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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 22/09/2026 in tutte le aree

  1. Kaeryth - Stregona Draconide La discesa è stata più facile del previsto, merito di Gib e della sua mania per i nodi. Ora però sorge il problema vero: come avvicinarci senza farci saltare addosso tutte le pattuglie. La proposta di Chand di creare un diversivo è sensata. "Io illusioni come le vostre non ne so fare" dico a bassa voce, quasi sussurrando per paura che il vento porti la mia voce fino ai falò, "ma posso sembrare qualcun altro." Mi sistemo il sacco di tela vuoto che ho preso in armeria sulle spalle. "Loro sanno chi stanno cercando. Un gruppo di avventurieri armati. Non si aspetterebbero mai una contadina con un sacco in spalla che torna al mulino per recuperare farina prima che bruci tutto. Se mi camuffo, posso avvicinarmi abbastanza da vedere cosa c'è davvero dentro l'ufficio annesso e dietro le finestre del secondo piano. Voi mi coprite dall'alto." OFFGAME Kaeryth - Stregona Draconide La discesa è stata più facile del previsto, merito di Gib e della sua mania per i nodi. Ora però sorge il problema vero: come avvicinarci senza farci saltare addosso tutte le pattuglie. La proposta di Chand di creare un diversivo è sensata. "Io illusioni come le vostre non ne so fare" dico a bassa voce, quasi sussurrando per paura che il vento porti la mia voce fino ai falò, "ma posso sembrare qualcun altro." Mi sistemo il sacco di tela vuoto che ho preso in armeria sulle spalle. "Loro sanno chi stanno cercando. Un gruppo di avventurieri armati. Non si aspetterebbero mai una contadina con un sacco in spalla che torna al mulino per recuperare farina prima che bruci tutto. Se mi camuffo, posso avvicinarmi abbastanza da vedere cosa c'è davvero dentro l'ufficio annesso e dietro le finestre del secondo piano. Voi mi coprite dall'alto." OFFGAME
  2. Vivienne Larksong Rimango accucciata dietro l'angolo dell'ultimo edificio, tenendo lo scudo sollevato di quel tanto che basta da coprire il riflesso metallico della mia armatura. Ascolto lo scambio di battute e la strategia proposta da Gib, trovandomi perfettamente d'accordo con la sua analisi. Quei fuochi ordinati non hanno alcun senso se l'obiettivo fosse davvero bruciare la struttura, sono solo lanterne per attirare le falene. Mi volto verso i miei compagni, parlando con un sussurro appena udibile ma fermo. Dico a Gib e a Chand che l'analisi di Gib non fa una piega. Quei falò sono finti e là dentro c'è sicuramente il grosso della forza nemica ad aspettarci dietro le finestre. Se saliamo sul tetto o prendiamo una posizione sopraelevata, potremo dominare il piazzale, ma dobbiamo stare attenti a non farci intercettare mentre ci arrampichiamo. Se veniamo scoperti a metà strada, saremo noi i bersagli facili. Sposto lo sguardo su Caelum e poi di nuovo sul guerriero, aggiungendo che l'idea del suono abbinata all'immagine di Gib è l'esca perfetta per farli uscire allo scoperto. Se Gib proietta la nostra illusione che corre verso il ruscello o il ponte e Caelum ci aggiunge il rumore dei nostri passi affannati e delle armature, costringeremo chi è nascosto nel mulino a scoprirsi per tagliarci la strada. Nel frattempo, noi avremo il tempo di posizionarci o di colpire il cultista e il draco prima che capiscano il trucco. Impugno saldamente il martello da guerra, pronta a seguire il gruppo non appena Gib e Caelum decideranno dove proiettare l'inganno.
  3. Chand Naeveen A cosa si riferirà Caelum? Una volta rientrati glielo chiedo...se mi ricordo. Annuisco tra me e me mormorando solo Mi sembra che c'è la siamo cavata no? Gib la tua illusione può rinforzare quella di Caelum? Ti ho visto fare comparire immagini di persone, potrebbe illudere i cultisti dandogli la certezza di averci beccato e agire senza dubbi. @Ard Patrinell
