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  1. Lamadanzante

    Lamadanzante

    Circolo degli Antichi


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Contenuti visualizzati con la più alta reputazione il 26/03/2018 in tutte le aree

  1. Welcome...nel topic organizzativo di Hell's Vengeance. Criteri per la creazione del personaggio Tutto il materiale paizo ufficiale Classi proibite: Summoner, Samurai, Ninja. Tutte le classi occulte Razze: tutte le core e featured. 25 Point Buy PF massimizzati al primo livello Due tratti di cui uno di campagna + drawback opzionale. monete medie come indicato dalla classe. scheda in Myth-Weaver per favore >>>>>>>>>>>> LINK ROLL20 <<<<<<<<<<<<<< Scheda Oldwydd Henderthane di The Machine Scheda Harun Yahya (Adnan Oktar) di Dmitrij Scheda Artemis Gaston di Pentolino Scheda Alex Fray di Eru Iluvatar
    2 punti
  2. 2 punti
  3. Beh, considerando le schifezze che hai come famiglio, direi che il deliver touch attack sarebbe moooolto flavour figo! Fa una strega. No, niente drawbacks
    2 punti
  4. kurt vecchio avrei una battuta al proposito... Ma mi devo prima riprendere da una certa ginocchiata. Commento ridendo.ok. vediamo cosa c'è anche se i segni sui muri sono poco invitanti.
    2 punti
  5. Davvero difficile dover lasciar fuori tante belle idee per i personaggi; ma, alla fine, solo quattro ne posso gestire. Allora, @Dmitrij @Eru Iluvatar @DedeLord e @The Machine Grazie mille a tutti gli altri per essersi proposti.
    2 punti
  6. Khalya, paladina di Yvet Lorne ‘L’inquisitore Alec Craine. Terrò a mente questo nome…’ Adesso però ci sono impegni più urgenti. Il Magister cammina al mio fianco. Spero che la mia scorta gli sia più gradita di quella del Templare. Ogni tanto butto un occhio su qualche tetto. Per qualche motivo immagino di veder spuntare da un momento all’altro, le corna ritorte di Ren. Il fatto che possa scrutarci dalla distanza, stranamente mi diverte. Arrivati ai Giardini, con mio stupore osservo che, nonostante il rigore dell’inverno, gli odori e i colori perseguono una sorta di eterna e fiabesca primavera. ‘Chissà che l’oro dei ricchi non possa comprare anche la “pace dei sensi”, pagando una manutenzione ininterrotta e maniacale. O forse sono i canti e le benedizioni dei chierici di Arthen D’Arang a preservare questo luogo...’ L’ingresso al palazzo di Mellario mi distoglie da quei pensieri: dischiude ai miei occhi uno sfarzo pacchiano e sfrontato, che sembra più solleticare al vizio e all’ignavia. Sono quasi sorpresa di non vedere qualche pantera al guinzaglio, o qualche pitone drogato e indossato a mo’ di sciarpa. Usanze piuttosto in voga tra i riccastri del sud. Sospiro. Quale nostalgia per la purezza delle geometrie, che rendevano il mio Tempio di Alabastro una dimora contemplativa, quasi eterea. Mentre il giovinetto ci introduce in pompa magna, si fa strada in me un vago disagio. Subito mi affido al consiglio rivelatore di mia Madre. «Milord, avrei preferito incontrarla in altre circostanze. Tuttavia gli eventi verificatisi nei magazzini di sua proprietà, ci impongono delle indagini formali che, nostro malgrado, vedo che la disturbano nelle sue occupazioni.» Il mio sguardo è fisso sul marchese. Evito di incrociare il suo bizzarro “coppiere” e le lascive ancelle, quasi per non violarne ulteriormente la dignità. Avvicinandomi di qualche passo e abbassando la voce: «Innanzitutto volevo ringraziarla per la sua collaborazione. Come ben sa, le unità inquirenti si sono già impegnate, per quanto possibile, a non associare il suo nome alle attività blasfeme su cui investighiamo. È per questo che Bren Dromne, il vecchio magazziniere sorpreso proprio in quelle attività, è stato giustiziato fuori dalle mura.» Per un attimo rabbrividisco al ricordo della sua testa ruzzolata ai miei piedi, soltanto poche ore prima. «Io stessa», continuo cercando di trasmettergli le mie buone intenzioni «mi sono premurata di parlarle in udienza privata, anziché convocarla nelle sedi opportune.» «Tuttavia Bren Dromne era un suo dipendente. Un uomo illetterato e “limitato” – se capisce cosa intendo – per poter agire da solo. Inoltre abbiamo ragione di credere che la scelta di quel magazzino specifico non sia stata casuale.» «Nulla avviene per caso quando si organizza nei dettagli un rituale sacrificale. Rituale per cui ancora contiamo i morti… e probabilmente altri ne conteremo.» Il mio volto si fa scuro, ma poi riprendo con rinnovata fermezza: «Sono certa che i suoi sottoposti, quelli che dovrebbero vigilare sulle sue attività, siano stati accuratamente selezionati dall’abile uomo d’affari quale lei è. Non le è mai giunta voce, diretta o indiretta, di comportamenti collegati ad attività esoteriche… o anche solo atipici, dei suoi dipendenti o comunque all’interno delle sue proprietà?» «Tuttavia, la cosa sulla quale più brancoliamo nel buio – a lei posso confidarglielo – è il perché sia stato scelto proprio quel capanno. Aveva qualcosa di speciale? O era destinato a contenere qualcosa di speciale? Può immaginare qualcosa a riguardo? So che non se ne occupava direttamente, ma anche un minimo indizio sarebbe per noi estremamente prezioso…» «Per il resto ci assicureremo che nessuno trami alle sue spalle Milord», concludo lasciando spazio al Magister, qualora volesse intervenire. Nel mentre ne approfitto per osservare i volti di tutti i presenti. Voglio scolpirli nella mia memoria. Voglio che i loro sguardi tradiscano qualcosa. Voglio che mi indichino la prossima mossa da fare… Ma forse quel salone caotico e fumoso non mi permette di concentrarmi come vorrei. Mi auguro che il Magister se la cavi meglio. Dopotutto, mentre tenevo impegnato Mellario con le mie chiacchiere, gli ho dato tempo e modo di guardarsi bene attorno…
