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Dragons´ Lair

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KlunK

Circolo degli Antichi
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  1. Naturalmente. Per esempio governare una piccola nave con mare mosso avrà magari CD 10, governarla con il mare in tempesta CD 20 o più Denaro e soprattutto tempo. Per costruire un oggetto "normale" spendi la un terzo del suo prezzo di mercato in materie prime, in più ci vogliono giorni per crearlo. Per esempio se vuoi creare un fuoco dell'alchimista ti servono 666 mr (2000/3) e ogni giorno di lavoro (=8 ore di lavoro) fai una prova: se fai 20 o più, hai avuto successo e devi moltiplicare il risultato per la CD per avere "l'avanzamento del lavoro". Supponiamo tu faccia 25 alla prova, quindi avanzi di 500 (20x25). Nei giorni seguenti di lavoro rifai le prove e quando arrivi a 2000 hai completato l'oggetto. Per il resto ti puoi sbizzarrire, prezzi e CD sono sul manuale oppure definiti da DM. Tieni comunque conto che l'abilità ti permette solo di creare oggetti normali. Se vuoi un oggetto magico hai poi bisogno del talento Creare Oggetti Meravigliosi per trasformarlo in un oggetto magico (con ulteriori costi di materie prime e tempo).
  2. Quello per forza. Nel senso, con l'azione di spinta puoi spostare indietro il nemico di 1,5m, più 1,5m ogni 5 punti di distacco. Quindi se il difensore è a 3m dal parapetto l'attaccante deve battere la sua prova di almeno 10. Il primo 1,5m dalla riuscita della prova, battendola di 5 lo spinge fino al parapetto, ma per spingerlo oltre deve batterlo di ulteriori 5, come lo spingesse più indietro ancora.
  3. Professione è una prova "generica" di tutti i compiti che riguardano una certa professione appunto. Ti faccio degli esempi Un PG tenta di controllare una nave con mare mosso (professione marinaio) Un PG cerca una pianta di belladonna per curare la licantropia (professione erborista) Un PG prepara un ottimo dolce a cui aggiunge del veleno per uccidere un suo bersaglio (professione cuoco) Un PG tenta di riparare un'arma d'assedio dell'esercito alleato dopo che è stata sabotata (professione ingegnere d'assedio) Un PG cerca di pescare qualcosa da mangiare dopo che la nave è finita in una fascia di bonaccia (professione pescatore) Un PG abbatte in sicurezza un albero di frassino per farne dei paletti da usare contro i vampiri (professione boscaiolo) Artigianato d'altro canto, è la capacità di costruire qualcosa da delle materie prime. Per esempio: Un PG vuole costruirsi un arco lungo composito (artigianato costruire archi) Un PG vuole crearsi un abito da incantare (artigianato sartoria) Un PG vuole creare un oggetto alchemico (artigianato alchimia) Un PG vuole forgiare una spada (artigianato fabbricare armi) Un PG vuole costruire una piccola campanella da usare come allarme nei turni di guardia (artigianato metallurgia)
  4. Da regole ufficiale non credo ci sia nulla di prefissato. Sicuramente chi spinge deve farlo abbastanza bene da poterlo spingere di altri "quadretti" oltre il parapetto. Verosimile anche un TS riflessi per non cadere che dipende da quanto ha perso la prova (se la spinta è maggiore viene sbalzato più lontano), quindi come hai fatto può andare.
  5. Il testo dell'incantesimo è molto generico, perché pensato solo per animare oggetti da scagliare contro i nemici. Però sì, l'oggetto resta com'è (al massimo si può pensare che abbia una parvenza di occhi e bocca dato dalle decorazioni) e se è cavo ci si può stare all'interno.
  6. KlunK ha risposto a M1rk003 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Vanno bene entrambi, magari un paio di troll scheletri. Di solito sempre meglio più mostri deboli che uno solo forte
  7. L'appunto di Hero II era a significare che per la CDP devi avere un dominio tra Distruzione, Forza, Guerra o Protezione, non solo gli incantesimi. È scritto male sul manuale. Giustamente quindi uno dei due lo devi scegliere tra questi 4, mentre l'altro può essere patto o viaggio. E che divinità è? Non ha dei domini precisi da scegliere come tutte le altre?
  8. Da quel poco che ho letto mi sembra roba molto fan made e con poca attinenza al regolamento, non credo si riesca a definire. Comunque quando parla di livelli di lich, intende lich di potenza diversa, non parla di personaggi di 1° livello lich.
  9. Quindi hai scelto di fare un chierico senza divinità? Visto quanto si diceva prima eviterei di considerare uno dei talenti più spanati della 3.5 1°Attacco Poderoso, Incantare in combattimento 3° Potere Divino 6° Iniziativa Migliorata 9° Incantatore Esperto
  10. Usare ispirare coraggio, cioè musica bardica (così come mantenerla attiva) è un'azione standard, quindi no. Però ispirare coraggio dura 5 round anche dopo che si smette di ispirare, quindi può attivarla e poi attaccare nei round successivi e tutti continuano a beneficiarne per 4 round. Ci sono poi un paio di incantesimi (Harmonize e Harmonize Greater), che permettono di ridurre ad azioni di movimento attivare o mantenere la musica bardica, permettendo quindi di attaccare o lanciare un incantesimo.
