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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Ho fatto lo stesso ragionamento quando mi son deciso a prendere i manuali 2024 alla loro uscita per vedere com'erano e proporre ai giocatori di provare con il nuovo regolamento. Tenete presente che abbiamo sempre giocato ad AD&D 2ed fin dai primi anni 2000...e lo stile e lo spirito, magari con qualche difficoltà e limite di trasposizione, rimangono sempre quelli. Come detto in u o dei commenti il bello del "gdr" è anche la personalizzabili che consente comunque di adottare o meno (o adattare) regole alla bisogna quando lo si ritenga necessario e comunque senza stravolgere l'impianto generale del gioco...sempre fatto con AD&D dove ritenevamo che qualche aspetto o regola fosse limitante o brioso e non aggiungere nulla al gioco. In una certa misura ripresa la consuetudine anche con la 5.5. Alla fine è il "nostro stile di gioco" quello che conta e che viene preservato. Poi in merito alle questioni di inclusività, orientamenti e inclinazioni sessuali, e menate woke varie trovo semplicemente che l'ambito del gioco non abbia e non debba avere nulla a che vedere con ciò...il gioco è gioco, il mondo reale non è quello fantastico e la fantasia non è la realtà. Ciò che sono, posso essere e faccio in game non qualifica o definisce ciò che penso nella realtà. Ma soprattutto nel gioco mi preoccuperei di come recuperare il tesoro dal drago, penetrare nella tomba dell'Arcilich e sconfiggerlo, o di come sventare l'ennesimo intrigo politico a corte...non certo della discriminazione dei nani o dell'allineamento morale dei mezz'orchi...4 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
2 puntiAlla ricerca di un rifugio Cercate con lo sguardo un rifugio nei paraggi. Sfortunatamente, il paesaggio circostante è fatto da dune sabbiose e rocce brulle. La Fossa di Urik (nonostante pulluli di bestie feroci) sarebbe una soluzione valida per ripararsi da una tempesta (grazie alle sue innumerevoli caverne), se non fosse che la tempesta viene proprio da lì. Nonostante tutto, Azrakar riesce ad individuare qualcosa di passabile per un rifugio: un altopiano roccioso. Situato a Nord-Ovest, è raggiungibile deviando verso Urik (che è una deviazione importante), ma non è esente da problemi: è un po' lontano ed è proprio nella direzione da cui proviene la tempesta. Raggiungerlo prima che sia inghiottito dalla tempesta non è impossibile, ma tutt'altro che scontato. The Tempest Baranos guarda con occhi sgranati Yunus: "Cos'hai detto?!" chiede retoricamente. "Non è possibile! Le tempeste di Coriolis avvengono nel mese di Koriash, lo sanno anche le pietre!" si lamenta. "Una tempesta precoce...?!" il nano si porta una mano alla fronte, agitatissimo e nervoso. Le parole degli altri gli entrano da un orecchio e gli escono dall'altro. "Baranos, pensaci: ha superato il dislivello della Fossa di Urik senza vento a favore. Le dimensioni sembrano compatibili. C'è solo un elemento contrario, ovvero il mese, che ha fatto dubitare molto anche me, ma tutti gli altri indizi portano a..." inizia Ramek, ma Baranos alza la mano, interrompendolo. "Hai detto bene, Ramek: indizi. Non basta. Può essere qualcosa che mi sta sfuggendo, ma prima di pronunciare quel nome ad alta voce devo avere prove più solide della roccia. Non stiamo parlando di una semplice deviazione: stiamo parlando di riscrivere il tragitto per salvarci la pelle. Verosimilmente sacrificando anche diversi carichi per alleggerirci. Questa carovana non farà un singolo passo senza una prova concreta che sia come dite" proferisce. Tareq sembra preoccupato dalla testardaggine di Baranos; purtroppo, però, ha le mani legate. Guarda verso Vash, annuisce in segno di approvazione, ma poi guarda nuovamente verso i carovanieri in lontananza. "Cos'hai intenzione di