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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR11 Dwarves Deep
Non soltanto nani con asce e barbeIl titolo lascerebbe immaginare un atlante di città sotterranee, e invece la geografia comincia solo a pagina 46. Greenwood parte da una domanda più ambiziosa, cioè che cosa significhi essere un nano nei Reami, e le dedica il primo capitolo. È la scelta migliore del supplemento. I nani sono orgogliosi, diffidenti, taciturni, incapaci di dimenticare un'offesa, e fin qui saremmo allo stereotipo. Il manuale però presenta quei tratti come il risultato di una lunga decadenza. Appartengono a una civiltà che ha perso quasi tutto: i regni antichi sono crollati, i clan si sono dispersi, le miniere migliori sono in mano agli orchi, certe tecniche di lavorazione non le decifra più nessuno. Soprattutto, il popolo nanico non fa più figli. Greenwood mette il dato nero su bianco a pagina 6, e i numeri gelano. Circa il 70% dei nati è maschio, e solo il 55% dei nani di entrambi i sessi è fertile. L'estinzione, qui, è un calcolo aritmetico che condiziona i matrimoni e i rapporti con chiunque non sia nano. È da qui che il manuale guadagna profondità. La loro ostinazione non è una gag caratteriale bensì una forma di resistenza culturale. Conservano genealogie, formule rituali, rancori vecchi di secoli e i nomi dei morti, perché ogni ricordo perduto è un altro pezzo di identità che se ne va. E amano ciò che l'abilità ha migliorato, una lama temprata, una pietra scolpita, una lega messa a punto in generazioni di tentativi falliti, mentre la natura intatta che incanta gli elfi a loro pare incompiuta. Per un nano, la bellezza non si contempla: si forgia. Una società raccontata attraverso i dettagliIl volume dà il meglio quando abbassa la voce e descrive le consuetudini, dalle frasi che valgono da insulto alle feste che scandiscono l'anno, il Festival della Forgiatura per le grandi fucine e la Notte dell'Ascia Assetata per i grandi guerrieri. La sezione sui nomi è la più riuscita. Un nome nanico può contenere il clan, il regno d'origine, la discendenza da un eroe e un soprannome personale, e l'esempio che Greenwood monta pezzo per pezzo resta in mente: «Dorn “il Giovane” Mordilama, figlio di Ahrdagh, del sangue di Gordrimm, delle Caverne di Fuoco del Reame Profondo». Non è un vezzo linguistico, è la prova che in quella cultura l'identità individuale funziona come un archivio. Altrettanto buono il capitolo sull'amore e sul matrimonio. Il corteggiamento comincia con un periodo di lontananza e uno scambio di doni, può durare anni, e prevede una convivenza di prova. Le nozze si celebrano con anelli d'argento resi everbright dai fabbri e benedetti dai sacerdoti di Berronar, ma resta in uso un rito più antico, il blood-betrothal, in cui i due mescolano il sangue e si sussurrano il vero nome davanti a un testimone. Il divorzio non esiste. Sono idee che diventano scene di gioco da sole. Un anello che si sbriciola durante la benedizione, perché uno dei promessi ha mentito, vale più di venti pagine di cronologia. Lo stesso vale per i messaggeri nanici, addestrati a restituire i messaggi «nella voce e nel tono esatti in cui furono pronunciati», o per la Volta dei Mormorii, le caverne in cui i Loremaster dei Nani d'Oro istruiscono senza sosta gli scribi perché nessun decreto vada perduto. Anche la legge di clan lavora per accumulo. Il processo si tiene davanti ad almeno dodici anziani senza interessi di sangue nella causa, e i verdetti sono tre, «innocente», «non provato», «colpevole». Il secondo pesa come una macchia, e chi ne colleziona più di sei viene espulso: in ogni comunità nanica qualcuno tiene il conto delle assoluzioni dubbie per un paio di secoli. Quattro popoli sotto la stessa montagnaLe stirpi sono quattro, Nani degli Scudi al nord, Nani d'Oro al sud, duergar, Nani Selvaggi nelle giungle di Chult. Gli Scudi si dividono fra gli Hidden, isolazionisti chiusi sulle alture, e i Wanderers, ed è da questi ultimi che escono quasi tutti i personaggi giocanti, fabbri, mercanti, guardie, avventurieri sparsi nelle terre degli uomini. Hanno capito prima degli anziani che restare barricati significa sparire, e molti giovani considerano ormai un dovere trovarsi un compagno di qualunque razza pur di avere figli. I Nani d'Oro sono il contraltare meridionale. Vivono nel Grande Crepaccio, ostentano oro su vesti, barbe, armature e perfino sui martelli da guerra, e tengono genealogie che risalgono a migliaia di anni fa e ricordano l’origine del proprio clan anche a ventimila anni di distanza. Un Nano d'Oro sa il nome della trisavola e la sua posizione sociale, e se lo irritate aggiunge che i vostri antenati strisciavano nel fango. La raffinatezza però si paga in immobilismo: un matrimonio deve soddisfare famiglia, clan, rango, tradizione e i genitori di entrambi, e il manuale annota che la loro natalità è persino peggiore di quella dei cugini del nord. Il contrasto regge perché nessuna delle due strade è quella giusta. I Wanderers rischiano di dissolvere la propria identità mescolandosi agli altri popoli, i Nani d'Oro di conservarla così rigidamente da condannarla, e Greenwood si guarda bene dal dire chi ha ragione. I Nani Selvaggi restano poco più di uno spunto, liquidati in una scheda Monstrous Compendium a pagina 9. I duergar sono deliberatamente fuori, perché sui Grigi, scrive Greenwood, si sa ancora troppo poco. La reticenza è coerente col mistero dei primi Reami, ma resta il buco più vistoso del manuale: la stirpe nanica più utile a un master come antagonista riceve un paragrafo, i cugini della giungla una scheda intera. Dèi, sacerdoti e metalli che riflettono la magiaChi apre il volume cercando geografia si accorge presto di dove sia finito lo spazio. Le divinità occupano le pagine 15-26, i sacerdoti le 27-36, gli incantesimi le 37-42, gli oggetti magici le 43-45. Trentuno pagine su sessantaquattro, quasi metà del manuale. È una scelta dichiarata, e Greenwood la annuncia in apertura per bocca di Elminster, perché la vita dei nani è dominata dagli dèi più di quella di qualunque altra razza di Faerûn. Il pantheon conta undici divinità, da Moradin e Berronar Truesilver a Clanggedin Silverbeard, Dumathoin, Vergadain, Sharindlar, Abbathor, Marthammor Duin, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe e Thard Harr. Il nome del dio della guerra compare qui come Clanggedin, con due g; la forma diventata standard sarà Clangeddin, mentre Clanggedin resterà una variante usata dai Nani degli Scudi. Di ciascuno il testo dà avatar, sfere, giorni sacri, paramenti e un potere di rilevamento riservato agli High Old Ones, i sacerdoti dal settimo livello in su. Sono meccaniche che fanno anche da ritratto: il sacerdote di Sharindlar percepisce i nani vivi, morti, invisibili o mutati di forma nel raggio d'azione, cioè chi serve la dea della fertilità sa sempre quanti nani ci sono intorno a lui. È anche la parte più legata ad AD&D 2E: le descrizioni culturali reggono benissimo, le specifiche sulle sfere vanno riscritte da zero per qualsiasi sistema successivo. Più dei singoli oggetti magici valgono i materiali, mithril, adamantina, darksteel, e soprattutto lo hizagkuur, il metallo bianco con cui sono sigillate le Porte del Grande Crepaccio, che riflette il cento per cento della magia scagliata contro di esse e scarica 2d12 punti di danno elettrico a chi le tocca. Da apprezzare, in mezzo a tanta meraviglia, la scelta di non fare di ogni nano un maestro fabbro: nessun nano improvvisa un grimaldello davanti a una serratura sconosciuta. Nelle profondità dei ReamiDefinita la cultura, il manuale scende sottoterra, e lo fa per meraviglie più che per planimetrie. Il Grande Crepaccio arriva quasi a trecento metri sotto il livello del mare, sessanta torri ne presidiano i bordi con almeno sessanta guerrieri ciascuna, Eartheart conta 39.000 abitanti e un esercito di 14.000 Steel Shields, e i cavalieri volano su ippogrifi con un mantello pieghettato che si apre come un paracadute da frenata quando la cavalcatura precipita. Nel lago del Crepaccio i nani hanno tormentato e affamato una famiglia di naga acquatiche finché non hanno cominciato ad attaccare chiunque entri in acqua. È il tipo di dettaglio che sposta un popolo dal simpatico al credibile. Nelle Deeps debutta il deepspawn, la creatura più fortunata del volume, un orrore che partorisce copie di ciò che ha divorato e che nei Reami spiega una volta per tutte perché i dungeon siano popolati come sono. Le nove pagine sui Regni Perduti sono la sezione più suggestiva. Ammarindar, Besilmer, Delzoun, Oghrann, Sarphil, Shanatar, Gauntulgrym, che nel 1990 si scriveva ancora così, sono strati sepolti sotto le città e le strade degli umani di oggi. Il Regno Caduto è il più bello. Nacque al Consiglio dell'Ascia e della Freccia per fermare il declino dei semiumani del Nord unendo elfi, nani e umani in una terra comune, ed ebbe per un certo periodo tre re contemporaneamente, l'elfo Ruardh Lightshiver, il nano Torghatar blood of Bharaun e l'umano Javilarhh "the Dark". Le orde orchesche lo smembrarono, e i suoi Ghost Dwarves, figure traslucide in armatura di piastre, a cavallo, con asce a due mani lunghe come lance, cavalcano ancora lungo il Dessarin per soccorrere i viaggiatori assaliti. Sono pagine piene di agganci. Il Chasmleap Bridge scavalca il Long Chasm per oltre mille passi, largo sei, senza parapetti, con rune incise che nessun nano vivente sa più leggere. Sul fianco delle Troll Mountains si erge il Wailing Dwarf, una statua di quattromila piedi scolpita nel corpo di una montagna, cava, piena di scale e di camere infestate, che geme quando il vento le entra nelle orecchie e nei fori delle pupille. E qui c'è il particolare che mi è rimasto addosso. Il soprannome della statua è the battered dwarf, il nano malconcio. L'ultima riga dei crediti di Dwarves Deep dice: «Inspiration was also given, long ago, by John Dunn, the original "Battered Dwarf."» Un compagno di tavolo degli anni Settanta, col suo soprannome da campagna, è finito scolpito in milleduecento metri di roccia dentro l'ambientazione fantasy più venduta del mondo. Un libro sulla memoria che resiste all'oblio non poteva avere una firma migliore. Un libro ricco, ma non sempre ordinatoIl difetto principale nasce dall'abbondanza. Il volume vuole essere insieme trattato antropologico, manuale religioso, compendio di regole, atlante sotterraneo e catalogo di rovine, e il risultato è affascinante e sconnesso. Informazioni decisive stanno in tre righe, mentre pagine intere vanno a specifiche oggi inservibili; le nove pagine di regni perduti non hanno una sola mappa dedicata, perché l'unica cartografia del prodotto è il poster del Reame Profondo; le rune e le tabelle dei nomi sono finite esiliate sulle facce interne della copertina. Chi ci ha giocato sa che si passa più tempo a cercare l'informazione che a usarla. Elminster e alcuni saggi ipotizzano che la bassa fertilità sia stata aggravata dalle «radiazioni sotterranee» dei glowstone e delle colate laviche, pseudoscienza da fumetto. L'incrocio fra nani e umani, gnomi, halfling e perfino elfi è descritto con una genetica sbrigativa per cui il sangue nanico «predomina» e in due generazioni la prole torna purosangue. E la crisi demografica è trattata a tratti con una freddezza da allevamento: le femmine, scrive Greenwood, da un punto di vista freddamente riproduttivo dovrebbero essere sorvegliate più che mai, e hanno approfittato dell'indebolimento dei clan per conquistare la parità. Poche righe dopo, però, lo stesso testo afferma che maschi e femmine hanno oggi diritti identici tranne che nel clero, e descrive le nane come guerriere e avventuriere che fondano compagnie proprie. La contraddizione è evidente e forse voluta, perché la società nanica sta cambiando mentre le vecchie istituzioni provano ancora a governarla. I Nani Selvaggi, invece, non si salvano: nudi, unti di grasso, tatuati, con le cerbottane avvelenate, i tamburi parlanti e i prigionieri conservati «per uso sacrificale», sono la caricatura del selvaggio della giungla che nel 1990 non fece notizia e che oggi al tavolo, così com'è, non si porta. Vale la pena guardare i vicini di scaffale. GAZ6 "The Dwarves of Rockhome", firmato da Aaron Allston nel 1988 per Mystara e indicato da Greenwood stesso come lettura complementare, consegnava un paese intero con mappe e agganci già montati; PHBR6 "The Complete Book of Dwarves" di Jim Bambra, uscito l'anno dopo, forniva i kit e le regole di scavo. Dwarves Deep sta in mezzo e sceglie l'anima, senza avventura, senza struttura pronta all'uso, senza nemmeno un indice ragionato. Perché riscoprirlo oggiA quasi trentasei anni dall'uscita, Dwarves Deep resta il testo da cui si parte per capire i nani dei Reami. Per chi gioca ad AD&D o a un retroclone OSR è utilizzabile di peso, con gli undici sacerdozi completi, la ventina di incantesimi divini, le tabelle dei nomi e gli elenchi di clan e di regni caduti. Il deepspawn in particolare ha avuto una carriera lunga, dal Monstrous Manual del 1993 a Hellgate Keep nel 1998, fino a Monsters of Faerûn nel 2001. A 5e e 5.5 serve invece come miniera di worldbuilding, e le regole non servono affatto. Bastano un nome composto a strati o una confraternita come lo Holy Hammer, una confraternita vigilante di nani incappucciati, disposta perfino a uccidere mercanti di Lantan quando le loro invenzioni minacciano l’artigianato nanico. Bisogna solo sapere cosa è stato superato. Nel 2001 la terza edizione introdusse retroattivamente la Benedizione del Tuono: nel 1306 CV Moradin aumentò drasticamente la natalità nanica e rese frequenti le nascite gemellari, e con un tratto di penna la Wizards ha annullato la malinconia su cui poggia l'intero manuale. Sopravvivono però i nomi La Sword Coast Adventurer’s Guide del 2015 chiama ancora le due stirpi shield dwarves e gold dwarves, i nomi faerûniani dei mountain dwarves e degli hill dwarves del D&D generico; Gauntulgrym, descritta qui in una breve voce di circa cento parole, darà il titolo nel 2010 a un intero romanzo di R.A. Salvatore; Citadel Adbar, censita nel 1990 a 14.360 nani sotto re Harbromm, è ancora al suo posto in Storm King's Thunder del 2016. Sul piano collezionistico la copia fisica si trova senza fatica, ma i rivenditori distinguono gli esemplari «con mappa» da quelli senza, perché il poster di Diesel è la prima cosa che sparisce. Quel che si intravede dalla fessuraIl volume funziona perché dà ai nani valori propri, paure proprie, un'idea propria del tempo e un modo tutto loro di misurare la bellezza, invece di trattarli come umani bassi e barbuti. Il supplemento più ordinato della serie FR è un altro, e l'atlante delle terre naniche che il titolo lascia sperare qui non c'è. Quello che c'è è il tentativo di Greenwood di sollevare per un momento il portale di pietra dietro cui i nani tengono i loro segreti. Da quella fessura non si vede tutto. Si intravedono sale illuminate dalle forge, anziani che ripetono nomi che nessun altro ricorda, guerrieri che giurano vendetta davanti alle tombe dei padri, giovani Wanderers che lasciano la montagna per cercarsi un futuro fra gli altri popoli. Voi, nelle vostre campagne, i nani li avete lasciati fare da comprimari con l'ascia, o gli avete dato una genealogia da difendere e un nome che rischia di sparire insieme a loro? Vedi tutti gli articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms7 punti
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
a me non piace lo stile pacchiano e sparaflashante che hanno abiti e armature. fino alla 3.x, tolti gli oggetti magici, gli avventurieri avevano armature almeno verosimili. l'estetica della 4°ed era un tripudio di armature di piastre da almeno 100 kg con rune al led e armi che sembravano tutti artefatti di mechanus. pathfinder, con Wayne Raynolds aveva uno stile già più sborone della 3.x ma era comunque verosimile. dava l'idea di avventurieri che badassero si all'estetica con armature colorate, ma dalle quali penzolavano le tazze e l'oggettistica necessaria per sopravvivere all'aperto. ora sembrano tutti cosplayer di qualcosa. non veri avventurieri, quelli che vagano da un posto all'altro tra foreste, caverne e paludi per adempiere ad una quest, ma gente che viaggia in comitiva comodamente seduta su un carro per raggiungere una grande città cosmopolita, supertollerante verso tutto e tutti (tranne i malvagi), probabilmente perchè c'è un festival di qualche tipo. anche i dungeon sono tutti luoghi stupendi da vedere: cristalli multicolori alti come persone, foreste piene di fiori e di animaletti simpatici, deserti col cielo limpido e dalle temperatura a quanto pare miti, visto che nessuno suda mai.6 punti
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Quando iniziai a giocare a d&d trovai l'immagine "Dragon Slayers and Proud of It" su un manuale prestatomi, ne rimasi ammaliato. Feci una fotocopia di quella pagine e ogni spesso me la andavo a riguardare traendovi ispirazione per le campagne che scrivevo. Ero un ragazzino, mentalità ed esperienze diverse. Oggi vedo l'alternate cover del manuale del giocatore (quella col drago d'oro) e devo dire che mi piace e anche tanto (ho comprato il manuale solo per quella) però non mi lascia niente a parte l'estetica. Secondo me è questo il succo del discorso e dell'articolo. Anche il fatto di scegliere un solo artista per manuale, era una scelta audace, ma ha sempre pagato. C'è gente a cui non piace Lockwood (a me sì) però cosa non erano i manuali della terza edizione? Può non piacere lo stile di Di Terlizzi (per me il migliore, ma lo accetto), ma se vedi un suo manuale lo riconosci subito. Se vedi questo manuale ti lascia un po' spaesato, allucinato. Non ha mordente. Questo almeno penso.6 punti
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Ecco finalmente appurato dove sta andando D&D: questo è il prodotto più rappresentativo. E no, non è un montaggio. Trattasi di eccellente "carta culo" brandizzata. Qui la fonte. Che dire...6 punti
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Quanto materiale di D&D esiste? Parte 2: le ambientazioni
Quanto materiale di D&D è stato prodotto per ciascuna delle principali ambientazioni? Questo è il secondo di una serie di articoli che cercano di rispondere alla domanda: quanto materiale di D&D esiste? Nell’articolo precedente abbiamo esaminato il numero di prodotti e di pagine per il gioco di ruolo pubblicati per ciascuna edizione, calcolando anche quanto avrebbe speso nel corso degli anni un ipotetico collezionista. La risposta era una pila di scatole e libri alta sei piani, costata 23.000 dollari, per leggere la quale sarebbero serviti tre mesi senza dormire. In questo articolo vedremo quanto materiale per il gioco di ruolo è stato prodotto per ciascuna delle principali ambientazioni e confronteremo il costo di una collezione completa dei prodotti dedicati a ogni mondo di D&D. La volta scorsa avevamo limitato la nostra definizione di “materiale” di D&D ai prodotti per il GdR D&D realizzati da TSR e WotC. Anche in questa seconda puntata prenderemo in considerazione soltanto i prodotti per il gioco di ruolo di ogni ambientazione (quindi, per ora, niente romanzi, articoli di riviste o fumetti), ma allargheremo il campo ai prodotti per GdR realizzati su licenza per le ambientazioni di D&D (includendo quindi le linee di Ravenloft e Dragonlance per la 3e), oltre ai prodotti per GdR diversi da D&D (includendo quindi i prodotti di Dragonlance per SAGA). Parte 2: le ambientazioniIl numero delle ambientazioni ufficiali di D&D dipende da chi interpellate. Wikipedia elenca ventisette ambientazioni di D&D, mentre The Piazza ne elenca (almeno) quarantotto. Non esiste una regola precisa che stabilisca quando una nuova regione di un mondo vada considerata un’ambientazione a sé stante (Al-Qadim) e quando invece sia una linea di prodotti all’interno di un’ambientazione esistente (Maztica, Hollow World). Per questo articolo, senza voler mancare di rispetto a Jakandor, limiteremo l’analisi alle dodici ambientazioni che hanno ricevuto il maggior supporto: per tutte quelle presenti qui, TSR/WotC ha pubblicato almeno una dozzina di prodotti. GreyhawkIl primo supplemento mai prodotto da TSR per D&D fu Supplement I: Greyhawk, ma, nonostante il nome, rivela pochissimo sul mondo di Greyhawk. Lo conteremo come prodotto di Greyhawk, anche se, secondo i criteri odierni, Supplement I sarebbe considerato un’espansione delle regole. Oerth, il mondo dell’ambientazione di Greyhawk, fu presentato soltanto nel 1980, con The World of Greyhawk Gazetteer. Seguirono diverse serie di accessori e avventure per Greyhawk durante la 1e e la 2e. Greyhawk era l’ambientazione predefinita della 3e, ma soltanto tre prodotti si concentrarono direttamente su Oerth. Nel 2025, la 5e non ha prodotti dedicati specificamente a Greyhawk, ma sia Ghosts of Saltmarsh sia la Dungeon Master’s Guide del 2024 offrono uno sguardo sul suo mondo. Molte delle prime avventure di AD&D sono nominalmente ambientate a Greyhawk. S1: Tomb of Horrors, per esempio, suggerisce di giocarla come avventura autoconclusiva, come parte dell’ambientazione del DM oppure nel mondo di Greyhawk. Quando veniva utilizzata alle convention, la Tomba si trovava nella Vast Swamp, ma nell’avventura originale il legame con Oerth si limitava a questo. D’altra parte, Acererak è ormai considerato uno dei classici antagonisti di Greyhawk. Dovremmo quindi contare Tomb of Horrors come prodotto di Greyhawk oppure no? Cominciamo con un elenco di manuali e linee di prodotti esplicitamente dedicati a Greyhawk: Supplement I: Greyhawk; la cartella The World of Greyhawk Gazetteer; il volume con copertina rigida Greyhawk Adventures; la cartella Monstrous Compendium Greyhawk Appendix; quattro cofanetti (World of Greyhawk, The City of Greyhawk, Greyhawk Wars e From the Ashes); tutte e ventitré le avventure e gli accessori delle serie WG4-12, WGA1-4, WGR1-6, WGS1-2, WGQ1 e WGM1; tre accessori (Player’s Guide to Greyhawk, The Adventure Begins, The Scarlet Brotherhood) e cinque avventure (Return of the Eight, Slavers e tre titoli della serie Lost Tombs) dell’ultimo periodo della 2e; Gazetteer e Living Greyhawk Gazetteer, usciti all’inizio della 3e, e il successivo Expedition to the Ruins of Greyhawk. Ecco come si presentano questi dati in un grafico: Totali per Greyhawk: 42 prodotti | 3.516 pagine | 506,95 dollari spesi. Si può discutere su cosa andrebbe incluso esattamente in un elenco ampliato, ma noi aggiungeremo i seguenti prodotti, nei quali Greyhawk è l’ambientazione implicita: queste trentuno avventure della 1e: A1-4, C1-2, D1-3, EX1-2, G1-3, I1, L1-2, N1, Q1, S1-4, T1-4, U1-3 e UK1-3; questi cinque prodotti della 2e: Return to the Tomb of Horrors, The Shattered Circle, Return to the Keep on the Borderlands, Against the Giants: The Liberation of Geoff, Return to White Plume Mountain; l’avventura per la 3e Return to the Temple of Elemental Evil; la nuova avventura per la 1e Danger at Darkshelf Quarry, contenuta in A0-4: Against the Slave Lords; Ghosts of Saltmarsh e la Dungeon Master's Guide del 2024 (contando però soltanto le pagine del capitolo su Greyhawk). Aggiungere tutto questo materiale supplementare raddoppia il numero complessivo dei prodotti e porta a più del doppio il costo di una collezione di Greyhawk, come mostrano le parti in rosso dei grafici seguenti: Subtotali delle aggiunte all’elenco ampliato: 40 prodotti | 2.013 pagine | 435,51 dollari spesi. Totale per Greyhawk con l’elenco ampliato: 82 prodotti | 5.529 pagine | 942,46 dollari spesi. DragonlanceLa linea di