Vai al contenuto
Visualizza nell'app

Un modo migliore per navigare. Scopri di più.

Dragons´ Lair

Un'app a schermo intero sulla tua schermata principale con notifiche push, badge e molto altro.

Per installare questa app su iOS e iPadOS
  1. Tocca l'icona di condivisione in Safari.
  2. Scorri il menu e tocca Aggiungi alla schermata Home.
  3. Tocca Aggiungi nell'angolo in alto a destra.
Per installare questa app su Android
  1. Tocca il menu con i 3 puntini (⋮) nell'angolo in alto a destra del browser.
  2. Tocca Aggiungi alla schermata Home oppure Installa app.
  3. Conferma toccando Installa.
Diventa parte dello Staff DL.

Pippomaster92

Moderatore
  • Iscritto

  • Ultima visita

Tutti i contenuti pubblicati da Pippomaster92

  1. Annerine Ipazia Dezlentyr Lieta del fatto che si cambi discorso (almeno in via temporanea) rivolgo un gran sorriso a Renaer "Questo è il primo vero indizio che abbiamo dall'inizio della storia. Certamente dobbiamo investigare quell'edificio!"
  2. Valena Aurica Questione Gemelli
  3. Dannazione, Tempesta, non molli mai, eh? "La situazione non è rosea, questa nave può reggere una tempesta davvero seria? Perché raggiungere la costa è impossibile con quegli scogli" chiedo a Ksenya.
  4. Herger disegna una mappa della rotta utilizzando quella copiata da Kira: è un po' rozza ma l'importante è tenere coerenti le distanze e le dimensioni, e questo il marinaio riesce a farlo. Il capitano osserva il tutto con interesse, e poi lui ed Herger discutono un po' su alcuni dettagli della costa che potete vedere e quella disegnata sulla mappa originale. Infine giungete alla conclusione che tre settimane di viaggio possono essere sufficienti a raggiungere il secondo punto segnato alle rovine... ma senza un'albero nuovo ci metterete almeno una settimana in più! Luna
  5. Arthorius Chloe Jean Ravynne Yksandr
  6. Provate ad analizzare alcuni di questi nuovi e slanciati pesci dalla geometria radiale a cinque comparti... ricordano bene le creature elettriche che avevate trovato nei livelli sommersi. Ma queste creature sono letali e pericolose quanto potevano esserlo sgombri e sardine prima della loro estinzione. E hanno bene o male lo stesso valore nutritivo. La scoperta non è indolore: uno dei droni mandati a catturare alcuni esemplari viene colpito con forza da una creatura grossa e piatta con lunghe pinne-tentacolo convesse lateralmente: un incrocio tra una manta e una piovra che pare cacciare pescando "a strascico" mentre passa in mezzo agli altri animali. Deve aver scambiato il drone per qualche tipo di preda o pericolo e lo colpisce con il corpo massiccio. Il drone è danneggiato... potrà essere riparato, ma al costo di altre risorse. La vostra battuta di pesca comunque non è sufficiente a sfamarvi tutti quanti in modo soddisfacente: dovete dar fondo ancora una volta alle riserve di cibo sintetico... alla lunga la cosa non andrà a finire bene. Mentre cominciate a guardarvi intorno per capire come organizzare l'invio di droni (ve ne restano solo 3) cercate di captare delle comunicazioni di qualunque tipo. Per un bel po', svariate ore, non trovate nulla. Poi verso la metà del dì captate un segnale radio a circa 180Hz... una trasmissione super-bassa del tipo che nel diciannovesimo secolo si usava per evitare di essere intercettati dal nemico, in guerra. Riuscite ad agganciarvi... ma non capite un'acca. Comunque sembra una lingua umana, e sembra una trasmissione simile ad un racconto o un rapporto, senza botta e risposta. Dura qualche minuto, meno di una decina, e poi si ferma. Dopo una decina di minuti giunge una brevissima risposta. Dopo di che l'apparecchio che emana onde radio viene spento. Eshu III interviene "Onorevoli coloni, temo che la nostra sezione sia stata irradiata da alcune onde di tipo radar. Circa 34Ghz. Non posso fare che speculazioni, ma successivi passaggi del radar indicano che non siamo stati ancora rilevati. Il nostro basso profilo sull'orizzonte e la distanza dalla costa, nonché il tipo di radar usato (di tipo primitivo) suggeriscono che la Sezione III sia ancora nascosta. Il segnale radar proviene da una delle torri sulla costa" NOTE