  4. Tasslehoff Burfoot FÒCCA LA BINDELLA !!!
  5. Rodrigo del Fiore Ash racconta la nostra impresa degnamente e non credo ci sia da aggiungere altro al riguardo. Però c'è un argomento che mi preme e non è stato ancora toccato. Dal momento che abbiamo già portato a termine gli incarichi assegnati chiediamo anche il compenso. Dico impassibile. Come potete ben immaginare sarà molto utile per continuare a far luce su questa situazione. Aggiungo con un largo sorriso e il tono più morbido. flashback @Theraimbownerd
  6. No in realtà mi ero perso la notifica degli ultimi messaggi ☹️
  7. Tivrin Lo gnomo si grattò la testa, avrebbe voluto che tutte le informazioni trovassero il loro posto ma aveva bisogno di esprimerle a voce per provarci. «Dunque una donna è venuta qui dentro per anni, probabilmente ha fatto lei il buco nelle catacombe, o lo ha scoperto per prima mentre le depredava, e ha provato ad arricchirsi esplorando qua dentro. Finché non è incappata in questo anziano col bastone e lo ha portato fuori, per riaccompagnarlo dentro ogni tanto prima di scomparire». Il giovane arciere fece un sospiro. «Forse abbiamo una vittima in più da contare, e un uomo pericoloso di cui preoccuparci».
  8. sEr Monnezza Chiedo all''oste una bottiglia di BUON vino e due bicchieri, poi mi avvicino al tavolo di Colum e mostrandogli l'offerta gli chiedo: Bonasera! Io so' Ser Monnezza, cavaliere de passaggio, piacere. Me posso aggiunge a te pe' na bevuta in cambio de du chiacchiere su sta cittadina? Cerco di tirare fuori tutto il mio carisma e la piacioneria da taverna. Se non mi respinge proseguo: M'hanno detto che de tanta gente che viene a lavorà pe' la staggione te invece abbiti qua da n' pezzo. Mo, nun te vorrei scoccià mentre mangi ma me piacerebbe sapè quarcosa de più su sta cittadina. Te andrebbe de raccontamme un pochetto de storie?
  9. Alla fine decidete di rimanere accampati sulla collina per oggi, riposandovi e curando le vostre ferite prima di rimettervi in viaggio alle prime luci dell' alba per tornare in città. Warbal e Helba colgono l' occasione per aggiornarsi su quanto successo da quando Warbal è tornata in città. Calmont, dal canto suo, è silenzioso, quasi come se sperasse che non attirando l' attenzione vi poteste dimenticare di lui. @Melqart La notte trascorre tranquilla, e il giorno dopo riuscite a tornare in città senza problemi. Venite accolti da una guardia, una donna di mezza età che sgrana gli occhi quando vede Calmont Lo avete trovato davvero! Venite, vi accompagno subito dalla signora Gardania. vi dice, accompagnandovi fino al municipio, insieme al vostro prigioniero. Alak rimane fuori, in quanto non fa formalmente parte del gruppo, ma vi dice che vi avrebbe aspettato alla locanda più vicina. Entrando da una porta secondaria in delle sale fortunatamente risparmiate dalle fiamme, trovate i consiglieri ad attendervi con trepidazione. Eccellente avventurieri. Vedo che siete riusciti a catturare vivo quel criminale. Diteci, cosa è successo? Siete riusciti a scoprire il movente del suo attacco? Vi chiede subito Greta.
  10. Kai Seki Magoroku Se abbiamo soldi da buttare prendiamo la Satoshi, altrimenti resterei per la Sakana... Tanto in caso di rissa mi proteggi tu Sam,vero? Ha ha ha... In verità non ho nessun timore degli ubriachi, anzi sotto l'effetto dell' alcol sono ancora più abbindolabili, chissà forse riesco a farmi dare più monete di quelle che spendiamo... è un occasione di sperimentare quei poteri di charme che non ho ancora avuto modo di usare...