fare, allora? Proseguire?" incalza Ramek. "No. Se è davvero una tempesta di Coriolis, il paesaggio circostante sarà riscritto... e noi con esso. C'è una cosa che possiamo fare: misurare le dimensioni della tempesta" asserisce. "Come?" chiede Ramek. Il nano sospira. "Non avreste dovuto saperlo, ma questa carovana trasporta un carico estremamente prezioso... un oggetto metallico di proprietà del capo carovaniere, che voleva venderlo al Visir di Raam in persona: un samtnama" rivela Baranos. Ramek rimane folgorato dalla sorpresa. "Mi aspettavo questa tua reazione. Gli esemplari esistenti si contano sulla punta delle dita. Di una mano sola". "Potreste cortesemente essere chiari anche per noi profani? In breve, dato che c'è una tempesta in arrivo" interviene Duran. Ramek, ripresosi con qualche colpo di tosse, prende parola: "Si tratta di uno strumento in grado di misurare con precisione un angolo sul piano orizzontale, ovvero l'azimuth..." "E come ci aiuterebbe?" "So che esistono metodi, di cui ignoro i dettagli, per misurare le dimensioni di un oggetto a partire da distanza e dimensione angolare" spiega il Viandante del Deserto. "E abbiamo davvero il tempo di farlo?!" insiste Duran, agitato. Ramek abbassa lo sguardo: "No..." "Non c'è scelta!" sbotta Baranos. "Guardatevi attorno, non c'è nemmeno l'ombra di un rifugio! Se è davvero una tempesta di Coriolis, il nostro destino è già segnato!" "Quindi ci dai già tutti per morti?! E tu saresti una guida esperta?!" Duran e Baranos sono ad un passo l'uno dall'altro, pronti a menarsi. Ma, prima che scoppi una rissa, la lama metallica di una scimitarra si frappone tra i due, all'altezza del collo. "Calmatevi" asserisce Tareq, che ha estratto celermente l'arma, senza emettere alcun rumore. Nahil, che aveva già una mano sul pugnale, si rilassa. Duran e Baranos fanno entrambi un passo indietro. Il capitano, riposta l'arma, guarda Ramek, che intuisce che ora tocca a lui parlare: "... è come dice Baranos. Verso Urik c'è un altopiano roccioso, un rifugio. Potremmo raggiungerlo correndo a perdifiato, ma la tempesta sembra muoversi proprio in quella direzione. Forse noi ci salveremo, ma il resto della carovana non è così veloce. Se sapranno di essere spacciati, scoppierà il panico e sarà perfino peggio. C'è però un altro modo... anche se molto rischioso..." e tutti gli sguardi si concentrano su Ramek, che ha lo sguardo fisso verso il basso. "Una tempesta di Coriolis, al suo interno, è divisa in zone, o almeno così ho sentito raccontare. Non so quante siano, ma si dice che la zona più interna sia la più letale. Se riusciamo a muoverci in modo da rimanere solo nella fascia più esterna, possiamo attraversare la tempesta come se stessimo attraversando un haboob, quindi con danni gestibili" spiega l'alternativa ed è chiaro a tutti perché è rischiosa. "Se non puoi schivare il mostro, gli cammini accanto senza finire nelle sue fauci... non mi sembra una cattiva idea" commenta Duran. Ma Ramek interviene. "Per attuarla, però, serve avere un'idea precisa di come si stia muovendo la tempesta. Serve sapere il suo raggio, la sua velocità e la direzione angolare del suo moto. Di norma, è impossibile. Ma con un samtnama..." e guarda verso il nano. Quest'ultimo sorride, come per dire "visto che avevo ragione?", per poi rivolgersi a tutti voi: "Per me è deciso: misureremo la tempesta. Due piccioni con una fava. C'è solo un problema" dice Baranos. "So come usare il samtnama e ho anche le tavolette con le tabelle numeriche per facilitare i calcoli. Ma le tabelle richiedono di conoscere la distanza... che di solito si misura per oggetti fermi. Non conosco tecniche per oggetti in movimento". "E se ignorassimo tutto e andassimo all'altopiano verso Urik? Chi corre veloce si potrebbe salvare" chiede, senza rivolgersi a nessuno nello specifico, Nahil. "Significherebbe