  7. Fate diverse domande ai Kho, o meglio a Kho Aycan, ma non sempre le risposte sono soddisfacenti. Dato che parla di eventi semi-leggendari, la sciamana è a volte imprecisa. Per esempio per le date "Può essere che sia passato tanto tempo, ma non saprei dire. Non è... non è rilevante per la nostra storia e non ne discutiamo più del necessario. Credo che questa parte della storia sia andata dimenticata da un racconto all'altro" e anche in merito agli dei degli altri popoli, Aycan ha le idee confuse "Non ho mai sentito un Mahat o un Prajeet parlare della Madre o degli dei del sottosuolo. So che i loro uomini sacri non conducono battaglia, e non ne ho mai visto uno. La mia genitrice mi ha detto che i Prajeet possono chiedere agli dei di bagnare la terra con la pioggia e possono far crescere le loro piante anche durante la siccità. Ma non saprei dire se sia opera di questo o quel dio. Per quanto riguarda le persone di Gurahal..." scuote il capo e abbassa la voce "Si dice che i loro comandanti siano sempre sotto lo sguardo di un dio potente, e che se lo deludono vengono inceneriti sul posto. E un mercante Prajeet una volta, prima dell'inizio della guerra, mi ha detto che i Gurahal hanno un dio che favoriscono sopra gli altri, che chiamano Junshva o qualcosa del genere... hanno una lingua dura. Ed egli si reincarna ad ogni generazione" Quando più tardi vi riunite e ascoltate le proposte di Clarke la maggior parte dei presenti concorda con le previsioni del militare. "Credo che sia comunque meglio restare nascosti il più a lungo possibile, a prescindere dal numero. Siamo troppo pochi per poter affrontare una nazione per piccola e retrograda che sia" commenta Rommo cupamente. Galyia sembra più positiva "Svegliare altri coloni ci costerà risorse e tempo, ma sarà di certo un grande passo avanti verso la sopravvivenza" Sia Bao che Wyke si dicono d'accordo. In particolare l'ingegnere ha delle valide argomentazioni a favore "La povera Sarah sta lavorando da sola, come una macchina. Ma, ragazza, non puoi andare avanti così a lungo: se ti fai male anche tu siamo fregati. Hai bisogno di un aiutante o due". NOTE
  8. Almeno un intero piano! A parte questo, pure io credo che Monza-Brianza sia il nostro obbiettivo primario. Magari puntare a casati ancora minori rispetto al mio.
  9. Si, perché i ghoul di lovecraftiani sono esseri viventi, non cadaveri ambulanti, e vivono in un loro mondo sotterraneo distinto da quello dei comuni mortali. Un tempo erano uomini, ma hanno divorato dei cadaveri per raggiungere un grado superiore di conoscenza. Nonostante siano bestiali e apparentemente selvaggi, sono spesso saggi e non necessariamente si oppongono all'uomo. Direi che i ghoul dell'articolo derivano da questa versione. Il ghoul "alla D&D" sono in realtà un'invenzione: in origine i ghoul erano parte della mitologia araba, spiriti notturni femminili che abitavano il deserto e rapivano o uccidevano i viaggiatori. Poi col tempo la figura è stata modificata e alterata fino a quando non è diventata il nonmorto mangiatore di cadaveri, esattamente come è successo con lo zombie (che è passato da essere umano vivo la cui anima è schiavizzata da uno stregone a cadavere ambulante che infetta le persone col morso).
  10. Idem come Ian
  11. Bella idea. In effetti sono anche ottime regole per dei Wendigo, lo "spirito" cannibale del Nord America. La leggenda verte attorno al taboo del cannibalismo che, infranto, trasforma il peccatore in un mostro affamato e bestiale togliendogli tutta l'umanità. Il prossimo articolo (del 13 ottobre) sarà sui Ghast.
