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By aza

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    Articolo di Goblin Punch del 29 Dicembre 2017

    Articolo 1: Mummie
    Articolo 2: Golem
    Articolo 3: Fantasmi
    Articolo 4: Ghoul
    Articolo 5: Ghast

    *Nota del traduttore: GoblinPunch utilizza un sistema di sua creazione, una versione di D&D molto semplificata. Questa volta i mostri erano più numerosi del solito, perciò ho preferito mettere le conversioni sotto spoiler, direttamente sotto a ciascuna creatura. 

    Sto scrivendo un dungeon a tema vegetale.

    Non ho mai scritto niente di così fortemente tematico, prima d'ora. Sembra troppo banale. Un dungeon di magma pieno di mostri di fuoco. Una montagna innevata con mostri di ghiaccio e pavimenti scivolosi.

    Ma mi sto divertendo più del previsto. C'è molta diversità nelle piante. 

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    Cos'è questo post?

    Creerò un po' di materiale per il mio dungeon a tema foresta. Lo farò identificando i vari temi che sono legati alle piante ed espandendoli. 

    Tema: la Crescita

    Va bene, questo è un po' stupido. Quando si vede in azione la magia delle piante nei videogiochi e nelle altre opere di finzione, è sempre a proposito della crescita. Bellsprout usa Crescita, etc. Ma il fatto è che tutto cresce. E direi che un cucciolo di balena (che prende 90kg ogni giorno) cresce in modo molto più impressionante di qualsiasi tipo di pianta.

    È qualcosa di antropocentrico. Possiamo pensare ad un gran numero di cose che possono fare le balene, ma quando tocca alle piante ci blocchiamo. Cosa fanno le piante? Credo che... crescano e basta?

    Ma non voglio nemmeno scartare "Crescita", perché è così universale. Magari possiamo renderlo interessante?

    Mostro: Albero Malvagio
    DV 10 CA cotta di maglia Int 10
    Spargere Semi: un Albero Malvagio ha 2d6 semi malvagi che crescono su di esso. Come azione standard può farne cadere quanti ne vuole. I semi caduti a terra cominciano immediatamente a guadagnare Dadi Vita (vedi sotto). Un albero può far crescere 1d4 semi al giorno. Si possono attaccare i semi ancora sull'albero (DV0, 1PF), ma solo con un'arma a distanza. 

    Cosa vuole: generiche cose malvagie. Sangue. Sacrifici. Culti. Il classico "teatrino" del male. 

    Gli Alberi Malvagi non hanno attacchi a parte i loro semi. Sono abbastanza riluttanti nel farli cadere tutti in una volta, perché sono indifesi una volta che tutti i semi sono morti. Sono abbastanza svegli da usare questa capacità con accortezza.

    Possono parlare. Un'orribile suono lamentoso. 

    Conversione

    Spoiler

    Albero Malvagio
    Per questo mostro utilizzate un semplice Albero Risvegliato dal Manuale dei Mostri, con la seguente modifica: al posto dello Schianto, il mostro ha una singola Azione che consiste nel far cadere i propri semi. 

    Semi: un Albero Malvagio ha 2d6 semi, e come Azione può farne cadere al suolo un qualsiasi numero. Ciascun Seme ha 1 punto ferita e CA 10. 

    Mostro: Seme Malvagio
    DV 0/1/2/3/4 CA cotta di maglia Artiglio 0/d4/d6/d8/d10
    Movimento come un umano Int 6
    Crescita Impossibile: all'inizio di ogni round, un Seme Malvagio guadagna un Dado Vita (i Punti Ferita aumentano di conseguenza) e il suo dado danno aumenta di una taglia (partendo da 1d4), fino ad un massimo di 4DV e 1d10 danni. Se un seme raggiunge i 4DV guadagna la capacità di sparare un raggio laser dal suo occhio (1d10 danni, 15m di gittata). I semi muoiono dopo un'ora di vita.

    Quando cresce, il seme diventa un'orribile creatura vegetale coperta da una corteccia screpolata, con un volto senza bocca, un occhio ciclopico, capelli tentacolari e artigli ossei. 

    Conversione

    Spoiler

    Il Seme Malvagio è un mostro interessante: la meccanica che gli permette di aumentare Dadi Vita è divertente e inusuale, ma può essere complessa da tracciare durante un combattimento. Ho deciso di cambiare leggermente la regola speciale del mostro, trasformando l'aumento di Dadi Vita in un aumento diretto di Punti Ferita. 

