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  1. Vivienne Larksong Il tocco ruvido e pesante della mano di Chand sul mio braccio spezza l’incanto argenteo in cui ero sprofondata, riportandomi di colpo alla cruda, viscerale realtà della carne lacerata e del fumo denso che impregna il cortile. Abbasso lentamente lo sguardo dalla falce di Luna, avvertendo il tremito di pura, umana riverenza che ancora mi scuote fin dentro le ossa. La Vergine della Notte ha manifestato la sua volontà attraverso di me. Le sue parole, calde e solenni, vibrano ancora come un canto eterno sotto la mia pelle... Mentre una densa coltre di fumo nero sale dai resti infuocati del capo pattuglia, una profonda consapevolezza mistica si fa strada nel mio spirito, illuminando il significato di questo luogo. Questo santuario appartiene a Chauntea, la Grande Madre, colei che secondo gli antichi miti nacque come prima figlia dal grembo luminoso di Selûne, prima ancora che il mondo conoscesse l'oscurità eterna di sua sorella Shar. Quale tempio sulla terra, se non quello della sua stessa progenie, poteva essere più degno per ricevere un simile miracolo della fede? Questa notte non è più soltanto una disperata lotta per la sopravvivenza; è il compimento di un disegno sacro. I pesanti colpi d'ascia e le urla lugubri che rimbombano dall'interno del tempio profanano brutalmente quel silenzio consacrato, ma non trovano più in me la paura di prima. C’è una nuova, ferma determinazione nei miei passi. Guardo il tenente, notando la macchia purpurea che si allarga sulla sua coscia nonostante la stretta della benda, e mi porto al suo fianco per sostenerlo, offrendogli la stabilità della mia armatura. La Signora d'Argento ha tracciato il nostro sentiero nel buio, e nessuna ombra potrà sbarrarci il passo...sussurro a Chand e Kaerith, e la mia voce possiede ora una risonanza quasi ultraterrena, priva di qualsiasi esitazione. Si andiamo Kaerith , la linfa di questa terra ha accolto i suoi figli e la luna guiderà i passi di Gib e dei fuggiaschi nel ventre del mondo. Caelum, tieni aperto il varco. La luce cammina con noi, e noi la porteremo fin dentro la rocca. Avanzo con andatura fiera e solenne, tenendo lo scudo alzato a proteggere la ritirata dei miei compagni mentre ci infiliamo nello spiraglio del cancello per seguire la scia dei civili messi in salvo.
  2. Kaeryth - Stregona Draconide Un sospiro mi sfugge e dalle narici esce una piccola nuvoletta di fumo acre. L'ultimo cultista è solo una torcia che si contorce, poi cenere. Il cortile puzza di carne bruciata, sangue e paglia bagnata. Per un istante mi godo la vista. Le mie fiamme hanno purificato. Ancora. Poi sento i colpi. La voce che viene dall'interno del tempio è profonda, non è quella di un cultista qualunque. I colpi sulla porta da cui Chand ha fatto uscire i civili. Non è finita. Non è mai finita. Mi scuoto, abbasso finalmente il braccio. Le scaglie sull'avambraccio smettono di brillare. Mi guardo intorno di scatto - il sangue di Chand che forma una pozza sotto la sua coscia, Vivienne immobile con gli occhi alla luna, Caelum che spunta dal cancelletto con la faccia dolorante. "Forza! Muoviamoci, non abbiamo tempo!" La mia voce esce più roca del solito, da soldato, non da stregona. "Portiamo questa gente dentro le mura! Chand, ti reggi? Vivienne, andiamo!" Mi avvio di due passi verso il cancello, poi mi fermo. Conto. Noi tre qui. Caelum di là. Manca Gib. Mi volto verso il passaggio segreto, le fauci ancora serrate. "Gib... Caelum! Dove diavolo vi siete cacciati? Rispondete!" Resto indietro, a metà strada tra il cortile insanguinato e il cancello, lanciafiamme di retroguardia. Non lascio nessuno indietro. Non di nuovo.
  3. Kaeryth - Stregona Draconide Trovo finalmente risposta alle mie domande. Caelum è vicino e mi incita a sbrigarmi, sembra stare in piedi nonostante la ferita al fianco. Gib invece è più avanti e si è già portato avanti con il lavoro. Mi fiondo verso il passaggio, rimanendo in retroguardia per coprire le spalle agli altri. Vedo Chand zoppicare e gli porgo il braccio per dargli sostegno mentre avanziamo, senza dire nulla per non ferire il suo orgoglio da soldato. Il varco ora è chiuso alle nostre spalle. Davanti a noi il tunnel segreto. Ho la chiara consapevolezza che la marcia ora sarà molto più lenta, ma non è tempo di mollare. Siamo stanchi, alcuni feriti, con donne e bambini da portare in salvo, ma abbiamo un po' di vantaggio. "Forza, non cedete ora! Ci siamo quasi!" La mia voce non suona come un ordine, ma come un incitamento. Procediamo tra le abitazioni e quando siamo in prossimità dell'ingresso del tunnel vedo la bambina che abbiamo salvato. Mi chino e le arruffo appena i capelli con due dita. "La tua nonnina si è salvata perché è forte. E tu sei stata coraggiosa!" Le sorrido e poi la vedo sparire nell'imbocco del tunnel. Quando tutti sono entrati, li seguo rimanendo sulle retrovie per fare da scudo, qualora qualcuno dovesse seguirci.
  4. Vivienne Larksong L'oscurità del cunicolo sotterraneo avvolge finalmente il gruppo, ma le parole timorose della bambina vibrano ancora nell'aria come una sommessa preghiera. Quando la piccola mi tira la veste, sollevo lo sguardo su di lei e il mio cuore di mortale si stringe per la commozione. Prima che possa scappare via, spinta dal timore, le rivolgo un sorriso colmo di una grazia profonda, sussurrando parole che viaggiano leggere tra le ombre del tunnel. La Signora d'Argento custodisce i cuori puri come il tuo, piccola mia. Tua nonna è al sicuro ora, e la notte non vi farà più paura, mormoro con una dolcezza solenne, tracciando nell'aria un leggero segno di benedizione verso la sua direzione mentre corre a rifugiarsi tra gli altri civili. Subito dopo, il silenzio sacro di quel momento viene interrotto dallo gnomo, che sbotta a bassa voce sgridando i profughi con il suo solito tono acido per spegnere sul nascere i loro applausi e la loro legittima gratitudine. Sotto quel guscio di spigoli e cinismo terreno, però, la sua presenza qui a presidio della soglia parla un linguaggio ben diverso. Avanzo silenziosamente nel tunnel, sentendo la pesantezza dell'acciaio addosso ma la leggerezza nello spirito. Mentre cammino, lascio che la penombra benedetta del mio Santuario del Crepuscolo si dissolva lentamente nell'oscurità naturale della terra, come nebbia che torna al cielo. Mi affianco a Gib, abbassando lo sguardo su di lui. Gli rivolgo un sorriso sereno, parlando con un sussurro sommesso e solenne che sembra scivolare tra le ombre del cunicolo. Potete ammantare il vostro operato dietro il velo di parole pungenti, Mastro Gib, ma i disegni del cielo non si curano delle umane maschere, sussurro con una quieta e profonda solennità, mantenendo il passo per non rallentare la colonna dei civili. Stasera la Signora d'Argento ha guardato oltre il vostro scudo di stizza e vi ha trovato lo spirito di un giusto , avete offerto rifugio ai perseguitati e tenuto aperta la porta della salvezza quando la notte era più fitta. Questa è la via della giustizia, anche se scegliete di percorrerla sbraitando. Che la sua luce continui a guidare i vostri passi, soprattutto quando cercate di nascondervi nell'ombra. Allungo la mano per sfiorare con delicatezza la spalla dello gnomo, imprimendo quel gesto come un silenzioso sigillo di gratitudine sacra, prima di riposizionarmi subito dietro a Chand. Stringo la presa sul martello e mi preparo a sostenerlo nel buio, vegliando sul cammino dei fuggiaschi finché l'asilo della fortezza non sarà finalmente raggiunto
  5. Gibumubig "Gib" - Gnomo All'improvviso noto un guizzo di movimento tra la vegetazione a ridosso del fiume. Scatto sull'imbocco della grata con un cigolio secco, la vecchia Betty piantata d'istinto all'altezza del petto del primo che spunta, col dardo d'acciaio pronto a partire. Per un microsecondo — uno soltanto — il cuore mi fa un salto strano in gola. Li vedo. Sono vivi. Caelum con quei ridicoli occhialetti, il tenente acciaccato, tutti quanti. Un'ondata di sollievo rischia quasi di tradirmi, ed è subito seguita da un brivido di pura vergogna. Cosa diavolo sto facendo? Mi sto forse intenerendo per questa banda di svitati? L'orgoglio interviene a gamba tesa prima che me ne esca con qualche sentimentalismo imperdonabile. Infilo al volo la solita maschera da vecchio rompicoglioni, abbasso la balestra di tre centimetri e sbotto con la consueta arroganza: "Ci avete messo un'eternità! Cos'è, avete dovuto attendere che gli ultimi due fossero ammessi in un reggimento di fanteria prima di decidere di farli muovere?" Mentre sfilano all'interno, spingo la grata con più foga del necessario e mi assicuro che l'illusione* copra bene il varco. Dentro il tunnel la tensione finalmente crolla: i volti dei profughi si illuminano e una coppia di sprovveduti accenna persino a un applauso. È la goccia che fa traboccare il vaso. Alzo un dito perentorio, stroncando sul nascere quella pagliacciata prima che qualcuno noti quanto mi stia salendo l'imbarazzo. "Fermi tutti. Niente applausi, niente manifestazioni patetiche e soprattutto niente rumore" li azzitto con un sussurro acido. "Siamo in un cunicolo sotterraneo pieno di topi, non alla prima di un'opera teatrale. Ora, muovere quelle chiappe." Illusione sullesterno della grata