  11. Gibumubig "Gib" - gnomo La frecciatina che Caelum ha lanciato mi è scivolata addosso come acqua sul metallo oleato. Non ho risposto, non ho neanche borbottato: la mia scorta di pazienza si è esaurita nel cortile della fortezza e in questo momento non ho la minima intenzione di perdere fiato per insegnare le buone maniere a nessuno. L'unica cosa che conta è chiudere questa pratica al mulino, tornare da quel dannato Governatore e pretendere ogni singola parola su Talis. Quando ci appostiamo al riparo nei pressi del mulino, mi preparo già a dovere trattenerne le briglie a Chand per evitare che si getti a capofitto nella mischia. Sorprendentemente, il guerriero rimane fermo e si accorge della trappola. Miracolo. Allora l'aria di stasera fa davvero bene al cervello. Chissà se persino le nostre due incantatrici sono arrivate alla stessa conclusione senza bisogno di un disegno spiegato. Mi sporgo appena, restringendo gli occhi per analizzare il piazzale illuminato dai falò. "È una scenografia ridicola" sibilo a voce bassissima, senza staccare gli occhi dalla struttura. "Se qualcuno vuole dare fuoco a sei metri di granaio in legno non accende dei simpatici focolai ordinati a tre metri dalle pareti per fare atmosfera. Quella roba è un'esca spudorata. Stanno aspettando che qualche idiota corra con i secchi d'acqua per chiuderlo in morsa." Sfilo Betty dalla spalla, controllando con un tocco rapido della mano che il dardo sia ben incastrato nella scanalatura. "L'idea dell'illusione non è del tutto sballata, ma facciamo le cose con un minimo di disciplina tattica" riprendo, indicando con un cennino del capo il tetto del mulino "Prima ci mettiamo in posizione. Chi spara o lancia incantesimi deve prendersi un vantaggio sopraelevato prima di farsi notare: ci appostiamo in alto per dominare il piazzale ed evitare che ci piovano addosso frecce dai finestroni del secondo piano o dall'ufficio annesso, dove sicuramente c'è il grosso della truppa nascosto." Una volta assicurate le traiettorie e i punti di copertura, volgo lo sguardo verso Caelum. "Solo a quel punto, Caelum, tiri il tuo sasso magico nello stagno" continuo con un sorriso cinico che mi increspa gli angoli della bocca. "Usa la tua magia per far risuonare un bel crack di legni spezzati, verso il ponte o nell'oscurità a est. Vediamo se i coboldi abboccano o se dal mulino esce fuori la vera sorpresa. Se non succede niente, non ci siamo persi nulla; se abboccano, gli facciamo fare una brutta fine dall'alto." Off game
  12. Vi mettete all'opera per trasferire il sigillo che lega i ratti a questo luogo, portandolo dalla colonna ad una roccia adatta che levigate e intagliate, una roccia grande giusto da stare nel pugno di qualcosa. Il lavoro è lungo e mentalmente pesante; avete intuito il funzionamento e processo alla base di queste rune, ma i dettagli non vi sono sempre lampanti e quindi ci sono molti momenti di dubbi, decisioni difficile, correzioni da fare al volo. Le ore che si susseguono si mescolano in una singola folle frenesia e ne uscite veramente distrutti. Però quando finalmente andate ad attivare il rituale di trasferimento percepite e vedete chiaramente lo spostamento del vincolo magico avvenire, sotto forma di una specie di sfera viola che esce dalla colonna e si innestra dentro la roccia che avete preparato. @tutti
  13. Raistlin Quando la testa del drago appare istintivamente mi sposto di modo da frappore Caramon tra me e il nemico. Poi la testa svanisce e rimango fermo ad osservare l'aria Che fosse una protezione del martello? Un accenno di cosa succederà se non staremo accorti nel recuperarlo?
  14. KULEM - IL PONTE DI COMANDO Attraversando quell'intricato labirinto di acciaio e carne, Kulem ringrazia silenziosamente la sua terrorizzata guida per di non essere lasciato da solo a girovagare all'interno di quel dedalo infinito. Passano i minuti e Kulem arriva all'inconfondibile porta di acciaio del ponte, con numerosi glifi e litanie incise sulla sua superficie. Non ha dimenticato la prima volta che arrivò sulla nave per incontrare la Tecno-Sacerdotessa Octavia Klute ed il Gran Maestro, l'Arcimagus Explorator Maximus L3-G1-0N. E' passato del tempo, ma la sensazione di essere entrato in un apparato tanto importante quanto alieno non se la dimenticherà. Ricorda perfettamente i membri dell'alto comando, con i loro innesti meccanici per sopperire alle mancanze di un corpo di carne che è diventato tanto debole di fronte al lento ed inesorabile incedere del tempo... un palliativo che tenta di far scordare la mortalità della carne ai suoi superiori, sopperendo alle loro insicurezze con le macchine che essi stessi avevano perfezionato nel tempo per rallentare l'inevitabile decadimento finale. Ma Octavia era diversa! Ricorda il misto di orrore e curiosità nell'osservare per la prima volta, ben 3 anni fa, quel suo corpo di donna giovane e bellissima trasfigurato per raggiungere quello che gli altri avevano invece sostituito con innesti di acciaio e lubrificati con olio motore. Quei suoi pseudopodi tentacolari di carne e ossa che protrudevano dalla sua schiena... Quelle sue macchie dermiche dovute all'inoculazione di funghi simbionti al di sotto della sua cute