Jump to content

Benvenuto in Dragons´ Lair

La più grande e attiva community italiana sui Giochi di Ruolo.
Accedi o registrati per avere accesso a tutte le funzionalità del sito.
Sarai così in grado di discutere con gli altri utenti della community.

Una Vita da Mimic

Articolo di J.R. Zambrano del 08 Giugno 2019
Quando un mostro può essere qualsiasi cosa non c'è fine al divertimento. Diamo assieme uno sguardo più ravvicinato al Mimic.
Il mostro....era qui un secondo fa lo giuro...aspetta forse si è nascosto in quel baule....no, non è lì. Ma allora dove potrebbe essere andato? Forse è diventato la scrivania? Maledizione tutto questo è davvero imbarazzante. Dopo tutta la fatica fatta, il viaggio nel sottosuolo, i tre mercenari dispersi che ci hanno aiutato a "identificare" il mostro, il faticoso rientro (tra cui quello sfortunato incontro con la nave container) e ora abbiamo pure perso il mostro che speravamo di mettere sotto i riflettori. Direi che è il caso che stiate all'erta, potrebbe essere dovunque. Potrebbe essere qualsiasi cosa.

Ciascuna di queste miniature di mimic è a sua volta un vero mimic. Mimiception.
Il Mimic è parte integrante della storia di D&D. Trova la sue radici nella filosofia di creazione dei dungeon di Gygax, per cui praticamente ogni elemento del dungeon poteva e doveva essere un pericolo per il gruppo. I giocatori non dovevano mai riposare sugli allori. I Mimic erano un modo per assicurarsi che i giocatori non si sentissero mai completamente al sicuro. Anche scoprire un tesoro poteva essere un rischio.

La lezione che si voleva impartire era quella di non fidarsi mai di niente. Specialmente quando pensate che il DM stia distribuendo delle ricompense. Il Mimic è un esempio perfetto di come sfruttare la mentalità dei giocatori (e non solo dei personaggi). Questo approccio era amato da Gygax, che inventava trappole e puzzle pensati per ostacolare le persone che sedevano al tavolo con lui. Questo è il mito per cui cose come La Tomba degli Orrori sono così leggendarie.
I Mimic sono semplicemente la naturale evoluzione di questo concetto. E penso che ci sia qualcosa di platonico dietro il concetto di questo mostro. Sono creature che hanno necessariamente delle motivazioni o una chiara origine - anche se in seguito sono diventati esseri del Sottosuolo - ma a volte potevano essere amichevoli e altre letali. A prescindere da come andava la cosa, sicuramente la faccenda diventava interessante quando ci si trovava davanti ad un mostruoso baule parlante affamato di avventur(i)e(ri).

Tutto ebbe inizio con il Mimic della 1E. Nel 1977 dentro il primo Manuale dei Mostri abbiamo intravisto per la prima volta queste creature sotterranee, descritte come incapaci di sopportare la luce del sole. In grado di imitare perfettamente legno o pietra, questi Mimic esistevano in due varietà. Quelli più piccoli da 7-8 Dadi Vita e che a volte potevano essere amichevoli (oltre ad essere più intelligenti dei loro cugini più grandi), se venivano sfamati: questi Mimic potenzialmente amichevoli potevano a volte aiutare un avventuriero, fornendo consigli su ciò che avevano visto di recente.
I Mimic più grandi, da 9-10 Dadi Vita, attaccavano qualsiasi cosa indiscriminatamente, come ci si poteva aspettare.
Anche se quello nell'illustrazione è uno scrigno, i Mimic potevano assumere la forma di colonne, porte, sedie ed ogni oggetto composto della sostanza che potevano imitare. Rimanevano in agguato aspettando di essere toccati da una creatura, per poi attaccare con i loro pseudopodi e con la colla adesiva, che faceva sì che le creature che ci entravano in contatto rimanessero appiccicate al Mimic stesso. Presumibilmente finché la colla non si dissolveva oppure il Mimic non veniva distrutto.
I Mimic ricevettero anche un articolo della serie "Ecologia di..." su Dragon #75, con come autore Ed Greenwood che spiegava come essi avessero delle macchie oculari (punti dove erano presenti organi fotosensitivi molti sensibili) sparse su tutto il corpo, motivo per cui erano accecati dalla luce solare diretta.

Il Mimic della 2E è molto più colorato, avendo assunto una tinta rosso accesso che sicuramente poteva attrarre degli avventurieri. Questi Mimic sono più dettagliati. Non sono semplicemente dei mostri già esistenti in natura: devono essere creati magicamente con un carapace esterno che li protegga da eventuali prede che decidono di combattere per la propria vita. Esistono in due varietà come prima, normale e uccisore, e ciascuna fa quello che si potrebbe pensare.
I Mimic della 2E sono più grandi delle loro controparti della 1E, ma a parte questo sono praticamente uguali, compresi gli attacchi con i 3d4 pseudopodi e con la colla adesiva, che ora viene gestita più chiaramente a livello di regole. Si può dissolvere con l'alcool, anche se ci vogliono tre round, dopo di che ci si può liberare. Altrimenti gli avventurieri sono attaccati al Mimic che può attaccarli liberamente.
Tuttavia, nonostante le similitudini tra le versioni della 1E e 2E, quest'ultima rimane l'edizione più importante per lo sviluppo del Mimic per una ragione

Mimic spaziali. Esatto. Introdotti in Spelljammer, questi Mimic potevano fingersi delle zone di spazio aperto, con il loro colore naturale della pelle che sembrava una visione del cosmo. O, in alternativa potevano apparire come detriti alla deriva, come navi (o parti di navi) da tempo abbandonate, in attesa che un avventuriero le reclamasse. Potevano anche lanciare incantesimi, erano illusionisti esperti e amavano mangiare i maghi e rubare le loro cose. Direi che il vecchio adagio si dimostrava vero: siamo ciò che mangiamo.

I Mimic della 3E avevano una colorazione molto più naturale. I loro pseudopodi sono ancora menzionati nella descrizione, anche se l'illustrazione mostra chiaramente due braccia pronte a compiere il tipico attacco di schianto che ha caratterizzato i Mimic così a lungo. Ci è voluto fino alla 3E per categorizzare gli attacchi naturali che non fossero morsi e artigli come schianto, ma è cosa buona che si sia trovata quella categoria generale.
Questi Mimic, tuttavia, erano molto meno potenti. Le meccaniche di D&D avevano iniziato ad essere un po' meno punitive e questo appare chiaro nella loro capacità adesiva. Non era più una cattura automatica, ma c'era un tiro salvezza sui Riflessi con CD 16 per evitare di perdere un'arma quando li si attaccava. Detto questo, il Mimic aveva anche ottenuto un attacco stritolante che poteva usare su qualsiasi creatura con cui era in lotta, cosa resa molto più semplicemente grazie al suo adesivo naturale. E 1d8+4 danni non sono cosa da poco.

I Mimic della 4E finirono un po' fuori dai binari. C'erano i soliti vecchi Mimic che tutti conoscevano ed amavano, detti Mimic Oggetto in questa edizione. Solo che questi Mimic potevano assumere la forma di un qualsiasi oggetto OPPURE potevano tornare alla loro forma "originaria", quella di una melma, per poter fare tutte le cose divertenti che fanno le melme, tra cui schiacciarsi in spazi molto piccoli senza subire svantaggi.
Tuttavia c'era un'altra forma di Mimic in questa edizione, una che poteva assumere la forma di un altro essere senziente, usandone la forma per uccidere i simili e mangiarne altri, assumendone la forma e lasciando dietro di sé una scia di cadaveri sfruttando il suo aspetto sempre in cambiamento. Il che sembra molto simile ad un Doppelganger, ma tranquilli vi giuriamo solennemente che sono cose differenti.

