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  1. Pippomaster92

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  1. Stando al Kobold Fight Club, 114 Goblin (base, senza boss o altre modifiche) sono un incontro Medio per 4pg di lv20. Naturalmente è un risultato tirato fuori da un foglio quadrettato, non è proprio così semplice da stabilire. 20 livelli di classe sono davvero diversi. un guerriero di lv20 se la vedrà brutta se attaccato 28 volte tutti i turni (posto che si becchi 1/4 dei goblin da solo) più che altro perché di solito non ha molti modi per attaccare ad area, e anche nella migliore delle ipotesi può uccidere 5-6 goblin a turno. Cominciando con un Action Surge può quasi dimezzare i nemici, hanno comunque 7pf a testa, e con un'arma +2 e Forza/Destrezza 20 li uccide semplicemente colpendoli. Loro lo colpiranno probabilmente con 19+ sul d20. Ma se gestiti bene useranno solo archi corti e Nimble Escape per fuggire ogni turno. Nello stesso ruolo un paladino probabilmente se la cava peggio perché è il poster boy del single target damage. Nello stesso ruolo un ranger se la cava come un guerriero, dipende molto dalla sottoclasse. Un barbaro se la passa benone, dimezzando i danni probabilmente può verosimilmente uccidere 114 goblin da solo. Certo, ci mette qualcosa come 38 turni. un mago rischia di più? In realtà Shield dura per tutto il turno, quindi usarlo lo protegge da tutti e 28 gli attacchi dei "suoi" goblin. Può reagire con una palla di fuoco e friggerne parecchi in una volta sola. Anche se sono sparpagliati, al lv20 ha sicuramente molti modi per colpirli nel modo giusto, usando magari Muro di Fuoco, o Cloudkill. Non parliamo dello stregone, il blaster per eccellenza. Anche il druido ha molte magie ad area, magari con danno mediocre ma comunque non è un problema in questo combattimento. le altre classi non dovrebbero comunque avere grosse difficoltà. Sempre secondo il Kobold, 254 goblin sono un incontro Letale. In effetti potrebbero essere un bel problema... dipende come viene gestita l'iniziativa a questo punto. Se per caso la vincono e agiscono tutti assieme sono in effetti 254 attacchi: prima o poi usciranno dei critici! Però anche così penso che i personaggi possano cavarsela senza troppe difficoltà. Hanno troppi punti ferita e troppi strumenti per uscirne vittoriosi, il mero numero non ha più un grande valore. Arrivando alla seconda domanda, anche qui non trovo molte possibilità. I goblin possono sicuramente escogitare ripari, trappole e nascondigli, ma ci stiamo già affidando a strumenti che esulano le loro mere statistiche. Possono far passare i personaggi su un ponte che guada un lago di lava e distruggere il ponte, ma probabilmente questo non fermerà un party di lv20 e anche così stiamo aggiungendo un lago di lava all'equazione. Non dimenticare che poi tutto questo va gestito al tavolo. Buona fortuna a muovere 250 mostri! La soluzione migliore è trasformare i goblin in un mob, una specie di sciame per creature di taglia Piccola o superiore. Questo ne migliora la praticità d'uso, e lievemente l'efficacia.
    6 punti
  2. Sebbene la magitec abbia raggiunto da tempo la nazione di Todd, donando nuovi mezzi di trasporto ad alimentazione magica, le tradizioni di questo paese non solo hanno impedito ai vecchi mezzi di trasporto, come gli animali non morti, di scomparire, ma hanno anzi permesso la creazione di nuove mostruosità. Queste orrende creature, massima espressione delle empie passioni dei toddiani, sono dette necromacchine. Le necromacchine sono realizzate a partire dai resti di varie creature, soprattutto umanoidi, i quali vengono combinati con magitec e necromanzia in macchine da guerra terrificanti. Oltre a scioccare i propri avversari, queste macchine non morte non dispongono delle vulnerabilità dei veicoli magitec, come la necessità di carburante o i rischi legati ai danni critici, mentre posseggono vantaggi legati alla loro natura necromantica, come la possibilità di essere "riparate" con l’energia negativa. Natura dei Non Morti. Una necromacchina di Todd non ha bisogno di respirare, mangiare, bere o dormire. Torre d’Ossa Una torre d’ossa è la più grande macchina da guerra non morta di Todd, la quale si presenta come una torre di ossa umane fuse assieme dalla magia e capace di muoversi con quattro zampe in acciaio manovrate da ammassi di tendini umani. La torre è cilindrica, alta 12 metri e con un diametro alla base di 3 metri. Al di sopra della base della torre, alla quale sono fissate le zampe, si muovono ruotando sullo stesso asse tre torrette pesantemente armate. Nonostante le apparenze, non vi è alcun tipo di equipaggio in una torre d’ossa: uno spirito non morto anima la necromacchina, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali. Una torre d’ossa è in genere accompagnata da fanteria e cavalleria durante qualsiasi tipo di azione, dagli assedi alle battaglie campali, sfruttando i propri armamenti per sbaragliare le difese e facendo breccia nelle linee nemiche con la sua stazza, la sua resistenza e le sue zampe. Una volta conquistata una posizione, questa può essere poi difesa piantando la torre d’ossa al suolo e rendendola un baluardo pesantemente armato. A questo scopo, numerose torri d’ossa dispongono sulla propria cima di merli e di spazio sufficiente per accogliere unità di fanteria per le azioni di difesa. Una torre d'ossa. Torre d’Ossa Non morto Mastodontico, neutrale malvagio Classe Armatura: 16 (armatura naturale) Punti Ferita: 205 (10d20 + 100) Velocità: 15 m For 30 Des 9 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13 Tiri Salvezza: Int +6, Sag +8, Car +7 Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla Sfida: 17 (18.000 PE) Veicolo Non Morto. La torre è alta 12 metri e occupa il suo intero spazio, più quattro spazi di taglia Media corrispondenti alle sue zampe. Lo spazio di taglia Mastodontica occupato dalla torre è sollevato di 3 metri rispetto al suolo. La torre ha quattro zampe, ciascuna situata entro 3 metri dal centro di ciascun lato dello spazio di taglia Mastodontica occupato dalla torre. Le zampe non possono trovarsi a meno di 3 metri l’una dall’altra. All’inizio del proprio turno o dopo essersi mossa, la torre sceglie dove disporre le proprie zampe. Ogni zampa può essere attaccata (CA 19; 35 punti ferita; immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno). La distruzione di una zampa non infligge danni alla torre, ma le zampe la sorreggono. Finché possiede più di tre zampe, la torre non può cadere a terra prona. Se possiede due zampe o meno, la torre cade a terra prona, subisce 70 (20d6) danni contundenti e non può rialzarsi finché possiede due zampe o meno. La torre è costituita da una base e tre torrette girevoli armate, ciascuna di 3 metri di altezza: torretta inferiore, torretta centrale e torretta superiore. Ogni volta che la torre subisce 50 o più danni in un singolo turno, una delle torrette scelta casualmente viene danneggiata irreparabilmente e considerata distrutta. La torre può effettuare determinate azioni soltanto se la torretta richiesta non è stata distrutta. Nell’arco di 1 minuto, la torre può piantare le proprie zampe nel suolo e diventare stazionaria, oppure tornare ad essere mobile. Quando piantata al suolo, la torre non può essere buttata a terra prona, la sua velocità diventa 0, non può beneficiare di alcun bonus alla velocità e le sue zampe non possono essere attaccate. Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la torre è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. La torre non recupera punti ferita da danni necrotici che infligge a sé stessa. Forma Immutabile. La torre è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Mostro da Assedio. La torre infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Azioni: Multiattacco. La torre usa Cloaca dell’Inferno, Deflagratore Mistico a Raffica e Fauci dell’Aldilà, se può farlo. Poi effettua due attacchi con schianto, o un attacco con schianto se possiede tre zampe o meno. Schianto. Attacco con Arma da Mischia: +16 al tiro per colpire, portata 3 m dallo spazio di una zampa, un bersaglio. Colpito: 21 (2d10 + 10) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 24, altrimenti cade a terra prono. Cloaca dell’Inferno (Ricarica 6; solo con torretta superiore). La torre scaglia una palla di fuoco magica che esplode in un punto situato entro 300 metri da lei e che essa sia in grado di vedere. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. La sfera si diffonde oltre gli angoli. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 14 (4d6) danni da fuoco e 14 (4d6) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Deflagratore Mistico a Raffica (solo con torretta centrale). La torre spara una pioggia di colpi in un’area pari a 10 cubi con spigolo di 30 cm entro 150 metri. Ogni creatura in quell’area deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15, altrimenti subisce 9 (2d8) danni da forza. La torre può utilizzare questa azione per 25 volte prima di esaurire le munizioni. Fauci dell’Aldilà (Ricarica 5-6; solo con torretta inferiore). La torre esala ombre non morte in un cono di 9 metri. Ogni creatura in quell'area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se lo fallisce, subisce 35 (10d6) danni necrotici, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Un umanoide ridotto a 0 punti ferita da questi danni muore e un'ombra non morta emerge dal suo cadavere, agendo immediatamente dopo la torre nel conteggio di iniziativa. L'ombra è sotto il controllo della torre. Morte Fluttuante Una morte fluttuante è un gigantesco ammasso di vesciche e altri organi parzialmente in decomposizione ricolmi di bile corrosiva e gas nauseabondi, i quali sono accompagnati da intestini umani afferranti. Una morte fluttuante è l’equivalente necromantico di un piccolo dirigibile: infatti, questa necromacchina è spesso dotata di strutture rinforzate in grado di ospitare e proteggere fanteria armata. Anche in assenza di suddetta postazione, la morte fluttuante rimane un pericoloso punto di osservazione e bombardamento. Come per le altre necromacchine di Todd, uno spirito non morto anima la morte fluttuante, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali. Una morte fluttuante tende a seguire due tattiche. Nella prima tattica, utilizzata in assedi o supporto aereo ravvicinato, la morte fluttuante sorvola il campo di battaglia e fa piovere bile sulla fanteria, i veicoli e le postazioni degli avversari. Nella seconda tattica, utilizzata per instillare il terrore e decimare la fanteria, la morte fluttuante vola rasente al suolo, cattura i fanti avversari con i propri intestini, si spinge ad alta quota con un getto di gas (potenzialmente uccidendo coloro rimasti a terra) e infine fa precipitare i fanti afferrati verso la propria morte. Una morte fluttuante. Morte Fluttuante Non Morto Mastodontico, neutrale malvagio Classe Armatura: 12 (armatura naturale) Punti Ferita: 184 (9d20 + 90) Velocità: 0 m, volare 9 m (fluttuare) For 21 Des 8 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13 Tiri Salvezza: Int +5, Sag +7, Car +6 Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, prono, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla Sfida: 14 (11.500 PE) Veicolo Non Morto. La morte fluttuante è un gigantesco ammasso di vesciche e altri organi carichi di fluidi e gas, ma in grado di fluttuare nell’aria. Se una creatura mette a segno un colpo critico sulla morte fluttuante, una delle sue vesciche scoppia. La velocità di volare della morte fluttuante è ridotta di 1,5 metri finché essa non guarisce i danni subiti dal colpo critico, e ogni creatura che si trovi al di sotto dello spazio occupato dalla morte fluttuante deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 7 (2d6) danni da acido e 7 (2d6) danni da veleno, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Inoltre, la morte fluttuante è solitamente dotata di una struttura ad anello di legno rinforzato in metallo che la circonda. La struttura può ospitare fino a 8 creature di taglia Media o inferiore al suo interno, garantendo loro nove decimi di copertura. La struttura è un oggetto Mastodontico con CA 17, 150 punti ferita e immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno. Intestini Afferranti. La morte fluttuante può avere al massimo quattro intestini contemporaneamente. Ogni intestino può essere attaccato (CA 12; 10 punti ferita; vulnerabilità ai danni taglienti; immunità ai danni necrotici, psichici e da veleno). La distruzione di un intestino non infligge danni alla morte fluttuante, che può generare un intestino sostitutivo nel suo turno successivo. Un intestino può anche essere spezzato se una creatura effettua un'azione e supera una prova di Forza con CD 18 contro di esso. Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la morte fluttuante è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. Forma Immutabile. La morte fluttuante è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Mostro da Assedio. La morte fluttuante infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Azioni: Multiattacco. La morte fluttuante usa Getto di Bile, se può farlo. Poi effettua quattro attacchi con gli intestini. Intestino. Attacco con Arma da Mischia: +10 al tiro per colpire, portata 6 m, una creatura. Colpito: 3 (1d6) danni da acido e il bersaglio è afferrato (CD 18 per sfuggire). Finché la morte fluttuante afferra il bersaglio, quest'ultimo è trattenuto e subisce 3 (1d6) danni da acido all'inizio di ogni turno della morte fluttuante; inoltre, la morte fluttuante non può usare lo stesso intestino su un altro bersaglio. Spruzzo di Bile (Ricarica 5-6). Una delle sacche della morte fluttuante spruzza bile nell’area al di sotto dello spazio occupato dalla morte fluttuante oppure in un cono di 18 metri, a scelta della morte fluttuante. Ogni creatura in quell’area deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se una creatura lo fallisce, subisce 21 (6d6) danni da acido più 21 (6d6) danni da veleno ed è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è avvelenata. Getto di Gas (Ricarica 6). Una delle sacche della morte fluttuante esala un getto di gas. Ogni creatura entro 3 metri dalla morte fluttuante deve effettuare un tiro salvezza su Costituzione con CD 15; se una creatura lo fallisce, subisce 35 (10d6) danni da veleno ed è avvelenata fino all'inizio del proprio turno successivo, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni e non è avvelenata. Inoltre, la morte fluttuante si muove volando in linea retta di una distanza pari a quattro volte la sua velocità di volare. Morte Abissale Una morte abissale è la grottesca parodia di un grosso pesce predatore, come uno squalo gigante, realizzata con resti umani o di creature marine varie fusi assieme con riti necromantici. Una morte abissale è l’equivalente necromantico di un piccolo sommergibile: infatti, questa necromacchina è capace di trasportare piccole squadre di fanti verso i loro obiettivi, oppure colpire le imbarcazioni avversarie con cadaveri rigonfi di gas deflagrante e sparati contro di esse come siluri necromantici. Se questo non bastasse, la morte abissale è comunque in grado di affrontare in mischia le imbarcazioni avversarie, in particolare caricandole con un poderoso rostro in osso rinforzato retrattile che fuoriesce dalla propria bocca. Come per le altre necromacchine di Todd, uno spirito non morto anima la morte abissale, eseguendo con intelligenza gli ordini degli ufficiali. Una morte abissale. Morte Abissale Non Morto Mastodontico, neutrale malvagio Classe Armatura: 15 (armatura naturale) Punti Ferita: 164 (8d20 + 80) Velocità: 0 m, nuotare 15 m For 25 Des 11 Cos 30 Int 10 Sag 15 Car 13 Tiri Salvezza: Int +4, Sag +6, Car +5 Immunità ai Danni: necrotico, psichico, veleno Immunità alle Condizioni: accecato, affascinato, assordato, avvelenato, indebolimento, paralizzato, pietrificato, privo di sensi, spaventato, stordito Sensi: Percezione passiva 12, scurovisione 36 m, vista cieca 450 m (solo sott’acqua) Linguaggi: capisce il Comune ma non lo parla Sfida: 11 (7.200 PE) Veicolo Non Morto. La morte abissale è un’accozzaglia di resti dalla forma di un gigantesco pesce predatore, con interiora utili come cabine per il trasporto truppe e tubi di lancio. Tra le sue interiora la morte abissale può ospitare fino a quattro creature di taglia Media o inferiore. Una creatura ospitata tra le interiora della morte abissale beneficia di copertura totale contro gli attacchi e gli altri effetti che hanno origine al di fuori del corpo della morte abissale, è protetta dalla pressione subacquea ma si trova in mancanza di aria. La morte abissale può ingurgitare una creatura di taglia Media o inferiore consenziente o rigurgitarla in uno spazio adiacente alla morte abissale con un’azione. La morte abissale può contenere nelle proprie interiora fino a due siluri di carne di taglia Media. Un umanoide di taglia Media morto nelle ultime 24 ore può essere trasformato in siluro di carne dalla morte abissale nell’arco di 1 ora. La morte abissale può usare l’opzione di attacco Siluro di Carne soltanto se possiede almeno un siluro di carne al proprio interno, il quale viene consumato dall’attacco. Sonar Organico. Se la morte abissale subisce danni da tuono, non può usare vista cieca fino alla fine del proprio turno successivo. Carica. Se la morte abissale si muove di almeno 6 metri in linea retta verso un bersaglio e poi lo colpisce con un attacco di rostro nello stesso turno, il bersaglio subisce 18 (4d8) danni perforanti extra. Assorbimento Necrotico. Ogni volta che la morte abissale è soggetta a danni necrotici, non subisce danni e recupera invece un numero di punti ferita pari ai danni necrotici inflitti. Forma Immutabile. La morte abissale è immune a qualsiasi incantesimo o effetto che tenti di alterare la sua forma. Mostro da Assedio. La morte abissale infligge danni doppi agli oggetti e alle strutture. Azioni: Rostro. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 3 m, un bersaglio. Colpito: 25 (4d8 + 7) danni perforanti. Coda. Attacco con Arma da Mischia: +11 al tiro per colpire, portata 6 m, un bersaglio. Colpito: 29 (4d10 + 7) danni contundenti. Siluro di Carne. Attraverso una forte compressione addominale, la morte abissale spara un siluro di carne, ovvero un cadavere umanoide rigonfio di gas esplosivo, che deflagra in un punto situato entro 450 metri da lei e che essa sia in grado di vedere. Ogni creatura entro una sfera del raggio di 6 metri centrata su quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza con CD 15. Se la creatura fallisce il tiro salvezza, subisce 35 (10d6) danni contundenti, mentre se lo supera, subisce la metà di quei danni. Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!
    5 punti
  3. Ciao a tutti, sto leggendo "I pirati dell'oceano rosso", secondo volume della magnifica saga di Locke Lamora. Sono a un terzo quasi e anche sulla scorta del primo volume devo dire non avevo mai letto di un'etica e fede religiosa dei ladri così ben approfonditi. Niente a che vedere con le banalità di Hiddukel od Olidammara. I precetti del Tredicesimo, il Disonesto Tutore, sono solo due: "prosperino i ladri" e "i ricchi ricordino". Il primo implica che tra ladri bisogna aiutarsi, anche tra bande diverse (l'ambientazione è rinascimentale molto corrotta) nei limiti del possibile, offrire protezione, non denunciare mai un ladro presso le istituzioni pubbliche, ecc. Il secondo è anche meglio perché significa che non si fanno patti di non belligeranza tra i "Giusti" (che sono i ladri che rispettano il codice d'onore) e i ricchi che magari potrebbero offrire il pizzo per salvaguardare il grosso dei loro beni. Al contrario i ricchi devono sempre ricordare, appunto, che ogni giorno il loro denaro è a rischio, perché un sacerdote/ladro del Tredicesimo non si compra. Un altro bel tratto dell'ambientazione è "l'offerta di morte", ossia un ladro che in qualsivoglia modo, volontariamente o involontariamente, causa la morte di qualcuno, allora in funzione del legame e della gravità del gesto e delle sue effettive possibilità, da quel giorno deve periodicamente donare una parte dei suoi ricavi. Donare s'intende buttare in fondo al mare o cose del genere, dove nessuno potrà più recuperarlo. Perché i Giusti sono ladri, non assassini. Questi modesti esempi che ho appena fatto, per essere apprezzati in realtà richiedono la lettura della saga, dove questa etica va a costituire aspetti imprescindibili della trama. Che poi è il motivo per cui io trovo Scott Lynch straordinario. Ciao, MadLuke.
    5 punti
  4. Mi sa che da regolamento non sia indicato niente in merito. Onestamente però non trovo il motivo di "rendere meno efficace" questa capacità, nascondendo chi è stato spaventato e chi no. Personalmente, oltre a dire chiaramente ai giocatori quali nemici sono stati colpiti dall'effetto, lo descrivo anche narrativamente: da un semplice cambio di espressione (spalancare gli occhi ad esempio) a gesti (mettere le mani davanti al volto) va bene tutto, purché sia giustificato in qualche modo.
    5 punti
  5. Nessun umano è stato maltrattato in questa campag… no, aspetta… Molti umani (tiefling, elfi, nani, e altre razze) sono stati maltrattati nella stesura di questa campagna; e molti altri saranno maltrattati anche peggio Si prega di apprezzare il loro sacrificio, grazie
    5 punti
  6. @L_Oscuro Gretchen vi spiega di aver già provato qualcosa di simile in passato e di aver letto vari trattati in merito. Alcune streghe e altri essere demoniaci nascondono le loro tane in zone pervase da una potente magia di illusione, pensata apposta per confondere i nemici, gettarli nella confusione e nel panico. Ma la sua esperienza da cacciatrice di simili creature le permette di concentrarsi e superare almeno in parte questi ostacoli. La vedete respirare profondamente e calmare il suo corpo, per poi iniziare a muoversi in una direzione precisa. Vi prendete per mano e la iniziate a seguire. Spesso vi trovate a dovervi chiedere se Gretchen non sia impazzita, visto che vi porta in mezzo a sabbie mobili, cespugli di rovi e altri luoghi che normalmente evitereste. Ma è tutto un'illusione e ben presto vi trovate davanti ad una collina nel centro della foresta. Gli alberi qui sono antichi e cupi e un fitto tappeto di muschio spesso venti centimetri ricopre il terreno. Un'apertura frastagliata si spalanca nel fianco della collina e da essa proviene un odore di decomposizione molto forte.