  12. Annerine Ipazia Dezlentyr Sussulto quando Masumi esplode in quel modo. Non me lo aspettavo proprio, da lui! "Masumi! Perché non ci hai parlato prima di questo tuo sentimento? Avrei cambiato le carte in tavola se solo me lo avessi chiesto..." aggiungo posando una mano sul suo braccio per provare a calmarlo "Tieni comunque presente che non abbiamo stretto un patto di fraterna amicizia, né sottoscritto un contratto di servitù con quell'uomo: stiamo collaborando perché riteniamo sia troppo rischioso procedere separatamente"
  13. Pippomaster92 ha pubblicato un articolo in Articoli
    Articolo di Goblin Punch del 15 ottobre 2013 Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Articolo 3: Fantasmi Molte persone pensano che i ghoul siano non morti che predano i vivi. Ma è il contrario. I ghoul sono uomini e donne vivi che mangiano i morti. Molte persone credono che i ghoul siano esseri sottili e scheletrici. Non è vero. I ghoul sono esseri corpulenti, vitali, ingrassati dalla dieta di morti. Gli stessi rituali che purificano un cadavere per l'aldilà mantengono il ghoul in vita. Essi ricevono grandi poteri divorando la carne consacrata dei fedeli e guadagnano anche una forma distorta di immortalità. Per loro l'unica cosa migliore del mangiare cadaveri in un terreno consacrato è divorare i non morti, perché anche le energie necromantiche che animano questi ultimi ingrassano i ghoul. Chiunque può diventare un ghoul se riesuma abbastanza cadaveri da cimiteri santificati e li divora. Si dice che il cambiamento avvenga dopo 100 cadaveri, ma probabilmente il cambiamento è graduale. Solo i più disperati divengono volontariamente dei ghoul, e si pensa che molti divengano tali per caso, cominciando da un qualche cannibalismo forzato. Tutti sanno che una volta che si indulge nel cannibalismo, la tentazione di ritornarvi è sempre più forte. Ad un certo punto la tentazione diventa istinto, e l'istinto diventa necessità e infine guida ogni azione e impulso. I ghoul più vecchi e potenti sono così sopraffatti da questo desiderio che non sono più in grado di perseguire altri obbiettivi. Un giovane ghoul è un uomo paffuto con un pessimo alito e una balbuzie. Un ghoul antico è una enorme creatura che ha dimenticato ogni forma di linguaggio e anche il proprio nome. Dunque anche se ha raggiunto una specie di immortalità, non è certo una gran cosa. Sono odiati dalle chiese perché profanano le tombe. Sono detestati da Mondaloa, il dio dei morti, perché divorano i suoi protetti. Sono anche invisi ai necromanti perché divorano gli zombie. Come tutte le creature viventi, prima o poi invecchiano e muoiono. Ma quando un ghoul muore per l'età avanzata, si trasforma silenziosamente in un non morto. Molti ghoul nemmeno si accorgono di questo cambiamento. Nota del Master: normalmente quando i vostri giocatori incontrano un gruppo di ghoul, circa il 50% sarà vivo e il restante sarà composto da non morti. I ghoul che servono un nuovo necromante sono probabilmente tutti vivi. Quelli che vengono incontrati in una vecchia tomba sigillata saranno tutti non morti. I ghoul non paralizzano con il tocco: causano una terribile agonia. (Per un classico ghoul con 2 DV: salva o subisci l'agonia, che infligge 1d6 danni non letali ogni turno a meno che tu non spenda l'intero turno raggomitolato per il dolore. C'è il 50% delle possibilità che l'effetto termini alla fine di ogni turno)*. Ma hanno un altro potere che i viventi spesso non conoscono. I ghoul sono invisibili ai morti. Gli zombie passano loro oltre, e anche i non morti intelligenti a volte compiono questo errore. Ne consegue che molti ghoul hanno davvero poco da temere dai non morti, e banchettano con tranquillità. L'unica cosa che eccita i ghoul è la prospettiva di uccidere un essere vivente, creature che essi temono e cacciano con la medesima, folle, tenacia. Dopo molti anni passati a mangiare carne fredda, l'idea di addentare un pezzo di carne ancora calda appare come una piacevole perversione. Dopo aver catturato una persona, un ghoul la lascerà morire lentamente come a voler studiare il processo della morte. Sono