  6. Caelum Voss Finalmente i tre arrivano al cancello e lo oltrepassano. Chand nonostante le ferite occulta il passaggio ma appena lui finisce, controllo e sposto qualche rampicante per nasondere , secondo il mio parare, ancora meglio quel passaggio. In fondo un costruttore ha più senso estetico di un guerriero !!!! La mano magica appare , solo ai miei occhi e attende comando: non c'è bisogno di parlare, né di guardare , solo di pensare al giusto ordine. La mano magica va a posizionarsi sotto la spalla di Chand, sostenendolo dal lato della gamba ferita e dando tutto il sostegno possibile in base alla sua portanza. Il fatto che sia invisibile dovrebbe preservare orgoglio e dignità del soldato. Prendo un paio di occhiali dalla sacca e li indosso. Vado avanti, Tenente tu dietro di me, Vivienne preserva la mammina e il bambino...e tu dolce Kaerith, chiudi la fila. Conosciamo la strada, ma con questi è ancora più facile . Concludo picchiettando sugli occhiali,il tono da organizzatore e non con piglio di comando, poi mi avvio, tenendomi sempre il fianco destro con la mano contrapposta. Tra le dita ci sono piccoli rivoli di sangue. DM
  7. Chand La notizia che quello spocchioso di Gib sia riuscito a portare in salvo la maggior parte dei civili alleggerisce la sofferenza per le ferite subite. Ora però tocca a noi a portarci in salvo. Scuoto Vivienne dalla sua contemplazione e faccio cenno alle due soldatesse di muoversi ad imboccare la porticina. Appena tutti fuori chiudo la porta cercando di camuffare rapidamente con i rampicanti il piccolo accesso. Se ci fosse Gib forse potrebbe forzare la serratura rendendola inservibile, ma comunque ci vorrebbe troppo. Slaccio dalla cintura il sacchetto di cuoio contenente i triboli e li spargo davanti il piccolo ingresso. Così quando scopriranno da dove siamo passati li udiremo e sapremo quanto margine abbiamo.. Tra pochi minuti saremo al sicuro. Dico alla giovane madre mentre la spingo delicatamente tra le braccia di Vivienne. Ora muoviamoci, Caelum ha ragione, non abbiamo le forze per reggere un altro scontro simile. Dico mentre mi incammino ,cerco di ignorare il dolore alla gamba per evitare di zoppicare ,per non mostrare la vulnerabilità che provo,con scarso successo a giudicare del ritmo sconnesso dei miei passi.
  8. Caelum Voss Con la mano sinistra premo sulla ferita al fianco destro, il sangue cola ma il dolore più forte è all' osso: il margine inferiore di una costola è stato colpito e fa molto male. Mi affaccio dal cancello, lo apro quel che basta per fare passare i miei compagni. Muovetevi, non abbiamo tempo e forza per altre battaglie !!! E ho finito tutto il mio arsenale. Gib ha guidato i superstiti al tunnel, vieni dolce Kaerith. Concludo poi verso la draconide, con una certa morbidezza nella voce. Dobbiamo uscire prima che arrivi la squadra all' interno del tempio. E sebbene abbia detto il contrario, ho ancora qualcosa per le urgenze estreme. Richiamo la mano magica, in attesa che Chand, Vivienne e Kaerith arrivino e varchino l'uscita. Dm
  9. Lo scontro sembra terminato. Il cortile dietro il santuario è ridotto ad un campo di battaglia fra cadaveri, sangue e il fetore della carne bruciata. In qualche maniera siete riusciti ad avere la meglio della numerosa pattuglia che vi ha sorpreso proprio quando ormai sembrava andato tutto per il meglio. Chand, in piedi al centro di quella carneficina, si appoggia pesantemente alla lancia. Ansima forte mentre cerca di riprendere fiato. Sul viso e un po' su tutto il corpo ci sono grossi schizzi di sangue ma, guardando meglio, si vede la gamba sinistra scossa da piccoli spasmi e rivoli di sangue colare a terra in una piccola pozza. Deglutisce con forza rimettendosi saldamente in piedi ed estrae dalla sacca una lunga benda chiara che avvolge con più spire intorno alla coscia, stringendola forte per rallentare l'emorragia, poi a passi leggermente incerti si avvia verso il cancelletto. La chierica Vivienne, invece, fissa lo sguardo in direzione del capo pattuglia ma non sembra guardare il corpo ancora avvolto dalle fiamme della dragonide rese più intense dall'olio di cui è ricoperto, sembra fissare oltre. Immobile al fianco del tenente, i suoi occhi azzurri riflettono la falce di Luna nel cielo mentre nella sua testa ancora riecheggiano quelle parole, parole potenti sgorgate dalla sua anima. La consapevolezza che La Vergine le abbia parlato direttamente è qualcosa di difficile da realizzare, ma la nuova Vivienne crede fermamente nel suo nuovo percorso e, ripensando agli studi fatti quando decise di cambiare vita, le torna alla memoria che proprio Chauntea è la prima figlia di Selune e la sua gemella malvagia Shar. Quale luogo più adatto per ricevere la sua grazia se non il santuario della propria figlia? Passandole vicino il tenente la riscuote dai suoi pensieri poggiandole una mano sul braccio, facendole un piccolo cenno con la testa. Kaerith, con il braccio ancora teso verso il suo ultimo obiettivo, ammira soddisfatta la distruzione che ha scatenato contro i maledetti cultisti del drago, ghignando al pensiero delle sue fiamme purificatrici che hanno avvolto i più folli fra i membri della pattuglia. Mentre lascia scendere il braccio, le scaglie ancora rilucenti dell'arcano potere incanalato, si guarda intorno per accertarsi che non spunti fuori qualche sorpresa per poi voltarsi verso i due compagni in avvicinamento. Dall'interno del tempio provengono rumori di oggetti infranti e legno spaccato poi una voce lugubre e profonda: "Trovateli! O ne risponderete direttamente a me. Non possono essere lontani e la fortezza è circondata, devono essere ancora nei paraggi. MUOVETEVI!!!" pochi attimi dopo si sentono pesanti colpi contro una porta interna, provenienti grossomodo da dove il tenente ha fatto evacuare i rifugiati. Dallo spiraglio del cancello spunta il viso dolorante di Caelum che si schiarisce la voce richiamando l'attenzione dei compagni che si sono voltati di scatto verso la porta sul retro del santuario. @Fandango16 Gib - Passaggio segreto X TUTTI
  10. 3 punti
    @Edmund: concordo con il punto sollevato da @Peran Valenhart... se si tratta di un mondo medioevale (a giudicare dalla citazione dei Templari), la gente comune vedrà comunque gli alieni come creature sovrannaturali e la loro tecnologia come magia (bianca o nera)... la famosa "terza legge di Clarke": "qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia"!
  11. 3 punti
    Secondo me questo è il migliore dell'ensable. L'elemento "il divino è tecnologia aliena" non è un topos particolarmente originale... metti Stargate, Babylon 5, Childhood's End. In Childhood's End gli alieni arrivano sulla terra e hanno l'aspetto del diavolo, e parliamo di 1953... Tuttavia immergerlo nel mondo medioevale è molto meno visto. Poi inserire "gli dei possono morire e ce ne siamo accorti solo ora" è sì una idea antica e praticamente compresa nel "divino alieno" di sopra ma se ci si focalizza sulla sensazione di trauma che questo comporta, rimane sempre efficace. Per esempio nella la frase di Assassin's Creed “Nothing is true, everything is permitted”, mi ricordo esplicitamente che Schopenhauer citò la frase dicendo che significava "Dio non esiste, vi hanno riempito di fandonie, potete uccidere tranquillamente perché non vi succederà niente" Ma il motivo per cui mi piace è senza nessun dubbio l'accostamento iconografia cristiana hard accostata alla biologia hard. Se spingi lì hai davvero qualcosa di originale. Assassin's Creed fa quasi la stessa cosa accostando biologia hard e estetica antica. Se non abbandoni il misticismo/iconografia religiosa quando accosti e introduci la biologia hai sì qualcosa di originale, pensa ai Midichlorian o ad alcuni elementi estetici di Evangelion. Lì la componente spirituale non viene "superata dal materialismo". Se parli troppo in termini moderni di biologia e di DNA come qualcosa che ha scoperto il trucco e adesso è l'unica cosa che c'è, hai una decorazione sopra una discussione da forum complottista.