    4 punti
  7. Però inmaginate la scena: "Bene DM, chi dobbiamo affrontare ora? Tiamat? Vecna?" Il master si alza, prende una scatola e torna al tavolo "Dovrete affrontare loro" E rovescia sul tavolo 300 statuette di goblin
    4 punti
  8. Per me dipende dal gioco, dalla campagna e dall'ambientazione. Se sto masterando una campagna nella WWII contro i nazisti è ovvio che faccio l'accento tedesco per i tedeschi e magari quello francese per la resistenza francese. Mentre nel fantasy dipende dall'ambientazione, purtroppo molte ambientazioni non sono altro che l'Inghilterra medievale delle dimensioni di un continente, dove le persone hanno nomi di medicine e cognomi in inglese, tipo Nurofen Greensword o Aulin Bloodrage., quindi non vedo il senso di fare accenti. Lo farei per nazioni che richiamano altri paesi, per esempio nei Forgotten Realms farei l'accento Spagnolo per i Sembiani o quello mediorentale nel Calimshan. Quanto agli accenti italiani penso che mandino tutto in caciaronata e li accetterei solo per giochi demenziali come Brancalonia.
    4 punti
  9. In realtà un modo c'è: basta prenderlo di sorpresa, colpirlo e una volta portato a 0pf decidere che lo si vuole rendere stabile. Cosa significa questo? Intanto che il ladro è sicuramente più indicato per questo tipo di attività: probabilmente è molto furtivo e aggiunge lo Sneak Attack ai danni. In particolare l'Assassino fa un critico automatico contro creature sorprese. Al lv3 (quando prende la sottoclasse) con una spada corta (facciamo che usa il pomolo) fa 1d6(spada)+2d6(furtivo)+3(destrezza) danni. Con il critico sono 6d6+3 danni, una media di 22.5 danni. Arriviamo al secondo punto: probabilmente solo i minion e i nemici più deboli possono essere storditi facilmente. Una guardia ha 11pf. Un orco 15. Un gnoll 22. In linea di massima le sentinelle più basiche e deboli possono essere stordite da un ladro che mette a segno un buon colpo. Ma se alziamo l'asticella... beh già lo gnoll viene steso da un critico di un Assassino di lv3 il 50% delle volte circa! Questo perché i PF non sono la vita dei personaggi o dei mostri, ma piuttosto la loro capacità di restare in vita: una guardia nella fiction viene facilmente stesa da un eroe che si sta infiltrando. Ma una guardia scelta, magari un mostro da guardia, deve essere affrontato. Probabilmente è troppo esperto, forte o astuto per essere preso alla sprovvista. A questo possiamo aggiungere un corollario: D&D è un gioco di gruppo. Due personaggi furtivi possono attaccare una singola sentinella prendendola di sorpresa, e collaborare per buttarla giù in fretta. Il DM non dovrebbe creare regole ad hoc che alterino troppo lo stile di gioco del regolamento usato. D&D 5e semplicemente non è pensato per permettere ai giocatori di oneshottare i nemici. Se vogliamo però facilitare le cose possiamo usare HR (house rules) più equilibrate: Armi contundenti leggere e finessable. Ok, questa è facile e più che altro una questione estetica. Per me è assurdo che si possa usare una scimitarra o uno stocco con Destrezza, ma non un randello o il classico sacchetto pieno di sabbia o biglie di ferro. Minion. Ispirandosi a D&D 4e, dare alle fazioni nemici dei minion con tutte le statistiche normali ma 1pf. Sono comunque pericolosi in combattimento, l'orco minion continua a fare 1d12+3 danni, ma andrà giù al minimo colpo. Non sono da usare ai primi livelli, ma per riempire i dungeon e i combattimenti dei livelli intermedi. Critico massimizzato. Io personalmente uso la HR che massimizza i dadi originali in caso di critico. Fai un critico con una spada lunga? Ok, non tirare 2d8, potrebbe uscire 2 e farebbe schifo. Fai 8 (massimo del dado arma) +1d8 extra (critico). Meglio, il minimo è 9 ed è più di un colpo normale. A questo punto la media di danno dell'Assassino dell'esempio qui sopra diventa 32.5, più che sufficiente a ridurre al silenzio uno gnoll. Occhio: questa regola vale anche per i nemici, quindi è positiva per i personaggi ma anche pericolosa... pensate al critico di un Tirannosauro!
    4 punti
  10. - Faccio l'accento svedese? - La sa fare? Allora lo facci! - Pròntò.. - Fantocci è lei? scusate non ho resistito 🙂 Concordo con quanto già detto sia sul perchè scegliere un accento e non un'altro, sia perchè a quel punto dovresti poi mettere altri accenti nella stessa razza già caratterizzata per distinguere le varie provenienze elfi silvano, elfi delle colline, nani del nord e del sud, sia perchè metteresti un obbligo ai tuoi pg che si vedrebbero costretti a parlare in un determinato modo (e senza alcun motivo, state giocando, non recitando).
    4 punti
  11. Il mega lich nemico della campagna...che parla in bergamasco 😆
    4 punti
  12. Personalmente, per quanto possa essere un'ulteriore caratterizzazione dei pg/png, l'idea non mi attira molto... imho c'è troppo il rischio di rendere il tutto troppo stereotipato e/o macchiettstico! Se stiamo parlando di gdr "goliardici" come "Brancalonia", allora la cosa ci stà, e pure molto (lo considererei quasi obbligatorio, in realtà!)... ma in gdr più seri stona col tono, e rischia seriamente di ammazzare il pathos. Oltre la fatto che, alla lunga, stanca... non credo che master e giocatori riescano a ricordarsene sempre.
    4 punti
  13. Incremento + Tiratore è una buona scelta. Tiratore alza molto i danni, a discapito del txc, ma l'ASI ti migliora (come tu stesso hai già notato) tutto il personaggio. Txc, danni, CA, Iniziativa, TS, Skill. Non so quanto sia pericolosa l'avventura, quanto siano ardui i combattimenti, ma secondo me meglio al lv4 prendere qualcosa che ti permetta di arrivare al lv8! Intanto come ranger (classe favorita!) e Gloomstalker dovresti cavartela piuttosto bene con i danni per questi livelli, attacchi due volte e hai buone possibilità di colpire spesso: con +9 al txc la media del d20 (11) ti porta a colpire CA20. Questo senza contare il vantaggio che potresti ottenere relativamente spesso se sei al buio... I tuoi danni non sono estremi, per ora. Ma con Favored Foe o Hunter's Mark te la cavi. Inoltre il Ranger per esperienza è un personaggio che punta sul fare pochi picchi di danno, ma essere sempre affidabile con una buona media di danno costante. Ora come ora probabilmente infliggi, se colpisci entrambe le volte e hai Hunter's Mark, 2d20+8+2d6 (il fucile fa d10?). CEERTO che un succoso +10 ai danni è un game changer, non lo nego. Alla prossima occasione devi prenderlo. Per quanto riguarda Piercer... non so. Utile se hai già la Dex dispari, altrimenti al lv12 sarà meglio arrivare a 20 di Dex e alzare tutto il resto. Per quanto riguarda il multiclasse non saprei: se hai una bella idea il Ranger è abbastanza solido e con la testa sulle spalle da non risentire troppo di altre classi, però non sinergizza granché bene con nient'altro. Giusto il guerriero, o se vuoi puntare più sul Gloom anche col ladro-assassino.