affascinati da questo evento e la colpiranno e la osserveranno morire piano pianto. A meno che non siano affamati. E lo sono spesso. Vengono spesso trovati al servizio di necromanti. Il necromante ottiene un servitore intelligente, e il ghoul riceve una fornitura di carne rianimata abbastanza costante. (Gli zombie si "consumano" in fretta, cadendo a pezzi fino ad essere inutilizzabili. Devono essere rimpiazzati e i ghoul si occupano degli avanzi). Onestamente i ghoul sono molto peggio di buona parte dei non morti. Sono forti, sono affamati, e sono astuti ******** che vi mentiranno anche mentre vi stanno mangiando. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5E. Per esperienza personale so che il Tocco di Paralisi standard del ghoul può essere molto pericoloso: questa modifica dell'abilità punta a rendere il ghoul un debuffer senza ridurre troppo il suo apporto al combattimento. L'effetto sostituisce completamente l'attacco con Artiglio del ghoul. Tocco di Agonia: Attacco d'Arma in Mischia: +4 per colpire, portata 1,5m, una creatura. Colpito: 7 (2d4+2) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione CD 10 o avere svantaggio a tutti gli Attacchi e le prove di Abilità per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni turno, ponendo fine all'effetto in caso di successo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/everything-you-know-about-ghouls-is.html
  14. Pippomaster92 ha pubblicato una discussione in Dungeons & Dragons
    Continua questa serie di articoli che vanno a guardare sotto una luce nuova molti dei mostri iconici dei nostri giochi, suggerendo nuovi approcci per usarli. Articolo di Goblin Punch del 15 ottobre 2013 Articolo 1: Mummie Articolo 2: Golem Articolo 3: Fantasmi Molte persone pensano che i ghoul siano non morti che predano i vivi. Ma è il contrario. I ghoul sono uomini e donne vivi che mangiano i morti. Molte persone credono che i ghoul siano esseri sottili e scheletrici. Non è vero. I ghoul sono esseri corpulenti, vitali, ingrassati dalla dieta di morti. Gli stessi rituali che purificano un cadavere per l'aldilà mantengono il ghoul in vita. Essi ricevono grandi poteri divorando la carne consacrata dei fedeli e guadagnano anche una forma distorta di immortalità. Per loro l'unica cosa migliore del mangiare cadaveri in un terreno consacrato è divorare i non morti, perché anche le energie necromantiche che animano questi ultimi ingrassano i ghoul. Chiunque può diventare un ghoul se riesuma abbastanza cadaveri da cimiteri santificati e li divora. Si dice che il cambiamento avvenga dopo 100 cadaveri, ma probabilmente il cambiamento è graduale. Solo i più disperati divengono volontariamente dei ghoul, e si pensa che molti divengano tali per caso, cominciando da un qualche cannibalismo forzato. Tutti sanno che una volta che si indulge nel cannibalismo, la tentazione di ritornarvi è sempre più forte. Ad un certo punto la tentazione diventa istinto, e l'istinto diventa necessità e infine guida ogni azione e impulso. I ghoul più vecchi e potenti sono così sopraffatti da questo desiderio che non sono più in grado di perseguire altri obbiettivi. Un giovane ghoul è un uomo paffuto con un pessimo alito e una balbuzie. Un ghoul antico è una enorme creatura che ha dimenticato ogni forma di linguaggio e anche il proprio nome. Dunque anche se ha raggiunto una specie di immortalità, non è certo una gran cosa. Sono odiati dalle chiese perché profanano le tombe. Sono detestati da Mondaloa, il dio dei morti, perché divorano i suoi protetti. Sono anche invisi ai necromanti perché divorano gli zombie. Come tutte le creature viventi, prima o poi invecchiano e muoiono. Ma quando un ghoul muore per l'età avanzata, si trasforma silenziosamente in un non morto. Molti ghoul nemmeno si accorgono di questo cambiamento. Nota del Master: normalmente quando i vostri giocatori incontrano un gruppo di ghoul, circa il 50% sarà vivo e il restante sarà composto da non morti. I ghoul che servono un nuovo necromante sono probabilmente tutti vivi. Quelli che vengono incontrati in una vecchia tomba sigillata saranno tutti non morti. I