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John Hight lascia la presidenza di Wizards of the Coast

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Dal 1° settembre resterà in azienda come consulente. La transizione arriva mentre Hasbro ridimensiona i suoi investimenti nei videogiochi.

John Hight lascerà la carica di presidente di Wizards of the Coast il 1° settembre 2026. La decisione è stata resa pubblica attraverso un deposito presso la Securities and Exchange Commission.

Hight continuerà a lavorare per Hasbro come consulente, assistendo la società durante il passaggio di consegne. Wizards non ha ancora annunciato chi gli succederà.

In una dichiarazione riportata da GamesIndustry.biz, Wizards ha ringraziato Hight per la guida offerta nei suoi due anni alla presidenza. L’ex dirigente continuerà a sostenere l’azienda mentre si dedicherà ad altre opportunità professionali e creative.

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Hight era entrato in Hasbro nell’agosto 2024, dopo dodici anni trascorsi in Blizzard Entertainment. Qui aveva ricoperto il ruolo di vicepresidente senior e direttore generale del franchise Warcraft, lavorando su World of Warcraft, Hearthstone e Warcraft Rumble.

Durante il suo mandato Wizards ha proseguito l’espansione delle proprie attività nel settore dei videogiochi. I due principali titoli attualmente in sviluppo sono Exodus, il GdR fantascientifico di Archetype Entertainment, e Dungeons & Dragons: Warlock di Invoke Studios. Entrambi sono previsti per il 2027.

La partenza di Hight giunge pochi giorni dopo la pubblicazione dei risultati finanziari di Hasbro per il secondo trimestre 2026. La società ha registrato una svalutazione contabile da 56 milioni di dollari collegata alla cancellazione di diversi videogiochi destinati al 2028 e agli anni successivi.

Hasbro intende ora concentrare gli investimenti digitali sui progetti considerati più promettenti, in particolare quelli legati ai giochi di carte e ai GdR. La società prevede inoltre di ridurre la spesa complessiva per il digitale di almeno il 25% l’anno entro il 2028.

Il deposito SEC e la dichiarazione di Wizards non collegano la partenza di Hight alla revisione del portafoglio videoludico. Il cambio al vertice avviene comunque in un momento di riorganizzazione della strategia digitale, mentre Exodus e Warlock si avvicinano alle rispettive uscite.

Sul piano economico Wizards rimane il principale motore di crescita di Hasbro. Nel secondo trimestre il segmento Wizards and Digital Gaming ha registrato ricavi in aumento del 27%, con Magic: The Gathering cresciuto del 32%.



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    MattoMatteo

    Qualche legame con la "geniale" trovata della Hasbro di creare un'ambientazione "World of Warcraft" per D&D 5.5? Comunque ogni nuova notizia che leggo mi dà sempre più l'impressione che D&D st

  • personaggi come questo dovrebbero dedicarsi ad altre attività.. briscola, tresette, scopone... quanto mi piacerebbe sapere di chi è amico o vicino di casa...

3 ore fa, aza ha scritto:

Hight era entrato in Hasbro nell’agosto 2024, dopo dodici anni trascorsi in Blizzard Entertainment. Qui aveva ricoperto il ruolo di vicepresidente senior e direttore generale del franchise Warcraft, lavorando su World of Warcraft, Hearthstone e Warcraft Rumble.

Qualche legame con la "geniale" trovata della Hasbro di creare un'ambientazione "World of Warcraft" per D&D 5.5?

Comunque ogni nuova notizia che leggo mi dà sempre più l'impressione che D&D stia collassando... 😒

Modificato da MattoMatteo

personaggi come questo dovrebbero dedicarsi ad altre attività.. briscola, tresette, scopone... quanto mi piacerebbe sapere di chi è amico o vicino di casa...

Ho preso la trascrizione della conference call sui risultati finanziari del secondo trimestre 2026 di Hasbro, e, anche con l'aiuto dell'IA, questo è quello che emerge in relazione al quadro dettagliato della situazione economica della società, dell'impatto dei brand Magic: The Gathering e Dungeons & Dragons (D&D) per la divisione Wizards of the Coast (WotC) e delle strategie future per D&D. Ho voluto inserire anche Magic non tanto perchè molti giocatori di D&D giocano anche a Magic, ma anche perchè sappiamo che è stabilmente in positivo, e quindi ho ritenuto utile fare il confronto.

