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Monster Mythology: Grolantor il Signore della Rocca
Testo originale di AuldDragon: Grolantor the Steading Lord Introduzione dell'autoreGiantcraft, pur essendo progettato piuttosto male, contiene in realtà una grande quantità di ottime informazioni sulla cultura dei giganti. L'ho trovato molto utile per questa parte del mio progetto e non vedo l'ora di lavorare su altre divinità, in particolare Hiatea. Spero che quanto ho scritto qui su Grolantor ispiri qualcuno a creare avventure più interessanti con giganti delle colline, giganti delle montagne o ettin. Purtroppo non sono riuscito a pensare ad alcun riferimento a Spelljammer da inserire per lui o per i suoi sacerdoti. Grolantor_scheda.pdf Grolantor(il Signore della Rocca, il Signore della Clava, il Signore delle Colline, il Randellatore di Nani) Potenza intermedia dell'Abisso e di Carceri, CM Portfolio: caccia, combattimento, cucina, alimentazione, gola Alias: Grelinor, Grolettinor (entrambi presso gli ettin) Nome del reame: sconosciuto e Cathrys/la Rocca Superiore: Annam Alleati: Cegilune, Memnor Nemici: Hiatea, Othea, Stronmaus, Ulutiu, il pantheon nanico, i pantheon goblinoidi Simbolo: una clava di legno Allineamento dei fedeli: N, CN, LM, NM, CM Grolantor (GRO-lan-tor), malvagio patrono dei giganti delle colline e degli ettin, è uno dei figli più giovani avuti da Annam il Padre di Tutto con un'anonima dea celeste, nonché una delle sue più grandi delusioni. Il Signore della Rocca è fortissimo ma anche molto stupido, sebbene sappia dimostrarsi astuto in combattimento e negli agguati. Eccelle nella caccia e nel mangiare e si considera insuperabile in entrambe le attività. Per molti aspetti Grolantor è una versione degenerata di suo padre: si dice che Annam abbia avuto molte mogli e amanti bellissime, mentre il Signore della Rocca avrebbe avuto rapporti con moltissime divinità femminili e creature mostruose malvagie. Quasi tutti gli altri dèi dello Jotunbrud considerano il Signore della Rocca stupido e malvagio, ma più stupido che malvagio. Disprezzano la sua crudeltà e la sua rozzezza e, a causa del suo pessimo carattere e della sua relativa debolezza, lo hanno in gran parte ripudiato. L'unico membro dell'Ordning che collabora attivamente con Grolantor è Memnor, che con la propria parlantina melliflua inganna il Signore della Rocca e lo induce a favorire i suoi obiettivi. Grolantor si scontra soprattutto con la sorella Hiatea, cacciatrice provetta a sua volta, e spesso è stato costretto a fuggire dalla sua ira e dalle sue frecce. Fra le molte entità femminili malvagie con cui si è unito figura Cegilune, dea delle megere; fu lui a presentarla al fratello Karontor. La presunzione che nessun essere o dio gli sia superiore gli ha attirato l'ostilità di molte altre divinità, non soltanto dei suoi fratelli e delle sue sorelle dello Jotunbrud. In particolare si è guadagnato l'inimicizia di tutto il Morndinsamman e ogni incontro fra loro e i rispettivi seguaci finisce quasi certamente in battaglia. La sua convinzione che tutti i goblinoidi siano deboli buoni soltanto a essere schiacciati sotto la sua clava li ha resi suoi nemici eterni. Per quanto siano stupidi, i giganti delle colline, gli ettin e gli altri seguaci del Signore della Rocca possiedono un repertorio piuttosto ampio di miti sul proprio dio, che compare anche in molti racconti incentrati sulle altre divinità dell'Ordning. La maggior parte di questi miti, comprese le versioni dei grandi racconti su Annam, viene rielaborata sotto forma di cacce al cibo e imprese di conquista. Su molti mondi, la creazione mitologica dei giganti delle colline e dei giganti delle montagne viene fatta risalire a Grolantor. Dopo essere stato ripudiato dai suoi fratelli, egli avrebbe raccolto e fatto incrociare fra loro gli esemplari più piccoli e deformi delle razze di giganti esistenti, contaminando poi questa stirpe con la prole generata dai propri accoppiamenti con grandi serpenti e creature simili a megere. Si racconta inoltre che abbia generato gli ettin unendosi con una gigantesca creatura serpentiforme femmina, dotata di una testa a ciascuna estremità del corpo attorcigliato. Sono note altre origini mitiche dei giganti delle colline. Sul mondo di Toril, per esempio, si ritiene che Annam li abbia generati con Othea, semidea delle montagne. Benché Grolantor non sia stato direttamente coinvolto negli eventi che condussero alla caduta di Ostoria su quel mondo, il tradimento del Padre di Tutto compiuto da Othea con Ulutiu lo ha portato a disprezzare la madre dei propri seguaci di Toril. Non si conosce con certezza neppure l'identità di sua madre; miti differenti indicano dee celesti quali Aerdrie Faenya, Akadi e Frigga. Il Signore della Rocca invia i propri avatar sul Primo Piano Materiale più spesso della maggior parte delle altre divinità dello Jotunbrud, solitamente per guidare gruppi di caccia e bande guerriere di giganti delle colline o ettin e, molto raramente, di ogre o giganti del gelo. I suoi avatar sono piuttosto codardi e in genere tornano sul proprio piano d'origine quando si trovano di fronte a un nemico potente. Fanno eccezione soltanto i casi in cui l'avatar venga sfidato direttamente o deriso: allora combatte fino alla morte. I veri devoti di Grolantor non considerano l'abbandono da parte dell'avatar un tradimento, bensì un'occasione per dimostrare il proprio valore in un glorioso combattimento. Avatar di GrolantorGuerriero 31, Sacerdote 18 Grolantor appare come un gigante alto 6,7 metri dalla pelle bruno scuro. Assume quasi sempre l'aspetto di un gigante delle colline, ma talvolta può manifestarsi come ettin e, assai raramente, come gigante del gelo; in quest'ultimo caso la sua pelle è bianca come la neve. Indossa sempre pelli e pellicce di vari animali e, se ha ucciso di recente una creatura simile, talvolta anche pelle di drago. Ha la fronte bassa e sfuggente, sormontata da capelli corti, scuri, radi e stopposi, e occhi neri. Usa incantesimi delle sfere Basilare, Animale, Combattimento, Elementale della Terra, Guarigione (inversa), Necromanzia (inversa), Evocazione, Sole (inversa) e Guerra. CA 0; MV 15; PF 192; THAC0 −10; #ATT 5/2 Danni 2d12+13 (clava +2, +9 For, +2 bonus di specializzazione nella clava) RM 20%; TAGLIA E (alto 6,7 m) For 21, Des 17, Cos 18, Int 12, Sag 8, Car 19 Incantesimi P: 8/8/8/8/6/4/2 Tiri Salvezza: PVMM 3; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Grolantor brandisce Schiaccianani, una clava +2 che infligge danni doppi ai nani (4d12+15). Porta sempre con sé un sacco contenente 2d6 massi da lancio, che può scagliare fino a 366 metri di distanza infliggendo 2d10 danni. Entro 91 metri aggiunge ai danni il proprio bonus di Forza. Ha una probabilità del 70% di afferrare al volo massi e altri grossi proiettili scagliati contro di lui. Il Signore della Rocca impone una penalità di −3 a tutti i tiri per la sorpresa effettuati dai suoi avversari e può essere ferito soltanto da armi con incantamento +1 o superiore. Altre manifestazioniGrolantor non invia mai presagi o messaggi ai propri sacerdoti. Di tanto in tanto manifesta il proprio favore con un rutto incredibilmente fragoroso e odoroso, emesso dopo che un sacerdote si è rimpinzato di cibo per celebrare una grande vittoria in battaglia. Il Signore della Rocca è servito da creature dotate di grande astuzia e forza, come tanar'ri bar-lgura, orsi delle caverne, lupi crudeli, ettin, gehreleth, lucertole giganti, giganti delle colline, incarnazioni della gola, leucrotta, giganti delle montagne, ogre, yagnoloth particolarmente stupidi e yeti. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, sciamani Allineamento del clero: CN, NM, CM Scacciare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Comandare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Tutti i chierici, i sacerdoti specialisti e gli sciamani di Grolantor ricevono Religione (giganti) come capacità non relativa alle armi bonus. La chiesa del Signore della Rocca è disprezzata dalla maggior parte dei seguaci degli altri dèi dei giganti, che trovano i suoi membri rozzi, stupidi e sgradevoli. I sacerdoti di Grolantor non si incontrano mai nelle tribù che venerano principalmente una delle altre divinità dello Jotunbrud, tranne quelle devote a Memnor. Anche fra queste, tuttavia, i Grolantani ricevono ben poco rispetto, sebbene i Memnariani stiano attenti a non darlo a vedere. All'interno delle proprie tribù, i sacerdoti del Signore della Rocca fungono da consiglieri dei capi, pur senza ammettere mai di essere loro subordinati. Se la questione viene sollevata, si comportano come se fossero estranei alla struttura del potere. I sacerdoti di Grolantor non costruiscono templi. I loro soli luoghi religiosi sono piccoli santuari negli insediamenti e negli accampamenti. Questi santuari sono riservati e soltanto i sacerdoti del Signore della Rocca possono celebrarvi il culto. Il sacerdozio di Grolantor è troppo disorganizzato per possedere una gerarchia complessiva; ciascun sacerdote riceve titoli fondati sulle proprie imprese, o sulla loro mancanza. Non esiste alcuna distinzione fra novizi e sacerdoti a pieno titolo, poiché la posizione di ognuno dipende soltanto da quali membri del clero già esistente riesce a battere nel tipo di sfida preferito dalla tribù. I sacerdoti specialisti sono chiamati con un termine della lingua jotunhaug che significa approssimativamente «coloro che randellano i crani dei nemici con le loro grandi clave». Poiché si tratta di un'espressione piuttosto lunga, i pigri giganti delle colline la riducono solitamente a «Randellatore». Il clero del Signore della Rocca è composto soprattutto da giganti delle colline (40%) ed ettin (30%), seguiti da gruppi più piccoli di giganti delle montagne (10%), ogre (10%), giganti del gelo (5%), ciclopi (2%), parenti dei ciclopi (2%) e mezzogre (1%). Le sacerdotesse di Grolantor sono rare (10%) e il sacerdozio è ripartito in modo abbastanza uniforme fra sciamani (40%), chierici (30%) e Randellatori (30%). DogmaNon mostrate mai debolezza. Calpestate i deboli e fracassateli con la vostra clava. Banchettate con le prede delle vostre cacce. Mangiate per diventare forti: più mangerete, più forza otterrete. Non tiratevi mai indietro di fronte a una sfida. I figli di Annam hanno il diritto di governare tutti i mondi e nessuno di loro è subordinato a un altro. Attività quotidianeI sacerdoti di Grolantor non tollerano la debolezza. Cercano fra i membri della propria tribù i malati, i deboli e i codardi e tentano di mandarli in situazioni cui difficilmente sopravvivranno, come esplorare una zona notoriamente abitata da numerosi nani. Affermano che l'esperienza renderà il gigante più forte e più utile alla tribù, ma in realtà vogliono soltanto che venga ucciso da mani diverse dalle loro. Cercano inoltre di convincere in continuazione i capi a organizzare incursioni per massacrare le vicine razze «deboli», in particolare goblinoidi e nani, e fomentano guerre contro creature capaci di rivelarsi avversari formidabili, come i draghi. Sfruttano ogni occasione per dare inizio a baldorie sfrenate e voraci, per esempio dopo battaglie e cacce vittoriose. Giganti delle colline ed ettin cercano regolarmente di mangiare