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MadLuke

Circolo degli Antichi
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  1. Ci avevo pensato anche io (al giavellotto), ma neanche le iene sono 'sto fenomeno di eleganza, eppure...
  2. I cinghiali no, ma il totem barbarico cinghiale di UA si. 😄
  3. Ho calcolato i coefficienti di moltiplicazione di ogni caratteristica tra iena e gnoll, e li ho applicati a quelli del cinghiale, arrotando all'intero più vicino. Nessuno spostamento discrezionale. Parlando di cinghiali si potrebbe mettere RD 1/-, ma davvero è opportuno?
  4. Ciao, a seguito delle rilevanti incoerenze che ho trovato nel MdM, nella mia ambientazione ho deciso di introdurre questo nuovo umanoide. Per definire le statistiche ho fatto deliberatamente una proporzione del tipo "la iena sta allo gnoll come il cinghiale sta al goar". Il suo nome è appunto una contrazione di Go(blin) - (Bo)ar. Goar Taglia/Tipo: Umanoide medio (Goar) Dadi Vita: 2d8+4 Iniziativa: +0 Velocità: 9 m. (6 quadretti) Classe Armatura: 12 (+1 naturale, -1 destrezza, +2 armatura di cuoio), contatto 9, colto alla sprovvista 12 Attacco base/Lotta: +1/+3 Attacco: Ascia bipenne +3 (1d12+3/x3) o arco corto +0 tiro (1d6/x3) Attacco completo: Ascia bipenne +3 (1d12+3/x3) o arco corto +0 tiro (1d6/x3) Spazio/Portata: 1,5 m./1,5 m. Attacchi speciali: - Qualità speciali: Scurovisione 18 m. Tiri Salvezza: Tempra +7, Riflessi -1, Volontà 0 Caratteristiche: For 15, Des 8, Cos 15, Int 8, Sag 11, Car 8 Abilità: Ascoltare +2, Osservare +3 Talenti: Tempra possente Ambiente: Foreste temperate Organizzazione: Solitario, coppia, gruppo di caccia (2-5 e 1-2 cinghiali), banda (10-100 più 50% non combattenti più 1 sergente 3° livello per 20 adulti e 1 capo di 4°-6° livello e 5-8 cinghiali), o tribù (20-200 più 1 sergente 3° livello per 20 adulti, 1 o 2 luogotenenti di 4° o 5° livello, 1 capo di 6°-8° livello, e 7-12 cinghiali; tane sotterranee hanno anche 1-3 trolls) Grado di Sfida: 1 Tesoro: Standard Allineamento: Solitamente Caotico Neutrale Avanzamento: Per livello di classe Modifica al livello: +1 I Goar hanno la testa di cinghiale, sono umanoidi che vagano in cerca di territori ricchi di cibo: piccola selvaggina o anche radici e piante selvatiche. La maggior parte dei goar ha manto ispido marrone chiaro o scuro, talvolta striato. Sono onnivori e cacciano a qualunque ora del giorno o della notte, e una volta individuata una preda sono estremamente tenaci nella caccia. Un goar è alto circa 220 cm. e pesa 170 Kg. I Goar parlano Goar. Combattimento I Goar tendono ad attaccare con gran sprezzo del pericolo e sono molto tenaci, ma sono anche protettivi con i compagni in difficoltà. Se isolati dal resto dei combattenti tendono a combattere fino alla morte senza mai arrendersi e attaccando frontalmente. Goar come personaggi I Goar possiedono i seguenti tratti razziali: Forza +4, Destrezza -2, Costituzione +4, Intelligenza -2, Carisma -2. Taglia media. La velocità base di un Goar è 9 m. Scurovisione 18 m. Dadi Vita Razziali: un Goar comincia con due livelli di umanoide, che forniscono 2d8 dadi vita, un bonus di attacco base +1 e tiri salvezza base Tempra +3, Riflessi +0 e Volontà +0. Abilità razziali: i livelli di umanoide Goar concedono punti abilità pari a 5 x (2 + mod. Int). Le abilità di classe sono Ascoltare e Osservare. Talenti razziali: i livelli di umanoide Goar concedono 1 talento. Armatura naturale +1. Linguaggi automatici: Goar. Linguaggi bonus: Comune, Draconico, Elfico, Goblinesco, Orchesco. Classe preferita: Ranger. Modifica al livello: +1
  5. Hai guardato sel D&D Companion Set non ci sia nulla che ti può essere utile? Ciao, MadLuke.
  6. Domanda assurda del giorno: che possibilità pensate possa avere un'idra, nel tentativo di danneggiare lo scafo di una barca da 15 m. circa? Può effettivamente danneggiarla o a parte qualche sballottamento finirebbe solo col rompersi le corna?