  12. Ho dato una letta rapida alle regole dell'alpha della sesta edizione, ma ho preferito non fare una recensione completa (aspetto più info). In un altro post ho scritto le mie considerazioni preliminari, ma già da questo messaggio credo non sarà completamente adatta al tuo stile di gioco. La Diablerie c'è e alla grande, nel senso che ora è buggata e super OP (salti di 1 generazione ogni volta che fai diablerie, quindi potresti diablerizzare 10 vampiri di 13 generazione e diventare di terza wooo, vabbè, si sono dimenticati di specificare dei paletti). I sentieri allo stato attuale non sono previsti, ma non è prevista neanche l'Umanità. Nell'alpha i vampiri non combattono contro una progressiva ma inevitabile discesa verso la mostruosità, ma sono in conflitto costante tra Umanità e Mostruosità: quindi nell'arco di gioco il pg può oscillare tra i due estremi. E' un sistema che (in teoria, poi l'applicazione pratica dovrei vederla su campo) mi piace, come mi piaceva la sua ispirazione, che è l'Armonia della seconda edizione di Werewolf: the Forsaken. A molti l'idea non piace perché secondo loro è più "tematica" per Masquerade una progressiva degenerazione verso la Bestia. Sono opinioni. L'orrore personale è quindi ancora centrale, ma rispetto alla V5 ci sono più stili di gioco "previsti" nella sesta edizione (e così rispondo anche a @Zaorn ) in modo più vicino alla V20 e precedenti. Nel senso, ci sono tutti i clan dall'inizio*, ci sono regole per creare personaggi anziani da subito, torna il Sabbat, c'è più attenzione al combattimento, non ci sono più i Dadi Fame. Questo dovrebbe piacerti. * Su forum parliamo spesso delle politiche "predatorie" della Wizard of the Coast, perché ovviamente il forum è a tema principalmente di D&D, ma la White Wolf del periodo della V5 non è stata da meno. Dopo due edizioni (Revised e V20) in cui tutti i clan erano disponibili dall'inizio, nella V5 i clan giocabili erano inizialmente 7 (come nella prima edizione), e per giocare gli altri dovevi comprare altri cinque manuali (1 in Camarilla, 1 in Anarchs, 1 in Chicago By Night, 1 in Cults of the Blood Gods, 3 nella Player's guide, che però include anche gli altri 4 ma che è uscito cinque anni dopo V5). E il Sabbat, un'intera fazione di gioco, molto cara ai fan, è stata resa esplicitamente non giocabile nel manuale dedicatole. Insomma, brutte decisioni ovunque.
  13. Garton Buzalt, guardiano 3/elementalista 2 Dopo che Oren ha esplicitamente chiesto di lasciarlo parlare con il capovillaggio miconide, Shizuka e Eruiel ricoprono quest'ultimo di domande e chiacchiere. Non riesco a trattenere un risolino, al vedere il volto del nostro compagno piú anziano scocciato. Pfff... Povero Oren, però: probabilmente avrà visto questa come un'occasione per far brillare le sue competenze di negoziazione, e riscattarsi per la scarsa performance in combattimento. Mi perdoni, signor Krell: non ho potuto evitare di cogliere l'ironia della situazione dico avvicinandomi al mercante Questi ragazzi sono davvero giovani: il loro impeto e brama di azione non può essere fermato, è nella loro indole. Almeno, parlo per Shizuka: quell'altra non ho ancora capito con precisione chi o che cosa sia... concludo, strizzando gli occhi in direzione di Eruiel. Dopo aver ascoltato la risposta di Oren Krell, rispondo a Shizuka: Credo che nessuno preferisca rimanere qui, Shizuka. Dove dobbiamo andare? Quando si parte?
  14. Ciao a tutti. Faccio il Narratore da parecchi anni e ho deciso di mettere per iscritto le avventure che porto al tavolo: la prima l'ho appena pubblicata e mi piacerebbe il parere di gente che di GdR se ne intende. Si chiama Il Solstizio Nero. L'ho costruita attorno a un'idea che mi frullava da tempo: e se il Mito di Cthulhu e il ciclo arturiano fossero la stessa leggenda raccontata due volte? Così Nodens diventa il "Merlino" delle Dreamland, la runa del Sole Nero è la pietra che rende Artù invincibile, e la Merlin's Cave sotto Tintagel è per davvero una porta. Ambientazione: giugno 1940, una cellula clandestina del Reich sbarca in Cornovaglia a caccia di uno scienziato fuggito, e finisce in una cittadina che scivola nel sogno. I giocatori interpretano gli antagonisti, e lo scoprono a poco a poco. Il mio modo di condurre è alla base della struttura: creo i PG, i giocatori li pescano a caso senza sapere niente (nemmeno il sesso del personaggio), e li scoprono attraverso un'intro personale letta ad alta voce, prima ancora della scheda. È un'avventura breve, 5-10 sessioni, pensata per cambiare tavolo e ambientazione spesso. Sul sistema ho fatto una scelta, un d100 autonomo costruito sull'SRD di OpenQuest (CC BY, dichiarato). Al posto della Sanità c'è una meccanica mia, l'Onirismo: sale con l'orrore e con l'acqua contaminata della città, non torna mai indietro, e a 50 il personaggio "resta" nelle Dreamland. Volevo che la discesa nella follia coincidesse con la discesa letterale verso Nodens. Nel manuale (sono 80 pagine): guida al Narratore, 6 PG pregenerati su schede in stile fascicolo militare, dossier per creature e PNG, mappe e quattro finali con epilogo. È in italiano, con un semplice "paga quanto vuoi". Trasparenza sull'AI: illustrazioni generate con AI, testo scritto da me e rifinito con l'aiuto dell'AI, tutto etichettato sulla pagina. So che è un tema caldo e sono qui anche per discuterne. Link in fondo: https://coachsergio.itch.io/il-solstizio-nero Mi interessa soprattutto il parere di chi mastica d100 e horror investigativo. E se qualcuno se lo porta al tavolo, tornate a dirmi com'è andata. Grazie a tutti per l'attenzione.
  15. 2 punti
    Tendo a preferire gruppi standard (simil Compagnia dell'Anello) o omogenei: la prevalenza di umani o comunque di razze base "storiche" (escludo quindi tiefling, dragonidi...) semplifica la questione delle motivazioni e a meno di non giocare ambientazioni fortememente multirazza (StarWars, ForgottenRealms...), si evitano pregiudizi sociali che è più facile appesantiscano gli eventi rispetto che arricchire la storia. D'altro canto un party di 5 coboldi può essere divertente, ma per 2 sessioni e poi ci ha stufato: questo per dire che il gdr invita ad avere un gruppo almeno un po' eterogeneo. Come player l'unica esperienza di gruppo misto non standard è finita male: il PG semidiavolo ha esaseprato il PG gnomo tanto da finire con un esilio letale - purtroppo. Motivo: avet tirato troppo la corda, aver provato a "restare nel personaggio" a scapito della coesione del gruppo. Come master limito all'inizio le razze giocabili a quelle coerenti con l'avventura/campagna. Una volta un giocatore insistente ha esordito con un tiefling alato in gruppo con 3 umani e dopo una decina di sessioni ha cambiato PG perchè non gli dava più stimoli e sentiva di essere slegato dalla storia. Sono aperto all'ingresso di razze esotiche se la storia costruita insieme lo permette per avere appunto motivazioni forti in comune: il druido lossodonte che si unisce al party di eroi dopo che l'esercito nemico gli ha sterminato la tribù, l'orco ranger bandito dalla sua gente per motivi religiosi all'origine della guerra... Insomma: la storia, se è raccontata in modo credibile da tutto il gruppo, non ha limitazioni. Meglio mettere delle regole generali restrittive e poi, caso per caso, dopo che i giocatori hanno saggiato che atmosfera c'è al tavolo, vedere se si può derogare. Altrimenti si rischia un'accozzaglia di changeling, tartarughe ninja, licantropi e ewoke con spada laser: not my cup of tea. Per il discorso allineamento, dipende dalle meccaniche: se creano impedimenti, eviterei. Altrimenti ben vengano PG malvagi (disclaimer: parlo pensando a giocatori con un minimo di maturità e non di bimbiminkia murderhobo). Ho visto protagonisti al fianco di paladini LB che sono stati interpretati come egoisti calcolatori e l'unica sorpresa è stato il criminale che dopo mesi di avventure ha lasciato morire gli altri PG scegliendo la fuga con la pancia piena: la storia è terminata quindi con un similTPK (il malvagio è diventato un PNG) ma assolutamente memorabile e divertente per tutto il tavolo. Concludo con una richiesta di aiuto: chi ha detto, o dove avevo letto, che per una relazione sociale significativa è bene che ci sia una somiglianza, tra i soggetti, per circa 2/3 della storia e/o dei valori di ciascuno? In questo modo si puó dialogare per conoscere quel 1/3 differente che permette da un lato di riconoscersi e essere a proprio agio e dall'altro stimola la curiosità e la crescita reciproca. Forse un po' forzatamente si può applicare la stessa teoria anche nella costruzione del gruppo misto. 😄
  16. Chand Naeveen Mentre zoppico sento una forza invisibile sorreggermi il fianco. Mi irrigidisco per un attimo, prima di notare Caelum con i suoi strambi occhialini fissarmi, prima di distogliere con nonchalance l'attenzione quando il mio sguardo incrocia il suo. Non tutta la magia è malefica dopotutto, è un arma molto potente che dipende dall'uso che se ne fa. Ringrazio dentro di me il costruttore appoggiandomi a questa forza invisibile evitando di mettere peso sulla gamba ferita. Constato con piacere che quel burbero di Gib è riuscito a portare tutti i cittadini al sicuro. Lo vedo puntare la vecchia Betty davanti a Caelum prima di riconoscere chi siamo ed accoglierci con le sue solite buone maniere. Non ho le forze per rispondergli a tono... Ciò che conta è che sono tutti vivi. Entro chinandomi attraverso la grata dentro il tunnel mentre Gib la richiude alle mie spalle occultandola con i suoi misticismi gnomici. Gib... Caelum...fate strada voi, vi ricordo che c'è un modo preciso per aprire l'ingresso alla fortezza... altrimenti finiamo schiacciati sotto un crollo. Forza gente in piedi, avanziamo in fila senza correre, manca poco e saremo al sicuro dentro la fortezza. Dico invitando la folla a prepararsi a compiere l'ultima parte del tragitto che conduce alla salvezza.
