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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiVivienne Larksong Il tocco ruvido e pesante della mano di Chand sul mio braccio spezza l’incanto argenteo in cui ero sprofondata, riportandomi di colpo alla cruda, viscerale realtà della carne lacerata e del fumo denso che impregna il cortile. Abbasso lentamente lo sguardo dalla falce di Luna, avvertendo il tremito di pura, umana riverenza che ancora mi scuote fin dentro le ossa. La Vergine della Notte ha manifestato la sua volontà attraverso di me. Le sue parole, calde e solenni, vibrano ancora come un canto eterno sotto la mia pelle... Mentre una densa coltre di fumo nero sale dai resti infuocati del capo pattuglia, una profonda consapevolezza mistica si fa strada nel mio spirito, illuminando il significato di questo luogo. Questo santuario appartiene a Chauntea, la Grande Madre, colei che secondo gli antichi miti nacque come prima figlia dal grembo luminoso di Selûne, prima ancora che il mondo conoscesse l'oscurità eterna di sua sorella Shar. Quale tempio sulla terra, se non quello della sua stessa progenie, poteva essere più degno per ricevere un simile miracolo della fede? Questa notte non è più soltanto una disperata lotta per la sopravvivenza; è il compimento di un disegno sacro. I pesanti colpi d'ascia e le urla lugubri che rimbombano dall'interno del tempio profanano brutalmente quel silenzio consacrato, ma non trovano più in me la paura di prima. C’è una nuova, ferma determinazione nei miei passi. Guardo il tenente, notando la macchia purpurea che si allarga sulla sua coscia nonostante la stretta della benda, e mi porto al suo fianco per sostenerlo, offrendogli la stabilità della mia armatura. La Signora d'Argento ha tracciato il nostro sentiero nel buio, e nessuna ombra potrà sbarrarci il passo...sussurro a Chand e Kaerith, e la mia voce possiede ora una risonanza quasi ultraterrena, priva di qualsiasi esitazione. Si andiamo Kaerith , la linfa di questa terra ha accolto i suoi figli e la luna guiderà i passi di Gib e dei fuggiaschi nel ventre del mondo. Caelum, tieni aperto il varco. La luce cammina con noi, e noi la porteremo fin dentro la rocca. Avanzo con andatura fiera e solenne, tenendo lo scudo alzato a proteggere la ritirata dei miei compagni mentre ci infiliamo nello spiraglio del cancello per seguire la scia dei civili messi in salvo.4 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiKaeryth - Stregona Draconide Un sospiro mi sfugge e dalle narici esce una piccola nuvoletta di fumo acre. L'ultimo cultista è solo una torcia che si contorce, poi cenere. Il cortile puzza di carne bruciata, sangue e paglia bagnata. Per un istante mi godo la vista. Le mie fiamme hanno purificato. Ancora. Poi sento i colpi. La voce che viene dall'interno del tempio è profonda, non è quella di un cultista qualunque. I colpi sulla porta da cui Chand ha fatto uscire i civili. Non è finita. Non è mai finita. Mi scuoto, abbasso finalmente il braccio. Le scaglie sull'avambraccio smettono di brillare. Mi guardo intorno di scatto - il sangue di Chand che forma una pozza sotto la sua coscia, Vivienne immobile con gli occhi alla luna, Caelum che spunta dal cancelletto con la faccia dolorante. "Forza! Muoviamoci, non abbiamo tempo!" La mia voce esce più roca del solito, da soldato, non da stregona. "Portiamo questa gente dentro le mura! Chand, ti reggi? Vivienne, andiamo!" Mi avvio di due passi verso il cancello, poi mi fermo. Conto. Noi tre qui. Caelum di là. Manca Gib. Mi volto verso il passaggio segreto, le fauci ancora serrate. "Gib... Caelum! Dove diavolo vi siete cacciati? Rispondete!" Resto indietro, a metà strada tra il cortile insanguinato e il cancello, lanciafiamme di retroguardia. Non lascio nessuno indietro. Non di nuovo.4 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaeryth - Stregona Draconide Trovo finalmente risposta alle mie domande. Caelum è vicino e mi incita a sbrigarmi, sembra stare in piedi nonostante la ferita al fianco. Gib invece è più avanti e si è già portato avanti con il lavoro. Mi fiondo verso il passaggio, rimanendo in retroguardia per coprire le spalle agli altri. Vedo Chand zoppicare e gli porgo il braccio per dargli sostegno mentre avanziamo, senza dire nulla per non ferire il suo orgoglio da soldato. Il varco ora è chiuso alle nostre spalle. Davanti a noi il tunnel segreto. Ho la chiara consapevolezza che la marcia ora sarà molto più lenta, ma non è tempo di mollare. Siamo stanchi, alcuni feriti, con donne e bambini da portare in salvo, ma abbiamo un po' di vantaggio. "Forza, non cedete ora! Ci siamo quasi!" La mia voce non suona come un ordine, ma come un incitamento. Procediamo tra le abitazioni e quando siamo in prossimità dell'ingresso del tunnel vedo la bambina che abbiamo salvato. Mi chino e le arruffo appena i capelli con due dita. "La tua nonnina si è salvata perché è forte. E tu sei stata coraggiosa!" Le sorrido e poi la vedo sparire nell'imbocco del tunnel. Quando tutti sono entrati, li seguo rimanendo sulle retrovie per fare da scudo, qualora qualcuno dovesse seguirci.3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiVivienne Larksong L'oscurità del cunicolo sotterraneo avvolge finalmente il gruppo, ma le parole timorose della bambina vibrano ancora nell'aria come una sommessa preghiera. Quando la piccola mi tira la veste, sollevo lo sguardo su di lei e il mio cuore di mortale si stringe per la commozione. Prima che possa scappare via, spinta dal timore, le rivolgo un sorriso colmo di una grazia profonda, sussurrando parole che viaggiano leggere tra le ombre del tunnel. La Signora d'Argento custodisce i cuori puri come il tuo, piccola mia. Tua nonna è al sicuro ora, e la notte non vi farà più paura, mormoro con una dolcezza solenne, tracciando nell'aria un leggero segno di benedizione verso la sua direzione mentre corre a rifugiarsi tra gli altri civili. Subito dopo, il silenzio sacro di quel momento viene interrotto dallo gnomo, che sbotta a bassa voce sgridando i profughi con il suo solito tono acido per spegnere sul nascere i loro applausi e la loro legittima gratitudine. Sotto quel guscio di spigoli e cinismo terreno, però, la sua presenza qui a presidio della soglia parla un linguaggio ben diverso. Avanzo silenziosamente nel tunnel, sentendo la pesantezza dell'acciaio addosso ma la leggerezza nello spirito. Mentre cammino, lascio che la penombra benedetta del mio Santuario del Crepuscolo si dissolva lentamente nell'oscurità naturale della terra, come nebbia che torna al cielo. Mi affianco a Gib, abbassando lo sguardo su di lui. Gli rivolgo un sorriso sereno, parlando con un sussurro sommesso e solenne che sembra scivolare tra le ombre del cunicolo. Potete ammantare il vostro operato dietro il velo di parole pungenti, Mastro Gib, ma i disegni del cielo non si curano delle umane maschere, sussurro con una quieta e profonda solennità, mantenendo il passo per non rallentare la colonna dei civili. Stasera la Signora d'Argento ha guardato oltre il vostro scudo di stizza e vi ha trovato lo spirito di un giusto , avete offerto rifugio ai perseguitati e tenuto aperta la porta della salvezza quando la notte era più fitta. Questa è la via della giustizia, anche se scegliete di percorrerla sbraitando. Che la sua luce continui a guidare i vostri passi, soprattutto quando cercate di nascondervi nell'ombra. Allungo la mano per sfiorare con delicatezza la spalla dello gnomo, imprimendo quel gesto come un silenzioso sigillo di gratitudine sacra, prima di riposizionarmi subito dietro a Chand. Stringo la presa sul martello e mi preparo a sostenerlo nel buio, vegliando sul cammino dei fuggiaschi finché l'asilo della fortezza non sarà finalmente raggiunto3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiGibumubig "Gib" - Gnomo All'improvviso noto un guizzo di movimento tra la vegetazione a ridosso del fiume. Scatto sull'imbocco della grata con un cigolio secco, la vecchia Betty piantata d'istinto all'altezza del petto del primo che spunta, col dardo d'acciaio pronto a partire. Per un microsecondo — uno soltanto — il cuore mi fa un salto strano in gola. Li vedo. Sono vivi. Caelum con quei ridicoli occhialetti, il tenente acciaccato, tutti quanti. Un'ondata di sollievo rischia quasi di tradirmi, ed è subito seguita da un brivido di pura vergogna. Cosa diavolo sto facendo? Mi sto forse intenerendo per questa banda di svitati? L'orgoglio interviene a gamba tesa prima che me ne esca con qualche sentimentalismo imperdonabile. Infilo al volo la solita maschera da vecchio rompicoglioni, abbasso la balestra di tre centimetri e sbotto con la consueta arroganza: "Ci avete messo un'eternità! Cos'è, avete dovuto attendere che gli ultimi due fossero ammessi in un reggimento di fanteria prima di decidere di farli muovere?" Mentre sfilano all'interno, spingo la grata con più foga del necessario e mi assicuro che l'illusione* copra bene il varco. Dentro il tunnel la tensione finalmente crolla: i volti dei profughi si illuminano e una coppia di sprovveduti accenna persino a un applauso. È la goccia che fa traboccare il vaso. Alzo un dito perentorio, stroncando sul nascere quella pagliacciata prima che qualcuno noti quanto mi stia salendo l'imbarazzo. "Fermi