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By aza

Maestri d’Arme – Jari il Cacciatore di Mostri

Dopo l'uscita della serie TV di The Witcher, dedicata a Geralt di Rivia, il noto Strigo cacciatore di mostri, grande utente di alchimia sulla quale abbiamo già fatto questo precedente articolo.
Per l’occasione, abbiamo deciso di intervistare Jari Lanzoni, (qui il suo sito), schermidore e appassionato di fantasy nonché di… lotta ai mostri!
Ciao Jari, dicci chi sei e quali sono le tue esperienze in ambito di scherma e fantasy

Direi uno strano amalgama di tante cose: direi principalmente un padre e un marito, poi un lettore, uno scrittore e un appassionato di combattimento storico. Al momento lavoro nel settore del turismo dopo aver cambiato una dozzina di mansioni e posti di lavoro, dal becchino al grafico, una necessaria flessibilità assai tipica di questo periodo che però mi ha permesso di mettere da parte una serie di competenze trasversali.
Mi sono interessato alla scherma storica una ventina di anni fa, entrando in contatto con alcuni gruppi e assistendo ad un paio di seminari; nel 2002 ho conosciuto il metodo della Sala d’Arme Achille Marozzo, caratterizzato da un approccio rigoroso alle fonti e una forte purezza nella ricerca delle nostre tradizioni Marziali. In particolare, la Sala d’Arme Achille Marozzo si è sempre distinta per la scelta di pubblicare i risultati dei propri studi e contribuire alla diffusione della Scherma Storica.
Dopo un paio d’anni di corso sono passato da allievo ad Aiuto-Istruttore dei corsi basi seguendo poi tutte le fasi per diventare docente. Al di là della mia esperienza come Istruttore ho avuto modo di pubblicare due manuali inerenti la scherma storica: “La Lancia, La Spada, la Daga” dedicato alla scherma medievale e “Il Combattimento Storico da Strada” dove approfondisco le più strane situazioni avvenute in duello e in battaglia.
Direi che la mia esperienza con il fantasy nasce sia dalla grandissima passione per la lettura che per i giochi di ruolo, commistionando le due cose per divertimento personale. Ho pubblicato alcuni romanzi, tra lo storico e il fantasy, nel mio ultimo lavoro “La Scherma del Cacciatore di Mostri” (quì il link) ho voluto immaginare il ritrovamento di un trattato di scherma rinascimentale, a lungo occultato, dedicato non al duello contro altri schermidori ma contro gli Innaturi, esseri scaturiti da favole e leggende. L’Autore doveva necessariamente essere allievo di un Trattatista che conoscevo bene per poterne ricalcare le tecniche di combattimento: ecco quindi il bolognese Johanni della Viverna, divenuto Maestro d’Arme sotto la guidae del celebre Giovanni Dalle Agocchie.
Parliamo di mostri: ogni creatura richiede le sue armi e le sue tecniche. Facci degli esempi…
Avendo indicato il rigore per le fonti storiche come un attributo qualitativo, credo sia lecito non inventare nulla ma, appunto, citare qualcuno più autorevole di me.
Il primo esempio che mi viene in mente è tratto da “Guerrino detto il Meschino” un eroe popolare del Basso Medioevo, nato dalla penna di Andrea da Barberino nel 1473. Si tratta di un guerriero che si è fatto da sé, ignora di possedere nobili natali e ha deciso di farsi strada nella vita apprendendo l’arte della spada. Tra le innumerevoli avventure (di cui consiglio la lettura) si trova anche lui a dover affrontare un Innaturo. E’ descritto come un “gran verme” ma in seguito si apprende che doveva avere due o quattro zampe artigliate.

Prossimo al combattimento, Guerrino fa qualcosa di assolutamente naturale per chi è ormai un veterano del combattimento: valuta una Strategia. Il pensiero di ogni Schermidore deve essere Fluido. Non carica con il cavallo e la lancia in resta, azione potente ma inutile contro un avversario estremamente rapido e dal corpo serpentino. Guai se schivasse la lancia e, in un batter d’occhio, fosse padrone dello scontro. Spada e scudo sono e restano i compagni ottimali per difendere e offendere con perizia, specie un essere di manifesta forza. Si tratta di una coppia d’arme che denota anche prudenza, Guerrino ancora non conosce appieno tutte le risorse del nemico.
Di nuovo un cambio di strategia, necessario vista l’abilità del nemico. Al Guerrino è bastato pochissimo per valutare le capacità dell’Innaturo rispetto alla scelta delle armi. Lasciata spada e scudo rotella, armi troppo lente e facilmente afferrabili, afferra il pugnale che ogni cavaliere porta con sé (forse la celebre misericordiae) e, giunto a stretto contatto, colpisce dove le scaglie si sono allargate per il movimento del corpo, affondando l’arma corta in un punto vitale dell’avversario.