Il Mimic della 5E è un trionfante ritorno alle origini. L'illustrazione mostra chiaramente cos'è un Mimic e come funzione. Ritengo che questa immagine sia la migliore trasposizione del concetto di fondo del mostro che abbiamo avuto sin dalla 1E, il che è tutto un dire. Come in precedenza il Mimic ritorna ad essere in grado di assumere la forma di qualsiasi oggetto fatto di pietra, legno o altri materiali basilari, e sono celebri per assumere spesso la forma di scrigni. E nella 5E queste capacità sono rappresentate perfettamente a livello meccanico dall'Imitazione Perfetta, che è valida fintanto che rimangono immobili. Non appena un Mimic si muove viene messo in uso l'adesivo - e questi Mimic sono in grado di afferrare qualsiasi cosa Enorme o più piccola con la loro colla. Tuttavia è sufficiente una prova con CD 13 per scappare alla presa, il che apparentemente implica che la loro colla ha perso parecchia forza dal 1977 ad oggi.
Tuttavia hanno il lusso di poter infliggere danni E usare la colla con i loro attacchi di pseudopodi, il che li pone in posizione perfetta per usare il loro attacco con il morso, cosa che permette al Mimic di infliggere danni perforanti e da acido ad un ritmo notevole.
E questo è il Mimic, una colonna portante della storia di D&D. Essi incarnano il "gioco" per certi aspetti: sono divertenti, ma anche letali, e quando appaiono non ci si sente troppo in colpa nel combatterli, dato che sono essenzialmente dei bauli. Oppure, citando uno dei miei episodi preferiti, una porta che conduce in una stanza con uno scrigno (che ovviamente è un secondo Mimic).
Ci si può sempre divertire con loro e hanno portato alla creazione di cose meravigliose, come il Mimic Antico delle dimensioni di una piccola casa, un mio grande favorito. Quindi, se state cercando un modo per fregare i vostri giocatori, beh, vi basterà voltarvi di nuovo verso questo articolo, dato che in realtà è anch'esso un Mimic.
Graaaaaarararghh!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-monsters-its-a-mimics-life-for-me.html
Read more...

Annunciato il nuovo GdR di Stargate dalla Wyvern Gaming

MGM (ndt: Metro Goldwyn Mayer) e la Wyvern Gaming (nota per il gioco da tavolo Sojourn: A Journey Through Time) hanno annunciato un nuovo gioco di ruolo basato sul franchise televisivo di Stargate, con una anticipazione al Gen Con di quest'anno e il rilascio per il Gen Con 2020.

Dal comunicato stampa:
Un precedente GdR di Stargate SG-1 era stato rilasciato dalla Alderac Entertainment Group nel 2003 usando le regole di Spycraft d20, ma è fuori produzione dal 2004.
Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/forum/content.php?6388-Stargate-RPG-Announced-from-Wyvern-Gaming
Read more...

Agganci per le Avventure - Il Diavolo si nasconde nei Dettagli

Articolo di J.R. Zambrano del 06 Giugno
L’Aggancio di oggi: un diavolo che cerca rifugio, una warlock in fuga e un insieme di sporchi accordi per un pugno di monete d'oro.
Il sacerdote era l’essenza del turbamento. Poteva benissimo trovarsi nei Nove Inferi per il modo in cui sembrava fuori luogo e terrorizzato per trovarsi nella taverna. Dietro di lui, un’aspra risata serve da preludio per una rissa. Nonostante ciò è determinato, anche mentre balbetta la sua spiegazione. “Io e il resto del clero abbiamo iniziato una colletta… vedete, abbiamo un, ah, ospite (?) decisamente insolito che ci ha chiesto riparo…”
Questa avventura è pensata per personaggi di livello 9-13. Leggete sotto per delle linee guida.
I giocatori si stanno rilassando in una taverna, godendosi ciò che sembra essere la cucina locale, quando un giovane sacerdote si avvicina a loro. Costui ha un insolito problema, così insolito che ha spinto il clero ad iniziare una colletta per assumere un gruppo di avventurieri che potesse aiutarli. Si trovano in una situazione decisamente insolita: a tarda ora, nel corso della notte scorsa, presso la loro chiesa è arrivato un ospite chiedendo rifugio. Ciò, di per sé, non sarebbe degno di nota se non fosse per il fatto che il richiedente è un diavolo, avventuratosi lì dai Nove Inferi…

L’espressione sul suo volto dice tutto
Dopo che il sacerdote proveniente dalla piccola chiesa della cittadina si è avvicinato a loro, i PG vengono informati del fatto che la stessa attualmente sta ospitando un diavolo, un certo Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos, che attualmente sta chiedendo riparo all’interno delle loro umili mura. E vorrebbero davvero tantissimo non avere il loro ospite. Ed è qui che entrano in gioco i PG, non come vendicatori (dopo tutto il diavolo ha chiesto riparo e il clero è diligente nel rispettare quella sacra tradizione), bensì per essere ingaggiati allo scopo di aiutare a risolvere il problema del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore nello scenario politico infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è giunto sul Piano Materiale Principale in cerca di vendetta contro una Warlock che è la sua unica devota e che egli crede lo stia truffando (cosa che lei sta effettivamente facendo) è caduto nell’imboscata di altri diavoli, che credono che sia debole e stupido (ed effettivamente lo è). Di conseguenza ha invocato il rito di santuario per tenere a bada i suoi nemici. Almeno per ora.
E se ciò non fosse già abbastanza complicato, anche la warlock di Belaaz, una giovane donna di nome Marillax, si rivolge a sua volta ai PG in cerca di aiuto, per impedire a Belaaz di rendere concrete le sue minacce. Sembra proprio che i patti infernali abbondino.
Continuate a leggere per tutti i dettagli oppure saltate direttamente alla fine per tutte le statistiche delle quali avrete bisogno.
Un sacerdote entra in un bar…
Glavor Steng non sta avendo una bella settimana. Era cominciata male, dato che aveva dovuto occuparsi del cimitero all’inizio della stessa (tra tutte le faccende da sbrigare è quella che preferisce meno, sicuramente un giorno finirà per essere perseguitato dagli spiriti). Ma, per chiudere in bellezza, la notte scorsa un vero e proprio diavolo si è presentato alla soglia della chiesa e ha bussato abbastanza forte alla porta da, beh, scatenare l’inferno. Glavor è colui che ha aperto la porta e che ha balbettato “va bene”, quando il diavolo ha invocato il rito del santuario.
Poi si è scoperto che un’intera banda di diavoli stava dando la caccia a quello che si trovava nel loro vestibolo, e al quale ora i suoi confratelli erano obbligati a dare riparo. E, cosa ancora peggiore, Glavor è stato inviato in città. Ci sono voci sulle cose che accadono alle persone in città. Non sembra esattamente il tipo di luogo frequentato da persone decenti.