prodotti di Dragonlance ebbe fin dall’inizio una propria identità ben definita, il che rende i conteggi più semplici rispetto a Greyhawk. Per questa ambientazione includeremo diverse guide al mondo di Dragonlance che non recavano il marchio D&D, oltre all’intera linea di prodotti SAGA. Ecco cosa conteremo: la linea originale di avventure e accessori DL1-16; il volume con copertina rigida Dragonlance Adventures e TM3: World of Krynn Trail Map; MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix; PG1: Player's Guide to the Dragonlance Campaign; i cofanetti Tales of the Lance, The Time of the Dragon e Dwarven Kingdoms of Krynn; tutti e diciassette questi prodotti: DLA1-3, DLE1-3, DLQ1-2, DLR1-3, DLS1-4, DLT1-2; i tre volumi di Dragonlance Classics (senza però conteggiare nuove pagine, dato che si tratta di ristampe); Leaves from the Inn of the Last Home, The Art of the Dragonlance Saga, Atlas of the Dragonlance World, The History of Dragonlance, More Leaves from the Inn of the Last Home, Masters of Dragonlance Art; tutti e sedici i prodotti di Dragonlance della linea SAGA; Dragonlance Classics: 15th Anniversary Edition (una versione aggiornata della serie DL originale); il volume con copertina rigida Dragonlance Campaign Setting della 3e; e Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen della 5e. Ecco i grafici relativi a questi prodotti: Totali per Dragonlance: 69 prodotti | 7.188 pagine | 919,50 dollari spesi. Per l’elenco ampliato di Dragonlance aggiungeremo i ventuno prodotti della 3e realizzati su licenza da Sovereign Press/Margaret Weis Productions dal 2003 al 2008. Il numero dei prodotti di Dragonlance aumenta così del 30%, mentre il numero di pagine cresce del 50%, grazie ai corposi manuali della 3e. Ecco come diventano i grafici dopo averli aggiunti: Subtotali delle aggiunte all’elenco ampliato: 21 prodotti | 3.626 pagine | 614,80 dollari spesi. Totale per Dragonlance con l’elenco ampliato: 90 prodotti | 10.814 pagine | 1.534,30 dollari spesi. LankhmarL’ambientazione di Lankhmar di Fritz Leiber rappresenta un’anomalia in questo elenco: non nacque come ambientazione di D&D, ma esisteva già quando TSR ne acquisì la licenza. TSR aveva già collaborato con Leiber al gioco da tavolo Lankhmar del 1976 e aveva incluso il pantheon di Nehwon nell’originale Deities & Demigods. A partire dal 1985, TSR pubblicò quattordici prodotti di D&D dedicati a Lankhmar, concludendo nel 1996 con un cofanetto dal nome elaborato: Fritz Leiber’s Lankhmar: The New Adventures of Fafhrd and Gray Mouser. Dopo aver acquistato TSR, WotC scelse evidentemente di non rinnovare la licenza con gli eredi di Leiber e non furono pubblicati altri prodotti di D&D per Lankhmar. In seguito, altri editori hanno realizzato linee di prodotti per GdR dedicate a Lankhmar: Mongoose per la sua linea RuneQuest nel 2006, Pinnacle per Savage Worlds nel 2015 e Goodman per la sua linea DCC nel 2019. Dato che non si tratta propriamente di prodotti di D&D, non ci occuperemo di un elenco ampliato per Lankhmar. Ecco i grafici della linea di prodotti di TSR: Totali per Lankhmar: 14 prodotti | 1.188 pagine | 158,55 dollari spesi. Forgotten RealmsUn lettore attento potrebbe aver notato che stiamo passando in rassegna le ambientazioni in ordine di pubblicazione. Siamo dunque arrivati ai Forgotten Realms, e questo significa contare moltissimi prodotti e pagine. D’altra parte, WotC ha sempre mantenuto al proprio interno la produzione dei GdR di Faerûn e ha storicamente identificato con chiarezza i prodotti con il marchio Forgotten Realms: in proporzione, quindi, sono meno numerosi quelli che restano da aggiungere all’elenco ampliato. Cominciamo contando i prodotti di D&D esplicitamente ambientati nei Forgotten Realms: tutto ciò che è stato pubblicato con il logo Forgotten Realms, da Forgotten Realms Campaign Set (1987) a The Grand History of the Realms (2007); Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix della 2e; Monster Compendium: Monsters of Faerûn ed Expedition to Undermountain della 3e; Forgotten Realms Campaign Guide, Forgotten Realms Player's Guide, Scepter Tower of Spellgard, Neverwinter Campaign Setting, Menzoberranzan: City of Intrigue ed Ed Greenwood Presents Elminster's Forgotten Realms della 4e; le avventure di D&D Next Murder in Baldur’s Gate e Legacy of the Crystal Shard; questi manuali della 5e: Sword Coast Adventurer's Guide, Acquisitions Incorporated, Forgotten Realms: Adventures in Faerûn e Forgotten Realms: Heroes of Faerûn; tre set introduttivi della 5e: Dungeons & Dragons Starter Set, Dungeons & Dragons Essentials Kit, Starter Set: Dragons of Stormwreck Isle; le seguenti avventure della 5e: Hoard of the Dragon Queen, The Rise of Tiamat, Princes of the Apocalypse, Out of the Abyss, Storm King's Thunder, Tales from the Yawning Portal, Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, Baldur's Gate: Descent into Avernus, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, Candlekeep Mysteries, Tyranny of Dragons e Phandelver and Below: The Shattered Obelisk; e i seguenti accessori della 5e: Tomb of Annihilation Dice Set, Waterdeep: Dragon Heist Dice, Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage Maps and Miscellany, Baldur’s Gate: Descent into Avernus Dice & Miscellany e Forgotten Realms Laeral Silverhand's Explorer's Kit. Ecco i grafici relativi a questi prodotti dei Forgotten Realms: Totali per i Forgotten Realms: 193 prodotti | 24.448 pagine | 3.999,44 dollari spesi. Non inciderà in modo significativo sui totali complessivi, ma, per completezza, aggiungeremo i seguenti prodotti a un elenco ampliato dei Forgotten Realms. Sono tutti ambientati nei Forgotten Realms oppure, nel caso dei titoli delle serie Bloodstone, Desert of Desolation e Oriental Adventures, sono stati collocati retroattivamente a Faerûn: la trilogia Desert of Desolation (I3: Pharaoh, I4: Oasis of the White Palm, I5: Lost Tomb of Martek) e il volume che la raccoglie; i primi tre prodotti della serie Bloodstone: H1: Bloodstone Pass, H2: The Mines of Bloodstone e H3: The Bloodstone Wars; DQ1: The Shattered Statue, N4: Treasure Hunt, REF4: The Book of Lairs II; e il volume originale con copertina rigida Oriental Adventures, insieme alle prime quattro avventure della serie OA (OA1: Swords of the Daimyo, OA2: Night of the Seven Swords, OA3: Ochimo the Spirit Warrior e OA4: Blood of the Yakuza). Come previsto, queste aggiunte non modificano granché i totali dei Forgotten Realms: Subtotali delle aggiunte all’elenco ampliato: 15 prodotti | 792 pagine | 136,10 dollari spesi. Totale per i Forgotten Realms con l’elenco ampliato: 208 prodotti | 25.240 pagine | 4.135,54 dollari spesi. SpelljammerAnche questa è un’ambientazione per la quale i conteggi sono relativamente semplici: quasi tutti i prodotti di Spelljammer uscirono nell’arco di cinque anni e l’unica complicazione è l’intervallo di ventinove anni fra The Astromundi Cluster e Spelljammer: Adventures in Space della 5e. I grafici qui sotto comprendono i ventuno prodotti della 2e, più quello isolato della 5e: Totali per Spelljammer: 22 prodotti | 2.240 pagine | 324,15 dollari spesi. RavenloftL’ambientazione horror di D&D fu lanciata nel 1990, poco dopo l’inizio della 2e, e continuò a ricevere nuovi prodotti fino alla fine dell’edizione, nel 2000. Dal 2001 al 2005, White Wolf pubblicò su licenza una linea di prodotti di Ravenloft per la 3e, e nel 2006 WotC pubblicò Expedition to Castle Ravenloft. Questo significa che l’ambientazione poté contare su diciassette anni consecutivi con almeno un nuovo prodotto di Ravenloft ogni anno. Eguaglia così la serie ininterrotta di Dragonlance dal 1984 al 2000, superata soltanto dai Forgotten Realms con ventidue anni. Per i nostri grafici di Ravenloft conteremo: l’intera linea di prodotti di Ravenloft per la 2e; Expedition to Castle Ravenloft della 3e; e Curse of Strahd (e Curse of Strahd Ravamped) e Van Richten’s Guide to Ravenloft della 5e. Ecco il risultato: Totali per Ravenloft: 66 prodotti | 6.438 pagine | 1.143,53 dollari spesi. Per la linea ampliata di Ravenloft aggiungeremo: I6: Ravenloft e I10: Ravenloft II: The House on Gryphon Hill; e i venti prodotti della 3e pubblicati sotto i marchi Sword & Sorcery/Arthaus di White Wolf. Otteniamo così i seguenti grafici aggiornati: Subtotali delle aggiunte all’elenco ampliato: 22 prodotti | 3.368 pagine | 538,20 dollari spesi. Totale per Ravenloft con l’elenco ampliato: 88 prodotti | 9.806 pagine | 1.681,73 dollari spesi. Dark SunL’ambientazione desertica di Athas fu lanciata nel 1991 e ricevette un forte supporto da TSR per i cinque anni successivi, con trentadue prodotti pubblicati per la 2e. Quando TSR crollò, erano già usciti alcuni prodotti di una revisione e di un rilancio della linea Dark Sun, che fu una delle ambientazioni lasciate a riposo da WotC dopo il 1996. Seguirono quattordici anni di pausa prima che Dark Sun tornasse come ambientazione della 4e, con due volumi con copertina rigida, un’avventura e un set di Dungeon Tiles. Non ha ancora ricevuto alcun supporto nella 5e, ma un’uscita di Dark Sun per il 2026 sembra probabile. Per Dark Sun ci basta una sola serie di grafici, perché le uscite della 2e e della 4e, insieme, costituiscono la raccolta completa dei prodotti per il gioco di ruolo. Ecco il risultato: Totali per Dark Sun: 36 prodotti | 4.642 pagine | 577,90 dollari spesi. Al-QadimPur trovandosi nei Forgotten Realms, Al-Qadim venne trattata come un’ambientazione a sé dal punto di vista del marchio e della linea di prodotti, quindi anche noi la considereremo separatamente. È un’ambientazione piuttosto semplice da contare: ebbe tre anni di supporto, dal 1992 al 1994, e un’ulteriore avventura pubblicata nel 1998. Ecco cosa otteniamo sommando i quattordici prodotti della linea Al-Qadim per la 2e: Totali per Al-Qadim: 14 prodotti | 1.568 pagine | 249,95 dollari spesi. PlanescapeL’ambientazione di Planescape fu lanciata nel 1994 e ricevette cinque anni di supporto ininterrotto, prima di essere riassorbita nella linea principale della 2e. Planescape vanta il secondo intervallo più lungo senza supporto ufficiale (dopo Spelljammer): quasi venticinque anni separano The Inner Planes della 2e da Planescape: Adventures in the Multiverse della 5e. Ecco i grafici relativi ai trenta prodotti di Planescape della 2e, più il cofanetto della 5e: Totali per Planescape: 31 prodotti | 4.040 pagine | 666,20 dollari spesi. Per l’elenco ampliato di Planescape sarebbe facile lasciarsi prendere la mano e includere qualsiasi manuale a tema planare, ma ci limiteremo ad aggiungere soltanto due titoli originariamente previsti per la linea Planescape, poi confluiti nella linea generica della 2e: Warriors of Heaven e Guide to Hell. Come prevedibile, i grafici non cambiano molto: Subtotali delle aggiunte all’elenco ampliato: 2 prodotti | 160 pagine | 32,90 dollari spesi. Totale per Planescape con l’elenco ampliato: 33 prodotti | 4.200 pagine | 699,19 dollari spesi. MystaraDecidere cosa contare come prodotto di Mystara è ancora più complicato che per Greyhawk. Il Mondo Conosciuto era l’ambientazione implicita di D&D Basic fin da X1: Isle of Dread, nel 1981, ma ricevette il nome di “Mystara” soltanto nel settembre 1991, quando Bruce Heard scrisse su Dragon n. 173: A partire dal 1994, TSR decise di abbandonare D&D Basic come linea di prodotti separata e trasferì il supporto all’ambientazione di Mystara per la 2e. Per il nostro primo grafico di Mystara conteremo soltanto i dieci prodotti della linea Mystara per la 2e. Esistevano anche due prodotti di espansione della campagna Red Steel per la 2e, ambientati nel mondo di Mystara, ma li inseriremo nell’elenco ampliato riportato più sotto. Ecco i grafici relativi ai dieci prodotti con il marchio Mystara: Totali per Mystara: 10 prodotti | 1.088 pagine | 174,80 dollari spesi. Per i conteggi ampliati di Mystara aggiungeremo: tutti i seguenti prodotti e serie: AC1-4, AC7-11, AC1010, AC1011, B3-12, BSOLO, CM1-9, DA1-4, DMR1-2, GAZ1-14, HWA1-3, HWQ1, HWR1-3, IM1-3, M1-5, MSOLO1-2, O2, PC1-4, TM1-2, X1-13, XL1 e XSOLO1-2; la raccolta B1-9: In Search of Adventure (senza contarne però le pagine); gli Expert Set del 1981 e del 1983, Companion Rules, Master Rules, Immortal Rules e il volume con copertina rigida Rules Cyclopedia; i cofanetti Dawn of the Emperors: Thyatis and Alphatia, Wrath of the Immortals e Champions of Mystara: Heroes of the Princess Ark; le tre grandi scatole di avventure The Dragon's Den, The Goblin's Lair e The Haunted Tower; Quest for the Silver Sword, Assault on Raven's Ruin, Thunder Rift, Sword and Shield, The Knight of Newts, Rage of the Rakasta e In the Phantom's Wake; e i cofanetti Red Steel Campaign Expansion e Red Steel Savage Baronies. Aggiungendo tutti questi prodotti, i grafici cambiano in modo sostanziale: Subtotali delle aggiunte all’elenco ampliato: 119 prodotti | 7.400 pagine | 1.082,40 dollari spesi. Totale per Mystara con l’elenco ampliato: 129 prodotti | 8.488 pagine | 1.257,20 dollari spesi. BirthrightSarà anche stata l’ultima ambientazione di D&D della TSR, ma fu lanciata con grande slancio. Birthright Campaign Setting uscì nel luglio 1995 e, prima della fine dell’anno, erano già stati pubblicati una dozzina di prodotti di Birthright. Nel 1996 ne seguirono un’altra dozzina, più di quanti ne uscirono per qualsiasi altra ambientazione in quell’anno. Il crollo della TSR nel 1997 fu fatale per Birthright: soltanto altri tre prodotti videro la luce nel 1997 e nel 1998, mentre diversi altri furono cancellati da WotC e successivamente resi disponibili gratuitamente online. Ecco i grafici relativi a quei quattro anni: Totali per Birthright: 27 prodotti | 1.840 pagine | 339,10 dollari spesi. EberronEssendo l’unica ambientazione (fra quelle principali) di D&D creata da WotC, Eberron è una presenza interessante in questo elenco. È anche l’unica per la quale non sia mai uscito un cofanetto (almeno se escludiamo i prodotti su licenza), ma nacque nell’epoca dei corposi manuali con copertina rigida: perciò Eberron regge bene il confronto con Dark Sun e Planescape quanto a pagine dedicate alla lore di D&D. Per i nostri grafici di Eberron conteremo: i ventuno prodotti con il marchio Eberron dell’epoca della 3e; Races of Eberron; i titoli della 4e Eberron Player's Guide, Eberron Campaign Guide e Seekers of the Ashen Crown; e Eberron: Rising from the Last War ed Eberron: Forge of the Artificer della 5e. Ecco il risultato. Totali per Eberron: 27 prodotti | 3.760 pagine | 718,69 dollari spesi. Una dozzina di mondiSe decideste di collezionare tutte e dodici le ambientazioni esaminate fin qui, vi ritrovereste con 91 cofanetti, 99 volumi con copertina rigida, 517 libri in brossura o spillati e altri 61 accessori. Sono 79.091 pagine di materiale di ambientazione da utilizzare, per un costo complessivo di 12.581,86 dollari. Facciamo qualche confronto fra le ambientazioni. Per dimensioni, sembrano dividersi naturalmente in tre gruppi: Un’ambientazione primaria (oltre 200 prodotti, 20.000 pagine): Forgotten Realms. Quattro ambientazioni secondarie (oltre 50 prodotti, 5.000 pagine): Greyhawk, Dragonlance, Ravenloft, Mystara*. Ambientazioni terziarie (meno di 50 prodotti, meno di 5.000 pagine): tutte le altre. *Mystara si guadagna un posto fra le ambientazioni secondarie soltanto grazie alla mole della linea di prodotti di D&D Basic. I Forgotten Realms sono nettamente in testa per quantità complessiva. Mystara arriva seconda, ma soltanto includendo i prodotti di D&D Basic; senza di essi, finisce ultima. Dragonlance supera di poco Ravenloft e conquista il terzo posto. Greyhawk arriva quinta, seguita da Dark Sun al sesto posto e Planescape al settimo. Birthright ed Eberron, entrambe con ventisette prodotti, sono a pari merito all’ottavo posto. Se consideriamo il numero totale di pagine, il vantaggio dei Forgotten Realms è ancora più netto: ne raccolgono quasi un terzo. Sebbene Mystara abbia moltissimi prodotti, per numero di pagine viene superata sia da Dragonlance sia da Ravenloft, per via di tutti quei sottili prodotti di D&D Basic. Includendo gli elenchi ampliati, Greyhawk, Dark Sun, Planescape ed Eberron occupano rispettivamente i posti dal quinto all’ottavo. Senza il materiale aggiuntivo, Greyhawk scende di tre posizioni, sotto Eberron. Considerando il costo complessivo per collezionare ogni ambientazione, i Forgotten Realms costano diverse volte più di qualsiasi altra. Al secondo posto troviamo Ravenloft, seguita da Dragonlance. Mystara e Greyhawk occupano il quarto e il quinto posto se includiamo gli elenchi ampliati dei prodotti; senza di essi, invece, l’ordine è: Eberron quarta, Planescape quinta, Dark Sun sesta, Greyhawk settima e Birthright ottava. Per concludere l’articolo, confrontiamo il livello di supporto che ciascuna linea di prodotti ha ricevuto da TSR/WotC durante il suo periodo di produzione ininterrotta. Per i Forgotten Realms si tratta di 22 anni, dal 1987 al 2008; per Dragonlance di 17 anni (1984-2000); per Ravenloft di 11 anni (1990-2000). Sorprendentemente, Lankhmar arriva quarta con 7 anni. Tutte le altre ambientazioni hanno avuto sei anni o meno di supporto ininterrotto. Va osservato che, includendo il materiale di terze parti, Ravenloft sale a 17 anni di supporto continuativo (1990-2006), eguagliando Dragonlance. E se includessimo i prodotti dell’elenco ampliato di Mystara, la sua durata salirebbe a 15 anni (1981-1995), portandola al quarto posto. Durante gli oltre due decenni di supporto ininterrotto, i Forgotten Realms hanno avuto una media superiore a sette prodotti all’anno. Birthright segue a breve distanza al secondo posto, mentre Dark Sun e Planescape sono appaiate al terzo. Dragonlance arriva penultima per numero medio di prodotti annuali (superando soltanto Lankhmar): un indizio del fatto che TSR ritenesse Krynn più adatta a brillare come ambientazione di romanzi che di prodotti di gioco. Questo è uno dei pochi grafici nei quali le ambientazioni terziarie ottengono risultati migliori di quelle secondarie. Il numero di pagine all’anno offre alle ambientazioni terziarie un’altra occasione per brillare: sia Dark Sun sia Planescape sfidano i Forgotten Realms durante gli anni in cui le rispettive linee di prodotti furono supportate. Il rispettabile quarto posto di Eberron è dovuto ai voluminosi manuali con copertina rigida caratteristici della linea della 3e. Allo stesso modo, gli scarsi risultati delle prime tre ambientazioni in ordine cronologico dipendono dai prodotti con poche pagine tipici di quell’epoca. L’ultimo grafico di questo articolo mostra il costo annuale per collezionare ogni ambientazione durante gli anni in cui la sua linea di prodotti era attiva. Qui Planescape conquista il secondo posto, dietro ai Forgotten Realms, che restano i più costosi. È però più interessante osservare quanto siano simili le cifre per i mondi successivi. Da Ravenloft in poi, collezionare ciascuna ambientazione costava fra gli 80 e i 100 dollari all’anno, con l’eccezione di Planescape (116 dollari) ed Eberron (106 dollari). Viene da pensare che, a un certo punto, una ricerca di mercato abbia rivelato: Cosa possiamo concludere da tutto questo? Almeno due cose. Primo: la storia delle varie linee di prodotti di D&D è abbastanza intricata da rendere difficile, per chi punta a una collezione completa, decidere esattamente quali prodotti contare (o collezionare!). Secondo: se volete scegliere una sola ambientazione da collezionare, Lankhmar è di gran lunga la più economica. È anche una linea che dovete collezionare in formato cartaceo se volete potervi accedere, perché problemi di licenza impediscono a WotC di vendere versioni elettroniche dei titoli di Lankhmar. Se siete ancora qui a leggere, grazie per essere arrivati fino in fondo a questo articolo così ricco di grafici. La prossima volta esamineremo le numerose riviste e pubblicazioni periodiche di D&D e quanto potrebbe costare aggiungerle a una collezione. Articolo originale Echohawk, pubblicato il 26 settembre 2025 su EN World: How Much D&D Stuff Is There Anyway? Part 2: Settings. Visualizza pubblicazione completo5 punti
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Quando vedo le immagini di D&D 5e post Tasha (ovvero da quando Jeremy Crawford prese le redini e gli diede una forte impronta alla Blue Rose) mi vengono sempre in mente le parole del grande Sergio Leone quando parlava dei western americani. Oggi D&D è così, pulito ed edulcorato, con personaggi che indossano costumi da supereroi lindi e pinti.5 punti
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Rimango perplesso dall'immaginario medievale che viene riportato: e Mi ricorda come gli history-fan facciano meme e vignette tipo quelle di Niels Vergouwen: Nonostante quel che molti scrittori abbiano dipinto (da Carducci a Ken Follett, senza colpevolizzare nessuno), gli storici ci riportano che nei mille anni di Medioevo si sono viste cose diversissime, MA in quanto a igiene non erano da meno rispetto ai secoli successivi, e soprattutto in quanto a ipocrisia, mi sembra che questa, come habitus culturale, si sia imposta nel '700 (e non ne siamo ancora usciti). Carrellata di leggende metropolitane sul Medioevo, con link alle fonti. Sulla possibilità di finire sul rogo per i gusti sessuali, non c'è neanche da discutere: basti pensare a cosa scriveva liberamente Boccaccio, e prima di lui i trovatori francesi, sul liberalità che si poteva vivere e che diventava al massimo oggetto di prese in giro (scrivo sempre in senso generale, escludendo i singoli casi minoritari che, a mio avviso, sfruttano un capo di accusa di sodomia per ragioni invece politiche). Pagina Wikipedia dedicata. Un articolo sulla sessualità medievale, con simpatiche miniature, commenta in modo tranchant: Sui vestiti colorati non ricordo la fonte, ma l'eleganza nei toni di blu, grigio e nero ha successo solo a partire dalla rivoluzione borghese del 1789. Prima, chi poteva si vestiva in modo molto colorato come i nobili. Quindi, da questo punto di vista, rispetto a uno Sword&Sorcery tutto dark age e fanghiglia potremmo tranquillamente dire che l'estetica della 5.5 si avvicina molto di più al vero medioevo occidentale 😄.5 punti
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