…e se una normale lama non bastasse? Cosa propone il manuale di “magico”?
Quando ho iniziato la stesura del manuale ho ripensato all’esperienza de “Il Combattimento Storico da Strada” e di tutte le strane soluzioni che propone (lanci di cappe, di sostanze, accecamenti, false cadute etc etc…), ho anche riflettuto sul fatto che uno schermidore non si sarebbe affidato solo alla lama. L’idea di inserire la magia però non mi convinceva, forse per la vecchia dicotomia Guerriero-Mago di Dungeons & Dragons che mi porto dietro da trent’anni esatti.
Come sempre mi sono affidato alle fonti storiche, cercando qualsiasi soluzione Alchemica che però derivasse da un vero trattato storico e che un lettore curioso potesse consultare. Ecco quindi “Opera” di Alchimia di Giovanbattista Birelli, il “Magiae naturalis sive de miraculis rerum naturalium” di Giovanni Battista della Porta, ho attinto a piene mani dai “De’ capricci medicinali” di Leonardo fioravanti e altri testi ancora.
Sarebbe stato più facile inventare di sana pianta una serie di soluzioni fantasiose, più spettacolaristiche e meno “rustiche”, ma credo sia anche affascinante “lavorare” imponendosi regole e “paletti” da non superare.
Curiosamente, o forse no, è stata la Ricerca Storica che ha portato in evidenza il Fantastico e il Magico. Allo stesso modo, quasi tutti i mostri del libro provengono da testi storici o da trattati, primo fra tutti il “Compendio dell’arte essorcistica” di Girolamo Menghi. Questo assieme di risorse aumenta le abilità del Cacciatore di Mostri, li conferisce una serie di soluzioni per limitare le forze nemiche, ma anche per celare la propria identità e stordire eventuali testimoni al pari di un “Man in Black” rinascimentale.
Occorre fare un esempio di come si applichino certe sostanze.
Mi viene in mente il caso delle Streghe che presidiano pozzi o piccoli stagni. Si tratta dello spauracchio che le madri utilizzavano tempo fa per spaventare i bambini: se si fossero avvicinati troppo al pozzo il mostro li avrebbe presi e portati via. Uno stratagemma pedagogico rurale per chi deve lavorare duramente la terra tenendosi vicino i bambini, che di certo all’epoca non avevano un asilo o altre strutture in cui stare.
La Marabecca siciliana, come la Jenny Dentiverdi inglese, la Bourda emiliano-romagnola o la Janara di Benevento, attende in prossimità di una cisterna. In questo caso il buon Johanni della Viverna avrebbe pronta una buona ronca dall’asta lunga, ottima per colpire a buona distanza, ma si sarebbe ben guardato da scendere nell’elemento di elezione dell’Innaturo. Ecco quindi una buona “mistura che arda sott’acqua” dal trattato di Alchimia Giovanni Battista della Porta, quando questa sorta di fuoco greco avrà incendiato parte dello specchio d’acqua la Strega dovrà salire in superficie per fuggire le fiamme, senza sapere che la via di scampo le è stata accuratamente preparata. A questo punto ci si affiderà all’abilità dello Schermidore con la ronca per ripulire la zona dal minaccioso Innaturo…
Certo, tutto questo darsi da fare può attirare l’attenzione di testimoni, ma sempre il Birelli offre una soluzione con un composto “A far che le persone facilmente escano di sentimento, che paiano pazzi”, e così anche se raccontano ciò che hanno visto alla Loggia della Mercanzia, in Piazza Maggiore o agli uomini del Bargello nessuno gli crederà.
La serie di The Witcher sta per uscire: dai filmati del gioco e le scene di combattimento della serie già uscite, cosa possiamo dire dello stile di combattimento dello Strigo, riferito agli stili storici e ai mostri che egli affronta?
Devo premettere che di The Witcher io so pochissimo. Ricordo di aver installato il gioco, visto l’animazione iniziale con l’amico che me lo regalò e aver giocato tipo 5-10 minuti notando positivamente che permetteva di cambiare la guardia del personaggio. Di lì a poco nacque mia figlia e addio Strigi, Streghe e altro, dovevo gettarmi nella battaglia delle notti insonni, affrontare orde di rigurgiti e debellare pannolini. Non ho ancora letto i romanzi e quando me lo segnalarono dopo l’uscita del libro mi scoprii estremamente ignorante.
Rispetto ai bellissimi filmati che ho visto online, lo stile scelto per Geralt di Rivia consiste in colpi ampi, grandi “caricamenti” con l’arma alzata fin sopra la testa e lame che proseguono il movimento fino a terra. Il corpo ruota completamente esponendo la schiena all’avversario, spesso vortica per eseguire una sequenza di colpi continui, in alcuni casi per aumentare la potenza d’impatto Geralt esegue attacchi dopo un balzo per aggiungere spinta e peso del colpo alla forza cinetica del taglio. Il tutto contro mostri grandi e grossi, e quindi bersagli ben definiti su cui sferrare Colpi Finiti, ossia a piena potenza e senza possibilità di cambiare il percorso dell’arma. Quando deve affrontare gli uomini non mancano calci, pugni e spallate per alternare le azioni della spada, oltre a del sano combattimento corpo a corpo e un buon utilizzo del pugnale con colpi di punta alla gola o sotto l’ascella, quindi in un punto non protetto.
Tutto questo corrisponde alle necessità di spettacolarizzazione del prodotto ludico, in cui lo spettatore deve poter godere dell’intera dinamica dell’arma, essere copartecipe del movimento e della potenza dei colpi. Rispetto a queste logiche consiglio “the Game” di Baricco, che descrive in maniera perfetta il rapporto che si sviluppa tra lo strumento ludico e il corpo del giocatore.
La Scherma Storica, ovviamente, è qualcosa di completamente diverso: non si espone mai la schiena all’avversario, non si tentano “scivolamenti” o spallate, niente pugni e calci perché occorre sempre gestire la distanza rispetto all’avversario. I colpi devono essere misurati: i caricamenti inutili sono da escludere, nel momento in cui si va a sollevare le braccia per aumentare la potenza d’impatto un avversario può colpire proprio gli arti, inoltre colpi troppo telefonati fanno esporre a contro-tecniche brevi e rapide, spesso proprio alla mano di chi sferra il taglio che di per sé ha il vantaggio della potenza ma lo svantaggio della lentezza. Ogni tanto Geralt ha infatti il buonsenso di infilare una punta rapida nella gola o nel petto degli avversari. C’è anche da dire che le finte, che richiedono falsi colpi e non Colpi Finiti, sono alla base della scherma e potrebbero non essere ben comprese dallo spettatore all’interno di un combattimento concitato
In un vero combattimento si predilige l’economia di energie, i mezzi colpi, gli arretramenti e gli scarti laterali, le finte etc etc… non è così lineare come in The Witcher, in Berserk, nella serie Gundam Iron Blooded Orphans o nei vari film di Star Wars. E tuttavia lo stile di questo tipo di prodotti, così come è stato per l’ottima scherma rievocativa dei re-enactors, non è da disprezzare in quanto contribuisce fortemente alla narrazione, alla trasposizione dello spettatore all’interno della dinamica di combattimento. Si “racconta” del personaggio anche attraverso il suo corpo e il suo modo di combattere, se ne avverte la tensione, si accusano i colpi che subisce e si gode della raggiunta vittoria.
Aggiungo un dettaglio, e forse una profezia.
Sono certo che prima o poi salteranno fuori corsi di “Scherma Witcher” o “Scherma Strigoi” (o con altri nomi onde evitare problemi di copyright) come è accaduto per la Scherma Jedi che si sta affermando come disciplina in ogni parte del mondo. Premetto che un qualsiasi schermidore storico, con almeno un paio d’anni di esperienza di combattimento, non avrebbe problemi a vincere un confronto con questo tipo di appassionati, ma non è assolutamente questo il punto.
Credo che qualsiasi Storia (perché è quella la leva fondamentale!) faccia uscire di casa un ragazzo o una ragazza, staccandolo da una console o dallo smartphone, in modo che stia con altri ragazzi, gli permetta di fare movimento fisico e intraprendere un percorso anche minimamente marziale, non possa che essere una cosa positiva. Fosse pure volteggiare in salto con la spada dello Strigo (ma perché la tiene sulla schiena?) o ruzzolare con una spada laser. E magari andarsi a bere una birra insieme dopo gli allenamenti! Chiaramente, un vero percorso di scherma storica sarebbe consigliabile, anche per suscitare maggior passione per lo studio, la storia e la cultura. Tuttavia non va assolutamente sottovalutato il valore umano e sociale che un qualsiasi corso di Scherma per Cacciatori di Mostri può avere.
Sorge però un interrogativo: chi sarebbe il ”Maestro” di questi corsi? Chi diventerebbe il riferimento sportivo, ma anche morale, di questi ragazzi forse troppo manipolabili? Magari un furbetto che vuole fare del denaro, meglio se con la barba imbiancata, i modi dell’uomo vissuto e il carisma del mentore misterioso. Non ci sarebbe nulla di strano visto il proliferare di Maestri improvvisati e Guru della Scherma Storica di oltre vent’anni fa, quando questa disciplina e la rievocazione storica muovevano assieme i primi passi, con tutte le conseguenti e disastrose ricadute. E questo è forse l’unico elemento preoccupante dei futuri corsi da Strigo o AmmazzaDraghi. Per diventare Istruttori di scherma storica o moderna ci sono dei percorsi, è richiesto rigore, anche morale, la capacità di trasmettere correttezza e non furbizia, controllo e non violenza.
L’attributo necessario, forse, andrebbe ricercato nell’ossatura di figure eroiche come Geralt. Se la Storia genera una disciplina, allora la direttiva morale del Personaggio può far comprendere il tipo di Maestro da cercare.
Grazie ancora per l’intervista. Trovate qui il sito di Jari con le sue opere. E voi lettori, se vi è piaciuto l’articolo date un’occhiata anche a quelli qui sotto
❚ 5 falsi miti sulla spada medievale
❚ Affondo vs fendente – La fisica in 7 punti – Battle Science III
❚ 5 errori sulle armature in Dungeons & Dragons
Articolo originale: http://www.profmarrelli.it/2019/12/18/jari-lanzoni-cacciatore-mostri-witcher/