più di qualsiasi altro gigante della tribù, mentre i giganti del gelo tentano di bere più dei propri compagni. I seguaci del Signore della Rocca sono inoltre fieri di saper cucinare e mangiare praticamente qualunque cosa e con ogni probabilità hanno assaggiato tutto ciò che è commestibile entro il loro territorio di caccia. Preferiscono anche cibi saporiti e molto speziati alle pietanze «insipide» degli umani. Pur non trattandosi di una gara vera e propria come le competizioni alimentari, si sfidano spesso a creare nuovi piatti e il vincitore riceve gli elogi dei compagni. Nessun sacerdote di Grolantor può tirarsi indietro di fronte a una sfida diretta; la regola vale soltanto per le sfide esplicite, non per il combattimento in generale. Chi lo fa perde completamente le capacità clericali finché non espia la colpa, di solito caricando in una battaglia pericolosa. I sacerdoti non possono mai trattare un altro gigante come un superiore e si considerano pari perfino al più forte dei giganti delle tempeste. È probabile che attacchino qualsiasi gigante li tratti ripetutamente come servi o comunque come esseri inferiori. Cerimonie importanti e giorni sacriOgni tanto singole tribù celebrano grandi feste in giorni specifici dell'anno, ma è piuttosto raro. Ettin e giganti delle colline non dedicano tempo a segnare il passare dei giorni né tengono un calendario, perciò faticano a ricordare date precise. Centri di culto principaliNon esistono luoghi sacri o grandi templi conosciuti dedicati a Grolantor nelle sfere note. I giganti delle colline e i loro simili non attribuiscono alcuna importanza particolare ai luoghi in cui sono comparsi gli avatar del Signore della Rocca e non vedono alcuna ragione per costruire grandi edifici destinati al suo culto. È improbabile che a lui importerebbe qualcosa anche se lo facessero. Ordini affiliatiLa chiesa di Grolantor non possiede ordini affiliati. Il sacerdozio e la natura dei suoi fedeli impediscono sforzi militari tanto organizzati. Paramenti sacerdotaliQuando deve celebrare una cerimonia, il clero del Signore della Rocca tende a indossare qualunque trofeo sia riuscito a conquistare, trovare o rubare. Non esistono vesti o paramenti formali e il colore più vicino a una tinta cerimoniale è il marrone scuro, semplicemente perché giganti delle colline, ettin e giganti delle montagne tendono tutti a vestire abiti di quel colore. Se una tribù ha avuto contatti prolungati con altre razze di giganti, soprattutto con i giganti delle nuvole, i sacerdoti possono cercare di imitarne il clero adottando vesti rattoppate, ricavate dagli abiti rovinati di vittime umane e semiumane. Non usano una piccola icona come simbolo sacro: per concentrare i propri incantesimi devono servirsi invece di una clava di legno a grandezza naturale. Abbigliamento da avventuraQuando vengono incontrati in combattimento o in un altro ruolo non cerimoniale, i sacerdoti di Grolantor non si distinguono dagli altri membri della tribù. Possono indossare trofei o ornamenti che simboleggiano la loro posizione e il loro potere, ma lo stesso fanno il capo e gli altri guerrieri potenti. Sacerdoti specialisti: RandellatoriRequisiti: Saggezza 9 Requisito primario: Saggezza Allineamento: NM, CM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi Sfere maggiori: Basilare, Combattimento, Elementale della Terra, Guarigione (inversa), Evocazione Sfere minori: Animale, Necromanzia (inversa), Sole (inversa), Guerra Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Clava, Cucinare Capacità bonus: Bere oppure Mangiare (sceglierne una; i giganti del gelo devono scegliere Bere, mentre i giganti delle colline e gli ettin devono scegliere Mangiare. I dettagli di queste capacità si trovano nel PHBR10) Sebbene la maggior parte dei Randellatori sia composta da giganti delle colline o ettin, talvolta vengono chiamati al servizio di Grolantor anche giganti delle montagne, ogre, giganti del gelo, mezzogre, parenti dei ciclopi e ciclopi. I Randellatori non possono essere multiclasse. I Randellatori impongono una penalità di −1 a tutti i tiri per la sorpresa effettuati dai loro avversari. La penalità aumenta a −2 al 7° livello e a −3 al 13° livello. Al 3° livello, i Randellatori possono lanciare clava spirituale (spiritual club), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello martello spirituale (spiritual hammer), una volta al giorno. L'unica differenza fra questa capacità e l'incantesimo è che agisce su una clava invece che su un martello da guerra e infligge 2d6 danni anziché 1d4+1. Al 5° livello, i Randellatori possono lanciare Schiaccianani (Dwarfcrusher), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello, una volta alla settimana. Al 9° livello, i Randellatori possono lanciare furia berserk (berserk fury), come l'incantesimo da sacerdote di 4° livello, una volta alla settimana. All'11° livello, i Randellatori possono lanciare richiamare il branco crudele (call dire pack), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno. Incantesimi di GrolantorI sacerdoti del Signore della Rocca possono lanciare gli incantesimi da sacerdote di 2° livello scagliare massi (hurl rock), descritto in Demihuman Deities alla voce di Haela Brightaxe, e braccare (stalk), descritto in Faiths & Avatars alla voce di Mielikki. 3° livelloSchiaccianani (Dwarfcrusher)(Sac 3; Incantamento) Sfera: Combattimento R. d'azione: 0 Componenti: V, S Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: 4 Area d'effetto: la clava dell'incantatore Tiro salvezza: nessuno Questo incantesimo deve il proprio nome alla capacità di permettere all'incantatore di riprodurre temporaneamente alcuni poteri della clava magica di Grolantor, Schiaccianani. Quando l'incantesimo viene lanciato, la clava dell'incantatore risplende di una debole luce grigiastra. Finché l'incantesimo dura, ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire e per i danni e infligge danni doppi ai nani; per la tipica clava di un gigante delle colline, i danni sono 4d6+4, più il bonus di Forza. Schiaccianani (Dwarfcrusher) funziona soltanto se viene lanciato su una clava non magica. Se il bersaglio è una clava magica o qualsiasi altro tipo di arma, l'incantesimo fallisce automaticamente. Inoltre, la clava influenzata deve appartenere all'incantatore ed essere usata da lui: non può essere passata a un'altra creatura. Cercare di lanciare l'incantesimo sulla clava di qualcun altro o tentare di cederla a un'altra creatura ne annulla immediatamente gli effetti. Schiaccianani termina se viene sottoposto con successo a dissolvi magie (dispel magic) o a un effetto analogo, se l'incantatore viene ucciso o perde conoscenza, oppure se lascia la presa sull'impugnatura. Poiché deve continuare a tenere la clava per impedire che l'incantesimo termini, non può lanciare magie che richiedano componenti somatiche né compiere azioni che richiedano l'uso di entrambe le mani. 4° livelloFuria berserk (Berserk Fury)(Sac 4; Incantamento/Charme) Sfera: Combattimento R. d'azione: 4,5 m/livello Componenti: V Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: speciale Area d'effetto: 1 creatura/livello Tiro salvezza: speciale Un sacerdote di Grolantor che lancia furia berserk (berserk fury) entra immediatamente in una frenesia berserk e comincia a gridare agli alleati una strana combinazione di incoraggiamenti e insulti, che può indurre anche loro a cadere in uno stato analogo. Una volta iniziato il lancio, il sacerdote può continuare a gridare per un numero di round pari al proprio livello. Mentre grida, l'incantatore può comunque attaccare e difendersi dagli attacchi in arrivo senza penalità. Anche se viene colpito durante il lancio, l'incantesimo non si interrompe, a meno che sia lui a volerlo. Alla fine di ciascun round di grida, tutti gli alleati del sacerdote entro il normale raggio d'azione dell'incantesimo, e in grado di udire le urla, devono effettuare un tiro salvezza contro magia della morte. Fallirlo non produce alcuna conseguenza; superarlo indica invece che l'alleato è diventato berserker. Costui comincia immediatamente a ripetere le grida del sacerdote e, a partire dalla fine del round successivo, costringe tutti gli alleati entro il normale raggio d'azione delle proprie urla a effettuare il tiro salvezza contro magia della morte. Indipendentemente dal numero di personaggi che gridano, ogni alleato entro la portata delle urla effettua un solo tiro salvezza per round. Quando il numero di personaggi influenzati diventa pari al livello dell'incantatore, nessun altro alleato può essere soggetto agli effetti dell'incantesimo. I personaggi soggetti alla furia berserk aggiungono +2 al punteggio di Forza, ottenendo così eventuali bonus di Forza più elevati, maggiori danni nel lancio dei massi e così via; riducono inoltre la propria CA di 2 e ricevono un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza finché dura la furia. Sotto l'influsso dell'incantesimo, i berserker devono rimanere in mischia il più a lungo possibile. Non possono ritirarsi e, nel momento in cui non hanno più nemici, devono cominciare ad attaccare i propri alleati. Quando il sacerdote smette di gridare o la durata dell'incantesimo termina, tutti i berserker possono tentare un altro tiro salvezza contro magia della morte per riprendersi dallo stato di furia. Se il tiro fallisce, il berserker può effettuarne altri alla fine di ogni round successivo, ma deve continuare a combattere finché non ne supera uno. 5° livelloRichiamare il branco crudele (Call Dire Pack)(Sac 5; Evocazione/Attrazione) Sfera: Animale, Evocazione R. d'azione: 1,6 km Componenti: V, S, M Durata: 1 turno/livello Tempo di lancio: 1 round Area d'effetto: 1 branco di lupi crudeli Tiro salvezza: nessuno Questo incantesimo richiama un singolo branco di lupi crudeli, che esegue una serie di semplici compiti assegnati dall'incantatore. Il branco può svolgere un solo compito alla volta, ma l'incantatore può cambiarlo in qualsiasi momento. Un branco è composto normalmente da 3d4 esemplari. L'incantesimo fallisce se non esiste alcun branco di lupi crudeli entro un raggio di 1,6 km dall'incantatore. Se l'incantatore non cambia il compito attuale di un branco, i lupi continuano a svolgerlo finché la durata dell'incantesimo non termina. Gli ordini devono essere semplici e di solito limitati a una breve frase, come «uccidete quelle creature», indicando un gruppo, oppure «braccate l'essere che indossava questa stoffa», presentando il tessuto perché il branco possa fiutarlo. Le componenti materiali sono il simbolo sacro del sacerdote e un pezzo di carne cruda del peso di mezzo chilogrammo, che viene offerto al capo branco al suo arrivo. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it. View full publication3 punti
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Starfinder 2E - GM Core