A me personalmente l'idea di D&D come "mondo medievale fantasy umanocentrico" non è mai particolarmente piaciuta. Anzitutto perché la vedo in conflitto con le meccaniche, almeno nella 5e. Nel momento in cui dai ai giocatori la possibilità di scegliere tra un' infinità di razze, più o meno bilanciate tra loro sia meccanicamente che "narrativamente", è matematico che il party che si andrà a formare non sarà a maggioranza umana. Non è affatto raro che nel party di umani non ce ne sia manco uno. Quindi o metti paletti ai giocatori alla partenza, o ti ritrovi un party e un mondo in conflitto tra di loro, quando il mondo dovrebbe servire proprio come palcoscenico per i giocatori. Idem per la presenza della magia, dire che è rara e poi avere 5 pg su 5 capaci di lanciare cantrip a volontà, con molte razze capaci di farlo in maniera innata, è dissonante. Idem per il "medievale". Alla fine D&D di medievale ha giusto (vagamente) l'estetica, e non può essere altrimenti perché tra magia, mostri e divinità è normale e giusto che il mondo abbia subito un' evoluzione completamente differente rispetto al vero medioevo. E onestamente non vedo perché un'estetica specifica debba condizionare le decisioni di worldbuilding, quando al massimo dovrebbe avvenire il contrario. Né perché le campagne attuali debbano rispettare dei canoni vecchi ormai di decenni. Proprio per mantenere l' idea del fantasy come una terra di scoperta e immaginazione, nel momento in cui inizio a vedere l' ennesima copia della copia di Tolkien io personalmente scappo via. Per dire, hai menzionato l' idea di "rancori millenari tra elfi e nani". Questo è un elemento di worldbuilding che trovo incredibilmente noioso. Non tanto per l'odio in sé, ma per le sue implicazioni. Elfi e nani visti come monoculture, incapaci di evoluzione fino all' arrivo dell'eroico pg. Un immenso potenziale di worldbuilding che si perde negli stereotipi. Il villaggio isolato e sospettoso ci può stare 1 volta, ma se a ogni villaggio dove vanno i pg a tutti si drizzano i capelli alla vista delle corna del tiefling lo spettro di possibili interazioni diminuisce, e la storia diventa ripetitiva. E questo in un mondo creato per un gioco di ruolo è un peccato capitale. Le ambientazioni di D&D non sono fatte per essere lette o viste, sono fatte per essere giocate. Ogni scelta di worldbuilding che riduce l'agency dei giocatori va analizzata con occhio particolarmente critico. Un mondo fantasy ben fatto è un mondo dove mi interessa delle storie di chi ci vive abbastanza da volerle raccontare. Nulla di quanto mi descrivi mi dà un senso di mistero o di scoperta, ambientazioni come Dragonlance mi danno solo un senso di "già visto". Che storia posso raccontare io, in un fantasy classico, che non sia stata già raccontata mille volte? Non posso aspettarmi che i miei giocatori, immersi nella pop culture fantasy da quando sono nati, rimangano sorpresi quando vedono un Lich, è irrealistico. Nel momento in cui inizio a sfruttare davvero la natura fantasy di un' ambientazione allora effettivamente la cosa inizia a farsi interessante. Come cambia l'economia di un villaggio se un abitante su dieci conosce prestidigitazione? Se i nani hanno resistenza al veleno, che spezie potrebbero usare nella loro cucina? E come se le procurano? Magari con gli elfi ci commerciano erbe che per gli altri sono velenose. E così via. Un worldbuilding che parte dall' aspetto magico e ci costruisce attorno un mondo sensato, anziché appiccicare la parte fantasy sopra quella pseudo-medievale.5 punti
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Premesso che ognuno è liberissimo di immaginare e giocare Dungeons & Dragons come preferisce, quella descrizione per me rappresenta esattamente ciò che D&D non dovrebbe essere. Per come l'ho sempre inteso, D&D è prima di tutto un gioco fantasy di impronta medievale, ambientato in un mondo prevalentemente umanocentrico. Le altre razze esistono, naturalmente, ma sono minoranze, spesso circondate da diffidenza, pregiudizi, rivalità e conflitti che affondano le radici nella storia di quel mondo. Immaginiamo un piccolo villaggio di boscaioli sperduto tra le montagne. Tre anni prima, il figlio del panettiere è stato massacrato durante un'incursione di orchi. Da allora gli abitanti vivono nella paura di ciò che si nasconde oltre il bosco. Un giorno arriva una compagnia di avventurieri. Tra loro c'è un tiefling. Davvero pensiamo che gli abitanti lo accolgano sorridendo, offrendogli una pagnotta appena sfornata mentre qualcuno svolazza allegramente sopra i tetti? Io mi immagino una scena ben diversa. Le porte si chiudono, qualcuno corre ad avvertire il borgomastro, altri afferrano i forconi. Il panettiere, che non ha mai superato la morte del figlio, è probabilmente il primo a farsi avanti. Non sa nemmeno cosa sia un tiefling, ma vede corna, occhi inquietanti e qualcosa che gli ricorda i demoni delle storie raccontate davanti al camino. E tanto gli basta. A quel punto saranno gli avventurieri a dover gestire la situazione. Potranno cercare di rassicurare gli abitanti, garantire per il compagno, convincerli che non rappresenta una minaccia. Magari ci riusciranno, magari no. Forse otterranno il permesso di entrare, ma dovranno comunque passare la notte fuori dal villaggio. Ecco, per me questo è un villaggio di Dungeons & Dragons. E c'è un altro aspetto che secondo me si è progressivamente perso: la rarità della magia. Più una comunità è piccola, isolata e lontana dai grandi centri, più il soprannaturale dovrebbe suscitare stupore, timore e diffidenza. In un villaggio sperduto tra le montagne, la magia non è qualcosa che si incontra tutti i giorni. Forse c'è un vecchio chierico della divinità locale, capace di impartire qualche benedizione e lanciare un Cura Ferite quando serve. E già questo, per gli abitanti, è qualcosa di straordinario. Non ci sono persone che svolazzano tranquillamente sopra i tetti, incantesimi a ogni angolo o creature fantastiche che passeggiano per il mercato come se nulla fosse. Le grandi città, naturalmente, fanno storia a sé. Ma un piccolo villaggio di un centinaio di anime, dove magari nessuno si è mai spinto oltre le montagne circostanti, dovrebbe essere un'altra cosa. E più è piccolo e isolato, più l'arrivo di qualcosa di insolito dovrebbe sconvolgerne gli equilibri. Se tutto è magico, niente è più davvero magico. Se ogni villaggio sembra una fiera delle meraviglie, alla fine persino le meraviglie diventano banali. Per me D&D è un mondo in cui le differenze hanno un peso, la storia lascia cicatrici e le scelte dei personaggi comportano conseguenze. Un mondo in cui persino elfi e nani, che convivono da millenni, possono nutrire rancori antichissimi. Figuriamoci quanto possa essere complicato l'incontro tra un contadino che non si è mai allontanato dal proprio villaggio e una creatura che ai suoi occhi sembra uscita direttamente dagli inferi. Quello che mi disturba di una certa visione del D&D moderno è la progressiva omologazione del fantasy alla sensibilità della nostra società contemporanea. Sembra che ogni razza debba poter vivere ovunque, che ogni diversità debba essere accolta senza difficoltà e che antiche inimicizie, paure e diffidenze siano diventate elementi da eliminare dalle ambientazioni. Il risultato è un fantasy addomesticato (come dice Mortegro), dove tutto è talmente normale e universalmente accettato da perdere gran parte del proprio fascino. Per me il fantasy deve conservare il senso dell'estraneo, del misterioso, del meraviglioso e persino dell'inquietante. Deve permettermi di entrare in un mondo che funziona secondo logiche proprie, plasmate da secoli di storia, guerre, leggende e superstizioni. Non voglio ritrovare semplicemente la società contemporanea con qualche drago che vola sopra i tetti. E non voglio che un villaggio sperduto tra le montagne assomigli a un quartiere multiculturale di una metropoli moderna, con la sola differenza che alcuni abitanti hanno le corna, altri le orecchie a punta e altri ancora le ali. Voglio un mondo fantasy che abbia una sua identità. Anche quando è scomodo, ingiusto, contraddittorio o difficile da comprendere. Perché è proprio confrontarsi con quel mondo, scoprirne le differenze, superarne le ostilità e magari riuscire a cambiarne un piccolo pezzo attraverso le proprie avventure che rende Dungeons & Dragons così affascinante ai miei occhi. E se alla fine di un'avventura quel panettiere sarà il primo a offrire una pagnotta al tiefling che ha salvato il villaggio, quel gesto avrà un significato enorme. Perché i personaggi se lo saranno guadagnato giocando.5 punti
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Le guerre degli altri
4 puntiAretha d'Arbaud Non so perché, ma sento montare dentro di me una rabbia che faccio fatica a comprendere. Forse è il modo in cui quella ragazza si è comportata con Aidan, come se fosse un giocattolo di sua proprietà. O forse è il fatto che abbia potuto farlo senza che nessuno osasse impedirglielo. Lei può dire quello che vuole, fare quello che vuole, imporre la propria volontà agli altri e andarsene come se niente fosse. E io? Io devo stare attenta a ogni parola, a ogni gesto, a non contraddire nessuno, a non attirare attenzioni indesiderate. Mi hanno insegnato che l'obbedienza è una virtù, che servire è un privilegio, che la disciplina ci rende migliori. Eppure, mentre ripenso al sorriso di quella danzasangue e al modo in cui ha umiliato Aidan, mi accorgo di provare qualcosa di molto simile all'invidia. È un pensiero sconveniente. Lo ricaccio indietro, senza riuscire a liberarmene del tutto. "Io non sarò schiava di nessuno." La mia voce esce più ferma di quanto mi aspettassi. Sollevo gli occhi verso le altre, poi li rivolgo ad Aidan, cercando di non lasciarmi intimidire dalla sua nobiltà o da tutto ciò che sembra sapere e che ancora non ci ha raccontato. "Se per dimostrare il nostro valore dobbiamo affrontare una prova, allora la affronteremo. Ma non permetterò a nessuno di decidere cosa dovremo diventare in cambio." Stringo appena le mani, sentendo le unghie premere contro i palmi. Non so cosa ci aspetti sotto questa Cittadella, né cosa voglia davvero Amara Normante. Non so nemmeno se le mie parole siano coraggiose o soltanto ingenue. Ma so cosa significa appartenere a qualcuno senza averlo scelto. E non ho intenzione di ripetere quell'esperienza. "Noi siamo migliori di così", aggiungo, guardando le mie compagne. "Non siamo pedine da muovere a piacimento, né giocattoli da esibire quando fa comodo. Se vogliono il nostro aiuto, dovranno imparare a chiedercelo." "... la prossima volta. Per non avere problemi, credo che effettivamente dovremmo prendere questi cocci. Ci piegheremo." "Una volta." offgame4 punti
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Pippo, qui si sta discutendo di D&D, e non c'entra una beata fava il tavolo di gioco usato, sia esso da vecchi o da giovani. Si parla di qualità dei prodotti, di scelte stilistiche, concettuali e anche ideologiche (o pesudo tali) che sono state poste in essere da WOTC. Questa tua frase è quanto di più errato potessi estrarre da un discorso che prescinde dall'utilizzo o meno del sistema. Il fatto di non usare il sistema non impedisce agli appassionati (tutti noi che frequentiamo questi lidi) di poter esprimere un'opinione più che legittima sia sulle regole che sull'arte espressa. L'articolo di Mortegro è provocatorio? Forse, per me no. Ha semplicemente dato voce alla sua impressione che è anche quella di tantissimi appassionati. Il fatto che a lamentarsi siano soprattutto i vecchi è perché hanno un background (e che background oserei dire) che i ragazzini di oggi si sognano. Come possono criticare un qualcosa se non hanno un metro di paragone? Perché a tanti dei nuovi giocatori (per esperienza personale) frega poco o nulla di quello che c'era prima (perfettamente legittimo per carità), e non hanno la stessa meraviglia di noi vecchi di fronte a certe immagini. Si accontentano di quello che passa il convento, con un senso critico veramente ai minimi termini. E se dici loro di cercare una vecchia immagine, la risposta quasi sempre è "è vecchia, non mi interessa". Poi vedono un paio di immagini di Frank Frazetta che ho sullo schermo del master e cambiano idea. Un po' quello che succede con la musica, dove si è passati da Pink Floyd, Led Zeppelin, David Bowie a Marrakesh, Ernia, e trapper vari. I gusti sono cambiati, di sicuro, e di certo non in meglio. L'asticella si è abbassata di parecchio, e oggi si digerisce di tutto. L'arte proposta nei manuali della 5.5 è, sostanzialmente, anonima. Quello che a me piace di meno in assoluto è proprio il fatto che, pur essendo immagini fantasy, sono "finte", non rappresentative; un maldestro tentativo di voler dare un'estetica moderna e diffusa sui social network a qualcosa che moderno non è. La barda glamour (giusto per citarne una sola), le espressioni sempre sorridenti e ammiccanti da influencer di TUTTI i personaggi rappresentati nelle immagini, gli accessori "fantamoderni" sfoggiati... bhé, per dirla in una frase secca e brutale, "mi fanno cacare". E' tutto uguale, scialbo, monocorde, sono pochissime le operano che spiccano in mezzo al piattume generalizzato dettato dalla WoTC. Si, dettato, perché la scelta di non avere un lead artist che definisca una linea artistica precisa si vede. Le immagini sono create partendo da basi ben precise e rigidamente codificate (perché i sorrisi ebeti mostrati in tutte le rappresentazioni non possono essere una scelta del singolo artista) per creare arte che non dia troppo disturbo a chi la guarda, e che riconduca subito a gesti, espressioni o altro che rimandino ai giorni nostri. E' tutto molto manieristico, anche ben fatto, ma anonimo. Se chiedo ad un giocatore della 5.5 di dirmi un'immagine particolare che l'ha colpito, non sa che rispondere. Giusto per fare un'analogia, anche se non completamente corretta, guarda solo le copertine dei libri vecchi e di oggi: una volta era una gara per fare copertine che colpissero, suggestive, evocative, con uno stile ben definito. Oggi? Sono TUTTE uguali, al punto da risultare anonime. Guardi un libro e sullo scaffale ne vedi altri 100 che usano stesso font, stessa grafica di base, stessa disposizione degli elementi grafici... Per riprendere il discorso iniziale, non c'entra nulla il voler influenzare un tavolo di gioco o usare un sistema o meno. La parte visuale dei nuovi manuali non influenza nulla, se non il proprio gusto estetico Quindi, secondo il tuo assunto, dato che uso AD&D non posso criticare quello che vedo in un manuale che non userò mai? Non userò mai né comprerò mai "The croocked moon", ma l'immagine di copertina è spettacolare, o ancora i disegni di Dragonbane, altro manuale che non userò mai.4 punti
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Monster Mythology: Maglubiyet il Possente
Introduzione dell'autoreVa bene, probabilmente vi aspettavate Trishina come prossima divinità, ma ha subito un lieve ritardo (immagino sia occupata a rimproverare Deep Sashelas perché corteggia una fanciulla elfica). Al suo posto vi presento il capo del pantheon goblin e hobgoblin: Maglubiyet! Rispetto a Gruumsh, sul Signore delle Profondità e delle Tenebre esisteva sorprendentemente poco materiale canonico, quindi non ho avuto molti vincoli nella scrittura. Inoltre, sto decisamente cominciando a prendere maggiore confidenza con questi documenti. Dopo aver lavorato a questa scheda, non vedo quasi l'ora di occuparmi di Bargrivyek, perché credo che lo trasformerò in una delle divinità predilette dai goblin che viaggiano nello spazio. Ci vorrà ancora un po', però. Comunque, senza ulteriori indugi, ecco Maglubiyet. Maglubiyet_scheda.pdf Maglubiyet(il Possente, il Signore delle Profondità e delle Tenebre, il Signore del Trono di Ferro Fiammeggiante, il Signore della Battaglia, Occhi di Fuoco, il Sommo Capotribù) Potenza maggiore di Acheron, LM Portfolio: guerra, governo, distruzione, ordine gerarchico, goblin e hobgoblin Alias: Kartathok (Cerilia) Nome del reame: Avalas/Clangor Superiore: nessuno Alleati: Bargrivyek, Hextor, Khurgorbaeyag, Nomog-Geaya Nemici: Gruumsh, il pantheon orchesco, la Seldarine, i pantheon nanico e gnomesco Simbolo: un'ascia insanguinata Allineamento dei fedeli: LN, N, CN, LM, NM, CM Sommo Capotribù dei goblin e degli hobgoblin, Maglubiyet (mag-LUU-bi-yet oppure ma-GLUB-i-yet) governa il proprio pantheon con pugno di ferro. Come Gruumsh, signore del pantheon orchesco, il Signore della Battaglia dei goblin spinge i seguaci alla guerra, alla conquista e alla gloria. Incarna l'ordine rigido e la disciplina ferrea, insegnando che sono le chiavi della forza e della vittoria. È il patrono dei goblin e degli hobgoblin in egual misura, nonché dei degenerati norker. È conosciuto con molti nomi, che però variano solitamente da clan a clan e da tribù a tribù; un'eccezione è il mondo di Aebrynnis, dove goblin e hobgoblin, oltre ai bugbear loro stretti parenti, lo conoscono come Kartathok. Il Signore delle Profondità e delle Tenebre governa un pantheon più piccolo e frammentato di quello di Gruumsh Occhio Solo. Nella maggior parte dei mondi esiste una moltitudine di divinità minori e semidivinità, ma il Signore della Battaglia si affretta a distruggere chiunque sembri destinato a sfidarne l'autorità. Permette l'esistenza delle divinità razziali Nomog-Geaya e Khurgorbaeyag, poiché comprende la necessità che goblin e hobgoblin abbiano patroni specifici. Entrambe le divinità hanno imparato molto tempo fa a inchinarsi al Signore del Trono di Ferro Fiammeggiante. Consente anche a Bargrivyek di esistere: questa divinità mediatrice, una figura senza pari fra le altre divinità goblinoidi, invoca unità e coesione al di là delle divisioni razziali e di clan per accrescere la forza militare dei goblinoidi, un principio in forte sintonia con la predilezione di Maglubiyet per l'ordine e la forza. Molto tempo fa Maglubiyet aveva due figli leali, ma, temendo quella che riteneva la loro inevitabile sfida al proprio potere, li inviò in una successione di missioni suicide contro i pantheon dei nani e degli orchi, finché entrambi caddero. La paranoia lo ha lasciato privo di luogotenenti dei quali si fidi davvero, e avverte profondamente questa perdita. Maglubiyet è noto per avere pochi amici al di fuori del proprio pantheon. Riserva il proprio odio più intenso agli dèi dei nani e degli gnomi, i cui seguaci competono per gli spazi abitabili del Sottosuolo superiore di molti mondi. Sebbene i suoi seguaci non desiderino gli spazi vitali degli elfi, le frequenti alleanze della Seldarine con i pantheon nanico e gnomesco hanno suscitato l'eterna inimicizia del Sommo Capotribù. Da lungo tempo contende con Panzuriel per l'usurpazione dei koalinth, una razza di hobgoblin marini. Finora, tuttavia, la disputa non è andata oltre parole e accuse, in parte perché il Signore della Battaglia non ha ancora capito quale sia il modo migliore di agire contro il signore acquatico. Nonostante la guerra incessante su Acheron e l'intensa avversione di Maglubiyet per le divinità orchesche, lui e Gruumsh si alleano occasionalmente quando i loro obiettivi coincidono, come nell'assalto ad Arvandor istigato da Araushnee e nelle più recenti Guerre Inumane che hanno travolto lo Spazio Selvaggio. Il Signore del Trono di Ferro Fiammeggiante non può contare su nessun'altra potenza come alleato affidabile. Il mito goblin somiglia per molti versi a quello orchesco e presenta Maglubiyet alla guida di goblin e hobgoblin contro le altre razze, dopo che erano stati esclusi dalla spartizione dei territori. Mentre il mito orchesco contrappone solitamente Gruumsh alla Seldarine, il Possente viene in genere opposto a Moradin e al Morndinsamman. I miti goblin sulla creazione narrano del rifiuto subito per mano delle altre razze che dimorano sotto colline e montagne e dell'apparizione del Signore della Battaglia nell'ora della disperazione, quando li guidò alla vendetta contro coloro che li avevano respinti. I miti ribadiscono generalmente la necessità dell'ordine e della disciplina per sconfiggere i nemici e mostrano l'intelligenza e le capacità di comando dei capitribù e dei sacerdoti. I dettagli specifici variano enormemente e spesso incorporano le famiglie potenti e i luoghi della regione, così da rafforzare l'assetto di potere vigente sottolineando la legittimità del loro dominio. Maglubiyet invia soltanto di rado i propri avatar sul Primo Piano Materiale. Il suo interesse principale è la battaglia contro le orde orchesche su Acheron e, non avendo luogotenenti ai quali affidarla, mantiene l'attenzione concentrata su quel fronte. Per questo ricorre ai sacerdoti e agli sciamani come portavoce diretti della propria volontà molto più della maggior parte delle altre divinità goblinoidi. Invierà il proprio avatar per opporsi all'intervento diretto di un avatar nanico, gnomesco, semiumano o umanoide che possa danneggiare i goblin e gli hobgoblin suoi fedeli. Può anche inviarlo a guidare una battaglia capace di provocare distruzioni considerevoli e diffuse fra i nemici del suo popolo; in ogni altro caso affida ai sacerdoti il compito di attuare la propria volontà. Avatar di MaglubiyetGuerriero 35, Sacerdote 22 Maglubiyet appare come un goblin enorme e terrificante dalla pelle d'ebano, con occhi rossi incandescenti attorno ai quali guizzano e crepitano fiamme, zanne affilate e mani artigliate all'estremità di braccia poderosamente muscolose. Usa incantesimi sacerdotali di tutte le sfere e, dove applicabile, ricorre alle forme inverse. CA −5; MV 12; PF 213; THAC0 −10; #ATT 5/2 Danni 2d8+16 (ascia da battaglia +4, +10 For, +2 bonus di specializzazione nell'ascia) RM 30%; TAGLIA G (alto 2,7 m) For 22, Des 18, Cos 19, Int 15, Sag 15, Car 19 Incantesimi P: 11/10/9/9/9/6/3 Tiri Salvezza: PVMM 2; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Maglubiyet brandisce sempre una sanguinante ascia da battaglia dell'affilatezza +4, nera come il carbone, chiamata Mietitore di Anime. Una volta per turno può proiettare mani brucianti (burning hands) che infliggono 16 danni. Una volta al giorno può lanciare velocità (haste) su sé stesso e pronunciare una parola sacrilega (unholy word). Il Possente riceve un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza contro il fuoco e subisce 1 danno in meno per dado dagli attacchi di fuoco, normali o magici. Lancia gli incantesimi della sfera Elementale del Fuoco al doppio del proprio livello. Quando viene ucciso, il corpo dell'avatar esplode come una palla di fuoco (fireball) da 10 dadi. Il Sommo Capotribù può essere colpito soltanto da armi con incantamento +2 o superiore. Altre manifestazioniPoiché l'attenzione di Maglubiyet è tanto concentrata sulla guerra contro le orde di Gruumsh su Acheron, egli comunica direttamente con sacerdoti e sciamani molto più spesso della maggior parte delle altre divinità goblinoidi. Il sangue che stilla dal filo di un'ascia è uno dei presagi più comuni e indica ai sacerdoti l'approvazione del Possente per una linea d'azione. Se disapprova un piano, un'ascia impugnata da un membro del clan, preferibilmente un esemplare di alta qualità o un antico cimelio, si riduce in pochi istanti a nulla per la ruggine. Può anche inviare messaggi attraverso comportamenti insoliti o anomali dei worg e dei lupi allevati come cavalcature. La tradizione orale è importante per interpretare questi messaggi, poiché i sacerdoti tramandano la cronaca di tutti gli episodi analoghi vissuti dal clero del clan. Un'interpretazione errata di tali eventi è quasi sempre motivo sufficiente per sacrificare il sacerdote colpevole. Quando a un clan vengono richieste azioni specifiche e complesse, il Signore delle Profondità e delle Tenebre fa entrare un sacerdote in una trance rigida e gli fa pronunciare le proprie istruzioni. Al termine della trance, il sacerdote deve superare un tiro di shock corporeo oppure il cuore gli cede a causa del potere divino penetrato nel suo corpo. Un sacerdote che sopravvive perde comunque metà dei punti ferita attuali, che possono essere recuperati normalmente. Il pantheon goblin è servito soprattutto da baatezu rinnegati di qualsiasi tipo infimo o minore, barghest e lupi normali o crudeli. Maglubiyet è inoltre servito da achaierai, bakemono, bladeling, dao, efreeti, elementali della terra e del fuoco, mephit della terra e del fuoco, imp, maelephant, mite, nightmare, oni, reave, slig, sword spirit, lupi invernali e worg. Manifesta il proprio favore attraverso la scoperta di roccaforti naniche e tane gnomesche abbandonate, scheletri di gnomi o nani sepolti da frane o crolli, pietre del sangue (segno di un favore particolarmente intenso), corniole, granati rosso scuro e rubini. Manifesta il proprio scontento facendo scoprire scheletri di goblin e hobgoblin sepolti da crolli o frane, provocando violente scosse telluriche che fanno collassare intere tane goblin o abbattono gli edifici degli hobgoblin, oppure aprendo sfiati di vapore che scottano grandi raduni di goblin. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, crociati, sciamani, medici-stregoni Allineamento del clero: LN, LM, NM Scacciare non morti: Ch: no; SS: no; Cro: no; Sci: no; MS: no Comandare non morti: Ch: sì; SS: sì, come sacerdoti di 2 livelli inferiori; Cro: no; Sci: no; MS: no Tutti i chierici, compresi i guerrieri/chierici e i chierici/ladri multiclasse, i sacerdoti specialisti, i crociati, gli sciamani e i medici-stregoni di Maglubiyet ricevono Religione (goblin) come capacità non relativa alle armi bonus. Fra tutti i goblinoidi, goblin e hobgoblin sono i più tolleranti verso la presenza, nella stessa tribù, di sacerdoti appartenenti a tutte le divinità del pantheon; tuttavia, la chiesa di Maglubiyet è quasi sempre quella politicamente più potente. I suoi sacerdoti sono invariabilmente influenti consiglieri dei capi del clan, quando non ricoprono essi stessi la carica di capotribù. Impongono gerarchie rigide all'interno delle tribù e puniscono chi agisce al di sopra del proprio rango. Incoraggiano tuttavia l'ambizione e l'avanzamento, tranne quando minacciano il loro potere, e spesso inviano in missioni suicide contro nani, gnomi o altri nemici chiunque rappresenti un pericolo per la loro posizione. Imbattersi in una tribù che ha voltato le spalle al Signore della Battaglia è quasi sempre motivo sufficiente per una guerra santa volta all'annientamento totale della tribù eretica. L'unica eccezione nota a questa regola generale si trova nello Spazio Selvaggio, dove l'influenza di Bargrivyek è molto più forte e le tribù tendono maggiormente a collaborare per un obiettivo comune nonostante le differenze religiose. I templi dedicati al Sommo Capotribù non variano molto fra razze e clan. La maggior parte dei goblin scava un santuario nella roccia, in una posizione centrale della propria tana. A un'estremità si trova solitamente un basso piedistallo sormontato da una statua di Maglubiyet spropositatamente grande, scolpita nel basalto nero dai migliori artigiani che il clan possa offrire. Le mani dell'idolo sono sempre tese per accogliere un sacrificio. Le pareti del tempio sono decorate con crani e teste di vittime precedenti, accompagnati da ornamenti specifici che variano da tribù a tribù. I colori sono solitamente smorzati e prediligono grigi, verdi, neri e rossi. I templi hobgoblin sono in genere simili, ma quando sorgono in superficie hanno spesse mura di pietra e un tetto di ardesia nera o grigio scuro, oppure di un'altra pietra. Sottoterra somigliano molto a quelli goblin, salvo per le pareti di pietra squadrata e i pavimenti lastricati. In entrambi i casi, alle pareti pendono arazzi, stendardi, bandiere e oggetti analoghi catturati al nemico, preferibilmente spruzzati del sangue degli umani e dei semiumani ai quali sono stati sottratti. I novizi al servizio del Signore delle Profondità e delle Tenebre sono chiamati i Non Provati. I sacerdoti a pieno titolo sono noti come Figli di Maglubiyet. La gerarchia è estremamente rigida, ma ogni tribù o nazione possiede una propria struttura di potere. Tutte le gerarchie clericali tribali condividono gli stessi ranghi, a partire da Coltello, Coltello Insanguinato, Mazza, Mazza Insanguinata, Lancia, Lancia Insanguinata, Spada, Spada Insanguinata, Ascia, per culminare con Ascia Insanguinata. Al di sopra di questi gradi, i sacerdoti di rango superiore tendono a concedere titoli individuali fondati sulle imprese compiute in battaglia. Il sacerdote di grado più elevato di una tribù è conosciuto come Grande Ascia Insanguinata del Signore della Battaglia. Gli sciamani ricevono titoli individuali dal capo sciamano quando entrano formalmente nel sacerdozio. I sacerdoti specialisti sono chiamati Fenditori di Guerra. Il clero del Signore della Battaglia è composto soprattutto da goblin (60%), seguiti da hobgoblin (32%), norker (6%) e da un piccolo numero di koalinth (2%) ribellatisi a Panzuriel. A causa del pregiudizio contro il «sesso debole», alle femmine non è mai permesso entrare nei ranghi del clero. I sacerdoti specialisti (48%) costituiscono il gruppo più numeroso del sacerdozio, seguiti da chierici (34%), guerrieri/chierici (8%), crociati (6%) e chierici/ladri (4%). Gli sciamani e i medici-stregoni non fanno parte della gerarchia clericale, sebbene siano considerati fratelli nella fede. Gli sciamani sono presenti in un numero di tribù dominate da Maglubiyet circa tre volte superiore rispetto ai medici-stregoni. DogmaL'ordine è forza, la forza è vittoria, la vittoria è il significato della vita. La disciplina deve essere mantenuta con rigore, perché il disordine porta debolezza e sconfitta. Schiacciate chiunque tenti di distogliervi dal vostro obiettivo. Non uscite dai ranghi e non agite al di sopra della vostra posizione; chi lo fa è un fomentatore di disordini e deve essere punito. Impadronitevi direttamente del potere e dell'influenza. Attività quotidianeI sacerdoti del Possente sono creature aggressive che incitano costantemente alla guerra, alla conquista e alla gloria dei goblin. La maggior parte degli sciamani e dei medici-stregoni funge da consigliere del capotribù del clan, sebbene una piccola percentuale acquisisca potere sufficiente da imporsi come capo. Quando il clan va in guerra, operano solitamente dietro le linee per sostenere i guerrieri, invece di affrontare direttamente il nemico. Per contro, in circa metà dei clan che comprendono chierici veri e propri e sacerdoti specialisti, il sommo sacerdote è anche il capotribù. Questi sacerdoti guidano sempre le battaglie dalla prima linea. Tuttavia, i membri del clero non intraprendono cause disperate di propria iniziativa e formulano con attenzione piani che sfruttino i cunicoli e il terreno conosciuti, oltre alle trappole ovunque sia possibile, così da ottenere il massimo vantaggio. In quasi tutte le tribù esiste un tacito incoraggiamento ad affrettare l'ingresso del proprio superiore nella schiera guerriera di Maglubiyet; a sua volta, questo induce molti sacerdoti a spedire i sottoposti in missioni suicide se lasciano trasparire troppo le proprie ambizioni. Prima della battaglia, tutti i sacerdoti e gli sciamani benedicono ritualmente i guerrieri ungendoli con il sangue di un sacrificio recente. Cerimonie importanti e giorni sacriUna volta al mese, durante la luna nuova, o nel momento che i goblin sotterranei giudicano più prossimo a essa, tutti i clan celebrano una cerimonia chiamata Banchetto di Sangue di Maglubiyet. I sacerdoti insegnano che trasferisce energia vitale al Sommo Capotribù, nutrendolo e mantenendolo forte. Davanti ai membri del clan che intonano canti, il sacerdote o lo sciamano conduce i prigionieri nel tempio e, servendosi di un'ascia benedetta, li decapita ritualmente davanti all'idolo del Possente. Le teste mozzate vengono deposte sulle mani tese dell'idolo e vi rimangono fino al sacrificio successivo. Le vittime predilette sono nani o gnomi, seguiti da altri semiumani o umani, orchi, altri goblinoidi oppure, nelle situazioni più disperate, membri giovani del culto. Nonostante il nome, i membri del clan non prendono parte ad alcun vero banchetto; anzi, sono tenuti a digiunare durante il giorno del sacrificio. Il numero di sacrifici compiuti da un clan durante la cerimonia è di solito un segno dei suoi successi militari: quanti più prigionieri cattura, tanti più ne sacrifica. La cerimonia deve essere celebrata almeno una volta al mese, ma in alcuni periodi può senz'altro svolgersi più spesso. I clan che hanno urgente bisogno di aiuto divino la celebrano con ogni probabilità due volte al mese o perfino ogni settimana; possono fare altrettanto anche i clan davvero prosperi, come ringraziamento al Signore delle Profondità e delle Tenebre. Centri di culto principaliI goblin che conoscono i maggiori luoghi sacri dedicati a Maglubiyet ne custodiscono gelosamente il segreto. Nel mondo di Borka, nel Greyspace, esisteva un grande tempio dedicato all'intero pantheon goblin; non si sa se sia sopravvissuto alla distruzione provocata dagli elfi. Il tempio, noto come Sale Insanguinate delle Asce da Guerra, era scavato nel fianco di una rupe e preceduto da spesse mura simili a quelle di una fortezza, che circondavano una piazza a cielo aperto. All'interno della parete rocciosa, corridoi alti 3 metri si diramavano in varie direzioni e conducevano alle camere-santuario più piccole del resto del pantheon, mentre una grande sala a volta alta 4,5 metri portava direttamente alla camera dell'altare di Maglubiyet. Al suo interno si ergeva un gigantesco idolo del Sommo Capotribù alto 6 metri, che si riteneva fosse stato scolpito da un piccolo clan di giganti delle pietre ridotti in schiavitù. Vicino al margine occidentale delle Alte Vette di Erlkazar, affacciato sulle Pianure di Pehrrifaal, si trova l'ingresso della più grande città della tribù goblin Rocciastella e capitale del regno autoproclamato di re Ertyk Uhl. In questa città sotterranea sorge il tempio noto come Volta di Fiamma e Ferro, consacrato principalmente a Maglubiyet ma dotato di importanti templi minori e santuari dedicati a ciascuna delle altre divinità del pantheon. L'Alta Ascia Insanguinata Gratyk Uhl, fratello minore del re, ha svolto un ruolo decisivo nel riunire in una potente tribù unificata i piccoli clan goblin che un tempo combattevano fra loro sulle montagne di Erlkazar. Negli ultimi anni, voci insistenti provenienti dalle Marche dei Goblin e dalle Terre di Pietra del mondo di Toril riferiscono che un antico tempio, appartenuto alla nazione goblin esistita in quei luoghi oltre mille anni fa, è stato riscoperto e riconsacrato al servizio del Signore delle Profondità e delle Tenebre. Il tempio non rappresenta ancora una minaccia per gli umani che vivono nel vicino Cormyr, ma se riuscisse a reclutare o sottomettere le tribù locali potrebbe sorgere in quelle terre una nuova e formidabile potenza. Ordini affiliatiIl più grande ordine militare associato alla chiesa di Maglubiyet nelle Sfere Conosciute è chiamato Mordiacciaio. Comprende sempre molti dei crociati, guerrieri/sacerdoti e sacerdoti specialisti più potenti delle tribù, tutti di 5° livello o superiore, in sella a worg della taglia massima e con il massimo dei punti ferita. Rispondono soltanto ai sommi sacerdoti del Signore della Battaglia e si tengono lontani dalla politica dei clan, combattendo unicamente i nemici di goblin e hobgoblin. I Mordiacciaio si trovano soltanto nelle nazioni goblin più organizzate e sofisticate; finora sono stati avvistati solo raramente su mondi quali Toril od Oerth e sono molto più comuni nei mondi popolati da goblin e hobgoblin che viaggiano nello spazio. Le Guardie di Ferro del Signore della Battaglia si dedicano alla difesa dei suoi luoghi sacri. Non costituiscono un'organizzazione gerarchica come i Mordiacciaio; in genere non vi sono più di quattro membri del corpo a guardia di ciascun tempio. Tutti vengono addestrati dal clero del tempio secondo forme e regole specifiche stabilite dallo stesso Maglubiyet. Ogni membro dell'ordine è almeno un guerriero/chierico di 3° livello e possiede almeno un'arma magica o un'armatura magica, solitamente creata dal clero di Maglubiyet oppure ereditata da una precedente Guardia di Ferro. Come i Mordiacciaio, rimangono estranei alla politica dei clan, poiché difendere i luoghi sacri del Signore delle Profondità e delle Tenebre è il loro dovere sacro. Sempre come i Mordiacciaio, si trovano di solito soltanto fra le popolazioni di goblin e hobgoblin più progredite dei gruppi tipici di mondi quali Oerth. Sono particolarmente comuni sui vascelli spelljammer che ospitano santuari consacrati al Possente. Paramenti sacerdotaliGli abiti cerimoniali dei sacerdoti di Maglubiyet sono molto simili in tutte le tribù, soprattutto per volontà diretta del Sommo Capotribù. I sacerdoti indossano cappelli conici di cuoio o metallo, che devono essere mantenuti impeccabilmente puliti. Portano inoltre lunghe vesti grigio-verdi, ornate con ninnoli metallici e gioielli appartenuti alle vittime dei sacrifici. A differenza dei cappelli, ci si aspetta che le vesti si coprano di sangue; tuttavia, una volta ogni tre mesi il sacerdote deve procurarsene un completo pulito e bruciare quello vecchio sull'altare come offerta al Signore della Battaglia. Il simbolo sacro della fede è una piccola ascia bipenne di ferro nero o pietra, con le lame immerse regolarmente nel sangue. Se le lame non vengono ricoperte di sangue almeno una volta alla settimana, il simbolo sacro perde il proprio potere e il sacerdote non è più in grado di lanciare o invocare incantesimi. Abbigliamento da avventuraQuando entrano in battaglia, i sacerdoti goblin e hobgoblin si vestono in modo appropriato. Potendo scegliere, tuttavia, preferiscono indossare il cappello conico e una corazza a scaglie dipinta di grigio-verde. Se la corazza a scaglie non è disponibile o se possono disporre di qualcosa di nettamente migliore, come un'armatura magica, portano due fasce grigio-verdi, una su ciascuna spalla, decorate con i denti delle vittime sacrificali. Sacerdoti specialisti: Fenditori di GuerraRequisiti: Forza 13, Saggezza 9, Carisma 10 Requisiti primari: Forza, Saggezza Allineamento: LM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi Sfere maggiori: Basilare, Charme, Combattimento, Divinazione, Elementale del Fuoco, Guarigione, Necromanzia (solo forme inverse per gli incantesimi di 4° livello o superiore), Sole (solo forme inverse), Guerra Sfere minori: Creazione, Guardia, Legge, Protezione, Evocazione, Custodia (Wards) Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Ascia da battaglia Capacità bonus: Addestrare animali (worg), Ammaestrare animali (worg), Ingegneria, Intimidire, Cavalcare, terrestre (worg), oppure Estrazione mineraria (sceglierne una) I Fenditori di Guerra possono essere goblin, hobgoblin o norker, sebbene la maggior parte sia costituita da goblin. I Fenditori di Guerra non possono essere multiclasse. I Fenditori di Guerra possono scegliere senza penalità le capacità non relative alle armi del gruppo dei guerrieri. I Fenditori di Guerra possono lanciare affascinare persone (charm person), come l'incantesimo da mago di 1° livello, una volta al giorno. Al 2° livello, i Fenditori di Guerra possono impartire un comando (command) di quattro parole, come l'incantesimo da sacerdote di 1° livello, una volta alla settimana. I bersagli effettuano il tiro salvezza con una penalità di −2. Al 5° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare forza (strength), come l'incantesimo da mago di 1° livello, su 1d4 bersagli toccandoli, una volta al giorno. Al 6° livello, i Fenditori di Guerra ottengono un bonus permanente di +1 al tiro per colpire contro nani, gnomi oppure orchi. Il sacerdote sceglie quale bonus ricevere, ma in seguito non può più cambiarlo. Al 7° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare mani brucianti (burning hands), come l'incantesimo da mago di 1° livello, due volte al giorno. Al 10° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare armi benedette del Signore della Battaglia (blessed weapons of the Battle Lord), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno. Al 15° livello, i Fenditori di Guerra possono lanciare freccia infuocata (flame arrow), come l'incantesimo da mago di 3° livello, una volta al giorno. Incantesimi di MaglubiyetOltre agli incantesimi descritti di seguito, i sacerdoti del Possente possono lanciare l'incantesimo da sacerdote di 3° livello richiamare il branco (call pack), descritto nel Priest's Spell Compendium, Volume I. 1° livelloCharm lupi (Charm Wolf)(Sac 1; Incantamento/Charme) Sfera: Animale Raggio d'azione: 0 Componenti: V, S Durata: speciale Tempo di lancio: 4 Area d'effetto: raggio di 9 m, 1 lupo Tiro salvezza: neg. Questo incantesimo agisce sui lupi normali, sui lupi crudeli, sui lupi invernali e sui worg. Può influenzare un solo lupo; l'intervallo fra i tiri salvezza di controllo è di tre mesi per i lupi normali e di un mese per i worg. Se il lupo si trova sotto un'influenza magica oppure è il seguace volontario di un personaggio come un ranger o un druido, l'influenza del lanciatore può essere contesa. Sia il lanciatore sia il padrone originario effettuano prove di Reazione, applicando i normali modificatori basati sul punteggio di Carisma. Vince la contesa chi ottiene il risultato modificato più basso. In aggiunta a qualsiasi altro modificatore applicabile, il lanciatore riceve uno speciale bonus di −2 alla prova. Se il padrone originario perde la contesa, il lupo deve superare un tiro salvezza contro incantesimi oppure viene affascinato. Qualsiasi creatura abbia subito danni per effetto di un'azione del lanciatore durante lo stesso incontro è immune all'incantesimo. I lupi affascinati considerano il lanciatore un alleato fidato. Non acquisiscono la capacità di comprenderne le parole, ma lo proteggono istintivamente dalle creature ostili o dai nemici e possono eseguire ordini o suggerimenti più complessi se il lanciatore trova il modo di comunicare loro i propri desideri. Ignorano gli ordini autodistruttivi. Se il lanciatore ferisce o tenta di ferire una creatura soggetta all'incantesimo, l'effetto termina. 3° livelloAscia insanguinata (Blood Axe)(Sac 3; Alterazione) Sfera: Combattimento Raggio d'azione: contatto Componenti: V, S, M Durata: 5 round + 1 round/livello Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1 ascia o ascia da battaglia Tiro salvezza: nessuno Ascia insanguinata (blood axe) fa apparire l'ascia del lanciatore come se dal filo colasse di continuo sangue fresco. L'ascia diventa temporaneamente magica, se non lo era già, e riceve un bonus di +1 ai tiri per colpire e per i danni. Il bonus al tiro per colpire e ai danni aumenta di +1 all'8° livello; al 12° livello il solo bonus ai danni aumenta ancora di +1, fino a un massimo di +2 ai tiri per colpire e +3 ai tiri per i danni. Questi bonus si sommano a qualsiasi bonus magico già posseduto dall'ascia. Il lanciatore deve impugnare l'ascia; se la consegna a un'altra creatura perché la usi, tutti i bonus concessi dall'incantesimo cessano di applicarsi, sebbene l'incantesimo non termini. Alla scadenza dell'effetto, l'ascia ritorna al proprio stato normale. La componente materiale è il simbolo sacro del sacerdote. 5° livelloArmi benedette del Signore della Battaglia (Blessed Weapons of the Battle Lord)(Sac 5; Incantamento) Sfera: Combattimento Raggio d'azione: contatto Componenti: V, S Durata: 1 turno Tempo di lancio: 5 Area d'effetto: 1-6 armi Tiro salvezza: nessuno Questo incantesimo impartisce la benedizione di Maglubiyet a un massimo di sei armi. Per benedirle, il sacerdote deve toccarle tutte entro un round dal lancio. Le armi benedette assumono l'aspetto dell'ascia del Signore della Battaglia: diventano nere come il carbone e grondano sangue. Finché la benedizione è attiva, le armi infliggono ai nemici colpiti il doppio dei dadi di danno, prima di applicare qualsiasi bonus magico o modificatore di Forza. Per esempio, una spada lunga +1 infliggerebbe 2d8+1 danni, mentre un martello da guerra ne infliggerebbe 2d4+2. L'incantesimo può benedire soltanto armi da mischia o armi scagliate a mano. Non ha effetto su archi, fionde, frecce o qualsiasi altra arma da lancio a propulsione, e ogni tentativo di incantarle conta comunque per il totale di armi che il sacerdote può influenzare. L'incantesimo può benedire 1d6 armi, ma il sacerdote non sa quante ne possa influenzare con un determinato lancio. Deve continuare a toccare armi finché una di esse non cambia aspetto. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it.4 punti
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Distinguerei la questione in due parti: la prima (maggiormente oggetto del topic) relativa ai disegni e alle illustrazioni dei nuovi manuali. Da questo punto di vista io purtroppo mi trovo molto in linea con l'autore, ma non solo relativamente ai nuovi manuale base 5.5, l'andazzo è ampio, dal libro sull'erede di stradh in cui la compagnia di gente a ravenloft sembra stia andando a una gita scolastica di hogworts (e no, questa non è ravenloft) alla regina delle Moonshae che fa windsurf con un windsurf con vela a ala di farfalla Badate bene, nulla vieta alla regina di qualsivoglia regno di divertirsi, ma quando penso a una regina in un mondo fantasy e nello specifico alle Moonshae che hanno qualche problema (the Rusting had continued to spread across the Isles, threatening not only the people but the Earthmother herself) la penso intenta a risolvere qualche problema, ma vabbè a tutti è concessa una pausa (oltretutto che costumi strani indossano nelle Moonshae). Quindi no, le immagini prese ad esempio non rappresentano l'immaginario di D&D fino al 2020. Questo non significa che non possano rappresentare un altro immaginario, nuovo, in cui i drow non sono malvagi e gli orchi sono messicani. Ma in tal caso serve un'ambientazione ad hoc che coesista con l'immaginario passato (visto che si vuole continuare a venderlo). Non stravolgere quelle esistenti. Eppure le ambientazioni nuove hanno fatto tutte una brutta fine, nessuno le gioca e, nonostante inizialmente non intendessero ritirare fuori quelle vecchie alla fine a questo si sono ridotti. Quindi forse il problema sta in questo. Ciò che tira sono le cose che piacciono alla gente che gioca e non solo a chi commenta su twitter o è un casual gamer che si avvicina a D&D e poi lascia per un nuovo gioco alla moda. Nel nuovo manuale quindi servirebbero immagini di diverso tipo, perchè nelle mie storie non ci sono bardi che suonano cone le holograms. E da qua mi collego con la seconda parte. Cosa è D&D (oggetto anche di discussioni in altri topic). È ovvio che D&D non è statico [come quando sento parlare dell'Italia e dell'italianità - Nella mia città (Perugia) la gente di due quartieri sopra e sotto il Tevere "se odia". In umbria abbiamo tipo 8 vernacoli diversi. Ho scoperto che a 45 chilometri da Perugia non mangiano i dolci che mangiamo noi e ne hanno altri dei quali non avevo mai sentito parlare e che conosco solo perchè sono finito (da 18 anni ormai) con una Spoletina] e non solo cambia con il passare del tempo, ma le edizioni riflettono molti dei cambiamenti sociali e di costume. Dark Sun e i suoi artwork si ispirano a Mad Max, Dune, e la cultura Punk dell'epoca, ma se oggi ritirassi fuori un'ambientazione (ex novo, da zero, non parlo di riproporre Dark Sun come stanno facendo ma di inventare un'ambientazione) basata sulle stesse idee di DS non sarebbe in quel modo. Oggi le paure sono diverse e sebbene il tema dell'ambientalismo ci sarebbe come c'è in dark sun, probabilmente avresti concetti più vicini all'industrializzazione (che avvelena il mondo), all'esaurimento delle risorse (magari con il lavoro minorile e quindi la schiavitù), alla paura della contaminazione atomica (guerre). Il tema è simile, ma forse avresti maghi "industriali" tipo alchimisti o una cosa totalmente nuova, maghi che praticano la magia capitalista che strappa energie dal mondo per arricchire se stesso e fanno parte di conclavi che si autosostentano pantagruelicamente senza fine solo per avere di più. Non ci sarebbero i campioni di Rajaat ma forse il CDA di Palantir. Quindi ci sta che D&D evolva, è cambiato e sebbene sempre con polemiche, nei passaggi da AD&D alla 3, dalla 3 alla 3.5 e alla 5 (no la 4 aveva altri problemi) alla fine D&D è cambiato ma è stato riconosciuto come D&D. Ecco ora in 5.5 c'è qualcosa di diverso. Ne sono un sintomo le carte igieniche di D&D (ma davvero?), ma il fatto che in Ravenloft vogliano mettere una cosa che non è fantasy ecco per me è un discrimine grosso (Project Lamordia, che non vi dico cosa avevo letto inizialmente). E qua viene in auge la questione del "tipo di medioevo". Il fantasy di D&D è un medioevo stereotipato ma ripulito (e con elementi mitologici quali mostri e magia). E nelle sessioni raramente si dice quando un PG o PNG va a cacare o mangia se non c'è qualcosa di correlato nella trama. Non si contano i pisolini e se i PG si lavano i denti o il culo. Si ammette che avviene secondo standard igienici che sinceramente non fregano a nessuno. Se accade qualcosa nel fantasy accade per un motivo. Ho iniziato la campagna su Dark Sun mentre i PG andavano a cacare nel cesso pubblico la mattina appena svegli. Molto divertente. Ma aveva un senso nella storia, se qualcuno conta le volte che i PG devono andare in bagno o bevono o si vestono o se hanno la carta igienica o suoi succedanei è libero di farlo, ma non è lo scopo del gioco. Tutto questo per dire che l'immagine fantasy di D&D è volutamente ampia, per includere un po' tutto, dal fango ovunque a atmosfere più pulite della realtà (che è come io mi immagino sia sylverymoon) Ma quello che viene proposto nei nuovi manuali è un po' spinto troppo e tutto verso la stessa parte. Le atmosfere dell'immagine multiculturali sono del D&D di Matt Mercer e Critical Role (stanno infatti nel cartone dove tutti sono ovunque e è normale e i drammi sono sempre personali dei PG e mai sociali), in cui le società non sono solo cosmopolite, ma proprio multiculturali, cosa che invece per me non è nelle mie ambientazioni, ma non perchè sia contro la multiculturalità, ma perchè ogni stato ha delle sue peculiarità, ed è bello che sia così, infatti nel manuale di 3e nelle descrizioni dei territori c'erano anche le percentuali di razze presenti. A Thay (nei FR) sono in maggioranza umani e quella scena non esiste. A Waterrdeep si. E questo è bello perchè è ciò da cui derivano un sacco di cose che connaturano l'ambientazione. Le lingue parlate, le divinità pregate, l'allineamento... Queste cose non peggiorano le ambientazioni, le migliorano. Sulla questione sessuale, secondo me il problema invece non sussiste, diamo per scontato che ci sia chiusura come oggi (o meglio negli anni 20-60 del secolo scorso) ma non è così e comunque non è un elemento distintivo della società (come invece lo sono la questione razziale, che ESISTE ANCHE OGGI o quella religiosa). Ci sono sempre stati omosessuali, eterosessuali ecc, e ad esempio nell'antica Grecia ( e anche qua non tutta la Grecia e non era uguale in ogni periodo dell'antichità) era normale che i maestri si inculassero i discepoli ed era preferita la compagnia (sessuale) maschile a quella femminile, utile fondamentalmente a procreare. Quindi trovo molto più normale che nelle immagini ci possa essere l'esternazione dell'omosessualità che la multiculturalità esasperata, sebbene sia un interessante elemento di gioco definire se uno o più orientamenti sessuali siano repress in un'ambientazione. Immagino una campagna in cui il sesso eterosessuale è ammesso solo a fini procreativi con repressione di ogni sentimento o attività sessuale non omosessuale. Sarebbe interessante (forse non per tutti). Sicuramente non sarebbero i Forgotten Realms però se questo diventasse il tema dell'ambientazione.4 punti