    2 punti
  7. SERPENT SKULL - CHAPTER ONE "SOULS FOR SMUGGLER'S SHIV" La Jenivere è una grossa nave mercantile, una classe Wyvern, nave comunemente usata dalle nazioni del Mare Interno per il commercio, l'esplorazione, e persino per la guerra, apprezzata per la sua combinazione di navigabilità e capacità di trasportare numerosi passeggeri. Le navi di classe Wyvern hanno reso il pericoloso viaggio fino ad Azlanti, Arcadia e persino intorno al sud, fino alla punta più remota di Garund, più tranquillo e sicuro, anche se il pericolo, in acque così infestate da insidie e pirati, è sempre dietro l’angolo. Negli ultimi anni, il capitano Alizandru Kovack, chelishita rigido e navigatore da due generazioni (il padre e suo nonno lo erano prima di lui), è riuscito a compiere questa rotta numerose volte, dal Magnimar fino ad Eleder, l’isolata capitale della Sargava, ex-colonia dell'impero Cheliax e uno degli ultimi baluardi prima di territori misteriosi ed inesplorati. E’ un viaggio molto lungo, quasi 3.400 miglia marittime ,con più di cento giorni di navigazione, ma che compensa le sue insidie con numerose opportunità di profitto. La Jenivere ha infatti in programma quasi una dozzina di scali, nei porti più importanti lungo la rotta da nord a sud, ed in ordine; Magnimar,Kintargo, Pezzack, Corentyn, Ilizmagorti, Ollo, Quent,Port Peril, Bloodcove, Senghor e infine Eleder. Una così varia e numerosa opportunità, è abilmente sfruttata da Kovacs, che scambia con navigata esperienza prodotti di Kintargo ricercati a Port Peril, o oggetti esotici da Quent a Senghor. C'è da aggiungere anche che sebbene la Jenivere sia, come descritto, una nave mercantile, Kovacs ha da sempre tenuto aperti diversi compartimenti sui passeggeri paganti, al fine di cogliere i classici "due piccioni con una fava" . Questo viaggio non fa eccezione, e oltre a voi cinque, imbarcati in diversi porti, ci sono altre sei persone che non fanno parte, stabilmente, dell’equipaggio della nave, ma che, come voi, sono passeggeri paganti. ---------------------------------------------- Sono ormai passati circa settanta giorni da quando le cime della Jenivere hanno lasciato il porto di Magnimar, in Varisia. Alcuni di voi erano lì, alla partenza, come il nano Varin, altri, invece, sono saliti a bordo in uno degli undici scali programmati, come il sagace bardo Zaccaria. Tutti, bene o male, avete avuto l'opportunità di fraternizzare con l'intero equipaggio e con gli altri passeggeri; dopottutto su una nave lo spazio risulta essere sempre lo stesso, e volenti o nolenti, alla fine si è costretti a condividerlo. E tutti voi avete un valido motivo per navigare a bordo della Jenivere, che sia per sfuggire dalle vostre precedenti vite o semplicemente per la sete di avventura e ricchezza. E' la sera del settantesimo giorno di navigione; vi ritrovate a conversare al tavolo inferiore, quello dove da circa un mese consumate la cena, salvo una delle sporadiche entrate in porto. Insieme a voi, sono seduti anche il loquace Alton, che avete apprezzato per la sua gentilezza e modi garbati, Gelik lo gnomo, simpatico e sempre vestito in modo impeccabile, e Aerys Mavato, la focosa e irritabile mezzelfa salita a Port Peril. In disparte siedono invece la rossa Sasha Nevah, misteriosa ragazza di Ilizmagorti, e Ishirou, un rugoso uomo di chiara orgine Tian ,sempre sulle sue e taciturno L’ultimo passeggero non facente parte dell’equipaggio è un garundi di mezz’età di nome Jask Derindi, imparcato a Corentyn e che viaggia come detenuto a bordo della Jenivere. I più curiosi che hanno scambiato con lui qualche parola, l’hanno trovato un tipo pacato e rassegnato alla prigionia che lo aspetta ad Eleder, città dalla quale scappò tanti anni addietro e dove il capitano Kovacs lo sta riportando per subire un processo Non sono invece presenti il capitano e la giovane studiosa varisiana, Ieana, di cui avete imparato ad apprezzare la bellezza misteriosa e sensuale. Presente dalla partenza sulla Jenivere, Ieana ha sempre tenuto un’atteggiamento distaccato con tutto l’equipaggio, rimanendo chiusa in cabina o leggendo libri in coperta, evitando di mischiarsi direttamente con i membri dell'equipaggio, reputati forse di scarsissima levatura. Dal portamento fiero e lo sguardo penetrante, tra la ciurma circolano voci che sia l’amante del capitano; altre invece dicono che abbia semplicemente la puzza sotto il naso, avendo studiato nelle Accademie più rinomate di Varisia. Fatto sta, che raramente si uniscono all'equipaggio durante la cena, che è l’unico dei pasti consumato a tavola, tutti insieme. Il cuoco Trusillo serve una delle sue specialità; stufato di tartaruga marina, con abbondanti "annaffiate" di grog. Si parla di