1. Quadro Economico Generale di Hasbro (Q2 2026)

  • Ricavi Netti: Hasbro ha registrato ricavi netti per 1,14 miliardi di dollari nel Q2 2026, segnando una crescita del +16% su base annua (superando le stime di circa 1,05 miliardi). Nella prima metà dell'anno (H1), la crescita complessiva è stata del +15%.

  • Utile per Azione (EPS): L'EPS rettificato è stato di 1,28 $ (in calo del 2% rispetto all'anno precedente). Questa flessione è dovuta a una svalutazione non monetaria (impairment charge) di 56 milioni di dollari legata alla razionalizzazione del portafoglio di videogiochi digitali e alla cancellazione di alcuni titoli meno redditizi previsti dal 2028 in poi.

  • Profittabilità: L'utile operativo rettificato è salito a 282 milioni di dollari (+14% YoY - year on year), con un margine operativo rettificato del 24,8%.

  • Generazione di Cassa e Incidenti Operativi: Nel primo semestre la società ha generato 604 milioni di dollari di flusso di cassa operativo. L'impatto della problematica descritta nel punto 2 è stato assorbito meglio del previsto ($25M di ricavi persi contro una stima iniziale di $40–60M), con piena ripresa delle attività.

  • Revisione della Guidance (Previsioni per l'intero 2026):

    • La stima di crescita dei ricavi consolidati per l'intero anno è stata alzata al 5% – 7%.

    • I margini operativi rettificati previsti per l'anno sono confermati tra il 25% e il 26%.

2. Ruolo di Magic e D&D in Wizards of the Coast

La divisione Wizards of the Coast (WotC) ha registrato un trimestre eccezionale con ricavi per 664 milioni di dollari (+27% YoY) e un utile operativo di 270 milioni di dollari (+12% YoY) con un margine del 40,7% (l'impatto negativo nella gestione è stato causato principalmente dalla svalutazione di 56 milioni di cui sopra).

Magic: The Gathering

  • Impatto sui Ricavi: È di gran lunga la proprietà intellettuale più redditizia ed è stata il vero fattore trainante della crescita di WotC, con ricavi in aumento del +32% nel Q2 e del +34% nella prima metà del 2026.

    • I lanci di Secrets of Strixhaven (il più grande lancio Premier nella storia del gioco) e della collaborazione Marvel Super Heroes (il set più veloce della storia del brand a superare i 300 milioni di dollari di ricavi) hanno battuto ogni record.

    • Sul fronte digitale, la piattaforma Magic: The Gathering Arena ha superato quasi 1 miliardo di dollari di ricavi complessivi dal lancio nel 2019.

  • Impatto sui Costi e Operations: Per sostenere la forte domanda, Hasbro ha aumentato i volumi di stampa iniziale e la capacità distributiva della catena di fornitura, migliorando l'efficienza operativa a lungo termine ma comportando maggiori investimenti nella produzione.

Dungeons & Dragons

  • Impatto sui Ricavi: Si sostiene che D&D continua a mostrare una performance solida e costante anno su anno. La piattaforma digitale D&D Beyond viene rappresentata come un punto di forza fondamentale, superando i 30 milioni di utenti registrati e raggiungendo oltre il 75% dei giocatori di ruoli da tavolo.

  • Impatto sui Costi di Sviluppo Digitale: Il 2026 rappresenta l'anno di picco degli investimenti digitali per Hasbro e WotC.

    • Gli investimenti di sviluppo per i titoli proprietari (tra cui il gioco legato a D&D denominato Warlock) si attestano su un intervallo compreso tra 100 e 250 milioni di dollari.

    • Per il 2027 sono previsti dai 50 ai 75 milioni di dollari di spese di marketing aggiuntive per supportare le nuove uscite sia di Magic che dei videogiochi di WotC.