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5 Criminali da Catturare

Articolo di J.R. Zambrano del 21 Maggio
I criminali sono codardi e superstiziosi, ma possono essere degli ottimi ostacoli, avversari, e persino possibili alleati per avventure di tutti gli allineamenti. Che nascondano un cuore d'oro commettendo crimini per ragioni altruistiche, o usino le loro attività criminose per un guadagno personale (a discapito della società), qui troviamo cinque criminali che saranno una buona aggiunta a qualsiasi partita.
Il Ladro di Gioielli

Crenth Teablossom è un halfling che apprezza le cose più raffinate nella vita. Crenth è un professionista consumato, un ladro di gioielli orgoglioso della sua abilità di sedurre le sue potenziali vittime e farle flirtare col pericolo e il furto, di solito il suo furto dei loro gioielli. Crenth non fa discriminazioni per quel che riguarda i suoi bersagli: sesso, età, persino la specie non sembrano contare per lui, solo che la vittima sia ricca e in possesso di gemme uniche. Di solito le sue storie romantiche finiscono in disastro, ma Crenth è ossessionato dalla sfida di riuscire in un'impresa, e potrebbe aiutare gli eroi che a loro volta vogliano aiutarlo nella sua ricerca della prossima gemma leggendaria.
O potrebbe comparire per complicare la situazione attirando attenzioni indesiderate o rubando il gioiello di un PNG da cui i giocatori hanno bisogno di qualcosa. Questo darà loro un compito semplice da completare, riportare il gioiello rubato per avere ciò di cui necessitano.
Il Capo della Banda

Jenny la Sorridente è una Dragonide cresciuta nei quartieri poveri di una grande città portuale. Da giovane era una lottatrice famosa negli incontri clandestini sulle banchine, e successivamente ha usato i suoi muscoli e la sua considerevole astuzia per prendere il controllo delle Manticore, una banda con le mani in pasta ovunque: dalle estorsioni al contrabbando fino alle minacce occasionali. Jenny sa che la sua è una banda di duri e spesso questo procura loro lavori extra come scagnozzi, ma, per quel che riguarda il porto, non c'è nessuno più tosto o che ne sappia più di Jenny la Sorridente.
Potrà dimostrare di essere un contatto utile, o potrebbe anche mettersi sulle tracce degli avventurieri che stanno causando problemi nel suo porto. Gli avventurieri potrebbero doversi scontrare con alcuni dei suoi uomini prima che Jenny arrivi e gli dimostri come ha guadagnato il suo soprannome.
L'Esattore delle Tasse

Orvald Tiberius Veng è un umano che lavora per il Magistrato locale ed ha il compito, teoricamente, di raccogliere le tasse da coloro che devono dare la loro giusta quota ai governanti della città. Ma Veng non si comporta equamente con tutti e tende a riscuotere i soldi solo da coloro che non possono permettersi di dargli una mazzetta per chiudere un occhio. Ciò significa che raccoglie le tasse solo dei poveri e degli indifesi, e quando non possono pagare ci sono sempre le segrete del Magistrato locale ad aspettarli. Naturalmente Veng ha in pugno il Magistrato e finché l'argento continua a scorrere nessuno di importante si farà avanti per fare qualcosa riguardo le attività di Veng.
Il Borsaiolo