tutti. Niente applausi, niente manifestazioni patetiche e soprattutto niente rumore" li azzitto con un sussurro acido. "Siamo in un cunicolo sotterraneo pieno di topi, non alla prima di un'opera teatrale. Ora, muovere quelle chiappe." Illusione sullesterno della grata3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiCaelum Voss Finalmente i tre arrivano al cancello e lo oltrepassano. Chand nonostante le ferite occulta il passaggio ma appena lui finisce, controllo e sposto qualche rampicante per nasondere , secondo il mio parare, ancora meglio quel passaggio. In fondo un costruttore ha più senso estetico di un guerriero !!!! La mano magica appare , solo ai miei occhi e attende comando: non c'è bisogno di parlare, né di guardare , solo di pensare al giusto ordine. La mano magica va a posizionarsi sotto la spalla di Chand, sostenendolo dal lato della gamba ferita e dando tutto il sostegno possibile in base alla sua portanza. Il fatto che sia invisibile dovrebbe preservare orgoglio e dignità del soldato. Prendo un paio di occhiali dalla sacca e li indosso. Vado avanti, Tenente tu dietro di me, Vivienne preserva la mammina e il bambino...e tu dolce Kaerith, chiudi la fila. Conosciamo la strada, ma con questi è ancora più facile . Concludo picchiettando sugli occhiali,il tono da organizzatore e non con piglio di comando, poi mi avvio, tenendomi sempre il fianco destro con la mano contrapposta. Tra le dita ci sono piccoli rivoli di sangue. DM3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiChand La notizia che quello spocchioso di Gib sia riuscito a portare in salvo la maggior parte dei civili alleggerisce la sofferenza per le ferite subite. Ora però tocca a noi a portarci in salvo. Scuoto Vivienne dalla sua contemplazione e faccio cenno alle due soldatesse di muoversi ad imboccare la porticina. Appena tutti fuori chiudo la porta cercando di camuffare rapidamente con i rampicanti il piccolo accesso. Se ci fosse Gib forse potrebbe forzare la serratura rendendola inservibile, ma comunque ci vorrebbe troppo. Slaccio dalla cintura il sacchetto di cuoio contenente i triboli e li spargo davanti il piccolo ingresso. Così quando scopriranno da dove siamo passati li udiremo e sapremo quanto margine abbiamo.. Tra pochi minuti saremo al sicuro. Dico alla giovane madre mentre la spingo delicatamente tra le braccia di Vivienne. Ora muoviamoci, Caelum ha ragione, non abbiamo le forze per reggere un altro scontro simile. Dico mentre mi incammino ,cerco di ignorare il dolore alla gamba per evitare di zoppicare ,per non mostrare la vulnerabilità che provo,con scarso successo a giudicare del ritmo sconnesso dei miei passi.3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiCaelum Voss Con la mano sinistra premo sulla ferita al fianco destro, il sangue cola ma il dolore più forte è all' osso: il margine inferiore di una costola è stato colpito e fa molto male. Mi affaccio dal cancello, lo apro quel che basta per fare passare i miei compagni. Muovetevi, non abbiamo tempo e forza per altre battaglie !!! E ho finito tutto il mio arsenale. Gib ha guidato i superstiti al tunnel, vieni dolce Kaerith. Concludo poi verso la draconide, con una certa morbidezza nella voce. Dobbiamo uscire prima che arrivi la squadra all' interno del tempio. E sebbene abbia detto il contrario, ho ancora qualcosa per le urgenze estreme. Richiamo la mano magica, in attesa che Chand, Vivienne e Kaerith arrivino e varchino l'uscita. Dm3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiLo scontro sembra terminato. Il cortile dietro il santuario è ridotto ad un campo di battaglia fra cadaveri, sangue e il fetore della carne bruciata. In qualche maniera siete riusciti ad avere la meglio della numerosa pattuglia che vi ha sorpreso proprio quando ormai sembrava andato tutto per il meglio. Chand, in piedi al centro di quella carneficina, si appoggia pesantemente alla lancia. Ansima forte mentre cerca di riprendere fiato. Sul viso e un po' su tutto il corpo ci sono grossi schizzi di sangue ma, guardando meglio, si vede la gamba sinistra scossa da piccoli spasmi e rivoli di sangue colare a terra in una piccola pozza. Deglutisce con forza rimettendosi saldamente in piedi ed estrae dalla sacca una lunga benda chiara che avvolge con più spire intorno alla coscia, stringendola forte per rallentare l'emorragia, poi a passi leggermente incerti si avvia verso il cancelletto. La chierica Vivienne, invece, fissa lo sguardo in direzione del capo pattuglia ma non sembra guardare il corpo ancora avvolto dalle fiamme della dragonide rese più intense dall'olio di cui è ricoperto, sembra fissare oltre. Immobile al fianco del tenente, i suoi occhi azzurri riflettono la falce di Luna nel cielo mentre nella sua testa ancora riecheggiano quelle parole, parole potenti sgorgate dalla sua anima. La consapevolezza che La Vergine le abbia parlato direttamente è qualcosa di difficile da realizzare, ma la nuova Vivienne crede fermamente nel suo nuovo percorso e, ripensando agli studi fatti quando decise di cambiare vita, le torna alla memoria che proprio Chauntea è la prima figlia di Selune e la sua gemella malvagia Shar. Quale luogo più adatto per ricevere la sua grazia se non il santuario della propria figlia? Passandole vicino il tenente la riscuote dai suoi pensieri poggiandole una mano sul braccio, facendole un piccolo cenno con la testa. Kaerith, con il braccio ancora teso verso il suo ultimo obiettivo, ammira soddisfatta la distruzione che ha scatenato contro i maledetti cultisti del drago, ghignando al pensiero delle sue fiamme purificatrici che hanno avvolto i più folli fra i membri della pattuglia. Mentre lascia scendere il braccio, le scaglie ancora rilucenti dell'arcano potere incanalato, si guarda intorno per accertarsi che non spunti fuori qualche sorpresa per poi voltarsi verso i due compagni in avvicinamento. Dall'interno del tempio provengono rumori di oggetti infranti e legno spaccato poi una voce lugubre e profonda: "Trovateli! O ne risponderete direttamente a me. Non possono essere lontani e la fortezza è circondata, devono essere ancora nei paraggi. MUOVETEVI!!!" pochi attimi dopo si sentono pesanti colpi contro una porta interna, provenienti grossomodo da dove il tenente ha fatto evacuare i rifugiati. Dallo spiraglio del cancello spunta il viso dolorante di Caelum che si schiarisce la voce richiamando l'attenzione dei compagni che si sono voltati di scatto verso la porta sul retro del santuario. @Fandango16 Gib - Passaggio segreto X TUTTI3 punti
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Mondi perduti
3 punti@Edmund: concordo con il punto sollevato da @Peran Valenhart... se si tratta di un mondo medioevale (a giudicare dalla citazione dei Templari), la gente comune vedrà comunque gli alieni come creature sovrannaturali e la loro tecnologia come magia (bianca o nera)... la famosa "terza legge di Clarke": "qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia"!3 punti
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Mondi perduti
3 puntiSecondo me questo è il migliore dell'ensable. L'elemento "il divino è tecnologia aliena" non è un topos particolarmente originale... metti Stargate, Babylon 5, Childhood's End. In Childhood's End gli alieni arrivano sulla terra e hanno l'aspetto del diavolo, e parliamo di 1953... Tuttavia immergerlo nel mondo medioevale è molto meno visto. Poi inserire "gli dei possono morire e ce ne siamo accorti solo ora" è sì una idea antica e praticamente compresa nel "divino alieno" di sopra ma se ci si focalizza sulla sensazione di trauma che questo comporta, rimane sempre efficace. Per esempio nella la frase di Assassin's Creed “Nothing is true, everything is permitted”, mi ricordo esplicitamente che Schopenhauer citò la frase dicendo che significava "Dio non esiste, vi hanno riempito di fandonie, potete uccidere tranquillamente perché non vi succederà niente" Ma il motivo per cui mi piace è senza nessun dubbio l'accostamento iconografia cristiana hard accostata alla biologia hard. Se spingi lì hai davvero qualcosa di originale. Assassin's Creed fa quasi la stessa cosa accostando biologia hard e estetica antica. Se non abbandoni il misticismo/iconografia religiosa quando accosti e introduci la biologia hai sì qualcosa di originale, pensa ai Midichlorian o ad alcuni elementi estetici di Evangelion. Lì la componente spirituale non viene "superata dal materialismo". Se parli troppo in termini moderni di biologia e di DNA come qualcosa che ha scoperto il trucco e adesso è l'unica cosa che c'è, hai una decorazione sopra una discussione da forum complottista.3 punti
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Kage no Mikado - L'Era della Catastrofe
Garton Buzalt, guardiano 3/elementalista 2 Dopo che Oren ha esplicitamente chiesto di lasciarlo parlare con il capovillaggio miconide, Shizuka e Eruiel ricoprono quest'ultimo di domande e chiacchiere. Non riesco a trattenere un risolino, al vedere il volto del nostro compagno piú anziano scocciato. Pfff... Povero Oren, però: probabilmente avrà visto questa come un'occasione per far brillare le sue competenze di negoziazione, e riscattarsi per la scarsa performance in combattimento. Mi perdoni, signor Krell: non ho potuto evitare di cogliere l'ironia della situazione dico avvicinandomi al mercante Questi ragazzi sono davvero giovani: il loro impeto e brama di azione non può essere fermato, è nella loro indole. Almeno, parlo per Shizuka: quell'altra non ho ancora capito con precisione chi o che cosa sia... concludo, strizzando gli occhi in direzione di Eruiel. Dopo aver ascoltato la risposta di Oren Krell, rispondo a Shizuka: Credo che nessuno preferisca rimanere qui, Shizuka. Dove dobbiamo andare? Quando si parte?2 punti