3 puntiCiao Toni, in effetti è un sistema molto versatile che può risultare perfetto per far collaborare il gruppo in situazioni non cruente. Tieni conto però che funziona molto bene con Pathfinder / Starfinder, mentre con D&D potrebbe risultare molto noioso. Perché? Competenze: in Pathfinder esistono 4 gradi di competenza; in tutto non solo nelle abilità ma per esempio anche nella CA o nei TS; quindi ogni PG avrà modificatori molto diversi su ogni singola abilità, inoltre praticamente ogni due livelli il giocatore può aumentarne liberamente uno o acquisire nuove competenze. Questo crea PG anche della stessa classe con modificatori molto diversi fra loro. Successi: anche qui esistono 4 gradi di successo: successo critico, successo, fallimento e fallimento critico. Per fare un critico basta superare la CD di 10 o più (sia in senso positivo per un successo critico che in senso negativo per un fallimento critico), inoltre un 20 nat o un 1 nat spostano il risultato del successo rispettivamente di un grado verso l’alto o verso il basso. Risultato i critici sono molto più frequenti. Tenendo questo ben in mente ecco come funziona il subsystem dei Punti Vittoria: per superare una prova i PG di un gruppo debbono fare dei check di abilità (eventualmente supportandoli con incantesimi, talenti, abilità speciali, o azioni di supporto) ed accumulare un numero definito di punti. Un successo vale un punto vittoria, un successo critico ne vale due, un fallimento zero, mentre un fallimento critico -1. Le abilità vengono scelte dal master o definite dall’avventura e dovrebbero dare la possibilità a tutti di contribuire; magari ci sono da fare dei lavori pensanti con Atletica, degli studi con Arcana o dei lavori di fino con Artigianato o Rapidità di Mano. Spesso è presente anche un timer in numero di round. Quindi tutti i giocatori fanno le varie prove aiutandosi a vicenda, descrivendo modi a volte assurdi per collaborare; tirano i dadi e sommano i punti vittoria cercando di risolvere il problema, disinnescare l’ordigno o far divertire il sovrano annoiato, ecc ecc nel più breve tempo possibile. Se usato con parsimonia può creare delle prove molto divertenti. Chiedo un contributo a tutti i master di Pathfinder per descrivere il modo più assurdo o divertente nel quale hanno usato questi sistemi. Io ne ho un paio ma ve li dirò fra qualche giorno...3 punti
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Capitolo 1. da Bögenhfen ad Altdorf
Dieter "Aspetta, Elwyra... e tu, cugino, lasciala andare", disse Dieter, riprendendo il suo più usuale tono da capobanda, "quel nome ci è noto per... affari nostri... e ci serve saperne di più. E poi, noi, adesso, abbiamo una barca e se ti serve un passaggio per andare via da qui di nascosto, potremmo esserti utili. Potremmo esserci utili a vicenda".3 punti
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Monster Mythology: Grolantor il Signore della Rocca
Introduzione dell'autoreGiantcraft, pur essendo progettato piuttosto male, contiene in realtà una grande quantità di ottime informazioni sulla cultura dei giganti. L'ho trovato molto utile per questa parte del mio progetto e non vedo l'ora di lavorare su altre divinità, in particolare Hiatea. Spero che quanto ho scritto qui su Grolantor ispiri qualcuno a creare avventure più interessanti con giganti delle colline, giganti delle montagne o ettin. Purtroppo non sono riuscito a pensare ad alcun riferimento a Spelljammer da inserire per lui o per i suoi sacerdoti. Grolantor_scheda.pdf Grolantor(il Signore della Rocca, il Signore della Clava, il Signore delle Colline, il Randellatore di Nani) Potenza intermedia dell'Abisso e di Carceri, CM Portfolio: caccia, combattimento, cucina, alimentazione, gola Alias: Grelinor, Grolettinor (entrambi presso gli ettin) Nome del reame: sconosciuto e Cathrys/la Rocca Superiore: Annam Alleati: Cegilune, Memnor Nemici: Hiatea, Othea, Stronmaus, Ulutiu, il pantheon nanico, i pantheon goblinoidi Simbolo: una clava di legno Allineamento dei fedeli: N, CN, LM, NM, CM Grolantor (GRO-lan-tor), malvagio patrono dei giganti delle colline e degli ettin, è uno dei figli più giovani avuti da Annam il Padre di Tutto con un'anonima dea celeste, nonché una delle sue più grandi delusioni. Il Signore della Rocca è fortissimo ma anche molto stupido, sebbene sappia dimostrarsi astuto in combattimento e negli agguati. Eccelle nella caccia e nel mangiare e si considera insuperabile in entrambe le attività. Per molti aspetti Grolantor è una versione degenerata di suo padre: si dice che Annam abbia avuto molte mogli e amanti bellissime, mentre il Signore della Rocca avrebbe avuto rapporti con moltissime divinità femminili e creature mostruose malvagie. Quasi tutti gli altri dèi dello Jotunbrud considerano il Signore della Rocca stupido e malvagio, ma più stupido che malvagio. Disprezzano la sua crudeltà e la sua rozzezza e, a causa del suo pessimo carattere e della sua relativa debolezza, lo hanno in gran parte ripudiato. L'unico membro dell'Ordning che collabora attivamente con Grolantor è Memnor, che con la propria parlantina melliflua inganna il Signore della Rocca e lo induce a favorire i suoi obiettivi. Grolantor si scontra soprattutto con la sorella Hiatea, cacciatrice provetta a sua volta, e spesso è stato costretto a fuggire dalla sua ira e dalle sue frecce. Fra le molte entità femminili malvagie con cui si è unito figura Cegilune, dea delle megere; fu lui a presentarla al fratello Karontor. La presunzione che nessun essere o dio gli sia superiore gli ha attirato l'ostilità di molte altre divinità, non soltanto dei suoi fratelli e delle sue sorelle dello Jotunbrud. In particolare si è guadagnato l'inimicizia di tutto il Morndinsamman e ogni incontro fra loro e i rispettivi seguaci finisce quasi certamente in battaglia. La sua convinzione che tutti i goblinoidi siano deboli buoni soltanto a essere schiacciati sotto la sua clava li ha resi suoi nemici eterni. Per quanto siano stupidi, i giganti delle colline, gli ettin e gli altri seguaci del Signore della Rocca possiedono un repertorio piuttosto ampio di miti sul proprio dio, che compare anche in molti racconti incentrati sulle altre divinità dell'Ordning. La maggior parte di questi miti, comprese le versioni dei grandi racconti su Annam, viene rielaborata sotto forma di cacce al cibo e imprese di conquista. Su molti mondi, la creazione mitologica dei giganti delle colline e dei giganti delle montagne viene fatta risalire a Grolantor. Dopo essere stato ripudiato dai suoi fratelli, egli avrebbe raccolto e fatto incrociare fra loro gli esemplari più piccoli e deformi delle razze di giganti esistenti, contaminando poi questa stirpe con la prole generata dai propri accoppiamenti con grandi serpenti e creature simili a megere. Si racconta inoltre che abbia generato gli ettin unendosi con una gigantesca creatura serpentiforme femmina, dotata di una testa a ciascuna estremità del corpo attorcigliato. Sono note altre origini mitiche dei giganti delle colline. Sul mondo di Toril, per esempio, si ritiene che Annam li abbia generati con Othea, semidea delle montagne. Benché Grolantor non sia stato direttamente coinvolto negli eventi che condussero alla caduta di Ostoria su quel mondo, il tradimento del Padre di Tutto compiuto da Othea con Ulutiu lo ha portato a disprezzare la madre dei propri seguaci di Toril. Non si conosce con certezza neppure l'identità di sua madre; miti differenti indicano dee celesti quali Aerdrie Faenya, Akadi e Frigga. Il Signore della Rocca invia i propri avatar sul Primo Piano Materiale più spesso della maggior parte delle altre divinità dello Jotunbrud, solitamente per guidare gruppi di caccia e bande guerriere di giganti delle colline o ettin e, molto raramente, di ogre o giganti del gelo. I suoi avatar sono piuttosto codardi e in genere tornano sul proprio piano d'origine quando si trovano di fronte a un nemico potente. Fanno eccezione soltanto i casi in cui l'avatar venga sfidato direttamente o deriso: allora combatte fino alla morte. I veri devoti di Grolantor non considerano l'abbandono da parte dell'avatar un tradimento, bensì un'occasione per dimostrare il proprio valore in un glorioso combattimento. Avatar di GrolantorGuerriero 31, Sacerdote 18 Grolantor appare come un gigante alto 6,7 metri dalla pelle bruno scuro. Assume quasi sempre l'aspetto di un gigante delle colline, ma talvolta può manifestarsi come ettin e, assai raramente, come gigante del gelo; in quest'ultimo caso la sua pelle è bianca come la neve. Indossa sempre pelli e pellicce di vari animali e, se ha ucciso di recente una creatura simile, talvolta anche pelle di drago. Ha la fronte bassa e sfuggente, sormontata da capelli corti, scuri, radi e stopposi, e occhi neri. Usa incantesimi delle sfere Basilare, Animale, Combattimento, Elementale della Terra, Guarigione (inversa), Necromanzia (inversa), Evocazione, Sole (inversa) e Guerra. CA 0; MV 15; PF 192; THAC0 −10; #ATT 5/2 Danni 2d12+13 (clava +2, +9 For, +2 bonus di specializzazione nella clava) RM 20%; TAGLIA E (alto 6,7 m) For 21, Des 17, Cos 18, Int 12, Sag 8, Car 19 Incantesimi P: 8/8/8/8/6/4/2 Tiri Salvezza: PVMM 3; VBB 5; PM 4; Soffio 4; Inc 6 Attacchi e difese speciali: Grolantor brandisce Schiaccianani, una clava +2 che infligge danni doppi ai nani (4d12+15). Porta sempre con sé un sacco contenente 2d6 massi da lancio, che può scagliare fino a 366 metri di distanza infliggendo 2d10 danni. Entro 91 metri aggiunge ai danni il proprio bonus di Forza. Ha una probabilità del 70% di afferrare al volo massi e altri grossi proiettili scagliati contro di lui. Il Signore della Rocca impone una penalità di −3 a tutti i tiri per la sorpresa effettuati dai suoi avversari e può essere ferito soltanto da armi con incantamento +1 o superiore. Altre manifestazioniGrolantor non invia mai presagi o messaggi ai propri sacerdoti. Di tanto in tanto manifesta il proprio favore con un rutto incredibilmente fragoroso e odoroso, emesso dopo che un sacerdote si è rimpinzato di cibo per celebrare una grande vittoria in battaglia. Il Signore della Rocca è servito da creature dotate di grande astuzia e forza, come tanar'ri bar-lgura, orsi delle caverne, lupi crudeli, ettin, gehreleth, lucertole giganti, giganti delle colline, incarnazioni della gola, leucrotta, giganti delle montagne, ogre, yagnoloth particolarmente stupidi e yeti. La chiesaClero: chierici, sacerdoti specialisti, sciamani Allineamento del clero: CN, NM, CM Scacciare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Comandare non morti: Ch: no; SS: no; Sci: no Tutti i chierici, i sacerdoti specialisti e gli sciamani di Grolantor ricevono Religione (giganti) come capacità non relativa alle armi bonus. La chiesa del Signore della Rocca è disprezzata dalla maggior parte dei seguaci degli altri dèi dei giganti, che trovano i suoi membri rozzi, stupidi e sgradevoli. I sacerdoti di Grolantor non si incontrano mai nelle tribù che venerano principalmente una delle altre divinità dello Jotunbrud, tranne quelle devote a Memnor. Anche fra queste, tuttavia, i Grolantani ricevono ben poco rispetto, sebbene i Memnariani stiano attenti a non darlo a vedere. All'interno delle proprie tribù, i sacerdoti del Signore della Rocca fungono da consiglieri dei capi, pur senza ammettere mai di essere loro subordinati. Se la questione viene sollevata, si comportano come se fossero estranei alla struttura del potere. I sacerdoti di Grolantor non costruiscono templi. I loro soli luoghi religiosi sono piccoli santuari negli insediamenti e negli accampamenti. Questi santuari sono riservati e soltanto i sacerdoti del Signore della Rocca possono celebrarvi il culto. Il