    • Tuttavia, dal 2028 in poi, grazie al completamento delle fasi di sviluppo principali e allo spostamento delle produzioni verso hub a costi più contenuti (come Montreal), Hasbro prevede di ridurre la spesa digitale complessiva di almeno il 25% all'anno.

3. Previsioni per i Prodotti Futuri di D&D

Hasbro ha tracciato una strategia per il futuro di D&D, che fondamentalmetne parla solo di aspetti digitali:

  1. Nuovo Videogioco Interno (Warlock - Previsto per il 2027):

    • Hasbro lancerà nel 2027 un videogame denominato Warlock, incentrato sull'omonima classe.

  2. Sviluppo di Piattaforme Proprietarie (D&D Beyond & CharacterOS):

    • D&D Beyond rimarrà l'hub centrale dell'esperienza di gioco di ruolo (ma per chi?) e sarà ulteriormente potenziato come piattaforma di servizi e contenuti.

    • Hasbro introdurrà CharacterOS, una piattaforma di licensing comportamentale B2B (in partnership con Sixth Wall AI studio ed ElevenLabs) per portare i personaggi di D&D e dell'universo Hasbro all'interno di nuovi contesti digitali interattivi (avatar interattivi, esperienze basate sulla posizione, ecc.). Se ho capito bene è quella questione dei caratteri e delle voci dei PNG famosi.

  3. Modello di Licensing e Co-Sviluppo (Sulla scia di Baldur's Gate 3):

    • Forte del grande successo critico e commerciale di Baldur's Gate 3, Hasbro continuerà a puntare fortemente sulle partnership e sul co-publishing. L'azienda ha più di 200 progetti attivi o in fase di sviluppo nell'ecosistema digitale con partner esterni per espandere il marchio D&D su PC, console, mobile e casinò gaming, riducendo i rischi e i costi di sviluppo diretto.

  4. Disciplina di Portafoglio:

    • La dirigenza ha cancellato i progetti a basso rendimento/minore convinzione previsti dal 2028 in poi, decidendo di concentrare tutte le risorse e gli investimenti sui franchise core che hanno dimostrato maggiore valore di mercato, ponendo D&D e Magic al centro della strategia di crescita a lungo termine.

4. Ma quindi D&D come va?

Nella trascrizione non vengono forniti dati finanziari specifici, cifre di vendita o dettagli dedicati ai manuali cartacei di D&D.

Il CEO Chris Cocks cita D&D cartaceo/da tavolo solo in modo aggregato, inserendo D&D tra i brand che mostrano "una solida performance anno su anno" (solid year-over-year performance), ma senza isolare i numeri di fatturato generati dalla vendita dei libri fisici o dai manuali base/espansioni.

Quando si parla di D&D con gli analisti finanziari, la dirigenza aziendale concentra quasi interamente il discorso sul valore dell'ecosistema digitale e del brand come IP (proprietà intellettuale), piuttosto che sull'editoria cartacea, quindi quanto spiegato prima. C'è però una grossa differenza. Infatti mentre per Magic: The Gathering la dirigenza fornisce dettagli molto precisi sulla produzione fisica (capacità di stampa aumentata, tirature record per i set fisici come Secrets of Strixhaven, Marvel, mazzi Commander e Secret Lair), per D&D i prodotti fisici (manuali e schede) vengono accorpati nel totale dei ricavi della divisione Wizards of the Coast, senza essere dettagliati voce per voce, il che mi fa pensare che non ci siano questi grandi risultati.

Quindi se si cercano dati su quante copie di manuali cartacei sono state vendute o quanti ricavi sono derivati specificamente dall'editoria di D&D, Hasbro non li dichiara separatamente nelle trimestrali. Nel bilancio aziendale, il cartaceo di D&D è aggregato nel fatturato generale di Wizards of the Coast, e nei meeting con gli azionisti Hasbro preferisce spingere la narrazione sulle piattaforme digitali e sui videogiochi derivati dalla proprietà intellettuale di D&D.