Ed è questa la linea di pensiero che Steng sta seguendo quando incontra i PG, che ha cercato in una locanda perché è il tipo di luogo in cui trovi degli avventurieri. Dovrebbe essere decisamente chiaro ai giocatori che questo specifico pesce è fuor d’acqua e di fatto possibilmente proprio su un altro pianeta. Ad ogni modo Glavor prova a spiegare la situazione al meglio di quanto sia riuscito a comprenderla. Gli anziani gli hanno detto di andare in cerca di un gruppo di avventurieri da assumere per aiutarli a prendersi cura di un diavolo che li sta facendo dannare.
Un Potere Deludente
Il viaggio verso il tempio è in gran parte privo di eventi. Glavor è estremamente teso, come una corda di violino, ma farà del suo meglio per rispondere alle domande dei PG. Gli è stato dato ordine di non menzionare le specifiche del problema che la chiesa ha con il diavolo (almeno fino a quando ciò non diventa assolutamente necessario).
Tuttavia, Glavor è molto loquace e una prova di Persuasione con CD 7 gli farà rivelare tutto ciò che sa.
Un diavolo di nome Belaaz ha fatto richiesta del rito del santuario nella chiesa Almeno altri quattro diavoli gli stanno dando la caccia (e questo è il motivo per il quale Belaaz ha chiesto riparo). Belaaz ha una warlock con la quale è molto arrabbiato. Quello del santuario è un rituale antico ed onorato dagli esterni legali, almeno fino a quando c'è una ragione per farlo. Se lo si desidera, il viaggio di ritorno verso la chiesa è un’ottima opportunità per i diavoli che stanno braccando Belaaz di inviare un assalto contro i PG, così da metterne alla prova la forza.

Una volta che sono arrivati alla chiesa, Glavor li fa entrare e i giocatori vengono informati dal Clero che non sono stati assunti per uccidere Belaaz (qualora non lo avessero già dedotto, vedi sopra). Invece, sono stati convocati per aiutarlo a sentirsi abbastanza al sicuro per rimettersi in viaggio per conto proprio. Quanto più rapidamente ciò accade, meglio è. Dopo che sono stati “informati” viene loro mostrata la stanza del diavolo.
Incontrando il diavolo si scopre che Belaaz è un giocatore minore sulla scena politica infernale, che si tiene stretto a stento la sua cittadella e qualsiasi altro brandello di potere che riesce ad ottenere. Quando è stato ingannato nello stringere un patto da una astuta (se non proprio saggia) warlock aveva pensato che il suo potere sarebbe cresciuto. Adesso, quella che supponeva essere la sua “serva” ha “usato male” quel potere infernale, e ciò lo ha fatto apparire debole e stupido (cosa che effettivamente è). Cosa abbastanza naturale dunque, quando Belaaz è giunto nel Piano Materiale Principale in cerca di vendetta (così pensava) ha subito un’imboscata da una banda di diavoli, che servono un altro signore desiderosi di prendere il suo posto nelle gerarchie infernali.
E proprio ora, il santuario è l’unica cosa che li sta tenendo a bada. Belaaz ha bisogno o di scacciare i suoi persecutori o di avere delle risposte su ciò che è accaduto alla sua warlock. Forse lei potrebbe aiutare a scacciare i diavoli.
Facciamo un Patto
Qualunque sia la loro decisione - lasciare la chiesa per provare ad attaccare i diavoli oppure provare a rintracciare la warlock Marillax che Belaaz dice di poter “percepire” nella cittadina vicina - i PG vengono attaccati non molto tempo dopo aver lasciato la chiesa. Degli esploratori (nello specifico un imp) li stavano osservando, cosa che i giocatori potrebbero notare durante questa prima battaglia.
Mentre combattono (oppure poco dopo), si avvicina a loro preoccupata una giovane donna: Marillax.

La stessa spiega ai PG che è perseguitata da un diavolo e farà finta di essere più spaventata di quanto non sia effettivamente fino a quando i PG non riveleranno che conoscono già Belaaz. A quel punto la sua finta timidezza diminuirà, ma continuerà in parte a mantenere la facciata, poiché ha comunque bisogno di aiuto per affrontare Belaaz. Marillax non ha remore nell’andare a fondo nei dettagli della sua situazione:
Lei è una studentessa fallita proveniente da una lontana accademia arcana. Non molto tempo fa, si è avvicinato a lei Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos con un’offerta per guadagnare potere… in cambio di un prezzo da pagare. Avendo capito che si trattava di un diavolo emergente, Marillax ha fatto leva sulla sua avidità ingannandolo e facendogli stringere un patto che le concedesse la propria libertà. Ciò non ha funzionato esattamente nel modo in cui sperava: sa infatti dire che lui la sta cercando. Ma nel frattempo sta provando a fare del bene con i suoi doni infernali, aiutando chi è in difficoltà e cose simili. È decisamente entusiasta nel combattere contro gli esterni malvagi e uno dei suoi ultimi piani ha fatto sì che lei (e Belaaz) attirassero l’attenzione di Karvalahk, un diavolo molto più astuto che brama la posizione di Belaaz. Karvalahk è un diavolo ambizioso, più intelligente di Belaaz e anche molto più organizzato: ha infatti molti immondi che gli sono leali. Marillax vuole trovare un modo per impedire a Belaaz di ottenere la sua vendetta: quest'ultimo sarà sì sciocco, ma è anche implacabile, e lei sa che non potrà batterlo in astuzia ancora a lungo. Chiede ai PG una mano per sottrarsi dalla sua morsa infernale.
E, come se tutto ciò non fosse abbastanza, poco dopo uno degli agenti di Karvalahk si avvicina ai PG e offre loro una “grossa ricompensa” qualora essi si dimostrassero in grado di uccidere il codardo Belaaz oppure di consegnarglielo.
In definitiva, ai PG viene chiesto di far uscire Belaaz fuori dalla chiesa (senza ucciderlo). Scegliere come farlo sta a loro. Sanno che Belaaz è arrogante e avido. Potrebbe essere attirato fuori dalla chiesa (Marillax è un’ottima esca a tal fine) solo per andare incontro alla sua caduta per mano di Karvalahk.
I PG potrebbero anche provare a dare la caccia a Karvalahk. Dopo tutto, se riuscissero a scacciarlo oppure ad ucciderlo, Belaaz non avrebbe più bisogno di un riparo.
I PG potrebbero ANCHE provare a convincere Marillax ad aiutare Belaaz, facendo leva sul fatto che sia così entusiasta di combattere contro nemici immondi e sfruttando la cosa a favore di Belaaz (facendolo sembrare potente), cosa che le concederebbe un po’ di libertà/sollievo dalla vendetta di Belaaz.
Balla con i Diavoli

Quella luce lunare vi sembra pallida?
Qualunque sia la decisione, il prossimo passo li riporta alla chiesa, dove sia Belaaz che Karvalahk stanno aspettando. L’incontro si svolge sulla base delle scelte compiute dai PG.
Proprio in virtù di ciò, sono state fornite le statistiche per tutti i PNG.
Se Marillax e Belaaz fanno squadra, sono in grado di distrarre alcuni dei servitori di Karvalahk, rendendo più semplice la battaglia per i PG. Se i PG abbandonano Belaaz al suo destino, non devono eseguire neppure un tiro, ha inizio una grande battaglia (Belaaz è potente dopo tutto), ma alla fine il diavolo è destinato a capitolare. A seguito della battaglia, cosa succeda non è chiaro. Se Belaaz venisse distrutto, Marillax sarebbe sollevata, ma al contempo preoccupata - questo perché Karvalahk è un avversario molto più astuto e ora sta scalando le gerarchie infernali. (Forse potrebbe anche riscattare il patto di Marillax come ricompensa, qualora desideraste tenere viva questa trama per un utilizzo futuro). Qualora i PG sconfiggessero Karvalahk senza negoziare una pace tra Marillax e Belaaz, quest'ultimo andrebbe via per dare la caccia alla sua vecchia warlock. Se Belaaz e Marillax facessero squadra, inizierebbero una tregua non facile e Belaaz conterebbe questa come una “vittoria” per le sue politiche infernali e tornerebbe da dove è venuto.
In ogni caso, i PG saranno ricompensati da una chiesa molto grata. In base a come lo hanno trattato, Glavor potrebbe essere desideroso di unirsi ai PG come PNG di supporto, dopo tutto si sono rivelati decisamente eroici e hanno posto fine alla settimana più tremenda della sua vita (di cui comunque sa ben poco). Se liberata, anche Marillax potrebbe essere una buona alleata/minaccia ricorrente per i PG. Sarà grata e potrebbe mostrarsi di nuovo portando con sé un altro tipo di guaio ovunque vada.
In ogni caso, ai PG viene dato un ricco arrivederci, mentre si incamminano verso la loro prossima avventura.
Belaaz, Arcibarone della Cittadella della Rovina Cinerea ubicata nel piano eternamente in fiamme di Phlegetos
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 18 (scaglie)
Punti Ferita 178 (17d10 + 85)
Velocità 6 m., volo 18 m.
FOR
 