    Seme Malvagio
    Pianta Piccola, Neutrale Malvagia
    Classe Armatura: 14 Punti Ferita: 5
    Velocità: 9m
    Caratteristiche: FOR 8, DES 14, COS 10, INT 4, SAG 8, CAR 7
    Sensi: Scurovisione 18m.

    Crescita Impossibile: un Seme Malvagio nasce con 5 Punti Ferita e un attacco con Artiglio che infligge 0 danni + il modificatore di Destrezza. All'inizio di ogni turno dopo il primo, un Seme Malvagio riceve 5 Punti Ferita temporanei cumulativi e un bonus cumulativo di +2 ai danni (per un massimo di 25PF e 10 danni al 5° turno).
    Occhio Laser: quando un Seme Malvagio raggiunge il 5° turno di vita riceve un attacco a distanza che parte dal suo unico occhio.

    Azioni
    Artiglio: Attacco Armato in Mischia, +4, portata 1,5m, un bersaglio. Colpito: 2 (0+2) danni taglienti. 
    Raggio Laser: Attacco Armato a Distanza, +4, portata 15m, un bersaglio. Colpito 7 (1d10+2) danni radianti. 

    Oggetto/Incantesimo: Elisir della Quercia
    Se somministrato ad un vegetale, lo fa crescere immediatamente fino a renderlo un esemplare adulto del tipo appropriato di pianta (come se fossero passati 50 anni). Se consumato da un animale, lo fa crescere immediatamente fino a renderlo un adulto di grandi dimensioni (2d6cm più alto della media per un umano). 

    Oggetto/Incantesimo: Elisir della Ghianda
    Funziona in modo opposto all'Elisir della Quercia. Trasforma le piante in semi e gli animali adulti in adorabili cuccioli. 

    Oggetto/Incantesimo: Pozione della Mostruosità
    Da versare su una pianta o un oggetto. La pianta o l'oggetto è ora un mostro con 1d6 DV pronto a scatenarsi. Se qualcuno la beve diventa mostruoso e furibondo.

    Tema: Immobilità.

    Ecco, questo non posso negarlo. Le piante non si muovono molto.

    Come le rendiamo interessanti in combattimento? Gus (NdT: un altro blogger) ha parlato di un cambio d'aspetto per il Fustigatore: è una buona idea. Un albero che lancia lacci o cappi e cerca di attirare i nemici nella sua bocca irta di denti.

    O potremmo dargli attacchi a distanza. Dardi, spine o magari FRUTTI ESPLOSIVI.

    Sul serio, un albero che lancia bombe-frutta. Grande idea. Specialmente se combinata con:

    Mostro: Dendroide

    Questo è semplicemente un mostro con una versione ridotta dei poteri di un mind-flayer. Telepatia, deflagrazione mentale, illusioni, dominare persone. Quando viene danneggiato si sotterra completamente nel terreno. Per ucciderlo del tutto devi scavare e tirarlo fuori.

    E tutto ciò è possibile perché in realtà è una specie di polpo sessile, non un albero. (I polpi sono in grado di compiere incredibili prodezze di mimesi, perciò mi sembra totalmente plausibile).

    Conversione

    Spoiler

    Questo mostro è relativamente semplice da convertire: si può prendere un comune Mind-Flayer dal Manuale dei Mostri, gli si toglie qualsiasi velocità di movimento e si include la seguente capacità.

    Sotterrarsi nel terreno: come Azione il Dendroide può immergersi nel terreno guadagnando +4 alla CA. Può emergere dal terreno come Azione Bonus nel suo turno. 

     

    In alternativa, @Alonewolf87 suggerisce di concedere al Dendroide/Mind-Flayer la capacità di lanciare automaticamente l'incantesimo Fondersi con la Pietra come reazione quando raggiunge 0 Punti Ferita (e al contempo restare a 1 Punto Ferita la prima volta al giorno che viene ridotto a 0). Si potrebbe aggiungere una sorta di Rigenerazione, lenta ma costante, che si attiva solo quando il Dendroide è immerso. 

    Oggetto: Elmo Arboreo
    A volontà puoi trasformarti in un albero, quadruplicando la tua altezza ma senza la possibilità di sfondare i pavimento (i tuoi rami cresceranno orizzontalmente). Come albero recuperi 1 PF all'ora finché sei alla luce del sole. 

    Oggetto: Spada della Quercia
    Una creatura trafitta da questa spada magica deve compiere un TS contro la magia (su Costituzione nella conversione per D&D 5E, NdT). Se fallisce viene immediatamente trasformato in una piccola quercia. (Si, questo rende effettivamente l'oggetto ad uso singolo).