per rallentare il lento decadimento cui ella stava andando incontro a causa del raggiungimento della forma perfetta! Non sarebbe stato sufficiente solamente la sua forza, come presto scoprì dopo il primo incontro, ma anche quella della sua stessa carne. Gli occhi di lei mostravano un desiderio febbrile, quasi maniacale, mentre osservavano il suo corpo. Ogni volta che si incontravano, lo notava in lei. Non era quello di una donna infatuata, ma più quello di un bambino quando prende per la prima volta un topo per la coda e lo rigira fra le mani. Lui non aveva mai fatto parola della cosa, ma in lui si instillò un certo senso di pena per quel suo superiore che aveva votato tutto allo studio e al miglioramento e gli impediva di instaurare una parvenza di legame umano. Non ha dimenticato quella prima volta che gli aveva preso il braccio con forza e aveva usato i suoi pseudopodi per estrarre un paio di fiale del suo sangue, senza nemmeno guardarlo in volto... come un tossico prepara la siringa prima dell'iniezione in endovena. La sesta volta che quell'episodio si ripeté, forse durante un attimo di lucidità, lei lo guardò in viso e si rese conto di come Kulem la stava guardando... con quel misto di pena e commiserazione. In quel frangente lei si fermò e si scusò per i suoi modi. Fu dopo quel frangente, dopo che ritornò dalla sua consueta missione, che loro parlarono anche di altro, non soltanto della gloria dell'imperatore... Della volontà di lei estirpare le razze aliene pericolose, in particolare i Tiranidi, che minacciavano costantemente l'Imperium e che avevano portato alla morte di suo padre... e di usare i corpi degli esemplari migliori a vantaggio per selezionare la razza prediletta per portare gloria all'Imperatore, all'Imperium, all'Omnissiah... come anche a lei stessa! Queste sono tutte cose che ella gli aveva confidato, a porte chiuse in luoghi dove le orecchie del Gran Maestro e dei suoi servi erano sorde. Fù dopo quell'evento che anche lui gli raccontò i suoi vissuti, quello che non era scritto nei rapporti dell'Imperium. Da quel momento gli occhi di lei diventarono gentili nei suoi confronti, e le richieste di campioni da analizzare meno dolorose... anche le notti passate a parlare diventarono più lunghe e gli sguardi di lei più intensi. Iniziarono anche a scambiarsi idee e conoscenze sugli Xeno su cui stavano lavorando. Fù qui, che Octavia gli mostrò le potenzialità di miglioramento del corpo tramite l'innesto di tessuti alieni selezionati. Dopo questo evento aveva giurato di aiutarla, in quanto accomunati da uno stesso fine e un simile senso di vendetta verso delle razze immonde che avevano strappato i loro cari. Qui lui decise di essere il suo fido combattente e lei accolse la sua richiesta, oltre a non lo considerarlo più una sua cavia. Questo gli ritornava alla mente mentre stava attraversando la soglia della porta della sala di comando, mentre usciva dalle ombre di quel dedalo di acciaio. Come al solito chinò il capo mentre incontrava lo sguardo calcolatore dei Gran Maestro: "Per la Gloria dell'Omnissiah e dell'Imperatore ... urf urf ... Glorioso Arcimagus Explorator Maximus L3-G1-0N ... grugn grugn ... è un piacere rividerla ... urf urf ... attendo i suoi ordini" Nel mentre scambiò uno sguardo più caloroso con Octavia, che gli chiedeva la mano come suo solito. Aveva gli occhi stanchi... ma non aveva tempo per convenevoli troppo empatici davanti al Gran Maestro. L'efficienza era tutto per l'Arcimagus ed i vecchi Tecno-preti al suo fianco, e in maniera rapida e diretta, mantenendo il suo solito sguardo duro, si limitò a dire: "Altissima Magos Biologos Klute ... urf urf ... proceda" Gli diede l'avambraccio sinistro, come al solito, per il prelievo di campioni. Gli occhi di lei si accesero mentre perlustrava con la mano libera il punto migliore dove infilare il suo pungiglione cartilagineo. La mano di lei toccava con delicatezza la sua pelle, fermandosi sulle zone dove le vene si gonfiavano particolarmente e rendevano l'inserimento meno doloroso. Un tocco che era ancora più delicato nelle serate dopo il consueto rapporto dopo una missione. Prima di inserire il suo aculeo, Octavia lo guardò negli occhi, che lo guardavano con un sentimento di intesa e giubilo, e lei rispose, con voce calda me decisa: "Per la Gloria dell'Omnissiah e dell'Imperatore! E' un piacere rivederti risorsa Goliath" Nel mentre che Octavia parlava, ella inseriva il pungiglione nella carne e procedeva all'estrazione del campione. Kulem resistette all'ondata di dolore che si propagò nel braccio, non era per nulla come un semplice ago di acciaio. Il pungiglione penetrava e pulsava all'interno della sua carne, succhiando la sua linfa vitale e andando ad ingrossare una ghiandola apposita presente sull'avambraccio di Octavia. Mentre si abituava a quella sensazione di tormento, aspettava di ricevere ordini dall'Arcimagus. La sala rimbombava dei ronzii di corpi meccanici e delle voci metalliche dei patroni dei suoi compagni di squadra. Si stava preparando mentalmente a dover reggere il dolore delle ferite che avrebbe subito una volta in azione... Non c'era niente di meglio di una puntura preparatoria per abituare il corpo alla sofferenza.