DES
COS
INT
SAG
CAR
22 (+6)
 
17 (+3)
21 (+5)
8 (-1)
16 (+3)
14 (+2)
Tiri Salvezza For +10, Des +7, Sag +7, Car +7
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliente da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 13
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 11 (7,200 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio sui tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue tre attacchi in mischia: due con il suo forcone e uno con la sua coda. Può utilizzare Scagliare Fiamma in sostituzione a qualsiasi attacco in mischia.
Forcone. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 15 (2d8 + 6) danni perforanti.
Coda. Attacco con Arma da Mischia: +10 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 10 (1d8 + 6) danni perforanti. Se il bersaglio è una creatura diversa da un non morto o da un costrutto, deve superare un tiro salvezza sulla costituzione a CD 17 oppure perdere 10 (3d6) punti ferita all’inizio di ogni suo turno a causa di una ferita infernale. Ogni volta che il diavolo colpisce il bersaglio ferito con questo attacco, il danno inflitto dalla ferita aumenta di 10 (3d6). Qualsiasi creatura può eseguire un’azione per chiudere la ferita eseguendo con successo una prova di Saggezza (Medina) a CD 12. La ferita si chiude anche se il bersaglio beneficia di guarigione magica.
Scagliare Fiamma. Attacco Magico a Distanza: +7 per colpire, gittata 45 m., un bersaglio. Colpito: 14 (4d6) danni da fuoco. Se il bersaglio è un oggetto infiammabile che non è indossato oppure trasportato, prende anche fuoco.
Karvalahk (che non deve compensare nulla con nomi o titoli)
Immondo medio (diavolo), legale malvagio
Classe Armatura 16 (armatura naturale)
Punti Ferita 85 (10d8 + 40)
Velocità 9 m.
FOR
DES
COS
INT
SAG
CAR
18 (+4)
15 (+2)
18 (+4)
11 (+0)
12 (+1)
14 (+2)
Tiri Salvezza Cos +7, Sag +4, Car +5
Resistenze al Danno freddo; contundente, perforante e tagliante da attacchi non magici che non siano d’argento
Immunità al Danno fuoco, veleno
Immunità alle Condizioni avvelenato
Sensi scurovisione 36 m., Percezione passiva 11
Linguaggi Infernale, telepatia 36 m.
Grado di Sfida 8 (3,900 PE)
Vista del Diavolo. L’oscurità magica non intralcia la scurovisione del diavolo.
Resistenza Magica. Il diavolo ha vantaggio ai tiri salvezza contro incantesimi ed altri effetti magici.
Azioni
Multiattacco. Il diavolo esegue due attacchi con le sue catene.
Catena. Attacco con Arma da Mischia: +8 per colpire, portata 3 m., un bersaglio. Colpito: 11 (2d6 + 4) danno tagliente. Il bersaglio è in lotta (CD 14 per liberarsi) se il diavolo non è già in lotta con una creatura. Fino a quando la lotta non termina, il bersaglio è intralciato e subisce 7 (2d6) danni perforanti all’inizio di ogni suo turno.
Animare Catene (Si ricarica dopo un Riposo Breve oppure Lungo). Fino a quattro catene che il diavolo può vedere entro 18 metri da lui ottengono delle spine affilate come un rasoio e si animano sotto il controllo del diavolo, a meno che non siano indossate o trasportate. Ciascuna catena animata è un oggetto con CA 20, 20 punti ferita, resistenza al danno perforante e immunità al danno psichico ed elettrico. Quando il diavolo usa Multiattacco durante il suo turno, può utilizzare ogni catena animata per eseguire un attacco addizionale con la catena. Una catena animata può prendere in lotta una creatura per conto proprio ma non può eseguire attacchi mentre è in lotta. Una catena animata torna ad essere inanimata se viene ridotta a 0 punti ferita oppure se il diavolo viene incapacitato o muore.
Reazioni
Maschera Snervante. Quando una creatura che il diavolo può vedere inizia il suo turno entro 9 metri da lui, il diavolo può creare un’illusione che lo faccia sembrare uno dei cari defunti oppure dei peggiori nemici della creatura. Se la creatura può vedere il diavolo, deve superare un tiro salvezza sulla Saggezza a CD 14 oppure essere spaventata fino alla fine del suo turno.
Servitori di Karvalahk
Karvalahk è al comando di un discreto numero di servitori infernali. I suoi diavoli cacciano in branchi e potrebbero includere:
1 diavolo uncinato per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, 2 lemuri per giocatore
Un diavolo delle ossa, 2 diavoli barbuti e 4 lemuri/giocatore
Karvalahk è sempre accompagnato da un imp. Lo scontro finale con Karvalahk (se i PG stanno combattendo contro di lui) vede la presenza di:
Karvalahk, un diavolo delle ossa (se vivo), 2 diavoli spinati per giocatore, 2 diavoli barbuti per giocatore, l’imp (se vivo) e 2 diavoli uncinati.
Buone Avventure!
Link all’articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/rpg-adventure-hook-devil-in-the-details.html
Read more...