Surlo Roth non ha mai avuto un colpo di fortuna in vita sua. Quando distribuirono i destini, quello di Surlo andò perso nella posta a languire in qualche ufficio per le lettere dimenticate e alla fine fu rispedito al destinatario. Surlo è una ladra esperta, possiede le mani più leste che abbiate mai visto, ma non riesce a controllarsi. Quando si annoia le sue mani cominciano a prudere, e quando ciò accade non si sa mai da chi proverà a rubare. Una volta rubò l'amuleto dell'Alto Sacerdote di Pelor e fu maledetta a risplendere come il sole per i tre giorni successivi. Un'altra volta rubò il pugnale preferito del Maestro della Gilda dei ladri. C'è una ragione se non è mai durata più di una settimana, due al massimo, in una gilda.
Se ruberà dai PG, non si può sapere in quale guaio si caccerà. O magari ha rubato qualcosa ed ha bisogno del loro aiuto per rimetterla a posto prima che qualcuno se ne accorga.
L'Ombra

Arlin Drast è un kenku che vive secondo il principio: "se non ti vedono, non sei mai stato lì". Usa le sue considerevoli abilità di furtività e imitazione per infiltrarsi praticamente ovunque. Conosciuto tra i circoli della criminalità come la persona con cui parlare quando si vuole sapere qualcosa, Drast si è infiltrato anche nei luoghi considerati più sicuri e non c'è informazione che si salvi da lui. Può infiltrarsi ovunque, imitare chiunque, e ciò è quello che lo ha fatto finire nei guai questa volta.
È venuto a conoscenza di un complotto ai danni del duca, ed ora degli assassini lo vogliono morto. I PG possono aiutarlo, ma dovranno essere più furtivi dell'Ombra stessa.
Usate uno di questi PNG la prossima volta che avete bisogno di dare una sfumatura poliziesca ad una delle vostre partite. Buone Avventure!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2020/05/dd-five-criminals-in-need-of-catching.html
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Anteprima Mythic Odysseys of Theros #2 - Il Sommario e alcuni Mostri Mitici

Come molti di voi già sapranno, Mythic Odysseys of Theros sarà il prossimo supplemento ufficiale in arrivo per D&D 5e, la cui nuova data di uscita è il 21 Luglio 2020 dopo il recente rinvio causato dal coronavirus. Visto che, tuttavia, la versione digitale del manuale uscirà ugualmente il 2 Giugno 2020 su servizi quali D&D Beyond, Fantasy Grounds e Roll 20, la WotC ha deciso di rilasciare in questi giorni alcune anteprime: il Sommario e alcuni Mostri Mitici (ovvero mostri dotati di capacità particolari dette Azioni Mitiche).
Potete trovare maggiori informazioni sul contenuto di Mythic Odysseys of Theros nei seguenti nostri articoli:
❚ L'annuncio ufficiale di Mythic Odysseys of Theros
❚ 16 ulteriori dettagli su Theros
❚ Regole per i Mostri Mitici dal manuale di Theros
❚ Anteprima Mythic Odysseys of Theros #1 - Contenuti vari da Fantasy Grounds
Ecco qui di seguito, invece, le anteprime (per ingrandire le immagini, cliccate su di esse):




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Quella volta in cui i giochi salvarono il mondo

Articolo di Talien del 22 Maggio
Erodoto a suo tempo scrisse di come, durante un periodo di grandi difficoltà, una intera nazione sopravvisse grazie ai giochi. I giochi di ruolo da tavolo potrebbero svolgere una funzione analoga in questo periodo di pandemia.

Quella volta che i giochi salvarono la Lidia
Nel libro introduttivo de Le Storie Erodoto scrisse
Re Ati essenzialmente usò dei giochi come metodo per far distrarre i suoi sudditi dalle difficoltà, di modo che le razioni potessero durare più a lungo e che la carestia risultasse più tollerabile. E fecero così per 18 anni! Jane McGonigal, autrice di Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, ci spiega come questo si potrebbe applicare ai giochi moderni:
Gli effetti benefici dei giochi di ruolo sono ben noti ai giocatori; durante un periodo come questo, Dungeons & Dragons e gli altri GdR da tavolo sono particolarmente adatti a queste forme di escapismo positivo dalla pandemia.
Come prosperano le campagne di GdR
Dungeons & Dragons in origine prosperava nei campus universitari, dove si trovava un mistico mix di giocatori, limiti di spostamento e tempo libero. Man mano che D&D divenne sempre più popolare questi tre fattori iniziarono ad applicarsi anche ai licei e alle basi militari.
Giocatori: D&D solitamente richiede un gruppo di propri pari con cui giocare. Anche se era possibile giocare con i propri fratelli e sorelle o con altri membri della propria famiglia, una fonte costante di giocatori della propria età era la situazione ideale. Dovevano poter essere disponibili a giocare per lunghi periodi di tempo (quattro ore o più) e partecipare ripetutamente a sessioni costanti nel tempo. I campus delle università, i quartieri nei pressi delle scuole superiori e le basi militari fornivano una popolazione adeguata di giocatori.
Limiti di spostamento: un fattore importante per l'accesso ai giocatori era che non avessero altri posti dove andare. Gli studenti dei licei e delle università e, in misura minore, gli adulti delle basi militari sono spesso confinati nello stesso luogo per mesi o anche anni. Questo permette ai mondi delle campagne di svilupparsi, se lo si vuole.
Tempo libero: i giocatori che hanno altre opzioni di intrattenimento saranno attirati facilmente a fare altro. Negli anni '70 e '80 la televisione e i videogiochi erano sempre più dominanti, ma non quanto Internet lo è al giorno d'oggi. I giocatori meno interessati alle altre forme di socializzazione (come le feste) erano più inclini a cercare un gruppo di giocatori di ruolo come forma di socializzazione. E naturalmente avere un lavoro quotidiano estremamente irregimentato, limitante o addirittura non averne proprio uno aiutava in tal senso.
Man mano che gli anni sono passati questi fattori sono cambiati. I giocatori sono diventati più anziani, i limiti di spostamento sono diventati meno problematici, ma è diventato più difficile per gli adulti trovare dei nuovi giocatori. E naturalmente il tempo libero si è ridotto; non tanto per le responsabilità degli adulti, ma anche per via della presenza di ulteriori opzioni di intrattenimento che competono per il tempo e l'attenzione dei giocatori. Visti i limiti particolari della pandemia questi tre fattori sono tornati improvvisamente di voga.
"Bloccati" a casa con la propria immaginazione
Con così tanti giocatori e DM bloccati nelle proprie case i limiti di spostamento sono stati reimposti. Un gran numero di giocatori non possono andare da nessuna parte e con questi limiti ci sono meno opzioni di intrattenimento che competono per la loro attenzione. Hanno potenzialmente anche più tempo libero, visto che sono incrementati i licenziamenti e le licenze, gli spostamenti per lavoro sono ridotti e molti adulti altrimenti molto impegnati hanno scoperto che varie delle loro responsabilità si sono ridotte significativamente grazie al lavoro o all'insegnamento da remoto.
Grazie ad Internet il gioco online si è impennato:
E il gioco aiuta in un altro modo, fornendoci una via di fuga virtuale dal mondo fisico:
Fortunatamente questa pandemia non dovrebbe durare tanto quando la carestia che afflisse il popolo della Lidia. Ma nel frattempo stiamo seguendo un'antica ed onorata tradizione ben nota anche agli antichi Greci: quando si devono affrontare tempi difficili un po' di escapismo aiuta molto.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/when-gaming-saved-the-world.672289/
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Role Playing June