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Quanto materiale di D&D esiste? Parte 2: le ambientazioni
Questi articoli sono sempre interessanti. C'è tanto di quel materiale da giocare per secoli.4 punti
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Come dicono gli inglesi: beauty D&D is in the eye of the beholder. Ogni volta stiamo a farci i soliti pipponi mentali su cosa sia D&D, come sia l'anima di D&D, come si dovrebbe giocare a D&D, come dovrebbe sembrare fisicamente D&D. Sono effettivamente i topic in cui si parla di più, perché abbiamo tutti opinioni! Che belle le opinioni. Vorrei averle tutte io. Ho trovato topic online sulla qualità peggiorata degli artwork di Dungeons and Dragon risalenti al 2005. A cui mi sento di dare ragione perché l'estetica generale della terza edizione non mi piaceva, e sono fedele agli artwork in bianco e nero. Ma riconosco che questo sia un mio problema, anche perché il mio artista di RPG preferito è John Cobb, che fa robe in questo stile. Però, però. D&D non è mai stata una vera rappresentazione del medioevo, è più simile a quella versione del medioevo che agli americani piace immaginarsi nelle loro Ren Faire... o in alcuni Final Fantasy, in cui ambientazioni medioevali low fantasy sono accanto a mondi ipertecnologici. A volte D&D è un medioevo più o meno grimdark, a volte è più o meno realistico... ma roba come zecche, pulci, parassiti e via dicendo sono oltre l'immagine di D&D. A meno che non vogliate fare un'avventura in Dragonlance con nemici i chierici di Morgion e sapete esattamente come funzioni la peste o come gli abitanti del medioevo pensavano funzionasse la peste. Vabbè, divago come sempre. Alla fine credo che uno dei pochi libri fantasy medioevaleggianti in cui si sta male per la dissenteria sia Le Cronache del Ghiaccio e del Fuoco. Mai vista in D&D*, eppure nel medioevo era importante. *corigetemi se sbaglio Potreste dire che questo D&D non sia il vostro D&D, e avreste ragione, ma a tutti gli effetti non credo lo sia davvero stato... anche se un tempo ci eravate davvero molto più vicini. Insomma, si parla spesso di Critical Role e di come abbia cambiato la "percezione" di come si giochi a D&D, ma devo dire che io ho sempre più o meno giocato così. In sintesi, quello che D&D mi permetteva di raccontare prima lo fa anche ora. Che mi sia allontanato dal sistema non dipende dagli artwork, o da come sono rappresentati gli orchi nella versione generica di D&D, slegata quindi dalle ambientazioni specifiche. Sta di fatto comunque che a me la maggior parte degli artwork non piacciono. E allora a che serve il pippone sopra? Perché non mi piacciono per motivi diversi da voi e mi piace mettere zizzania. Non mi piacciono perché rivedo in tutti gli artwork sempre le stesse idee stilistiche, come avviene poi per Magic, in cui la direzione artistica sembra essersi molto uniformata. È il rischio dell'arte digitale, immagino. Sono immagini belle, ma mi dicono poco. Che poi ci siano banchetti, roastbeef, monaci orientali, festeggiamenti del giorno del grazie, David Bowie mi interessa poco. Tanto avrete capito che non credo in una macro-identità di D&D, quindi se questi artwork riflettono l'eclettismo che io credo debba essere il punto forte di D&D come gdr più popolare, ben venga. Ohi, non è che l'artwork del primo beholder od orsogufo mi dicessero di più, ma erano altri tempi, altri mezzi.4 punti
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Di sicuro l'immagine più comune agli occhi della gente di oggi è molto più patinata della realtà. Le taverne avevano il pavimento di semplice terra battuta ricoperto di paglia, il cibo servito era prevalentemente un qualche tipo di zuppa accompagnata da del pane, era prassi sputare e gettare avanzi a terra. Si serviva vino o birra, dato che l'acqua non era propriamente pulitissima (veniva servita di rado e con l'aggiunta di aceto). Le pareti erano sporche di fuliggine a causa del camino che, solitamente, si trovava al centro del locale. Inoltre prostitute e gioco d'azzardo erano parte integrante dell'"esperienza" che definire poco igienica è fare un complimento alla canotta del mago Oronzo, nonostante fossero esplicitamente vietati dalla legge nella maggior parte del mondo cnosciuto. Non c'erano lavagne con menù scritti e pochissime insegne con lettere. Prevalentemente si usavano simboli per farsi capire dagli analfabeti (che erano la stragrande maggioranza della popolazione). Erano luoghi di aggregazione ma anche posti pericolosi da frequentare. Di notte dovevano essere chiuse Le taverne, oltre al cibo (fornito solo a chi ci dormiva), godevano di una situazione igienica migliore, e i costi, specie per quelle più decenti, erano proibitivi per il popolino. Le stanze private erano poche, mentre la maggior parte del locale era occupato da uno stanzone comune. C'erano stalle per il ricovero dei cavalli. Le stanze private erano spoglie: letto, comodino, pitale e, se andava bene, sedia o panca e tavolino. Tutto molto rustico. Spesso i gestori delle locande fungevano anche da informatori per l'autorità locale. Si parla comunque di un periodo di circa 1000 anni, quindi le cose sono cambiate un bel po' nel corso del tempo, ma di sicuro non sono quelle rappresentate in tanti illustrazioni, tanto meno in quelle belle colorate e pacioccose degli ultimi anni che di verosimile (non realistico perché di realistico in D&D c'è poco) non hanno veramente nulla. Per i vecchi giocatori come il sottoscritto, questo è il mondo nel quali i personaggi si muovono: un mondo in perenne, traballante equilibrio tra ordine e caos, più sporco che pulito, dove la prima legge da seguire è sopravvivere, un mondo fatto di fazioni, corporazioni, persecuzioni, popoli abietti e popoli virtuosi, creature perfide e malvage (perché sono così, senza scusanti culturali) da eliminare alla semplice vista. Col passare del tempo, le ambientazioni si sono ingentilite, passando da un finto medioevo immaginario ad un più rassicurante e illuminato rinascimento (sempre finto ovviamente) per finire oggigiorno con il mondo "volemosebbbene tutti quanti". Questo cambiamento, o forse sarebbe meglio dire "ingentilimento", è presente anche nelle regole. Si è passati da una letalità elevatissima a supereroi al primissmo livello. Questione di gusti. Per me, e ormai lo sapete già, è molto meglio il vecchio modo di intendere l'ambientazione: più cupa, sporca e cattiva. E per questo l'arte attuale mi lascia per la maggior parte dei casi indifferente, in alcuni casi la trovo ridicola e invoolntariamente comica e pacchiana,4 punti
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
il problema, come in tutte le cose, non è il cambiamento in se... ma come avvengono i cambiamenti Sicuramente potrei fare storcere il naso a qualcuno 😁 , ma secondo me qui abbiamo un grande 'equivoco' e probabilmente un 'atto di mala fede' l'equivoco sta nel chiamare con lo stesso nome (D&D) un gioco a cui giocano milioni di persone di generazioni ed edizioni differenti. E il problema non è nelle regole in se (che le loro modifiche, integrazioni, razionalizzazioni nel corso del tempo e delle edizioni, hanno tentato in alcuni casi con esito positivo, in altri meno, di migliorare il gioco), ma nel come sono poi state presentate per "vendere" il nuovo prodotto del momento. Cerco di spiegarmi meglio : io ho iniziato a giocare alla fine degli 80'. ho giocato BECMI, AD&D e adesso continuo a giocare D&D 3.5, pur avendo letto e provato 4e e 5e. Posso dire senza tema di essere smentito che tutte le edizioni si chiamano D&D, ma che non è assolutamente vero che tutte e cinque le edizioni rappresentano lo stesso gioco. Senza dare un valore di 'merito' ad una rispetto ad un'altra. Però questo porta all'interno della comunità ludica ad usare termini a cui diamo significati, sfumature ed interpretazioni diverse sotto tanti punti di vista : regole, emozioni, stili di gioco, creando confusione e attriti (come ad esempio nel periodo delle editionwar). E l'arte utilizzata negli anni ne è la rappresentazione visiva di questo! E ognuno, nel sostenere la 'propria' edizione di riferimento, ritiene, giustamente, di giocare a D&D. Ma è veramente così? secondo me no, e questo é il grande 'equivoco'. Perchè per potersi confrontare su un gioco, le regole devono essere in buona parte condivise e così le esperienze di gioco che si portano al tavolo. Altrimenti si mettono insieme argomenti che nulla c'entrano tra loro. E questo purtroppo accade oggi se si leggono i confronti e dibattiti nella comunità ludica (italiana e internazionale) di D&D. E qui mi addentro nel tema dell'Atto di Malafede. Si. L'editore, secondo me, è in probabile malafede. E se non ne è consapevole, sta comunque tenendo un comportamento almeno 'ambinguo'. Che un editore debba vendere, come ogni azienda, è naturale e anzi auspicabile, ma se per farlo utilizzi un nome che prima esprimeva un concetto e nel tempo lo sfrutti per produrre qualcosa di nuovo che con il concetto precedente non c'entra nulla, crei un cortocircuito oltre che confusione tra i tuoi stessi clienti. Nasce quindi il contrasto su cosa voglia dire il nome di D&D per coloro che lo conoscono da sempre, per chi ci si è approcciato in tempi recenti e per chi ancora ci si deve approcciare. Ed è una questione che è nei fatti, sia se l'editore abbia consapevolmente adoperato questa scelta, sia che lo abbia fatto badando esclusivamente al produrre vendite con ogni mezzo possibile cercando di intercettare le nuove generazioni. Ed è un tipo di scelta che purtroppo è stata perseguita anche in altri settori 'artistici'. Cosa rappresenta quindi l'arte di questo 'moderno' D&D? Non certo quello che rappresentava l'arte di 20 anni fa, o di 40. Così come non lo rappresenta più il moderno D&D. E allora la domanda in conclusione (ma che non riguarda solo D&D ma tanti altri temi e settori) : è giusto che venga sottratto/modificato al titolo di un'opera (gioco o arte in genere che sia) il suo concetto/spirito/dignità originale in nome delle vendite o di un supposto cambiamento dei tempi? Secondo me , no. Penso che sarebbe più onesto (soprattutto a livello intellettuale e di rispetto degli autori originali) proporre e presentare l'innovazione con un nome nuovo, legandola ad un'arte nuova e ad un linguaggio nuovo. Ci sono ovvi motivi per cui questo non accade. Fatto sta che tutti cerchiamo di sforzarci di rapportarci agli altri confrontandoci ed esprimendo pareri come se stessimo parlando dello stesso gioco, ma la realtà è che chiamiamo con lo stesso nome giochi diversi (con la relativa arte)4 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
4 puntiKaerith - Stregona Draconide Muscoli tesi, il bastone ferrato stretto in mano e le fauci leggermente socchiuse, pronte a sputare fuoco qualora ce ne fosse bisogno. Ma il segnale non arriva. Arriva invece Caelum, il suo richiamo è un sibilo basso per attirare la nostra attenzione. Ascolto il suo resoconto e il nuovo piano. Più parla di biglie, triboli, corda e tagliola davanti alla porta e più un ghigno draconico mi si incurva sulla bocca. Da trappola a trappolati. Vorrei ridere sonoramente, ma in questo momento la discrezione e l'agire in silenzio sono una prerogativa assoluta. "Perfetto. Facciamoli uscire e se serve altro acido basta che tu me lo dica." sussurro. Prendo i triboli e gli oggetti che mi porge e mi appresto a posizionarli esattamente dove mi ha indicato, ai lati della porta, pronta a falciarli come grano maturo.4 punti
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR11 Dwarves Deep
Quando la TSR gli chiese un libro sui nani dei Reami, Ed Greenwood accettò al volo, perché voleva finalmente portarli oltre lo stereotipo del bevitore barbuto con l'ascia. Poi cominciò, come sempre, la guerra col conteggio delle battute. Tra il materiale che dovette lasciare fuori, racconta Shannon Appelcline nella scheda storica dell’edizione digitale, c’era una sezione sui nani che usavano gli xorn come mezzo di trasporto. È un dettaglio minuscolo e dice quasi tutto sul manuale che ne venne fuori. Dwarves Deep esce nell'ottobre del 1990, sessantaquattro pagine, otto dollari e novantacinque, due colonne di testo fittissimo dentro una copertina apribile staccabile, con una mappa poster a colori del Reame Profondo firmata Diesel. In quello spazio Greenwood prova a far stare una civiltà intera. La copertina di Brom annuncia il tono. Quattro nani stanno intorno alla carcassa di una creatura enorme e pallida, le armi ancora in pugno e gli sguardi puntati fuori dall'inquadratura, verso qualcosa che il lettore non vede. Hanno l'aria di chi monta la guardia. Sul retro l'elenco dei contenuti si chiude con un allegro «Dwarven beards... and much, much more!». Non soltanto nani con asce e barbeIl titolo lascerebbe immaginare un atlante di città sotterranee, e invece la geografia comincia solo a pagina 46. Greenwood parte da una domanda più ambiziosa, cioè che cosa significhi essere un nano nei Reami, e le dedica il primo capitolo. È la scelta migliore del supplemento. I nani sono orgogliosi, diffidenti, taciturni, incapaci di dimenticare un'offesa, e fin qui saremmo allo stereotipo. Il manuale però presenta quei tratti come il risultato di una lunga decadenza. Appartengono a una civiltà che ha perso quasi tutto: i regni antichi sono crollati, i clan si sono dispersi, le miniere migliori sono in mano agli orchi, certe tecniche di lavorazione non le decifra più nessuno. Soprattutto, il popolo nanico non fa più figli. Greenwood mette il dato nero su bianco a pagina 6, e i numeri gelano. Circa il 70% dei nati è maschio, e solo il 55% dei nani di entrambi i sessi è fertile. L'estinzione, qui, è un calcolo aritmetico che condiziona i matrimoni e i rapporti con chiunque non sia nano. È da qui che il manuale guadagna profondità. La loro ostinazione non è una gag caratteriale bensì una forma di resistenza culturale. Conservano genealogie, formule rituali, rancori vecchi di secoli e i nomi dei morti, perché ogni ricordo perduto è un altro pezzo di identità che se ne va. E amano ciò che l'abilità ha migliorato, una lama temprata, una pietra scolpita, una lega messa a punto in generazioni di tentativi falliti, mentre la natura intatta che incanta gli elfi a loro pare incompiuta. Per un nano, la bellezza non si contempla: si forgia. Una società raccontata attraverso i dettagliIl volume dà il meglio quando abbassa la voce e descrive le consuetudini, dalle frasi che valgono da insulto alle feste che scandiscono l'anno, il Festival della Forgiatura per le grandi fucine e la Notte dell'Ascia Assetata per i grandi guerrieri. La sezione sui nomi è la più riuscita. Un nome nanico può contenere il clan, il regno d'origine, la discendenza da un eroe e un soprannome personale, e l'esempio che Greenwood monta pezzo per pezzo resta in mente: «Dorn “il Giovane” Mordilama, figlio di Ahrdagh, del sangue di Gordrimm, delle Caverne di Fuoco del Reame Profondo». Non è un vezzo linguistico, è la prova che in quella cultura l'identità individuale funziona come un archivio. Altrettanto buono il capitolo sull'amore e sul matrimonio. Il corteggiamento comincia con un periodo di lontananza e uno scambio di doni, può durare anni, e prevede una convivenza di prova. Le nozze si celebrano con anelli d'argento resi everbright dai fabbri e benedetti dai sacerdoti di Berronar, ma resta in uso un rito più antico, il blood-betrothal, in cui i due mescolano il sangue e si sussurrano il vero nome davanti a un testimone. Il divorzio non esiste. Sono idee che diventano scene di gioco da sole. Un anello che si sbriciola durante la benedizione, perché uno dei promessi ha mentito, vale più di venti pagine di cronologia. Lo stesso vale per i messaggeri nanici, addestrati a restituire i messaggi «nella voce e nel tono esatti in cui furono pronunciati», o per la Volta dei Mormorii, le caverne in cui i Loremaster dei Nani d'Oro istruiscono senza sosta gli scribi perché nessun decreto vada perduto. Anche la legge di clan lavora per accumulo. Il processo si tiene davanti ad almeno dodici anziani senza interessi di sangue nella causa, e i verdetti sono tre, «innocente», «non provato», «colpevole». Il secondo pesa come una macchia, e chi ne colleziona più di sei viene espulso: in ogni comunità nanica qualcuno tiene il conto delle assoluzioni dubbie per un paio di secoli. Quattro popoli sotto la stessa montagnaLe stirpi sono quattro, Nani degli Scudi al nord, Nani d'Oro al sud, duergar, Nani Selvaggi nelle giungle di Chult. Gli Scudi si dividono fra gli Hidden, isolazionisti chiusi sulle alture, e i Wanderers, ed è da questi ultimi che escono quasi tutti i personaggi giocanti, fabbri, mercanti, guardie, avventurieri sparsi nelle terre degli uomini. Hanno capito prima degli anziani che restare barricati significa sparire, e molti giovani considerano ormai un dovere trovarsi un compagno di qualunque razza pur di avere figli. I Nani d'Oro sono il contraltare meridionale. Vivono nel Grande Crepaccio, ostentano oro su vesti, barbe, armature e perfino sui martelli da guerra, e tengono genealogie che risalgono a migliaia di anni fa e ricordano l’origine del proprio clan anche a ventimila anni di distanza. Un Nano d'Oro sa il nome della trisavola e la sua posizione sociale, e se lo irritate aggiunge che i vostri antenati strisciavano nel fango. La raffinatezza però si paga in immobilismo: un matrimonio deve soddisfare famiglia, clan, rango, tradizione e i genitori di entrambi, e il manuale annota che la loro natalità è persino peggiore di quella dei cugini del nord. Il contrasto regge perché nessuna delle due strade è quella giusta. I Wanderers rischiano di dissolvere la propria identità mescolandosi agli altri popoli, i Nani d'Oro di conservarla così rigidamente da condannarla, e Greenwood si guarda bene dal dire chi ha ragione. I Nani Selvaggi restano poco più di uno spunto, liquidati in una scheda Monstrous Compendium a pagina 9. I duergar sono deliberatamente fuori, perché sui Grigi, scrive Greenwood, si sa ancora troppo poco. La reticenza è coerente col mistero dei primi Reami, ma resta il buco più vistoso del manuale: la stirpe nanica più utile a un master come antagonista riceve un paragrafo, i cugini della giungla una scheda intera. Dèi, sacerdoti e metalli che riflettono la magiaChi apre il volume cercando geografia si accorge presto di dove sia finito lo spazio. Le divinità occupano le pagine 15-26, i sacerdoti le 27-36, gli incantesimi le 37-42, gli oggetti magici le 43-45. Trentuno pagine su sessantaquattro, quasi metà del manuale. È una scelta dichiarata, e Greenwood la annuncia in apertura per bocca di Elminster, perché la vita dei nani è dominata dagli dèi più di quella di qualunque altra razza di Faerûn. Il pantheon conta undici divinità, da Moradin e Berronar Truesilver a Clanggedin Silverbeard, Dumathoin, Vergadain, Sharindlar, Abbathor, Marthammor Duin, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe e Thard Harr. Il nome del dio della guerra compare qui come Clanggedin, con due g; la forma diventata standard sarà Clangeddin, mentre Clanggedin resterà una variante usata dai Nani degli Scudi. Di ciascuno il testo dà avatar, sfere, giorni sacri, paramenti e un potere di rilevamento riservato agli High Old Ones, i sacerdoti dal settimo livello in su. Sono meccaniche che fanno anche da ritratto: il sacerdote di Sharindlar percepisce i nani vivi, morti, invisibili o mutati di forma nel raggio d'azione, cioè chi serve la dea della fertilità sa sempre quanti nani ci sono intorno a lui. È anche la parte più legata ad AD&D 2E: le descrizioni culturali reggono benissimo, le specifiche sulle sfere vanno riscritte da zero per qualsiasi sistema successivo. Più dei singoli oggetti magici valgono i materiali, mithril, adamantina, darksteel, e soprattutto lo hizagkuur, il metallo bianco con cui sono sigillate le Porte del Grande Crepaccio, che riflette il cento per cento della magia scagliata contro di esse e scarica 2d12 punti di danno elettrico a chi le tocca. Da apprezzare, in mezzo a tanta meraviglia, la scelta di non fare di ogni nano un maestro fabbro: nessun nano improvvisa un grimaldello davanti a una serratura sconosciuta. Nelle profondità dei ReamiDefinita la cultura, il manuale scende sottoterra, e lo fa per meraviglie più che per planimetrie. Il