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[Avventura] [Autoproduzione] Il Solstizio Nero - horror lovecraftiano/arturiano, d100, Cornovaglia 1940
Ciao a tutti. Faccio il Narratore da parecchi anni e ho deciso di mettere per iscritto le avventure che porto al tavolo: la prima l'ho appena pubblicata e mi piacerebbe il parere di gente che di GdR se ne intende. Si chiama Il Solstizio Nero. L'ho costruita attorno a un'idea che mi frullava da tempo: e se il Mito di Cthulhu e il ciclo arturiano fossero la stessa leggenda raccontata due volte? Così Nodens diventa il "Merlino" delle Dreamland, la runa del Sole Nero è la pietra che rende Artù invincibile, e la Merlin's Cave sotto Tintagel è per davvero una porta. Ambientazione: giugno 1940, una cellula clandestina del Reich sbarca in Cornovaglia a caccia di uno scienziato fuggito, e finisce in una cittadina che scivola nel sogno. I giocatori interpretano gli antagonisti, e lo scoprono a poco a poco. Il mio modo di condurre è alla base della struttura: creo i PG, i giocatori li pescano a caso senza sapere niente (nemmeno il sesso del personaggio), e li scoprono attraverso un'intro personale letta ad alta voce, prima ancora della scheda. È un'avventura breve, 5-10 sessioni, pensata per cambiare tavolo e ambientazione spesso. Sul sistema ho fatto una scelta, un d100 autonomo costruito sull'SRD di OpenQuest (CC BY, dichiarato). Al posto della Sanità c'è una meccanica mia, l'Onirismo: sale con l'orrore e con l'acqua contaminata della città, non torna mai indietro, e a 50 il personaggio "resta" nelle Dreamland. Volevo che la discesa nella follia coincidesse con la discesa letterale verso Nodens. Nel manuale (sono 80 pagine): guida al Narratore, 6 PG pregenerati su schede in stile fascicolo militare, dossier per creature e PNG, mappe e quattro finali con epilogo. È in italiano, con un semplice "paga quanto vuoi". Trasparenza sull'AI: illustrazioni generate con AI, testo scritto da me e rifinito con l'aiuto dell'AI, tutto etichettato sulla pagina. So che è un tema caldo e sono qui anche per discuterne. Link in fondo: https://coachsergio.itch.io/il-solstizio-nero Mi interessa soprattutto il parere di chi mastica d100 e horror investigativo. E se qualcuno se lo porta al tavolo, tornate a dirmi com'è andata. Grazie a tutti per l'attenzione.2 punti
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Gruppi Misti
2 puntiTendo a preferire gruppi standard (simil Compagnia dell'Anello) o omogenei: la prevalenza di umani o comunque di razze base "storiche" (escludo quindi tiefling, dragonidi...) semplifica la questione delle motivazioni e a meno di non giocare ambientazioni fortememente multirazza (StarWars, ForgottenRealms...), si evitano pregiudizi sociali che è più facile appesantiscano gli eventi rispetto che arricchire la storia. D'altro canto un party di 5 coboldi può essere divertente, ma per 2 sessioni e poi ci ha stufato: questo per dire che il gdr invita ad avere un gruppo almeno un po' eterogeneo. Come player l'unica esperienza di gruppo misto non standard è finita male: il PG semidiavolo ha esaseprato il PG gnomo tanto da finire con un esilio letale - purtroppo. Motivo: avet tirato troppo la corda, aver provato a "restare nel personaggio" a scapito della coesione del gruppo. Come master limito all'inizio le razze giocabili a quelle coerenti con l'avventura/campagna. Una volta un giocatore insistente ha esordito con un tiefling alato in gruppo con 3 umani e dopo una decina di sessioni ha cambiato PG perchè non gli dava più stimoli e sentiva di essere slegato dalla storia. Sono aperto all'ingresso di razze esotiche se la storia costruita insieme lo permette per avere appunto motivazioni forti in comune: il druido lossodonte che si unisce al party di eroi dopo che l'esercito nemico gli ha sterminato la tribù, l'orco ranger bandito dalla sua gente per motivi religiosi all'origine della guerra... Insomma: la storia, se è raccontata in modo credibile da tutto il gruppo, non ha limitazioni. Meglio mettere delle regole generali restrittive e poi, caso per caso, dopo che i giocatori hanno saggiato che atmosfera c'è al tavolo, vedere se si può derogare. Altrimenti si rischia un'accozzaglia di changeling, tartarughe ninja, licantropi e ewoke con spada laser: not my cup of tea. Per il discorso allineamento, dipende dalle meccaniche: se creano impedimenti, eviterei. Altrimenti ben vengano PG malvagi (disclaimer: parlo pensando a giocatori con un minimo di maturità e non di bimbiminkia murderhobo). Ho visto protagonisti al fianco di paladini LB che sono stati interpretati come egoisti calcolatori e l'unica sorpresa è stato il criminale che dopo mesi di avventure ha lasciato morire gli altri PG scegliendo la fuga con la pancia piena: la storia è terminata quindi con un similTPK (il malvagio è diventato un PNG) ma assolutamente memorabile e divertente per tutto il tavolo. Concludo con una richiesta di aiuto: chi ha detto, o dove avevo letto, che per una relazione sociale significativa è bene che ci sia una somiglianza, tra i soggetti, per circa 2/3 della storia e/o dei valori di ciascuno? In questo modo si puó dialogare per conoscere quel 1/3 differente che permette da un lato di riconoscersi e essere a proprio agio e dall'altro stimola la curiosità e la crescita reciproca. Forse un po' forzatamente si può applicare la stessa teoria anche nella costruzione del gruppo misto. 😄2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiChand Naeveen Mentre zoppico sento una forza invisibile sorreggermi il fianco. Mi irrigidisco per un attimo, prima di notare Caelum con i suoi strambi occhialini fissarmi, prima di distogliere con nonchalance l'attenzione quando il mio sguardo incrocia il suo. Non tutta la magia è malefica dopotutto, è un arma molto potente che dipende dall'uso che se ne fa. Ringrazio dentro di me il costruttore appoggiandomi a questa forza invisibile evitando di mettere peso sulla gamba ferita. Constato con piacere che quel burbero di Gib è riuscito a portare tutti i cittadini al sicuro. Lo vedo puntare la vecchia Betty davanti a Caelum prima di riconoscere chi siamo ed accoglierci con le sue solite buone maniere. Non ho le forze per rispondergli a tono... Ciò che conta è che sono tutti vivi. Entro chinandomi attraverso la grata dentro il tunnel mentre Gib la richiude alle mie spalle occultandola con i suoi misticismi gnomici. Gib... Caelum...fate strada voi, vi ricordo che c'è un modo preciso per aprire l'ingresso alla fortezza... altrimenti finiamo schiacciati sotto un crollo. Forza gente in piedi, avanziamo in fila senza correre, manca poco e saremo al sicuro dentro la fortezza. Dico invitando la folla a prepararsi a compiere l'ultima parte del tragitto che conduce alla salvezza.2 punti
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Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
Liriel Thalavar Lieta che la mia proposta di partire nell'immediato sia stata accolta, ci mettiamo in marcia verso la collina ma poco dopo che la marcia è iniziata la goblin si palesa dietro di noi chiedendo di venire. L'espressione del mio volto è titubante, non sappiamo quali pericoli potremmo incontrare lungo la via, la diplomatica potrebbe essere una zavorra ma anche una risorsa preziosa. Ascolto gli altri e sembriamo tutti d'accordo nel farla venire con noi. Guardo Warbal, i suoi grandi occhi rossi pieni di preoccupazione per il suo popolo. Come potrei dire di no? "Sicuramente conosce queste zone meglio di noi, e nessuno conosce i Baldibombi meglio di lei. Se la Cittadella tace, avremo bisogno della sua voce." Attendo che si sia sistemata sul cavallo di Ash e sprono il mio. "Io chiudo la fila. Così tengo d'occhio i cavalli e se qualcosa ci segue dalla boscaglia lo sento prima io."2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiCaelum Voss Con gli occhiali indossati sembra giorno, non c'è ombra che tenga, nascondiglio che non venga rilevato. Con mio grande sollievo giungiamo al tunnel senza nessuna sorpresa, fino a quando la grata si apre e il primo petto sul quale Gib punta il dardo è il mio. Oh oh calma Mastro Gib sono io ! Gli dico in fretta, dopodiché sorrido e rispondo al suo rimbrotto, indicando la madre col neonato e il prete Quei due ci hanno dato più problemi della pattuglia, il tenente è quasi morto per salvarli La mia spiegazione veloce, dopodiché entro nel tunnel ascoltando le parole di ringraziamento e gli sguardi grati dei profughi. Il colorito del mio volto è piuy pallido di prima, la mia mano sul fianco ormai impregnata di sangue. Mi porto subito verso l'interno per muovere le fila sfruttando le proprietà degli occhiali e arrivare alla fortezza. Le chiacchiere a dopo, sto letteralmente buttando il sangue. Dm2 punti
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Ciao!!!