abbandonare donne, bambini, e il mezzo-drago ferito... a proposito, come diceva Azrakar, se il mezzo-drago voleva avvisarci della tempesta... e se ci è anche finito dentro... forse sa com'è fatta dall'interno" deduce Duran. "Sì... sarà fondamentale per dopo... per le zone... ma affrontiamo un problema per volta" aggiunge Ramek. Tareq fa un lungo sospiro, pieno di sofferenza interna e scelte difficili. Guarda verso la tempesta, cercando di capire, a occhio, se sia ancora abbastanza lontana. La vede all'orizzonte, come un muro che si sta alzando lentamente. Sta ancora scavalcando la Fossa di Urik. Potrebbe ordinare alla sua squadra di correre, abbandonando la carovana e il mezzo-drago ferito, perdendo cibo, acqua, armi ed altre risorse utili, nonché il loro lasciapassare perfetto per entrare a Raam, avendo però un buon margine di salvezza. Paradossalmente, sarebbe la scelta più facile, quantomeno a breve termine. Ma non sempre ciò che sembra buono nel breve termine lo è anche nel lungo. "Facciamo un tentativo. Solo uno". Poi si volta verso Baranos. "Il samtnama. Subito" ordina, freddamente. Carico Pregiato Baranos obbedisce all'istante: non osa mettere in discussione l'ordine di un uomo come Tareq. Il nano corre verso il capo carovaniere. Ramek e Nahil vanno con lui. Vedete, da lontano, il capo carovaniere inalberarsi, ma Nahil sembra riuscire a calmarlo all'istante. "Io continuo a curare il mezzo-drago. Voi andate" dice Duran, prendendosi come assistente solo Karak. Arrivate da Baranos, che ha già aperto una grande cassa rinforzata, con sommo dispiacere del capo carovaniere. Vedete il dispostivo, il samtnama, anche noto come teodolite azimutale, al suo interno. La quantità di metallo presente è impressionante: da sola, varrebbe una fortuna. Il dispositivo è formato da un cannocchiale fissato ad un cerchio orizzontale. Il cerchio orizzontale è graduato, con una tacca ogni mezzo grado. Il cannocchiale è montato in modo che possa ruotare solo sul piano orizzontale e, come ruota, così un indice si sposta sul cerchio, indicando l'angolo al quale si sta puntando. Tutto il dispositivo poggia su una base solida e ha poi tutta una serie di accorgimenti meccanici per stabilizzarlo ed aumentarne la precisione. Non avete dubbi: è un capolavoro ingegneristico. "Ho anche varie clessidre e venti corde da cento metri ciascuna. Insomma, possiamo misurare tempi e distanze. Se vi serve sapere dov'è il Nord, so indicarvelo con precisione" aggiunge Baranos, prendendo materiale dal suo equipaggiamento e mettendolo a vostra disposizione. Poi, stende una pergamena sul cammello ed inizia a disegnare. Tutti "Tutte le tempeste, viste dall'alto, sono approssimativamente dei cerchi... o delle spirali... insomma, non importa la forma precisa..." e disegna un cerchio, aggiungendo gli assi cardinali come riferimento. "Noi siamo qui" mette un punto sulla mappa. "E dobbiamo misurare... beh, tutto". "Raggio della tempesta e distanza" esplicita Ramek. "Già, proprio come dice orecchie a punta. Problema: la tempesta si muove" e disegna una freccia. "Non sappiamo di quanto e non sappiamo quest'angolo" ed indica l'angolo appena disegnato. "Ed è qui che le mie conoscenze si fermano". Poi prende delle tavolette, piene zeppe di numeri. "Se avete calcoli da fare, queste sono oro" conclude. L'impresa da compiere era molto difficile, ma si prospettava come qualcosa che, se ci fossero riusciti, sarebbe stato un evento indimenticabile: sopravvivere ad una tempesta di Coriolis, ovvero lo spirito supremo, il "dio" delle tempeste (così lo chiamava la tradizione più antica), non con la magia o con la forza, ma con l'ingegno. Affrontare un mostro in grado di cancellare dalle mappe oasi e villaggi con strumenti di misura e calcoli geometrici: alcuni direbbero follia, altri ne riconoscerebbero la genialità. Oppure, in alternativa, correre. Verso l'unico riparo raggiungibile. Lasciando le quasi cento anime della carovana, e le sue risorse, a se stesse. Una scelta dettata dall'istinto di sopravvivenza, con le sue conseguenze. Tutti2 punti