  17. Liriel Thalavar Lieta che la mia proposta di partire nell'immediato sia stata accolta, ci mettiamo in marcia verso la collina ma poco dopo che la marcia è iniziata la goblin si palesa dietro di noi chiedendo di venire. L'espressione del mio volto è titubante, non sappiamo quali pericoli potremmo incontrare lungo la via, la diplomatica potrebbe essere una zavorra ma anche una risorsa preziosa. Ascolto gli altri e sembriamo tutti d'accordo nel farla venire con noi. Guardo Warbal, i suoi grandi occhi rossi pieni di preoccupazione per il suo popolo. Come potrei dire di no? "Sicuramente conosce queste zone meglio di noi, e nessuno conosce i Baldibombi meglio di lei. Se la Cittadella tace, avremo bisogno della sua voce." Attendo che si sia sistemata sul cavallo di Ash e sprono il mio. "Io chiudo la fila. Così tengo d'occhio i cavalli e se qualcosa ci segue dalla boscaglia lo sento prima io."
  18. Caelum Voss Con gli occhiali indossati sembra giorno, non c'è ombra che tenga, nascondiglio che non venga rilevato. Con mio grande sollievo giungiamo al tunnel senza nessuna sorpresa, fino a quando la grata si apre e il primo petto sul quale Gib punta il dardo è il mio. Oh oh calma Mastro Gib sono io ! Gli dico in fretta, dopodiché sorrido e rispondo al suo rimbrotto, indicando la madre col neonato e il prete Quei due ci hanno dato più problemi della pattuglia, il tenente è quasi morto per salvarli La mia spiegazione veloce, dopodiché entro nel tunnel ascoltando le parole di ringraziamento e gli sguardi grati dei profughi. Il colorito del mio volto è piuy pallido di prima, la mia mano sul fianco ormai impregnata di sangue. Mi porto subito verso l'interno per muovere le fila sfruttando le proprietà degli occhiali e arrivare alla fortezza. Le chiacchiere a dopo, sto letteralmente buttando il sangue. Dm
  19. 2 punti
    Grazie per avermi accolto! Sono un vecchio giocatore che da tanto tempo ha abbandonato i sentieri del gioco di ruolo. Ma la curiosità e la voglia di riscoprire questo mondo mi ha condotto a questa comunità di avventurieri, mi piace tenermi informato, leggere di storie editoriali di vecchie edizioni e gloriosi moduli avventura, con nel cuore il sogno di tornare a giocare!
  20. Mi hanno segnalato dei problemi per scaricare i manuali base dai vecchi link. Ho ricreato ex novo la cartella con i manuali in italiano. La trovate a questo indirizzo: Manuali di AD&D 2E in italiano Gli altri manuali, che non sono ambientazioni e/o moduli d'avventura, che saranno tradotti finiranno in questo contenitore. Per altri manuali intendo Wizard e Spell Compendium, Encyclopedia Magica, i vari PHBR e DMGR ecc.
  21. Il gruppo si raduna velocemente oltre il cancelletto, assistendo il tenente ferito e richiudendo con cura e in silenzio il cancelletto segreto prestando attenzione affinché i rampicanti lo nascondano bene alla vista. Per ulteriore precauzione Chand lascia cadere un sacchetto di triboli proprio nel passaggio cosicché, se il cancello dovesse essere scoperto, vi sia un ostacolo aggiuntivo da superare. Caelum, nonostante la ferita al fianco, indossa dei particolari occhialetti scuri e si mette alla testa nel gruppo sostituendo il ruolo dello gnomo e inizia a fare strada verso il passaggio nascosto che riconduce al sicuro nella fortezza. Gli altri membri seguono proteggendo la madre e il bambino oltre al sacerdote che, resosi conto di aver messo in seria difficoltà i loro soccorritori, tiene lo sguardo basso senza proferire parola e segue alla lettera le indicazioni date. Il gruppo oltrepassa Il rozzo ponte sul fiume e in breve tempo si ritrova nella radura della fattoria, teatro dello scontro con la precedente pattuglia e del catastrofico incidente di Gib con la stalla, ridotta ad un cumulo di macerie sulla cui cima zampetta indifferente un gallo dalle piume sgargianti. Silenziosamente costeggiano il boschetto rientrando nel fiume e mantenendosi dove l'acqua è più bassa a ridosso della riva scoscesa per evitare di farsi notare a distanza finché non giungono in vista della grata che chiude illusoriamente il passaggio. Il costruttore si ferma per controllare i dintorni prima di dare il via libera all'attraversamento. All'improvviso si sente un leggero cigolio e la grata si apre. Subito i raggi della luna si riflettono sulla punta metallica del dardo incoccato sulla balestra puntata proprio nella loro direzione. La tensione nel gruppo sale subito alle stelle finché, un istante dopo, riconoscono le fattezze del piccolo gnomo e della vecchia Betty rilassandosi nuovamente con un sospiro di sollievo. Lo gnomo li accoglie con tutta la sua "gentilezza" usuale prima di farli entrare al riparo del tunnel e richiudere la grata per non attirare attenzioni indesiderate. Riunito il gruppo l'aria sembra alleggerirsi e a loro ingresso nel passaggio tutti i visi dei rifugiati si voltano verso di loro con sguardi di gratitudine anche se nessuno osa alzare la voce o fare rumore percependo chiaramente di non essere ancora completamente al sicuro. Una bambina, che riconoscete come quella che accompagnava l'anziana signora crollata a terra, vi si avvicina e con fare timoroso tira il vestito di Kaerith e Vivienne: "Grazie per aver salvato la mia nonnina..." dice prima di girarsi e corre via quasi avesse terminato tutto il coraggio che aveva.
  22. L'illusionismo è affascinante, ma nella sua definizione più ampia come quella più pratica, è solo illusione, una bugia. è sicuramente uno strumento a disposizione del DM e da utilizzare, ma certamente solo per i 'dettagli'. Se crei un tempio del dio rospo e non prepari la sua esatta collocazione, e deleghi il suo collocamento casuale/arbitrario al ritrovamento di una 'bussola magica', rischi solo che i PG possano scoprire il 'trucco' levando loro il fascino della vera scoperta, erodendo nel tempo il loro impegno nel 'cercare' ("tanto è il DM a farci trovare le 'cose'") o nel risolvere le sfide. Inoltre, davanti all'incongruenze che le illusioni creano (e i giocatori spesso ricordano molto meglio certi dettagli di quanto lo faccia il DM) il DM deve creare giustificazioni per mantenere coerente il mondo di gioco. E queste giustificazioni spesso e volentieri sono altre illusioni/bugie che a loro volta mettono sotto ulteriore pressione la coerenza dell'ambientazione. L'illusione dovrebbe lasciare il 'dubbio', una sospensione della certezza. Ma i PG/giocatori (almeno quella cinquantina di giocatori con cui ho giocato in tanti anni) tendono spesso a cercare e volere ottenere delle risposte solide davanti a queste 'incertezze'. Forse un Ogre quantico, può essere accettato se viene smascherata l'illusione (cosa sulla quale alcuni dei miei giocatori avrebbero comunque da ridire), ma sicuramente non 'eventi' o luoghi di più ampia portata. Verrebbe percepita , e sarebbe, come una vera e pura 'ferrovia'
  23. Quando narro io le informazioni sono la risorsa più preziosa in circolazione, possono permettere di vincere scontri altrimenti letali, di trasformare nemici in alleati, di trovare risorse, di fare insomma un sacco di cose, come non soccombere a un artefatto con un difetto fatale.
  24. Ciao Albi. FInalmente mi sono messo con la revisione della tua traduzione. In un paio di settimane ti do il resoconto. Preferisci che ti annoto il file che hai spedito o che faccio le correzioni direttamente evidenziandole?