Grande Crepaccio arriva quasi a trecento metri sotto il livello del mare, sessanta torri ne presidiano i bordi con almeno sessanta guerrieri ciascuna, Eartheart conta 39.000 abitanti e un esercito di 14.000 Steel Shields, e i cavalieri volano su ippogrifi con un mantello pieghettato che si apre come un paracadute da frenata quando la cavalcatura precipita. Nel lago del Crepaccio i nani hanno tormentato e affamato una famiglia di naga acquatiche finché non hanno cominciato ad attaccare chiunque entri in acqua. È il tipo di dettaglio che sposta un popolo dal simpatico al credibile. Nelle Deeps debutta il deepspawn, la creatura più fortunata del volume, un orrore che partorisce copie di ciò che ha divorato e che nei Reami spiega una volta per tutte perché i dungeon siano popolati come sono. Le nove pagine sui Regni Perduti sono la sezione più suggestiva. Ammarindar, Besilmer, Delzoun, Oghrann, Sarphil, Shanatar, Gauntulgrym, che nel 1990 si scriveva ancora così, sono strati sepolti sotto le città e le strade degli umani di oggi. Il Regno Caduto è il più bello. Nacque al Consiglio dell'Ascia e della Freccia per fermare il declino dei semiumani del Nord unendo elfi, nani e umani in una terra comune, ed ebbe per un certo periodo tre re contemporaneamente, l'elfo Ruardh Lightshiver, il nano Torghatar blood of Bharaun e l'umano Javilarhh "the Dark". Le orde orchesche lo smembrarono, e i suoi Ghost Dwarves, figure traslucide in armatura di piastre, a cavallo, con asce a due mani lunghe come lance, cavalcano ancora lungo il Dessarin per soccorrere i viaggiatori assaliti. Sono pagine piene di agganci. Il Chasmleap Bridge scavalca il Long Chasm per oltre mille passi, largo sei, senza parapetti, con rune incise che nessun nano vivente sa più leggere. Sul fianco delle Troll Mountains si erge il Wailing Dwarf, una statua di quattromila piedi scolpita nel corpo di una montagna, cava, piena di scale e di camere infestate, che geme quando il vento le entra nelle orecchie e nei fori delle pupille. E qui c'è il particolare che mi è rimasto addosso. Il soprannome della statua è the battered dwarf, il nano malconcio. L'ultima riga dei crediti di Dwarves Deep dice: «Inspiration was also given, long ago, by John Dunn, the original "Battered Dwarf."» Un compagno di tavolo degli anni Settanta, col suo soprannome da campagna, è finito scolpito in milleduecento metri di roccia dentro l'ambientazione fantasy più venduta del mondo. Un libro sulla memoria che resiste all'oblio non poteva avere una firma migliore. Un libro ricco, ma non sempre ordinatoIl difetto principale nasce dall'abbondanza. Il volume vuole essere insieme trattato antropologico, manuale religioso, compendio di regole, atlante sotterraneo e catalogo di rovine, e il risultato è affascinante e sconnesso. Informazioni decisive stanno in tre righe, mentre pagine intere vanno a specifiche oggi inservibili; le nove pagine di regni perduti non hanno una sola mappa dedicata, perché l'unica cartografia del prodotto è il poster del Reame Profondo; le rune e le tabelle dei nomi sono finite esiliate sulle facce interne della copertina. Chi ci ha giocato sa che si passa più tempo a cercare l'informazione che a usarla. Elminster e alcuni saggi ipotizzano che la bassa fertilità sia stata aggravata dalle «radiazioni sotterranee» dei glowstone e delle colate laviche, pseudoscienza da fumetto. L'incrocio fra nani e umani, gnomi, halfling e perfino elfi è descritto con una genetica sbrigativa per cui il sangue nanico «predomina» e in due generazioni la prole torna purosangue. E la crisi demografica è trattata a tratti con una freddezza da allevamento: le femmine, scrive Greenwood, da un punto di vista freddamente riproduttivo dovrebbero essere sorvegliate più che mai, e hanno approfittato dell'indebolimento dei clan per conquistare la parità. Poche righe dopo, però, lo stesso testo afferma che maschi e femmine hanno oggi diritti identici tranne che nel clero, e descrive le nane come guerriere e avventuriere che fondano compagnie proprie. La contraddizione è evidente e forse voluta, perché la società nanica sta cambiando mentre le vecchie istituzioni provano ancora a governarla. I Nani Selvaggi, invece, non si salvano: nudi, unti di grasso, tatuati, con le cerbottane avvelenate, i tamburi parlanti e i prigionieri conservati «per uso sacrificale», sono la caricatura del selvaggio della giungla che nel 1990 non fece notizia e che oggi al tavolo, così com'è, non si porta. Vale la pena guardare i vicini di scaffale. GAZ6 "The Dwarves of Rockhome", firmato da Aaron Allston nel 1988 per Mystara e indicato da Greenwood stesso come lettura complementare, consegnava un paese intero con mappe e agganci già montati; PHBR6 "The Complete Book of Dwarves" di Jim Bambra, uscito l'anno dopo, forniva i kit e le regole di scavo. Dwarves Deep sta in mezzo e sceglie l'anima, senza avventura, senza struttura pronta all'uso, senza nemmeno un indice ragionato. Perché riscoprirlo oggiA quasi trentasei anni dall'uscita, Dwarves Deep resta il testo da cui si parte per capire i nani dei Reami. Per chi gioca ad AD&D o a un retroclone OSR è utilizzabile di peso, con gli undici sacerdozi completi, la ventina di incantesimi divini, le tabelle dei nomi e gli elenchi di clan e di regni caduti. Il deepspawn in particolare ha avuto una carriera lunga, dal Monstrous Manual del 1993 a Hellgate Keep nel 1998, fino a Monsters of Faerûn nel 2001. A 5e e 5.5 serve invece come miniera di worldbuilding, e le regole non servono affatto. Bastano un nome composto a strati o una confraternita come lo Holy Hammer, una confraternita vigilante di nani incappucciati, disposta perfino a uccidere mercanti di Lantan quando le loro invenzioni minacciano l’artigianato nanico. Bisogna solo sapere cosa è stato superato. Nel 2001 la terza edizione introdusse retroattivamente la Benedizione del Tuono: nel 1306 CV Moradin aumentò drasticamente la natalità nanica e rese frequenti le nascite gemellari, e con un tratto di penna la Wizards ha annullato la malinconia su cui poggia l'intero manuale. Sopravvivono però i nomi La Sword Coast Adventurer’s Guide del 2015 chiama ancora le due stirpi shield dwarves e gold dwarves, i nomi faerûniani dei mountain dwarves e degli hill dwarves del D&D generico; Gauntulgrym, descritta qui in una breve voce di circa cento parole, darà il titolo nel 2010 a un intero romanzo di R.A. Salvatore; Citadel Adbar, censita nel 1990 a 14.360 nani sotto re Harbromm, è ancora al suo posto in Storm King's Thunder del 2016. Sul piano collezionistico la copia fisica si trova senza fatica, ma i rivenditori distinguono gli esemplari «con mappa» da quelli senza, perché il poster di Diesel è la prima cosa che sparisce. Quel che si intravede dalla fessuraIl volume funziona perché dà ai nani valori propri, paure proprie, un'idea propria del tempo e un modo tutto loro di misurare la bellezza, invece di trattarli come umani bassi e barbuti. Il supplemento più ordinato della serie FR è un altro, e l'atlante delle terre naniche che il titolo lascia sperare qui non c'è. Quello che c'è è il tentativo di Greenwood di sollevare per un momento il portale di pietra dietro cui i nani tengono i loro segreti. Da quella fessura non si vede tutto. Si intravedono sale illuminate dalle forge, anziani che ripetono nomi che nessun altro ricorda, guerrieri che giurano vendetta davanti alle tombe dei padri, giovani Wanderers che lasciano la montagna per cercarsi un futuro fra gli altri popoli. Voi, nelle vostre campagne, i nani li avete lasciati fare da comprimari con l'ascia, o gli avete dato una genealogia da difendere e un nome che rischia di sparire insieme a loro? Vedi tutti gli articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Visualizza pubblicazione completo3 punti
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Capitolo 0: Il profumo del pericolo
Einor Eidor La mia frusta di abbatte sul carapace dello scorpione, e finalmente lo mando in frantumi, concludendo la vita di quella bestia immonda. Guendalina nel frattempo continua a martoriare il cadavere del suo avversario, e mi premuro di prendere la sacca mezza vuota con un rapido colpo di mano, prima che possa distruggerla completamente. Eh...Certo...sto benissimo...fatemi un attimo riprendere fiato però...dico, mentre provo a ricordarmi disperatamente cosa mi ha sempre detto mia zio riguardo al gestire i veleni. Bisognava spremere e succhiare no? E poi, chiaramente sputare via. Ma chi dei miei compagni potrebbe farlo? Beh, se si tratta di sputare la scelta è ovvia. Otis. Dico con un gran sorriso. Non è che potresti dare una mano a me e Sophiae? È semplice, devi solo succhiare e sputare. So che ti viene bene no? Dico in tono scherzoso, anche se il veleno che sento in corpo non è sicuramente così divertente.3 punti
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Colpo II: All'ombra dell'Argonauta
Doskvol, 22 Ulsivet 849 dell'Era Imperiale Covo degli Echi dell'Oblio, Charterhall - Ora del Canto Passano otto giorni, forse nove. In una città senza alba il tempo lo scandiscono altre cose: il cambio dei turni, le campane dei lampionai, le voci che salgono dai moli e poi si spengono. È Requiem a Charterhall, il quarto giorno della settimana, quello in cui si leggono i testamenti e si spartiscono i lasciti. Dalla torre che solo chi guarda oltre il Velo sa vedere, tra i palazzi degli uffici civici, passano notai con le cartelle di cuoio sotto il braccio, eredi in lutto stretto, procuratori che sommano cifre a mezza voce. L'aria sa di ceralacca e di inchiostro bagnato. A Doskvol anche i morti lasciano debiti, e oggi è il giorno in cui qualcuno viene a riscuoterli. La voce sul colpo di Gaddoc, invece, si spegne in fretta. I binari tornano a riempirsi di carbone e imprecazioni, e nei registri della stazione la pista dei Segugi della Nebbia regge, con la sua consegna mai arrivata. Le Giubbe Blu, però, una porta la trovano: una notte portano via Silent Bob e lo tengono in una stanza senza finestre, finché due denari passati sotto il tavolo non gli riaprono la strada di casa. Non è fiducia. È silenzio, e a Doskvol il silenzio dura quanto dura. Intanto il covo cambia pelle. Un mattino, dalla scala che nessuno dovrebbe poter salire, arrivano casse di legno chiare, imbottite di paglia, con un solo biglietto senza firma e il profumo di Adelaide sulla carta. "Per i vostri progetti. A buon rendere" Dentro c'è vetreria sigillata, bruciatori, una cappa d'aspirazione da innestare su un vecchio condotto. Basta poco perché il retro diventi un laboratorio. Lady Alcaest si chiude con la sua Sublimazione: preparati che, a contatto con l'aria, dovranno smettere di essere liquidi o solidi. Jonah, con la bruciatura del sigillo che ancora gli tira la pelle, sistema la batteria elettroplasmatica sul banco e porta avanti le sue sintesi. Nessuno dei due parla molto. Il vetro tintinna, i bruciatori sibilano, e fuori i notai di Requiem continuano la loro processione. Silent Bob, appena libero, scende da Frake. Ne risale con un rotolo di tela cerata unto di olio: grimaldelli sottili come capelli, calibri, cacciaviti da orologiaio, una ghiera di ricambio filettata a mano. Sulla macchina di Gaddoc quella vera si è deformata. Questa no. Sul davanzale la bottiglia di Bernardus è vuota, con il tappo tolto. Lui è nella stanza, e grazie agli Echi Spettrali ogni membro della banda lo vede con chiarezza. Il laboratorio è pronto. Gli attrezzi sono pronti. E nel canale, sotto il catrame e il piombo, il resto del carico aspetta che Gaddoc smetta di guardare. Uscite per strada, per fare due passi. Davanti agli uffici civici i notai escono a due a due con le cartelle strette al petto, e gli eredi si fermano sui gradini a contare con le dita ciò che è stato lasciato e ciò che è stato tolto. Le lampade a olio sbavano sulla pietra bagnata. L'aria sa ancora di ceralacca. Per chi sa ascoltare, è la sera giusta. Le voci arrivano da tre direzioni, e nessuna le dice a voi. Accanto a una colonna, due segretari in livrea scura parlano a mezza voce senza guardarsi, come se non si conoscessero. Portano stemmi diversi sul bavero, coperti da un fazzoletto. "Wintercliff. Per i laboratori di Whitecrown, dicono." "Dicono. Il mio signore sostiene di non aver mai visto una ricevuta militare con quella calligrafia." Una pausa. Uno dei due si china a raccogliere una cartella che non è caduta. Si separano senza salutarsi. Più in là, dove la scalinata incontra il vicolo, un procuratore stanco e un gondoliere con il remo in spalla si dividono una pipa. "C'è uno che compra nomi. Vecchi nomi." "Di chi?" "Della gente dei Caronti. Quelli rimasti vivi, e dove stanno. Paga in argento e non dice per chi. Ha chiesto anche di uno che chiamavano Scintilla." "I Caronti sono finiti due anni fa." "Qualcuno si è dimenticato di dirlo a lui." Uno di voi sa chi era Scintilla. Al pontile sotto la piazza, un barcaiolo scuote la testa parlando con un compagno. "I Segugi sono neri come la pece da quando hanno trovato il loro segno a Gaddoc. Dicono che qualcuno li ha usati." "E che fanno?" "Cercano. Chi l'ha messo, e anche un protettore: uno con le tasche piene e la reputazione per tenerli fuori dai guai. Non chiedermi chi. Sanno solo che non è facile." Le campane dei lampionai suonano il cambio dei turni. I notai chiudono le cartelle, la folla si disfa, e le voci si perdono, come sempre, nel rumore. Tutti3 punti
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Minigiochi da taverna
3 puntiSalve a tutti! Sto preparando un'avventura e mi sono voluto inventare un paio di giochi da taverna, giusto per sollazzare i giocatori. Se io fossi il giocatore, li troverei carini, quindi li vorrei condividere. Vorrei un parere da voi! La ruota della fortuna È una vecchia ruota di carro con 12 sezioni. In ogni sezione è stato dipinto un disegno (qui mettete un po' quello che torna meglio con il flavour della zona o dell'avventura). L'importante è che siano suddivisi così 7 uguali tra loro, diciamo un cerchio 1 diverso da tutti, un triangolo 3 uguali tra loro, una X Gli avventori scelgono cosa giocare. Sono possibili 2 giochi: Contro il banco (dategli un nome carino nella vostra avventura) Un semplice gioco d'azzardo. L'avventore paga una posta all'oste, che l'oste intasca. A questo punto si gira la ruota (ovvero si tira 1d12) Cerchio: l'oste mette una posta nel piatto. Nota: il piatto parte vuoto. Se al primo giro esce un cerchio, l'oste di fatto mette la posta pagata dall'avventore nel piatto. Triangolo: l'oste raddoppia il valore del piatto X: l'oste intasca tutto ed il gioco finisce. Dopo ogni giro di ruota, l'avventore dichiara se vuole fermarsi ed intascare il piatto, o se vuole continuare a far girare la ruota. Può essere giocato anche da giocatori multipli, ognuno con il suo piatto separato (come il blackjack). La sfida Due avventori si sfidano: entrambi decidono la posta e la mettono nel piatto. Poi decidono chi inizia a giocare. Visto che chi inizia è avvantaggiato, a parte il piatto, paga anche il 10% della sua posta come pagamento per giocare all'oste. Nulla vieta ai due giocatori di rilanciare sul prezzo di gioco per iniziare. All'oste interessa un minimo del 10% su una posta per giocare, il resto che si scannino gli avventori. Ogni turno, chi sta giocando gira la ruota tutte le volte che vuole. In base a quello che esce, totalizza più o meno punti. Chi prima arriva a 7 punti vince tutto il piatto. Cerchio: +1 punto Triangolo: raddoppia i punti del turno X: perde tutti i punti del turno ed è obbligato a passare la ruota all'avversario. In qualsiasi momento, il giocatore può interrompere il giro di ruota e mettere al sicuro i punti. Passa la ruota all'avversario ed i punti accumulati nel turno sono guadagnati e non possono essere più persi. Inoltre, ogni giocatore può dichiarare un raddoppio prima di iniziare il suo turno. Se l'altro accetta, ogni giocatore mette nel piatto un'altra posta e si continua a giocare. Se l'avversario non accetta, il gioco termina e chi ha dichiarato il raddoppio intasca tutto (sul raddoppio l'oste non prende nulla) Che ne dite? Giochereste come giocatori? Carini? Vi fanno pena? Avete consigli? (Per onor di cronaca, si ringrazia Claude Code per aver fatto le simulazioni statistiche ed avermi aiutato a trovare i giusti valori per i punti e il numero giusto di figure. Insomma, io ci ho messo l'idea ma l'heavy lifting statistico me lo ha fatto lui, lo devo dire)3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiGibumubig "Gib" - gnomo L'uscita dal mulino è stata uno spettacolo penoso. Panico, fumo e rumori di legname che cede sono bastati a spezzare i loro nervi in meno di tre secondi, facendoli precipitare fuori in preda al delirio e trascinandoli dritti nelle trappole che avevamo preparato. Dal mio osservatorio privilegiato sul tetto, Betty ha già cantato due volte. Due dardi, due centri perfetti. Due corpi in meno sulla lavagna. Ma la marmaglia rimasta è ancora troppa, e guardando giù vedo i miei compagni arrancare, scoordinati e lenti come bradipi ubriachi nel gestire la mischia. Se devo aspettare che la squadra finisca il lavoro, facciamo notte. Meglio tagliare corto con un "gentile invito". Resto ben protetto dietro la mia copertura, invisibile nel cono d'ombra, mentre con gesti rapidi e meccanici tiro la corda di Betty fino al clic di blocco e incastro un nuovo quadrello. Senza bisogno di sporgermi, faccio tuonare la voce nel cortile, gelida e tagliente abbastanza da tagliare il fumo: "Ehi, laggiù! Possibile che nessuno di voi voglia morire di vecchiaia? Gettate le armi e arrendetevi, ho abbastanza quadrelli per tutti. Avete sei secondi per decidere se la vostra paga vale più della vostra pelle, poi toccherà al prossimo!"3 punti
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I - Lungo la strada
3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiVivienne Larksong La scena che si consuma davanti al portone supera ogni nostra più rosea aspettativa. Osservo i cultisti e le guardie riversarsi all'esterno come un fiume in piena, per poi finire stritolati, uno dopo l'altro, nella morsa invisibile dei triboli e delle biglie che abbiamo disseminato con tanta cura. I grugniti di dolore, il legno che scricchiola e il metallo che impatta sul terreno creano una melodia gloriosa nella notte, accompagnata dal crepitio illusorio che continua a piovere dal tetto grazie a Gib. Mentre la freccia di Chand sibila nell'aria e lo spruzzo acido di Caelum investe i nemici rimasti imbambolati sulla soglia, rimango ferma al mio posto a debita distanza, con lo scudo sollevato a fare da schermo per proteggere i nostri tiratori. Ormai le ultime luci argentee della mia preghiera precedente si sono dissolte nell'aria, ma la fede nella Signora d'Argento non si spegne con esse. Non permetterò che quei fanatici recuperino la lucidità o che provino a riorganizzarsi dopo il capitombolo. Sollevo il mio simbolo sacro verso il cielo, concentrando lo sguardo sull'uomo rimasto in piedi dietro il groviglio di corpi, colui che ha ordinato la ritirata. Invoco il giudizio divino con un sussurro solenne, lasciando che una colonna di pura luce radiosa cali direttamente dall'alto sul bersaglio per colpirlo in pieno prima ancora che possa rendersi conto di dove siamo appostati. @ DM3 punti
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I - Lungo la strada
3 puntiDopo una breve discussione vi dividete. Paul sparisce nel buio affrontando la salita da solo. Poi Cassandra, Jata e Lerelei discendono nelle viscere della terra. Con la maga che fa strada con la sua luce magica. Paul the Fool Gruppo3 punti
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TdS Dungeon World
3 punti
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Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
Ok, manca @shadyfighter07 ma siete 3 su 4 quindi manderei avanti la storia. Oggi posto nel topic di gioco, mettendovi anche le caselle che avete modo di vedere. Tirerò sul discord il D6 incontri casuali e nel caso vediamo che succede.3 punti
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Le guerre degli altri
3 puntiMont Aurelie - Cittadella dell'Ordine del Crepuscolo - Loggia dei Blasoni Preda dei moti del suo animo nessuno di voi si è reso conto di quanto si sia allontanata Magda. Non senza qualche difficoltà la ritrovate e cercate assieme di tornare verso il cortile degli allenamenti ma vi rendete presto conto di aver smarrito la strada. La Cittadella è vecchia di secoli e sembra essere stata costruita senza un progetto razionale, per caotiche addizioni più che altro. Le sue architetture vi appaiono senza senso: un gomitolo di stili diversi, una sequenza di cortili, torri, scale di ogni forma e dimensione e camminamenti merlati che non sembrano finire mai e a volte si assomigliano terribilmente fra di loro; di corridoi che si snodano, avvolgono su sé stessi per terminare improvvisamente, dopo l'ennesima svolta, in una porta chiusa oppure, cosa che trovate persino un po' inquietante, semplicemente in un muro coperto di erbacce o di una mano di calce fresca. Infine giungete in un piccolo cortile circondato da un alto loggiato e invaso dalle felci, le pietre rose da muschi e licheni. Appesi alle pareti vi sono blasoni nobiliari ovunque, risalenti a quando l'Ordine del Crepuscolo era composto esclusivamente da pienamente umani e una istituzione così elitaria che solo i cadetti della più prestigiosa nobiltà potevano ambire ad entrarvi. Al centro di questo angusto cortile vedete una statua antica ed in rovina dal volto sfigurato: è scolpita con indosso le vesti cerimoniali da Gran Maestro con le spade e le falci di eclisse dell'Ordine. "Ma che vi prende a voi donne?" Quasi in contemporanea al vostro arrivo giunge anche Aidan che deve aver inseguito di corsa Aretha e ora si piega in avanti, le mani sulle ginocchia per riprendere fiato. Al traino del bel danzaombre vi è una ragazza in arancione che non tardate a riconoscere: una sanguevile di nome Viktoria, arruolata a forza poco dopo di voi. è una recente aggiunta al vostro piccolo sodalizio di spiriti liberi scarsamente inclini ad entrare nei rigidi ranghi dei vostri Retaggi oscuri. Si tratta di una tessisorte, e perciò tutti la considerano una infida canaglia patentata però con voi, fino ad ora, si è dimostrata una alleata preziosa grazie anche alle sue peculiari capacità. Aidan si raddrizza e finalmente nota dove vi trovate. "Ah!", esclama. "Proprio qui dovevate finire" Sta osservando la statua, direste con un misto di repulsione e fascinazione.3 punti
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Butto lì la mia opinione, da ignorante assoluto di psicologia: credo che molta gente (anche agli albori dell'hobby, ma imho in questi ultimi anni la situazione si sia esasperata... vedi il fatto che alcuni non riescono più a staccarsi dal telefonino e/o basano le proprie scelte basandosi esclusivamente sulle risposte dell'IA) parta dal presupposto che "se sul manuale la cosa è spiegata/rappresentata così, significa che quello è l'unico modo giusto per giocarla"... questo è particolarmente vero per quelli che hanno iniziato da poco, e non sono ancora abbastanza esperti/smaliziati/eruditi da pensare di "uscire dalle righe", soprattutto se non conoscono nessuno con più esperienza di gioco che gli spieghi questa cosa.3 punti
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Quanto materiale di D&D esiste? Parte 2: le ambientazioni