  11. Iniziativa Migliorata è un talento sempre verde. Come dice il proverbio, "se non sai cosa fare, prendi Iniziativa Migliorata e sii il primo ad attaccare"
  12. Il sacerdote guerriero parlando di forza assoluta non è una CdP fortissima perché perde livelli da incantatore. Però anche in relazione di quanto diceva smite4life riguardo alla disparità di forza, può essere una buona idea per potenziare anche gli alleati e "diminuire" la disparità. Per quanto riguarda il rispetto dei requisiti, secondo me hai due possibilità: Fai il chierico puro fino al 7° così da potere mettere 5 gradi in percepire intenzioni (in ogni caso ti servono quei livelli per avere sufficiente BAB) Multiclassi in qualcosa che ce l'abbia di classe e possibilmente abbia anche BaB pieno. Se vuoi fare un chierico abbastanza carismatico (per usare magari anche i talenti che diceva smite4life) potresti fare un paladino2/chierico4/sacerdote guerriero10, così hai anche punire il male e il carisma ai TS. Potrebbe essere un seguace di Torm con domini Forza e Protezione che brandisce uno spadone (arma preferita di Torm). Occhio solo che così al 16° perdendo un po' di livelli da incantatore avresti gli incantesimi di un chierico di 9°. Se vuoi farlo più improntato sugli incantesimi fai il chierico puro (al 16° casti di 6°) o pensa ad un altra CDP
  13. Visto il resto del gruppo, non credo tu abbia bisogno di particolari cose per essere competitivo. Surclasserai comunque il guerriero una volta lanciati incantesimi come potere divino e giusto potere. Per tanto ti consiglierei più di scegliere una divinità in base al flavour di PG che vuoi fare e adattare di conseguenza Vuoi fare un severo e rigido chierico LN? Fai un chierico di Helm con la CdP dell'ospedaliere in stile cavaliere teutonico Vuoi fare un chierico della luce? Fai un chierico NB di Lathander con la CdP del Moringlord of Lathander (o adattando il servitore radioso di Pelor) Vuoi fare un chierico in stile paladinico? Fai un chierico LB di Tyr o Torm con la CdP dell'Inquisitore Vuoi fare un chierico originale? Fai un chierico CB o CN vanaglorioso di Sune Vuoi fare un chierico malvagio e tirannico? Fai un chierico di Bane LM E via discorrendo, con i domini più adatti delle rispettive divinità.
  14. Ambientazione? Livello di ottimizzazione? Puntate più all'interpretazione o al combattimento? Gli altri giocatori cosa fanno?
  15. KlunK ha risposto a M1rk003 a un discussione D&D 3e personaggi e mostri
    Errare humanum est, perseverare autem diabolicum... Il basilisco, e non il basilico (quello va nel pomodoro), è un mostro con GS 5, comunque una sfida abbastanza dura per 4 PG di 2° livello (che poi uno è di 1°). Tanto per dirne una perché ha lo sguardo pietrificante, quindi basta un TS fallito (e lo stregone col suo +2 a tempra, ha più del 50% di possibilità di farlo) e ciao ciao PG. Anche se il guerriero e il paladino avessero +7 a tempra perché hanno Cos 18, sarebbe comunque un 30% di possibilità di fallire ogni round. Poi magari va tutto bene, ma per 2-3 round rischiano che il PG di schiattare e non è molto bello. Detto ciò, fai come credi, ma visto che hai scritto per chiedere consigli, il mio...consiglio, è di accettarli.
  16. Direi proprio che non esiste nulla. Se il problema è il GS di un mostro troppo basso, piuttosto aumenta il numero dei mostri.
  17. Non sono classificati. Trasformandoti è corretto che perdi i bonus razziali perché ad esempio un elfo ha +2 a osservare perché ha una buona vista, se si trasforma in un halfing è normale che non abbia la stessa abilità nel vedere. Si perdono le capacità soprannaturali razziali, quelle di classe restano. Un chierico umano che si trasforma in un troll può ancora scacciare i non morti per dirne una.
  18. Sinceramente sono un po' arrugginito sulla 3.0, quindi non ricordo se ci siano talenti più interessanti ai primissimi livelli. Sicuramente sonno è un incantesimo di ammaliamento utilissimo ai primi livelli che poi perde completamente di utilità (ma per un mago non è un grosso problema). In ogni caso la tesi sulla scuola di ammaliamento vale in un discorso generale di ottimizzazione spinta, in un mondo "ideale" dove tutti i maghi hanno vuoto mentale rendendo inutile l'ammaliamento. Secondo me per un gruppo alle prima armi va benone, e poi non stai nemmeno facendo uno specialista, ci stai solo spendendo un talento.