Modificato da Lord Danarc

nessun volontario che compra un pacchetto di azioni e va ad un meeting a fare qualche domanda? 😏

28 minuti fa, Lord Danarc ha scritto:

Nel bilancio aziendale, il cartaceo di D&D è aggregato nel fatturato generale di Wizards of the Coast, e nei meeting con gli azionisti Hasbro preferisce spingere la narrazione sulle piattaforme digitali e sui videogiochi derivati dalla proprietà intellettuale di D&D.

Esatto. I valori non vengono mai citati e sono di volta in volta aggiustati con i proventi di altre IP. Nel prospetto sopra citato manca la perdita secca di 56 milioni di dollari messa a bilancio in seguito alla cancellazione di alcuni prodotti digitali (videogame) a marchio D&D. Non c'è l'investimento di 287 milioni di dollari fatto per Sigil (il VTT scartato il giorno dopo l'annuncio) e fatto confluire in una non meglio precisata voce. Non si avrà mai la situazione relativa al solo D&D a meno di spulciare il bilancio in modo investigativo (vuol dire andare a ritroso fino all'acquisizione da parte di WoTC e vedere tutti i bilanci messi a confronto incrociati con dati di vendita... un lavoro improbo).

10 minuti fa, Aranar ha scritto:

nessun volontario che compra un pacchetto di azioni e va ad un meeting a fare qualche domanda? 😏

Ho venduto le ultime azioni lo scorso dicembre. Ho assistito a tutte le call per gli azionisti dal 2014 in poi, ho fatto domande ma NESSUNO ha mai risposto. D&D non è un prodotto strategico per Hasbro, specie il gioco di ruolo vero e proprio. Però è un ottimo marchio, specialmente in ambito videoludico. Speravano di rifare il botto di BG3 e iscrivere a bilancio questi ricavi. Invece ciccia.

13 ore fa, firwood ha scritto:

Il tempo necessario ad incassare i suoi bonus lo scorso anno. In fin dei conti, ha rispettato lo spirito EUMATE dei vecchio giochi di ruolo. E' arrivato, ha ucciso il mostro (D&D), ha arraffato il bottino, ed ora se ne va. Coerente.

Rido per non piangere... 😅

47 minuti fa, firwood ha scritto:
1 ora fa, Lord Danarc ha scritto:

Nel bilancio aziendale, il cartaceo di D&D è aggregato nel fatturato generale di Wizards of the Coast, e nei meeting con gli azionisti Hasbro preferisce spingere la narrazione sulle piattaforme digitali e sui videogiochi derivati dalla proprietà intellettuale di D&D.

Esatto. I valori non vengono mai citati e sono di volta in volta aggiustati con i proventi di altre IP. Nel prospetto sopra citato manca la perdita secca di 56 milioni di dollari messa a bilancio in seguito alla cancellazione di alcuni prodotti digitali (videogame) a marchio D&D. Non c'è l'investimento di 287 milioni di dollari fatto per Sigil (il VTT scartato il giorno dopo l'annuncio) e fatto confluire in una non meglio precisata voce. Non si avrà mai la situazione relativa al solo D&D a meno di spulciare il bilancio in modo investigativo (vuol dire andare a ritroso fino all'acquisizione da parte di WoTC e vedere tutti i bilanci messi a confronto incrociati con dati di vendita... un lavoro improbo).

Visto che per Magic, invece, non hanno problemi a mostrare i dati precisi di vendita del cartaceo, trovo tutta questa reticenza molto sospetta... ho la netta impressione che D&D ormai valga solo come marchio, e non più come gdr fisico... 😢

3 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

Visto che per Magic, invece, non hanno problemi a mostrare i dati precisi di vendita del cartaceo, trovo tutta questa reticenza molto sospetta

Esatto, è proprio per questo che ho voluto sottolineare le differenze

3 minuti fa, MattoMatteo ha scritto:

ho la netta impressione che D&D ormai valga solo come marchio, e non più come gdr fisico.

Eh sembra proprio che ormai lo intendano così.

EDIT: sono andato a vedere su ENWORLD e anche li parlano male dell'uscita e della gestione... Considerando la policy del forum direi che il fandom è abbastanza unito.

Modificato da Lord Danarc

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