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Incantesimi sconosciuti ma 'scopribili' tramite esperimenti (nuovo sistema magico)
Sto lavorando alacremente al giochino simil-Melee&Wizards e stavo pensando ad un sistema magico. Mi è venuta un'idea. Con un'azione di concentrazione un PG mago genera dei simboli. Il giocatore ne mette in sequenza un piccolo sottoinsieme per ottenere degli effetti magici.... fin qui è originale ma cose simili si sono già viste. C'è però un twist. Le formula corrette degli incantesimi non sono note: le sa il master (per questa nostra discussione) o il software del gioco (per il mio giochino) ma NON sono nel manuale. Che ve ne pare? Può funzionare? Le parole di Sol: (le metto in spoiler per non ingombrare) Parere LLM Si noti che sol parla di un grimorio aggiornato automaticamente mentre in un GdR Pen and Paper simil OSR starebbe al giocatore segnarsi le sequenze che funzionano sulla scheda. Altro punto: i simboli sono mezzi per parlare con entità soprannaturali. Questo ha due implicazioni che controbilanciano problemi che potrebbero emergere nel gioco: 1. una volta appresi due o tre incantesimi il giocatore usa sempre quelli. La corte degli spiriti non vuole essere ossessionata sempre dalle stesse richieste per cui il costo aumenta se si usano in un lasso di tempo corto sempre gli stessi spell. 2. si creano siti web e blog con le formule complete. Gli spiriti che presiedono il mondo di gioco cambiano nel tempo e nello spazio. Formule valide oggi possono non esserlo domani.1 punto
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Quella è una cosa che io ho sempre apprezzato di Warhammer. I personaggi del gioco non sono eroi, sono persone normali e semmai eroi lo diventano nel corso delle loro avventure ammesso che vivano abbastanza a lungo. Nessun focus sul bilanciamento, i personaggi sono letteralmente quello che riescono ad imparare, ed è perfino previsto che continuino le loro avventure con gambe di legno, senza un occhio, e così via... A mio avviso anzi a volte il gioco esagera nel senso opposto, considerato che avere oggetti magici per i giocatori è quasi impossibile alcuni mostri del manuale sono quasi imbattibili anche per un party di esperti.1 punto
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Non so di che gioco parli, in ogni caso se esso spinge meno alla collaborazione, una squadra matura collabora e un po' di vantaggio lo genererebbe comunque. Si, sono cose in parte correlate al ruolisticamente corretto... Anche se buona parte sono egoismo e narcisismo. Io, per esempio, sto giocando a DND 5.x, spesso alcuni giocatori hanno davvero meno mezzi per fare qualcosa; non la patiamo, sia perché o di vecchia scuola o fantasiosi, tiriamo fuori l'azione non meccanica, ma narrativa o con prove di abilità (come ad esempio un raggiro o una diplomazia) in coerenza col gioco. Però effettivamente certi sistemi necessitano, come dici te, della pezza del master. La trovo sbagliata in certi casi, perché magari è una forzatura al contrario dover usare la mano de dios per fare luce su chi è in ombra. Di certo quello che dici è molto correlato a cosa ho scritto e fa riflettere, perché va o può andare così in tanti casi, soprattutto quando si generano delle dinamiche culturalmente sbagliate, parlando di giochi di ruolo. Diciamo che un vecchio detto da vecchio giocatore era: divertiti e fai divertire quando ruoli. Un concetto di libertà nel gioco che ora è minato proprio dal politicamente corretto, idealmente della campana che dovrebbe suonare allo stesso modo, nella pratica con un battacchio difettoso, che suona distorto perché fondato su principi più fragili del metallo dell'originale e spontanea vecchia cultura del GDR, ora concetto di marzapane come i dolcetti che tiravano nel trappolone Hansel e Gretel!1 punto