  25. 2 punti
    Grazie per le domande, perché mi hanno portato a riflettere su alcuni aspetti dell'ambientazione che finora non avevo esplorato in modo approfondito. 1) Esiste la possibilità di Cambion che lavorano per i Mal'akh e di Nephilim che lavorano per gli Sh'eddim? Sì. Sia i Cambion sia i Nephilim hanno una natura più sfumata rispetto alle fazioni da cui discendono e, nelle mie campagne, è presente una certa "nebbia di guerra". Non sempre i personaggi, e talvolta nemmeno i PNG, sanno realmente per chi stanno lavorando o quali interessi stiano servendo (almeno fin che non è troppo tardi). 2) Esiste la possibilità di giocare gruppi misti (Nephilim e Cambion, con o senza umani)? Sì. Nella mia unica campagna ambientata in questo scenario non ne sono comparsi, ma non ho nulla in contrario. Se esiste una motivazione credibile e un obiettivo comune sufficientemente forte, non vedo problemi a inserire o giocare gruppi misti. 3) Quanto sarebbero diffusi e realistici questi gruppi misti? Tenderei a considerarli un'eccezione piuttosto che la norma. Anche in altre ambientazioni uso spesso gruppi eterogenei, ma preferisco che la loro esistenza sia giustificata da circostanze particolari. Nel caso di Nephilim e Cambion, un gruppo misto sarebbe probabilmente tenuto insieme da una missione molto importante o da una minaccia comune, abbastanza significativa da spingerli a mettere da parte diffidenze e timori reciproci. 4) Esistono esseri umani con sangue sia di Mal'akh sia di Sh'eddim? Nella versione originale dell'ambientazione no. I Mal'akh e gli Sh'eddim erano concepiti come incompatibili sia dal punto di vista biologico sia da quello ideologico, avendo visioni del mondo completamente opposte. Inoltre avevo immaginato Nephilim e Cambion come sterili, un po' come accade a molti ibridi nel mondo naturale. Detto questo, non escludo di rivedere questo aspetto. Un individuo con ascendenze sia Mal'akh sia Sh'eddim potrebbe essere un caso eccezionale e manifestare caratteristiche molto particolari, soprattutto quando attiva il proprio campo teofanico. Potrebbe avere una natura estremamente contraddittoria o instabile, richiamando figure mitologiche come Loki oppure Bres, il personaggio della mitologia irlandese nato dall'unione tra un Fomoriano e una divinità dei Tuatha Dé Danann. In ogni caso, lo considererei un evento rarissimo: probabilmente non più di un personaggio di questo tipo per campagna, utilizzato con attenzione e con un ruolo narrativo ben definito. Come dicevo all'inizio, non avevo mai preso in considerazione alcune di queste possibilità. È stato interessante ragionarci sopra e ti ringrazio per aver posto queste domande.
  26. Liriel Thalavar Osservo gli altri - il cavaliere Rodrigo ancora coperto di fuliggine che sorride mostrando i denti, Rugdush che ricarica il suo tuono di metallo, Ash con quel misto di timidezza e meraviglia. Eroi. Così ci chiamano ora. "Abbiamo semplicemente fatto ciò che andava fatto." La mia voce è bassa, calma. Come se avessi scostato un ramo dal sentiero, non salvato una sala consiliare dal rogo. Pulisco con due dita un lembo di fuliggine dal mio abito, gesto più eloquente di molte parole. Ascolto le proposte. Interrogare la libraia, aspettare l'alba. Scuoto leggermente la testa. "Il fuoco era un diversivo. Un attacco al municipio proprio mentre si organizza una spedizione per i Baldibombi non è una coincidenza." Guardo Greta, poi gli altri. "Calmont non è un folle solitario. Nessuno osa tanto da solo, senza una mano che lo copra." Esclamo dando parola ai mie pensieri. "Se gli lasciamo una notte di vantaggio, troverà quella mano. E noi perderemo le sue tracce. Le guardie possono parlare con Voz Lirayne, noi dovremmo seguire la pista finché è calda." "Io partirei ora. Se siete d'accordo, ovviamente." Il tono resta calmo, atavico. Ma le mie opinioni sono solide come il tronco di una quercia.
  27. L'associazione Lovecraft + miti arturiani è davvero, davvero fantastica! Mi spiace un po' per la formula "X in realtà è Y", mi sarebbe piaciuta una vera fusione dei due generi. Per me non ci sono proprio problemi. Puoi anche aver scritto tutto con l'AI, la creatività "cola" comunque dalla concatenazione dei prompt.
  28. Per fortuna, anche grazie al vostro aiuto, non ci sono stati feriti gravi. Le persone con cui siete arrivati sono state tra le prime a fuggire, evitando i pericoli del fumo. Il vostro intervento non è rimasto inosservato, e quasi non potete girarvi senza ricevere ringraziamenti di coloro che avete salvato o dei loro parenti. A un cenno della mano di Greta però la folla la lascia parlare. "Sono tutte ottime domande, a cui purtroppo non abbiamo nessuna risposta" Risponde Greta al cavaliere. "Calmont non ha mai dato segni di essere uno squilibrato...certo, se ne stava un po' sulle sue, ma non ha mai avuto problemi con la giustizia. Per questo vorremmo interrogarlo. Se lo trovate, cercate di catturarlo e portarlo vivo in città." Continua, rivolgendosi a tutti stavolta. "Chiaramente verrete ricompensati per questo. La ricompensa che il consiglio vi voleva dare per risolvere la questione dei Baldibombi era di 10 monete d'oro, ma se riuscirete a portarci Calmont per l' interrogatorio ne aggiungeremo altre dieci" Poi la vedete prendere una grossa borsa di pelle, da cui estrae delle fialette di vetro piene di liquidi colorati. "Questo è solo un piccolo anticipo. Per il vostro aiuto durante l' incendio. Sarebbe potuta finire in tragedia senza il vostro aiuto. La sala si potrà ricostruire, ma molti dei miei concittadini vi devono la vita" Dice, con quella che sembra gratitudine sincera. Alle pozioni aggiunge anche un piccolo sacchetto di monete per ciascuno di voi. Nel frattempo anche i guaritori stanno iniziando a passare per la folla, usando le loro conoscenze magiche e mondane per guarire i feriti. Ash riconosce la sua locandiera tra di loro, stavolta in veste di somma sacerdotessa di Cayden Cailean. La donna vi fa avvicinare, prima di sprigionare una potente ondata di energia curativa che investe voi e altri feriti. Vi sentite completamente rinfrancati, i vostri polmoni completamente puliti dalla cenere che li aveva lesionati. Lascio alla vostra discrezione il momento della partenza Dice Greta Ma vi prego di fare presto. Un attacco al municipio proprio mentre stavamo per mandare aiuto ai Baldibombi non mi fa presagire nulla di buono. Loot
  29. Mi riferivo agli oracoli che normalmente si usano nei GdR in solitaria.
  30. Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare. Una buona estate e buon gioco a tutti quanti. Lo Staff D'L.
  31. L'estate è arrivata anche per noi dello Staff Dragons' Lair, quindi gli articoli vi salutano fino a Settembre. Vi annunciamo che visto l'arrivo dell'estate le rubriche regolari di articoli che vi vengono presentati dalla D'L saranno sospesi fino a Settembre, così da dare allo Staff possibilità di godersi delle meritate vacanze. Saranno comunque ancora pubblicati eventuali News su prodotti, annunci e uscite importanti, ma senza una cadenza regolare. Una buona estate e buon gioco a tutti quanti. Lo Staff D'L. Visualizza pubblicazione completo
  32. 2 punti
    Ecco la bozza della campagna per GURPS 3E l'ho generata con l'assistenza dell'intelligenza artificiale è un file da 35 pagine. Ogni osservazione è ben accetta. @Hero81 Ho implementato la tua idea e ho cambiato un po' la campagna. Se vorrai ti citerò nel documento. La Teofania delle Macchine.pdf
  33. A costo di beccarmi una nota per necroposting, aggiorno la discussione per linkare 4 articoli (tutti in inglese... sorry per chi non legge la lingua della "perfida Albione") molto interessanti sulle armature: Punching Through Some Armor Myths Archery, Distance and ‘Kiting’ Armor in Order, Part I Armor in Order, Part II Il sito contiene molti altri articoli interessanti, ne consiglio la lettura.