luoghi mitici, isole inesplorate e tesori leggendari, a sud di Desperation Bay e nel Mwangi; Trolf, il nocchiere, divaga sorseggiando la sua razione di alcol depotenziata “Ahhh, immaginate di ritrovare una di quelle antiche città nascoste....piene di ricchezze.....oppure un tesoro su di un'isola sconosciuta.......ahhhh sarei proprio a mio agio in una di quelle isole lussureggianti, contornato da belle donne...” ammicca verso Sasha, che sospira sorridendo e scuotendo la testa in segno di diniego “...cibo, vino e ricchezze. Farei la pacchia, ve lo dico io!” Alton, il primo ufficiale, ed un altro vecchio marinaio, Keller, uno dei pochi ad aver accesso alla mensa con i passegeri, scuotono la testa, il primo sorridendo, il secondo sputando a terra, facendo dei gesti scaramantici “Bah, fossi in te non parlerei così alla leggera di simili posti. Sono luoghi maledetti, come l’Occhio di Abendego o alcuni isolotti fuori da Port Peril. Se sono rimasti inesplorati ci sarà un perché, no?Non mi infilerei nelle giungle oltre Elender neanche per mille collane di perle, parola di Keller!” dice convinto Aerys, la giovane mezzelfa, ha già finito per ben due volte il suo bicchiere di grog; giochicchia con l'orlo, guardando verso Trolf "Mmmhh....ti vedrei meglio nell'Occhio....si, proprio lì....così magari ci racconti cosa diamine si nasconde al suo interno!" dice ridendo. Keller, con i dovuti scongiuri, si alza da tavola, infastidito da cotanta ignoranza su tradizioni e superstizioni marinaresche Tutti
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  8. Come da firma, per motivi di lavoro fino a Giovedì 29 dovrò rallentare il ritmo dei miei post.
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  9. Io conto 15 razioni (8 gentilmente offerte da Toki e 7 comuni) Direi che, ora che entra Von, possiamo prenderne giusto altre 2-3, in modo da avere 3 giorni pieni di razioni (basterebbero anche queste, ma volendo mettersi in sicurezza si può fare) Per il resto, se non ho fatto male i conti, non abbiamo una cassa comune ma solo i nostri risparmi, che ammontano a circa 250monete Per gli averi dei due scomparsi (Graster lo considero che è tornato all'emporium, per cui da correto gameplay non possiamo prendere i suoi averi) direi di dividerli tra noi. Magari conserviamo la corsesca di Arthon o l'arma di Enoch da riconsegnare alle loro famiglie (eh, avete in party due chierici, che ci volete fà XD ) Si accettano ulteriori valutazioni
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  10. Eh no eh!!!!! Fate fare un caxxo di.bicchiere a Kallio,e che cavolo!!!!
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  11. Ed ad inizio spiegazione degli incantesimi ti spiega che sono semplicemente esempi. Se uno volesse potrebbe benissimo narrarsi altro, perché è solo una scelta “cosmetica”. Comunque si, hai la borsa Brenno. @Fog ok, non sono rincorbellito xD adesso scrivete pure ^^
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  12. Potresti crearli usando le regole per i costrutti astrali dando ad ogni personaggio dei punti potere da spendere per evocarli o per attivare degli effetti associati all'interazione con loro
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  13. Di ufficiale non credo, l'altra idea è andare "a spanne" come fatto da ilmena dando bonus particolari, oppure prendere spunto dai morfici di eberron che mutano per avere bonus a una caratteristica e per cui c'è tutta una serie di incantesimi e talenti associati per potenziare la mutazione.
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  14. A seguito della richiesta di @nanobud vi dico che le porte delle baracche in cui vengono rinchiusi i prigionieri di notte sono tutte orientate verso est @Pyros88 @DarkSight @Fezza Vi rimetto anche un'immagine del campo di prigionia; la baracca in cui sono rinchiusi i vostri PG si trova nella colonna centrale, la penultima a partire dall'alto
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  15. si postiamolo. io direi che usciamo sul tetto spariamo nascosti con sneak Attack quindi al nano ed all'altro umano, il nano è pericolo se il primo di noi non lo colpisce ci prova anche il secondo. poi saltiamo sul tetto della casa dopo ed lal turno successivo vediamo di prendercela con il mago.
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  16. Il bimbo felice lanh finalmente mena qualcuno!!! YEAHHHH
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  17. Come sempre se il mio pg viene ucciso prima di morire mi assicuro di portare nella tomba anche il pg di @Landar
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  18. A 374 (in futuro di ricordo di usare la numerazione finora usata in questo topic) Allora non esistono più quelle specifiche modalità di combattimento, tuttavia esiste l'Azione Dodge (penso tradotta come Schivare) che fa sì che tutti gli attacchi compiuti contro il PG da nemici a lui visibili fino all'inizio del suo prossimo turno abbiano svantaggio (inoltre il PG compie i TS su Destrezza con vantaggio). Nota che si perde il beneficio di questo azione se si viene incapacitati o se la propria velocità cala a 0. Questo, salvo capacità particolari, viene al costo dei normali attacchi, dato che consuma l'Azione del PG.