2 puntiGrazie per avermi accolto! Sono un vecchio giocatore che da tanto tempo ha abbandonato i sentieri del gioco di ruolo. Ma la curiosità e la voglia di riscoprire questo mondo mi ha condotto a questa comunità di avventurieri, mi piace tenermi informato, leggere di storie editoriali di vecchie edizioni e gloriosi moduli avventura, con nel cuore il sogno di tornare a giocare!2 punti
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Manuali AD&D 2E italiano (cartella con i file)
Mi hanno segnalato dei problemi per scaricare i manuali base dai vecchi link. Ho ricreato ex novo la cartella con i manuali in italiano. La trovate a questo indirizzo: Manuali di AD&D 2E in italiano Gli altri manuali, che non sono ambientazioni e/o moduli d'avventura, che saranno tradotti finiranno in questo contenitore. Per altri manuali intendo Wizard e Spell Compendium, Encyclopedia Magica, i vari PHBR e DMGR ecc.2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiIl gruppo si raduna velocemente oltre il cancelletto, assistendo il tenente ferito e richiudendo con cura e in silenzio il cancelletto segreto prestando attenzione affinché i rampicanti lo nascondano bene alla vista. Per ulteriore precauzione Chand lascia cadere un sacchetto di triboli proprio nel passaggio cosicché, se il cancello dovesse essere scoperto, vi sia un ostacolo aggiuntivo da superare. Caelum, nonostante la ferita al fianco, indossa dei particolari occhialetti scuri e si mette alla testa nel gruppo sostituendo il ruolo dello gnomo e inizia a fare strada verso il passaggio nascosto che riconduce al sicuro nella fortezza. Gli altri membri seguono proteggendo la madre e il bambino oltre al sacerdote che, resosi conto di aver messo in seria difficoltà i loro soccorritori, tiene lo sguardo basso senza proferire parola e segue alla lettera le indicazioni date. Il gruppo oltrepassa Il rozzo ponte sul fiume e in breve tempo si ritrova nella radura della fattoria, teatro dello scontro con la precedente pattuglia e del catastrofico incidente di Gib con la stalla, ridotta ad un cumulo di macerie sulla cui cima zampetta indifferente un gallo dalle piume sgargianti. Silenziosamente costeggiano il boschetto rientrando nel fiume e mantenendosi dove l'acqua è più bassa a ridosso della riva scoscesa per evitare di farsi notare a distanza finché non giungono in vista della grata che chiude illusoriamente il passaggio. Il costruttore si ferma per controllare i dintorni prima di dare il via libera all'attraversamento. All'improvviso si sente un leggero cigolio e la grata si apre. Subito i raggi della luna si riflettono sulla punta metallica del dardo incoccato sulla balestra puntata proprio nella loro direzione. La tensione nel gruppo sale subito alle stelle finché, un istante dopo, riconoscono le fattezze del piccolo gnomo e della vecchia Betty rilassandosi nuovamente con un sospiro di sollievo. Lo gnomo li accoglie con tutta la sua "gentilezza" usuale prima di farli entrare al riparo del tunnel e richiudere la grata per non attirare attenzioni indesiderate. Riunito il gruppo l'aria sembra alleggerirsi e a loro ingresso nel passaggio tutti i visi dei rifugiati si voltano verso di loro con sguardi di gratitudine anche se nessuno osa alzare la voce o fare rumore percependo chiaramente di non essere ancora completamente al sicuro. Una bambina, che riconoscete come quella che accompagnava l'anziana signora crollata a terra, vi si avvicina e con fare timoroso tira il vestito di Kaerith e Vivienne: "Grazie per aver salvato la mia nonnina..." dice prima di girarsi e corre via quasi avesse terminato tutto il coraggio che aveva.2 punti
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
L'illusionismo è affascinante, ma nella sua definizione più ampia come quella più pratica, è solo illusione, una bugia. è sicuramente uno strumento a disposizione del DM e da utilizzare, ma certamente solo per i 'dettagli'. Se crei un tempio del dio rospo e non prepari la sua esatta collocazione, e deleghi il suo collocamento casuale/arbitrario al ritrovamento di una 'bussola magica', rischi solo che i PG possano scoprire il 'trucco' levando loro il fascino della vera scoperta, erodendo nel tempo il loro impegno nel 'cercare' ("tanto è il DM a farci trovare le 'cose'") o nel risolvere le sfide. Inoltre, davanti all'incongruenze che le illusioni creano (e i giocatori spesso ricordano molto meglio certi dettagli di quanto lo faccia il DM) il DM deve creare giustificazioni per mantenere coerente il mondo di gioco. E queste giustificazioni spesso e volentieri sono altre illusioni/bugie che a loro volta mettono sotto ulteriore pressione la coerenza dell'ambientazione. L'illusione dovrebbe lasciare il 'dubbio', una sospensione della certezza. Ma i PG/giocatori (almeno quella cinquantina di giocatori con cui ho giocato in tanti anni) tendono spesso a cercare e volere ottenere delle risposte solide davanti a queste 'incertezze'. Forse un Ogre quantico, può essere accettato se viene smascherata l'illusione (cosa sulla quale alcuni dei miei giocatori avrebbero comunque da ridire), ma sicuramente non 'eventi' o luoghi di più ampia portata. Verrebbe percepita , e sarebbe, come una vera e pura 'ferrovia'2 punti
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Quando narro io le informazioni sono la risorsa più preziosa in circolazione, possono permettere di vincere scontri altrimenti letali, di trasformare nemici in alleati, di trovare risorse, di fare insomma un sacco di cose, come non soccombere a un artefatto con un difetto fatale.2 punti
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Mondi perduti
2 puntiGrazie per le domande, perché mi hanno portato a riflettere su alcuni aspetti dell'ambientazione che finora non avevo esplorato in modo approfondito. 1) Esiste la possibilità di Cambion che lavorano per i Mal'akh e di Nephilim che lavorano per gli Sh'eddim? Sì. Sia i Cambion sia i Nephilim hanno una natura più sfumata rispetto alle fazioni da cui discendono e, nelle mie campagne, è presente una certa "nebbia di guerra". Non sempre i personaggi, e talvolta nemmeno i PNG, sanno realmente per chi stanno lavorando o quali interessi stiano servendo (almeno fin che non è troppo tardi). 2) Esiste la possibilità di giocare gruppi misti (Nephilim e Cambion, con o senza umani)? Sì. Nella mia unica campagna ambientata in questo scenario non ne sono comparsi, ma non ho nulla in contrario. Se esiste una motivazione credibile e un obiettivo comune sufficientemente forte, non vedo problemi a inserire o giocare gruppi misti. 3) Quanto sarebbero diffusi e realistici questi gruppi misti? Tenderei a considerarli un'eccezione piuttosto che la norma. Anche in altre ambientazioni uso spesso gruppi eterogenei, ma preferisco che la loro esistenza sia giustificata da circostanze particolari. Nel caso di Nephilim e Cambion, un gruppo misto sarebbe probabilmente tenuto insieme da una missione molto importante o da una minaccia comune, abbastanza significativa da spingerli a mettere da parte diffidenze e timori reciproci. 4) Esistono esseri umani con sangue sia di Mal'akh sia di Sh'eddim? Nella versione originale dell'ambientazione no. I Mal'akh e gli Sh'eddim erano concepiti come incompatibili sia dal punto di vista biologico sia da quello ideologico, avendo visioni del mondo completamente opposte. Inoltre avevo immaginato Nephilim e Cambion come sterili, un po' come accade a molti ibridi nel mondo naturale. Detto questo, non escludo di rivedere questo aspetto. Un individuo con ascendenze sia Mal'akh sia Sh'eddim potrebbe essere un caso eccezionale e manifestare caratteristiche molto particolari, soprattutto quando attiva il proprio campo teofanico. Potrebbe avere una natura estremamente contraddittoria o instabile, richiamando figure mitologiche come Loki oppure Bres, il personaggio della mitologia irlandese nato dall'unione tra un Fomoriano e una divinità dei Tuatha Dé Danann. In ogni caso, lo considererei un evento rarissimo: probabilmente non più di un personaggio di questo tipo per campagna, utilizzato con attenzione e con un ruolo narrativo ben definito. Come dicevo all'inizio, non avevo mai preso in considerazione alcune di queste possibilità. È stato interessante ragionarci sopra e ti ringrazio per aver posto queste domande.2 punti
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Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