  34. 2 punti
    La campagna è ambientata in un periodo che corrisponde grosso modo all'arco cronologico compreso tra vent'anni dopo la fondazione dell'Ordine del Tempio (1139 circa) e il processo ai Templari avviato in Francia nel 1307. Per questo motivo, quando descrivo pratiche magiche, occultistiche o divinatorie, cerco di avvicinarmi più al contesto culturale del basso medioevo che all'immaginario occultista moderno. L'occulto esiste culturalmente ma non dava bonus meccanici ma le pratiche erano molto accurate storicamente. Per quanto riguarda la divinazione, le forme che considero più plausibili sono le seguenti. 1. Idromanzia La più credibile in assoluto. La divinazione attraverso l'acqua era attestata già nell'antichità e continuò a esistere nel medioevo in diverse forme. Un recipiente riempito d'acqua, una coppa metallica, una bacinella o una superficie liquida riflettente sono strumenti semplici, economici e compatibili con il livello tecnologico e culturale dell'epoca. Se devo immaginare un indovino, un negromante, un eremita o un praticante di arti proibite attivo tra XII e XIII secolo, mi viene spontaneo pensarlo davanti a una coppa o a un bacile, non davanti a una grande sfera di cristallo. 2. Catoptromanzia (divinazione tramite specchi) Anche questa è molto plausibile. La pratica è attestata nel mondo greco-romano. Pausania descrive un oracolo di Patrasso in cui uno specchio veniva immerso nell'acqua per ottenere presagi riguardanti la salute dei malati. La catoptromanzia era dunque una forma di divinazione conosciuta già nell'antichità classica. Gli specchi medievali erano oggetti più costosi rispetto a una semplice bacinella d'acqua, ma erano comunque disponibili e facilmente associabili a pratiche magiche, evocatorie e rituali. A questo proposito vale la pena ricordare Apuleio. Nel II secolo d.C. egli fu processato con accuse di magia e, nella sua Apologia, dovette persino difendersi dal sospetto suscitato dal possesso di uno specchio. Tuttavia, è importante essere precisi: Apuleio non venne accusato specificamente di praticare la catoptromanzia. Lo specchio compare tra gli elementi considerati sospetti dai suoi accusatori, ma non come prova diretta di una pratica divinatoria tramite specchi. 3. Cristallomanzia È la meno comune delle tre, ma non per questo impossibile. Spesso si pensa che le sfere di cristallo siano una creazione rinascimentale o addirittura ottocentesca. In realtà la situazione è più complessa. Le fonti ricordano che pratiche di visione attraverso cristalli e sfere erano già conosciute nell'antichità e risultavano abbastanza diffuse da essere condannate dagli autori cristiani almeno dal V secolo d.C. Ancora più interessante è il fatto che nella tomba di Childerico I, re dei Franchi morto nel V secolo, fu rinvenuto un globo trasparente di berillo. Sono inoltre noti altri globi simili provenienti da contesti merovingi e anglosassoni dell'alto medioevo. Alcuni studiosi hanno ipotizzato un loro possibile utilizzo in pratiche di cristallomanzia. Questo significa che le sfere cristalline esistevano ben prima del Rinascimento. Tuttavia restavano oggetti relativamente rari, costosi e associati a individui particolarmente facoltosi o colti. Per questo motivo, nella mia ambientazione un semplice fattucchiere di villaggio probabilmente userà acqua o superfici riflettenti; una sfera di cristallo potrebbe invece appartenere a un astrologo di corte, a un sapiente orientale, a un alchimista o a un mago dotato di mezzi considerevoli. Una nota sugli "oggetti alieni" Vorrei anche chiarire un altro punto che sembra aver generato qualche equivoco. Nell'ambientazione compaiono manufatti di origine non umana, con un'estetica volutamente ispirata all'immaginario lovecraftiano: geometrie innaturali, materiali incomprensibili, forme che non sembrano concepite per mani umane e dispositivi che sfidano il buon senso. Questi oggetti non sono mai stati pensati come equipaggiamento da personaggio giocante, né come modelli da imitare. La loro funzione narrativa è esattamente l'opposto. Sono reliquie pericolose. Sono fonti di problemi. Sono cose che dovrebbero suscitare curiosità, paura e diffidenza. Nella logica dell'ambientazione, chi entra in contatto con tali manufatti rischia molto più facilmente: ossessioni; corruzione morale; degenerazione fisica; alterazioni percettive; follia; conseguenze imprevedibili. L'ispirazione non è la fantascienza eroica, ma piuttosto l'orrore cosmico: il reperto alieno non è una ricompensa, è un guaio. Se un personaggio trova un oggetto del genere, la reazione corretta non è pensare "che bel potenziamento", ma chiedersi "perché esiste questa cosa e perché mi sta fissando anche quando non dovrebbe avere occhi?". In altre parole, gli elementi alieni presenti nell'ambientazione sono stati concepiti come minacce narrative, misteri e catalizzatori di tragedie, non come tecnologia da copiare né come modello estetico per i personaggi (sono oggetti da dimenticare e fraintendere non da imitare).
  35. Alystar "Posso far condurre l'occhio nelle cavità oculare da un mio semplice incanto. In questo modo, nessuno dovrà essere accanto al teschio, nel momento in cui potrebbe attivarsi... qualsiasi cosa possa attivarsi", disse Alystar, ancora perso nei suoi dubbi sulla situazione.
  36. George Drake "È chiaro ormai a tutti che ci sono Poteri deleteri all'opera, in questa faccenda. Spiriti antichi che si scontrano con farabutti dalle intenzioni poco chiare e con segreti profondi. Usare le proprie capacità per identificare l'agire del nemico non è villano, né fellone. Hai ancora l'età di uno scudiero appena nominato, ma hai il cuore di un cavaliere, ragazzo", sostengo la proposta di Petras, mentre mi lascio soverchiare, in parte, dagli antichi me. Evidentemente, la tenzone verbale di poc'anzi mi ha stancato e suggestionato più di quanto pensassi. "E non darmi del "voi". Oggi non sono Re".
  37. #30 Friend Day 14 Twilight Home 351 A.C. - mattina [Autunno] - Lunitari 2o giorno High Sanction gibboso crescente @Non Caramon
  38. 2 punti
    Allora, non ricordo i nomi dei due imperi e, non essendo un grande linguista, non saprei nemmeno inventarne di particolarmente efficaci. In ogni caso, l'ambientazione funzionava più o meno così. Sul continente, poi obliterato da un conflitto magico di proporzioni catastrofiche, esistevano due magocrazie rivali. Da una parte c'erano i "cattivi": una società di evocatori che venerava un pantheon di ispirazione lovecraftiana. Dall'altra c'erano gli "ancora più cattivi": alchimisti che disponevano di guerrieri equipaggiati con armi e manufatti in acciaio di altissima qualità, fuoco greco e altri ritrovati tecnologici o alchemici. Inoltre, controllavano creature simili agli Homunculus e alle Chimere di Fullmetal Alchemist. A differenza degli evocatori, questi alchimisti erano misoteisti: credevano nell'esistenza degli dèi, ma li consideravano parassiti metafisici e, di conseguenza, si rifiutavano di venerarli. Non erano malvagi per fanatismo religioso, quanto piuttosto profondamente amorali. Gli "ancora più cattivi" avevano assoggettato e ridotto in schiavitù gli evocatori. Per questo motivo, quando i secondi giunsero sul continente degli orchi, vi arrivarono come schiavi. Gli orchi, almeno in questa fase della storia, non erano ancora considerati una forza ostile o malvagia. Campagna dove l'Aldilà non esiste: Qualche anno fa scrissi una campagna per GURPS 3a Edizione di cui purtroppo ho perso tutti i file. Mi è rimasto però il ricordo dell'idea di fondo, che era fortemente ispirata ai romanzi di Eymerich di Valerio Evangelisti, pur prendendo una direzione diversa. L'ambientazione partiva da un assunto molto semplice: Dio non esiste. L'aldilà non esiste. Il soprannaturale non esiste. Tutto ciò che gli esseri umani interpretano come miracoli, magia, angeli e demoni è in realtà tecnologia avanzatissima. La campagna iniziava circa vent'anni dopo la fondazione dell'Ordine del Tempio e terminava con il Processo ai Templari. Angeli e Demoni Nella mia interpretazione, Angeli e Demoni non erano entità spirituali. Erano due razze umanoidi molto simili all'uomo, provenienti forse dal futuro remoto, forse da un universo parallelo. Nemmeno loro conoscevano con certezza la propria origine. Possedevano però una tecnologia così avanzata da risultare indistinguibile dalla magia per gli uomini del XII e XIII secolo. Entrambe le specie erano in grado di: viaggiare nello spazio; viaggiare nel tempo; alterare localmente la gravità; manipolare l'energia; modificare la percezione degli osservatori; assumere una Forma Rivelata tramite un dispositivo chiamato Campo Teofanico. Il Campo Teofanico Il Campo Teofanico era la vera fonte delle apparizioni angeliche e demoniache. Durante il viaggio temporale o spaziale, oppure in combattimento, una parte dell'individuo veniva estesa in dimensioni superiori. Un osservatore umano non era in grado di comprendere ciò che stava realmente vedendo e il cervello trasformava automaticamente l'esperienza in simboli religiosi. Ecco perché, durante le manifestazioni più intense, gli Angeli e i Demoni apparivano come: esseri con molte ali; creature dai molteplici volti; figure con aspetti umani e animali simultaneamente; ruote ricoperte di occhi come negli antichi testi apocalittici. Non erano la loro vera forma. Erano semplicemente il modo in cui una mente medievale interpretava un fenomeno multidimensionale. Perché sembrano gli angeli e i demoni tradizionali Quando utilizzavano il Campo Teofanico a bassa intensità, la percezione umana risultava più stabile. Gli Angeli apparivano quindi come splendidi umanoidi alati. I Demoni come umanoidi con ali membranose, corna e tratti terrificanti. In realtà nessuno dei due possedeva davvero ali o corna. Era un effetto collaterale della stessa tecnologia. La differenza derivava soprattutto da schemi culturali e psicologici: gli esseri umani tendevano a interpretare una particolare firma energetica come "angelica" e un'altra come "demoniaca". Sistemi d'arma e di difesa Le presunte capacità soprannaturali erano in realtà applicazioni del Campo Teofanico. Volo Non volavano grazie alle ali. Manipolavano la gravità locale. Invulnerabilità I proiettili, le frecce o i colpi di arma bianca non venivano bloccati. La loro traiettoria veniva deformata da una distorsione dello spazio. Ai testimoni sembrava che le armi fossero state respinte da una protezione divina. Aura luminosa L'energia assorbita veniva convertita in luce. Per questo gli Angeli sembravano circondati da bagliori e aureole. Armi "sacre" Le spade di fuoco e gli altri armamenti erano in realtà dispositivi capaci di alterare localmente la struttura della materia. Gli effetti apparivano miracolosi solo perché nessuno comprendeva la tecnologia coinvolta. Il "Raggio della Morte" L'arma più spaventosa era quella che i personaggi chiamavano semplicemente il Raggio della Morte. Non era un laser. Non era plasma. Era un fascio di informazioni geometriche che imponeva alla realtà una configurazione incompatibile con la materia ordinaria. Le vittime sembravano dissolversi sotto una luce accecante. Per i testimoni era il fuoco divino. Per le due specie era semplicemente tecnologia militare. Uno degli eventi centrali della campagna avveniva circa vent'anni dopo la fondazione dell'Ordine dei Templari. I Templari riuscivano finalmente a uccidere un Demone. Era un momento devastante dal punto di vista filosofico. Per la prima volta diventava evidente che: i Demoni non erano immortali; non erano entità spirituali; erano creature materiali; potevano essere studiate; potevano essere combattute. Da quel momento alcuni Templari iniziavano lentamente a sospettare che l'intera visione religiosa del mondo fosse errata. Somiglianze con i libri di Valerio Evangelisti Le principali influenze di Eymerich erano: il rifiuto della separazione netta tra magia e tecnologia; l'idea che il soprannaturale sia il risultato di fenomeni fisici mal compresi; l'utilizzo di concetti quasi mistici derivanti da una scienza avanzatissima; il rapporto ambiguo tra fede religiosa e realtà oggettiva. Differenze con Evangelisti Dove me ne allontanavo era soprattutto nella spiegazione finale. Nei romanzi di Evangelisti l'ambiguità resta spesso fondamentale e il confine tra metafisica, psicologia e fisica non viene mai completamente chiuso. Nella mia campagna invece la risposta finale era brutale: Non esistono né miracoli né demoni né angeli. Esistono soltanto esseri intelligenti dotati di una tecnologia talmente avanzata da essere stata scambiata per il divino. In questo senso l'ambientazione era quasi una fusione tra Eymerich, Clarke ("qualsiasi tecnologia sufficientemente avanzata è indistinguibile dalla magia") e una sorta di fantascienza cosmica medievale. Ancora oggi penso che fosse una delle idee migliori che abbia mai avuto per una campagna GURPS. Peccato aver perso tutti gli appunti e mi ricordo solo quello che ho postato adesso. Non era una campagna originale perché è un mezzo plagio.