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  19. Rolf Sigurson (barbaro ranger) Vorrei tanto ribattere alle parole della nobildonna e poi del sindaco, ma non mi conviene e non ha senso sbilanciarsi in tal senso. Sanno bene che un'affermazione del genere sia grave ed offensiva di fronte a me e Lahn, ma è chiaro che i barbari sono inferiori dal loro punto di vista, ancor di più se non sono nessuno nemmeno nella loro società come il sottoscritto e Lahn. Ad ogni modo Lahn non fa in tempo ad arrabbiarsi e ad aprire bocca, come sicuramente avrebbe fatto, che del trabusto e delle voci che urlano rabbiose si alzano nei paraggi. Suoni di combattimento iniziano a levarsi nei dintorni ed il Sindaco cerca di tranquillizzare tutti i presenti o forse prima di tutti sè stesso. "Talmente una fortezza che paiono essere già entrati al suo interno. Dove sono le nostre armi?" chiedo scocciato al padrone di casa.
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  20. Belli tutti e due i personaggi, molto in tema. I capelli prensili sono un altra cosa molto flavour!
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  21. In bocca al lupo! Avrò cura di Izbar
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  22. non ti preoccupare, e rimettiti!
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  23. In bocca al lupo Rock, ci sentiamo appena ti sei rimesso
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  24. Domani dovrò sottopormi ad un piccolo intervento chirurgico, quindi penso che per almeno un paio di giorni non riuscirò a postare (forse a leggere) ... non ho abbandonato, appena mi sistemo sono dei vostri (toccando ferro ovviamente ... per non dire altro ...)
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  25. Il numero si riferisce all'esagono in cui è scritto. Quindi il sacrario dell'alce si trova in 016 e 023 è adiacente al nostro territorio.
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  26. Nella creazione di un GDR ispirato a una mia lunga e mai del tutto finita storia (con tanto di ambientazione di cui potete avere degli scorci se guardate in giro) ho eliminato il concetto di "classe", preferendo usare il termine "carriere". Ogni carriera conferisce alcuni talenti base utili per definire il suo archetipo, ma tutti possono essere acquistati successivamente quindi non esiste una vera separazione, ma solo quanto sei disposto a spendere per ottenere poteri fighi. Le ho costruite per essere generiche e personalizzabili in modo da poterle usare come base per qualsiasi cosa. Finora ho le seguenti (e non credo me ne serviranno altre). L'Incantatore: ossia colui che usa ma magia. Ce ne sono tre diversi tipi. Lo Stregone: colui che possiede il dono innato della magia ed è in grado di manipolarla a suo piacere. E' il più versatile degli incantatori, ma anche quello che deve lavorare più sodo per avere una padronanza completa dei suoi poteri. Non ha infatti accesso immediato a tutti i poteri che la magia può offrire e deve gradualmente ottenerne altri. Da lore sono il tipo di incantatore più raro, per ovvi motivi. L'Incantomante: simile allo stregone in quanto dotato di innate capacità magiche, ma più specifico. Un incantomante può essere un piromante, un necromante ( o qualsiasi tipo di incantatore che finisce con -mante), un evocatore, un divinatore. Insomma, qualsiasi tipo di incantatore che ha un focus specifico e non ha grandi poteri al di fuori della sua specializzazione. Il Mago: l'incantatore che usa incantesimi, intesi come formule in grado di scatenare effetti magici. Limitati dalla mancanza di affinità naturale per la magia, possono creare qualsiasi effetto desiderino... se conoscono l'incantesimo giusto. Se non lo conoscono lo devono creare, cosa che richiede tempo. Non sono tutti topi da biblioteca che si portano dietro un libro pieno di appunti sulle formule magiche: un incantesimo può anche essere espresso con una canzone magica, o con l'uso di alchimia o con parole del potere. L'unica cosa che hanno in comune è che hanno un limitato numero di incantesimi e se vogliono conoscerne altri li devono imparare con fatica e sudore. Il Professionista: il Professionista è una carriera tuttofare che cerca di racchiudere tutti quei personaggi che se la cavano senza poteri sovrannaturali... se non una sovrannaturale abilità nel loro mestiere. Che tu sia un guerriero strategico, un ladro furtivo, un ranger con occhi di falco o un archeologo scavezzacollo, quello che ti distingue è che non c'è qualcuno di più abile di te... se non un altro Professionista. Gli Emissari: coloro il cui potere deriva da un qualcosa di ultraterreno. Finora mi sono venuti in mente solo due Carriere di questo tipo. L'Araldo: il servitore (volente o nolente) di un potere ultraterreno. Sacerdoti, cultisti, messaggeri. Ottengono notevoli bonus se agiscono in accordo con il potere che li alimenta, tra cui diretta interferenza da parte del potere interessato. No, niente magia, anche se è un potere secondario della carriera. Il Discendente: il termine è fuorviante, in quanto questa carriera vuole rappresentare coloro che possiedono un potere ultraterreno invece di esserne semplicemente il tramite. Questo include: mostri come vampiri, umanoidi che hanno stretto un patto per avere potere, umanoidi benedetti da un qualche potere ultraterreno, effettivi mezzi-qualcosa, eccetera. Esistono poi due "mini-Carriere" che rappresentano un'affinità con un certo tipo di potere che tutti possono usare con il tempo ma che queste due carriere usano meglio. Sono mini perchè conferiscono un solo talento e sono in aggiunta a una delle altre carriere... se decide di comprare il talento. Il Risvegliato: è qualcuno che ha innati poteri mentali. Questo gli rende più semplice usare poteri mentali che chiunque è tecnicamente in grado di imparare. Il Vero Mutaforma: qualcuno che ha il dono innato di cambiare forma. Il loro vantaggio su coloro che lo imparano successivamente è sostanzialmente che fanno molta meno fatica a trasformarsi.