ghoul non paralizzano con il tocco: causano una terribile agonia. (Per un classico ghoul con 2 DV: salva o subisci l'agonia, che infligge 1d6 danni non letali ogni turno a meno che tu non spenda l'intero turno raggomitolato per il dolore. C'è il 50% delle possibilità che l'effetto termini alla fine di ogni turno)*. Ma hanno un altro potere che i viventi spesso non conoscono. I ghoul sono invisibili ai morti. Gli zombie passano loro oltre, e anche i non morti intelligenti a volte compiono questo errore. Ne consegue che molti ghoul hanno davvero poco da temere dai non morti, e banchettano con tranquillità. L'unica cosa che eccita i ghoul è la prospettiva di uccidere un essere vivente, creature che essi temono e cacciano con la medesima, folle, tenacia. Dopo molti anni passati a mangiare carne fredda, l'idea di addentare un pezzo di carne ancora calda appare come una piacevole perversione. Dopo aver catturato una persona, un ghoul la lascerà morire lentamente come a voler studiare il processo della morte. Sono affascinati da questo evento e la colpiranno e la osserveranno morire piano pianto. A meno che non siano affamati. E lo sono spesso. Vengono spesso trovati al servizio di necromanti. Il necromante ottiene un servitore intelligente, e il ghoul riceve una fornitura di carne rianimata abbastanza costante. (Gli zombie si "consumano" in fretta, cadendo a pezzi fino ad essere inutilizzabili. Devono essere rimpiazzati e i ghoul si occupano degli avanzi). Onestamente i ghoul sono molto peggio di buona parte dei non morti. Sono forti, sono affamati, e sono astuti ******** che vi mentiranno anche mentre vi stanno mangiando. *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Mi sono permesso di aggiungere una conversione per la 5E. Per esperienza personale so che il Tocco di Paralisi standard del ghoul può essere molto pericoloso: questa modifica dell'abilità punta a rendere il ghoul un debuffer senza ridurre troppo il suo apporto al combattimento. L'effetto sostituisce completamente l'attacco con Artiglio del ghoul. Tocco di Agonia: Attacco d'Arma in Mischia: +4 per colpire, portata 1,5m, una creatura. Colpito: 7 (2d4+2) danni necrotici. Il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione CD 10 o avere svantaggio a tutti gli Attacchi e le prove di Abilità per 1 minuto. Il bersaglio può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni turno, ponendo fine all'effetto in caso di successo. Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2013/10/everything-you-know-about-ghouls-is.html Visualizza articolo completo
  15. Dopo un primo ciclo di sonno i Kho sembrano cominciare ad ambientarsi meglio nella Sezione. Curiosamente il loro ciclo sonno-veglia è praticamente identico al vostro nonostante i ritmi biologici di Kepler siano ben diversi da quelli terrestri. Alcuni aiutano Sarah nei suoi lavori di riparazione, anche se per lo più fungono da facchini: ancora sembrano a disagio con la maggior parte degli oggetti tecnologici con cui si ritrovano a che fare. In generale il loro stile di vita li rende per ora refrattari alla tecnologia in sé, così quando Sarah prova a spiegare loro dei pannelli solari concordano che si tratta di "magia divina" e che "di certo non possono toccare quei feticci celestiali". E quando lei spiega il funzionamento per sommi capi della capsula medica, i Kho si guardano l'un l'altro un po' intimoriti. La situazione si chiarisce quando uno di loro trova la soluzione al piccolo enigma teologico: di certo il semidio caduto deve aver mancato di rispetto alla Madre; solo così è possibile che sia rimasto ferito. La scarsa collaborazione dei Kho rallenta un po' i lavori di Sarah, che ancora non riesce a riparare la capsula medica: nonostante l'abbia praticamente smontata e rimontata, ancora non funziona in modo consono. Meglio non rischiare la vita di un paziente! Ma se sotto l'aspetto pratico i Kho sono poco utili, tutt'altra cosa vale per ciò che sanno di Kepler, o almeno di questa parte di Kepler. Sotto insistenza di Friedrich e di Clarke Kho Aycan decide di raccontarvi ciò che conosce della situazione attuale. Lo