    Tema opposto: Piante Estremamente Mobili.

    I peahats di Zelda sono un buon esempio. 

    Mostro: Pino Astronomo

    Questi sono pini davvero antichi. Quando ne innervosisci uno, si innalza nel cielo come un razzo. Il fuoco schizza dalla punta di ciascuna delle sue radici. Sembra caoticamente efficiente, con ogni radice che si muove indipendentemente, ma in modo istintivo. Può sparare laser sotto di sé, ma solo sotto di sé. Il laser viene dalla radice centrale.

    In alternativa può lanciare Levitare in modalità offensiva per attirarti tra le sue radici, afferrandoti e stritolandoti.

    Conversione

    Spoiler

    Anche questo mostro è una conversione dell'Albero Risvegliato del Manuale dei Mostri. 
    Invece della normale velocità di movimento (6m) dategli una velocità di volo (9m).
    Oltre al normale Schianto ha accesso ad alcuni incantesimi (usate la Saggezza per calcolare la CD), utilizzando solo componenti somatiche. Può usare le radici per compiere i gesti richiesti. Può lanciare questi incantesimi solo su bersagli o aree che si trovano sotto di lui mentre è in volo. Ha accesso ai seguenti incantesimi: 

    • Dardo di Fuoco (a volontà, +2 al txc, 2d10 danni da fuoco);
    • Mani Brucianti (3 volte al giorno, CD10)
    • Levitazione (3 volte al giorno, CD10).

    Mostro: Rotolafferra.
    DV 2 CA cuoio Afferrare 0+Afferrato
    Movimento 12m Intelligenza 4

    Questi sono cespugli rotolanti mostruosi. Appaiono in gruppi di 1d4+2. Ciascun Rotolafferra tenta di intrappolare qualcuno dentro di sé. Non appena ha un prigioniero parte in una direzione casuale, esponendo il povero sventurato a qualsiasi pericolo lo attenda nella (potenzialmente inesplorata) stanza successiva. Se nessuno fa qualcosa, continuerà a rotolare all'infinito. 

    (Nota del Designer: questo è un buon esempio di un mostro da integrare in un dungeoncrawl. La coesione di un gruppo è molto importante per la sopravvivenza in un dungeon. Avere un mostro che danneggia questo elemento è raro, ma potenzialmente efficace. Un esempio più estremo sarebbe quello di una trappola/mostro che ti teletrasporta in una parte diversa del dungeon).

    Conversione

    Spoiler

    A prima vista i Rotolafferra sembrano più delle trappole che dei veri mostri: non fanno che afferrare un avversario e spostarlo in giro. Da soli sono poco temibili, ma aggiunti ad un combattimento con altre creature possono essere molto pericolosi!

    Ho pensato di considerarli come una versione ridotta dell'incantesimo Mano di Bigby.
    Ogni Rotolafferra è una creatura con statistiche semplificate:

    Taglia Media
    CA 14 Punti Ferita 12
    Forza 16 (+3)
    Velocità: 18m

    Azioni
    Afferrare: il Rotolafferra prova ad afferrare una creatura di taglia Media o inferiore (+5 alla prova). Una creatura afferrata si muove assieme al Rotolafferra. Nel proprio turno, una creatura afferrata può spendere un'Azione per liberarsi automaticamente dalla presa. 

    Tema: Veleno.
    Potenzialmente questo è un tema molto ampio. C'è il famoso "trio di effetti pokemon" (riduzione dei PF, paralisi, sonno) con aggiunta di allucinazioni e un mucchio di altri noiosi debuff.

    Il veleno che riduce i PF dovrebbe essere terribile (visto che ci sono più possibilità di fermarlo rispetto ad una regolare perdita di punti ferita). Per creature davvero velenose (salva o muori) la presenza di veleno letale dovrebbe essere telegrafata (in modo simile a come i giocatori non dovrebbero mai essere sorpresi quando ricevono un risucchio di livello). 

    Mostro: Germoglio Belladonna
    DV 1 CA cuoio Tocco 0 + veleno (1d6).
    Elite: i Germogli Belladonna con punti vita massimi hanno un frutto che funziona come antidoto per il loro veleno. 
    Cannoni di cristallo. Possono potenzialmente infliggere 3d6 danni (se il Tiro Salvezza su Costituzione viene fallito), ma, a parte quello, dovrebbero essere poco pericolosi. Sono un po' come dei ragni, piccoletti con un veleno terrificante. 