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  27. Nemmeno è finito l’eco delle parole del sindaco che si sente un rumore di vetri infranti. Poi molti altri ancora. <<Dagli all’eretico!>> <<Sei un senza dio, porco!>> <<Eretico infame, per te le giuste lame!>> poi si iniziano a sentire urla e suoni di combattimento, cozzare di lame. Il sindaco si alza in piedi ed i due orchi che lo avevano seguito tutto il tempo gli si affiancano. <<Non preoccupatevi. Questa casa è una fortezza!>> dice a darvi ( e darsi) coraggio.
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  28. Garol, al sicuro sulla torretta, comincia a lanciare uno dei suoi strani incanti, in grado di evocare creature della natura che possano combattere al suo fianco; nell'aria alla base della scala comincia ad apparire una strana sagoma scura e serpentiforme. Sempre a Nord, Scania uccide un uomo con un pugno e ne ferisce un altro con un calcio alla spalla, riducendo lentamente il numero degli assalitori. Presso il portone la situazione si complica. Argor utilizza una magia di fuoco e dolore, bruciando la mano del campione degli uomini: questi però non molla la spada nonostante il palese odore di carne bruciata. Colto forse alla sprovvista dall'incantesimo viene raggiunto al petto dalla lunga lancia di Wurrzag, che riesce a mettere a segno un bel colpo. Arkail mena un fendente poderoso, preceduto da un grido ferino che però non scuote particolarmente l'umano...almeno non tanto quanto la martellata che prende sul braccio! Brandendo la spada luminosa, egli si regge ancora in piedi quasi per miracolo... Ma il suo valore ispira gli uomini, che approfittano della morte di Logrin per un ultima disperata resistenza. Uno dei due contadini, armato di roncola, sale la scaletta fino a raggiungere Garol e mena un fendente che entra nel fianco della sciamana strappandole un buon pezzo di carne e facendole perdere molto sangue. Questo fa perdere la concentrazione della femmina, che incespica nel proprio sangue e arriva ad un passo dal perdere conoscenza...ma resta in piedi, fronteggiando l'avversario con un sorriso di sprezzo. L'altro umano resta alla base della scala, visto che non c'è spazio per lui in cima... Scania diventa bersaglio degli attacchi dei contadini, visto che è chiaramente il combattente più esperto del gruppo...ma è anche il più agile ed evita tutti i colpi. Non così fortunato uno degli orchi con Scania, che cade a terre tenendosi il ventre mentre l'unico vero soldato umano nella zona lo scavalca per dare manforte ai suoi. Il campione posa una mano sulla ferita al petto inflitta da Wurrzag e una tenue luce fa sparire parte del profondo taglio, ma non tutto; dopo di che l'uomo affronta Arkail: solleva la spada ma la mano, probabilmente orrendamente ustionata grazie a Argor, perde la presa sull'arma. Yotul riceve un colpo di spada sul volto, e si porta una mano alla ferita con stupore mentre comincia ad incespicare per la perdita di sangue, ma non sembra disposta a cadere a terra. Una freccia però la raggiunge al collo, e una seconda alla coscia, mentre altre due si piantano nel legno tre spanne sopra di lei. La furiosa avanzata di Arkail e il canto di Wurrzag, il poderoso Azog con Argor in groppa e la resistenza di Yotul spronano i guerrieri rimasti. Alcuni saltano da un tetto all'altro, altri proseguono dietro o al fianco di chi è in prima linea. Hadla sale sul tetto e cerca Garol con lo sguardo, trovandola e cominciando a dirigersi verso di lei. L'orco rimasto sulla torre più a nord libera Garol dell'umano a ancora ai piedi della scala, lasciandola sola con il suo assalitore. Gli altri orchi, affiancando Scania, fanno pesare la propria forza e resistenza in un breve e sanguinoso massacro che vede cadere tutti gli umani tranne uno! Altri umani cadono qui e là, come l'arciere più vicino al portone e uno dei contadini vicino a Yotul, ma la morte che tutti notano è quella del capo degli umani: l'assalto degli altri guerrieri orchi lo coglie disarmato e ferito e uno dei giovani riesce ad infilare la lama della propria lancia nell'apertura frontale dell'elmo. L'uomo indietreggia e si affloscia con un tonfo metallico. INIZIATIVA Tocca a voi nel seguente ordine (ma siccome agite tutti assieme, potete agire più o meno nell'ordine che volete): UMANI (quelli sui tetti sono U in nero per via del contrasto dei colori) Capo degli Umani 22 danni. Altri Orchi + Garol (15 danni, staggered ma cosciente grazie a furia orchesca), Scania (5 danni). Tutti gli orchi al cancello sud accettano il canto di Wurrzag. Yotul 19 danni, staggered ma cosciente grazie a furia orchesca. Arkail (6 danni) Argor + Azog Wurrzag (dai che restano pochissimi umani!!!)