Baldur's Gate III annunciato all'E3 2019

Negli ultimi giorni si è tenuto a Los Angeles l'E3 2019, il più importante evento dell'anno per il settore videoludico. Durante questa occasione gli sviluppatori della Larian Studios (celebri per aver realizzato la serie Gdr Divinity: Original Sin) hanno annunciato di essere al lavoro su Baldur's Gate III, attesissimo seguito della serie di Gdr videoludici Baldur's Gate, basata su D&D. Il progetto è ancora agli inizi, tanto che gli sviluppatori non hanno potuto rivelare alcuna data di uscita o mostrare alcun video di gameplay. E' stato rivelato, tuttavia, che il gioco sarà rilasciato per PC e per Stadia, il nuovo servizio videoludico di Google. Gli sviluppatori, inoltre, hanno mostrato un video teaser che aiuta quantomeno a farsi un'idea iniziale di quello che potremo aspettarci sul contenuto del gioco (attenzione, che nel video vengono mostrate alcune scene abbastanza cruente, nonostante si tratti di un filmato in computer grafica).
Come si può notare dal trailer, i Mind Flayer dovrebbero costituire una delle minacce principali all'interno di Baldur's Gate III. Nel trailer, in particolare, è possibile vedere un cavaliere del Pugno Fiammeggiante che subisce la ceremorfosi, un orribile processo in grado di trasformare un bersaglio in un nuovo Mind Flayer. Il fondatore della Larian Studios, Swen Vincke, ha fatto notare che questo processo di trasformazione avviene molto più velocemente di quanto normalmente accadrebbe. Non essendo stato mostrato un video di gameplay, non è possibile sapere la forma esatta che assumerà il gioco. E' stato comunque rivelato che Baldur's Gate III utilizzerà una versione riadattata del regolamento di D&D 5e. Un videogioco, infatti, ha delle esigenze differenti rispetto al Gdr cartaceo (ad esempio non esiste il DM, che può inventarsi sul momento soluzioni per risolvere certi imprevisti), motivo per cui gli sviluppatori dovranno introdurre delle modifiche o delle aggiunte al regolamento là dove sarà necessario, in modo da garantire ai giocatori la migliore esperienza possibile. In ogni caso, queste modifiche verranno decise in collaborazione con la WotC, che fornirà il suo supporto e collaborerà con la Larian Studios anche per quanto riguarda lo sviluppo della storia del gioco (non casualmente Mike Mearls , Franchise Creative Director di D&D 5e, ha partecipato all'E3 2019 assieme al fondatore della Larian Studios, Swen Vicke). Riguardo alla storia, è stato rivelato che Baldur's Gate III costituirà un diretto seguito dell'Avventura per D&D 5e Baldur's Gate: Descent into Avernus, in uscita il 17 Settembre 2019. Come i suoi predecessori, invece, anche Baldur's Gate III dovrebbe fornire, oltre alla campagna Single Player, anche la possibilità di giocare in Multiplayer. Per quanto riguarda la grafica, invece, il gioco dovrebbe utilizzare il motore grafico 3D sviluppato dalla Larian Studios, motivo per cui potrebbe avere un aspetto molto differente rispetto a quello dei precedenti capitoli. Come già detto, tuttavia, è ancora troppo presto per sapere esattamente quale sarà la forma finale del gioco.
Altri aggiornamenti sul gioco verranno rivelati dalla Larian Studios col tempo, man mano che i lavori procederanno. Non hanno intenzione di sbilanciarsi in maniera eccessiva, prima di avere qualcosa di concreto in mano.
Per coloro tra voi che non conoscono la serie Baldur's Gate, ne abbiamo parlato brevemente in questo articolo dedicato alla storia dei videogiochi basati su D&D.

Fonti:
https://www.enworld.org/forum/content.php?6366-Baldur-s-Gate-III-Announced

https://multiplayer.it/articoli/baldurs-gate-3-intervista-larian-studio.html
Read more...

D&D: La Magia Trionfa – I Cinque Migliori Incantesimi Per Maghi

Articolo di J.R. Zambrano del 03 Giugno 2019
È giunto ancora una volta il momento, amici, quindi apriamo i nostri libri di incantesimi e diamo un'occhiata ai migliori incantesimi per i maghi.
Quando si parla di Dungeons and Dragons i maghi sono forse i più iconici tra gli utilizzatori di magia. Sono gli arcanisti originali, coloro che hanno manipolato la magia Vanciana di D&D sin dal suo primo esordio (piccola nota a margine, Jack Vance, i cui romanzi hanno ispirato il sistema magico usato da D&D, grazie alla magia degli anagrammi è anche la fonte del nome di “Vecna”). Maghi e D&D stanno bene insieme come incantesimi e libri di incantesimi. E con il fatto che dispongono della più ampia selezione di incantesimi e della possibilità di aggiungerli tutti al loro libro, come fate a scegliere i migliori incantesimi? Beh, potreste provare a iniziare con questi.
Scudo

Questo incantesimo dovrebbe far parte dell'arsenale di ogni Mago. Fa tutto quello che vorreste ottenere da un incantesimo difensivo: se usato correttamente, può sostanzialmente neutralizzare un singolo attacco (e innalzare le vostre difese per un intero round), o bloccare un Dardo Incantato che vi colpirebbe. È un qualcosa di reattivo, e che rende il giocatore che lo utilizza una parte attiva nella sopravvivenza del proprio personaggio, oltre ad essere semplicemente piacevole da usare. Potete immaginare di sollevare uno scudo magico e smussare la forza di un attacco. È un incantesimo che narra una piccola storia ogni volta che lo lanciate ed è una degna aggiunta per ogni libro di incantesimi da mago.
Ritirata Rapida

In D&D, specialmente se state giocando con una mappa da battaglia e una griglia, la mobilità è un elemento chiave. Un posizionamento attento può significare la differenza tra la vita e la morte. E quando avete solo 1d6 punti ferita disponibili, essere in grado di muoversi due volte in un turno è davvero grandioso. Potete assicurarvi di avere sempre disponibile quel poco di raggio in più per i vostri incantesimi o di essere sempre appena fuori dalla portata di un nemico, il tutto tramite un singolo incantesimo. Non capita spesso di imbattersi in un buff che sia contemporaneamente offensivo e difensivo, ma questo permette di fare davvero un pò di tutto ed è soltanto di 1° livello.
Suggestione

Questo è l'incantesimo che avreste voluto che fosse Charme su Persone. Ogni utilizzatore di magia che si immagina di essere un manipolatore di menti si ritrova ad anelare il 3° livello: quando potrà finalmente lanciare Suggestione. Questo è l'incantesimo Trucco Mentale dei Jedi, quello che vi permette di dare un piccolo suggerimento che il vostro obiettivo eseguirà al meglio delle sue abilità. Ci sono incantesimi più potenti che fanno la stessa cosa o che lo fanno peggio, ma questo è il primo a permettervi di ottenere i vostri scopi a discapito della volontà altrui.
Palla di Fuoco

A proposito di ottenere i propri scopi, Palla di Fuoco è in assoluto uno degli incantesimi più iconici. Si tratta dell'incantesimo di attacco più potente (per il suo livello) nel gioco. Assieme a Fulmine, che colpisce meno bersagli ma lancia gli stessi dadi, Palla di Fuoco si trova in tutte le edizioni e vi permette di tirare abbastanza d6 da poter bruciacchiare qualsiasi avversario. È abbastanza potente da non rimpiangere quasi mai di averlo lanciato e solo per questo motivo merita di essere inserito in lista.
Metamorfosi

Per finire torniamo a un altro incantesimo che può funzionare in due maniere. Usatelo sul vostro guerriero per trasformarlo in un T. Rex o in un'altra bestia, oppure bersagliate un nemico per renderlo qualcosa di innocuo, come un pesce rosso, per tutta la durata del combattimento. Esilio potrebbe permettervi di rimuovere del tutto un nemico, ma Metamorfosi vi rende un ottimo amico agli occhi del gruppo. Con i Maghi, la chiave è la flessibilità, e non c'è niente che li rende più flessibili di Metamorfosi.
Questi Sono Solo I Nostri Candidati Come Migliori Incantesimi Del Mago. Quali Sono Le Vostre Scelte? Fateci Sapere Nei Commenti!
Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/06/dd-wizardry-wins-the-five-best-spells-for-wizards.html
Read more...