  15. Png

    1 punto
    Veltazhar Amrit, anziano mago umano, è stato tra i promotori ed il primo fondatore di Nymrassa; illusionista e divinatore, nonostante l'età avanzata non è mai stato un nome importante nel governo di Halruaa, ed ha sfruttato la possibilità di ritirarsi al margine del regno per trascorrere gli ultimi anni della sua vita in pace Naerith Razzhat, un umano sulla trentina, che gira sempre con indosso la sua fidata armatura e l'affiliata scimitarra al fianco; veterano dell'esercito, nessuno sa per certo come e perché sia finito in un piccolo paese come Nymrassa, alcuni parlano di vecchie ferite, altri di contrasti con i superiori, il diretto interessato semplicemente non risponde. Al momento serve come capo della piccola milizia del villaggio, anche se i suoi metodi troppo militareschi non sono apprezzati da tutti Thorna Brandirame, un nana dorata, esule di una piccola fortezza nella Grande Crepa; fabbra ed eccellente metallurga, si è allontanata da casa per contrasti con la sua famiglia riguardo il suo matrimonio, sfociati in una brutta rissa in cui, secondo la versione della stessa Thorna, il nano in questione ha perso almeno sette denti. Si diletta a forgiare complesse sculture in metallo, ma tutti sanno che è un'armaiola esperta Rashida, una gnoma che, formalmente, lavora come apprendista presso la bottega di Thorna, sebbene nessuno l'abbia mai davvero vista forgiare qualcosa; esperta di cristalli, alchimia e pozioni, di solito la si trova nel retro della forgia intenta a sperimentare con miscele particolari, che più spesso di quanto lei stessa ammette esplodono o hanno effetti collaterali anche molto bizzarri Ezalyor è il giovane mezzelfo che gestisce l'unica locanda di Nymrassa, ancora indeciso sul nome; affabile e chiacchierone, sembra sempre sapere tutto di tutti, e pare si diverta a mettere in giro le voci più divertenti, con una predilezione per "attaccare" Naerith. Nessuno sa nulla del suo passato, e in paese sono girate le più disparate storie su di lui, spesso messe in giro da Ezalyor stesso, e pare che ogni paesano conosca almeno due versioni del suo passato Pasha Yasira Al-Razh, una giovane elfa (50 anni), allegra, spensierata, spesso intenta a giocare con i bambini del villaggio; nelle intenzioni del governo di Halruaa, Pasha sarebbe la sostituta del vecchio Veltazhar, ormai molto in là con gli anni. L’elfa non sembra molto interessata al governo, anche se alcune volte dirime qualche controversia di poco conto, soprattutto tra i più giovani. Ha dimostrato in più occasioni di essere una maga abile, specializzata in particolare nell’evocazione Azrakhar Nym, un mago archeologo di Halruaa, interessato in alcune vecchie rovine nei pressi di Nymrassa; il sito pare abbastanza piccolo, e molti si domandano che senso abbia aver inviato una spedizione così numerosa; ha al suo comando una decina di operai, tra cui alcuni mezzorchi dall’aspetto poco raccomandabile Myrion Veir, un giovane mago, a malapena diciottenne; è l’apprendista di Azrakhar, e sembrerebbe assisterlo nelle sue ricerche presso il sito archeologico, ma all’altro pratico si limita a fare la spola avanti e indietro, acquistando materiale. C’è chi giura di aver ricevuto offerte per reperti antichi, ma Myrion nega fermamente questa accusa Malzhayr, un mago rosso del Thay, nessuno sa perché sia venuto qui; ha acquistato un piccolo terreno poco fuori Nymrassa, e vi ha costruito su una piccola villa, anche se nessuno sa di preciso come abbia fatto a farlo in così poco tempo. A volte alcuni suoi servitori si presentano al mercato a vendere i prodotti del suo campo, ma gli abitanti di Nymrassa evitano con cura di acquistarli. Su di lui girano le peggiori storie, come quelle che lo vogliono un necromante e un adoratore di demoni
  16. Tass Ma Fizban dov'è? Chiese il kender andando a sbirciare nella direzione da cui era arrivato Caramon. << prima fortini di neve e ora questo >> brontolava intanto tra sé e sé, << quel vecchio è davvero un tipo interessante >>. Ehi! Disse poi rivolto agli altri, ma che ci faceva Fizban con Caramon? Non l'avevamo lasciato con i nani?