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  29. Il nero snellisce ed e' sempre elegante, quindi benissimo!
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  30. Ditemi se devo andare avanti u_u
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  31. Io onestamente capisco fino ad un certo punto il tuo punto di vista. Il gioco già quando per farti curare ti basta una palpatina alle terga offre delle scorciatoie. Detto ciò, dalla mie esperienze, posso dire che quando si sale col livello, è il master che deve capire quali possono essere le priorità dei personaggi. Per tenere alta l'asticella, al di là dei mostri, sono le difficoltà correlate a farla da padrone. Perché il gruppo deve avere sempre qualcosa da perdere, in caso di fallimento. Per salvare uno del party, per esempio, mezza città è stata distrutta dal nemico nel frattempo. Altre volte, fuggire dal nemico perché qualcuno era massacrato, ha portato conseguenze gravi nella storia. Quindi, correlandola ad ambientazione e poteri, lo stile survival si può mantenere, in ogni fase della crescita la mancata risoluzione in maniera ottimale deve portare conseguenze da giocarsi. Quando la morte non è più un problema, lo può essere che il nemico conquisti il regno che difendi, lo spreco di risorse può far si non se ne abbiano altre per scopi più correlati alla storia. Così come il risolvere per altre strade meno combattive gli eventi, sicuramente dà vantaggi anche a livello alto. Quello che cambiano sono sicuramente le conseguenze, a livello basso è un problema morire, dopo ce ne devono essere altri perché sicuramente i propri fallimenti avranno conseguenze ancora peggiori. In merito al tema del topic, però, non vedo come inserire capacità che rompono gli schemi fisici da parte di classi combattenti mentre c'è chi a pari livello con poche mosse può distruggere una città, renda meno realistico il gioco.
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  32. L’anti-paladino sarebbe sicuramente più indicato: in questo modo coprireste tutti i ruoli canonici di un party.
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  33. Esatto. Visto che l'ho tolto per l'antipaladino, lo toglo anche per la strega.
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  34. 1 punto
  35. Mi hanno contattato due giocatori per aggiungersi alla campagna. Se va in porto il gruppo diverrà di 5pg
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  36. Ciao a tutti! Se siete d'accordo mi propongo come sostituto per giocare nei panni di Levalis. Ho letto il primo e il terzo topic di gioco, qualcuno può riassumermi il secondo? Se avete pazienza un paio di giorni, approfondisco le capacità del paladino (prima partita con la quinta edizione per me!) e sono pronto per scrivere.
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  37. Onestamente, se fossi un eroe di 20° livello e non potessi resuscitare aprendomi la strada a pugni (o qualsiasi equivalente) verso la vita terrena mi sentirei preso in giro. Storie di eroi che vanno nell'oltretomba per recuperare qualcosa sono comuni. Voglio dire, ci sono un sacco di giochi in cui possiamo interpretare personaggi umano in un mondo crudele in cui il minimo errore può essere pagato caro (L'Ultima Torcia, per esempio), ma D&D e Pathfinder non sono giochi gritty e dark. Sono giochi in cui interpreti un eroe fantasy che passa dal difendere i villaggi da razziatori goblin a salvare il mondo dalle incursioni dei Piani Inferiori fino ad andare faccia a faccia con le divinità (Ascesa di Tiamat anyone? Ma anche quella vecchia avventura in cui combattevi con Lolth). Un po' come in Scion o Exalted, in cui passi dall'essere un essere tutto sommato mortale (un Eroe, figlio di un mortale e un dio nel primo caso, e un mortale infuso del potere di una divinità nel secondo) a un essere potentissimo in grado di scuotere le fondamenta dell'universo (diventando un dio vero e proprio in Scion e ridicolmente potente in Exalted). Io capisco la voglia di giocare un gioco in cui il rischio della morte ultima è reale e ogni passo deve essere calibrato con attenzione, ma D&D e derivati non sono quel tipo di giochi dalla seconda edizione. Non vedo il senso di lamentarsi di questo quando è vent'anni che funziona così.
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  38. La religiosita' e' stato un filo conduttore per la scelta, in effetti, The Machine fara' una strega. Sara' interessante!
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  39. Peccato! Vi seguirò, di tanto in tanto. È anche un party molto particolare (anche se non ho capito che pg fa the machine), con tre religiosi!
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  40. Ok, e' arrivato il momento di decidere, come sempre difficile. Tutti avete presentato dei personaggi molto belli e, se avessi meno avventure in ballo, aprirei due gruppi di gioco. Ma purtroppo sono gia' fin troppo incasinato! Quindi, i fortunati delinquenti che proveranno le tenere attenzioni dei carcerieri di Branderscar sono...tum tum tum, rullo di tamburi... @The Machine @ryuune @Dadone @Landar Per loro un bel tatuaggio a fuoco sulla pelle! Per gli altri, ci vediamo in altri mondi e altre avventure! Possiamo trasferirici sul Topic di Servizio:
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  41. Ci sono cose che dagli annunci si possono solo immaginare, finché non si gioca ci si ferma lì. Per il resto ho provato a immaginare le classi, come ho scritto qui: Che abbia o meno delle capacità divinatorie, prima erano molto bloccati da paletti del regolamento base, probabilmente ci saranno anche meno archetipi, perché meno necessari e principale fonte per variare le classi e ampliare la scelta. Ti faccio magari un esempio. Prima chi aveva lo scudo aveva più CA e faceva meno danni di un combattente a due armi, ad esempio. Una capacità passiva che ovviamente influiva. Ora invece è auspicabile che chi ha lo scudo potrà difendere un suo compagno, proteggere meglio un incantatore e chissà che altro di sua scelta. Per me significa giocarsi il ruolo attivo con mezzi che vadano oltre al mero +1/+2 circostanziale.