Leaderboard


Popular Content

Showing content with the highest reputation on 07/11/2016 in all areas

  1. 5 points
    Un onore! Il mio obiettivo è sempre stato diventare più bello di The Stroy, ma appartenere al suo stesso gruppo utente mi sembra un risultato sufficiente per ritenermi pienamente soddisfatto. Ora che ho poteri da moderatore al di fuori della sezione D&D 3e devo solo mantenere la concentrazione per non cedere alla tentazione di cancellare tutti i topic di Pathfinder. La prossima volta che devo presentarmi ad una ragazza, ti chiamo e lascio parlare te.
  2. 3 points
    Beh, sfido io a trovare qualcosa di peggio di DMM.
  3. 3 points
    Shpok Asciaspezzata Osservo Gwana, nascosta dietro al bancone con me, le faccio un occhiolino e porto l'indice al naso e bocca per intimarle di non fiatare dopodiché le indico i 3 solchi del marchio sacro sulla superficie ventrale del mio avambraccio destro, stringo la mano a pugno e mi lascio andare alla sacra ira divina del Piccolo Orso Furioso. La mano chiusa a pugno si fonde in una zampa enorme mentre dai solchi fra le dita rapidamente spuntano lunghi artigli affilati. La rossa barba si appiattisce al torace diventando un unico manto nero lucido mentre la cresta si abbassa notevolmente rimanendone solo un lieve accenno e restando come pelo irsuto su di un dorso gobbuto e duro come la roccia. Cado a quattro zampe ringhiando di potere mentre <crack!> sonori indicano lo slogarsi di articolazioni non più umane ma nemmeno completamente ferali. Nei muscoli viene pompato sangue ribollente proveniente da due cuori che si fondono in un unico battito. Un ringhio bestiale e portentoso proviene da dietro al bancone precedendo di pochi attimi un lampo nero di furia che schizza in avanti come una molla per piombare in mezzo alle guardie e seminare ovunque morte e vendetta per gli astanti uccisi ingiustamente.
  4. 2 points
  5. 2 points
    In realtà era da un po' che vi seguivo, ma per impegni universitari non avevo mai trovato il tempo per iscrivermi. Come giochi diciamo che sono cresciuto principalmente con d&d (da bambino i miei fratelli più grandi mi hanno fatto provare la scatola rossa), mi sono svezzato con d&d 3.0, e poi ho provato GURPS, Stormbringer, Cthulhu e Dark Heresy. Adesso sto giocando e masterizzando due campagne a d&d 5.
  6. 2 points
    Potresti anche fare qualcosa come ranger 3°/Guerriero2°/Viandante dell'orizzonte 10°/ Guerriero o altra CdP 5°. In questo modo: Parti come ranger e hai in 3 livelli ben 36 pa e seguire tracce Prendi lo stile con l'arco così hai tiro rapido che non è ottimale ma schifo non fa per essere anche un decente arciere Hai gratis resistenza fisica che ti serve per il viandante dell'orizzonte Prosegui come guerriero per evitare incantesimi e compagno animale Raggiunti i requisiti, viandante dell'orizzonte: continui ad avere BAB pieno, punti abilità decenti e bonus carini vari. Un vero ramingo Finita la cdP puoi continuare come guerriero o guardarti in giro per altra CdP tipo il maestro delle armi esotiche. Per altro se non ti piacciono i terreni planari, puoi interrompere la CdP al 5° e procedere col suddetto maestro delle armi esotiche.
  7. 2 points
    Quoto MadLuke per la variante strong arm. Puoi anche prendere la variante Solitary Hunter (Dragon Magazine #347) che al posto del compagno animale ti fa applicare i bonus del nemico prescelto anche ai TPC e il ranger senza incantesimi del complete champion che ti dà un talento ogni 4 livelli. Per tutto il resto, il ranger mi sembra molto più adatto del guerriero per un Aragorn. Altrimenti almeno qualche livello è d'obbligo da ranger. L'alternativa è l'esploratore anche se è forse troppo "zompettante" per un Aragorn.
  8. 2 points
    A 244 Precisazione infinitesimale: gli 1 e i 20 naturali hanno effetti particolari su Attack Rolls e Death Saving Throws.
  9. 2 points
    A 244: Sì. Gli 1 e i 20 naturali, comunque, hanno effetti particolari unicamente sui tiri d'attacco, in tutti gli altri casi sono risultati come tutti gli altri.
  10. 2 points
    A 244 Visto che se non erro l'1 non è un fallimento automatico negli ability check (come invece è nel tiro per colpire) direi che è compreso anch'esso.
  11. 2 points
    E voliamo verso la battaglia. Se mi colpiscono io cado modello balena di Guida galattica per autostoppisti
  12. 1 point
    XVII GIORNO Dopo tre giorni di cammino arrivate nella prima fattoria che vi ospitò, prima del crocevia tra Elsircross e RedRock, vostra meta. Trovate come l'avete lasciata, la fattoria, dopo un buon riposo vi risvegliate la mattina, sempre tra le nebbie ed in mezzo alla più totale desolazione. Avete la possibilità, a metà pomeriggio, di essere a Red Rock se partite subito. E' primavera, il terzo mese dell'anno... ...non qui!
  13. 1 point
    è forse la metamagia divina di pathfinder con la differenza che la possono prendere tutti. voi che ne pensate? quanto è figa? quanto è macchinosa? quanto la usereste? e poi, quanto costa un cinese per fare tutti i calcoli? no davvero, potrebbe essere utilissimo e magari potrebbe ruolare il famiglio o il compagno animale dell'incantatore armato di calcolatrice e divisa da banchiere/matematico
  14. 1 point
    Una creatura tutta peli, artigli e zanne si abbatte in mezzo ai nemici ululando, sbavando e tranciando tendini. 'Zmanga sorride a Shpok, e i suoi colpi sono micidiali. Col primo morso strappa la gola di un soldato, abbandonandolo mentre si contorce a terra morente. Con l' artiglio ferisce gravemente il soldato a fianco. Bellamin si affianca alla porta e in effetti si rende conto che fuori vi sono altri soldati, provarla a chiudere sarebbe inutile. Attacca il capitano con tutto quello che ha, e sembra una furia, un vortice di lame...
  15. 1 point
  16. 1 point
    confermo! @Dmitrij: gemma pirata => 70 @Bomba e @Dmitrij non ho rifatto i conti. Ricordatevi il 10% in più sul costo degli oggetti magici.
  17. 1 point
    Ho timore che tutte queste protezioni contro il fuoco che abbiamo trovato possano servirci
  18. 1 point
    E' un'idea molto buona, il problema è che per un bardo è molto costoso perchè il livello incantatore alto fa sì che anche una pergamena costi di base 1000 mo!!! Molto, molto più conveniente tararlo per lo gnomo visto che come pergamene divine costano meno della metà. Nel mio piccolo posso contribuire.
  19. 1 point
    Il morso=morto è un deus ex machina madornale per uno sceneggiatore, ti basta far mordere la punta del mignolo di un personaggio per condannarlo a morte. Concordo sul boomer, e gente... "Meglio morso che morto!" -cit JOAAAAAAANSEN!!!!
  20. 1 point
    esattamente ^^ ho voluto prendere un po' di roba in giro e rendere comuqneu giocabile il tutto (ho trovato sempre il morso =spacciato una rottura di scatole per giocare una campagna) e il boomer di L4D era troppo carino da non mettere XD
  21. 1 point
    Fintanto che specifica bene le condizioni per l'azione preparata non conosco alcun impedimento regolistico che vieti questi usi dell'azione preparata. D'altronde pensa al caso di un incantatore minacciato da un nemico, se l'incantatore usa Concentrazione (riuscendo nella prova) per lanciare sulla difensiva il nemico non avrà diritto ad un AdO. Tuttavia se il nemico ha preparato l'azione "quando l'incantatore lancia un incantesimo" ottiene l'attacco dell'azione preparata ugualmente. C'è da considerare che l'azione preparata "costa" sia in termini di azioni da spendere che di possibile "spreco" in caso le condizioni non si verifichino, laddove un'AdO è essenzialmente gratuito.