  17. Caramon Majere Passano alcuni istanti. Il guerriero comprese che doveva essere quello il momento o sarebbe stato tutto più difficile. Lo aveva guardato a lungo dopo che aveva chiesto di lui agli altri. Si era però palesato senza essere 'convocato', evidentemente impegnato in altre faccende. E lui gli aveva risvolto le solite cordiali parole, non un saluto. Poco gli interessava... forse. Stava bene, quello era l'importante. balbettò qualche cosa del tutto incomprensibile riguardo Fizban in risposta al fratello. Velocemente scartò di lato. Aggirando quello che gli altri avevano indicato come parte pericolosa del pavimento o del... soffitto. Non c'era più ragione di stare da quel lato della sala da quando Fiz era scomparso. Camminò velocemente lungo le pareti, più lontano possibile dal centro della stanza e dalla sfera col martello. L'obiettivo era evitare i pericoli. Una volta vicino al fratello, gesticolò come a volerlo abbracciare stritolandolo.
  18. #55 13 Eleint 1489 - sera [inizio autunno - Nubi] Nestore e Alystar continuarono a controllare le carte: non vi erano nomi espliciti delle cavie, ne era indicato alcune degli altri gruppi. Parevano cellule isolate che venivano solo citate come esistenti senza dare riferimento alcuno. Meredic su invito di Nestore avanzò fino all'angolo: si vedeva più avanti una grossa caverna illuminata da una luce verde. E da lì si udivano echeggiare sussurri cacofonici, come una litania. @all
  19. Tom Wolfslayer chierico umano "Effettivamente, la cosa sembra essere più complessa di quello che pensavamo... Forse andrebbero avvisate le autorità."
  20. #33 Venerdì 12 Gennaio 1923 - Pomeriggio [freddo neve] @Parigi @Poissy
  21. Concordo appieno! Crei le origini dei personaggi e poi crei una macrotrama che si allaccia ai personaggi solo alla fine... e poi si chiude lì e si va con un altra ambientazione. Come era per le origini del Marvel Cinematic Universe... prima che andasse in vacca!
  22. #59 16 Tarsakh 1356 - Mattina [primavera, sereno ventoso] "Prima è arriata una donna, da fuori, con altri come voi. Ogni tanto passava, per molto tempo. Poi non l'ho più vista... e ed è arrivato l'uomo che ha evocato quegli spiriti dei boschi. che escono di notte. Ogni tanto lo vedo"
  23. Tu lo sai, vero, che Gemini e tutti gli altri LLM sono progettati per darti ragione ed eccellono nella giustificazione a posteriori di una tesi? Sul tema specifico, secondo me hai ragione in parte. Magari in certi contesti è più efficace dare una descrizione concisa e passare la palla ai giocatori. Altre volte, è meglio che il master sbrodoli un po' e favorisca l'immersione.
  24. Ciao Hero, ho letto il tuo messaggio e provo a dire la mia! Sono del Team Show 😁 conoscevo il blog di Chiara, ero un suo grande fun! Mi sono rattristito un po' quando recentemente ho visto che non esiste più online, se non altro faceva ridere 😹 Ti scrivo da persona che scrive. Sullo Show, dont Tell, il fatto è questo: la stragrande maggioranza delle volte lo show contiene più corpo, ritmo, azione e più intensità del tell. Non è solo una parafrasi inefficiente del “tell”, spesso è proprio un’altra categoria, un'altra forma di conoscenza. Le due modalità non sono semplicemente versioni una più breve, una più lunga dello stesso messaggio… Il ragazzo "magro e occhialuto", non decodifica una immagine. Decodifichi uno stereotipo. Tu così non evochi un individuo, ma chiedi al lettore di estrarre dal magazzino mentale l’immagine standard del nerd prefabbricato da B movie. Invece con il mostrato riesci a creare combinazioni uniche molto più facilmente del raccontato. Due personaggi possono essere entrambi “timidi” e non avere praticamente un cavolo in comune. Uno evita lo sguardo. Uno parla troppo proprio perché è agitato, uno diventa aggressivo, uno fa battute, uno invece resta perfettamente calmo, ma mentalmente prepara ogni frase dieci secondi prima di pronunciarla. Per l'idea di “minimizzare l’energia necessaria al cervello”... questa presuppone che ogni lavoro cognitivo sia un costo. Non è così. Quando l’inferenza si trova un un range, in cui è abbastanza difficile da richiedere partecipazione, però è abbastanza facile da poter essere risolta, parte del piacere sta proprio nella ricostruzione! Se mi dici “è geloso”, ricevo una classificazione già pronta. Se invece tu mi dai due o tre comportamenti coerenti e sono io a capire che è geloso, non ho semplicemente ottenuto la stessa informazione consumando più energia: ho formulato un’ipotesi, l’ho verificata e ho chiuso una piccola incertezza: quindi ho partecipato alla costruzione del significato. Questo è più piacevole per il cervello, perché: 1) Risolvere un’incertezza è ricompensante 2) Generare da soli l’interpretazione aumenta la partecipazione e l'appropriazione cognitiva del materiale 3) L’interpretazione rimane revocabile: Se mi dici “è geloso”, hai chiuso semanticamente il personaggio. Se me lo fai inferire, posso pensare “è geloso… oppure insicuro? possessivo? spaventato di perderla?”. Posso aggiornare il modello mentre leggo. Il personaggio resta vivo.