  19. Il discorso è che con incantesimi naturali potrai stare sempre più spesso in forma selvatica in combattimento, quindi assumi le caratteristiche fisiche dell'animale in cui ti trasformi. Necessario non è necessario nulla, è un talento sempreverde, ma ce ne sono anche altri utili.
  20. No, secondo me può essere utile prenderlo al 9° o 12° In genere ci sono talenti migliori, però visto che giochi in 3.0 se non siete per l'ottimizzazione spinta male non è. Inoltre se stai pensando di fare l'arcimago (o arcistregone) ti servono comunque due scuole in cui prendere incantesimi focalizzati.
  21. Dipende, che PG hai scelto di fare? Perché se fai tanti livelli da druido e stai spesso in forma selvatica la destrezza è meno importante.
  22. Il bonus al TPC si applica anche per gli incantesimi a contatto e contatto a distanza.
  23. KlunK ha risposto a Edward Volth a un discussione D&D 3e regole
    1) Il LEP è 3 per gli altri, quindi lui è di 2° e col +1 si arriva a 3 2) La fonte più affidabile è questa. Quindi ha le resistenze. 3) LEP = DV + MdL Quindi un umano guerriero di 3° ha LEP 3 = 3 DV + 0 MdL. Un drow guerriero di 3° ha LEP 5 = 3 DV + 2 MdL Normalmente i PG dello stesso gruppo hanno lo stesso LEP, quindi in teoria un guerriero drow di 3° "equivale" ha un guerriero umano di 5° a fine di punti esperienza, ricchezza e tutto ciò che riguarda il personaggio. Diciamo che devi trattarlo come se avesse dei livelli in più (ma non li ha).
  24. Sì. Per il 6° hai diverse possibilità, ma se riesce a fare almeno 5 livelli da druido (salendo quindi come ladro1/druido5/ladro1), è fortemente consigliato incantesimi naturali per potere lanciare incantesimi in forma selvatica. Così al 9° puoi prendere combattere con due armi migliorato se hai abbastanza BaB. Altrimenti al 6° prendi iniziativa migliorata o altro, al 9° incantesimi naturali e al 12° combatte con due armi migliorato. Ci sono tante possibilità a seconda di quanto combattivo o abilità abbia. Un ranger puro e semplice è una buona via di mezzo, ha BAB pieno, buone abilità e i talenti per combattere con le due armi che preferisci (per l'arco vale il discorso di prima). Di base comunque armi uguali sono meglio, quindi opterei per le due spade corte. Se vuoi qualcosa di più incisivo e agile: ladro3/rodomonte17 con il talento Daring Outlaw del complete scoundrel per combinare le abilità delle due classi. Se vuoi qualcosa con più abilità una qualsiasi combinazione di livelli di ladro e rodomonte con il talento di sopra, bilanciando come vuoi BAB e DV alto del rodomonte con le abilità del ladro. Se vuoi concentrarti sul combattere con due armi, una qualsiasi delle combinazioni di sopra con la CdP della tempesta. Insomma, dipende molto da dove vuoi che il PG sia più improntato, se il combattimento, le abilità o altro. È come dire "voglio fare un combattente in armatura pesante che mena come un fabbro". Ma vuoi fare un barbaro/guerriero ignorante, un abile guerriero, un paladino in armatura scintillante, un chierico che si potenzia con gli incantesimi o che altro?
  25. Solitamente il 17° livello dell'incantatore con pochissime eccezioni (non contemplabili nel tuo caso) Come ladro2/druido 8/druido dei pugnali 10 lanci incantesimi come un druido di 17°, quindi anche quelli di 9° Mentre come ladro5/druido5/druido dei pugnali 10 lanci incantesimi come un druido di 14°, quindi solo fino al 7° No altrimenti sarebbe troppo forte. Semmai puoi prendere il talento incantatore esperto per aumentare il livello dell'incantatore per quanto riguarda però solo le variabili. Cioè per esempio come ladro2/druido 5/druido dei pugnali 10 lanci incantesimi come un druido di 14°, quindi se lanciassi guarigione guarirebbe 140pf, con il talento in questione lo lanceresti come un druido di 17° per quanto riguarda le variabili, quindi curerebbe 170pf (ma non avresti comunque incantesimi di 8° e 9°) Dipende. Ragionando in termini assoluti di potenza certamente sì: incantesimi di alto livello da druido sono molto meglio di 2d6 di furtivo e qualche altra abilità mediocre come percepire trappole. Se però non ti interessa l'ottimizzazione spinta e preferisci un personaggio più furtivo, vai tranquillamente con il ladro, resta comunque un PG piuttosto forte. Tieni conto che la CdP è improntata abbastanza sul combattimento con i due pugnali, quindi userai quasi solamente quelli (e a distanza gli incantesimi da druido). Io personalmente non spenderei i pochi talenti che hai per l'uso dell'arco, in ogni caso se proprio vorrai potrai sempre impugnare un arco corto ed essere un buon tiratore.

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