Il sito Comicon, in collaborazione con le più importati realtà del mondo del gioco di ruolo in Italia, ha organizzato per il mese di Giugno una grande iniziativa virtuale chiamata RPJ - Role Playing June, la quale vedrà i giocatori cimentarsi su Discord in one shot per moltissimi dei giochi di ruolo attualmente pubblicati in Italia. Sarà possibile sia partecipare come giocatori, che essere semplici spettatori.

Entriamo più nel dettaglio leggendo direttamente l'annuncio per RPJ.
Tratto dalla pagina di Role Playing June
Per partecipare agli eventi giornalieri andate nella pagina dedicata a ROLE PLAYING JUNE e cliccate giorno per giorno sui link che trovate nel calendario degli eventi. Noi di Dragon's Lair non possiamo che consigliarvi di presenziare assiduamente in modo da poter dare un'occhiata a tantissimi gdr e al modo in cui vengono giocati.
Buone Avventure (in Remoto)!
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Showing content with the highest reputation on 07/11/2016 in all areas

  1. 5 points
    Un onore! Il mio obiettivo è sempre stato diventare più bello di The Stroy, ma appartenere al suo stesso gruppo utente mi sembra un risultato sufficiente per ritenermi pienamente soddisfatto. Ora che ho poteri da moderatore al di fuori della sezione D&D 3e devo solo mantenere la concentrazione per non cedere alla tentazione di cancellare tutti i topic di Pathfinder. La prossima volta che devo presentarmi ad una ragazza, ti chiamo e lascio parlare te.
  2. 3 points
    Beh, sfido io a trovare qualcosa di peggio di DMM.
  3. 3 points
    Shpok Asciaspezzata Osservo Gwana, nascosta dietro al bancone con me, le faccio un occhiolino e porto l'indice al naso e bocca per intimarle di non fiatare dopodiché le indico i 3 solchi del marchio sacro sulla superficie ventrale del mio avambraccio destro, stringo la mano a pugno e mi lascio andare alla sacra ira divina del Piccolo Orso Furioso. La mano chiusa a pugno si fonde in una zampa enorme mentre dai solchi fra le dita rapidamente spuntano lunghi artigli affilati. La rossa barba si appiattisce al torace diventando un unico manto nero lucido mentre la cresta si abbassa notevolmente rimanendone solo un lieve accenno e restando come pelo irsuto su di un dorso gobbuto e duro come la roccia. Cado a quattro zampe ringhiando di potere mentre <crack!> sonori indicano lo slogarsi di articolazioni non più umane ma nemmeno completamente ferali. Nei muscoli viene pompato sangue ribollente proveniente da due cuori che si fondono in un unico battito. Un ringhio bestiale e portentoso proviene da dietro al bancone precedendo di pochi attimi un lampo nero di furia che schizza in avanti come una molla per piombare in mezzo alle guardie e seminare ovunque morte e vendetta per gli astanti uccisi ingiustamente.
  4. 2 points
  5. 2 points
    In realtà era da un po' che vi seguivo, ma per impegni universitari non avevo mai trovato il tempo per iscrivermi. Come giochi diciamo che sono cresciuto principalmente con d&d (da bambino i miei fratelli più grandi mi hanno fatto provare la scatola rossa), mi sono svezzato con d&d 3.0, e poi ho provato GURPS, Stormbringer, Cthulhu e Dark Heresy. Adesso sto giocando e masterizzando due campagne a d&d 5.
  6. 2 points
    Potresti anche fare qualcosa come ranger 3°/Guerriero2°/Viandante dell'orizzonte 10°/ Guerriero o altra CdP 5°. In questo modo: Parti come ranger e hai in 3 livelli ben 36 pa e seguire tracce Prendi lo stile con l'arco così hai tiro rapido che non è ottimale ma schifo non fa per essere anche un decente arciere Hai gratis resistenza fisica che ti serve per il viandante dell'orizzonte Prosegui come guerriero per evitare incantesimi e compagno animale Raggiunti i requisiti, viandante dell'orizzonte: continui ad avere BAB pieno, punti abilità decenti e bonus carini vari. Un vero ramingo Finita la cdP puoi continuare come guerriero o guardarti in giro per altra CdP tipo il maestro delle armi esotiche. Per altro se non ti piacciono i terreni planari, puoi interrompere la CdP al 5° e procedere col suddetto maestro delle armi esotiche.
  7. 2 points
    Quoto MadLuke per la variante strong arm. Puoi anche prendere la variante Solitary Hunter (Dragon Magazine #347) che al posto del compagno animale ti fa applicare i bonus del nemico prescelto anche ai TPC e il ranger senza incantesimi del complete champion che ti dà un talento ogni 4 livelli. Per tutto il resto, il ranger mi sembra molto più adatto del guerriero per un Aragorn. Altrimenti almeno qualche livello è d'obbligo da ranger. L'alternativa è l'esploratore anche se è forse troppo "zompettante" per un Aragorn.
  8. 2 points
    A 244 Precisazione infinitesimale: gli 1 e i 20 naturali hanno effetti particolari su Attack Rolls e Death Saving Throws.
  9. 2 points
    A 244: Sì. Gli 1 e i 20 naturali, comunque, hanno effetti particolari unicamente sui tiri d'attacco, in tutti gli altri casi sono risultati come tutti gli altri.
  10. 2 points
    A 244 Visto che se non erro l'1 non è un fallimento automatico negli ability check (come invece è nel tiro per colpire) direi che è compreso anch'esso.
  11. 2 points
    E voliamo verso la battaglia. Se mi colpiscono io cado modello balena di Guida galattica per autostoppisti
  12. 1 point
    è forse la metamagia divina di pathfinder con la differenza che la possono prendere tutti. voi che ne pensate? quanto è figa? quanto è macchinosa? quanto la usereste? e poi, quanto costa un cinese per fare tutti i calcoli? no davvero, potrebbe essere utilissimo e magari potrebbe ruolare il famiglio o il compagno animale dell'incantatore armato di calcolatrice e divisa da banchiere/matematico
  13. 1 point