  25. Dragon Publishing pubblicò il numero 41 di The Dragon nel settembre del 1980. Era composto da 80 pagine e aveva un prezzo di copertina di 3 dollari. In questo numero troviamo Le Sale di Beoll-Dur, i Tomb Tapper e la vendetta di Gary Gygax! L'editor Jake Jaquet riflette sui motivi per cui i giochi di ruolo sono diventati così popolari negli ultimi tempi. Ipotizza che tutti desideriamo creare storie e che i GdR siano un modo semplice per farlo. Scrive: Quale modo migliore, in effetti. L'articolo speciale è "Le Sale di Beoll-Dur" ("The Halls of Beoll-Dur"), che si aggiudicò il terzo posto all'International Dungeon Design Contest. Fu scritto da Dave Luther, Jon Naatz, Dave Niessen e Mark Schultz, anche se nessuno di loro sembra aver pubblicato altro nel settore. L'avventura riguarda un centro di addestramento per chierici costruito sul fianco di un vulcano dormiente. Quando il vulcano si risveglia inaspettatamente, le salamandre occupano la struttura e i personaggi vengono chiamati a liberarla. Il dungeon contiene quasi 70 luoghi e presenta una mappa tortuosa, come spesso accadeva all'epoca. I numerosi trucchi, trappole ed enigmi la fanno sembrare un'avventura divertente e potrebbe essere la mia preferita tra quelle pubblicate su The Dragon. Tra gli altri articoli troviamo "Riflessioni di un chierico nella vita reale" ("Reflections of a Real-Life Cleric"), del reverendo Arthur W. Collins, un pastore metodista. Appassionato giocatore di D&D, scopre che il suo hobby crea tensioni da entrambe le parti. La comunità religiosa mette in discussione la scelta di giocare a un gioco che comprende "magia e demonologia". La comunità dei giocatori, invece, presume che giocare con lui sarebbe "una noia mortale". Rifacendosi agli scritti accademici di Tolkien e C.S. Lewis, spiega perché il gioco sia compatibile con la sua vocazione. Collins pubblicò molti altri articoli per The Dragon e in seguito lavorò anche a DMGR2: The Castle Guide. Ci sono quattro articoli dedicati al sistema di Melee di Steve Jackson, precursore del suo celebre GdR GURPS. Gli articoli contengono suggerimenti tattici e diverse nuove opzioni. Uno degli autori, Robert Camino, compariva con una certa regolarità su The Dragon in quel periodo, soprattutto come recensore. Troviamo due articoli sui benefici derivanti dal fare il bagno nel sangue di drago, uno di Robert Plamondon, collaboratore abituale, e l'altro di Tom Moldvay, entrato da poco nella TSR. H.R. Lovins ci propone "Elfi, nani e halfling: una questione d'aspetto" ("Elves, Dwarves & Halflings: For Appearance’s Sake"), che contiene tabelle casuali per determinare le caratteristiche fisiche dei semiumani, come il colore degli occhi, quello dei capelli, la loro lunghezza e così via. Non c'è nulla di particolarmente entusiasmante. A completare gli altri articoli troviamo "Guerriglia in stile napoleonico" ("Guerrilla Warfare, Napoleonic Style"), un regolamento per schermaglie con miniature ambientate nel periodo napoleonico. Passiamo alle rubriche fisse, che questo mese sono davvero numerose. "Giants in the Earth", di Tom Moldvay, presenta le statistiche di cinque "eroi classici". Tra questi figurano Jirel di Joiry di Moore, Ayesha di Haggard, Valeria di Howard e due personaggi della mitologia norrena, Sigurd e Starkad. In "Minarian Legends", Arthur Rahman ci racconta tutto sui troll del suo mondo fantasy. Questo mese "Up on a Soapbox" è dedicata alla buona conduzione degli eserciti nei wargame. Nel frattempo, "Bazaar of the Bizarre" ci offre una selezione di nuovi e divertenti oggetti magici ideati da Ed Greenwood, tra cui la Spada dell'Agilità di Arbane (Arbane's Sword of Agility) e il Globo Luminoso (Glowing Globe). La "Simulation Corner" di questo mese contiene un'intervista a Tom Shaw, vicepresidente della Avalon Hill, interamente dedicata al passato, al presente e al futuro dell'azienda. Un dettaglio interessante che mi ha sorpreso: nel 1979, quattro dei cinque giochi più venduti dalla società erano simulazioni sportive. Shaw ci informa che l'azienda