Liriel Thalavar Osservo gli altri - il cavaliere Rodrigo ancora coperto di fuliggine che sorride mostrando i denti, Rugdush che ricarica il suo tuono di metallo, Ash con quel misto di timidezza e meraviglia. Eroi. Così ci chiamano ora. "Abbiamo semplicemente fatto ciò che andava fatto." La mia voce è bassa, calma. Come se avessi scostato un ramo dal sentiero, non salvato una sala consiliare dal rogo. Pulisco con due dita un lembo di fuliggine dal mio abito, gesto più eloquente di molte parole. Ascolto le proposte. Interrogare la libraia, aspettare l'alba. Scuoto leggermente la testa. "Il fuoco era un diversivo. Un attacco al municipio proprio mentre si organizza una spedizione per i Baldibombi non è una coincidenza." Guardo Greta, poi gli altri. "Calmont non è un folle solitario. Nessuno osa tanto da solo, senza una mano che lo copra." Esclamo dando parola ai mie pensieri. "Se gli lasciamo una notte di vantaggio, troverà quella mano. E noi perderemo le sue tracce. Le guardie possono parlare con Voz Lirayne, noi dovremmo seguire la pista finché è calda." "Io partirei ora. Se siete d'accordo, ovviamente." Il tono resta calmo, atavico. Ma le mie opinioni sono solide come il tronco di una quercia.2 punti
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[Avventura] [Autoproduzione] Il Solstizio Nero - horror lovecraftiano/arturiano, d100, Cornovaglia 1940
L'associazione Lovecraft + miti arturiani è davvero, davvero fantastica! Mi spiace un po' per la formula "X in realtà è Y", mi sarebbe piaciuta una vera fusione dei due generi. Per me non ci sono proprio problemi. Puoi anche aver scritto tutto con l'AI, la creatività "cola" comunque dalla concatenazione dei prompt.2 punti
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Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
Per fortuna, anche grazie al vostro aiuto, non ci sono stati feriti gravi. Le persone con cui siete arrivati sono state tra le prime a fuggire, evitando i pericoli del fumo. Il vostro intervento non è rimasto inosservato, e quasi non potete girarvi senza ricevere ringraziamenti di coloro che avete salvato o dei loro parenti. A un cenno della mano di Greta però la folla la lascia parlare. "Sono tutte ottime domande, a cui purtroppo non abbiamo nessuna risposta" Risponde Greta al cavaliere. "Calmont non ha mai dato segni di essere uno squilibrato...certo, se ne stava un po' sulle sue, ma non ha mai avuto problemi con la giustizia. Per questo vorremmo interrogarlo. Se lo trovate, cercate di catturarlo e portarlo vivo in città." Continua, rivolgendosi a tutti stavolta. "Chiaramente verrete ricompensati per questo. La ricompensa che il consiglio vi voleva dare per risolvere la questione dei Baldibombi era di 10 monete d'oro, ma se riuscirete a portarci Calmont per l' interrogatorio ne aggiungeremo altre dieci" Poi la vedete prendere una grossa borsa di pelle, da cui estrae delle fialette di vetro piene di liquidi colorati. "Questo è solo un piccolo anticipo. Per il vostro aiuto durante l' incendio. Sarebbe potuta finire in tragedia senza il vostro aiuto. La sala si potrà ricostruire, ma molti dei miei concittadini vi devono la vita" Dice, con quella che sembra gratitudine sincera. Alle pozioni aggiunge anche un piccolo sacchetto di monete per ciascuno di voi. Nel frattempo anche i guaritori stanno iniziando a passare per la folla, usando le loro conoscenze magiche e mondane per guarire i feriti. Ash riconosce la sua locandiera tra di loro, stavolta in veste di somma sacerdotessa di Cayden Cailean. La donna vi fa avvicinare, prima di sprigionare una potente ondata di energia curativa che investe voi e altri feriti. Vi sentite completamente rinfrancati, i vostri polmoni completamente puliti dalla cenere che li aveva lesionati. Lascio alla vostra discrezione il momento della partenza Dice Greta Ma vi prego di fare presto. Un attacco al municipio proprio mentre stavamo per mandare aiuto ai Baldibombi non mi fa presagire nulla di buono. Loot2 punti
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Mi riferivo agli oracoli che normalmente si usano nei GdR in solitaria.2 punti
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Pausa Estiva degli Articoli
2 puntiVi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare. Una buona estate e buon gioco a tutti quanti. Lo Staff D'L.2 punti
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Pausa Estiva degli Articoli
2 puntiL'estate è arrivata anche per noi dello Staff Dragons' Lair, quindi gli articoli vi salutano fino a Settembre. Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare. Una buona estate e buon gioco a tutti quanti. Lo Staff D'L. Visualizza pubblicazione completo2 punti
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Mondi perduti
2 puntiEcco la bozza della campagna per GURPS 3E l'ho generata con l'assistenza dell'intelligenza artificiale è un file da 35 pagine. Ogni osservazione è ben accetta. @Hero81 Ho implementato la tua idea e ho cambiato un po' la campagna. Se vorrai ti citerò nel documento. La Teofania delle Macchine.pdf2 punti
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Armature vs Armi da fuoco rinascimentali – Historia
A costo di beccarmi una nota per necroposting, aggiorno la discussione per linkare 4 articoli (tutti in inglese... sorry per chi non legge la lingua della "perfida Albione") molto interessanti sulle armature: Punching Through Some Armor Myths Archery, Distance and ‘Kiting’ Armor in Order, Part I Armor in Order, Part II Il sito contiene molti altri articoli interessanti, ne consiglio la lettura.2 punti
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Mondi perduti
2 puntiLa campagna è ambientata in un periodo che corrisponde grosso modo all'arco cronologico compreso tra vent'anni dopo la fondazione dell'Ordine del Tempio (1139 circa) e il processo ai Templari avviato in Francia nel 1307. Per questo motivo, quando descrivo pratiche magiche, occultistiche o divinatorie, cerco di avvicinarmi più al contesto culturale del basso medioevo che all'immaginario occultista moderno. L'occulto esiste culturalmente ma non dava bonus meccanici ma le pratiche erano molto accurate storicamente. Per quanto riguarda la divinazione, le forme che considero più plausibili sono le seguenti. 1. Idromanzia La più credibile in assoluto. La divinazione attraverso l'acqua era attestata già nell'antichità e continuò a esistere nel medioevo in diverse forme. Un recipiente riempito d'acqua, una coppa metallica, una bacinella o una superficie liquida riflettente sono strumenti semplici, economici e compatibili con il livello tecnologico e culturale dell'epoca. Se devo immaginare un indovino, un negromante, un eremita o un praticante di arti proibite attivo tra XII e XIII secolo, mi viene spontaneo pensarlo davanti a una coppa o a un bacile, non davanti a una grande sfera di cristallo. 2. Catoptromanzia (divinazione tramite specchi) Anche questa è molto plausibile. La pratica è attestata nel mondo greco-romano. Pausania descrive un oracolo di Patrasso in cui uno specchio veniva immerso nell'acqua per ottenere presagi riguardanti la salute dei malati. La catoptromanzia era dunque una forma di divinazione conosciuta già nell'antichità classica. Gli specchi medievali erano oggetti più costosi rispetto a una semplice bacinella d'acqua, ma erano comunque disponibili e facilmente associabili a pratiche magiche, evocatorie e rituali. A questo proposito vale la pena ricordare Apuleio. Nel II secolo d.C. egli fu processato con accuse di magia e, nella sua Apologia, dovette persino difendersi dal sospetto suscitato dal possesso di uno specchio. Tuttavia, è importante essere precisi: Apuleio non venne accusato specificamente di praticare la catoptromanzia. Lo specchio compare tra gli elementi considerati sospetti dai suoi accusatori, ma non come prova diretta di una pratica divinatoria tramite specchi. 