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  42. A mio parere "tappare le debolezze" può anche starci, si parla sempre di bilanciamenti che accetto di buon grado (ci basti ricordare il Druido della 3.5, in PF1 è stato fatto un notevole miglioramento/nerf/quello che volete). Quello con cui concordo è proprio l'errore di voler creare degli Highlander. Se morire diventa via via sempre più difficile si passa davvero ad un "supereroismo" esagerato. Mi auguro che nel mix di cambiamenti che stanno portando, dedichino un pò di tempo nel bilanciare le classi e quelli che erano gli archetipi, rendendo le scelte di flavour non così incapacitanti come nel PF1.
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  43. Facciamo così, se mi trovate almeno una decina di partecipanti convinti e decidete un tema (PNG e in caso quale categoria o Location e in caso quale categoria ecc) mi attiverò per metterne in piedi uno tra Aprile e Maggio. In caso il sistema di gioco sarà D&D 5E.
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  44. Credo che laa sezione è effettivamente sbagliata, perché la discussione andrebbe posta nel forum dedicato a D&D. Comunque: gli attacchi multipli s'innescano se al guerriero o ai semi-umani è sufficiente un 2 al tiro per colpire un bersaglio, ivi incluso ogni eventuale modificatore (quindi, volendo essere precisi, non si tratta di avere o non avere THAC0 2; un guerriero del 15° livello ha di fatto THACO 11, ma gli basta un 2 per colpire un bersaglio con CA 9: ecco, contro un bersaglio con CA 9, quel guerriero potrà sferrare 2 attacchi in 1 round).
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  45. Grazie del sunto mi stavo chiedendo se era possibile uccidere / stordire le guardie di una torretta per uscire bene le avete fatto le valutazioni del caso giusto?
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  46. Si è già presentato da solo DarkSight è il nuovo "proprietario" di Beren Breve riassunto a suo beneficio I PG, che fanno parte a tutti gli effetti della Resistenza elfica, sono stati incaricati proprio da quest'ultimi liberare un gruppo di prigionieri detenuti in un campo lager da orchi e mercenari umani Dopo essersi fatti arrestare e portare nel campo con una scusa banale stanno cercando di escogitare un piano per o liberare i prigionieri o salvarsi la pelle e basta Nel campo sono presenti una quarantina di prigionieri è una ventina di nemici tra orchi e mercenari. Durante il giorno ci sono delle ronde nel campo per coloro che rimangono a fare lavori tipo d'artigianato mentre il resto dei prigionieri viene portato in un campo poco distante per coltivare la terra. Di notte prigionieri vengono rinchiusi e le loro baracche incatenati mani e piedi e le catene sono poi collegate ad una parete; di notte non ci sono ronde ma sono presenti 6 guardie su altrettante torrette che sono all'interno del campo di prigionia, tra di loro i soldati presenti sulle torrette non si vedono causa la presenza di fonte di luce troppo vicine @DarkSight se vuoi dare suggerimenti su quale potrebbe essere la soluzione migliore, fallo pure
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  47. Le tabelle delle caratteristiche speciali degli oggetti magici sono tra le aggiunte più intriganti della 5E. Questi dettagli forniscono anche al più comune degli oggetti magici una sensazione unica. Tuttavia, data una lista limitata di opzioni, possono rimanere unici fino ad un certo punto. Ecco perché vi forniamo una tabella casuale addizionale, creata dallo scrittore di professione Ari Marmell, che fornisce nuove idee sulle origini degli oggetti magici. Potete anche scaricarlo in formato PDF, comodo da stampare, qui. Chi lo ha creato oppure per chi è stato creato? Tirate 1d20 sulla tabella sottostante! 1-2 Accidentale Questo oggetto non è mai stato incantato volontariamente, ma ha acquisito la sua magia per caso. Forse è rimasto per lungo tempo in mezzo ad altre aure magiche assorbendone l'energia, oppure è stato usato per portare il colpo finale contro un demone che stava compiendo un qualche rituale. Solitamente appaiono vecchi e utilizzati a lungo, ma sempre in buone condizioni. 3 Linea di sangue ancestrale Costruito per una specifica famiglia, questo oggetto ha ottenuto la sua magia da lunghe generazioni di venerazione e fede. Porta un simbolo di famiglia, anche se magari non in maniera appariscente. I membri della famiglia ne vorranno la restituzione se lo scoprono, mentre altri potrebbero presumere che il portatore sia collegato con la famiglia originale. 4-5 Acquatico Creato da sirene, tritoni o altre razze acquatiche (ma non elementali), questo oggetto è composto di corallo, conchiglie e scaglie. Usare questo oggetto sott'acqua non impone svantaggio se normalmente lo farebbe (per esempio attaccando con certe armi) e non conta per il carico massimo quando si determinano le penalità per nuotare. 