    I Germogli Belladonna sono abbastanza intelligenti da distribuire i loro attacchi in modo da avvelenare il più alto numero di persone.

    Mostro: Germoglio Papavero
    Come un Germoglio Belladonna, ma il tocco infligge 1d6 danni + sonno. 

    Mostro: Germoglio Ipomoea
    Grandi fiori blu. Causa allucinazioni anche prima di fare la sua comparsa nella stanza.

    Mostro: Germoglio Cicuta
    La cicuta causa una paralisi ascendente prima della morte, partendo dalle estremità. Abbastanza fico. Invece di infliggere danni ti paralizza le gambe, poi le braccia e infine il cuore. Devi trovare un antidoto prima di morire... divertente!

    Potrebbe essere una parte di un puzzle, o una sfida specifica del dungeon. 

    Conversione

    Spoiler

    Per questi mostriciattoli la soluzione migliore è creare direttamente dei template, piuttosto che dei veri e propri mostri. Dopo tutto è più interessante pensare ad uno Germoglio Papavero come ad uno zombie infettato da delle spore, uno scarabeo che vive in simbiosi con una pianta, oppure un folletto che infesta i campi di grano, piuttosto che un semplice mostro-pianta anonimo.

    Template: Germoglio Floreale
    Vulnerabilità: il mostro è vulnerabile ai danni da fuoco. 
    Immunità al Danno: radianti, veleno.
    Immunità alle Condizioni: avvelenato, sfinimento. 
    Ciclo della pianta: un Germoglio Floreale non può essere addormentato, e non ha bisogno di cibo o aria. Ha comunque bisogno di acqua e di trascorrere almeno 6 ore al giorno all'aria aperta.
    A seconda del fiore a cui è legato, un Germoglio riceve una delle seguenti Azioni (in aggiunta alle Azioni del mostro base). Essere immuni alla Condizione avvelenato rende immuni anche agli effetti di queste Azioni. 

    • Tocco della Belladonna: Attacco Armato in Mischia (Forza o Destrezza), 1,5m di portata. Colpito: 3d6 danni da veleno e il bersaglio è Avvelenato per 1 minuto (nessun Tiro Salvezza). Ciascuno Germoglio Belladonna ha con sé un frutto che, consumato, conferisce Resistenza ai danni da Veleno per 1 ora. 
    • Soffio del Papavero: funziona come l'incantesimo Sonno ma con effetto di un cono di 4,5m. 
    • Delirio dell'Ipomea: per un turno tutte le creature entro 18m che non sono Germogli Floreali hanno svantaggio al tiro per colpire e alle prove di abilità.
    • Bacio della Cicuta: Attacco Armato in Mischia (Forza o Destrezza), 1,5m di portata. Colpito: il bersaglio deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione (CD 8 + bonus di competenza + Costituzione del Germoglio) o essere paralizzato per 1 minuto. Ogni turno durante il quale è paralizzato, il bersaglio vede i suoi punti ferita massimi ridotti di 5. Se il bersaglio raggiunge in questo modo 0 punti ferita, muore. 
      Il bersaglio può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ogni turno, ponendo fine alla paralisi in caso di successo. 

    Albero del Veleno

    Tutti coloro presenti in questa stanza prendono 1 danno per turno fino a quando l'albero non è morto. Una meccanica da videogame, ma credo che sia comunque divertente. Deve essere abbinata con altre cose nella stanza che cercano di uccidere i personaggi (in modo da dar loro una scelta interessante).

    Non consiglio di nascondere il fatto che sia l'albero a causare l'effetto nella stanza. Sarebbe un po' troppo pixel bitching (NdT. Il pixel bitching fa riferimento alle vecchie avventure grafiche per Pc dove era necessario cliccare sul pixel giusto per risolvere l'enigma. Nel mondo del GdR indica un Master che accetta una sola, specifica, soluzione per un dato problema, rifiutando tutte le altre).

    Conversione

    Spoiler

    Questa non è una creatura, ma una trappola o meglio ancora un effetto ambientale. Suggerisco di tarare il danno in base al tipo di sfida che volete porre. 
    L'Albero Velenoso è un ottimo espediente per velocizzare il dungeoncrawling: ogni minuto perso a controllare porte nascoste o trappole comporta 10 danni a tutto il party. Ma un party previdente che si porta pozioni di resistenza al veleno o che si immunizza in altri modi verrà premiato con più tempo a disposizione per esplorare ciascuna stanza.


    Link all'articolo originale: http://goblinpunch.blogspot.com/2017/12/plants-monsters-spells-items.html


    Article type: Approfondimenti


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