Questo è il secondo di una serie di articoli che cercano di rispondere alla domanda: quanto materiale di D&D esiste? Nell’articolo precedente abbiamo esaminato il numero di prodotti e di pagine per il gioco di ruolo pubblicati per ciascuna edizione, calcolando anche quanto avrebbe speso nel corso degli anni un ipotetico collezionista. La risposta era una pila di scatole e libri alta sei piani, costata 23.000 dollari, per leggere la quale sarebbero serviti tre mesi senza dormire. In questo articolo vedremo quanto materiale per il gioco di ruolo è stato prodotto per ciascuna delle principali ambientazioni e confronteremo il costo di una collezione completa dei prodotti dedicati a ogni mondo di D&D. La volta scorsa avevamo limitato la nostra definizione di “materiale” di D&D ai prodotti per il GdR D&D realizzati da TSR e WotC. Anche in questa seconda puntata prenderemo in considerazione soltanto i prodotti per il gioco di ruolo di ogni ambientazione (quindi, per ora, niente romanzi, articoli di riviste o fumetti), ma allargheremo il campo ai prodotti per GdR realizzati su licenza per le ambientazioni di D&D (includendo quindi le linee di Ravenloft e Dragonlance per la 3e), oltre ai prodotti per GdR diversi da D&D (includendo quindi i prodotti di Dragonlance per SAGA). Parte 2: le ambientazioniIl numero delle ambientazioni ufficiali di D&D dipende da chi interpellate. Wikipedia elenca ventisette ambientazioni di D&D, mentre The Piazza ne elenca (almeno) quarantotto. Non esiste una regola precisa che stabilisca quando una nuova regione di un mondo vada considerata un’ambientazione a sé stante (Al-Qadim) e quando invece sia una linea di prodotti all’interno di un’ambientazione esistente (Maztica, Hollow World). Per questo articolo, senza voler mancare di rispetto a Jakandor, limiteremo l’analisi alle dodici ambientazioni che hanno ricevuto il maggior supporto: per tutte quelle presenti qui, TSR/WotC ha pubblicato almeno una dozzina di prodotti. GreyhawkIl primo supplemento mai prodotto da TSR per D&D fu Supplement I: Greyhawk, ma, nonostante il nome, rivela pochissimo sul mondo di Greyhawk. Lo conteremo come prodotto di Greyhawk, anche se, secondo i criteri odierni, Supplement I sarebbe considerato un’espansione delle regole. Oerth, il mondo dell’ambientazione di Greyhawk, fu presentato soltanto nel 1980, con The World of Greyhawk Gazetteer. Seguirono diverse serie di accessori e avventure per Greyhawk durante la 1e e la 2e. Greyhawk era l’ambientazione predefinita della 3e, ma soltanto tre prodotti si concentrarono direttamente su Oerth. Nel 2025, la 5e non ha prodotti dedicati specificamente a Greyhawk, ma sia Ghosts of Saltmarsh sia la Dungeon Master’s Guide del 2024 offrono uno sguardo sul suo mondo. Molte delle prime avventure di AD&D sono nominalmente ambientate a Greyhawk. S1: Tomb of Horrors, per esempio, suggerisce di giocarla come avventura autoconclusiva, come parte dell’ambientazione del DM oppure nel mondo di Greyhawk. Quando veniva utilizzata alle convention, la Tomba si trovava nella Vast Swamp, ma nell’avventura originale il legame con Oerth si limitava a questo. D’altra parte, Acererak è ormai considerato uno dei classici antagonisti di Greyhawk. Dovremmo quindi contare Tomb of Horrors come prodotto di Greyhawk oppure no? Cominciamo con un elenco di manuali e linee di prodotti esplicitamente dedicati a Greyhawk: Supplement I: Greyhawk; la cartella The World of Greyhawk Gazetteer; il volume con copertina rigida Greyhawk Adventures; la cartella Monstrous Compendium Greyhawk Appendix; quattro cofanetti (World of Greyhawk, The City of Greyhawk, Greyhawk Wars e From the Ashes); tutte e ventitré le avventure e gli accessori delle serie WG4-12, WGA1-4, WGR1-6, WGS1-2, WGQ1 e WGM1; tre accessori (Player’s Guide to Greyhawk, The Adventure Begins, The Scarlet Brotherhood) e cinque avventure (Return of the Eight, Slavers e tre titoli della serie Lost Tombs) dell’ultimo periodo della 2e; Gazetteer e Living Greyhawk Gazetteer, usciti all’inizio della 3e, e il successivo Expedition to the Ruins of Greyhawk. Ecco come si presentano questi dati in un grafico: Totali per Greyhawk: 42 prodotti | 3.516 pagine | 506,95 dollari spesi. Si può discutere su cosa andrebbe incluso esattamente in un elenco ampliato, ma noi aggiungeremo i seguenti prodotti, nei quali Greyhawk è l’ambientazione implicita: queste trentuno avventure della 1e: A1-4, C1-2, D1-3, EX1-2, G1-3, I1, L1-2, N1, Q1, S1-4, T1-4, U1-3 e UK1-3; questi cinque prodotti della 2e: Return to the Tomb of Horrors, The Shattered Circle, Return to the Keep on the Borderlands, Against the Giants: The Liberation of Geoff, Return to White Plume Mountain; l’avventura per la 3e Return to the Temple of Elemental Evil; la nuova avventura per la 1e Danger at Darkshelf Quarry, contenuta in A0-4: Against the Slave Lords; Ghosts of Saltmarsh e la Dungeon Master's Guide del 2024 (contando però soltanto le pagine del capitolo su Greyhawk). Aggiungere tutto questo materiale supplementare raddoppia il numero complessivo dei prodotti e porta a più del doppio il costo di una collezione di Greyhawk, come mostrano le parti in rosso dei grafici seguenti: Subtotali delle aggiunte all’elenco ampliato: 40 prodotti | 2.013 pagine | 435,51 dollari spesi. Totale per Greyhawk con l’elenco ampliato: 82 prodotti | 5.529 pagine | 942,46 dollari spesi. DragonlanceLa linea di prodotti di Dragonlance ebbe fin dall’inizio una propria identità ben definita, il che rende i conteggi più semplici rispetto a Greyhawk. Per questa ambientazione includeremo diverse guide al mondo di Dragonlance che non recavano il marchio D&D, oltre all’intera linea di prodotti SAGA. Ecco cosa conteremo: la linea originale di avventure e accessori DL1-16; il volume con copertina rigida Dragonlance Adventures e TM3: World of Krynn Trail Map; MC4: Monstrous Compendium Dragonlance Appendix; PG1: Player's Guide to the Dragonlance Campaign; i cofanetti Tales of the Lance, The Time of the Dragon e Dwarven Kingdoms of Krynn; tutti e diciassette questi prodotti: DLA1-3, DLE1-3, DLQ1-2, DLR1-3, DLS1-4, DLT1-2; i tre volumi di Dragonlance Classics (senza però conteggiare nuove pagine, dato che si tratta di ristampe); Leaves from the Inn of the Last Home, The Art of the Dragonlance Saga, Atlas of the Dragonlance World, The History of Dragonlance, More Leaves from the Inn of the Last Home, Masters of Dragonlance Art; tutti e sedici i prodotti di Dragonlance della linea SAGA; Dragonlance Classics: 15th Anniversary Edition (una versione aggiornata della serie DL originale); il volume con copertina rigida Dragonlance Campaign Setting della 3e; e Dragonlance: Shadow of the Dragon Queen della 5e. Ecco i grafici relativi a questi prodotti: Totali per Dragonlance: 69 prodotti | 7.188 pagine | 919,50 dollari spesi. Per l’elenco ampliato di Dragonlance aggiungeremo i ventuno prodotti della 3e realizzati su licenza da Sovereign Press/Margaret Weis Productions dal 2003 al 2008. Il numero dei prodotti di Dragonlance aumenta così del 30%, mentre il numero di pagine cresce del 50%, grazie ai corposi manuali della 3e. Ecco come diventano i grafici dopo averli aggiunti: Subtotali delle aggiunte all’elenco ampliato: 21 prodotti | 3.626 pagine | 614,80 dollari spesi. Totale per Dragonlance con l’elenco ampliato: 90 prodotti | 10.814 pagine | 1.534,30 dollari spesi. LankhmarL’ambientazione di Lankhmar di Fritz Leiber rappresenta un’anomalia in questo elenco: non nacque come ambientazione di D&D, ma esisteva già quando TSR ne acquisì la licenza. TSR aveva già collaborato con Leiber al gioco da tavolo Lankhmar del 1976 e aveva incluso il pantheon di Nehwon nell’originale Deities & Demigods. A partire dal 1985, TSR pubblicò quattordici prodotti di D&D dedicati a Lankhmar, concludendo nel 1996 con un cofanetto dal nome elaborato: Fritz Leiber’s Lankhmar: The New Adventures of Fafhrd and Gray Mouser. Dopo aver acquistato TSR, WotC scelse evidentemente di non rinnovare la licenza con gli eredi di Leiber e non furono pubblicati altri prodotti di D&D per Lankhmar. In seguito, altri editori hanno realizzato linee di prodotti per GdR dedicate a Lankhmar: Mongoose per la sua linea RuneQuest nel 2006, Pinnacle per Savage Worlds nel 2015 e Goodman per la sua linea DCC nel 2019. Dato che non si tratta propriamente di prodotti di D&D, non ci occuperemo di un elenco ampliato per Lankhmar. Ecco i grafici della linea di prodotti di TSR: Totali per Lankhmar: 14 prodotti | 1.188 pagine | 158,55 dollari spesi. Forgotten RealmsUn lettore attento potrebbe aver notato che stiamo passando in rassegna le ambientazioni in ordine di pubblicazione. Siamo dunque arrivati ai Forgotten Realms, e questo significa contare moltissimi prodotti e pagine. D’altra parte, WotC ha sempre mantenuto al proprio interno la produzione dei GdR di Faerûn e ha storicamente identificato con chiarezza i prodotti con il marchio Forgotten Realms: in proporzione, quindi, sono meno numerosi quelli che restano da aggiungere all’elenco ampliato. Cominciamo contando i prodotti di D&D esplicitamente ambientati nei Forgotten Realms: tutto ciò che è stato pubblicato con il logo Forgotten Realms, da Forgotten Realms Campaign Set (1987) a The Grand History of the Realms (2007); Monstrous Compendium Kara-Tur Appendix della 2e; Monster Compendium: Monsters of Faerûn ed Expedition to Undermountain della 3e; Forgotten Realms Campaign Guide, Forgotten Realms Player's Guide, Scepter Tower of Spellgard, Neverwinter Campaign Setting, Menzoberranzan: City of Intrigue ed Ed Greenwood Presents Elminster's Forgotten Realms della 4e; le avventure di D&D Next Murder in Baldur’s Gate e Legacy of the Crystal Shard; questi manuali della 5e: Sword Coast Adventurer's Guide, Acquisitions Incorporated, Forgotten Realms: Adventures in Faerûn e Forgotten Realms: Heroes of Faerûn; tre set introduttivi della 5e: Dungeons & Dragons Starter Set, Dungeons & Dragons Essentials Kit, Starter Set: Dragons of Stormwreck Isle; le seguenti avventure della 5e: Hoard of the Dragon Queen, The Rise of Tiamat, Princes of the Apocalypse, Out of the Abyss, Storm King's Thunder, Tales from the Yawning Portal, Tomb of Annihilation, Waterdeep: Dragon Heist, Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage, Baldur's Gate: Descent into Avernus, Icewind Dale: Rime of the Frostmaiden, Candlekeep Mysteries, Tyranny of Dragons e Phandelver and Below: The Shattered Obelisk; e i seguenti accessori della 5e: Tomb of Annihilation Dice Set, Waterdeep: Dragon Heist Dice, Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage Maps and Miscellany, Baldur’s Gate: Descent into Avernus Dice & Miscellany e Forgotten Realms Laeral Silverhand's Explorer's Kit. Ecco i grafici relativi a questi prodotti dei Forgotten Realms: Totali per i Forgotten Realms: 193 prodotti | 24.448 pagine | 3.999,44 dollari spesi. Non inciderà in modo significativo sui totali complessivi, ma, per completezza, aggiungeremo i seguenti prodotti a un elenco ampliato dei Forgotten Realms. Sono tutti ambientati nei Forgotten Realms oppure, nel caso dei titoli delle serie Bloodstone, Desert of Desolation e Oriental Adventures, sono stati collocati retroattivamente a Faerûn: la trilogia Desert of Desolation (I3: Pharaoh, I4: Oasis of the White Palm, I5: Lost Tomb of Martek) e il volume che la raccoglie; i primi tre prodotti della serie Bloodstone: H1: Bloodstone Pass, H2: The Mines of Bloodstone e H3: The Bloodstone Wars; DQ1: The Shattered Statue, N4: Treasure Hunt, REF4: The Book of Lairs II; e il volume originale con copertina rigida Oriental Adventures, insieme alle prime quattro avventure della serie OA (OA1: Swords of the Daimyo, OA2: Night of the Seven Swords, OA3: Ochimo the Spirit Warrior e OA4: Blood of the Yakuza). Come previsto, queste aggiunte non modificano granché i totali dei Forgotten Realms: Subtotali delle aggiunte all’elenco ampliato: 15 prodotti | 792 pagine | 136,10 dollari spesi. Totale per i Forgotten Realms con l’elenco ampliato: 208 prodotti | 25.240 pagine | 4.135,54 dollari spesi. SpelljammerAnche questa è un’ambientazione per la quale i conteggi sono relativamente semplici: quasi tutti i prodotti di Spelljammer uscirono nell’arco di cinque anni e l’unica complicazione è l’intervallo di ventinove anni fra The Astromundi Cluster e Spelljammer: Adventures in Space della 5e. I grafici qui sotto comprendono i ventuno prodotti della 2e, più quello isolato della 5e: Totali per Spelljammer: 22 prodotti | 2.240 pagine | 324,15 dollari spesi. RavenloftL’ambientazione horror di D&D fu lanciata nel 1990, poco dopo l’inizio della 2e, e continuò a ricevere nuovi prodotti fino alla fine dell’edizione, nel 2000. Dal 2001 al 2005, White Wolf pubblicò su licenza una linea di prodotti di Ravenloft per la 3e, e nel 2006 WotC pubblicò Expedition to Castle Ravenloft. Questo significa che l’ambientazione poté contare su diciassette anni consecutivi con almeno un nuovo prodotto di Ravenloft ogni anno. Eguaglia così la serie ininterrotta di Dragonlance dal 1984 al 2000, superata soltanto dai Forgotten Realms con ventidue anni. Per i nostri grafici di Ravenloft conteremo: l’intera linea di prodotti di Ravenloft per la 2e; Expedition to Castle Ravenloft della 3e; e Curse of Strahd (e Curse of Strahd Ravamped) e Van Richten’s Guide to Ravenloft della 5e. Ecco il risultato: Totali per Ravenloft: 66 prodotti | 6.438 pagine | 1.143,53 dollari spesi. Per la linea ampliata di Ravenloft aggiungeremo: I6: Ravenloft e I10: Ravenloft II: The House on Gryphon Hill; e i venti prodotti della 3e pubblicati sotto i marchi Sword & Sorcery/Arthaus di White Wolf. Otteniamo così i seguenti grafici aggiornati: Subtotali delle aggiunte all’elenco ampliato: 22 prodotti | 3.368 pagine | 538,20 dollari spesi. Totale per Ravenloft con l’elenco ampliato: 88 prodotti | 9.806 pagine | 1.681,73 dollari spesi. Dark SunL’ambientazione desertica di Athas fu lanciata nel 1991 e ricevette un forte supporto da TSR per i cinque anni successivi, con trentadue prodotti pubblicati per la 2e. Quando TSR crollò, erano già usciti alcuni prodotti di una revisione e di un rilancio della linea Dark Sun, che fu una delle ambientazioni lasciate a riposo da WotC dopo il 1996. Seguirono quattordici anni di pausa prima che Dark Sun tornasse come ambientazione della 4e, con due volumi con copertina rigida, un’avventura e un set di Dungeon Tiles. Non ha ancora ricevuto alcun supporto nella 5e, ma un’uscita di Dark Sun per il 2026 sembra probabile. Per Dark Sun ci basta una sola serie di grafici, perché le uscite della 2e e della 4e, insieme, costituiscono la raccolta completa dei prodotti per il gioco di ruolo. Ecco il risultato: Totali per Dark Sun: 36 prodotti | 4.642 pagine | 577,90 dollari spesi. Al-QadimPur trovandosi nei Forgotten Realms, Al-Qadim venne trattata come un’ambientazione a sé dal punto di vista del marchio e della linea di prodotti, quindi anche noi la considereremo separatamente. È un’ambientazione piuttosto semplice da contare: ebbe tre anni di supporto, dal 1992 al 1994, e un’ulteriore avventura pubblicata nel 1998. Ecco cosa otteniamo sommando i quattordici prodotti della linea Al-Qadim per la 2e: Totali per Al-Qadim: 14 prodotti | 1.568 pagine | 249,95 dollari spesi. PlanescapeL’ambientazione di Planescape fu lanciata nel 1994 e ricevette cinque anni di supporto ininterrotto, prima di essere riassorbita nella linea principale della 2e. Planescape vanta il secondo intervallo più lungo senza supporto ufficiale (dopo Spelljammer): quasi venticinque anni separano The Inner Planes della 2e da Planescape: Adventures in the Multiverse della 5e. Ecco i grafici relativi ai trenta prodotti di Planescape della 2e, più il cofanetto della 5e: Totali per Planescape: 31 prodotti | 4.040 pagine | 666,20 dollari spesi. Per l’elenco ampliato di Planescape sarebbe facile lasciarsi prendere la mano e includere qualsiasi manuale a tema planare, ma ci limiteremo ad aggiungere soltanto due titoli originariamente previsti per la linea Planescape, poi confluiti nella linea generica della 2e: Warriors of Heaven e Guide to Hell. Come prevedibile, i grafici non cambiano molto: Subtotali delle aggiunte all’elenco ampliato: 2 prodotti | 160 pagine | 32,90 dollari spesi. Totale per Planescape con l’elenco ampliato: 33 prodotti | 4.200 pagine | 699,19 dollari spesi. MystaraDecidere cosa contare come prodotto di Mystara è ancora più complicato che per Greyhawk. Il Mondo Conosciuto era l’ambientazione implicita di D&D Basic fin da X1: Isle of Dread, nel 1981, ma ricevette il nome di “Mystara” soltanto nel settembre 1991, quando Bruce Heard scrisse su Dragon n. 173: A partire dal 1994, TSR decise di abbandonare D&D Basic come linea di prodotti separata e trasferì il supporto all’ambientazione di Mystara per la 2e. Per il nostro primo grafico di Mystara conteremo soltanto i dieci prodotti della linea Mystara per la 2e. Esistevano anche due prodotti di espansione della campagna Red Steel per la 2e, ambientati nel mondo di Mystara, ma li inseriremo nell’elenco ampliato riportato più sotto. Ecco i grafici relativi ai dieci prodotti con il marchio Mystara: Totali per Mystara: 10 prodotti | 1.088 pagine | 174,80 dollari spesi. Per i conteggi ampliati di Mystara aggiungeremo: tutti i seguenti prodotti e serie: AC1-4, AC7-11, AC1010, AC1011, B3-12, BSOLO, CM1-9, DA1-4, DMR1-2, GAZ1-14, HWA1-3, HWQ1, HWR1-3, IM1-3, M1-5, MSOLO1-2, O2, PC1-4, TM1-2, X1-13, XL1 e XSOLO1-2; la raccolta B1-9: In Search of Adventure (senza contarne però le pagine); gli Expert Set del 1981 e del 1983, Companion Rules, Master Rules, Immortal Rules e il volume con copertina rigida Rules Cyclopedia; i cofanetti Dawn of the Emperors: Thyatis and Alphatia, Wrath of the Immortals e Champions of Mystara: Heroes of the Princess Ark; le tre grandi scatole di avventure The Dragon's Den, The Goblin's Lair e The Haunted Tower; Quest for the Silver Sword, Assault on Raven's Ruin, Thunder Rift, Sword and Shield, The Knight of Newts, Rage of the Rakasta e In the Phantom's Wake; e i cofanetti Red Steel Campaign Expansion e Red Steel Savage Baronies. Aggiungendo tutti questi prodotti, i grafici cambiano in modo sostanziale: Subtotali delle aggiunte all’elenco ampliato: 119 prodotti | 7.400 pagine | 1.082,40 dollari spesi. Totale per Mystara con l’elenco ampliato: 129 prodotti | 8.488 pagine | 1.257,20 dollari spesi. BirthrightSarà anche stata l’ultima ambientazione di D&D della TSR, ma fu lanciata con grande slancio. Birthright Campaign Setting uscì nel luglio 1995 e, prima della fine dell’anno, erano già stati pubblicati una dozzina di prodotti di Birthright. Nel 1996 ne seguirono un’altra dozzina, più di quanti ne uscirono per qualsiasi altra ambientazione in quell’anno. Il crollo della TSR nel 1997 fu fatale per Birthright: soltanto altri tre prodotti videro la luce nel 1997 e nel 1998, mentre diversi altri furono cancellati da WotC e successivamente resi disponibili gratuitamente online. Ecco i grafici relativi a quei quattro anni: Totali per Birthright: 27 prodotti | 1.840 pagine | 339,10 dollari spesi. EberronEssendo l’unica ambientazione (fra quelle principali) di D&D creata da WotC, Eberron è una presenza interessante in questo elenco. È anche l’unica per la quale non sia mai uscito un cofanetto (almeno se escludiamo i prodotti su licenza), ma nacque nell’epoca dei corposi manuali con copertina rigida: perciò Eberron regge bene il confronto con Dark Sun e Planescape quanto a pagine dedicate alla lore di D&D. Per i nostri grafici di Eberron conteremo: i ventuno prodotti con il marchio Eberron dell’epoca della 3e; Races of Eberron; i titoli della 4e Eberron Player's Guide, Eberron Campaign Guide e Seekers of the Ashen Crown; e Eberron: Rising from the Last War ed Eberron: Forge of the Artificer della 5e. Ecco il risultato. Totali per Eberron: 27 prodotti | 3.760 pagine | 718,69 dollari spesi. Una dozzina di mondiSe decideste di collezionare tutte e dodici le ambientazioni esaminate fin qui, vi ritrovereste con 91 cofanetti, 99 volumi con copertina rigida, 517 libri in brossura o spillati e altri 61 accessori. Sono 79.091 pagine di materiale di ambientazione da utilizzare, per un costo complessivo di 12.581,86 dollari. Facciamo qualche confronto fra le ambientazioni. Per dimensioni, sembrano dividersi naturalmente in tre gruppi: Un’ambientazione primaria (oltre 200 prodotti, 20.000 pagine): Forgotten Realms. Quattro ambientazioni secondarie (oltre 50 prodotti, 5.000 pagine): Greyhawk, Dragonlance, Ravenloft, Mystara*. Ambientazioni terziarie (meno di 50 prodotti, meno di 5.000 pagine): tutte le altre. *Mystara si guadagna un posto fra le ambientazioni secondarie soltanto grazie alla mole della linea di prodotti di D&D Basic. I Forgotten Realms sono nettamente in testa per quantità complessiva. Mystara arriva seconda, ma soltanto includendo i prodotti di D&D Basic; senza di essi, finisce ultima. Dragonlance supera di poco Ravenloft e conquista il terzo posto. Greyhawk arriva quinta, seguita da Dark Sun al sesto posto e Planescape al settimo. Birthright ed Eberron, entrambe con ventisette prodotti, sono a pari merito all’ottavo posto. Se consideriamo il numero totale di pagine, il vantaggio dei Forgotten Realms è ancora più netto: ne raccolgono quasi un terzo. Sebbene Mystara abbia moltissimi prodotti, per numero di pagine viene superata sia da Dragonlance sia da Ravenloft, per via di tutti quei sottili prodotti di D&D Basic. Includendo gli elenchi ampliati, Greyhawk, Dark Sun, Planescape ed Eberron occupano rispettivamente i posti dal quinto all’ottavo. Senza il materiale aggiuntivo, Greyhawk scende di tre posizioni, sotto Eberron. Considerando il costo complessivo per collezionare ogni ambientazione, i Forgotten Realms costano diverse volte più di qualsiasi altra. Al secondo posto troviamo Ravenloft, seguita da Dragonlance. Mystara e Greyhawk occupano il quarto e il quinto posto se includiamo gli elenchi ampliati dei prodotti; senza di essi, invece, l’ordine è: Eberron quarta, Planescape quinta, Dark Sun sesta, Greyhawk settima e Birthright ottava. Per concludere l’articolo, confrontiamo il livello di supporto che ciascuna linea di prodotti ha ricevuto da TSR/WotC durante il suo periodo di produzione ininterrotta. Per i Forgotten Realms si tratta di 22 anni, dal 1987 al 2008; per Dragonlance di 17 anni (1984-2000); per Ravenloft di 11 anni (1990-2000). Sorprendentemente, Lankhmar arriva quarta con 7 anni. Tutte le altre ambientazioni hanno avuto sei anni o meno di supporto ininterrotto. Va osservato che, includendo il materiale di terze parti, Ravenloft sale a 17 anni di supporto continuativo (1990-2006), eguagliando Dragonlance. E se includessimo i prodotti dell’elenco ampliato di Mystara, la sua durata salirebbe a 15 anni (1981-1995), portandola al quarto posto. Durante gli oltre due decenni di supporto ininterrotto, i Forgotten Realms hanno avuto una media superiore a sette prodotti all’anno. Birthright segue a breve distanza al secondo posto, mentre Dark Sun e Planescape sono appaiate al terzo. Dragonlance arriva penultima per numero medio di prodotti annuali (superando soltanto Lankhmar): un indizio del fatto che TSR ritenesse Krynn più adatta a brillare come ambientazione di romanzi che di prodotti di gioco. Questo è uno dei pochi grafici nei quali le ambientazioni terziarie ottengono risultati migliori di quelle secondarie. Il numero di pagine all’anno offre alle ambientazioni terziarie un’altra occasione per brillare: sia Dark Sun sia Planescape sfidano i Forgotten Realms durante gli anni in cui le rispettive linee di prodotti furono supportate. Il rispettabile quarto posto di Eberron è dovuto ai voluminosi manuali con copertina rigida caratteristici della linea della 3e. Allo stesso modo, gli scarsi risultati delle prime tre ambientazioni in ordine cronologico dipendono dai prodotti con poche pagine tipici di quell’epoca. L’ultimo grafico di questo articolo mostra il costo annuale per collezionare ogni ambientazione durante gli anni in cui la sua linea di prodotti era attiva. Qui Planescape conquista il secondo posto, dietro ai Forgotten Realms, che restano i più costosi. È però più interessante osservare quanto siano simili le cifre per i mondi successivi. Da Ravenloft in poi, collezionare ciascuna ambientazione costava fra gli 80 e i 100 dollari all’anno, con l’eccezione di Planescape (116 dollari) ed Eberron (106 dollari). Viene da pensare che, a un certo punto, una ricerca di mercato abbia rivelato: Cosa possiamo concludere da tutto questo? Almeno due cose. Primo: la storia delle varie linee di prodotti di D&D è abbastanza intricata da rendere difficile, per chi punta a una collezione completa, decidere esattamente quali prodotti contare (o collezionare!). Secondo: se volete scegliere una sola ambientazione da collezionare, Lankhmar è di gran lunga la più economica. È anche una linea che dovete collezionare in formato cartaceo se volete potervi accedere, perché problemi di licenza impediscono a WotC di vendere versioni elettroniche dei titoli di Lankhmar. Se siete ancora qui a leggere, grazie per essere arrivati fino in fondo a questo articolo così ricco di grafici. La prossima volta esamineremo le numerose riviste e pubblicazioni periodiche di D&D e quanto potrebbe costare aggiungerle a una collezione. Articolo originale Echohawk, pubblicato il 26 settembre 2025 su EN World: How Much D&D Stuff Is There Anyway? Part 2: Settings.3 punti