    Clay p praticamente un Dorian Grey moderno. BTW mi metto al lavoro sulla ricompensa
  14. 1 point
    Una creatura tutta peli, artigli e zanne si abbatte in mezzo ai nemici ululando, sbavando e tranciando tendini. 'Zmanga sorride a Shpok, e i suoi colpi sono micidiali. Col primo morso strappa la gola di un soldato, abbandonandolo mentre si contorce a terra morente. Con l' artiglio ferisce gravemente il soldato a fianco. Bellamin si affianca alla porta e in effetti si rende conto che fuori vi sono altri soldati, provarla a chiudere sarebbe inutile. Attacca il capitano con tutto quello che ha, e sembra una furia, un vortice di lame...
  15. 1 point
  16. 1 point
    confermo! @Dmitrij: gemma pirata => 70 @Bomba e @Dmitrij non ho rifatto i conti. Ricordatevi il 10% in più sul costo degli oggetti magici.
  17. 1 point
    E' un'idea molto buona, il problema è che per un bardo è molto costoso perchè il livello incantatore alto fa sì che anche una pergamena costi di base 1000 mo!!! Molto, molto più conveniente tararlo per lo gnomo visto che come pergamene divine costano meno della metà. Nel mio piccolo posso contribuire.
  18. 1 point
    Il morso=morto è un deus ex machina madornale per uno sceneggiatore, ti basta far mordere la punta del mignolo di un personaggio per condannarlo a morte. Concordo sul boomer, e gente... "Meglio morso che morto!" -cit JOAAAAAAANSEN!!!!
  19. 1 point
    esattamente ^^ ho voluto prendere un po' di roba in giro e rendere comuqneu giocabile il tutto (ho trovato sempre il morso =spacciato una rottura di scatole per giocare una campagna) e il boomer di L4D era troppo carino da non mettere XD
  20. 1 point
    Fintanto che specifica bene le condizioni per l'azione preparata non conosco alcun impedimento regolistico che vieti questi usi dell'azione preparata. D'altronde pensa al caso di un incantatore minacciato da un nemico, se l'incantatore usa Concentrazione (riuscendo nella prova) per lanciare sulla difensiva il nemico non avrà diritto ad un AdO. Tuttavia se il nemico ha preparato l'azione "quando l'incantatore lancia un incantesimo" ottiene l'attacco dell'azione preparata ugualmente. C'è da considerare che l'azione preparata "costa" sia in termini di azioni da spendere che di possibile "spreco" in caso le condizioni non si verifichino, laddove un'AdO è essenzialmente gratuito.
  21. 1 point
    1) Le armi da fuoco colpiscono a contatto entro il primo incremento di gittata. Da lì in poi colpiscono la CA normale del bersaglio. - Diciamo che serve solo per evitare che altri la usino e che tu la rivenda per un sacco di soldi. Con Armaiolo però la puoi riparare pagando 300 mo e lavorando per un giorno, trasformandola in automatico in un'arma perfetta. - Qui stai parlando del talento Armaiolo. Armiere è la capacità di classe che ti conferisce al pistole e il talento bonus Armaiolo Comunque sì: non servono prove. 2) Direi che vanno bene. Anche se colpisci a contatto al penalità per colpire in mischia senza Tiro Preciso è fastidiosa. 3) Tralasciando la gesta Ricarica Fulminea che si prende all'11°, non mi viene in mente nulla. All'inizio magari partirai un po' lento, ma secondo me già dal 4°-5° livello dovresti avere abbastanza soldi da permetterti di creare le varie cartucce alchemiche. Considera che già dal 3°, grazie a Ricarica Rapida, potrai sparare in ogni turno, e al 5° con Mira letale non avrai bisogno di fare tantissimi attacchi, in quanto già con un paio di colpi riuscirai a fare un botto di danni.
  22. 1 point
    Ivelios Che casino, che casino! E io dovrei essere a letto con due mezzelfe, non sotto la pioggia a combattere lupi mannari! Scivolo dal lato opposto del carro e attacco il mannaro più ferito.
  23. 1 point
    Eccomi pronto per giocare... come promesso da @Briu sarò io il combatente in mischia per quesa campagna u.u http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=875057 ecco anche la mia scheda e il mo BG
  24. 1 point
    La Verità torna in gran spolvero e sotto spoiler.
  25. 1 point
    Ci sono dei talenti sul perfetto arcanista che ti permettono di lanciare 3 incantesimi di livello 0° e 1° 1v/g giorno, ma sono assolutamente subottimali. Se ti interessano solo per far scena ok (c'è quello che ti permette di usare prestidigitazione, luci danzanti e servitore insosservato che è simpatico), altrimenti gli oggetti sono molto più performanti.
  26. 1 point
    Questo è la descrizione della collana: Perché non dovrebbe essere possibile applicare la capacità Danzante? Cosa mi sto perdendo? Tutto il corpo è utilizzabile per il colpo senz'armi, ma il colpo senz'armi è uno solo: il danno è sempre lo stesso, il bonus d'attacco è sempre lo stesso. Qualsiasi sia la parte del corpo usata, il personaggio sta attaccando con lo stesso colpo senz'armi. Se la collana viene creata per incantare il colpo senz'armi, a diventare "danzante" è il colpo senz'armi, ovvero una sola arma che può essere rilasciata una sola volta. Tieni presente, però, che questo causa tutta una serie di contraddizioni interne che sono praticamente impossibili da risolvere in modo oggettivo, quindi l'unico modo per giocare un personaggio del genere è mettersi d'accordo con il resto del gruppo per decidere come comportarsi. Ad esempio, dopo aver "rilasciato" il colpo senz'armi, stando alle regole, il personaggio non può più utilizzarlo: che significa? Le regole dicono questo, ma al gruppo potrebbe sembrare troppo strano, quindi dovete decidere se giocare così o stabilire delle HR. Il problema fondamentale è che il colpo senz'armi è un casino. Ad esempio, è l'unica arma che permette di combattere con due armi usando una sola arma (anche le armi doppie sono fondamentalmente due armi che vanno incantate separatamente).