  7. In caso di tipo multiplo e RD, si considera quello più conveniente per l'attaccante, ricordo bene?
  8. In ambito RD, i morsi sono armi perforanti e gli artigli taglienti, si? Ciao e grazie, MadLuke.
  9. Non fare entrare in scena i cattivoni tutti insieme, e preparane molti. A seconda che lo scontro si sbilanci a favore o sfavore dei PG, puoi aumentare o diminuire il ritmo con cui arrivano i rinforzi. Inoltre così se i PG si sparano subito i loro colpi migliori, poi dovranno affrontare gli altri solo con la santa pazienza. Ciao, MadLuke.
  10. l'originale era "ogni tipo di tortura", me lo ricordo come fosse ieri. Questa era un'altra perla. Della serie "Padre Pio, questo dilettante" Dopo il sangue era il minimo... Finalmente il "lieto" fine. 😄
  11. Ah voja! Purtroppo (si fa per dire), io ho cestinato la mail colla prima bozza del suo ultimo PG, altrimenti era da condividere. Si narrava di torture inenarrabili, manifestazione di spiriti, un carattere segnato dal dolore e dal cinismo, della serie "quel gran paraculo di Giobbe". Poi ha cominciato a giocare... Ed era/è la sua solita interpretazione di personaggio "normale", che a volte è pragmatico, a volte riflette un po di più, cerca di sopravvivere e tutte le altre solite cose, da cui nulla del suo presunto passato si poteva, non dico immaginare, ma manco collegarlo col senno di poi! 🙂 Sempre sia lodato.
  12. Hai capito @gabrinx? 😄
  13. Effettivamente è un motivo molto ricorrente nei BG dei PG della campagna che masterizzo. Io personalmente invece non mi sento di appartenere a questa categoria di "originalissimi" giocatori. Dei miei ultimi 3 PG con BG "importante": 1) il padre è morto di stenti in prigione, ma pure lui era colpevole di "associazione esterna ad organizzazione mafiosa", a Suldolphor, e lei è diventata prigioniera sessuale in un harem (quindi non ha scampato affatto lo stupro, e i poteri di ammaliatrice si sono rivelati solo dopo, permettendole almeno di fuggire); 2) padre morto naturalmente di vecchiaia, e lui costretto all'esilio (ma per nulla che a che vedere col padre), che giura di ritornare per compiere vendetta; 3) figlio di padre ignoto (comunque un volgare marinaio menefreghista, mica Darth Vader), cresciuto solo con la madre. Ciao, MadLuke.
  14. Una volta un mio compagno di gruppo, per attraversare indenni una sala infestata da zombi, propose di travestirci come loro (coi vestiti stracciati, passo strascicato, ecc.), e noi gli ridemmo in faccia. Volete dirmi che l'idea era invece valida?
  15. MadLuke ha risposto a MadLuke a un discussione It's a Mad World
    Non ho capito: dagli gnomi (alti un metro e una ciliegia, che vivono nelle foreste temperate) e i troll (alti tre metri e un randello, che vivono nelle montagne fredde) escono fuori gli gnoll che vivono nella savana e si accompagnano a iene?? Sempre meglio... 😄
  16. MadLuke ha pubblicato una discussione in It's a Mad World
    Nel Manuale dei mostri è scritto che gli Gnoll vivono nelle pianure calde (verrebbe da pensare alle savane, essendo così prossimi alle iene). Bene. Però nei covi delle grandi tribù, di Gnoll, se sottoterra, ci possono essere anche dei troll... Il cui ambiente sono le montagne fredde. Ah! La coerenza... Ciao, MadLuke.
  17. MadLuke ha pubblicato una voce blog in Draghi & Streghe
    Ciao a tutti, per quanto credo a qualunque master spiaccia perdere un PG, sia questo per morte o abbandono del giocatore, mi rendo conto che dei PG morti nella mia campagna, non riesco a non dispiacermi di più per i PG morti a causa del risucchio di caratteristiche da parte dei non-morti incorporei. Perché non sarà neanche concesso loro di ricongiungersi nelle praterie celesti col Padre del Cielo, bensì rimarranno a vagare come spiriti dannati nel Regno delle Ombre. Cioè questo cruccio che giustamente è dei PG e PnG loro alleati, che tutti dovremmo limitarci a interpretare e niente altro... Io invece lo sento proprio mio! Mi spiace proprio cioè, che gli sia stato negato il riposo eterno e la fine onorevole che spetta a ogni guerriero. E' proprio una seccatura! Pensate che il mio notoriamente precario stato d'igiene mentale stia ulteriormente degenerando? Ciao, MadLuke.