  22. 1 point
    1) Le armi da fuoco colpiscono a contatto entro il primo incremento di gittata. Da lì in poi colpiscono la CA normale del bersaglio. - Diciamo che serve solo per evitare che altri la usino e che tu la rivenda per un sacco di soldi. Con Armaiolo però la puoi riparare pagando 300 mo e lavorando per un giorno, trasformandola in automatico in un'arma perfetta. - Qui stai parlando del talento Armaiolo. Armiere è la capacità di classe che ti conferisce al pistole e il talento bonus Armaiolo Comunque sì: non servono prove. 2) Direi che vanno bene. Anche se colpisci a contatto al penalità per colpire in mischia senza Tiro Preciso è fastidiosa. 3) Tralasciando la gesta Ricarica Fulminea che si prende all'11°, non mi viene in mente nulla. All'inizio magari partirai un po' lento, ma secondo me già dal 4°-5° livello dovresti avere abbastanza soldi da permetterti di creare le varie cartucce alchemiche. Considera che già dal 3°, grazie a Ricarica Rapida, potrai sparare in ogni turno, e al 5° con Mira letale non avrai bisogno di fare tantissimi attacchi, in quanto già con un paio di colpi riuscirai a fare un botto di danni.
  23. 1 point
    Ivelios Che casino, che casino! E io dovrei essere a letto con due mezzelfe, non sotto la pioggia a combattere lupi mannari! Scivolo dal lato opposto del carro e attacco il mannaro più ferito.
  24. 1 point
    Eccomi pronto per giocare... come promesso da @Briu sarò io il combatente in mischia per quesa campagna u.u http://www.myth-weavers.com/sheet.html#id=875057 ecco anche la mia scheda e il mo BG
  25. 1 point
    La Verità torna in gran spolvero e sotto spoiler.
  26. 1 point
    Ci sono dei talenti sul perfetto arcanista che ti permettono di lanciare 3 incantesimi di livello 0° e 1° 1v/g giorno, ma sono assolutamente subottimali. Se ti interessano solo per far scena ok (c'è quello che ti permette di usare prestidigitazione, luci danzanti e servitore insosservato che è simpatico), altrimenti gli oggetti sono molto più performanti.
  27. 1 point
    Per fare quello che cerchi basta un semplice guerriero, l'unica pecca sono i pochi punti abilità, cosa che si può in parte arginare magari facendo l'umano e mettendo almeno un 12 in intelligenza, o anche facendo i livelli da umano esemplare (arcani rivelati).
  28. 1 point
    Questo è la descrizione della collana: Perché non dovrebbe essere possibile applicare la capacità Danzante? Cosa mi sto perdendo? Tutto il corpo è utilizzabile per il colpo senz'armi, ma il colpo senz'armi è uno solo: il danno è sempre lo stesso, il bonus d'attacco è sempre lo stesso. Qualsiasi sia la parte del corpo usata, il personaggio sta attaccando con lo stesso colpo senz'armi. Se la collana viene creata per incantare il colpo senz'armi, a diventare "danzante" è il colpo senz'armi, ovvero una sola arma che può essere rilasciata una sola volta. Tieni presente, però, che questo causa tutta una serie di contraddizioni interne che sono praticamente impossibili da risolvere in modo oggettivo, quindi l'unico modo per giocare un personaggio del genere è mettersi d'accordo con il resto del gruppo per decidere come comportarsi. Ad esempio, dopo aver "rilasciato" il colpo senz'armi, stando alle regole, il personaggio non può più utilizzarlo: che significa? Le regole dicono questo, ma al gruppo potrebbe sembrare troppo strano, quindi dovete decidere se giocare così o stabilire delle HR. Il problema fondamentale è che il colpo senz'armi è un casino. Ad esempio, è l'unica arma che permette di combattere con due armi usando una sola arma (anche le armi doppie sono fondamentalmente due armi che vanno incantate separatamente).
  29. 1 point
    Concordo, anche se non penso riusciremo a fare tutta questa strada...
  30. 1 point
    a meno di fare strani incontri, io prenderei light st, fino a raggiungere E Cross, che è tutta dritta e ci porta dove dobbiamo andare, visto che è tutta dritta e saranno circa 200-300 m, forse col cannocchiale Brian riesce a vedere se c'è movimento, se va tutto bene arriviamo alla casa della vecchia signora e poi ci riorganizziamo. così facendo, passiamo anche davanti alla casa dell'amico di Yui, così vediamo se è tutto tranquillo per il ritorno
  31. 1 point
    Ci sono anche dei metodi per lanciare un numero davvero limitato di incantesimi o di capacità magiche. Il talento Magical Training (PGtF) permette di lanciare tre trucchetti al giorno come se si fosse un mago o uno stregone. Secondo alcuni, questo talento permetterebbe anche di soddisfare i requisiti di Precocious Apprentice e apprendere quindi poi un incantesimo di secondo livello, ma io non sono di questo avviso. Inoltre, puoi sfruttare il fatto di essere un drow (e avere quindi accesso a luci danzanti come capacità magica) per sbloccare i talenti Fascinating Illumination e Deceptive Illumination, che ti permettono di lanciare rispettivamente Trama Ipnotica e Immagine Minore.
  32. 1 point
    Ma non ti basta BlackJack come fan
  33. 1 point
    Betead non ti caga molto per 3 motivi; -non sa dimostrare affetto o simili (infatti la sua dimostrazione è stata il canticchiare in solitaria la tua canzone che ha sentito bene) -lui è stato un licantropo, ora ha una scaga pazzesca a riprendersi la malattia e a tornare animale -finché non scrivi bene il nome betead invece di beated il massimo che ricevi è un baby orso sulle corde vocali
  34. 1 point
  35. 1 point
  36. 1 point
    Quello che Cormac42 vuole dire è che quelle capacità del mago rosso ti danno solo un riscontro ruolistico su quello che il PG potrebbe fare o avere. È sotto inteso che la fama e il potere del PG salgano con il livello, ma i seguaci del circolo sono a completa discrezione del DM e non hai un "diritto meccanico" come altre capacità (a parte il fatto di poter stare al centro come leader). Con autorità invece hai la possibilità di avere seguaci come da tabella. Il come e se li ottiene è ancora una volta a discrezione del DM. Di base accrescendo la tua fama puoi chiedere ad altri di seguirti o possono farlo di propria volontà o ancora ti possono essere affidati da tuoi superiori. Va da sé che se unisci la capacità del mago rosso ad autorità hai un riscontro sia ruolistico che meccanico del tuo circolo.
  37. 1 point
  38. 1 point
    Ragazzi mi è finalmente arrivato il PC nuovo e da stasera, quando lo assemblerò dopo lavoro, posso rimettermi in pari con voi! Non vedo l'ora! A stasera!
  39. 1 point
    Cyd, Fuhmul? Chi sono? Vabbhe dai, qualcosina se li incontriamo possiamo pure darglielo ( magari qualche pezzo del trono. Non da vendere ma come loro proprieta'. Ci penseranno poi loro a decidere che se monetarizzarlo magari in un altro paese o tenerlo come souvenir) in fondo non hanno mica bisogno di soldi per andare a salvare il mondo!!!
  40. 1 point
    Io, come detto prima, mi prendo una dose di Belladonna. Intanto non ho molta roba da comprarmi, al massimo qualche freccia smussata (20 vengono 2 mo), di quelle che fan sanguinare e in ferro freddo. Massimo 10 monete comunque. Ma dite che la bacchetta di Infernal Healing che ho preso può essere utile? Perché dato le premesse sull'aura malvagia e la quantità enorme di pergamene di Ko (praticamente una fabbrica vivente di cure) non so quanto possa servire. E con la citazione alla Blood of Bastard sono sempre più contento di partecipare al pbf!