6 Dall'alba dei tempi Questo antico oggetto arriva dall'alba dei tempi delle razze umanoidi, prima che umani, elfi e nani diventassero - culturalmente, fisicamente, anche mentalmente - ciò che sono oggi. L'oggetto è rozzo, costruito in osso, pietra, pelli conciate malamente e potrebbe essere decorato con piume, piccoli ossicini o altri feticci. 7 Dono divino Questo oggetto non è stato creato da mani mortali. Esso è stato posto dagli dei (o da loro agenti) in un luogo specifico perché venisse ritrovato - forse da un eroe in una missione leggendaria oppure da una persona qualunque per vedere cosa ne avrebbe fatto. Questo oggetto è assurdamente perfetto in ogni aspetto. Esso funge anche da simbolo sacro (non magico). 8 Dal futuro Questo oggetto viene dal futuro, oppure da una civiltà ben più avanzata di quelle del mondo dove è stato trovato. I suoi poteri potrebbe essere attivati da piccoli bottoni o interruttori. Le linee dell'oggetto sono slanciate, i metalli e i tessuti che lo compongono non sono identificabili ed esso potrebbe persino essere composto da sostanze sconosciute nell'ambientazione. 9 Magia incarnata L'oggetto è apparso così com'è (già in possesso delle sue proprietà fisiche e mistiche) da un incantesimo più potente, come un desiderio, o da una pescata fortunata dal Mazzo delle Meraviglie. Molti di questi oggetti sono decisamente semplici, senza alcuna decorazione o tocco individuale. 10 Creatore leggendario Un creatore leggendario, quasi mitologico, soggetto di varie storie e leggende, ha forgiato questo oggetto. Tale artigiano era così abile che gli oggetti da lui prodotti erano naturalmente magici, senza richiedere specifici rituali o incantamenti. Questo oggetto è di squisita fattura e porta il sigillo personale del suo creatore. 11 Offerta Una razza o una cultura hanno creato questo oggetto come dono per un'altra, forse per commemorare un trattato, come segno di amicizia oppure sotto costrizione. Scegliete due origini appropriate da questa tabella, una per chi lo ho donato e una per chi lo ha ricevuto; l'oggetto ha i tratti di entrambe. 12-13 Orchesco Questo oggetto è rozzo, con bordi frastagliati e strisce penzolanti di materiale, ma brutalmente funzionale. Se si tratta di un'arma, si riscalda ogni volta che infligge un critico. Gli orchi reagiscono con ostilità ad un non-orco che possiede l'oggetto. 14 Campo di battaglia planare Gli aldilà di molte divinità o pantheon sono campi di battaglia eterni, in cui le anime rinascono ogni mattina per combattere di nuovo. Questo oggetto - è più appropriato che appartenga alla categoria delle armi, armature e scudi, ma ogni oggetto è giustificabile con la giusta storia - è la creazione di uno di questi piani, pensato come equipaggiamento per i suoi guerrieri eterni. Esso porta i simboli del suo piano o delle sue divinità. 15 Eco planare Questa è una "copia" di un normale oggetto del Piano Materiale, apparsa sul Piano delle Ombre, sul Primo Mondo (la patria di fate e folletti) o su altri piani che sono un'eco del mondo reale. Per via di stranezze planari, questa copia è magica anche se l'originale non lo era. Gli oggetti del Piano delle Ombre sono scuri, più leggeri di quanto ci si aspetterebbe e freddi al tocco. Quelli del Primo Mondo sono simili agli oggetti di fate e folletti, ma di tanto in tanto cambiano colore o forma. 16 Al servizio del Caos Questo oggetto è composto da strani materiali non identificabili. La sua apparenza è distorta, sbilanciata, con delle decorazioni che non hanno alcun senso o scopo. Le creature extraplanari legate alla Legge ne trovano la presenza repulsiva. 17 Al servizio dell'Ordine Minimalista e semplice, simmetrico e tecnicamente perfetto, questo oggetto raggiunge l'equilibrio perfetto tra forma e funziona. Le creature extraplanari legate al Caos ne trovano la presenza repulsiva. 18 Mutaforma Questo oggetto sembra essere un normale esemplare della sua tipologia. Quando è impugnato da un mutaforma, come un doppelganger, esso cambia aspetto per coordinarsi con la forma assunta dal mutaforma che lo impugna. La natura basilare dell'oggetto non è influenzata, solo l'apparenza specifica. 19 Titanico Creato forse dagli dei della creazione stessi, per essere usato dai loro servitori, o dai mortali che li veneravano, questo oggetto porta delle icone dal significato religioso, legate ad una storia perduta, forse ad una vasta distruzione. L'oggetto pesa il 20% in più dei normali oggetti della sua tipologia. Se questo oggetto infligge danni, infligge 1 danno addizionale per attacco contro gli oggetti inanimati. 20 Vestigia Creato dai resti ormai quasi svaniti di un dio dimenticato, oppure da uno dei suoi pochi adoratori rimanenti, questo oggetto sembra quasi senza sostanza. Pesa metà del normale per un oggetto della sua tipologia e sembra spesso che stia per sparire del tutto. Quando si trova sotto un'effetto di individuazione del magico o simili, c'è un 10% di probabilità che l'oggetto non sia percepito come magico. Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?5081-Special-Magic-Item-Features-Origins
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