  27. 1 point
    Concordo, anche se non penso riusciremo a fare tutta questa strada...
  28. 1 point
    Tra la foto e la casa solo una cosa mi è venuta in mente: Niente birra e niente tv rendono pylgrim pazzo furioso AHAHAHA Prova di osservare se c'è un'ascia nella casa
  29. 1 point
    a meno di fare strani incontri, io prenderei light st, fino a raggiungere E Cross, che è tutta dritta e ci porta dove dobbiamo andare, visto che è tutta dritta e saranno circa 200-300 m, forse col cannocchiale Brian riesce a vedere se c'è movimento, se va tutto bene arriviamo alla casa della vecchia signora e poi ci riorganizziamo. così facendo, passiamo anche davanti alla casa dell'amico di Yui, così vediamo se è tutto tranquillo per il ritorno
  30. 1 point
    Ci sono anche dei metodi per lanciare un numero davvero limitato di incantesimi o di capacità magiche. Il talento Magical Training (PGtF) permette di lanciare tre trucchetti al giorno come se si fosse un mago o uno stregone. Secondo alcuni, questo talento permetterebbe anche di soddisfare i requisiti di Precocious Apprentice e apprendere quindi poi un incantesimo di secondo livello, ma io non sono di questo avviso. Inoltre, puoi sfruttare il fatto di essere un drow (e avere quindi accesso a luci danzanti come capacità magica) per sbloccare i talenti Fascinating Illumination e Deceptive Illumination, che ti permettono di lanciare rispettivamente Trama Ipnotica e Immagine Minore.
  31. 1 point
    Ma non ti basta BlackJack come fan
  32. 1 point
    Betead non ti caga molto per 3 motivi; -non sa dimostrare affetto o simili (infatti la sua dimostrazione è stata il canticchiare in solitaria la tua canzone che ha sentito bene) -lui è stato un licantropo, ora ha una scaga pazzesca a riprendersi la malattia e a tornare animale -finché non scrivi bene il nome betead invece di beated il massimo che ricevi è un baby orso sulle corde vocali
  33. 1 point
    Se mi mandi info sul personaggio, lo prendo volentieri io
  34. 1 point
  35. 1 point
  36. 1 point
    Quello che Cormac42 vuole dire è che quelle capacità del mago rosso ti danno solo un riscontro ruolistico su quello che il PG potrebbe fare o avere. È sotto inteso che la fama e il potere del PG salgano con il livello, ma i seguaci del circolo sono a completa discrezione del DM e non hai un "diritto meccanico" come altre capacità (a parte il fatto di poter stare al centro come leader). Con autorità invece hai la possibilità di avere seguaci come da tabella. Il come e se li ottiene è ancora una volta a discrezione del DM. Di base accrescendo la tua fama puoi chiedere ad altri di seguirti o possono farlo di propria volontà o ancora ti possono essere affidati da tuoi superiori. Va da sé che se unisci la capacità del mago rosso ad autorità hai un riscontro sia ruolistico che meccanico del tuo circolo.
  37. 1 point
  38. 1 point
    Ragazzi mi è finalmente arrivato il PC nuovo e da stasera, quando lo assemblerò dopo lavoro, posso rimettermi in pari con voi! Non vedo l'ora! A stasera!
  39. 1 point
    Sì per Due Asce è una settimana impegnata a smartellare. Se poi ci scappa qualche visita al bordello, la sera, quando l'aria si fa fresca, Byrnjolf non si tira indietro, perché un conto è battere il martello alla forgia, alla forgia, un altro... ma sto divagando. Comunque, parliamo di questo Ring of Fitness... sempre piaciuto lo sport. +2 forza? se è così lo prendo SUBITO. Si accettano proposte per il nome della nuova ascia doppia.
  40. 1 point
    Io, come detto prima, mi prendo una dose di Belladonna. Intanto non ho molta roba da comprarmi, al massimo qualche freccia smussata (20 vengono 2 mo), di quelle che fan sanguinare e in ferro freddo. Massimo 10 monete comunque. Ma dite che la bacchetta di Infernal Healing che ho preso può essere utile? Perché dato le premesse sull'aura malvagia e la quantità enorme di pergamene di Ko (praticamente una fabbrica vivente di cure) non so quanto possa servire. E con la citazione alla Blood of Bastard sono sempre più contento di partecipare al pbf!
  41. 1 point
    Ko'ash Ascolto Beated "Coprirò la mia armatura con le pellicce che usavo nella mia terra natia, pelle di mammooth. Spero non facciano storie per la mia alabarda... ed ho 4 monete d'oro in tutto per finanziare la belladonna. Sono quasi senza denaro..." Finiti di discorsi seri mi rivolgo al dogfolk "Mi spiace deluderti, Blackjack... niente cuori infranti, non a questo giro." mi schiarisco la voce ed inizio a cantare. La canzone non è veloce e frenetica come quelle a cui sono abituati in questa città. Ed è solenne, perché le gesta degli eroi non vanno mai prese alla leggera. "Nei tempi antichi, nelle ere non scritte della Prima Coscienza quando erano i draghi i signori dei cieli ed i linnorn dei mari nacque, nel desolato Nord figlio del fuoco e delle stirpi mortali, un eroe Aaron l'Ammazzadraghi." Attimo di pausa teatrale "Egli era un valoroso leone, dal cuore impavido in un pugno la spada, nell'altro le fiamme al suo ruggito la notte lasciava posto alla boreale aurora. Ma io conosco una storia singolare, a lungo dimenticata La storia del primo drago che uccise Rallinth, la Fauce del Gelo." Altra pausa "In gioventù Aaron trovò, quasi per caso un piccolo oggetto magico, molto strano una bussola che, ovunque egli andava il Nord mai puntava. Così egli, un giorno, di buon mattino prese la sua lama, delle provviste e si mise in cammino A lungo vagò, in terre lontane Laddove il Sole batte per metà anno incessante e per il resto dell'anno si nasconde, lasciando posto alla Notte. E camminò e camminò, tra i monti, i ghiacci e la neve finchè