3. Cristallomanzia È la meno comune delle tre, ma non per questo impossibile. Spesso si pensa che le sfere di cristallo siano una creazione rinascimentale o addirittura ottocentesca. In realtà la situazione è più complessa. Le fonti ricordano che pratiche di visione attraverso cristalli e sfere erano già conosciute nell'antichità e risultavano abbastanza diffuse da essere condannate dagli autori cristiani almeno dal V secolo d.C. Ancora più interessante è il fatto che nella tomba di Childerico I, re dei Franchi morto nel V secolo, fu rinvenuto un globo trasparente di berillo. Sono inoltre noti altri globi simili provenienti da contesti merovingi e anglosassoni dell'alto medioevo. Alcuni studiosi hanno ipotizzato un loro possibile utilizzo in pratiche di cristallomanzia. Questo significa che le sfere cristalline esistevano ben prima del Rinascimento. Tuttavia restavano oggetti relativamente rari, costosi e associati a individui particolarmente facoltosi o colti. Per questo motivo, nella mia ambientazione un semplice fattucchiere di villaggio probabilmente userà acqua o superfici riflettenti; una sfera di cristallo potrebbe invece appartenere a un astrologo di corte, a un sapiente orientale, a un alchimista o a un mago dotato di mezzi considerevoli. Una nota sugli "oggetti alieni" Vorrei anche chiarire un altro punto che sembra aver generato qualche equivoco. Nell'ambientazione compaiono manufatti di origine non umana, con un'estetica volutamente ispirata all'immaginario lovecraftiano: geometrie innaturali, materiali incomprensibili, forme che non sembrano concepite per mani umane e dispositivi che sfidano il buon senso. Questi oggetti non sono mai stati pensati come equipaggiamento da personaggio giocante, né come modelli da imitare. La loro funzione narrativa è esattamente l'opposto. Sono reliquie pericolose. Sono fonti di problemi. Sono cose che dovrebbero suscitare curiosità, paura e diffidenza. Nella logica dell'ambientazione, chi entra in contatto con tali manufatti rischia molto più facilmente: ossessioni; corruzione morale; degenerazione fisica; alterazioni percettive; follia; conseguenze imprevedibili. L'ispirazione non è la fantascienza eroica, ma piuttosto l'orrore cosmico: il reperto alieno non è una ricompensa, è un guaio. Se un personaggio trova un oggetto del genere, la reazione corretta non è pensare "che bel potenziamento", ma chiedersi "perché esiste questa cosa e perché mi sta fissando anche quando non dovrebbe avere occhi?". In altre parole, gli elementi alieni presenti nell'ambientazione sono stati concepiti come minacce narrative, misteri e catalizzatori di tragedie, non come tecnologia da copiare né come modello estetico per i personaggi (sono oggetti da dimenticare e fraintendere non da imitare).2 punti
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Alystar "Posso far condurre l'occhio nelle cavità oculare da un mio semplice incanto. In questo modo, nessuno dovrà essere accanto al teschio, nel momento in cui potrebbe attivarsi... qualsiasi cosa possa attivarsi", disse Alystar, ancora perso nei suoi dubbi sulla situazione.2 punti
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Atto II: Il Tribunale degli Alberi
George Drake "È chiaro ormai a tutti che ci sono Poteri deleteri all'opera, in questa faccenda. Spiriti antichi che si scontrano con farabutti dalle intenzioni poco chiare e con segreti profondi. Usare le proprie capacità per identificare l'agire del nemico non è villano, né fellone. Hai ancora l'età di uno scudiero appena nominato, ma hai il cuore di un cavaliere, ragazzo", sostengo la proposta di Petras, mentre mi lascio soverchiare, in parte, dagli antichi me. Evidentemente, la tenzone verbale di poc'anzi mi ha stancato e suggestionato più di quanto pensassi. "E non darmi del "voi". Oggi non sono Re".2 punti
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Capitolo 4 - Dragons of Desolation
#30 Friend Day 14 Twilight Home 351 A.C. - mattina [Autunno] - Lunitari 2o giorno High Sanction gibboso crescente @Non Caramon2 punti
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Mondi perduti
2 puntiAllora, non ricordo i nomi dei due imperi e, non essendo un grande linguista, non saprei nemmeno inventarne di particolarmente efficaci. In ogni caso, l'ambientazione funzionava più o meno così. Sul continente, poi obliterato da un conflitto magico di proporzioni catastrofiche, esistevano due magocrazie rivali. Da una parte c'erano i "cattivi": una società di evocatori che venerava un pantheon di ispirazione lovecraftiana. Dall'altra c'erano gli "ancora più cattivi": alchimisti che disponevano di guerrieri equipaggiati con armi e manufatti in acciaio di altissima qualità, fuoco greco e altri ritrovati tecnologici o alchemici. Inoltre, controllavano creature simili agli Homunculus e alle Chimere di Fullmetal Alchemist. A differenza degli evocatori, questi alchimisti erano misoteisti: credevano nell'esistenza degli dèi, ma li consideravano parassiti metafisici e, di conseguenza, si rifiutavano di venerarli. Non erano malvagi per fanatismo religioso, quanto piuttosto profondamente amorali. Gli "ancora più cattivi" avevano assoggettato e ridotto in schiavitù gli evocatori. Per questo motivo, quando i secondi giunsero sul continente degli orchi, vi arrivarono come schiavi. Gli orchi, almeno in questa fase della storia, non erano ancora considerati una forza ostile o malvagia. Campagna dove l'Aldilà non esiste: Qualche anno fa scrissi una campagna per GURPS 3a Edizione di cui purtroppo ho perso tutti i file. Mi è rimasto però il ricordo dell'idea di fondo, che era fortemente ispirata ai romanzi di Eymerich di Valerio Evangelisti, pur prendendo una direzione diversa. L'ambientazione partiva da un assunto molto semplice: Dio non esiste. L'aldilà non esiste. Il soprannaturale non esiste. Tutto ciò che gli esseri umani interpretano come miracoli, magia, angeli e demoni è in realtà tecnologia avanzatissima. La campagna iniziava circa vent'anni dopo la fondazione dell'Ordine del Tempio e terminava con il Processo ai Templari. Angeli e Demoni Nella mia interpretazione, Angeli e Demoni non erano entità spirituali. Erano due razze umanoidi molto simili all'uomo, provenienti forse dal futuro remoto, forse da un universo parallelo. Nemmeno loro conoscevano con certezza la propria origine. Possedevano però una tecnologia così avanzata da risultare indistinguibile dalla magia per gli uomini del XII e XIII secolo. Entrambe le specie erano in grado di: viaggiare nello spazio; viaggiare nel tempo; alterare localmente la gravità; manipolare l'energia; modificare la percezione degli osservatori; assumere una Forma Rivelata tramite un dispositivo chiamato Campo Teofanico. Il Campo Teofanico Il Campo Teofanico era la vera fonte delle apparizioni angeliche e demoniache. Durante il viaggio temporale o spaziale, oppure in combattimento, una parte dell'individuo veniva estesa in dimensioni superiori. Un osservatore umano non era in grado di comprendere ciò che stava realmente vedendo e il cervello trasformava automaticamente l'esperienza in simboli religiosi. Ecco perché, durante le manifestazioni più intense, gli Angeli e i Demoni apparivano come: esseri con molte ali; creature dai molteplici volti; figure con aspetti umani e animali simultaneamente; ruote ricoperte di occhi come negli antichi testi apocalittici. Non erano la loro vera forma. Erano semplicemente il modo in cui una mente medievale interpretava un fenomeno multidimensionale. Perché sembrano gli angeli e i demoni tradizionali Quando utilizzavano il Campo Teofanico a bassa intensità, la percezione umana risultava più stabile. Gli Angeli apparivano quindi come splendidi umanoidi alati. I Demoni come umanoidi con ali membranose, corna e tratti terrificanti. In realtà nessuno dei due possedeva davvero ali o corna. Era un effetto collaterale della stessa tecnologia. La differenza derivava soprattutto da schemi culturali e psicologici: gli esseri umani tendevano a interpretare una particolare firma energetica come "angelica" e un'altra come "demoniaca". Sistemi d'arma e di difesa Le presunte capacità soprannaturali erano in realtà applicazioni del Campo Teofanico. Volo Non volavano grazie alle ali. Manipolavano la gravità locale. Invulnerabilità I proiettili, le frecce o i colpi di arma bianca non venivano bloccati. La loro traiettoria veniva deformata da una distorsione dello spazio. Ai testimoni sembrava che le armi fossero state respinte da una protezione divina. Aura luminosa L'energia assorbita veniva convertita in luce. Per questo gli Angeli sembravano circondati da bagliori e aureole. Armi "sacre" Le spade di fuoco e gli altri armamenti erano in realtà dispositivi capaci di alterare localmente la struttura della materia. Gli effetti apparivano miracolosi solo perché nessuno comprendeva la tecnologia coinvolta. Il "Raggio della Morte" L'arma più spaventosa era quella che i personaggi chiamavano semplicemente il Raggio della Morte. Non era un laser. Non era plasma. Era un fascio di informazioni geometriche che imponeva alla realtà una configurazione incompatibile con la materia ordinaria. Le vittime sembravano dissolversi sotto una luce accecante. Per i testimoni era il fuoco divino. Per le due specie era semplicemente tecnologia militare. Uno degli eventi centrali della campagna avveniva circa vent'anni dopo la fondazione dell'Ordine dei Templari. I Templari riuscivano