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TdS Dungeon World
3 puntiFin da piccola ho sempre odiato i prepotenti e le ingiustizie prendendo le parti di chi subiva le angherie mettendomi in mezzo anche con il rischio di prendere botte o di finire nei guai. Il più delle volte accadeva nelle relazioni tra ragazzi, ma talvolta mi sono messa in mezzo a difendere artigiani e contadini dalle angherie di padroni violenti esattori o guardie disoneste. La legge è importante,ma non tutti coloro che dovrebbero farla rispettare sono brave persone. Una volta sono perfino stataarrestata quando ho picchiato una guardia corrotta. L'episodio è stato clamoroso ed ha attirato l' attenzione di un Cavaliere Lord Edmund Frigthfure , un nobile paladino che è intervenuto in mio favore togliendomi dai guai e prendendomi, in modo inusuale come scudiera. Con lui ho imparato molto, ma non sempre capivo il suo agire. Mi spiegava na certi suoi atteggiamenti mi sembravano comunque inspiegabili. Ma la fiducia e il dovere di obbedienza mi hanno portato a seguirlo senza discutere. Un giorno mi ha portato in una missione pericolosa, prima mi ha fatto giurare che avrei obbedito ad ogni suo ordine. Dovevamo salvare dei cittadini tenuti prigionieri, li liberammo ma fummo scoperti, ci inseguirono. Lord Edmund mi ordinò di fuggire portando in salvo la gente. Mio malgrado e con enorme dolore obbedii. Il mio mentore li trattenne finché non superammo un ponte di corda su uno strapiombo roccioso che riuscimmo a tagliare all' ultimo secondo...mettendo in salvo. Devo la vita a lord Edmund, e farò lo stesso per salvare i più deboli. Da allora faccio sogni che mi lasciano segni che durante il giorno riconosco e mi guidano verso persone bisognose...o malvage. Proteggere i più deboli e abbattere il male in ogni sua forma...a qualunque prezzo. Dopo la morte di Lord Edmund ho conosciuto un altro cavaliere, giovane affascinante che mi ha intrigato molto. In quei giorni non ricevevo nessun sogno, il che era insolito, ma l'esperienza notturna non era mai piacevole e il dormire senza mi era sembrato quasi una liberazione. Ho continuato ad infatuarmi del cavaliere dalla scura armatura finché per caso o per provvidenza, ormai decisa a seguirlo e concedermi a lui volendo stupirlo con una sorpresa l'ho scoperto a parlare da solo con uno specchio che non rifletteva la sua immagine ma quella di un mostro. In un solo istante ho capito che lui era in combutta con qualcosa di diabolico e io non ricevevo più sogni perché sotto il suo influsso mi ero allontanata dagli dei della luce . Scaglio un sasso contro lo specchio prima di avventarmi contro il nero cavaliere in un duello all' ultimo sangue. Ne uscii vincitrice, ma giurai che mai più mi sarei fatta tentare dai servi dell' oscurità.3 punti
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I - Lungo la strada
3 puntiCASSANDRA Il rumore della corda contro la roccia è un sibilo. Il fiato è pesante, devo liberarmi presto, ma queste corde resistono. Non demordo e continuo a sfregare, finché alla fine le fibre cedono. Mi libero. Mi massaggio i polsi, lividi. Prendo un'ampia boccata d'aria come se stessi per tuffarmi in un lago e rientro nella grotta. Ma la via non è libera. Uno di quegli uomini scimmia è davanti a me, corre come se avesse il diavolo stesso alle calcagna. Ha gli occhi pieni di terrore, non mi ha nemmeno vista, vuole solo togliermi di mezzo per scappare. Stringo gli occhi, cerco di studiarne il movimento, come se stessi imparando un passo di danza e gli corro incontro come se volessi fronteggiarlo. Lungi da me fare una cosa del genere. All'ultimo istante mi butto a terra e con una capriola in avanti cerco di passargli oltre, sfruttando la mia agilità.3 punti
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Capitolo 3 - Nel bosco degli elfi
Thurin Nano Guerriero Non cedo di un millimetro quando Thiriel mi scarica addosso tutta la sua frustrazione. È evidente che altro di traumatico deve essere accaduto per farlo ragionare e reagire così, vorrei chiederlo a Calaenhad che ne sembra direttamente responsabile ma in verità è l'ultimo pensiero che mi passa per la testa quando ci riportano via. Borbotto solamente in nanico di quanto sarà dura per le orecchie a punta sopravvivere con un sovrano così ottenebrato dalla rabbia. E quando ci slegano e tolgono le bende guardo l'esploratore rimasto "Stai vicino a Calenhad e appoggia sempre la sua saggezza." Ai miei compagni non dico nulla. Sanno benissimo che avevo ragione. Sanno benissimo che sarebbe stato un suicidio andare a rubare a casa dei goliath. Sanno benissimo che avrebbe scatenato un concatenarsi di eventi disastrosi. Forse sanno però che potrebbero essere più ragionevoli di Thiriel, che faccio fatica a chiamare sovrano. Annuisco quando Elyndra suggerisce di andare da questo Milo. Se lo ha detto Calenhad sono disposto a rischiare. La nostra missione è stata un fallimento... ma c'è questo tizio, e poi i goliath. Non deve essere per forza tutto perduto. "Non intendo tornare a mani vuote e con la sola conferma che gli elfi sono quantomeno inutili."3 punti
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
E' sempre l'ormai solito problema della visione "unicorni e arcobaleni" che la WOTC ha imposto al prodotto negli ultimi anni. A prescindere dai gusti, non capisco perché sia diventato tabù parlare di certi argomenti come appunto la schiavitù. Specie da parte di un popolo che ha costruito la propria società proprio sfruttando fino a tempi recenti questo fattore ignobile. Forse pensano che basta far finta che non sia un fenomeno esistito (e tutt'ora in uso purtroppo) perché ci si dimentichi delle porcherie commesse. Idem per la società multietnica dove sono tutti allegri e conviviali, alla faccia del genocidio dei nativi, dell'emarginazione dei latini e via dicendo che esiste nella società contemporanea USA. Sembra che vogliano a tutti i costi ottenere una specie di bilanciamento della vita reale. Con risultati scadenti purtroppo. Generalmente, chi gioca con D&D non cerca una riproposizione in salsa fantasy del mondo reale, ma qualcosa che permetta di staccare la spina e vivere, per la durata della sessione, altrove. Poter dimenticare i 1000 problemi che attanagliano questo mondo in sfacelo e, semplicemente, divertirsi. Ci sono altri sistemi che riproducono le dinamiche del mondo reale molto meglio di D&D. Ma ormai il mantra della WOTC è "raccattiamo tutti quelli che possiamo, allunghiamo il brodo in modo che anche chi gioca con Candy Crush possa fare una partita a D&D, chissenefotte dei giocatori affezionati". Fermo restando che non serve spendere un solo centesimo per giocare con D&D se si vuole!3 punti
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Io non dico che un Buon Mondo di D&D non possa anche essere Multietnico-Multiculturale-Inclusivo Razzialmente; ma non che sia PUCCETTOSO e COLORATO come un Albo dell'Asilo di Pastelli. . .!! . . . . . Ma stiamo scherzando. . .?? Gli Orchi "Caramba Carambita Mexico & Nuvole" indossano gli STESSI Abiti dei "Piccoli Rancheros Dei Dinosauri" della Disney TV (Cartone Animato "Dino Ranch" pensato per BAMBINI dai 2 ai 5 Anni) come se NON fosse possibile che un Drago Malvagio possa sorvolare la "Allegra Carovana In Scampagnata Fuoriporta" e farli secchi tutti quanti se NON pagano un Cospicuo Tributo in Tesori e Schiavi Combattenti. . . . .!!! . . . . . Il "Mercatino Delle Pulci" con il Beholder Sorridente (a meno che non sia un PADRINO della Mala come "Don Xanatar" che sorveglia nessuno Rubi a chi gli Paghi "U Pizzu") che guarda e una cosa INDECENTE per dei Giocatori che siano almeno Post-Pubescenti. . . .!!! Ed il Tiefling che romanticamente abbraccia il suo innamorato Mezzorco nel mezzo della Piazza come lo giustificano. . .?? E' il "Lathander Pride Day" di quel Mondo. . .?? Tengo a ricordare che in QUALSIASI Medioevo Terrestre basato su fatti STORICI tali dimostrazioni di affetto NON Etero finivano in DUE Modi; sul Rogo o con la Lapidazione. . . . . Vuoi fare un D&D per Bambini, inclusivo, woke e "Rainbow World" con i Minipony. . .?? SPECIFICALO sulla Copertina e non c'è nulla di male. . . . Ma NON PROPINARLO come UNICA OPZIONE a chi ha amato ed ama tutt'ora il D&D Maturo di 20-30 Anni fà, e NON vuole un "Saturday Morning Cartoon Network" D&D. . . . .!!! . . . . . Non oso pensare che ORRORI faranno col Nuovo Ravenloft. . . Mi aspetto delle BELLISSIME (Pun Intendend) Illustrazioni del Conte Sthrahd ringiovanito che sembra un Teen-Vamp che NON Brucia al Sole, ma "Brilla Di Scintillio" e si strugge di Ammore (Tannto, Tannto Ammmmmore) per la Reincarnazione di Ireena Kolyana che sembra una delle "High Schooler" Ragazzine di "True Blood" o di "Vampire Diaries". . . E non ho idea come CASTRERANNO degli altri Darklords ancora più Cupi, Negativi, Oscuri come la Scienziata Pazza di Lamordia (che sta creando un Esercito di Mostri di Frankestein Militarizzati), le ORDE di Zombie Cannibali "Hive Minded" di Falkovnia, "Garuna Madre Dei Licantropi Lupi Mannari" (che sovente FORZA un PG Maschio Eroico sopravvissuto a darle un Figlio "Di Sangue Forte"; tralasciamo la fine che fanno le AVVENTURIERE catturate e date "In Pasto" ai Figli di Garuna). . . . . . . . E la Schiiavitù (tra l'altro rinforzata con "Catenacci" Magici, Psionic, Alchemici) dei Dragon-Kings di Athas Dark-Sun. . .?? La trasformeranno in "Indentured Service" solo per chi si è fatto gabbare da un Contratto Capestro. . .?? E come la risolvi la cosa che il 75% della Carne che mangi fuori dalle CIttà appartiene ad un Essere Intelligente e Senziente (probabilmente faranno TUTTI VEGANI su Dark-Sun !!). . . . . . . . . . Degli Zentharims Schiavisti e di Szzas Tam del Thay (che predica lo STERMINIO dei Viventi per trasformarli in "Utili Schiavi Nonmorti") che faranno. . .?? Roba tipo "Non Sono Realmente Cattivi, Han Solo Avuto Una Infanzia Difficile. . .!!" magari. . . . .??? . . . . . E poi i Geni di Lake-Geneva si stupiscono che la 5.5 NON venda Bene. . . . .3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiGibumubig "Gib" - Gnomo Mi appiattisco ancora di più contro le tegole del tetto, avvicinando la testa a quella di Caelum per parlare direttamente al suo orecchio con un filo di voce. @Ard Patrinell @Ard Patrinell @Rafghost23 punti
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TdS - Topic Di Servizio
3 punti
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Briciole di creatività
3 puntiDelta Green, o Hunter the Vigil o Hunter the Reckoning quinta edizione: rubando a piene mani dalla celebre puntata della seconda stagione di X-Files, le creature sono umani mutati a causa di radiazioni/possessioni demoniache/possessioni di spiriti*, e che hanno come unico istinto il nutrirsi e il riprodursi. Le persone che sopravvivono al morso della lampreda madre diventano il vettore non desiderato delle sue uova, che si trasformano in enormi sanguisughe (ma più piccole della forma umanoide materna) nel loro circolo sanguigno con esplosivi risultati. Questa forma esplosiva non permette la sopravvivenza del vettore, che non è il naturale ospite del mostro, che continua a uccidere per nutrirsi e a lasciare persone in vita nella vana speranza di riprodursi. L'unico modo di riprodursi per questa bestia è morire, dividersi in tantissimi piccoli sanguisughe che entrano nel circolo sanguigno di un povero tizio che a sua volta diventerà la creatura in questione se tutte le bestiacce non vengono uccise prima. Ovviamente un culto di umani ha scoperto questa creatura e vuole usarla per i suoi scopi, visto che è i grado di rigenerarsi molto rapidamente. Per Hunter the Reckoning potrebbe essere Pentex, per Hunter the Vigil la Cheiron. Per Delta Green sono i Mi-Go che vogliono dare una "mano" all'umanità, o qualche culto umano a caso. *in Werewolf the Forsaken c'è un tipo particolare di spirito molto simile, ma visto che ha delle meccaniche collegate al mondo degli spiriti che sono un po' oltre, ma molto suggestive, eviterei.3 punti
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TdG - Avventure in DnD 3, Magnum Opus
In tutta fretta, portate la donna verso l’Accademia, incrociando una pattuglia della guardia interna, che si incarica di andare a recuperare il corpo Arrivati all’interno, trovate la situazione più calma di quanto vi sareste potuti aspettare; la piccola folla che doveva assaltare l’Accademia è stata dispersa senza grandi scontri, lanci di pozioni apposite li hanno costretti a disperdersi, e la vista del compatto muro di scudi della guardia, unita a un paio di unità ben armate della milizia cittadina accorse in aiuto, hanno aiutato a far calmare i bollenti spiriti. Il grosso degli pseudo rivoltosi si è dato alla fuga, ed i pochi pazzi invasati che hanno attaccato i miliziani e le guardie è stato eliminato o arrestato in fretta Al vostro arrivo, la donna viene presa in consegna dalla guardia dell’Accademia, mentre voi venite indirizzati all’ufficio del Rettor Maggiore, il capo dell’Accademia; con vostra sorpresa, si tratta di un uomo relativamente giovane, forse sulla trentina, che vi accoglie nel suo ufficio con un sorriso decisamente troppo rilassato Vi ringrazio per il supporto e l’aiuto; sarà nostra premura interrogare la testimone, ma da voi vorrei il racconto di quanto è avvenuto, così da iniziare a capire. Questi che vedete qui dice, accennando a un gruppetto di individui che tutto paiono meno che i classici accademici che avete incontrato finora sono alcuni ricercatori, consulenti, aiutanti dell’Accademia a vario titolo a cui chiediamo supporto per le questioni più spinose @Alonewolf87 @Dardan @HITmonkey @Fandango16 @Ard Patrinell @MattoMatteo2 punti
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Il reparto artistico della TSR era qualcosa di FAVOLOSO! C'era una grande collaboratività tra tutti i membri dello staff, che si scambiavano idee, suggerimenti, consigli, idee. Questo ha elevato il livello qualitativo di tutti gli artisti coinvolti. In tutti i resoconti dell'epoca questo fatto è citato in più occasioni. Poter vedere all'opera questi talenti deve essere stato davvero sublime. Immaginarsi le centinaia di tele che erano racchiude in quelle stanze... da brividi!2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiChand Naeveen I nemici tentano di prenderci dal fianco Ma non passeranno! Lascio cadere l'arco e con un unico movimento rotatorio, senza sfiorare la chierica di Selune, afferro la lancia, lo scudo e sfruttando la rotazione colpisco il coboldo con il calcio dell' asta. Dopodiché affondo con la punta contro il secondo cercando di sfoltire rapidamente il numero di avversari.2 punti
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Le guerre degli altri
2 puntiAidan appare grato delle domande. A volte sembra che la fama della sua famiglia gli causi un certo imbarazzo quando gli viene gettata in faccia, e questo nonostante sia noto a tutti che i maschi dei Gris siano sprovvisti del benché minimo pudore. C'è chi sostiene malignamente che, addirittura, si addestrino al contorsionismo per meglio compiacere i loro amanti. Di qualsiasi genere siano. "Questa è la statua del Caduto", vi rivela, "il gran maestro che si fece corrompere dalle tenebre. Un tempo valoroso generale, ora il suo nome è maledetto e la sua effige, lasciata in rovina come memento, si dice porti disgrazia e predica la malasorte ai custodi che la fissano troppo a lungo. Molti di noi, e anche io, fino ad ora avevano solo sentito parlare di questa statua ed ignoravano dove si trovasse esattamente." "è un pessimo presagio che voi l'abbiate trovata, anche se apparentemente solo per caso, poiché si dice l'oscurità chiami sé stessa"2 punti
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Quanto materiale di D&D esiste? Parte 2: le ambientazioni
L'enorme produzione di manuali negli anni 90/primi 2000 è un momento per me magico che non credo si ripeterà più, ed è un vero peccato. Pensare che Dark Sun e Birthright siano durati solo una manciata di anni e abbiano avuto così tanti prodotti, mentre ora sono centellinati anche i manuali dei Forgotten Realms, è davvero deprimente. Purtroppo è il mercato generale, non solo della Wizard of the Coast. I supplementi sono sempre meno, "ai vecchi tempi" venivano sfornati a profusione, spesso andando in perdita ma sapendo che quel materiale avrebbe fatto vendere più manuali base. Questo immagino non abbia fatto bene bene al mercato, ma ehi, è stato bello.2 punti
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Capitolo 3 - Nel bosco degli elfi
ELYNDRA - DRUIDA Gli occhi del nano ci avvertono di un potenziale pericolo. Valuto la situazione. "Se torniamo indietro potrebbe essere addirittura peggio, camminare al buio nei cunicoli potrebbe essere pericoloso." Sospiro. "Posso provare a farlo spostare affinché possiamo passare tutti illesi." Guardo gli altri per capire se sono d'accordo o se hanno altre proposte da fare. X DM2 punti
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
si... sentito parlare... ma è proprio questo il punto che hai centrato perfettamente! Perchè è un esempio a supporto di questa dinamica! quando come editore tenti di proporre un "nuovo" gioco (perchè di questo si tratta) utilizzando un nome iconico (come anche quello dei prodotti WW) con cui hai identificato una intera stagione/generazione di prodotti e giocatori, perchè hai (comprensibilmente) bisogno di continuare a vendere, sei con-causa di questa dinamica di confusione e attrito. Per altri giochi, come GURPS, RM, Hero, che vantano ognuno parecchie edizioni alle loro spalle, non ho mai sentito parlare di questo tipo di dinamica. Le varie edizioni che si sono succedute, pure apportando in alcuni casi sostanziali modifiche, che possono piacere o meno, criticabili e in alcuni casi anche 'fallaci', non hanno stravolto il gioco, il suo impianto regolistico e il suo spirito, lasciando integro nel tempo il 'nome' e la comunità che gli si è costruita attorno nel tempo.2 punti
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Esplorazione esagonale - la via verso il bosco
Riepilogando: viaggiate per gli esagoni 137-122-107: tempo percorrenza 15+15+30 quindi più o meno a fine di 107 tiriamo il d6 degli incontri casuali (1-2 su 1d6). Siete al tramonto, quindi è luce fioca, fatemi sapere se intendente accendere le torce (ne userete due, una servirà per imbastire l'accampamento in 100, in quanto arriverete a buio). Se mi confermate il percorso, poi vi coloro anche 129-114-992 punti
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Capitolo 3 - Nel bosco degli elfi
ELYNDRA - DRUIDA "Non so..." Rispondo quando viene proposto di andare dai Goliath. "Da quanto posso capire dalla loro logica le vibrazioni della terra sono qualcosa di giusto. Una sorta di punizione necessaria." Rispondo un po' assente, sento ancora il riverbero della delusione e lo sconforto per il fallimento, ma non è ancora detto che tutto sia perduto. Recupero anche io il mio equipaggiamento. Rimango sorpresa alle parole di mia sorella, questo Milo per me è solo un nome come un altro anche se risuona come un'ultima speranza ma il fatto che lei ne abbia sentito parlare sembra confermare i miei pensieri. "Ottima idea. Sfruttiamo un posto sicuro che già conosciamo. I lupi non saranno un problema. Qualora ci fossero me ne occuperò io."2 punti
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
#53 12 Adderskrak 2516 i.c. - metà pomeriggio [nubi e vento forte - inizio autunno] Uno dopo l'altro i compagni attraversarono il ponte, che pur lamentandosi in maniera angosciante, li permise di passare al di la e raggiungere Yuki. Alcuni di loro tuttavia rimasero ben angosciati dalla situazione. @all2 punti
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D&D 5.5e: quando l’avventura sembra un set fotografico
Ecco, contesto questo "quasi tutti" e il "tutto unicorni e arcobaleni senza conflitto". Sicuramente dire cosa è falso e farlocco è materia personale e di gusto, quindi non si può fare un conteggio preciso. Ma sono abbastanza sicuro che una visione completa del manuale*, fatta in modo critico, dimostrerebbe che una buona metà delle immagini raffigura scene di battaglia o avventura. Alcune si possono definire "edulcorate" nel senso che non mostrano budella o sangue sparso (ma quando mai sono state immagini comuni nei manuali, prima della 3.0 almeno?), ma sono comunque immagini di vera azione. Così per sfizio ho preso il manuale del giocatore 2024 e ho speso la pausa pranzo a contare. Accludo i numeri di pagina (versione in lingua originale) così si potrà controllare se ho detto cose corrette o no. Immagini "patinate", momenti di relax, scene quotidiane: pag. 11, 73, 78, 82, 171, 186, 187, 188, 189, 191, 192, 193, 194, 195, 197, 231, 267, 269, 278, 285, 291, 301, 313, 318, 330, 333 TOT: 26 Immagini di battaglie, avventure: copertina; pag. 6, 11, 16, 19, 23, 24, 32, 45, 48, 68, 90, 93, 108, 112, 118, 128, 133, 136, 172, 176, 198, 212, 234, 243, 246, 250, 260, 263, 264, 270, 274, 286, 289, 294, 297, 310, 315, 320, 326, 337, 338, 342, retro di copertina. TOT: 43 Come dicevo prima, i numeri non dicono poi molto perché sono freddi e impersonali. Due immagini mediocri non fanno lo stesso effetto di una molto evocativa, per esempio. *Escludendo ai fini del conteggio immagini singole di oggetti, mostri estrapolati da un contesto, paesaggi statici senza personaggi, per non falsare i conti a favore delle immagini "serie" o quanto meno neutre. Ho anche escluso gli eroi in posa (tante delle immagini delle classi) perché, di nuovo, è soggettivo dire se un barbaro con il martello in mano sia "in posa patinata" o "pronto all'azione". Alcuni sono chiaramente in posa di combattimento, tipo uno stregone con un fulmine pronto per essere scagliato, ma l'ho comunque escluso per principio visto che resta molto soggettivo: potrebbe star facendo quello che i giovinotti di oggi chiamano aura farming.2 punti
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