  18. Discesa lungo il Fiume Verde La capitale del Regno degli elfi, Lorithithl lentamente scompare alle spalle dei guerrieri, cullati dal dolce rollio dell’Astalia, l’imbarcazione che salpata proprio dal porto fluviale della città, li condurrà fino al confine meridionale del regno. Nella caccia al rinnegato Mefilies, l’arban di Saran ha perduto altri tra i suoi più insostituibili elementi: Asika e Kaba, divorati dalle fameliche ombre. Gombo, perito in un duello mortale contro il cecchino elfico del negromante, Floneya che al culmine di una vita da rinnegato, ha ceduto alla tentazione di riconquistare il suo posto nella società degli elfi rimettendo i suoi servigi nelle mani del vecchio maestro sopravvissuto all’Oblio. E poi proprio Saran, che pure era caduto vittima della follia istillatagli dalle creature assoggettate da Mefilies, e poi dai suoi scherani catturato ed esiliato nel Regno delle Ombre da cui potrebbe non fare mai ritorno. La vitale cerca dell’Imperatore rimane ora nelle mani del precedente arban Shan Yu e del riflessivo Gusege, difesi dal leale Tumur. Sotto la guida del Maestro Esploratore Maerinor, con l’avanzare della primavera, i guerrieri dovranno esplorare le calde terre di confine tra il Regno degli Elfi e le terre occupate dal temibile Clan Chalachakra del Ragno, dove i ben noti barbari sanguinari e le bande di predoni, potrebbero intralciare il loro cammino verso l’antica città Hurugami che si erge su un monte a ridosso delle cascate dell’Oblio, e da dove pare parta il sentiero alla volta di Nai-chi-min.
  19. Premesso che ho letto solo "Gauntlgrym" e "La gemma dell'Halfling", a me Drizzt sembra un "gratuitamente figo, assolutamente inutile". Ma questo in realtà in realtà è il problema di qualunque "fantasy di basso livello", ossia romanzetti scritti unicamente per soddisfare i bisogni di spara-ammazza in chiave fantasy, di lettori che in realtà vogliono maneggiare un libro come fosse un videogame. Tutta questa mia pesante critica sarebbe perfettamente fuori tema se non ricordassi che, senza scomodare Tolkien, Martin o altri, basta leggere "Le cronache di Dragonlance" o "L'ala del drago" (mica Dostoevskij, voglio dire) per trovare personaggi che seppure calati in ambientazioni e avventure "di gioco", hanno tutt'altro spessore psicologico. Cosa avrà mai da gongolarsi R.A. Salvatore in tutti questi anni, a parte i soldi che gli han fruttato (buon per lui), allora? Ciao, MadLuke.
  20. Credo che le cose del BECMI che mancano a tutte le successive edizioni siano: - maggiore differenziazione delle armi, come descritto nel master set; - gestione dei costi dei castelli, templi, torri, ecc, come descritto nel companion set; - gestione degli scontri campali come descritto nel companion set. Di questi credo il primo sia quello più meritevole di biasimo, perché va bene i talenti della 3.x del personaggio, ma avendolo già contemplato prima, trovo ridicolo aver perso quelle peculiarità per cui la carica con un coltello è uguale alla carica con una lancia, oppure che col pugnale o disarmato ci si possa difendere da una spada altrettanto bene che con una spada (vedi Combattere sulla difensiva, Maestria in combattmento, ecc.). Ciao, MadLuke.
  21. Regolare. Intendi solo per quelle non completate?
  22. Bah, forse più che ignorata è dimenticata, perché solitamente la eventuale terza classe è già CdP, e a tenerne due "in linea", anche se sei semiumano non è certo difficile. Comunque si, hai ragione, il modo migliore è questo, e la modifica che andrebbe introdotta è che non esiste classe preferita. Perciò tutte le classi devono stare a max 1 liv. di differenza per non incorrere nella penalità 20%.
  23. Fermi tutti: ma voi mi riferite alla effettivamente trascurabile regola per cui se tra due classi di cui nessuna è preferita ci sono 2 o più livelli di differenza, c'è penalità del 20% ai PE? Nel qual caso, come ha già detto Smite, è facilmente aggirata da tutti. Forse Smite voleva dire che si toglie il concetto di classe preferita e la penalità si applica sempre?

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