    4 punti
  14. Un esempio un po' pedante che spero renda più chiara la cosa. Diciamo che inizi il tuo turno con 4 dadi di superiorità e nel tuo turno, dopo aver colpito un avversario, decidi di usare l'attacco per disarmare (disarming attack). Per attivare la manovra consumi uno dei tuoi dadi di superiorità e scendi a 3. Infliggi oltre al danno dell'attacco anche un danno extra pari al risultato del tiro di un tuo dado di superiorità e costringi il tuo avversario a un TS forza contro 8+competenza+tuo-bonus-di-forza. Hai sempre 3 dadi di superiorità. Poi tocca all'avversario che ti colpisce e tu decidi di usare la manovra risposta (riposte). A questo punto usi uno dei tuoi dadi per attivare la manovra e scendi a 2 dadi di superiorità. Se colpisci, farai un danno extra pari al tiro del tuo dado di superiorità; se manchi, manchi e quindi non infliggi danno. Hai comunque 2 dadi di superiorità. Al tuo turno successivo decidi di usare la tua azione bonus per incoraggiare (rally) uno dei tuoi alleati: spendi un dado superiorità per attivare la manovra e scendi a 1; il tuo alleato ottiene pf temporanei pari al turo del tuo dado di superiorità + il tuo bonus di carisma. Adesso hai 1 dado di superiorità. A questo punto attacchi l'avversario ma il dado è basso e lo manchi; decidi quindi di usare la manovra attacco di precisione (precision attack) e consumi il tuo ultimo dado di superiorità per attivarla: hai zero dadi. Tiri il tuo dado di superiorità e aggiungi il valore al TXC. Hai 0 dadi; per recuperarli ti serve un riposo breve. In soldoni: quando attivi una manovra consumi un dado; questo è l'unico modo per consumare dadi di superiorità. Buon gioco -toni
    4 punti
  15. ciao! chi ti ha detto che il Druido può menare non è in errore, ma per questo stile di combattimento con questa classe serve un approccio diverso dal semplice "imbraccio l'arma e attacco": il Circolo della Luna ti specializza nell'uso della forma selvatica, permettendoti di usarla efficacemente in combattimento, ed è universalmente riconosciuto come uno dei combattenti più resistenti in gioco per via dell'enorme pool di pf che la forma selvatica genera e per la versatilità del poter combattere in qualsiasi ambiente il problema è che non sarà mai allo stesso livello di personaggi prettamente combattenti come il Guerriero o il Paladino, che hanno dalla loro competenza in armi migliori e capacità che migliorano sensibilmente l'output danno, in compenso un Druido avrà sempre dalla sua la possibilità di nuclearizzare il mondo con incantesimi potentissimi, che restano la sua arma più potente diciamo che usare un Druido per menare è come usare una Ferrari per andare a fare la spesa in paese, funziona benissimo ma non è esattamente il suo habitat ideale; anche con questa sottoclasse resterebbe nella migliore delle ipotesi un combattente di supporto, il meglio lo darebbe come supporto tattico con manovre come sbilanciare o prendere in lotta per facilitare il compito al dpr del gruppo, dopo aver sparato qualche incantesimo di crowd control è uno stile di gioco complesso e particolare, magari non adattissimo a qualcuno alle prime armi il Ranger di contro è decisamente più facile: scimitarra e scudo o arco lungo e via di mazzate alla vecchia maniera, e non vedere gli incantesimi come la tua risorsa principale, ne conosci troppo pochi per avere un repertorio versatile e utile in ogni occasione, ti conviene specializzarti la lista comprende dei buff difensivi e offensivi, qualcosa di utility, e tanta tanta fuffa, questa è un'ottima guida per aiutarti a scegliere con criterio (anche se ogni gioco è diverso dagli altri, come tutte le guide le valutazioni espresse sono per l'utilità generale, ci saranni sempre situazioni in cui anche l'incantesimo più puppa potrà rivelarsi utile, però può aiutarti a orientarti) se vuoi provare un mix tra armi e incantesimi, il Ranger è ottimo, mena duro, ha il flavour da hippie incazzato, e può fare qualche abracadabra al giorno per sentirsi speciale; una sottoclasse qualsiasi andrà bene a seconda dell'idea che hai del pg, ma consiglio di puntare a quelle di Tasha e Xanathar, meccanicamente sono di molto migliorate rispetto al Manuale del Giocatore e ognuna ha un flavour unico (personalmente preferisco quelle di Xanathar, decisamente cazzute) se invece quello che vuoi è l'ignoranza dura e pura, Barbaro Guerriero Totemico, per menare come un fabbro col meglio sulla piazza senza rinunciare a tutto il flavour da spirito in comunione con la natura, questo è il Barbaro più "druidico" che c'è i totem spirituali si prestano benissimo a un minimo di reskin per personalizzare l'ira con qualche tratto animale e simulare la forma selvatica del Druido, puoi lanciare alcuni incantesimi iconici come rituali (anche abbastanza utili), e te lo puoi personalizzare come vuoi a seconda di quello che vuoi fare in combattimento sono tre classi diverse per tre stili di combattimento diversi, se vuoi provare un mix di armi e magia allora prova col Ranger, se poi vedi che uno dei due aspetti ti calza meglio puoi sempre sperimentare altro tieni comunque conto che giocare un mezzo incantatore è più complesso di giocare un combattente o un incantatore puri, perchè hai molte più cose da tenere sotto controllo, se cerchi di fare bene tutto non eccellerai nè a menare nè a castare, e la scelta degli incantesimi è cruciale e una scelta sbagliata può farsi sentire per parecchio tempo; il mio consiglio è di andare sul sicuro e puntare agli incantesimi più forti e versatili (come marchio del cacciatore, assorbire elementi, aiuto, intralciare etc.) così da avere cartucce sempre utili, e all'arcieria come stile di combattimento (più facile da ottimizzare) per un'esperienza più classica il Ranger è anche ottimo come esploratore, ha una buona scelta di abilità e con la revizione di Tasha e maestria in Percezione o Furtività puoi essere veramente efficace, ottenendo un personaggio buono veramente un po' per tutto P.S. esiste un multiclasse molto popolare tra Druido della Luna e Barbaro Guerriero Totemico per sommare il pool infinito della forma selvatica alla resistenza imbarazzante del totem dell'orso e ai bonus dell'ira, per creare dei tank immortali ottimi per manovrare gli avversari con sbilanciamento e lotta, ma lo sconsiglio vivamente per due ragioni: è molto complesso da gestire per un giocatore alle prime armi, e ritarda parecchio la forma selvatica ai bassi livelli da provare quando avrai preso la mano con il gioco e quando sarai sopra il 10° livello
    4 punti
  16. La rassegnazione di Wurrzag è tutto ciò che resta per Tania. Prova a fuggire, ma così facendo prolunga solo la sua agonia anche se di poco: il colpo di Arkail la colpisce alla spalla invece che alla testa. Lei cade a terra e si trascina via, ma il berserker la raggiunge in un istante e questa volta non sbaglia mira. Il mostruoso umano si scompiscia dal ridere, si porta vicino all'ex-capoclan e lo motteggia "Uno a uno li perdi tutti! Tu mi hai deluso... ma c'è qualcosa di promettente nella vostra specie. Restate qui a scannarvi, ma sappiate che il vostro sangue non è stato versato invano" Diventa una massa di liquido nero, poi una creatura dalle grandi ali di pelle color della notte, con migliaia di piccoli occhi luminosi sparsi per tutto il ventre, fauci oscene e artigli lunghi. Un balzo ed è in aria, sorvolando la pianura verso est; sotto di lui l'erba appassisce. --- Zampa di Sangue non esiste più, ma diversi orchi sono ancora abbastanza fedeli ai guerrieri originali. Formate una piccola banda disperata, ma siete troppo pochi per governare il guscio umano. Non vi resta che marciare a piedi, questa volta ridotti in numero e senza molto sprone. Il ritorno a casa è un vero tormento: perdete metà dei vostri per gli attacchi degli umani, di altri orchi e per una strana malattia che fa deperire i giovani, indebolendoli. La cacciagione si fa scarsa, le razioni cominciano a mancare. Raggiungete il villaggio dove avete lasciato i vostri cuccioli e le femmine, ma sono altre bocche da sfamare e pochi possono essere realmente utili per continuare la lotta. Comunque vi rimettete in marcia verso est, sperando di potervi riunire al grosso del popolo. --- Ma in vostra assenza qualcosa è cambiato. Una nera oscurità ha avvolto il cuore dei grandi capi dei pelleverde, spingendoli a massacrare gli sciamani e mostrare una nuova forza al popolo: le fiamme, il veleno, la malattia e il crudo ferro. Chi tra di voi riesce ad avvicinarsi abbastanza a questi possenti guerrieri riconosce uno scintillio nelle loro ombre, una presenza che li avvolge nella notte o nel buio delle tende. Il mostro che avete liberato dalle viscere della terra ha trovato un terreno più fertile ed ha chiamato i suoi compagni. Un cane, diceva di essere, ma non da guardia: un segugio che precede i cacciatori, segue la pista e stana la preda. I suoi padroni sono i nuovi signori degli orchi. Con la loro guida il popolo mette a ferro e fuoco le colonie umane e comincia ad assemblare una flotta. La paura del fuoco, che arde gli orchi meno ubbidienti, supera quella dell'acqua. Alcuni di voi si sottomettono. Gli altri vengono legati a grandi pali di pino e bruciati vivi, oppure trasformati in bestie sbavanti e ubbidienti. Questo destino sembra comune a sempre più guerrieri. Per beffarda ironia il vostro clan è comunque accolto con onore, lo stendardo sbrindellato diventa presto il simbolo di tutta l'orda. Un artiglio insanguinato che stringe il mondo in una morsa mortale. Innalzato davanti a migliaia di orchi, Zampa di Sangue guida le truppe oltre l'oceano. La guerra sarà magnifica, e terribile.
    4 punti
  17. apprezzo enormemente l'aggiunta degli effetti all'attacco furtivo al costo dei d6, palesemente preso dai talenti dedicati nella 3.5 con queste opzioni il Ladro ottiene opzioni tattiche che lo rendono un ottimo sostituto del Battle Master, averne uno in party diventerà un must have e onestamente non vedo proprio l'ora di giocarlo
    4 punti
  18. Voglio chiarire che le modifiche recenti sono state adottate in risposta a una comunicazione da parte di Google, che ci ha informato della non conformità del nostro precedente sistema con la versione 2.2 del Transparency & Consent Framework. La versione compatibile con le nuove direttive avrebbe comportato un costo non indifferente, precisamente € 240 all'anno, una cifra significativa considerando la natura amatoriale e gratuita del nostro sito, il quale vive solo grazie al tempo dedicato gratuitamente dallo staff. In seguito a questa comunicazione, abbiamo dovuto agire rapidamente per adeguarci, optando per il sistema di gestione del consenso standard offerto da Google. Ci rendiamo conto che questo cambiamento ha introdotto una procedura più macchinosa per la negazione del consenso, richiedendo inizialmente più passaggi di quanto idealmente desiderato. Tuttavia, la nostra priorità era garantire la piena conformità con le normative vigenti nel modo più rapido ed efficiente possibile, anche se ciò ha comportato compromessi temporanei sulla facilità d'uso. Nel corso della giornata di oggi, abbiamo dedicato del tempo a esaminare più a fondo le opzioni disponibili e da questo pomeriggio è stata aggiunta l'opzione per negare il consenso in blocco e non fornitore per fornitore. La tua segnalazione, nonchè la tua pazienza e comprensione in questo periodo di transizione sono molto apprezzate.
    4 punti
  19. in generale se uno è spaventato lo si nota da diverse cose, non solo dal fatto che fugge (anzi normalmente una creatura spaventata non fugge ma semplicemente non si avvicina; quella del chierico è una cosa in più). come ci si accorge che una creatura è spaventata? da una risposta a questa domanda e avrai la risposta al primo quesito. esempio: si capisce dall'espressione? allora magari di uno scheletro non puoi accorgertene ma di uno zombie sì; si capisce dal fatto che tremano le gambe? allora che uno scheletro è spaventato lo vedi subito. questo per dire che se anche se fugge solo nel suo turno, una creatura è spaventata subito, quindi il dm deve narrare questo fatto. da come dici però mi sembra di capire che il tuo dm non descriva i risultati delle azioni; ci vuole poco a narrare che alcuni zombi abbandonano la loro posa agressiva e assumono un'espressione terrorizzata.
    4 punti
  20. Caleb, Mezzelfo Il leporidion si avvicina a me mentre la loquace Eldeth mi fornisce dettagli che io non avevo mai notato in tutti questi giorni, forse ho trovato la persona che cercavo. "Io sono Caleb, e purtroppo no, non ho un piano per fuggire da qui, ma sembra che Eldeth abbia notato parecchie cose interessanti durante la sua prigionia. Come immaginavo i numeri non sono dalla nostra parte e la sorveglianza delle guardie è sterrata. Forse è possibile approfittare di un breve lasso di tempo in cui i drow potrebbero abbassare la guardia, ma al momento sono solo supposizioni." Questa è la prima volta che intavolo una vera discussione con qualcuno da quando sono stato catturato, ed è anche la prima volta che vedo un leporidion dal vivo. La tentazione di toccargli le orecchie o di dargli qualche pizzicotto sulle guanciotte è davvero forte.
    4 punti
  21. Approfitto della situazione per ricordarlo a tutti: se attivate una Mossa che negli esiti (sia 10+ che 7-9) ha "scegli da una lista" o qualcosa di simile, specificatemi per favore nel post le vostre intenzioni sia per un risultato 10+ che per un risultato 7-9 (ovviamente col fallimento non serve perché lì sono io ad attivare una Mossa del Master), così da far scorrere il gioco più rapidamente. Altrimenti devo contattarvi dopo aver tirato i dadi per darvi il risultato e sapere la vostra risposta prima di poter postare.