finalmente a uccidere un Demone. Era un momento devastante dal punto di vista filosofico. Per la prima volta diventava evidente che: i Demoni non erano immortali; non erano entità spirituali; erano creature materiali; potevano essere studiate; potevano essere combattute. Da quel momento alcuni Templari iniziavano lentamente a sospettare che l'intera visione religiosa del mondo fosse errata. Somiglianze con i libri di Valerio Evangelisti Le principali influenze di Eymerich erano: il rifiuto della separazione netta tra magia e tecnologia; l'idea che il soprannaturale sia il risultato di fenomeni fisici mal compresi; l'utilizzo di concetti quasi mistici derivanti da una scienza avanzatissima; il rapporto ambiguo tra fede religiosa e realtà oggettiva. Differenze con Evangelisti Dove me ne allontanavo era soprattutto nella spiegazione finale. Nei romanzi di Evangelisti l'ambiguità resta spesso fondamentale e il confine tra metafisica, psicologia e fisica non viene mai completamente chiuso. Nella mia campagna invece la risposta finale era brutale: Non esistono né miracoli né demoni né angeli. Esistono soltanto esseri intelligenti dotati di una tecnologia talmente avanzata da essere stata scambiata per il divino. In questo senso l'ambientazione era quasi una fusione tra Eymerich, Clarke ("qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia") e una sorta di fantascienza cosmica medievale. Ancora oggi penso che fosse una delle idee migliori che abbia mai avuto per una campagna GURPS. Peccato aver perso tutti gli appunti e mi ricordo solo quello che ho postato adesso. Non era una campagna originale perché è un mezzo plagio.2 punti
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Mondi perduti
2 puntiBuona l'idea di fondere la componente spirituale col materialismo: l'anima potrebbe essere la mente e la vita eterna il fondersi con una mente collettiva aliena.... a patto che il DNA che consente la fusione non sia rigettato dal tuo organismo e non ti renda folle o morto anzitempo.... fa molto Lovercraft con i suoi cervelli in cilindri di stasi.2 punti
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Lo dici e prendi tempo. "Ragazzi, mi vete sorpreso! Non so davvero come.andare avanti, ho bisogno di tempo per pensare. Volete fare altro nel.frattempo? Altrimenti ci aggiorniamo alla prossima sessione." Mica deve essere un lavoro...2 punti
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Vampiri: La Masquerade V6 si mostra in Alpha
White Wolf svela la nuova edizione tra grandi novità e prime polemiche Dopo settimane di indiscrezioni, White Wolf ha presentato ufficialmente Vampire: The Masquerade Sixth Edition durante il panel The Future of White Wolf al Gen Con 2026, aprendo contemporaneamente le iscrizioni all'Alpha Playtest pubblico. Si tratta del primo assaggio della nuova incarnazione dello storico gioco di ruolo narrativo, un progetto che punta a rinnovare profondamente il regolamento senza rinunciare ai temi che hanno reso celebre il Mondo di Tenebra. L'edizione definitiva sarà composta da due volumi distinti, uno dedicato ai giocatori e uno ai Narratori, e comprenderà fin dal lancio tutti i Clan principali, per un totale di quattordici casate vampiriche (allelujah). L'Alpha permette invece di provarne sette (Brujah, Gangrel, Nosferatu, Lasombra, Toreador, Ventrue e Ministero), offrendo un'anteprima delle nuove regole e della filosofia di design che guiderà la sesta edizione. Saranno inoltre disponibili diverse fazioni giocabili, tra cui Camarilla, Anarchici, Sabbat, Indipendenti, oltre alla possibilità di interpretare ghoul, sangue debole, vili, neonati, ancilla ed anziani. Le modifiche più significative riguardano il sistema di gioco. White Wolf ha completamente rivisto la gestione delle risorse: Salute e Punti Sangue vengono accorpate in un unico risorsa, la Vitae, mentre la difficoltà di un'azione non aumenta più il numero di successi richiesti, ma riduce direttamente i dadi disponibili nella riserva di dadi, ricordando più da vicino il sistema del New World of Darkness/Chronicles of Darkness. Anche il ruolo dello Narratore cambia sensibilmente, poiché la quasi totalità dei tiri sarà effettuata dai giocatori. Riceve una profonda revisione anche il conflitto interiore del vampiro. La lotta tra Umanità e Bestia viene ora gestita attraverso un nuovo “Beast/Nature Tracker”, pensato per rendere più presente e dinamico il peso della dannazione durante la cronaca. Sul fronte narrativo fanno invece il loro debutto due nuove risorse: “Quickening”, accumulata dai personaggi grazie ai successi e spendibile per potenziare le proprie azioni, e “Drama”, una riserva nelle mani del Narratore per aumentare la tensione, introdurre complicazioni o rafforzare gli antagonisti. Anche la struttura delle regole è stata razionalizzata. Il sistema di risoluzione dei conflitti è ora unificato per gestire allo stesso modo scontri fisici e confronti sociali, mentre Discipline, Meriti e tratti del Clan sono stati ripensati per favorire un utilizzo più attivo durante il gioco. Debuttano inoltre due nuove meccaniche dedicate ai fallimenti: “Devil's Bargain”, che consente di ottenere un successo accettando un costo imposto dal Narratore, e “Choose Your Pain”, attraverso cui è il giocatore stesso a decidere quale prezzo pagare quando la situazione precipita. L'Alpha è disponibile gratuitamente su Demiplane e, come sottolineato dagli sviluppatori, rappresenta un prodotto ancora lontano dalla versione definitiva. Contiene sia regole per i giocatori e Narratori, che una breve avventura. Molte regole potrebbero essere modificate o eliminate sulla base dei feedback raccolti nei prossimi mesi. Se dal punto di vista del design White Wolf sembra voler imprimere una nuova direzione alla linea, l'annuncio ha già riacceso le storiche divisioni della community. La pubblicazione dell'Alpha ha infatti polarizzato ulteriormente un fandom che da molti anni appare diviso su quale sia la "vera" incarnazione di Vampire: The Masquerade. Da un lato si trovano i giocatori più legati alle edizioni classiche, molti dei quali non hanno mai accolto la quinta edizione e continuano a considerare la 20th Anniversary Edition il punto di arrivo del sistema originale. Per questa parte della community, V6 rappresenta l'ennesimo allontanamento dalle meccaniche tradizionali. Dall'altro lato, non mancano le critiche provenienti proprio dai sostenitori della quinta edizione. La scelta di eliminare i dadi Fame, introdotti in V5 e considerati da molti la sua innovazione meccanica più riuscita e distintiva, è stata accolta con particolare scetticismo. Per numerosi giocatori, quei dadi rappresentano uno strumento capace di tradurre direttamente al tavolo il tema centrale dell'opera: l'impossibilità di separare ogni azione del vampiro dalla costante presenza della Fame. Con un regolamento ancora in piena evoluzione è impossibile prevedere quale sarà la forma definitiva della sesta edizione, in particolare per quanto riguarda lo sviluppo dell’ambientazione da un punto di vista narrativo, di cui sappiamo ancora poco oltre al fatto che alcuni dei cambiamenti della quinta edizione sono stati “terminati” (il Sabbat torna giocabile, per esempio, e gli anziani sono tornati dalle guerre della Gehenna). La White Wolf attuale ha scelto una strada coraggiosa, preferendo ripensare numerosi elementi fondamentali piuttosto che limitarsi a rifinire quanto introdotto da V5 e V20, ma resta da vedere se questa scelta riuscirà a conquistare nuovi giocatori o se finirà per accentuare una frattura che accompagna la linea editoriale di Vampire: The Masquerade ormai da oltre un decennio. In aggiunta, la casa produttrice sta anche ragionando su che prodotto potrà seguire Vampiri La Masquerade Sesta edizione. Sono stati nominati Maghi L'Ascensione, Vampiri Secoli Bui e Changeling il Sogno in questo ordine, ma è tutto estremamente preliminare. Visualizza pubblicazione completo1 punto
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Dumli Erano partiti in pochi, in una missione disperata, ma l'arrivo di un aiuto insperato aveva migliorato le speranze dell'ex soldato nella riuscita della missione, sebbene andare d'accordo con i nuovi arrivati non fosse facile. Eppure, ora dovevano fare i conti con quella perdita. Battaglia vinta, ma un compagno in meno, in una missione ancora lunga. Dumli si volse sentendo i passi di Yuki, mollò l'arma per andare a frapporsi fra il giovane nano e il corpo del cugino. «Yuki. Sii forte».1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Eveline Propongo un pasto caldo, troveremo le informazioni che cerchiamo e ci faremo conoscere dai più curiosi. Poi guardo rallo se però vuoi farti un giro per recuperare informazioni fai pure. Una volta vicino alla struttura che cuoce la carne ed ai viandanti che mangiano saluto e provo a chiedere con educazione buongiorno, vorremmo qualcosa di caldo da mangiare, ma non siamo sicuri che accettiate le nostre monete. Mostro alcune delle monete che porto con me1 punto