sacerdozio di Grolantor è troppo disorganizzato per possedere una gerarchia complessiva; ciascun sacerdote riceve titoli fondati sulle proprie imprese, o sulla loro mancanza. Non esiste alcuna distinzione fra novizi e sacerdoti a pieno titolo, poiché la posizione di ognuno dipende soltanto da quali membri del clero già esistente riesce a battere nel tipo di sfida preferito dalla tribù. I sacerdoti specialisti sono chiamati con un termine della lingua jotunhaug che significa approssimativamente «coloro che randellano i crani dei nemici con le loro grandi clave». Poiché si tratta di un'espressione piuttosto lunga, i pigri giganti delle colline la riducono solitamente a «Randellatore». Il clero del Signore della Rocca è composto soprattutto da giganti delle colline (40%) ed ettin (30%), seguiti da gruppi più piccoli di giganti delle montagne (10%), ogre (10%), giganti del gelo (5%), ciclopi (2%), parenti dei ciclopi (2%) e mezzogre (1%). Le sacerdotesse di Grolantor sono rare (10%) e il sacerdozio è ripartito in modo abbastanza uniforme fra sciamani (40%), chierici (30%) e Randellatori (30%). DogmaNon mostrate mai debolezza. Calpestate i deboli e fracassateli con la vostra clava. Banchettate con le prede delle vostre cacce. Mangiate per diventare forti: più mangerete, più forza otterrete. Non tiratevi mai indietro di fronte a una sfida. I figli di Annam hanno il diritto di governare tutti i mondi e nessuno di loro è subordinato a un altro. Attività quotidianeI sacerdoti di Grolantor non tollerano la debolezza. Cercano fra i membri della propria tribù i malati, i deboli e i codardi e tentano di mandarli in situazioni cui difficilmente sopravvivranno, come esplorare una zona notoriamente abitata da numerosi nani. Affermano che l'esperienza renderà il gigante più forte e più utile alla tribù, ma in realtà vogliono soltanto che venga ucciso da mani diverse dalle loro. Cercano inoltre di convincere in continuazione i capi a organizzare incursioni per massacrare le vicine razze «deboli», in particolare goblinoidi e nani, e fomentano guerre contro creature capaci di rivelarsi avversari formidabili, come i draghi. Sfruttano ogni occasione per dare inizio a baldorie sfrenate e voraci, per esempio dopo battaglie e cacce vittoriose. Giganti delle colline ed ettin cercano regolarmente di mangiare più di qualsiasi altro gigante della tribù, mentre i giganti del gelo tentano di bere più dei propri compagni. I seguaci del Signore della Rocca sono inoltre fieri di saper cucinare e mangiare praticamente qualunque cosa e con ogni probabilità hanno assaggiato tutto ciò che è commestibile entro il loro territorio di caccia. Preferiscono anche cibi saporiti e molto speziati alle pietanze «insipide» degli umani. Pur non trattandosi di una gara vera e propria come le competizioni alimentari, si sfidano spesso a creare nuovi piatti e il vincitore riceve gli elogi dei compagni. Nessun sacerdote di Grolantor può tirarsi indietro di fronte a una sfida diretta; la regola vale soltanto per le sfide esplicite, non per il combattimento in generale. Chi lo fa perde completamente le capacità clericali finché non espia la colpa, di solito caricando in una battaglia pericolosa. I sacerdoti non possono mai trattare un altro gigante come un superiore e si considerano pari perfino al più forte dei giganti delle tempeste. È probabile che attacchino qualsiasi gigante li tratti ripetutamente come servi o comunque come esseri inferiori. Cerimonie importanti e giorni sacriOgni tanto singole tribù celebrano grandi feste in giorni specifici dell'anno, ma è piuttosto raro. Ettin e giganti delle colline non dedicano tempo a segnare il passare dei giorni né tengono un calendario, perciò faticano a ricordare date precise. Centri di culto principaliNon esistono luoghi sacri o grandi templi conosciuti dedicati a Grolantor nelle sfere note. I giganti delle colline e i loro simili non attribuiscono alcuna importanza particolare ai luoghi in cui sono comparsi gli avatar del Signore della Rocca e non vedono alcuna ragione per costruire grandi edifici destinati al suo culto. È improbabile che a lui importerebbe qualcosa anche se lo facessero. Ordini affiliatiLa chiesa di Grolantor non possiede ordini affiliati. Il sacerdozio e la natura dei suoi fedeli impediscono sforzi militari tanto organizzati. Paramenti sacerdotaliQuando deve celebrare una cerimonia, il clero del Signore della Rocca tende a indossare qualunque trofeo sia riuscito a conquistare, trovare o rubare. Non esistono vesti o paramenti formali e il colore più vicino a una tinta cerimoniale è il marrone scuro, semplicemente perché giganti delle colline, ettin e giganti delle montagne tendono tutti a vestire abiti di quel colore. Se una tribù ha avuto contatti prolungati con altre razze di giganti, soprattutto con i giganti delle nuvole, i sacerdoti possono cercare di imitarne il clero adottando vesti rattoppate, ricavate dagli abiti rovinati di vittime umane e semiumane. Non usano una piccola icona come simbolo sacro: per concentrare i propri incantesimi devono servirsi invece di una clava di legno a grandezza naturale. Abbigliamento da avventuraQuando vengono incontrati in combattimento o in un altro ruolo non cerimoniale, i sacerdoti di Grolantor non si distinguono dagli altri membri della tribù. Possono indossare trofei o ornamenti che simboleggiano la loro posizione e il loro potere, ma lo stesso fanno il capo e gli altri guerrieri potenti. Sacerdoti specialisti: RandellatoriRequisiti: Saggezza 9 Requisito primario: Saggezza Allineamento: NM, CM Armi permesse: qualsiasi Armature permesse: qualsiasi Sfere maggiori: Basilare, Combattimento, Elementale della Terra, Guarigione (inversa), Evocazione Sfere minori: Animale, Necromanzia (inversa), Sole (inversa), Guerra Oggetti magici permessi: come i chierici Capacità richieste: Clava, Cucinare Capacità bonus: Bere oppure Mangiare (sceglierne una; i giganti del gelo devono scegliere Bere, mentre i giganti delle colline e gli ettin devono scegliere Mangiare. I dettagli di queste capacità si trovano nel PHBR10) Sebbene la maggior parte dei Randellatori sia composta da giganti delle colline o ettin, talvolta vengono chiamati al servizio di Grolantor anche giganti delle montagne, ogre, giganti del gelo, mezzogre, parenti dei ciclopi e ciclopi. I Randellatori non possono essere multiclasse. I Randellatori impongono una penalità di −1 a tutti i tiri per la sorpresa effettuati dai loro avversari. La penalità aumenta a −2 al 7° livello e a −3 al 13° livello. Al 3° livello, i Randellatori possono lanciare clava spirituale (spiritual club), come l'incantesimo da sacerdote di 2° livello martello spirituale (spiritual hammer), una volta al giorno. L'unica differenza fra questa capacità e l'incantesimo è che agisce su una clava invece che su un martello da guerra e infligge 2d6 danni anziché 1d4+1. Al 5° livello, i Randellatori possono lanciare Schiaccianani (Dwarfcrusher), come l'incantesimo da sacerdote di 3° livello, una volta alla settimana. Al 9° livello, i Randellatori possono lanciare furia berserk (berserk fury), come l'incantesimo da sacerdote di 4° livello, una volta alla settimana. All'11° livello, i Randellatori possono lanciare richiamare il branco crudele (call dire pack), come l'incantesimo da sacerdote di 5° livello, una volta al giorno. Incantesimi di GrolantorI sacerdoti del Signore della Rocca possono lanciare gli incantesimi da sacerdote di 2° livello scagliare massi (hurl rock), descritto in Demihuman Deities alla voce di Haela Brightaxe, e braccare (stalk), descritto in Faiths & Avatars alla voce di Mielikki. 3° livelloSchiaccianani (Dwarfcrusher)(Sac 3; Incantamento) Sfera: Combattimento R. d'azione: 0 Componenti: V, S Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: 4 Area d'effetto: la clava dell'incantatore Tiro salvezza: nessuno Questo incantesimo deve il proprio nome alla capacità di permettere all'incantatore di riprodurre temporaneamente alcuni poteri della clava magica di Grolantor, Schiaccianani. Quando l'incantesimo viene lanciato, la clava dell'incantatore risplende di una debole luce grigiastra. Finché l'incantesimo dura, ottiene un bonus di +2 a tutti i tiri per colpire e per i danni e infligge danni doppi ai nani; per la tipica clava di un gigante delle colline, i danni sono 4d6+4, più il bonus di Forza. Schiaccianani (Dwarfcrusher) funziona soltanto se viene lanciato su una clava non magica. Se il bersaglio è una clava magica o qualsiasi altro tipo di arma, l'incantesimo fallisce automaticamente. Inoltre, la clava influenzata deve appartenere all'incantatore ed essere usata da lui: non può essere passata a un'altra creatura. Cercare di lanciare l'incantesimo sulla clava di qualcun altro o tentare di cederla a un'altra creatura ne annulla immediatamente gli effetti. Schiaccianani termina se viene sottoposto con successo a dissolvi magie (dispel magic) o a un effetto analogo, se l'incantatore viene ucciso o perde conoscenza, oppure se lascia la presa sull'impugnatura. Poiché deve continuare a tenere la clava per impedire che l'incantesimo termini, non può lanciare magie che richiedano componenti somatiche né compiere azioni che richiedano l'uso di entrambe le mani. 4° livelloFuria berserk (Berserk Fury)(Sac 4; Incantamento/Charme) Sfera: Combattimento R. d'azione: 4,5 m/livello Componenti: V Durata: 1 round/livello Tempo di lancio: speciale Area d'effetto: 1 creatura/livello Tiro salvezza: speciale Un sacerdote di Grolantor che lancia furia berserk (berserk fury) entra immediatamente in una frenesia berserk e comincia a gridare agli alleati una strana combinazione di incoraggiamenti e insulti, che può indurre anche loro a cadere in uno stato analogo. Una volta iniziato il lancio, il sacerdote può continuare a gridare per un numero di round pari al proprio livello. Mentre grida, l'incantatore può comunque attaccare e difendersi dagli attacchi in arrivo senza penalità. Anche se viene colpito durante il lancio, l'incantesimo non si interrompe, a meno che sia lui a volerlo. Alla fine di ciascun round di grida, tutti gli alleati del sacerdote entro il normale raggio d'azione dell'incantesimo, e in grado di udire le urla, devono effettuare un tiro salvezza contro magia della morte. Fallirlo non produce alcuna conseguenza; superarlo indica invece che l'alleato è diventato berserker. Costui comincia immediatamente a ripetere le grida del sacerdote e, a partire dalla fine del round successivo, costringe tutti gli alleati entro il normale raggio d'azione delle proprie urla a effettuare il tiro salvezza contro magia della morte. Indipendentemente dal numero di personaggi che gridano, ogni alleato entro la portata delle urla effettua un solo tiro salvezza per round. Quando il numero di personaggi influenzati diventa pari al livello dell'incantatore, nessun altro alleato può essere soggetto agli effetti dell'incantesimo. I personaggi soggetti alla furia berserk aggiungono +2 al punteggio di Forza, ottenendo così eventuali bonus di Forza più elevati, maggiori danni nel lancio dei massi e così via; riducono inoltre la propria CA di 2 e ricevono un bonus di +2 a tutti i tiri salvezza finché dura la furia. Sotto l'influsso dell'incantesimo, i berserker devono rimanere in mischia