  41. 1 point
    Ko'ash Ascolto Beated "Coprirò la mia armatura con le pellicce che usavo nella mia terra natia, pelle di mammooth. Spero non facciano storie per la mia alabarda... ed ho 4 monete d'oro in tutto per finanziare la belladonna. Sono quasi senza denaro..." Finiti di discorsi seri mi rivolgo al dogfolk "Mi spiace deluderti, Blackjack... niente cuori infranti, non a questo giro." mi schiarisco la voce ed inizio a cantare. La canzone non è veloce e frenetica come quelle a cui sono abituati in questa città. Ed è solenne, perché le gesta degli eroi non vanno mai prese alla leggera. "Nei tempi antichi, nelle ere non scritte della Prima Coscienza quando erano i draghi i signori dei cieli ed i linnorn dei mari nacque, nel desolato Nord figlio del fuoco e delle stirpi mortali, un eroe Aaron l'Ammazzadraghi." Attimo di pausa teatrale "Egli era un valoroso leone, dal cuore impavido in un pugno la spada, nell'altro le fiamme al suo ruggito la notte lasciava posto alla boreale aurora. Ma io conosco una storia singolare, a lungo dimenticata La storia del primo drago che uccise Rallinth, la Fauce del Gelo." Altra pausa "In gioventù Aaron trovò, quasi per caso un piccolo oggetto magico, molto strano una bussola che, ovunque egli andava il Nord mai puntava. Così egli, un giorno, di buon mattino prese la sua lama, delle provviste e si mise in cammino A lungo vagò, in terre lontane Laddove il Sole batte per metà anno incessante e per il resto dell'anno si nasconde, lasciando posto alla Notte. E camminò e camminò, tra i monti, i ghiacci e la neve finchè non vide che la bussola puntava una grotta una tana di drago. La fine era sì vicina, ma il pericolo grande ed anche un eroe, davanti ad un drago, è un poco esitante ma Aaron si fece forza ed avvolse la propria spada nel fuoco ed affacciatosi alla grotta lanciò una fiammata. Il drago si svegliò, colpito in pieno, e ruggì ruggì talmente forte da risvegliare l'intera vallata ed il drago si avventò in avanti, mosso da furia cieca verso il fuoco, verso l'acciaio, verso la lotta allungò il collo e morse di Aaron la gamba ma l'eroe non cedette, e si liberò dalla morsa con la gamba dolorante rotolò sotto il collo del drago e, mentre già stavano per arrivargli due artigliate addosso prese a due mani la lama e mirò al petto. Le scaglie erano fragili in quel punto e la lama affondò nelle carni del mostro fino all'elsa Rallinth ruggiva, si dimenava e piangeva mentre Aaron la spada girava nel cuore, ed il fuoco bruciava ma per uccidere il drago ciò non bastava. Lesto estrasse la spada, e vedendo arrivare un altro morso tirò una stoccata azzardata nella bocca aperta. Il drago si ritrovò con la testa impalata e disperatamente soffiò ghiaccio mentre urlava e mentre la vita, fin troppo lesta, lo abbandonava. Ma morto Rallinth la bussola qualcosa ancora puntava. Sul fondo dell'antro, tra oro e gemme c'era una leo dal manto nero intrappolata nel ghiaccio. Aaron avvolse la spada nel fuoco e la infilzò nel ghiaccio e fu il cuore a guidarlo. Poiché, adesso sappiamo, la leonessa era Evelyn la sua futura compagna di vita ed imperituro amore. In fondo i draghi custodiscono sempre grandi tesori." Finito il canto bevo la birra tutto d'un fiato e me ne verso un altra, servendomi da mangiare, e rimanendo in attesa delle reazioni dei miei compari (qui nel senso letterale del termine: cum panem, color con cui divido il desco). GM Tutti
  42. 1 point
    Ottimo! Allora, dai 22000 detraggo i 200 che ho speso per le identificazioni degli oggetti magici, più altri 200 per altre due gemme che terremo per altre identificazioni. Così facciamo anche cifra tonda e io, Lainadan e Byrnjolf avremo a disposizione 7200 mo a testa. In nottata mi studio che cosa prendere con la mia parte seguendo le linee guida che ci hai fornito.
  43. 1 point
    Allora Zoa è il più grande mercato della regione quindi Bjorn riesce a vendere lo scudo per 22000 gp Gli oggetti comuni costano un 10% in meno che dal manuale mentre gli oggetti magici un 10% in più Trovi tutti gli oggetti comuni, se di materiali particolari/masterwork chiedi. Darkwood ok per 1 oggetto. Hai un’altissima probabilità di trovare almeno un esemplare di qualsiasi oggetto magico abbia un valore inferiore a 5000 pezzi d’oro e una buona possibilità di trovarne uno tra 5000 e 10000. Sopra chiedi pure. I veleni a Zoa sono invece difficilmente trovabili. Cosa avevi in mente? Come oggetti del setting trovi: 3 wind potion che fornisce +2 dex, +2 dodge, +2 st gas & wind (350Gp) 1 Ring of Fitnes che fornisce +2 For +2 Jump +2 climb (2100 Gp) Arrow-Wall un round wooden shield che fornisce protection from arrow e +2 AC (10000Gp) @Dmitrij: nella settimana modifichi l’ascia giusto?
  44. 1 point
    Bella domanda... volevo aspettare anche i loro post prima di proseguire con i miei. Se ci siete ragazzi battete un colpo
  45. 1 point
    Non è in metallo Per il loot che avete raccimolato fin ora ci mancherebbe che si divida per 5. Cominceremo a dividere per 5 più avanti, quando saremo più un gruppo unito.
  46. 1 point
    Caratteristiche? Ambientazione? Manuali a disposizione? Livello di ottimizzazione? Ti interessa fare proprio il guerriero o ti basta un combattente con due spade bastarde?
  47. 1 point
    Non avendo un'idea chiara di quali saranno le conseguenze in termini di meccanica di gioco, diventa difficile scegliere. Sicuramente abbiamo ancora molto da esplorare e quindi ci attenderebbero molte avventure, ma sono anche curioso riguardo alla parte gestionale. La forte tentazione credo che sia di fare entrambi, ma il rischio è di non fare bene né l'uno né l'altro. @Hobbes Per quanto riguarda le regole, a me il testo originale in inglese non creerebbe problemi. Se vale lo stesso per gli altri, puoi evitarti una lunga e noiosa traduzione. Riguardo alla capitale, rimane ancora da vedere quali sono i bonus, ma a livello strategico il fortino sembra il posto migliore per la sua centralità. Il santuario mi sembra troppo imboscato e l'avamposto troppo marginale.
  48. 1 point
    Lo spunto che ti suggerisco temo sia abbastanza inadattabile al personaggio di un gioco, ma può quantomeno dare spunti per immaginare un immortale. (O forse questa è solo una flebile scusa per spammare questo raccondo di Borges, che merita di essere letto a prescindere.) L'immortale - J.L. Borges - 1947
  49. 1 point
    Avvolti dalla nebbia vi avviate verso Red Rock. La strada è stata battuta di recente con tanti altri carri. Salite ovviamente fino in cima, tuttavia, a 100 metri dall'imboccatura non trovate il posto di blocco, ma una simpatica creatura che fa la guardia. Sembra oziare, arrotolata su sé stessa. Non pare essersi accorta di voi, a parte un breve starnuto che vi inquieta per un istante.
  50. 1 point
    Inspire Awe è nel Dragon Magic. Puoi combinarlo con Melodia Inquietante perché entrambi impongono lo stato shaken ("scosso" in italiano) e gli effetti di paura si sommano: una creatura già shaken (perché sotto l'effetto di Inspire Awe) che diventa nuovamente shaken (ad esempio perché influenzata da Melodia Inquietante) smette di essere shaken e passa allo stadio successivo della paura: frightened. Questa è la regola in questione:
This leaderboard is set to Rome/GMT+02:00
×
×
  • Create New...

Important Information

We have placed cookies on your device to help make this website better. You can adjust your cookie settings, otherwise we'll assume you're okay to continue.