  39. 2 punti
    Buona l'idea di fondere la componente spirituale col materialismo: l'anima potrebbe essere la mente e la vita eterna il fondersi con una mente collettiva aliena.... a patto che il DNA che consente la fusione non sia rigettato dal tuo organismo e non ti renda folle o morto anzitempo.... fa molto Lovercraft con i suoi cervelli in cilindri di stasi.
  40. Lo dici e prendi tempo. "Ragazzi, mi vete sorpreso! Non so davvero come.andare avanti, ho bisogno di tempo per pensare. Volete fare altro nel.frattempo? Altrimenti ci aggiorniamo alla prossima sessione." Mica deve essere un lavoro...
  41. "C'è una via per tornare indietro, naturalmente. Ogni strada si può percorrere in due direzioni" continua a sbuffare e fumare "Prima dovrete recuperare un fuoco dalla Caverna dei Dormienti. I miei possono condurvi. La fiamma, se usata per accendere una lanterna, vi mostrerà la via" fuma a lungo, in silenzio "Lungo la strada troverete almeno tre ostacoli. Un esattore che vi chiederà di pagare per l'uso della strada, le anime perdute di chi non ha accettato la morte. E per ultimo, il cancello che divide il mondo dei vivi da questo. Saprete farcela, tutti quanti?" Si rivolge poi a Shizuka "Quando tornerete con la fiamma magica mi avrete dimostrato il vostro valore, e se ancora sarà vostro desiderio, signorina, avrete da me un consiglio e una lezione "
  42. Scusa, ma per "Oracolo a cui il Master deve attenersi", parli forse delle tabelle casuali?
  43. @Monkey77, non preoccuparti, far conciliare le cose non è mai facile, capisco perfettamente Vista la data, direi che quello di oggi, per i pbf che posso mandare avanti, sarà il mio ultimo post prima di un piccolo stop per ferragosto, per tornare attivo il 16 Anticipo che dal 20 al 23 agosto non mi sarà possibile postare sul forum
  44. #33 Venerdì 12 Gennaio 1923 - mezzodì [freddo neve] @Ludwig @Parigi
  45. I vostri sforzi stanno venendo ripagati. Sempre più abitanti di Collebreccia riescono a guadagnare l' uscita e mettersi al sicuro, al di fuori della sala in fiamme. I consiglieri, su ordine di Ash, si avvicinano all' uscita, ma non escono completamente. Forse ispirati dal coraggio dei quattro avventurieri rimangono dentro, vicino la porta, continuando ad aiutare i loro concittadini. E il Collebracciani non sembrano volere abbandonare facilmente la loro sala municipale alla distruzione. Le prima ragazze aiutate da Rodrigo sono ormai arrivate alle pompe dell' acqua nella piazza antistante al municipio, e fanno partire una catena umana per portare rapidamente i secchi fino alla porta d' entrata. Anche se nessuno osa ancora tornare dentro a spegnere l' incendio, almeno ora non dovrete più muovervi fino alla piazza per avere accesso all' acqua. Nel frattempo il fuoco continua a espandersi inesorabile, riempiendo la sala di acre fumo nero. Per il momento l' aria calda lo fa ancora concentrare vicino al soffitto, ma la quantità di fumo ad altezza d' uomo sta aumentando velocemente....
  46. Scusate, sto recuperando (pbf e salute) solo adesso!
  47. A meno che non si tratti di una One shot, dove il problema mi sembra irrilevante, la sessione è inserita in una campagna. C'è chi a fine sessione chiede ai giocatori cosa vogliano fare la prossima giocata e prepara di conseguenza (vedi @Fandango16 ), e c'è chi si lascia semplicemente trasportare dalle fazioni, PNG ecc che ha preparato a inizio campagna. In base a come hai progettato la campagna i PNG interrogati avranno o meno delle informazioni in base al contesto, non a quello che vuoi fare scoprire ai giocatori in quella determinata sessione. Magari hai preparato un aggancio che rimane silente per mesi e salta fuori quando meno te lo aspetti. Questo espone al rischio "lavoro inutile". Penso di averti risposto sopra. Il rischio di "lavoro inutile" c'è, ma può essere limitato. Ad esempio, l'avventura silente per mesi è un lavoro "inutile" all'inizio, ma quando scatta hai già tutto quello che ti occorre. Secondo me dipende tutto dal tipo di campagna (lineare o sandbox) e come la progetti. Ad esempio un sandbox strutturato attorno a un mega dungeon o a un hexcrawl richiede tanto lavoro iniziale e un lavoro minimo tra una sessione e l'altra.
  48. Oggi Gero, uno dei Venture Agent della Pathfinder Society in Italia, ci spiega cosa caratterizzi Pathfinder 2 e come avvicinarsi al gioco se si proviene da D&D 5E. Se sei un giocatore di Dungeons&Dragons e hai sentito parlare di Pathfinder 2e (o Starfinder 2e), probabilmente ti sei chiesto se il sistema sia davvero così diverso o se sia solo "D&D con più calcoli". Spoiler: è diverso, in modi che forse non ti aspetti! Oggi cercheremo di descriverti quale tipo di "storia" racconta Pathfinder e se è quella adatta a te. Un po' di contesto: le origini della "scissione"Pathfinder nasce nel 2009 dalla Paizo Publishing, azienda che pubblica materiale per D&D 3.5, che decide di continuare a manutenere il prodotto mentre Wizards of the Coast si sposta su D&D 4ed, che all'epoca aveva diviso profondamente la community. La prima edizione di Pathfinder era essenzialmente D&D 3.5 potenziato, tanto da guadagnarsi il soprannome di "D&D 3.75". Nel 2019, però, tutto è cambiato con l'arrivo di Pathfinder Second Edition (PF2e): un sistema riscritto da zero, moderno, coerente e coraggioso. Nel 2023, la versione Remastered ha rifinito ulteriormente il motore di gioco, una mossa spinta inizialmente dal cambio delle politiche di copyright di Wizards of the Coast, ma sfruttata brillantemente dalla casa editrice Paizo come un'opportunità per slegarsi definitivamente dai vecchi retaggi e migliorare diverse dinamiche di gioco. Oggi parleremo di questa versione, l'attuale standard di gioco. Meccaniche a confronto: struttura simile, anima differenteSe vieni da D&D 5e o dalla nuova versione 5.5, il territorio ti sarà familiare: parliamo sempre del leggendario D20 System, ci sono i tiri per colpire, tiri salvezza, la Classe Armatura (CA) e i classici slot incantesimo. Ma appena inizierai a giocare, ti accorgerai che il "ritmo" è un altro. 1. L’eleganza della tattica: Il sistema delle Tre AzioniIn D&D 5E la gestione del turno è spesso rigida: un'azione, un'azione bonus e il movimento. In Pathfinder 2e ogni personaggio ha semplicemente tre azioni libere da spendere come preferisce, più una reazione. Libertà assoluta: Vuoi attaccare tre volte? Puoi farlo. Vuoi muoverti, attaccare e alzare lo scudo? Puoi farlo. Vuoi lanciare un incantesimo (che di solito costa due azioni) e usare l'ultima per allontanarti? Hai una miriade di possibilità che dipendono solo dalla strategia di combattimento che il tuo personaggio vuole esprimere. Addio ai "turni statici": Per evitare che il combattimento diventi una gara a chi ripete meccanicamente sempre lo stesso attacco, è stato introdotto il sistema della Multi Attack Penalty (MAP): ogni attacco dopo il primo nello stesso turno subisce una penalità progressiva (solitamente –5 al secondo attacco e –10 al terzo). Questo spinge i giocatori a essere creativi: meglio fare un secondo attacco con la MAP o usare quell'azione per intimidire il nemico, proteggere un alleato o riposizionarsi? 2. Oltre il 20 naturale: I Quattro Gradi di SuccessoPathfinder introduce un concetto di Successo/Fallimento Critico più esteso del semplice 20 o 1 sul dado: Successo Critico: Se superi la CD di 10 o più (o tiri un 20 naturale). Successo: Se eguagli o superi la CD. Fallimento: Se sei sotto la CD. Fallimento Critico: Se manchi la CD di 10 o più (o tiri un 1 naturale). L’1 ed il 20 sul dado peggiorano o migliorano semplicemente il grado di successo ottenuto. Questo sistema rende ogni bonus di +1 incredibilmente prezioso, perché non aumenta solo la possibilità di colpire, ma anche quella di fare un critico. Gli incantesimi non sono più "tutto o niente": anche se un nemico supera il tiro salvezza, potrebbe comunque subire un effetto parziale (Successo), mentre un fallimento critico può essere devastante. A livelli più elevati, anche un fallimento può avere risvolti efficaci. 