il più a lungo possibile. Non possono ritirarsi e, nel momento in cui non hanno più nemici, devono cominciare ad attaccare i propri alleati. Quando il sacerdote smette di gridare o la durata dell'incantesimo termina, tutti i berserker possono tentare un altro tiro salvezza contro magia della morte per riprendersi dallo stato di furia. Se il tiro fallisce, il berserker può effettuarne altri alla fine di ogni round successivo, ma deve continuare a combattere finché non ne supera uno. 5° livelloRichiamare il branco crudele (Call Dire Pack)(Sac 5; Evocazione/Attrazione) Sfera: Animale, Evocazione R. d'azione: 1,6 km Componenti: V, S, M Durata: 1 turno/livello Tempo di lancio: 1 round Area d'effetto: 1 branco di lupi crudeli Tiro salvezza: nessuno Questo incantesimo richiama un singolo branco di lupi crudeli, che esegue una serie di semplici compiti assegnati dall'incantatore. Il branco può svolgere un solo compito alla volta, ma l'incantatore può cambiarlo in qualsiasi momento. Un branco è composto normalmente da 3d4 esemplari. L'incantesimo fallisce se non esiste alcun branco di lupi crudeli entro un raggio di 1,6 km dall'incantatore. Se l'incantatore non cambia il compito attuale di un branco, i lupi continuano a svolgerlo finché la durata dell'incantesimo non termina. Gli ordini devono essere semplici e di solito limitati a una breve frase, come «uccidete quelle creature», indicando un gruppo, oppure «braccate l'essere che indossava questa stoffa», presentando il tessuto perché il branco possa fiutarlo. Le componenti materiali sono il simbolo sacro del sacerdote e un pezzo di carne cruda del peso di mezzo chilogrammo, che viene offerto al capo branco al suo arrivo. Tutti gli articoli della serie Monster Mythology Tutte le schede tradotte nella sezione Download. Crediti Il Monster Mythology Update Project è opera di AuldDragon, che ringraziamo per averci concesso il permesso di tradurlo in italiano. Progetto originale: Monster Mythology Update Project su EN World Sito dell'autore: AuldDragon's AD&D Blog Traduzione italiana a cura di dragonslair.it.3 punti
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Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
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Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
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Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
@Darakan e @Ard Patrinell @shadyfighter07 @Melqart2 punti
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[Fabula Ultima] Cerco master e giocatori per Fabula Ultima
Idem io.. l'ho già giocata e masterata.. quindi la conosco.. ma se la si vuole usare come incipit per far imparare le basi a chi non conosce il sistema va benissimo.. Per le regole opzionali, come detto, per me va bene tutto.. però secondo me dobbiamo un po allinearci tutti per non creare pg squilibrati tra loro.. gli stesso manuali consigliano di seguire tutti la stessa linea. Altra domanda tecnica.. mano a mano che mi vengono in mente io le butto giù eheh.. In fabula, alla fine di ogni sessione si calcolano i punti esperienza: 5 + (punti fabula usati / numero di pg) + punti ultima usati dal master.. Come ci regoliamo con la distribuzione dei punti esperienza qui sul forum che non ci sono "sessioni" standard? Usiamo delle specie di miles stone proposte dal master che simboleggiano idealmente la fine di una sessione?? Comunque.. abbiamo raggiunto il numero di 4 player.. apriamo la gilda? Così magari possiamo iniziare a parlare lì della creazione condivisa del mondo e del gruppo. Che dite?2 punti
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I - Lungo la strada
2 puntiJata Purtroppo l' assalto di Paul non ha l' effetto sperato. Avrei di gran lunga preferito soffocare silenziosamente il nostro carcerierie nelle mie spire, ma sono stato troppo lento. E adesso ci ritroviamo con problemi ben più grandi. Facendo un cenno col capo a Paul di liberare le ragazze mi getto contro uno dei nemici che si sta avventando contro Lorelei, avviluppandolo nelle mie spire serpentine.2 punti
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I - Lungo la strada
2 puntiCASSANDRA Già sapevo di non essere forte. Scoprire di essere anche goffa e sgraziata, questa è una novità. Nel tentativo di liberarmi ho preso male le misure e ho colpito la roccia con la testa. Non è il dolore a preoccuparmi, è il rumore sordo che ha fatto. La scimmietta ha dato l'allarme. E ora ne sono arrivati altri tre, grossi come uomini adulti. La situazione si mette male. Continuo a chiedermi perché ci hanno legato. Cosa mai potrebbero farci queste bestie con il mio mandolino? A meno che... non vogliano suonarlo loro, ma ne dubito. Vedo due scimmioni caricare verso Lorelei. Anche lei ha ancora le mani legate se la prendono, è finita. Io sono a terra, vicino all'imbocco della grotta, con le mani ancora dietro la schiena. Non posso afferrarli. Ma ho le gambe lunghe. Mi butto di lato e allungo una gamba, cercando di agganciare la caviglia pelosa del primo che corre verso di lei per fargli lo sgambetto e guadagnare qualche secondo. "Lorelei, attenta!" - sibilo, basso. AZIONE2 punti
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Gli eroi senza tempo
2 puntiVa... Va bene... Il capitano indietreggia di alcuni passi. Pe... però il barile Ve lo dovete comprare voi... Per 5 monete, anzi 2....e amici come prima.. Sam2 punti
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I - Lungo la strada
2 puntiPaul il tuo assalto non ha l'effetto sperato. Quando scatti a prendere lo stocco l'uomo scimmia si accorge che non solo sei sveglio ma hai anche le mani libere. Tutta l'attenzione è su di te adesso e all'ultimo secondo diventi il bersaglio del lancio. Senti una fitta alla coscia e il tintinnare dell'acciaio sulla pietra. Per fortuna sei stato preso solo di striscio. (2 danni) Ora che sei così vicino il nemico prova a scattare di lato per sfuggirti. Intanto dalle ombre del corridoio emergono altri 3 uomini dalle fattezze scimmiesche. Anche se le loro proporzioni sono bizzarre questi sono grossi quanto uomini adulti. Ora che li mettete a confronto il vostro guardiano è sicuramente un giovane adolescente e uno dei nuovi arrivati lo indica e poi si batte il petto urlando. Come a volervi minacciare se gli fate del male. I due che rimangono corrono verso di Lorelei con le mani pelose protese in avanti. Voglioso sicuramente evitare che si liberi.2 punti
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Capitolo 3 - Nel bosco degli elfi
Thurin Le bende mi hanno tolto la vista, non gli altri sensi. Sento passi, voci, armi. Troppi elfi. E parlano sopra la mia testa e sotto come se non fossi lì. Avanzo con fierezza. Lo sguardo seppur cieco punta sempre avanti a noi. La terra sotto i piedi mi è amica, meno lo sono le radici che spuntano da essa. Quando finalmente mi tolgono la benda, stringo gli occhi e osservo il cerchio di orecchie a punta che ci circonda. Il Consiglio di Grimstone, in confronto, era quasi piacevole. Quasi. Poi ascolto il Sovrano. Faccio un passo avanti. "Thurin. Nano di Grimstone." no aggiungo altro. Osservo. Ascolto. Guardo Thiriel. Lascio che gli altri parlino. Poi intervengo. "Non sono qui per antiche usanze. Sono qui perché la mia... nostra terra sta morendo." Respiro lentamente. "Il vulcano si è risvegliato. Villaggi distrutti. Miniere crollate. Morti." Abbasso per un istante lo sguardo. "Una generazione fa, mio padre Telchar era a Flame Fault quando esplose. Non tornò mai." Torno a fissarlo. "Da allora molti danno la colpa agli elfi. Io non ci ho mai creduto." Stringo la mascella. "Perché è una risposta troppo facile. Questa volta voglio sapere cosa sta succedendo davvero. E se voi sapete qualcosa, parlerete." sbuffo "Ho già avuto abbastanza consigli per una vita. Adesso cerchiamo le risposte. Ho fatto una promessa ai miei simili. Ci ho messo la faccia, dando priorità alla Vostra... sapienza." Quindi sollevo appena il mento "Una precisazione, Sovrano. Non sono qui soltanto in nome dei nani." Guardo per un istante Eryn, poi torno su Thiriel. "Sono qui anche per conto di tutti quelli che hanno deciso di intraprendere questa missione. Loro forse hanno un po' più di cervello rispetto ai loro simili umani. Non siamo venuti fin qui per parlare a nome degli altri e poi lasciarli fuori dalle nostre parole." Alcuni parlano troppo. Anche quando nessuno glielo chiede. penso ad Eryn Poi ascolto la richiesta. Goliath. Predoni. Una spilla d'argento. Il ricordo mi attraversa la mente: quel goliath incontrato, e quel piccolo gingillo che portava con sé. Quello? Stringo appena gli occhi. "Forse abbiamo già incrociato la strada con quel goliath. Non mi sembrava un ladro." lo sguardo si assottiglia "Non voglio che l'odio tra i popoli rovini ancora una volta tutto quanto." Faccio una breve pausa lasciando che risponda a Elyndra.2 punti
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TdS - Topic Di Servizio
2 puntiho aggiunto alle vostre risorse 1 fiala iniettabile di reverie. a testa. Ho stabilito che il ragazzo che Magda ha ammazzato appartiene ad una nobile casata originaria dell'Orvilles chiamata Killgren.2 punti
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Le guerre degli altri
2 puntiParlando siete uscite dalla cattedrale della cittadella e vi ritrovate nel piazzale, all'ombra della statua della martire donata dal padre di Magda, il Granduca di Altgraf. Il suo internamento è stato accompagnato da una generosa donazione di patate e pellicce. In un altro tempo una figlia del granduca sarebbe stata seguita da carri su carri di grano dorato, tessuti pregiati e barili di vino provenienti dalle vigne di famiglia, ma ormai il suolo è sempre più sterile e i contadini fuggono nelle città a morire di fame o si arroccano nei villaggi fortificati per proteggersi dagli orrori che camminano sulla terra. Fa freddo. è sempre freddo qui, nel Valnord, e il sole è perennemente velato. A causa dell'Oscurità, afferma la Chiesa Luminarista. Per colpa vostra, pensano quasi tutti. I sanguevile novizi, pestando i piedi per il freddo nella neve gelata ed emettendo nuvolette di vapore acqueo dalla bocca e dal naso, si radunano in assembramenti del loro colore che, per lo più, fanno finta di ignorarsi. Una figura si stacca dal gruppo dei neri e si dirige verso di voi. Indossa una divisa dello stesso colore di quella di Aretha, ma impreziosita da fermagli d'argento. Il ragazzo è pallido, ha i corti capelli corvini, con una ciocca ribelle che gli ricade su una guancia da cui pende un talismano a forma di falce di luna e gli occhi bistrati di nero. Vi si pianta davanti. è probabile lo troviate piuttosto attraente con quell'aura da bel tenebroso, perennemente freddo e distaccato. "Bella prova, d'Arbaud, hai risparmiato un bel po' di nasi sanguinanti a quegli zotici nati con il fango fra le dita" mentre lo dice guarda di striscio Ren con malcelato disprezzo, prima di cancellarla definitivamente dal suo orizzonte e concentrarsi sulla piccola danzaombre. "Dovresti venire con noi. I tuoi simili" "Puoi portare con te la tua amica celartigli, se ci tieni" aggiunge amabile prima di girare la testa e rivolgersi direttamente a Magda "Hai bisogno di protezione, Altgraf. Lo sai, vero?"2 punti