    4 punti
  22. Scusate, in questi giorni riesco a malapena a seguire i pbf che ho già avviato, concedetemi questo weekend pieno di impegni e per lunedì dovrei riuscire a portarvi la scheda.
    3 punti
  23. Per rispondere a d20.club( lo scrivo così perché non so come si fa a rispondere ad un messaggio specifico): intanto grazie dell' aiuto poi Si, è un GDR tradizionale, si allontana leggermente in alcuni aspetti( primo fra tutti il sistema di combattimento molto anticonvenzionale e la possibilità dei giocatori di intervenire chiamando i propri pregi, e del master chiamando i difetti dei giocatori) quindi si può dire quasi ibrido forse, ma in maggioranza resta un sistema decisamente tradizionale Per quanto riguarda l' unico anello, ne posseggo la seconda edizione e ho avuto il piacere di giocarci una breve campagna. Ho amato molti aspetti di quel gioco, e lo stretto legame fra meccanica e ambientazione( che adoro come si può dedurre dalla mia foto profilo). Probabilmente nello sviluppo del mio gioco sono stato influenzato anche dall' unico anello 2ed. Il mio gioco però differisce soprattutto nei meccanismi di base, ho trovato quelli dell' unico anello un po' legnosi e non amo i dice pool. Inoltre l' idea di questo gioco è quella di avere qualcosa di completamente mio diciamo che si adatti come un abito alla mia ambientazione, cosa che un sistema esterno non può fare essendo la mia ambientazione non ufficiale. Questo non toglie che continuerò a utilizzare l'unico anello ogni volta che vorremo giocare nella terra di mezzo, cioè spesso. Invece Maxis sono felice che ti interessi il mio progetto: Sarò abbastanza breve per ora, se hai altre curiosità chiedi.. Un personaggio è composto da razza e classe, un po' come il classico d&d diciamo, ma con molta più importanza data alla razza, che definisce il personaggio quanto la classe. Poi vi sono la specializzazione e la nazionalità che sono fondamentalmente sottoclasse e sottorazza e sono più impattanti della classe e della razza stesse. Poi ci sono invece i pregi e i difetti che sono una componente originale, forse c'è qualcosa di simile in fate. Si tratta di tre descrittori decisi in fase di creazione personaggio dal giocatore come vuole ( pregi) accompagnati da altrettanti difetti che sono invece posti dal master e devono essere diciamo l' altra faccia dei pregi decisi dal giocatore (consiglierei comunque a master e giocatore di scegliere insieme sia pregi che difetti), che sono liberi e vincolati solo dalla lunghezza ( una parola) e possono essere chiamati per modificare l'esito delle azioni ( i pregi dal giocatore e i difetti dal master). Per ora non esiste alcun multi classe e non so se lo implementerò. (Classi e razze non sono vincolanti però come quelle classiche, cercano di tenersi più libere soprattutto per quanto riguarda il bisogno di determinate caratteristiche per funzionare)
    3 punti
  24. Hold the Line At 10th level, you become a master of locking down your enemies. Creatures provoke an opportunity attack from you when they move 5 feet or more while within your reach, and if you hit a creature with an opportunity attack, the target's speed is reduced to 0 until the end of the current turn —- Sentinel You have mastered techniques to take advantage of every drop in any enemy's guard, gaining the following benefits: • When you hit a creature with an opportunity attack, the creature's speed becomes 0 for the rest of the turn. • Creatures provoke opportunity attacks from you even if they take the Disengage action before leaving your reach. • When a creature within 5 feet of you makes an attack against a target other than you (and that target doesn't have this feat), you can use your reaction to make a melee weapon attack against the attacking creature. —— Polearm Master You can keep your enemies at bay with reach weapons. You gain the following benefits: • When you take the Attack action and attack with only a glaive, halberd, quarterstaff, or spear, you can use a bonus action to make a melee attack with the opposite end of the weapon; this attack uses the same ability modifier as the primary attack. The weapon's damage die for this attack is a d4, and the attack deals bludgeoning damage. • While you are wielding a glaive, halberd, pike, quarterstaff, or spear, other creatures provoke an opportunity attack from you when they enter the reach you have with that weapon. —- Sono simili, ma diversi: hold the line punisce qualsiasi movimento dentro la tua portata (quindi devono essere già dentro): tipo ti girano attorno o si sganciano. sentinel punisce chi si allontana dalla tua portata (ma non chi ti gira attorno), anche se usa l’azione Sganciarsi. In più puoi usare la tua reazione per attaccare i nemici vicino a te che colpiscono un alleato e questo è in ottima sinergia con il privilegio di terzo unwavering mark che usa la tua azione bonus. polearm master punisce chi entra nella tua portata e ha una buona sinergia con hold the line, visto che quest’ultimo schiaffa a zero la loro velocità. Quindi in breve: no, non sono ridondanti, anzi sono in ottima sinergia tra loro. Buon gioco, -toni
    3 punti
  25. Quattro personaggi di 20 livello standard (guerriero mago ladro chierico) hanno circa 520 pf. Considerando il livello (CA media del gruppo 20) e il fatto che un goblin colpisce con +4 possiamo presumere che 1 goblin su 4 colpisca. Il danno medio è 5 (sia in mischia che a distanza) quindi 20 goblin fanno 25 danni in un round. Per fare 520 danni in un round servono 420 goblin + i goblin che moriranno il primo round di combattimento avendo perso l’iniziativa. As usual i GS sono fatti male, ma in questo caso lo scontro è impari. Di base non è possibile che una valanga di mostri con GS 1/4 possa wippare un gruppo di avventurieri del 20.
    3 punti
  26. @Pentolino ; @MattoMatteo ; @Ozilfighetto ; @Ipergigio Sto valutando soprattutto gli "Oggetti Magico - Alchemici" che rinforzino i Ruoli Tattici di ogni PG all'interno della Squadra. . . Ho sempre trovato il Metodo di Creazione di Oggetti Incantati "Custom Su Misura" della 5° Edizione un po' complicato e macchinoso, anche x Oggetti Semplici di Basso Livello. . . Fortunatamente dalle Regole dell'Ambientazione "Iron Kingdoms RPG" della Quinta si posson usare molte Opzioni Utili, che comprendono mixare gli "Incantamenti Standard Ordinari" del GM's Guide con "Piastre Runiche Modulari", Potenziamenti Alchemici di Lunga Durata, "Steampunk Clockwork Mechanika" ed altre "Diavolerie Tecnomagiche" (tipo "Generatori / Accumulatori Tesla-Voltaici" che convertono Elettricita' Ambientale in Livelli Incantesimo e viceversa). . . Tra l'altro particolarmente azzeccati vista l'idea di fondo di Ravenloft dell'Horror Gotico Rinascimentale Vittoriano. . . . .
    3 punti
  27. "Respirare sott'acqua" e "Volare" sono entrambi incantesimi di 3° livello. Ergo, se "Manto del vuoto" è dell'8° livello, anche "Gravità soggettiva" dovrebbe essere di 8° livello... che è il linea col fatto che dev'essere usato da personaggi di livello 15+ (gli incantatori pieni cominciano a castare incantesimi di 8° livello a partire dal 15° livello di classe). Comunque concordo con @Casa sul fatto che l'incantesimo, per come è fatto ora, risolve solo parte dei problemi... io ne farei una "versione potenziata" di "Volare" (esattamente come "Manto del vuoto" è una versione potenziata di "Respirare sott'acqua").
    3 punti
  28. Più che l'assenza di gravità è l'assenza di attriti che può scombussolare: lanci un giavellotto e invece vai in dietro tu, alzi lo spadone a 2 mani e ti ritrovi al livello dei piedi dell'avversario Dovresti fare un quarto incantesimo che annulla anche questo tipo di svantaggio. A proposito: la gravità soggettiva finisce nella tua persona o si estende con "un' aurea" attorno a te? Infatti questa gravità soggettiva potrebbe non essere sufficiente a togliere lo svantaggio a chi usa armi in lunghe gittate. L'arciere si aspetta una parabola e invece la freccia appena lascia l'arco va dritta. In sostanza, invece di fare mille incantesimi, ne farei uno che sistemi tutte le cose nel spazio.
    3 punti
  29. Basta essere toccati. Infatti, mi sembra chiaro che per essere danneggiati da un lightning bolt basta essere toccati; la descrizione del fulmine magico è: "Each creature in the line must make a Dexterity saving throw"; nessuno si sognerebbe di dire che devi essere completamente avvolto dal fulmine. Lo stesso per il gust of wind, la cui descrizione si legge: "Each creature that starts its turn in the line must...". -toni
    3 punti
  30. ma questo è anche normale, si chiama "giocare usando la testa" 😂 se vuoi qualcosa di veramente "paradossale", pensa che al lv 3 uno Halfling Monaco della Mano Aperta con Str 8 che pesa 15 kg a dir tanto ha ottime chances di ribaltare un Gigante delle Nuvole (GS 9, 7 metri e mezzo di altezza per 5 tonnellate di peso), o il 50% di probabilità di fare lo stesso con uno delle Tempeste (GS 13, 9 metri di altezza per 9 tonnellate di peso)...