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Manuali base e opzioni del giocatore
Grazie gentilissimo, seguo anche lo sviluppo della traduzione degli altri moduli, oltre il gran lavoro svolto già con i moduli della gran campaign. Grazie ancora!1 punto
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Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
Immagino che la pausa valga un po' per tutte le campagne, compresa la mia. Ne approfitteremo per organizzarci con calma per l'equipaggiamento e tenere anche il lutto per il povero mulo. Per quanto mi riguarda il giochino esagonale non mi è dispiaciuto, ma, ovviamente, quello che al tavolo si fa in pochi secondi qui sul forum può richiedere giorni, è normale. Ha rallentato un po' il progredire della campagna ma mi piace la varietà invece della solita progressione lineare.1 punto
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Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
Ash Breeze Guardo gli altri candidati: il cavaliere Rodrigo, l'elfa Liriel e il mezz'orco Rugdish con la sua arma esotica ma efficace. Un sorriso timido inframmezzato tra due colpi di tosse mi tira le labbra. Sembra proprio che ora faccia parte di un gruppo di Eroi !!! Mi avvicino alla consigliera Gardania e prendo l'anticipo della ricompensa, mettendo le monete nello zaino e le fiale nella borsa medica, ringraziandola con parole formali. Ma è quando Bryenne ci investe col suo potere rinfrancandoci totalmente dai danni dell' incendio che mi accendo di meraviglia: questo si che è potere !!! Sorrido all' oste-sacereotessa, dopodiché mi giro verso il nuovo compagni Siamo a metà giornata, se volete andare dalla libraia vi accompagno io...- tremo all' idea di rivedere così presto Voz dopo la questione di stamattina - ma poi ci resterebbero poche ore di luce per il viaggio. Se dobbiamo fare preparativi o interrogare la libraia, conviene partire domani all' alba. Se vogliamo partire a breve, io sono pronto. Concludo, guardando le facce che da ora in poi dovranno diventare familiari.1 punto
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Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
Finalmente, con un' ultimo sforzo, riuscite a portare in salvo tutti i cittadini. Le fiamme continuano a espandersi, ma ora che nessuno più è in pericolo gli sforzi di tutti possono concentrarsi sullo spegnere le fiamme. Ci vuole quasi un' ora per domarle completamente, e quando, tutti insieme, vi ritrovate fuori dall' edificio non c'è persona che non sia completamente ricoperta di fuliggine. Anche i consiglieri si sono dati da fare, aiutando a spegnere le fiamme insieme a voi e il resto della cittadinanza. Greta Gardania si guarda intorno, abbracciando qualche cittadino vicino a lei, mentre altri, con fare stanco, le danno pacche sulle spalle per ringraziarla. “Che razza di follia è appena accaduta? Questo non può essere un incidente! Qualcuno ha visto qualcosa?” Una delle guardie che stazionava all’esterno prima del divampare dell’incendio alza la mano, poi la voce. “Sì”, dice l’esausto uomo in uniforme. “Gli addetti hanno visto tutto; è stato Calmont, quel farabutto apprendista della libraia. Ha appiccato il fuoco nei corridoi vicino alla camera. Ha anche aizzato quel mostro di fuoco contro la folla!”. La seconda guardia urla in segno di assenso. “Sicuramente!” dice la donna dall’aria grave ma controllata. “E testimoni all’esterno l’hanno visto correre verso la Collina dei Cavalieri Infernali!”.Un’ondata di sorpresa e preoccupazione si sparge tra la folla a questa notizia, inclusa la voce distinta di Warbal: “La cittadella! I miei Baldibombi!”.Greta solleva la sua mano con fare autoritario e la folla inizia a calmarsi. “Amici, andremo a fondo a questa faccenda!”, assicura loro. “Ma non possiamo farcela da soli. Chi sono gli eroi partecipanti di oggi? Eroi, vi offrite di indagare su cosa accade alla collina dei cavalieri infernali?" Vi chiede con trepidazione. Non è esattamente così che doveva andare la Chiamate degli Eroi, ma è chiaro che siete gli unici avventurieri presenti adesso.1 punto
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Io sono Alfarius!
1 puntoLa legione alpha secondo quanto si può trovare nei libri dell'assedio della terra sono più lealisti dell'imperatore. E seguono la massima di Mao "grande è la confusione sotto il cielo, la situazione è eccellente". Quindi direi che non vedo errori.1 punto
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
No flame... 🙂 sarà che appartengo alla vecchia scuola del gioco... ma anche una campagna sandbox deve essere preparata . Lo scopo del sandbox non dovrebbe essere quello di 'distribuire' sul momento trame o sottotrame appena accennate estratte da una breve lista. E tutte le edizioni di D&D hanno avuto le tabelle degli incontri casuali/mostri erranti come strumento casuale da utilizzare per il DM, ma nessuna avventura pubblicata si è mai basata su di esse. Semplicemente sarebbero avventure 'casuali'. E dove sarebbe la 'sfida'? Quale sarebbe il ruolo del DM? Tanto varrebbe creare delle liste di incontri, trame, etc... e tirare su di esse e giocare senza un DM. Ma sarebbe un altro gioco... Piuttosto l'impostazione sandbox è uno strumento con il quale, dopo che il Master ha elaborato a dovere la campagna/avventura in ogni sua parte, fa interagire i giocatori con il materiale di gioco (incontri, indizi, luoghi, etc..) in modo vivo, dinamico e coerente con le scelte e le azioni dei PG. Ovviamente in netto contrasto con la configurazione del LazyDM. E che non ha nulla a che vedere con la sana 'improvvisazione' del DM davanti ad alcune scelte (non tutte) dei PG fuori dagli schemi. Lavoro 'inutile'? Tutto quello che i miei giocatori non hanno scoperto direttamente in un certo momento della campagna non è mai stato lavoro inutile, perchè in qualche modo, nel tempo, gli indizi non trovati, le quest non seguite, gli scontri evitati, hanno avuto un seguito nella campagna di gioco sotto forma di dicerie, evoluzione del mondo di gioco o di un mostro/png che è diventato più forte o ha allargato il suo campo di azione. Quindi nessun 'lavoro inutile' per me. La bellezza del fare il DM è quella di far vivere i giocatori all'interno di un Mondo Secondario e porre ai loro personaggi delle sfide e vedere come questi le superano. Queste sfide vanno 'pensate' e 'scritte' (se non si acquista una avventura già pubblicata) , anche per essere successivamente 'valutate' dai giocatori che le hanno affrontate, al di là del successo ottenuto. Quindi, forse, la domanda vera a cui si dovrebbe rispondere, secondo me, è questa : Se sei un Master Pigro, perchè vuoi fare il DM? 😉1 punto
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Secondo me è proprio railroad (esito predeterminato al di là di quello che fanno i giocatori). In una campagna sandbox i giocatori non hanno massima libertà, ma tantissimi agganci per le avventure e la possibilità di determinare autonomamente i propri obiettivi.1 punto
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Segreti e Indizi, l’Arma Segreta del Dungeon Master Pigro
Concordo in pieno! I "segreti" dovrebbero essere legati (sia come luogo dove vengono trovati, sia come contenuto) all'avventura in corso... tutt'alpiù potrebbero servire per ampliare il mondo di gioco, come "spunto" per ulteriori avvenure una volta finita quella attuale.1 punto
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Forza vs Velocità in 7 punti – Battle Science
Se tiro un pugno il mio peso tiene il mio corpo connesso al terreno. Questo fa sì che io possa esercitare forza con i muscoli dell'intero corpo spingendo dal mio piede alle mie nocche. Un proiettile di qualsiasi genere invece può contare solo sulla forza iniziale con cui è stato lanciato. Allo stesso modo, se saltassi prima di tirare il pugno eserciterei molta meno forza. Le arti marziali che usano colpi aerei come il taekwondo infatti usano vari stratagemmi per sopperire a questa mancanza, come rotazioni o attacchi verso il basso che quindi sfruttano la forza di gravità.1 punto
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