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Capitolo 1. da Bögenhfen ad Altdorf
Maus Il vecchio trucco dell acchiappa ratti buono acchiappa ratti cattivo iniziava a dare i suoi frutti. Incalzato da suo cugino, Maus lasciò andare la donna ma le si paro’ davanti per non lasciarla andare via senza prima aver ricevuto una risposta.2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiChand Naeveen La copertura di Kaerith è saltata, ma non permetteró che quei fanatici si accaniscano su di lei. Scocco una freccia contro il Draco che già tenevo sotto mira , e vicino alla dragonide ma per fortuna ha morso l'aria. Avanzo poi, uscendo dalla boscaglia mollando l'arco ed estraendo la lancia. Un attimo dopo , prima che i nemici possano reagire all'assalto improvviso colmo la distanza che mi separa dal Draco affondando la mia lancia Mirando alle parti molli sotto la gola. I muscoli si contraggono mentre scatto contro la bestia mentre nella mia testa l'unica preoccupazione è salvare Kaerith.2 punti
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Starfinder 2E - GM Core
2 puntiTi andrebbe di spiegare come funziona effettivamente il sistema a punti vittoria, magari con anche un esempio? Mi sembra infatti la cosa più esportabile ad altri sistemi e vorrei capire se è fattibile. -toni2 punti
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Capitolo 3 - Nel bosco degli elfi
ELYNDRA - DRUIDA Un brivido mi attraversa la schiena mentre le mie mani accarezzano il terreno, la consapevolezza che il Sovrano non soffra invero per il male che affligge la terra, ma piuttosto per qualcosa che tuttora gli fa sanguinare il cuore. Forse un lutto. Ci ascolta, speravo di sentire la voce del nano, anche se poco melodica, ma non pronuncia parola ed è proprio a questo che si appella Thiriel. Faccio un respiro. "Signore! C'è chi del parlare fa la sua forza e chi non parla ed agisce con i fatti al momento del bisogno. Mastro Thurin appartiene a questa seconda categoria." Esclamo in sua difesa. "Pertanto se le parole non bastano a convincervi delle nostre ragioni, saranno i fatti a farlo. Recupereremo quella spilla. Lo faremo per suggellare un patto." Ho preso la parola e spero che la mia decisione sia condivisa. Abbasso appena lo sguardo, la mano ancora sul terreno. "Se posso permettermi, Signore della Terra... sento che questa terra condivide il vostro dolore. La perdita della spilla è l'unica ferita che vi affligge, o ce ne sono altre che la selva piange con voi?"2 punti
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Alla fine non l'ho fatto
1 puntoDiscussione dedicata alle idee che non abbiamo svilppato. Innanzitutto dovete sapere che, quale che sia il gioco, rispetto la legge del cubo quadrato non uso mai giganti più alti di 2,5 metri né draghi più grandi di un pteranodonte. Così una volta mi era venuta voglia di contravvenire al mio headcanon e di fare un gigante davvero gigante, vestito da pirata che era capitano di un'enorme galea che al posto del pappaggallo sulle spalle aveva un'arpia. Poi non l'ho fatto perché avrebbe violata la mia sospensione dell'incredulità. Un'altra volta volevo creare un'armatura magica intelligente, al posto della spada intelligente un'armatura intelligente, sarebbe dovuta somigliare ad Agilulfo del Cavaliere Inesistente di Italo Calvino ma poi ho lasciato stare perché la spada magica la deve portare in giro il PG, l'armatura invece sarebbe potuta essere troppo indipendente. Volevo creare un'avventura per GURPS dove un PNG usava oro degli stolti, un incantesimo di AD&D, per raggirare i giocatori ma po ho lasciato stare vista la difficoltà di convertire oro degli stolti in GURPS. Tutti i miei tentativi di creare avventure risolvibili usando le tecniche ninja alogiche per la difesa sballata dei ragionamenti deboli, per fortuna i miei giocatori attuali non sono ninja quindi non apprezzano. E voi? Avete avuto idee che poi non avete sviluppato?1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoLa situazione precipita in un istante! Qualcosa nel travestimento di Kaerith ha destato grande sospetto nel cultista che si oppone al tono perentorio della stregona travestita. Questa riesce a togliersi di impaccio momentaneamente schivando gli assalti sia del capopattuglia sia del suo draco e lancia il segnale d'emergenza concordato: CAMOMILLA FORTE! Mentre la sua voce ancora riecheggia nell'aria il coboldo che si era spostato a controllare il fuoco sul lato est accorre lesto, svolta l'angolo del mulino, fa ancora qualche passo e si blocca quando il primo di tre dardi gli sibila a pochi centimetri dal muso mancando di poco il cultista e piantandosi nell'anta sinistra della doppia porta del mulino. Il secondo quadrello, che lascia una scia luminosa azzurra nell'aria come un mini cometa fuori posto, si pianta in profondità nel corpo del draco per poi svanire in una nuvoletta vaporosa azzurra insieme al ruggito della bestia che si impenna dolorante. Il terzo, una freccia più lunga, colpisce il draco ma viene deviata dalle sue scaglie perdendosi nella boscaglia. Un rimbombo ritmato fa tremare il terreno mentre Vivienne accorre scudo e martello in pugno emanando una delicata penombra argentea che avvolge tutti i suoi compagni donandogli un leggero vigore, delicato come la luce lunare che accarezza la pelle. La chierica viene superata da Chand che come un fulmine si lancia a soccorrere Kaerith lancia in resta. Poco prima di arrivare a contatto con il draco spicca un salto e gli ricade addosso di peso affondando l'arma in profondità, poi, sfruttando lo slancio supera il lucertoloide atterrando rotolando vicino al cultista. Cambiando impugnatura prima di toccare il suolo riesce a sfilare l'asta sfruttando l'energia stessa del salto e del corpo del nemico che stramazza a terra per assestare un potente colpo allo stomaco del cultista. L'uomo incappucciato si piega in due con un verso strozzato iniziando a tossire e barcolla di qualche passo indietro. Ora l'incursore e la stregona sono fianco a fianco, lui imbraccia lo scudo che portava a tracolla sfidando con lo sguardo chiunque ad avvicinarsi, lei pronta a difendersi con rinnovato spirito grazie al supporto di tutti i compagni. INIZIATIVA1 punto
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I - Lungo la strada
1 puntoCassandra il tuo sgambetto funziona alla perfezione, o quasi. L'uomo scimmia cade di fianco proprio vicino a te. Con gli occhi iniettati di sangue scatta con le mani verso il tuo collo. Lo hai fatto proprio incazzare. Jata ti raggomitoli a molla e salti proprio nel momento giusto. Ti avvinghi al busto della seconda creatura intrappolando anche le sue braccia. Dopo un breve istante di confusione inizia ad urlare e dimenarsi. Le sue braccia pelose, per quanto sottili sono anche molto forti. Ma la tua presa è salda. Quando capisce che non può vincere inizia a fissare la parete della caverna. Nonostante l'esitazione le gambe sono già pronte a scattare. Per liberarsi di te vuole schiacciarti sulla roccia ruvida e spigolosa. Lorelei per un breve istante cala il silenzio nella stanza. Gli uomini scimmieschi osservano il gioco di luce con terrore. Ma quella paura dura ben poco, riprendono tutti a lottare come prima. Potresti averli sottovalutati, o forse sono loro che stanno sottovalutando il tuo potere magico. In ogni caso quel breve istante di distrazione potrebbe fare la differenza per uno dei tuoi compagni. (+1 ad un tiro a vostra scelta nel prossimo giro) Paul rapido e agile come sempre cogli la creatura più piccola in fallo. Rotola a terra e tu gli sei già sopra, con lo stocco alla gola. La scimmia che si batteva il petto fa qualche timido passo in avanti. E' furioso, sbuffa con il naso piatto. Sembra aver capito la minaccia ma il suo sguardo truce ti è fin troppo familiare. Sta solo aspettando il momento giusto per saltarti addosso.1 punto
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Starfinder 2E - GM Core
1 puntoImmagina l'inseguimento sulla luna boscosa di Endor dal Ritorno dello Jedi. I personaggi devono impedire che gli speeder dell'Impero avvisino della presenza della resistenza sul pianeta. Potrebbe essere gestita come una Chase con Victory points, te la descrivo semplificata. Ci sono 5 step da superare per riuscire nell'impresa. Ogni step viene superato con un numero di successi pari al numero dei giocatori. Per vincere (ed evitare che l'Impero scopra la presenza della Resistenza) bisogna riuscire a completare i 5 step in massimo 7 turni (2 più degli step che sarebbe una distanza sufficiente guadagnata degli Imperiali per fuggire). Ad ogni turno ogni giocatore può fare un'azione, si possono fare anche azioni diverse da quelle elencate purché siano coerenti con la situazione, il GM determina la difficoltà. Considerando dei PG di 1° livello ogni prova ha una CD di 15 (nella realtà il tipo di azione usata influenza anche la CD alzandola o abbassandola). Un PG di 1° addestrato su un'abilità ha in genere un modificatore di +7 (o più), +4 media preparazione e +2 o meno non preparato. 1° step: Bisogna riuscire a far partire gli speeder rubati. Prova di hacking con Computer, prova di Pilotaggio, classico colpo di pugno per farlo partire con Atletica, Diplomazia per incoraggiare gli alleati. 2° step: Bisogna bloccare le radio degli Imperiali. Prova di Computer per generare le interferenze con la radio, prova di Arcana / Occultismo / Natura per generare campi magici di disturbo, TxC a distanza per centrare la radio / antenna dell'avversario. 3° step: Bisogna avvicinarsi agli avversari. Prova di Piloting per scansare meglio gli ostacoli, prova di Divina / Natura / Percezione / Sopravvivenza per trovare una strada più sgombra. 4° step: Bisogna bloccare i mezzi degli avversari. Acrobazia per saltare sugli speeder nemici e far cadere il pilotsa, Atletica / TxC a distanza o in mischia per farli sbilanciare contro un ostacolo, prova di Inganno per farli confondere sulla tua traiettoria e farli sbattere. 5° step: Evitare una seconda pattuglia che è comparsa alle spalle. Furtività per nascondersi e far perdere le tracce, Pilotaggio per distanziarli, Sopravvivenza per individuare qualche area che possa bloccarli. L'ho buttata lì senza troppa elaborazione, perdonami eventuali imprecisioni ma credo di aver reso l'idea.1 punto
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TdS - Topic Di Servizio
1 puntoMi fa piacere. Per violenze e clima dovete immaginare come se foste in un prison movie. La violenza fra detenuti, pardon, novizi, è possibile e anche brutalmente spietata, ma si consuma in posti appartati e lontano dagli occhi dei vostri guardiani o si viene puniti (i non nobili peggio). L'unica eccezione potrebbe essere durante gli allenamenti, sopra tutto quelli legati al combattimento, quando un 'errore' può sempre capitare..1 punto
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TdS - Topic Di Servizio
1 puntomi piace se i giocatori si appassionano ai loro personaggi e sono propositivi.1 punto
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Monster Mythology: Grolantor il Signore della Rocca
Sempre interessante, grazie per la traduzione1 punto
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Il Techno-Pellegrinaggio arriva sul Mondo-Formicaio Voll. . .