    3 punti
  31. Confermo, e aggiungo che si tratta di magia, non dell'applicazione di una forza su una massa. Funziona su tutto perchè è magico. Non è necessario cercare una spiegazione fisica allo spostamento. Non c'è alcun motivo per cui una creatura più grande non si debba spostare, considerando sopratutto che il TS già include punteggi di forza adeguati una quella creatura di quella taglia, quindi secondo me assegnare vittorie/fallimenti automatici o vantaggi/svantaggi non ha senso, sarebbe come dire che un mago ha vantaggio ai TS su INT perchè è più intelligente. Poi ovviamente ogni tavolo può fare come vuole 😄
    3 punti
  32. Elementos Descrizione: Caramelle lievemente fosforescenti, colorate di rosso, blu, verde o bianco. Di solito vendute in sacchetti assortiti. Se trovate in giro, di solito ne restano 2d4+1, ognuna di colore casuale. Funzionamento: Oggetto meraviglioso comune Si può mettere in bocca una caramella come azione bonus, e la si può tenere in bocca fino a 1 minuto prima che si sciolga del tutto. Rossa (fuoco): dà una sensazione di calore, asciuga il corpo e l'equipaggiamento, e rende immuni alla temperatura ambientale non magica e al congelamento. Blu (acqua): dà una sensazione di fresco, idrata come un litro d'acqua, e permette di respirare sott'acqua e di galleggiare a volontà. Verde (terra): dà una sensazione di pesantezza, nutre come un piatto di cereali, dona scurovisione e protegge dal vento non magico. Bianco (aria): dà una sensazione di leggerezza, rende più silenziosi nei movimenti, e dimezza i danni da caduta. Si disattiva se sputata o inghiottita, o se se ne mette in bocca un'altra. Se le caramelle vengono immerse in una pozione magica, la fanno esplodere nel round successivo in una violenta ondata di schiuma. Ha raggio 1,5 m, + altri 1,5 m se si usano almeno 3 caramelle, + altri 1,5 m se se ne usano almeno 6. Chi è nel raggio dell'esplosione può evitarla con un TS su Des, con CD 12 + numero di caramelle (max CD 18). Infligge 1d4 danni da fuoco per ogni caramella rossa, 1d4 da freddo per ogni blu, 1d4 da acido per ogni verde e 1d4 da elettricità per ogni bianca, con un massimo totale di 6d4. Inoltre ogni soggetto colpito ha 1 probabilità su 6 di ricevere gli effetti della pozione. Storia: Sono il prodotto che ha portato fama e successo al pasticcere gnomo Guglielmino Cilecca, che ne custodisce gelosamente la ricetta segreta. Licenza: CC BY-4.0 internazionale
    3 punti
  33. E' la mia maledizione: avere i vecchi manuali. Sono tutt'oggi un giocatore di AD&D 2ed (con grandissima soddisfazione e piacere), e pian piano mi sto prendendo quei manuali sui quali sbavavo quando ero un ragazzino che non se li poteva permettere. Ultimo acquisto il Monster manual (quello bianco), che metto a fianco del Monstrous Compendium (quello ad anelli). Sono già riuscito a recuperare tutti i manuali in italiano, sia Ripa che 25 edition ad eccezione del manuale dei mostri Ripa che lo trovi solo a cifre esagerate. In italiano ho tutte le pubblicazioni originali della EG, e di tanto in tanto me le sfoglio con gusto. Ormai ho accumulato parecchi manuali, che uso di frequente. Adesso sto andando sui maxi moduli: prossimo acquisto rod of the seven parts. Il collezionismo è la mia (bella) rovina 😄
    3 punti
  34. non c'è una contraddizione? Il gaelico è una lingua reale tanto quanto il francese. E se non so una parola di tedesco questo mi suona alieno e strano quanto il gaelico, il klingon o il pharsi.
    3 punti
  35. Copio anche io questo schemino di MattoMatteo che mi sembra perfetto per descrivere il pg! Lucius Sullivan Età: 55 anni Razza: Mezz'elfo BG: Monello Classe: Ladro - Artificiere Storia: Da giovane mi ritrovai orfano all'età di 8 anni. I miei genitori furono uccisi da un gruppo di vampiri e licantropi in una notte di sangue. Rinchiuso dentro un armadio udii le urla dei miei parenti trucidati e le guardie cittadine arrivare quando ormai era troppo tardi. Rifugiatomi per strada fui accolto dall'orfanotrofio della vecchia Betsy, un personaggio decisamente particolare che mi insegnò come stare per strada e come aiutare i più bisognosi. Da quando ho 20 anni combatto le forze oscure, i licantropi ed i vampiri, salvando i bambini innocenti che come me si trovano nella stessa situazione, sempre con un grande senso di disgusto verso le forze dell'ordine, rubandogli tutti i meriti. La mia impulsività spesso mi ha messo nei casini, e ho perso un braccio in un'imboscata di un gruppo di licantropi. Da quel momento ho iniziato a preoccuparmi anche di utilizzare metodi alternativi, non solo la mia agilità, ma anche le abilità da alchimista che la vecchia Betsy mi ha insegnato. Oggi sono un detective affermato, odiato dalle forze dell'ordine, ma del quale non possono fare a meno per risolvere i casi più problematici in città. Ho sempre lavorato da solo, ma nell'ultimo periodo sono alla ricerca di qualche socio, di forze fresche, data la mia vecchiaia. Ruolo: Utilizza le sue abilità fisiche per muoversi con furtività e rapidità. Il suo carisma come detective affermato per risolvere le situazioni più disparate. Quando combatte utilizza il suo braccio prostetico meccanico dotato di una lama per i colpi vicini e una rivoltella doppia caricata di pallottole con varie funzioni (acqua santa, pallottole in argento, bombe fumogene... Personalità: Carismatico e gradevole di facciata, nasconde un passato tormentato che spesso lo porta ad avere delle crisi di nervi o dei momenti di estrema solitudine. Impulsivo quando si tratta di salvare bambini.
    3 punti
  36. Vi rendiamo noto che è ora disponibile nell'area Download del sito il file definitivo sugli oggetti legati ai Costrutti https://www.dragonslair.it/files/file/619-il-compendio-degli-oggetti-mostruosi-costrutti-febbraio-2024/
    3 punti
  37. Se la maggioranza vota sì, Azalea si limiterà a un "ve l'avevo detto"
    3 punti
  38. Diciamo che non concordo molto, intanto mi sembra che chi mena per primo mena due volte valga anche e sopratutto ai livelli più bassi. Al primo livello se un orco mette a segno un critico probabilmente il bersaglio va a 0. Per il resto non condivido l'idea di fermarsi prima del raggiungimento degli alti livelli perchè uno non si immedesima. Ci si ferma perchè il gioco non è sostenibile. Perchè le regole fanno acqua, ma non perchè non ci si immedesima. In 3e abbiamo giocato dal 1 al 24° livello, per sei anni, e altri amici hanno giocato una campagna fino al 40°. Sebbene anche la 3e scricchiolava era giocabile. In 5e ho visto che è difficile andare oltre il 14-15 ma non per mancanza di immedesimazione.
    3 punti
  39. Io mi assento qualche giorno per Pasqua, ci rivediamo il 03 Aprile
    3 punti
  40. Come di abitudine, Need Games offre anche in questo 2024 una ricchissima offerta di prodotti! Fabula Ultima - Novità Nel corso di quest'anno sarà reso disponibile il Kit del Game Master aggiornato, con 8 pagine extra al Quaderno con Esempi di Capacità Speciali per PNG e un Generatore di Qualità, e una nuova illustrazione per il pannello esterno dello Schermo. In occasione dell’edizione 2024 di Lucca Comics & Games è prevista anche l'uscita dell’Atlante Natural Fantasy, contenente nuove classi (Floralista, Gourmet, Invocatore e Mercante) e informazioni. In collaborazione con Rooster Games, sarà presto disponibile la Licenza Terze Parti di Fabula Ultima (contenente una Guida di Stile e due diversi loghi), che permetterà a chiunque di creare, condividere e pubblicare opere ed elementi integrativi, dedicati e legati a Fabula Ultima stesso, oltre che giochi originali ispirati al suo sistema di gioco. Questa Licenza riconoscerà e garantirà il diritto globale, perpetuo e non esclusivo di creare contenuti per il gioco di ruolo da tavolo, compatibili con Fabula Ultima o basati su di esso e di pubblicarli gratuitamente o venderli, senza che NEED GAMES! e Rooster Games siano coinvolte nel processo, debbano approvarli o richiedano una parte dei profitti. PIAGA 1348 In questo Gioco di Ruolo firmato Helios Pu, i giocatori interpretano i soldati di un esercito occulto chiamato Ordine della Morte, che sta combattendo una guerra segreta per sconfiggere la Piaga dei Resuscitati e le sue terribili conseguenze. Nel corso del XIV secolo la peste uccise quasi metà della popolazione europea, ma quello che nessun documento riporta è che le persone che morivano si rialzavano, sbavanti come cani rabbiosi, in preda a una incontrollabile fame di creature vive da sbranare. La Piaga dei Resuscitati si espanse così tanto che la Chiesa istituì un esercito transnazionale segreto per estirparla. La segretezza era un elemento fondamentale per non mandare nel panico la popolazione e per non attirare invasioni da parte di nazioni confinanti ostili. Il nome di questo esercito era Ordine della Morte e, per qualche ragione, tu ne fai parte. Almeno finché il Papa non deciderà di sopprimerla, come successe all’ordine dei Templari... A PLAY 2024 sarà possibile provarlo in anteprima. TALE OF CARROT: L’ASCESA DEGLI EROI! Come primo Gioco da Tavolo localizzato da NEED GAMES, è stato scelto un competitivo di carte in cui ogni giocatore è chiamato a vestire i panni di un Eroe Carota, dotato di abilità e poteri unici, che usa per difendere il suo Villaggio dall’invasione di terribili Conigli mostruosi affamati di betacarotene, deviandoli nei Villaggi degli altri giocatori! Giocabile fino a 6 giocatori, ogni partita dura circa 30 min. Mentre l'uscita vera e propria è prevista per la fine dell’anno, sarà comunque possibile provarlo in anteprima a PLAY 2024! THE JOB Un gioco di ruolo, progettato per one-shot, ispirato a film come Ocean's Eleven e a giochi come Fiasco. In The Job l'unico obiettivo è quello di mettere a segno una rapina, e per farlo i giocatori potranno sfruttare le due fasi che lo compongono: Preparazione e Azione. Mentre nella prima fase i giocatori elaborano il loro piano e preparano la sessione, simulando l'esperienza di formulare una rapina, nella seconda mettono in atto il Piano e scoprono quanto erano (mal)preparati. Questa fase si gioca con una pila di dadi traballante che può cadere con qualsiasi azione fallita, compromettendo potenzialmente l'intero colpo. Questo mini-gioco di ruolo è contenuto in appena 50 pagine, in cui vengono spiegate tutte le regole necessarie per la creazione del personaggio, il gioco, le procedure e gli strumenti per il GM, cinque brief esemplificativi e le linee guida su come utilizzarlo come side-quest per altri giochi di ruolo "tradizionali". KOSMOSAURS Gioco di ruolo scritto da Diogo Nogueira, è caratterizzato da un sistema minimalista incentrato sull'azione con una forte componente narrativa. I giocatori interpretano dinosauri, detti Kosmo-Ranger, intenti a proteggere la galassia viaggiando tra le stelle in un'ambientazione ispirata ai cartoni animati fantasy e fantascientifici degli anni '80, alla ricerca di disastri da prevenire, robot assassini da combattere e mutanti da scacciare. DOLMENWOOD Scritto da Gavin Norman, questo gioco d'avventura fantasy è ambientato in un mondo ispirato alle fiabe e all'inquietante folklore delle isole britanniche. Basato sul sistema di regole Old-School Essentials, semplificato, personalizzato e ampliato per aderire al meglio all'ambientazione proposta, chiunque abbia giocato a un gioco con sei punteggi di abilità, classi, punti ferita, CA e tiri salvezza, troverà DOLMENWOOD familiare. Come nelle più tradizionali fiabe, l'oscuro e il bizzarro si mescolano al meraviglioso e allo strano, mentre i giocatori viaggeranno dentro boschi intricati e pergolati muschiosi, cercando funghi ed erbe magiche, scoprono pietre erette incise da rune e strade fatate nascoste, avventurandosi in grosse e rovine abbandonate, combattono mostruosità trasudanti, contrattano con mercanti goblin e bevendo il tè con le fate. MYTHIC GAME MASTER EMULATOR 2E Non un vero e proprio gioco di ruolo, ma un sistema di regole che può essere utilizzato con (quasi) ogni sistema di gioco di ruolo tradizionale per sostituire il Game Master, oppure per intavolare sessioni in solitaria. La Seconda Edizione in arrivo aggiorna il regolamento del 2003 con nuove aggiunte, un'ampia gamma di opzioni di personalizzazione e numerosi miglioramenti. L'emulazione del Game Master si basa su alcuni concetti chiave: Una meccanica di domande e risposte Sì/No. Eventi casuali che aggiungono sorprese. Tabelle di significato che offrono spunti per dettagli importanti. Elenchi