fa con comodo, rispettando i tempi lunghi di una sciamana che poco collimano con la fretta di voi uomini moderni... ma lo fa bene e certo non vi nasconde alcun dettaglio. Comincia con una breve storia del suo popolo nell'insieme: il Collettivo Kilhamp è nato molte generazioni fa da un gruppo di persone perseguitate per la loro fede negli dei. Vivevano in grandi città di pietra e legno, molto a ovest da qui e oltre il mare, e coltivavano la terra. Ma adoravano strani e giganteschi dei crudeli che uccidevano chi non ubbidiva loro e governavano col pugno di ferro obbligando le persone a lavorare tutto il giorno e spesso anche tutta la notte in grandi templi senza finestre. Alcuni antenati del Collettivo però adoravano piccoli dei diversi, più gentili. Pur lavorando come tutti gli altri vennero tacciati di empietà e sterminati sistematicamente: i sopravvissuti fuggirono qui nella foresta dove conobbero la Madre e la giusta strada della vita. Il Collettivo è formato da circa duecentoventi tribù, quasi sempre composte da qualche centinaio di individui. Un tempo anche i Kho erano numerosi. Poi qualche anno fa è scoppiata una guerra tra i popoli del nord e quelli del sud, e il Collettivo vi si è trovato in mezzo. Anche se non ha voluto schierarsi è stato attaccato da entrambe le parti o, più spesso, è rimasto suo malgrado preso in mezzo tra i due schieramenti. A sud vivono i Mahat e i Prajeet che formano un unico popolo solo quando si sposano ma che collaborano sempre come se fossero fratelli. Un tempo erano amichevoli con il Collettivo ma la guerra li ha resi aspri e spietati: questo perché sembra che stiano difendendosi dall'impero di Gurahal, che ha attraversato da nord il mare ed ha conquistato le terre costiere. Ora si spinge a sud e vuole forse uccidere tutti i Mahat e i Prajeet. Entrambe le parti in guerra hanno potenti magie degli dei e armi divine, mentre il Collettivo non ha modo di difendersi. I Kho sono stati assaliti dai Gurahal, che ne hanno catturati molti. Sembra che catturino molti prigionieri per sacrificarli ai loro numi marini, visto che chi ha seguito i prigionieri nel tentativo di liberarli li ha visti trasportare sotto le onde. NOTA
  16. La Sezione III è dilaniata da due importanti eventi: l'annuncio di Reyna a proposito di Keiko, e lo spostamento della Sezione stessa. Molti tra i coloni ascoltano le parole di Tatsumi-Saakadze con espressioni cupe o sconvolte: credevano di essersi lasciati alle spalle certe brutture e certi argomenti spiacevoli. Si alzano alcune voci di protesta, la più forte è quella del poeta Mark Padhi II: da ciò che dice sembra un convinto anticlonatista, forse addirittura un seguace integralista del pensiero di Jasmine Mendoza (colei che nel secolo scorso si oppose con la violenza alla clonazione umana, finendo per immolarsi durante un'attentato con armi biologiche). Le sue parole sono piuttosto dure, e qualche altro colono sembra pensarla più o meno come lui. Altri, come il militare Chi Ifeatu, sono preoccupati per la questione della sicurezza "Una ragazza del genere potrebbe rivelarsi un grave problema: non solo è dotata di poteri psicocinetici, ma è anche una creazione artificiale? Siete sicuri che non abbia impiantato qualche ordine suicida, o qualcosa del genere? Sapete bene perché venivano creati bambini soldati con questi... questi poteri" Ma c'è anche chi è più pratico e soprattutto meno pronto a giudicare: Peace l'infermiera è a sua volta una creazione organica artificiale e forse questo elemento (o forse una sorta di istinto protettivo) la fanno pacatamente schierare a favore della giovane Keiko "La ragazza è una colona come tutti noi, e ritengo che sia solo necessario monitorare il suo stato di salute. Prego, evitate discussioni accese per una faccenda del genere. Lasciate che se ne occupino i professionisti sanitari e tutto si risolverà per il meglio". Il suo intervento non smuove molto la parte opposta, ma è già qualcosa. Una questione del genere non si può risolvere in quattro e quattr'otto, perciò si conviene di tenere Keiko sotto stretta osservazione e di formare un piccolo team che