Enoch rimane esterrefatto per un attimo: il Data-Slate che ha in mano reagisce alla sua apertura al Warp. Chiude la mente e il Data-Slate si spegne; immagina subito che, se fosse portato lontano da lui, non sarebbe neppure possibile accenderlo. Tanto è lo stupore che per un attimo alza lo sguardo verso quel che rappresenta il suo nuovo maestro, L3-G1-0N. Enoch si chiede come siano riusciti a creare una macchina che riesce a interagire con la sua anima. Per un attimo pensa alla struttura della nave, all'intreccio biologico tra macchina e carne, e un brivido gli scorre la schiena; eppure tutto questo sembra essere stato fatto non solo per logica, ma per cura. Un leggero sorriso trattenuto a stento gli solca il viso. Si immerge nella lettura dei diagrammi, delle informazioni e delle foto che gli passano davanti: le caratteristiche dei suoi compagni, la natura di Goliath — che ora sa chiamarsi Kulem — che lui aveva scambiato per un attimo per un Ultramarine privo della sua armatura; degli innesti, e soprattutto delle innumerevoli gorghe di cui questa "razza" ingegnerizzata consuma per avere tali risultati fisici, spesso al prezzo di una vita risicata. E di quell'essenza vuota di cui ora percepisce solo un brusio, indistinto, grazie a impianti creati forse con le stesse regole del Data-Slate che gli hanno consegnato, e che servirà a provocare il minor disturbo alle sue "qualità". Per un attimo gli balena un pensiero: che effetto avrebbe il riversare l'eccesso di Immaterium, quando troppo forzo il velo tra le due realtà, nelle sue vicinanze? Enoch viene preso da uno strano entusiasmo: per la prima volta sente di non essere solo usato, manipolato, ma messo alla prova, come un patto di fiducia, e una scarica di adrenalina lo getta nella lettura di quel mondo in cui dovrà operare. Informazioni importanti, non solo per l'ambiente tossico, ma per la natura delle possibili minacce. Ecco, questo non lo avevo preso in considerazione: sono stato ingenuo a pensare che la tipologia di creature fosse uguale. Usano tridenti qua, per affrontare creature anche di grosse dimensioni... e che sputano, invece degli sciami di creature medie del mio mondo. Poi riesamina per un attimo i suoi due compagni. Non credo sarà un problema. Il maestro dimostra di saper il fatto suo. E Enoch sente i suoi muscoli rilassarsi.1 punto
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Topic di discussione in OFF
1 puntosono riuscito a caricare il materiale, finalmente! ^^ (vi ho inviato il link via pm).1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoTranquillo...in fondo dopo che Thurin è stato alleggerito delle sue cose, legato e bendato, portato davanti a un elfo supponente...ci sta che rimanga zitto e indispettito! Ora poi che gli ha chiesto di andare a recuperare un gioiellino rubato invece di occuparsi di cose ben più importanti...vediamo come reagisce!! 😜1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
chiedo perdono se non sono riuscito ad avvertirvi. ho avuto un po' di problemi. risolti.1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoRagazzi! scusate... periodaccio. ci risono. leggo e in caso faccio flashback1 punto
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Alla fine non l'ho fatto
1 puntoNon so ancora se questo rientrerà o meno nella categoria del titolo, ma è da mesi che mi dico di mettere su carta la scheda di un PG che ho su un APP e trovo sempre una scusa per non farlo: quando il modello della scheda non mi piace, quando non ho tempo, quando "quasi quasi mi faccio una scheda personalizzata", quando ne scarico un trilione di già fatte da altri utenti senza sceglierne una...1 punto
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I - Lungo la strada
1 puntoPaul Il ritoccare continuo della mia arma deve avere svegliato tutti, perché pian piano iniziano a muoversi e a svegliarsi. Vorrei dire loro di stare fermi e tacere, ma da dilettanti quali sono, il loro primo istinto è divincolarsi come bisce. Ed in effetti Jata prende rende reali i miei pensieri trasformandosi in un serpente. Resto stupito ma mi ridesto subito, l'istinto ha il sopravvento e metto un dito sulle labbra e con lo stesso dito indico al druido ora serpente l'ingresso buio della caverna, da dove provengono le voci. Ovviamente doveva capitare l'imprevisto, d'altronde cosa aspettarsi da gente cresciuta senza patemi? Stupida menestrella...e stupida maga... ti stai contorcendo come una scimmia in calore. Il nostro carceriere gobbo di Notre Dame( off:// crossover auto concesso ) urla e si butta verso il cumulo delle nostre cose, dove avrei voluto recuperare pugnali da lancio e veleno. Gli occhi, con un movimento rapido, cadono sullo stocco incustodito. Ed è lì che mi fiondo, per prenderlo. Lascio Lorelei alla minaccia del gobbo , mentre scivolo alle spalle dello stesso per colpirlo di punta alla nuca, un colpo solitamente pulito e risolutivo.1 punto
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KotGV - TdS
1 puntoAvviso che da sabato 10 a domenica 18 ho impegni di lavoro. E' possibile che riesca a postare, ma non ho garanzie. Nel caso muovete Mhaga come meglio credete.1 punto
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Capitolo Cinque - Una nuova speranza (di distruzione)
Mahrh Lancio un'occhiata a Donkey scuotendo il capo in un diniego, troppo presto, quindi torno a rivolgermi al drago. Non siamo venuti a mani vuote, lo scambio che proponete per il teschio è equo. Chiedo ai Pasdaran di porrgere alcuni oggetti della tesoreria: Pozione di Scalare, Unguento di Keoghtom, Cappello dei parassiti. Tre oggetti, non due, per onorare la vostra generosità. Faccio cenno di adagiarli tra i tesori di Ignivardrak, e recuperare il teschio degli uomini rana. Quanto al resto della vostra proposta, abbiamo incontrato il verme verde, sappiamo dove vive: saremo portatori del vostro messaggio di morte per Vranthis e recupereremo il tesoro come richiesto. Di ritorno a Rastor, potremo anche reclutare nuovi servitori per voi. A suggello di questa nuova alleanza vi chiedo: inviate una vostra ambasceria che possa risiedere al nostro villaggio. Cerco con lo sguardo la donna nella cavena. Persimmon ha già vissuto là, sarà la garante che i vostri desideri vengano esauditi alla lettera.1 punto
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I - Lungo la strada
1 puntoLorelei - Maga Elfa Da quando ho lasciato la mia terra, divenuta ormai sterile per il mio animo, mi è capitato molte volte di risvegliarmi indolenzita per aver dormito in luoghi decisamente meno comodi di un bel letto morbido, ma stavolta è diverso. Sento il corpo dolorante in diversi punti e, man mano che il torpore si dirada dalla mia testa, il ricordo della frana, della caduta e del buio mi tornano alla memoria, ma non ricordo funi nè di essere stata trasportata in questa caverna. Mi guardo velocemente intorno per analizzare l'ambiente e cogliere ogni indizio utile a migliorare la nostra situazione, perchè di sicuro essendo legati non promette nulla di buono. Paul è il primo ad agire, lo vedo strattonare i polsi e riuscire a liberarsi le mani, anche se mi sembra che nel farlo si sia ferito. Beh, non è il momento di preoccuparsene, dopo gliele fascerò. Comunque devo dire che ha indubbiamente iniziativa e freddezza in situazioni di pericolo... "Che la mia prima impressione fosse sbagliata?" Dove prima c'era Jata adesso c'è un bell'esemplare di pitone, anche Cassandra cerca di liberarsi, insomma tutti si danno da fare, sarà il caso di muoversi, anche perchè le voci che provengono dal cunicolo sulla sinistra peggioreranno la situazione se non ci faremo trovare pronti. Anche se le braccia protestano per le tumefazioni della caduta inizio a divincolarmi il più silenziosamente possibile, sdraiandomi, inarcando la schiena e tirando finchè non riesco a far scivolare le braccia oltre la morbida curva del sedere e poi, una gamba alla volta, le faccio passare fra le braccia ritrovandomi, sempre con le mani legate, ma almeno in condizione di poterle usare un po' più comodamente. Mi muovo verso il cumulo del nostro equipaggiamento alla ricerca del mio coltello o di qualcosa di tagliente per liberarmi dai vincoli. Meccaniche1 punto
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Cap.4 Inseguimento!
1 puntoEdwarf Afferro per una spalla Cenere e lo piazzo accanto a me: Qui, e dimmi se noti qualcosa che non va, ok? Cominciamo.1 punto
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
@Monkey77 vedi che hai fatto l'azione di gioco nel "servizio" della quest 😂🤔🤔🤔🤔1 punto
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Alla fine non l'ho fatto
1 puntoBellissimissima l idea di Agilulfo!! Io sono mesi che non mi decido a convocare un tavolo per Coriolis. Vorrei tanto, ma non ho dimestichezza con gdr sci-fi, temo di non riuscire a improvvisare e di far provare decentemente un sistema nuovo. Chiamatemi il Principe dell'Autosabotaggio B)1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
Sì, per forza, altrimenti ci accusa di mascolinità tossica.1 punto
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Servizio - Il Tesoro della Regina dei Draghi
Si grazie per il suggerimento ci ho messo tutto il giorno ma alla fine ero arrivato alla stessa conclusione.1 punto
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Le guerre degli altri
1 puntoIl Custode guarda la fragile Aretha, poi la Reverenda Madre ed infine alza il pugno in direzione della danzaombre. La sacerdotessa però lo ferma alzando due dita. Appare colpita dall'esibizione della sua piccola prigioniera. "Non erano i versi richiesti, e tuttavia la pronuncia dell'alto Valois era perfetta. Sei stata coraggiosa a sfidarmi, giovane d'Arbaud" "e anche molto stupida" Sta per proseguire quando qualcosa cade a terra e tutti vi girate. è il piccolo Lucien D'Alversen, crollato faccia contro la pietra, privo di sensi. Alla fine lo sfinimento gli ha concesso la grazia di un po' di oblio. Questo cambia completamente le priorità della vostra insegnante che si sfrega le mani ossute. "La lezione è finita", dice. Poi indica il povero crearovina riverso sul pavimento. "Frère Jan, lui nelle mie stanze. Subito" Il Custode sospira, si piega sul ragazzo, lo afferra per una caviglia magra e semplicemente lo trascina via tirandolo svogliatamente per la gamba, senza neanche prendersi la bega di sollevarlo da terra. Voialtri, d'altro canto, siete tutti troppo felici di aver scampato le ripetizioni dei tormenti e le attenzioni di fratello pugno per dolervi del vostro sventurato compagno. Il merito viene unanimemente riconosciuto ad Aretha che viene portata quasi in trionfo fuori dalla cattedrale dai novizi.1 punto
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TdS - Topic Di Servizio
1 puntorefuso. Grazie per avermelo fatto notare. Correggo. Per favore postate sempre cosa tirate e perché assieme ai risultati dei tiri e al livello di difficoltà, altrimenti farò una fatica cane a cercare di raccapezzarmi. >_< Snes riesce, e dato che ha proposto e superato la prova di sotterfugio estendo i benefici anche a voi perché sono buono.1 punto
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Libro 1- La collina dei cavalieri Infernali
Liriel Thalavar Ash @Ard Patrinell e Rudgush @Darakan1 punto
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Servizio
1 punto
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Le guerre degli altri