3. Il valore dell'addestramento: i gradi di ProficiencyMentre in D&D 5E normalmente solo Ladri e Bardi possono godere dell'Expertise su alcune abilità, in Pathfinder tutte le classi beneficiano di cinque ranghi di Proficiency: Non Addestrato: (+0) Addestrato: (Livello + 2) Esperto: (Livello + 4) Maestro: (Livello + 6) Leggendario: (Livello + 8) Questo significa che i personaggi di alto livello, una volta raggiunti i gradi di Maestria o Leggenda, diventano delle vere e proprie autorità insuperabili nelle proprie discipline. La specializzazione diventa il cuore pulsante della build in una vera e propria scalata delle competenze, permettendoti di dare vita esattamente all'eroe che avevi immaginato e di vederlo dominare nelle sue skill. 4. Il movimento in combattimentoA differenza di D&D 5E, non tutti gli attori in combattimento hanno l’attacco reattivo (attacco di opportunità in D&D). Questo vuol dire che ci si può muovere molto di più cercando di sfruttare il terreno e le proprie competenze, eventualmente anche supportando gli alleati (fiancheggiamento, cura, manovre in combattimento). Complessità e Curva di ApprendimentoTirando le somme il livello di complessità di Pathfinder 2e è sicuramente superiore a D&D 5e. Ma si tratta di una complessità necessaria per innalzare il livello tattico e strategico del gioco. Qui non ci troviamo nella solita storiella fantasy dove i "buoni" vincono sempre per diritto di trama: in Pathfinder bisogna lavorare di testa, collaborare e sfruttare ogni risorsa, altrimenti il TPK è sempre dietro l'angolo. Basteranno alcune sessioni di gioco perché le meccaniche principali diventino familiari e il giocatore possa concentrarsi sulle capacità del personaggio, sfruttandolo al meglio. Spirito di squadra: la creazione del personaggioIn D&D la personalizzazione spesso si ferma alla scelta della sottoclasse al terzo livello, poi per variare la strada prefissata devi multiclassare (nella versione 5.5 è diventato in tutto e per tutto un passo della build). È spesso questo che trasforma ogni eroe in un "tuttofare" capace di cavarsela in ogni situazione anche da solo. Pathfinder 2e segue una filosofia opposta. Il mondo delle Stirpi (Ancestries), dei Lignaggi (Heritages) e dei Talenti (Feats) è incredibilmente variegato, e serve a definire chi è il tuo personaggio. In Pathfinder 2e non sei un "Guerriero/Mago/Ladro" bravo in tutto. Se sei un Guerriero, sei (o diventerai) il migliore al mondo nel colpire e controllare il campo; se sei un Ladro, sarai un'ombra letale capace di sparire in un istante. Il sistema ti spinge a esprimere il tuo potenziale al massimo delle tue capacità specifiche. Poiché, quindi, nessuno può fare tutto da solo, il successo dipende totalmente dal gruppo. Quello che tu non sai fare, ti aspetti che lo faccia il tuo compagno. In Pathfinder 2e non è il singolo personaggio a dover essere equilibrato, ma il Party. La collaborazione non è solo un consiglio narrativo, è una necessità meccanica: bisogna contare sugli altri per massimizzare sé stessi. Per darti un'idea della scala di personalizzazione, parliamo di oltre 20 classi uniche. Per ognuna di esse, il sistema prevede una lista dedicata di Talenti di Classe: ogni due livelli, sei chiamato a scegliere un nuovo potere che definisce il tuo stile. La cosa incredibile è che questa montagna di opzioni riguarda solo la tua classe: questi talenti non "rubano" mai dalle altre classi ma sono unici. Si aggiungono a questi i Talenti di Stirpe, di Abilità o Generici, che progrediscono su binari paralleli e indipendenti. In sintesi, qualunque sia il concetto di eroe che hai in mente, troverai sicuramente gli strumenti ufficiali per realizzarlo, senza dover inventare regole homebrew che rischierebbero di rompere l'equilibrio e la solidità del gioco. Il paradiso del Game Master: Responsabilità condivisaMentre in D&D creare un incontro equilibrato è spesso un terno al lotto (il famoso Grado di Sfida o CR è notoriamente impreciso), in Pathfinder 2e il bilanciamento funziona matematicamente. Questo toglie un peso enorme dalle spalle del GM, permettendogli di concentrarsi sulla narrazione piuttosto che sul salvare il party da un incontro bilanciato male. Inoltre, al contrario di D&D dove gran parte della riuscita della giocata è basata esclusivamente sul Master, in Pathfinder la responsabilità è distribuita in modo più equo. Le "GM call" esistono, ma sono chiaramente richieste nelle regole. Data la varietà sterminata di opzioni dei PG, ai giocatori è richiesto di conoscere bene le proprie scelte: il Master non potrebbe mai padroneggiare ogni singola combinazione tra le miriadi disponibili. Tutto questo significa che se in D&D un Master mediocre può rendere la partita frustrante a causa di squilibri imprevisti, in Pathfinder questo rischio è mitigato dal sistema bilanciato e solido già a partire dal manuale, offrendo una rete di sicurezza che sostiene l'intera esperienza di gioco. Regole Gratis per tutti: Il fattore economicoUn punto fondamentale a favore di Paizo (la casa editrice di Pathfinder 2e) sono le politiche economiche. Mentre D&D 5E richiede l'acquisto di manuali digitali su piattaforme chiuse, tutte le regole di Pathfinder 2e sono disponibili gratuitamente online legalmente su Archives of Nethys. Puoi giocare campagne per anni senza spendere un centesimo, comprando i manuali fisici solo per il gusto di averli o per il piacere di sfogliare il cartaceo. Conclusione: Qual è il gioco adatto a te?In definitiva, ogni sistema ha la sua peculiarità e il suo storytelling. La scelta non dovrebbe basarsi su qual è il gioco più famoso al mondo, ma su che tipo di narrazione vuoi far vivere al tuo personaggio: il sistema di gioco si sceglie sempre in base alla storia che si vuole raccontare. Pathfinder 2e introduce una filosofia di gioco capace di offrire una profondità tattica e una personalizzazione che D&D 5e fatica a raggiungere. D&D d’altro canto offre una esperienza del giocatore più scevra da meccaniche e più libera all’interpretazione. Ma le meccaniche esistono sempre e sono lasciate all’onore / onere del DM, e questo può trasformare la sessione in una esperienza frustante se quest’ultimo non è all’altezza. Iniziare con PathfinderIniziare con Pathfinder non richiede la lettura di 500 pagine di regole. Grazie all'estrema intuitività del sistema delle tre azioni, ai numerosi personaggi pregenerati (personaggi iconici) pronti all'uso e alla vastità del materiale gratuito online, puoi iniziare a giocare sin da subito, sia al tavolo che online. Se preferisci un approccio più morbido, il Set Introduttivo ti guida passo passo attraverso le regole base e ti fornisce tutti gli strumenti per iniziare (giudicato uno dei megliori set introduttivi in circolazione). Infine, esistono numerose comunità online pronte a darti il benvenuto, come i server Discord di Organized Play Italia Live ed Online, pronti ad aiutarti a trovare tavoli in tutta Italia o sessioni da remoto. Il salto è molto più semplice di quanto sembri. Una volta provata la libertà tattica di Pathfinder, tornare indietro ti sembrerà... un passo indietro. Ora è il tuo turno di iniziativa, cosa stai aspettando? Visualizza pubblicazione completo
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    Salve sono Nael256 ed questo è un GDR basato su Old School Rules a tema Cyberpunk ed è distribuito in CC0 (dominio pubblico). Alcuni GDR a cui mi sono basato: Spire, Ryuutama, Troika, Broken Binary, Cyberpunk 2020 & Red, Crackbrain, Paranoia, Blades in the Dark (non ho giocato CBR+PNK), Cyber (Cairn Hack Cyberpunk). Alcune opere di riferimento per l'atmosfera: Akira, Ghost in the Shell, Blame, Ronin, Pluto, Blade Runner, Terminator, Atto di Forza, Il Quinto Elemento, Cyber City Oedo 808, Silent Mobius, Cowboy Bebop, Serial Experiments Lain, Metropolis (2001), Psycho-Pass, Final Fantasy 7, System Shock 2.
  49. Decidere dieci verità/segreti e poi non decidere come si presentano nel mondo di gioco è il modo migliore per creare incongruenze e confusione al tavolo. Non funziona, specie se lo si pensa come opzione per i DM "pigri" che sperano di improvvisare senza pagarne le conseguenze XD
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