ne studi corpo e mente e decida cosa farne. Chi Ifeatu decide di "confinare" Keiko in uno degli alloggi doppi della Sezione, lasciando Tivra come sua compagna di stanza. La guardia del corpo di Reyna sembra lieta del compito assegnatole: dura o meno, si è affezionata a Keiko. Questo vi lascia con il tempo e la concentrazione necessaria al compito più delicato: alzare nuovamente la Sezione e muoverla verso sud. Decidete una rotta abbastanza diritta che vi tenga fuori vista dalla costa e molto bassi sul livello del mare: in teoria questo abbatterà notevolmente le possibilità di essere individuati da eventuali terze parti. La Sezione ha ancora qualche acciacco, ma il reattore principale eroga l'energia richiesta, i motori direzionali si accendono con un boato e un rombo che poi si abbassa ad un basso borbottio, e la vostra casa-nave comincia a muoversi. Viaggia per 57 ore terrestri prima che un avaria secondaria ad uno dei reattori vi spinga a spegnere tutto e compiere un dolce atterraggio in mare: ci vorrà del tempo per ricontrollare tutto e ripartire in sicurezza, ma per fortuna i motori in sé funzionano e in caso di emergenza potrete decollare senza pericoli. Ma forse non è il vostro primo pensiero, perché siete arrivati in vista di una costa ben più calda della precedente: vi siete spostati a sud, e poi avete corretto la rotta verso sud-sud-ovest seguendo una corrente marina ricca di creature-pesce piccole e anche molto grandi: la cosa più sensata è seguire le correnti calde che portano cibo e alzano la temperatura delle coste. E infatti questa corrente lambisce questa vostra nuova scoperta: una costa bassa e sabbiosa con numerose costruzioni visibili anche dalla vostra distanza. Piccole abitazioni, troppo lontane per essere osservate con attenzione, ma anche alte torri sottili con delle strane vele triangolari tese verso l'alto. Pannelli solari? Sistemi di comunicazione? Simboli di status? Ma il piccolo gruppo di barche che pattuglia la costa vi fa comprendere che una cosa è certa: quella zona è abitata e fiorente. NOTE
  17. A me dispiace perché sono almeno un paio di anni che ci gioco, ma se non sembriamo intenzionati ad andare avanti...
  18. Annerine Ipazia Dezlentyr "Non molto, temo: ho il sospetto che sia un individuo abile a fare vedere di sé solo ciò che vuole" rispondo un po' preoccupata. In effetti non sappiamo praticamente nulla del nostro nuovo "socio" "È abbastanza riconoscibile, non passa inosservato, ma così è come ci è apparso... Potrebbe non essere il suo usuale abbigliamento"
  19. Comunque, ingenuità di Zisanie a parte, che contiamo di fare ora?
  20. Sto per dire che certo che voglio agire diversamente, perché non ho intenzione di diventare vecchio durante questo viaggio, ma poi cambio idea. Dopo tutto questa è un'ottima occasione per conoscere meglio queste persone e per godermi un po' questa nave. Ah, chissà che invidia il resto della mia ciurma, quando gli racconterò tutta questa storia! "No, sta bene così. Prenderemo la solita rotta ed eviteremo rischi inutili" tra le altre cose, uno dei rischi è quello di tempeste e nubifragi "Questa nave è bella grossa, come regge ad una tempesta marina?"
  21. Arthorius Chloe Jean Ravynne Yksandr
  22. Iodri ascolta Jerk con un'espressione tra l'incredulo e il divertito "Ah, quindi hai salvato la spedizione, Jerk?" chiede "E questa pianta? Interessante!" prende il barattolo e comincia ad osservare la pianta. Il breve riassunto di Jerk e di Luna però mette il capitano di cattivo umore "Che diamine di posto è questo? Diavoli volanti e formiche giganti? Tsk! Comunque avete trovato qualche indizio?" Luna
  23. Deborah "Se lo alleverai bene sarà quasi come un cane. Quasi, Eri. È comunque un animale selvatico" la ammonisco.

Configura le notifiche push del browser

Chrome (Android)
  1. Tocca l'icona del lucchetto accanto alla barra degli indirizzi.
  2. Tocca Autorizzazioni → Notifiche.
  3. Regola le tue preferenze.
Chrome (Desktop)
  1. Fai clic sull'icona del lucchetto nella barra degli indirizzi.
  2. Seleziona Impostazioni sito.
  3. Trova Notifiche e regola le tue preferenze.