1 puntoAretha d'Arbaud Osservo la situazione senza sapere bene cosa fare. Quando mi sono consegnata all'Ordine per risparmiare, da me stessa poi, i miei confratelli, non mi immaginavo che sarei finita praticamente in un secondo monastero, persino più freddo. Le sorelle erano molto più gentili nel primo, anche quando le ho costrette a piegarsi giorno e notte di fronte a Protomartiri inesistenti che sussurravano le loro vergogne dietro ogni angolo. Tutto farebbe pensare che io conosca a memoria i versi del Firmamentum. La realtà è che nel mio monastero la preghiera è sempre stata meno importante dell'attività, del servizio e delle faccende da svolgere. Conosco le preghiere fondamentali, quelle che ho recitato centinaia di volte, ma non tutti i passi. E certamente non questo. Il sangue sul pavimento non mi disturba. Non è quello a farmi rizzare i peli biondi sulle braccia. Sono le persone che tremano, quelle che abbassano lo sguardo, quelle che cercano disperatamente di ricordare le parole mentre aspettano il prossimo colpo. Anche io sono tra quelle, ma non mi interessa abbastanza di me. E a dirla tutta, sento che dovrei spiacermi degli altri, ma non mi interessa abbastanza neanche di loro. La paura delle persone mi fa quell'effetto. Guardo negli occhi il Custode. Cerco di capire cosa voglia da me. Non lo capisco. Chiudo gli occhi, delicatamente. Se mi arrivasse un pugno sul muso, lo meriterei. È il prezzo da pagare per saper controllare i miei istinti. So di non sapere, però. E il rischio è troppo alto. In fondo, non mi è ancora stato chiesto di recitare dei versi specifici. Mi piego lentamente in ginocchio. La veste, più lunga di me, mi si raccoglie intorno fino a cingermi quasi completamente di nero. Poi comincio a salmodiare. "Gloria alla Santa, che conobbe il dolore e non lo temette. Gloria a colei che accolse il tormento come una carezza. Beata sia la sua carne, che attraverso il dolore conobbe la luce. Beata sia la sua voce, che nell'estasi del martirio trovò la verità. E beata sia la sua anima, che non fuggì dall'oscurità, ma vi entrò sorridendo. Perché nel tormento è la gloria. Nel sangue è la luce. E nella sofferenza è la grazia della Mai Morta." Non sono i versi richiesti. Non sono dei versi in generale. Ma li pronuncio con convinzione, cercando di ottenere l'attenzione, e la comprensione (sempre se ne è capace) della Reverenda Madre. Sarò piccola, ma cerco di aumentare e far rimbombare il suono della mia voce, aggiungendo un fine tremolio ad hoc. Inclino il capo all'indietro e lascio che sul mio volto compaia un'espressione di rapimento, come se anch'io stessi vivendo in quel momento la stessa estasi della Santa. Magari il coinvolgimento farà dimenticare alla Reverenda Madre la mia impunità di non sapere. Offgame1 punto
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Starfinder 2E - GM Core
1 puntoIn questi giorni la comunità internazionale sta impazzendo per la prossima uscita di Starfinder Tech Core, uno dei manuali più attesi degli ultimi anni. Gli influencer hanno già ricevuto le prime copie e l’hype sta aumentando, così come il numero dei podcast… Nel frattempo il videogame Starfinder Afterlight della Epictellers Ent. (fuoriusciti dalla Ubisoft) ha lanciato su Steam la Demo delle prime due ore di gioco, con grafiche da urlo ed un cast di doppiatori da Oscar… Intanto qui in Italia i giocatori di ruolo sognano ancora di interpretare un Nano LN chierico di Moradin: benvenuti nella Terra di Mezzo! Ma andiamo con ordine: il prossimo manuale della serie Starfinder 2 è il GM Core. La copertina presenta un’immagine molto evocativa: il Trono degli Eoni dell’Impero Azlanti, usurpato da un assassino con la runa Sihedorn (la stella a 7 punte) tatuata sull’ampia fronte. Molti dicono che il manuale del Game Master sia il meno utile o il meno consultato nei GdR, ma leggere e rileggere questo tomo mi ha dato vari spunti e suggerimenti davvero utili. La prima parte, oltre ai consigli generali su come gestire il tavolo, approfondisce i tre momenti fondamentali di gioco: incontro, esplorazione e downtime. La cosa importante è non farli pesare meccanicamente sul party, ma gestirli in maniera fluida e discorsiva, Per esempio in modalità esplorazione i personaggi possono procedere in maniera rapida, o furtiva, cercando trappole, individuando il magico, sostenendo un incantesimo, o solamente navigando nell’infosfera per raccogliere informazioni; ognuna di queste attività avrà un effetto nelle meccaniche di gioco, ma invece di dire “ti stai muovendo in maniera furtiva, quindi utilizzerai il tuo modificatore di Furtività invece di Percezione per l’iniziativa” ci si potrebbe impegnare nel descrivere l’ambiente circostante ed applicare i modificatori solo nel momento di tirare i dadi. Il secondo capitolo è più incentrato sull’aiuto alla costruzione di propri incontri, avventure e intere campagne. Ci sono molti consigli su come gestire l’ambiente, i rischi e le afflizioni ad esso connessi. La cosa poi più interessante è la sezione sulla costruzione di trappole, mostri ed equipaggiamento dedicato; questi sono proprio i metodi utilizzati da Paizo stessa per progettarli e realizzarli! Tutto funzionale e condiviso con la massima trasparenza. La terza parte è più discorsiva: storia ed ambientazione, la lore dei modi del patto, lo spazio vicino, l’immensità, i piani, le divinità, le fazioni, ecc… avete tutta la galassia a vostra disposizione, ma qualche ispirazione sul background può sempre essere utile. Sinceramente questa è una parte già presente e più approfondita in altri manuali, ma presentata qui in versione sintetica per i GM che vogliono limitarsi ai manuali Core. Il capitolo più bello a mio parere è il quarto, quello dei sottosistemi. Pathfinder e Starfinder utilizzano il sistema dei punti vittoria; grazie ai 4 gradi di successo i PG collaborano sfruttando le loro singole abilità ed accumulando punti vittoria fino al raggiungimento di una soglia di successo. Questi sottosistemi permettono di gestire in maniera equilibrata ma divertente moltissime attività. Qui vengono presentate a titolo di esempio scene di intrighi politici, ricerche scientifiche, infiltrazioni e spionaggio, hackeraggio di sistemi informatici, inseguimenti fra veicoli, ecc… il tutto seguendo la stessa logica e utilizzando le stesse regole: un bell’aiuto per ogni master. Il sottosistema dei punti vittoria offre al GM la soluzione per gestire tantissimi conflitti che non per forza debbono sfociare in un combattimento. Per esempio io li ho utilizzati per una corsa ad ostacoli, per la ricerca di antichi segreti in una biblioteca maledetta e per una agguerrita gara di insulti! Menzione particolare il sottosistema delle battaglie cinematografiche fra astronavi. Utilizzando il sistema dei punti vittoria si riescono a risolvere in pochi round un inseguimento fra asteroidi, uno scambio di bordate fra incrociatori interstellari o un arrembaggio di pirati spaziali. Al contrario il vecchio combattimento tattico fra astronavi (tipico di Starfinder 1e) era un sistema di gioco a sé; affascinante, estremamente complesso e dispendioso di tempo; praticamente un wargame che affiancava o interrompeva il gioco di ruolo. Ho provato in un paio di occasioni il combattimento cinematografico; debbo confessare che all’inizio ero molto scettico, ma una volta provato sul campo funziona benissimo, è avvincente, divertente e soprattutto i giocatori non debbono imparare nuove regole di gioco, ma si utilizza lo stesso ruleset al quale siamo tutti già abituati. Anche l’ultimo capitolo del manuale è estremamente interessante. Abbiamo sempre ripetuto che le seconde edizioni di Pathfinder e Starfinder utilizzano lo stesso sistema di gioco e sono completamente compatibili, ma come inserire elementi fantascientifici in una campagna Fantasy? come utilizzare trappole, armamenti, mostri ed incantesimi di un sistema nell’altro? Possiamo forse immaginare un gruppo di esploratori spaziali che naufraga su un pianeta arcaico dove la tecnologia e viaggi interstellari sono ancora sconosciuti, ma come reagirebbe un gruppo di avventurieri medioevali ad un assalto di incursoriAzlanti armati di fucili laser? Questo capitolo mette a disposizione le linee guida per intrecciare meglio le due ambientazioni, per attingere alle creature di entrambe i bestiari e per utilizzare l’equipaggiamento Fantasy e Fantascientifico. In fin dei conti una balestra è molto più letale di una pistola ad arco elettrico. Starfinder GM-Core non introduce nuove regole, il sistema di gioco è già strutturato nel manuale base, ma offre moltissimi esempi di casi applicativi e supporti per aiutare il GM nella creazione delle proprie campagne e nella gestione del tavolo. Questo secondo manuale base sarà presto disponibile anche in italiano nella localizzazione di Giochi Uniti la cui uscita è prevista questo autunno. Per chi come me non riesce ad aspettare sul sito Paizo è già disponibile da mesi. Buon divertimento!1 punto
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Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
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TdS - Topic Di Servizio
0 punti@SNESferatu , ciao io e @Rafghost2 ci conosciamo già (pure dal vivo oltre che tra pbf). Ognuno ha il suo stile di gioco che preferisce. Spero ti stia trovando bene in questi primi post.0 punti
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Gli eroi senza tempo
0 puntiKai Seki Magoroku - Maliardo Wu gen Il capitano e la ciurma stanno facendo un bruttissimo gioco...con le persone sbagliate. Osservo la posizione che involontariamente i miei compagni stanno assumendo, ma non mi preoccupano i pugni chiusi ogli sguardi adirati. Le braccia di Mako si sono rilassate lungo i fianchi segno che l'assassina e pronta ad agire da un secondo all' altro. Ma la cosa peggiore è la vibrazione calda che sento e provenire da Eri. Non provi a percepire la magia dopo l'ultima volta che mi ha quasi stordito. Sono certo che si tratti degli anelli che indossa. Se non voglio che questa nave venga incenerita con noi dentro devo agire subito. La mia voce si fa calda e suadente, ma agli occhi del capitano è anche magnetica e penetrante. Hey Hey... Manteniamo ma calma. Capitano oooh mio caro capitano sono certo che troveremo una soluzione soddisfacente per tutti. Sono spiacente per il danno che ha subito ma posso offrire un offerta che la compiacerà senz'altro. Io sono il nipote del governatore di Ise e mi sto recando lì per assumere l'incarico di doganiere. Mi assicurerò che le vostre navi non debbano più pagare le tasse del porto...e per le esigenze dei vostri uomini... bè preferisco parlarne lontano da orecchie femminili non so se capite. Andiamo nei vostri alloggi a definire i dettagli della nostra collaborazione futura avrò bisogno di un capitano come lei in futuro. Una volta nella sua cabina. Ho visto come guardava la mia donna, e la capisco è molto bella e di rara sensualità, se vuole una volta a terra vi concederò un incontro privato con lei, comprerò degli oli speciali per farvi provare sensazioni uniche. Però serve la giusta preparazione se capisce cosa intendo. Però ora deve uscire fuori e calmare i suoi uomini dicendo che abbiamo trovato un accordo e i miei servi non devono essere toccati. Non se ne pentirá glielo assicuro. @Albedo Charme su persone cd14 nega durata 4 ore. Lo posso costare 4 volte basta per approdare entro 16 ore? Una volta conquistato il capitano e rabbonito la ciurma mi avvicino a Sam e le sussurro. L'ho imbambolato permettendogli un incontro privato con te, la MIA donna, talmente eccezionale che se lo ricorderà per tutta la vita...non gli ho detto che gli spezzerai tutte le ossa. E compriamo dell' olio mi raccomando Ti voglio vedere tutta unta come sul ring. Aggiungo con un sorriso sadico. @Albedo0 punti
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