e brutali dei vampiri.
  18. Questa è la soluzione più comoda. Puoi anche "sintetizzare" i mostri minori se pensi che siano giusto degli sgherri da quattro soldi: CA, HP, TXC e Danni. Il più delle volte è sufficiente, magari segnati anche i TS. Occupa meno spazio e se il mostro non ha capacità particolari non ti servirà altro; potrai concentrarti sui mostri più impegnativi.
  19. "Sinceramente non lo saprei dire! Ho sempre fatto punto d'onore di mostrare la poppa a quelle bestie!" rispondo ridendo tra un lampo e una raffica di vento. Faccio un cenno alla mia seconda "Forse dovresti legarti a qualcosa... la Tempesta non è gentile con i mortali" DM
  20. Valena Aurica Sorrido, mio malgrado. Questo luogo è un turbine di pericoli e stranezze, un luogo di somma empietà... eppure c'è ancora del buono che emerge dove meno lo si aspetta. "Betty è un bel nome, se ti piace. Puoi cambiarlo, se vuoi." mi rivolgo poi ai miei compagni "Non so se è sicuro per lei portarla con noi... forse dovremmo dirle di aspettarci qui?"
  21. Valena Aurica Con Gadriel

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