non vide che la bussola puntava una grotta una tana di drago. La fine era sì vicina, ma il pericolo grande ed anche un eroe, davanti ad un drago, è un poco esitante ma Aaron si fece forza ed avvolse la propria spada nel fuoco ed affacciatosi alla grotta lanciò una fiammata. Il drago si svegliò, colpito in pieno, e ruggì ruggì talmente forte da risvegliare l'intera vallata ed il drago si avventò in avanti, mosso da furia cieca verso il fuoco, verso l'acciaio, verso la lotta allungò il collo e morse di Aaron la gamba ma l'eroe non cedette, e si liberò dalla morsa con la gamba dolorante rotolò sotto il collo del drago e, mentre già stavano per arrivargli due artigliate addosso prese a due mani la lama e mirò al petto. Le scaglie erano fragili in quel punto e la lama affondò nelle carni del mostro fino all'elsa Rallinth ruggiva, si dimenava e piangeva mentre Aaron la spada girava nel cuore, ed il fuoco bruciava ma per uccidere il drago ciò non bastava. Lesto estrasse la spada, e vedendo arrivare un altro morso tirò una stoccata azzardata nella bocca aperta. Il drago si ritrovò con la testa impalata e disperatamente soffiò ghiaccio mentre urlava e mentre la vita, fin troppo lesta, lo abbandonava. Ma morto Rallinth la bussola qualcosa ancora puntava. Sul fondo dell'antro, tra oro e gemme c'era una leo dal manto nero intrappolata nel ghiaccio. Aaron avvolse la spada nel fuoco e la infilzò nel ghiaccio e fu il cuore a guidarlo. Poiché, adesso sappiamo, la leonessa era Evelyn la sua futura compagna di vita ed imperituro amore. In fondo i draghi custodiscono sempre grandi tesori." Finito il canto bevo la birra tutto d'un fiato e me ne verso un altra, servendomi da mangiare, e rimanendo in attesa delle reazioni dei miei compari (qui nel senso letterale del termine: cum panem, color con cui divido il desco). GM Tutti
  42. 1 point
    Ottimo! Allora, dai 22000 detraggo i 200 che ho speso per le identificazioni degli oggetti magici, più altri 200 per altre due gemme che terremo per altre identificazioni. Così facciamo anche cifra tonda e io, Lainadan e Byrnjolf avremo a disposizione 7200 mo a testa. In nottata mi studio che cosa prendere con la mia parte seguendo le linee guida che ci hai fornito.
  43. 1 point
    Allora Zoa è il più grande mercato della regione quindi Bjorn riesce a vendere lo scudo per 22000 gp Gli oggetti comuni costano un 10% in meno che dal manuale mentre gli oggetti magici un 10% in più Trovi tutti gli oggetti comuni, se di materiali particolari/masterwork chiedi. Darkwood ok per 1 oggetto. Hai un’altissima probabilità di trovare almeno un esemplare di qualsiasi oggetto magico abbia un valore inferiore a 5000 pezzi d’oro e una buona possibilità di trovarne uno tra 5000 e 10000. Sopra chiedi pure. I veleni a Zoa sono invece difficilmente trovabili. Cosa avevi in mente? Come oggetti del setting trovi: 3 wind potion che fornisce +2 dex, +2 dodge, +2 st gas & wind (350Gp) 1 Ring of Fitnes che fornisce +2 For +2 Jump +2 climb (2100 Gp) Arrow-Wall un round wooden shield che fornisce protection from arrow e +2 AC (10000Gp) @Dmitrij: nella settimana modifichi l’ascia giusto?
  44. 1 point
    Bella domanda... volevo aspettare anche i loro post prima di proseguire con i miei. Se ci siete ragazzi battete un colpo
  45. 1 point
    Non è in metallo Per il loot che avete raccimolato fin ora ci mancherebbe che si divida per 5. Cominceremo a dividere per 5 più avanti, quando saremo più un gruppo unito.
  46. 1 point
    Caratteristiche? Ambientazione? Manuali a disposizione? Livello di ottimizzazione? Ti interessa fare proprio il guerriero o ti basta un combattente con due spade bastarde?
  47. 1 point
    Non avendo un'idea chiara di quali saranno le conseguenze in termini di meccanica di gioco, diventa difficile scegliere. Sicuramente abbiamo ancora molto da esplorare e quindi ci attenderebbero molte avventure, ma sono anche curioso riguardo alla parte gestionale. La forte tentazione credo che sia di fare entrambi, ma il rischio è di non fare bene né l'uno né l'altro. @Hobbes Per quanto riguarda le regole, a me il testo originale in inglese non creerebbe problemi. Se vale lo stesso per gli altri, puoi evitarti una lunga e noiosa traduzione. Riguardo alla capitale, rimane ancora da vedere quali sono i bonus, ma a livello strategico il fortino sembra il posto migliore per la sua centralità. Il santuario mi sembra troppo imboscato e l'avamposto troppo marginale.
  48. 1 point
    Lo spunto che ti suggerisco temo sia abbastanza inadattabile al personaggio di un gioco, ma può quantomeno dare spunti per immaginare un immortale. (O forse questa è solo una flebile scusa per spammare questo raccondo di Borges, che merita di essere letto a prescindere.) L'immortale - J.L. Borges - 1947
  49. 1 point
    Avvolti dalla nebbia vi avviate verso Red Rock. La strada è stata battuta di recente con tanti altri carri. Salite ovviamente fino in cima, tuttavia, a 100 metri dall'imboccatura non trovate il posto di blocco, ma una simpatica creatura che fa la guardia. Sembra oziare, arrotolata su sé stessa. Non pare essersi accorta di voi, a parte un breve starnuto che vi inquieta per un istante.
  50. 1 point
    Inspire Awe è nel Dragon Magic. Puoi combinarlo con Melodia Inquietante perché entrambi impongono lo stato shaken ("scosso" in italiano) e gli effetti di paura si sommano: una creatura già shaken (perché sotto l'effetto di Inspire Awe) che diventa nuovamente shaken (ad esempio perché influenzata da Melodia Inquietante) smette di essere shaken e passa allo stadio successivo della paura: frightened. Questa è la regola in questione:
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