di obiettivi e personaggi importanti che vengono selezionati casualmente quando vengono richiesti. Struttura delle scene per dare forma e ordine all'avventura. Un Fattore Caos che cambia il ritmo dell'avventura durante il gioco. Tutto è guidato dalle vostre aspettative e interpretazioni basate sul contesto. Questo assicura che l'avventura prosegua in modo coerente, pur consentendo colpi di scena e sovversioni che mantengono le cose eccitanti. THE WALKING DEAD UNIVERSE RPG L'universo di The Walking Dead vede il suo focus su personaggi che affrontano scelte impossibili in un mondo che non perdona. Questo gioco di ruolo si focalizza proprio su questo concetto, portando i personaggi ad affrontare queste stesse scelte a testa alta. In The Walking Dead i giocatori vestono i panni di persone che lottano per sopravvivere in un mondo ostile, affrontando sfide sempre nuove. Il sistema di regole si basa sul Year Zero Engine (già usato in altri giochi Free League), ma adattato a quest'ambientazione cruda e letale, permettendo fino a tre modalità di gioco: Campagna: a creare la trama sono gli obiettivi e le scelte dei personaggi. Sopravvivenza: si viene posti davanti a una situazione pericolosa che deve essere gestita subito, come una sorta di scenario autoconclusivo - in questa modalità saranno presentati spesso luoghi e personaggi della serie TV. Solo: i pericoli del mondo vengono affrontati in solitaria, con appena una manciata di PNG sopravvissuti a dare supporto. PRODOTTI IN USCITA A PLAY 2024 DRAGONBANE Gioco di Ruolo di stampo fantasy classico ricco di magia, mistero e avventura, pensato per per avventure facili da intavolare e con una preparazione minima, adatto quindi sia per campagne lunghe che per one-shot. Permette di raccontare storie fantasy di qualunque tipo, talvolta anche con sfide impegnative, dando però spazio a risate e, a volte, a un pizzico di stupidità. Mentre il Quickstart venne presentato al PLAY 2023, quest'anno vedrà la luce il Manuale Base (124 Pagine a Colori, copertina rigida, formato Letter, PDF incluso, €39,90), disponibile anche in Edizione da Collezione (copertina rigida con finta pelle di drago, lamina dorata, €69,90), contenente tutte le meccaniche (basate sul d20) per la creazione dei personaggi, le abilità, il combattimento, la magia e i viaggi, oltre all’avventura introduttiva "Il Castello del Cavaliere Brigante". Previsti per il futuro il Bestiario, lo Schermo del Master e il Box “Il Segreto dell’Imperatore Drago”. MIDNIGHT: IL RETAGGIO DELL’OSCURITÀ L’ambientazione di Midnight fu realizzata da Fantasy Flight Games. Oggi, dopo 20 anni, questa ambientazione, localizzata completamente in italiano, arriva alla sua terza edizione aggiornata e migliorata. In MIDNIGHT i giocatori interpretano coraggiosi eroi che lottano contro un male soverchiante utilizzando un regolamento compatibile con D&D 5e. Nel Manuale Base (372 Pagine a Colori, copertina rigida, formato Letter, PDF incluso, €59,90), sono presentate tredici nuove opzioni razziali uniche tratte dall’ambientazione, un sistema di cammini eroici che potenzia i personaggi fino a farli diventare veri e propri campioni degli oppressi e degli indifesi. Nuovi talenti, nuovi incantesimi, una vasta guida alla storia del mondo e una schiera di avversari di ogni livello di potere, che sfideranno i protagonisti dal primo al ventesimo livello. ONE MORE QUEST Un irriverente Gioco che unisce il Ruolo alla Destrezza: mentre i personaggi saranno chiamati ad avventurarsi in misteriosi sotterranei, l'esito delle loro azioni sarà determinato dal lancio di dadi su un tabellone a bersaglio, mentre i giocatori cercheranno di avvicinarsi il più possibile al centro. Per rendere le cose ancora più interessanti, certe situazioni richiedono di lanciare il dado in maniere diverse e stravaganti, emulando in qualche modo la sfida che il personaggio sta cercando di superare. Il vostro personaggio sta saltando un burrone? Beh allora dovrete lanciare il dado mentre saltate veramente! L'ambientazione, contenuta all'interno di un unico Manuale (312 Pagine a Colori, copertina rigida, in formato Letter, PDF incluso, €54,90), richiama un qualche generico mondo fantasy, ma con un tocco di comicità: mentre gli eroi interpretati hanno obiettivi come vivere liberi, arricchirsi, conquistare la fama e fuggire dal loro deplorevole lavoro, i cattivi di turno possono essere avidi signori dei bassifondi, che derubano i loro inquilini mostruosi con malefici regimi di affitto per l’uso del Dungeon, oppure un gruppo di stregoni azionisti che si alternano tra rituali e la politica di gestione del Dungeon. I loro servi potrebbero essere Minotauri sprovveduti e tontoloni, Scheletri telecomandati, o ancora Cavalieri Neri in piena crisi adolescenziale. SALVAGE UNION L'ambientazione futuristica di questo Gioco di Ruolo post-apocalittico, chiama i giocatori a vestire i panni di Piloti Rovistatori che setacciano le desolazioni a bordo dei loro mech sferraglianti, alla ricerca di preziosi rottami utili alla sopravvivenza della propria comunità. Durante l'esplorazione sarà possibile incontrare razziatori, mutanti, Bio-Titani, Ricombinanti alieni e forze corporative: tutti coinvolti in una costante lotta per la sopravvivenza in un universo altamente ostile. Nelle 332 pagine a colori di cui è composto il Manuale Base (copertina rigida, formato A5+, PDF incluso, €49,90) sarà possibile trovare tutte le regole necessarie per gestire e giocare a Salvage Union, con la sua semplice meccanica di risoluzione modulare che sfrutta solo un d20, basata sul gioco di ruolo Quest, una varietà incredibile di opzioni per creare personaggi e mech, tutti i profili di cui avete bisogno per popolare le vostre partite e uno scenario completo pronto da giocare. CYBERPUNK RED – DANGER GAL DOSSIER Gli archivi della Danger Gal, la principale NeoCorp d’investigazione e sicurezza di Night City, contengono informazioni su qualsiasi cosa o persona valga la pena di conoscere. Nel Danger Gal Dossier sono contenute notizie su quindici fazioni di Night City (inclusi NCPD, Maelstrom, Tyger Claws, Trauma Team, 6a Strada e Bozos), passando dagli Scagnozzi ai Luogotenenti, dai Mini-Boss ai Boss, sia normali che potenziati. Le 176 pagine a colori, copertina rigida, formato Letter (PDF incluso, € 39,90), contengono i profili e biografie di oltre cento PNG, insieme a delle linee guida per creare nuovi PNG di tutti i livelli, facendo da corollario a una nuova missione ambientata a Night City, che coinvolge ovviamente la Danger Gal e una misteriosa seconda fazione. FALLOUT – L’INVERNO DELL’ATOMO L'Inverno dell'Atomo è il primo libro di missioni (in modalità sandbox, pensato per portare i personaggi dal livello 1 fino al 17 e oltre) per Fallout: Il Gioco di Ruolo. In aggiunta a questo, il Manuale (240 Pagine a Colori, copertina rigida, formato Letter, PDF incluso, €44,90) conterrà nuove origini e nuove regole per sopravvivere al rigido inverno e guadagnare reputazione negli insediamenti. In quel che resta della vecchia Boston, le comunità che abitano la zona fanno del loro meglio per trovare cibo e sopravvivere al freddo in arrivo. Intanto una nuova setta, i Figli dell’Atomo, fanno la loro comparsa espandendosi sempre di più mentre l’esercito della Chiesa progetta di iniziare una guerra invernale senza quartiere con gli insediamenti che osano rifiutare il loro Dio Atomico. KNOCK! NUMERO 2 Il secondo numero di una zine piena di cose utili per gli appassionati di Old-School: si passa infatti dagli oltre sessanta articoli di riflessioni sul sistema e sulla sostanza, alle regole e procedure utili, tabelle ed elenchi casuali, pagine di mappe, sei nuove classi, nove nuovi mostri e quattro avventure complete, il tutto confezionato in modo compatto in un tomo di 224 pagine a colori, brossurato con sovra-copertina giocabile, in formato A5 (PDF incluso, €29,90). TROIKA! – I MIEI CARI PALEOAMICHETTI: NAZIONI DEL PERMIANO Una terra fantasy antica e adorabile, ancor prima dei Dinosauri, abitata da Dimetrodonti, Xenacanthus, Nautiloidi, Ammoniti, Trinassodonti e Broomisteghe. Questi Popoli del Paleozoico, in pace fra loro, hanno visto sconvolto il loro mondo con l'arrivo degli Umani, grossi bulli che si sono presi tutto ciò che volevano. Quest'ambientazione per Troika è contenuta in 98 pagine a colori, copertina rigida, in formato A5, PDF incluso, €24,90. Annuncio del materiale Need Games disponibile al Play 2024: https://www.needgames.it/news/uscite/uscite-di-play-e-production-update/ Visualizza tutto articolo
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  41. Se può consolarti, quando faccio il dm se non mando almeno un PG al tappeto a sessione (escludendo quelle senza combattimento), non mi sembra di aver fatto il mio: insomma, i personaggi vanno sfidati, anche perché nella quinta ucciderli (tranne al livello 1-2) è difficile e quindi non c'è bisogno di trattenersi e andarci con i guanti. Mi sembra che i consigli che hai già ricevuto siano ottimi. Mi permetto però di portare alla tua attenzione alucni punti (mi fisso sul combattimento, perché mi sembra sia quello che a te interessa): 1) il gioco cambia abbastanza passando dai primi livelli a quelli intermedi (5+). Ai bassi livelli, in un certo senso, tutti i pg sono dei guerrieri, nel senso che le risorse per fare cose diverse da attacchi base (azione attacco o cantrip) non sono molte e si esauriscono in fretta. Quindi, ad esempio, al livello 1 un chierico della guerra spesso risulterà più forte in mischia di un guerriero. Con il passare dei livelli, la specializzazione di ogni classe tende ad emergere e il tuo pg è un chierico non un guerriero. 2) il tuo pg è un chierico. Ossia un incantatore a tempo pieno (come il mago, per capirci) e quindi la tua risorsa sono gli incantesimi. Se volevi un carrarmato divino che menasse in mischia, allora era meglio se facevi un paladino: extra attacco, più danni, centomila modi di mitigare quello che ti viene sparato contro dal master. Invece il tuo pg è un chierico, ossia un playmaker: la tua specializzazione è il gioco di squadra. 3) concentrazione. gli incantesimi più fighi sono a concentrazione. uno degli incantesimi più forti del gioco è bless (benedizione) che tu hai già al primo: usalo. non sprecare la concetrazione su arma magica: meglio bless. Molto meglio. Per il resto, parola guaritrice e arma spirituale sono incantesimi tosti perché sfruttano la tua azione bonus; gli incantesimi salva-o-muori (bloccapersona e compagnia cantante) sono appunto salva-o-muori: usali quando sai che anche se il mostro salva e sprechi il turno va bene lo stesso o quando sei disperato; fai attenzione che i mostri più tosti hanno la resistenza leggendaria che permette loro di riuscire automaticamente nei TS. Cecità è ok: non usa la concentrazione. 4) ancora concentrazione. Attento che se vai in mischia verrai colpito e ogni volta che prendi danni devi fare un TS COS per mantenere la concentrazione. Già ai livelli medio-bassi i mostri hanno muliattacco, quindi rischi di dover fare 2-3-4 TS per round. Questo non per dire che non devi entrare in mischia, ma fallo con parsimonia. Altrimenti al 5^ valuta guardiani spirituali che spinge i tuoi avversari a stare alla larga da te per non essere obliterati dai tuoi guardiani. 5) chierico ko. se tu vai giù, c'è qualcun altro nel gruppo che possa lanciare: bless, parola guartirice, ristorare inferiore, revivify? se no, siete nella cacca e quindi il tuo compito è rimanere in piedi, non farti smaltare dal primo mostro che passava di là, perché ti sei messo a fare il baluardo in prima linea. 6) dominio. il chierico della guerra è fortissimo al primo livello, ma già dal secondo scade: secondo me è uno dei domini meno interessanti. Il tuo privilegio di 1^ usa l'azione bonus e va in competizione con healing word e arma spritiuale. Bruci il tuo channel divinity per un +10 al TXC, che onestamente è poca cosa. Non offenderti, ma dal punto di vista dell'ottimizzazione è un domnio sotto la media. Banalmente, volendo un chierico con doti da mischia, vita e tempesta, che certamente non sono top-tier, sarebbero stati decisamente meglio. Spero che questi spunti ti tornino utili. Buon gioco. -toni
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  42. Puoi usare un solo dado superiorità a attacco quindi una sola manovra. Quando attacchi scegli la manovra che vuoi usare e spendi il dado superiorità nel senso indicato per avere un solo effetto.