intende rafforzare le proprie linee di giochi fantasy e per computer. Tutto ciò rende più credibile l'idea che, a quell'epoca, il mercato dei wargame tradizionali fosse già in declino. "The Dragon’s Augury" presenta una buona selezione di recensioni, tra cui quelle di quattro giochi per computer della Avalon Hill. B1 Nuclear Bomber piacerà agli appassionati di A prova di errore, mentre Midway Campaign è "interessante, anche se piuttosto prevedibile". Planet Miners è una "partita piuttosto lunga" che lascia "ben poco" da fare ai giocatori, al contrario di Nukewar, che è "divertente" e "veloce". Passiamo ai giochi da tavolo. Perilous Encounters della Chaosium è "un eccellente punto di partenza" per chi vuole avvicinarsi al gioco con miniature. Dark Nebula della GDW, un gioco economico incentrato su imperi galattici in guerra, è "irrimediabilmente compromesso dall'equilibrio di gioco". The Golden Horde della Excalibre Games, invece, è un "gioco dinamico, facile da imparare e divertente". "Dastardly Deeds & Devious Devices" ritorna dopo un'assenza di parecchi mesi e presenta tre nuove trappole in quello che potremmo definire lo stile di Grimtooth. Personalmente non mi piacciono molto: sono troppo complicate da spiegare ai giocatori e contengono troppi effetti del tipo "tiro salvezza o morte" (save or die) per i miei gusti. "The Electric Eye" contiene tre piccoli programmi in BASIC. Il primo tiene traccia del tempo trascorso nel dungeon ed effettua i tiri per i mostri erranti, il secondo genera casualmente le statistiche di una città e il terzo crea una famiglia reale in maniera casuale. Oggi sul web si trovano moltissimi strumenti simili, ma nel 1980 dovevano sembrare piuttosto rivoluzionari. "Dragon’s Bestiary" ci offre due nuovi mostri creati da autori di talento. Il Silkie di Tom Moldvay è una sorta di foca mannara. Più interessante è il Tomb Tapper di Ed Greenwood, uno dei miei preferiti. Il Tomb Tapper è stato aggiunto di recente alla Quinta Edizione in Rime of the Frostmaiden. Un'ultima nota prima di concludere l'esame di questo numero. Di solito non parlo della rubrica della posta, "Out on a Limb", perché raramente contiene qualcosa che mi interessi. Questo mese, però, Gary Gygax scrive alla rivista per esprimere la sua opinione sul numero 39 e non si fa alcun problema a manifestare la propria disapprovazione. In risposta alle statistiche degli angeli, scrive: "Gli angeli non faranno mai parte di D&D/AD&D finché avrò voce in capitolo". Dichiara che l'anti-paladino è "utile quanto una terza gamba"; nessuno Xorn era disponibile per un commento. Liquida con disprezzo la recente discussione sulla moralità nel gioco e, a proposito dell'articolo sulle donne in D&D, osserva: "Finché non giocheranno più donne, i giochi rimarranno certamente orientati verso un pubblico maschile". La storia offre maggior sostegno all'idea opposta: quando il gioco divenne meno orientato verso il pubblico maschile, cominciarono a giocare più donne. Riguardo alla tabella dei colpi critici e dei fallimenti critici, afferma: "Stupida, davvero stupida". La lettera trasmette un po' l'impressione del "vecchio che agita il pugno contro una nuvola"! E questo è tutto per il numero 41! C'è davvero una grande quantità di contenuti e i miei articoli preferiti sono "Le Sale di Beoll-Dur" e "Dragon’s Bestiary". Il prossimo numero sarà uno speciale di Halloween, con una terrificante avventura per D&D, una valanga di nuove creature spaventose e patroni demoniaci! Articolo originale Dragon Reflections #41 | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  26. Riscrivo quanto ho detto in un altro post qualche giorno fa perché mi pare uno spunto interessante. Potrei continuare ma sono stanco, sono stato 9 ore davanti ad un monitor a combattere con python e, cosi, mi limito ad invocare Gemini in mio soccorso... In sintesi: lo "Show don't tell" è disfunzionale... evitatelo. Se vi chiedono perché rispondete semplicemente... perché si, perché è fantasy!
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