    3 punti
  43. ok giusto per evitare confusioni lo dico più esplicitamente: l'accampamento/mercato degli orog sta in una caverna naturale che per sua conformazione ha tre possibili accessi, ovvero delle aperture nella roccia circostante che conducono dentro la caverna. In corrispondenza di questi tre accessi ci sono (come da sempre) delle palizzate di legni con delle porte da sprangare. Ora in aggiunta, sempre in quei tre punti, ci sono anche delle protezioni magiche. Spero sia più chiaro così.
    3 punti
  44. In caso, sarei onorato! Ho lasciato tutto nebbioso perché scoprire l'origine degli inevitabili è legato alla ricerca de Il Perno sopracitato, che essendo un semipiano di tale potenza (permette di controllare il moto dei piani nella cosmologia!) potrebbe e dovrebbe essere l'obiettivo di un'intera campagna fino a livello 20! So che è una sottigliezza, ma spostamento planare può essere usato per esiliare, e per farlo è richiesto un tiro per colpire. xD Mi sono ispirato alla Legge della Media (se ricordo bene il nome) di cui può essere dotato il piano di Mechanus nella Guida del Dungeon Master, secondo la quale chi si trova su Mechanus usa solo i danni medi. Anche se il piano non esiste nella mia ambientazione, mi piaceva come capacità per l'inevitabile. Grazie per il commento! 😄
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  45. andrò leggermente controcorrente rispetto ai commenti degli altri utenti, dicendo che sì il pg in linea di massima è messo decentemente, ma secondo me hai preso un paio di scelte non molto felici (al netto della sfiga coi dadi, o sei uno halfling divinatore con silvery barbs, o contro di quella puoi farci ben poco) non sono un gran fan del Nano delle Montagne, la ritengo una scelta decisamente sotto la media per un personaggio come il tuo, quello che dovrebbe essere il suo "punto forte" (la competenza con armi e armature) è completamente sprecato su chi ha già competenza in qualsiasi cosa per menare e non farsi menare; praticamente stai scambiando il nulla cosmico per un +1 addizionale a una caratteristica secondaria nella migliore delle ipotesi, più verosimilmente terziaria, che nell'economia del point-buy o della serie standard di punteggi serve come la forchetta per mangiare la minestra il Nano delle Colline, di contro, sembra creato apposta per il ruolo: ti alza la caratteristica primaria da incantatore e ti mette alla pari con un Guerriero coi pf, permettendoti di partire con Wis 16 e non rimanere indietro con gli aumenti di caratteristica mettendo a confronto i punteggi che hai ottenuto con il Nano delle Montagne (Str 15, Dex 10, Con 16, Int 10, Wis 15, Cha 10) con quelli che avresti ottenuto con un Nano delle Colline (Str 14, Dex 10, Con 16, Int 8, Wis 16, Cha 10), sembrerebbe apparentemente che la seconda sia numericamente inferiore, ma ti permette di preparare 1 incantesimo in più, di avere TxC e DC degli incantesimi più alti, di avere 1 uso in più di War Priest, e soprattutto al 4° livello di alzare Wis a 18 per un miglioramento ulteriore di tutto questo Forza e TxC con le armi sono le statistiche di gioco più facili da migliorare tra oggetti e incantesimi, ma pure se è vero che in questa edizione non si dovrebbe fare troppo affidamento sull'equipaggiamento e puntare invece sulle capacità di razza e classe, è anche vero che a un certo punto del gioco, a meno di giocare in un'ambientazione low-magic, almeno i guanti del potere orchesco dovrebbero essere reperibili con la stessa facilità con cui un Druido che si rispetti riesce a tenere sempre piena la sua sacca di funghetti (if you know what I mean), risolvendoti in toto il "problema" di un basso punteggio di Forza (che poi basso non è) ma intervenire su cose come razza e classe a gioco ben più che avviato capisco possa essere un problema, spero almeno il mio parere possa esserti utile per il futuro una cosa su cui si può intervenire facilmente invece è la selezione di incantesimi come avrai notato, la selezione del Chierico non è esattamente combat-friendly, e la lista degli incantesimi del dominio della Guerra non aiuta molto in tal senso (anche perchè buona parte sono già incantesimi da Chierico e non tutti sono veramente utili allo scopo); arma spirituale è la scelta più ovvia e per lei ci sarà sempre uno slot disponibile, ma un altro paio di scelte che hai fatto io le rivedrei cura ferite puoi lasciarlo perdere tranquillamente, hai già parola guaritrice che è molto più utile nell'economia delle azioni del round, al suo posto io preparerei benedizione con cui impegnare la concentrazione in combattimento: +1d4 al TxC vuol dire di media un +2 che si applica anche all'arma spirituale, aumentando la probabilità di colpire aumenti anche l'output totale di danno sul lungo periodo, non solo per te ma anche il resto del party (visto che il +1d4 si applica a tutti i TxC, e soprattutto anche ai TS) poi non so che incantesimi tu abbia preparati di 2° livello, visto che arma spirituale e arma magica sono entrambi incantesimi di dominio, ma uno che può ribaltare le sorti di uno scontro è cecità/sordità: il TS è uno dei più difficili da far mancare, ma quando entra una creatura cieca diventa praticamente un grosso bersaglio con scritto "colpiscimi", che in ritorno farà molta fatica a colprie te o chiunque sia nei paraggi... e poi lo puoi upcastare per bersagliare più creature contemporaneamente, è un incantesimo da non sottovalutare, soprattutto perchè non è a concentrazione (a differenza del suo fratello diverso hold person)
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  46. A bassi livelli si va giù che è un piacere. Non preoccuparti. Per il resto, i tuoi compagni ti hanno detto giusto, il PG mi sembra ben costruito e se vuoi menare usare l'arma e arma spirituale è perfetto. Se hai Sag 13 (un po' poco comunque, almeno 14 sarebbe meglio) fai bene a non usare incantesimi con TS o TxC basato su saggezza. Continua così, vedrai che il PG crescerà di potere e lo imparerai a usare anche meglio con l'esperienza.
    3 punti
  47. 1) L'articolo originale è del 27/7/22 con una correzione del 29/2/24 dovuta ad un commento di correzione fatto dalla Kaizoku. Quando ho editato l'articolo le informazioni erano corrette, la casa ha poi cancellato la pagina successivamente. Non è certo una svista da parte mia. 2) La Kaizoku ha postato un commento sotto il mio articolo sul blog. Io ho recensito il prodotto originale inglese, e ho accettato la richiesta di editare la recensione per completezza. La Kaizoku non ha fatto altro, non è coinvolta nella scrittura dell'articolo. Credo tu abbia interpretato male il mio commento qui sopra sul "proof reading": la Kaizoku ha letto il mio articolo e pure lei non ha notato l'errore di datazione. Se non ho messo un'avvertenza è perché non ce n'era bisogno. Visto che parliamo di pignoleria, prima di parlare di correttezza e scorrettezza sarebbe bastato andare a vedere l'articolo originale e leggere così il brevissimo scambio con la casa editrice.
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  48. Chiedo scusa per la formattazione del messaggio nel tdg, ma non volevo creare un obrobrio lunghissimo e ho messo tutto sotto spoiler. Siete liberi per i primi giorni di chiacchierare con gli NPC, fare domande, conoscerli meglio. Lascio a voi completa libertà, almeno finchè i drow non verranno a chiamarvi ehehe.
    3 punti
  49. GURPS Ultra-Lite e GURPS Lite sono gratuiti, direttamente dal sito della Steve Jackson Games.
    3 punti
  50. Caleb Sunflower, Warlock Ha scelto di diventare un avventuriero per aiutare Suor Fiona e i bambini dell'orfanotrofio Sunflower che sono la sua famiglia. Ha tentato di percorrere la via del mago, ma la sua attitudine per la magia si è rivelata scarsa, così dopo aver scoperto un rituale per contattare gli esseri del Piano Superiore, Caleb ha stretto un patto con Byakko la Tigre Bianca, Guardiano dell'Ovest, incarnazionde di giustizia e forza.
    3 punti
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