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
@Zaorn Quello che dell'articolo sicuramente ha smosso di più il mio animo di giocatore, è quel profondo piacere, o meglio quella sottile soddisfazione che superare un ostacolo insormontabile, il fatto di appoggiarmi ai miei compagni di gioco in situazioni in cui il mio personaggio non poteva riuscire e loro quando si appoggiavano a me per le qualità che avevo mi ha dato, a che con il Regolisticamente e Ruolisticamente "corretto" sta pareggiando e rendendo sempre più difficile se non guidati da un master consapevole. Insomma vedere giocatori che sempre più spesso si lamentano del punto di forza degli altri giocatori, forse per un ego rattrappito, invece di prenderla come sfida per mostrare il proprio valore quando serve, mi provoca un profondo dolore, e non solo quando gioco e vedo giocatori far raffronti tra uno e l'altro, senza contare da master (fortuna ho avuto giocatori fissi per anni quindi che avevano piena fiducia in me) essere magari accusato di fare preferitismi (e vederlo esaltarsi poche sessioni dopo perché era in progetto un determinato evento che lo avrebbe esaltato) è un comportamento che preferirei non fosse incitato, soprattutto tramite il regolamento o le ambientazioni.1 punto
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Rispondo in ritardo ai tanti che hanno scritto, provando a fare una risposta unica a @Pippomaster92 , @Theraimbownerd, @Marbon , @Bharbhotr, @Tianos e chissà chi altro. Ho scritto questo articolo per spiegare dal mio punto di vista il percorso evolutivo del gioco correlato al politicamente corretto. È chiaro che ho accostato questa evoluzione al tema degli Stati Uniti in quanto i giochi più diffusi provengono da lì e obbligatoriamente condizionano buona parte del mercato, anche solo in termini di "punto di riferimento". Ho definito una cosa ludicamente corretta quando alla fine è un aspetto che può essere considerato giusto in o comunque un aspetto coerente di gioco a prescindere da come esso sia differente dagli altri precedenti. Ho definito invece ruolisticamente corrette tutte quelle regole e usi che per me vanno a togliere qualcosa al gioco, qualche aspetto che ritengo fondamentale al tavolo che sta passando di moda. Probabilmente non sono bravo a scrivere, tant'è che la discussione si è procrastinata molto sui punti dal 1 al 5, innovazioni che ho giudicato tollerabili, innovative e coerenti, nonostante tutti quelle storture dovute a evoluzioni culturali che ritengo malate e ipocrite, ma di bassa rilevanza ai fini pratici. Ci sono tanti giochi, lo stile ruolistico del proprio gruppo o personale conta poco ai fini della discussione, inoltre è stato forse fuorviante averlo messo in sezione dungeons and dragons anche se non scorretto, visto che i 50 anni sono praticamente i suoi. Tutti ci siamo evoluti ai nostri tavoli grazie anche agli spunti dei manuali che si sono succeduti, alle riflessioni ed al confronto con tanti giocatori come qua sul forum. Le distanze sono solo concettuali, ma se chi ha visioni molto diverse si trovasse allo stesso tavolo, sono sicuro non avrebbe tutte quelle differenze. Io non tornerei a fare dungeon crawling dove il nemico principale è una porta, una trappola o strappare la scheda, così come non ci vedo niente di male se un halfling, uno dei pochi al mondo, PG del mio party, mena come un fabbro, perché non è il mondo fantasy a cambiare intorno a lui, ma è lui PG protagonista l'eccezione. Quindi sti cxxxi... Guardiamo oltre, ai punti 6-8. Per me il gioco deve essere si divertente, ma allo stesso tempo competitivo, perché non è uno storytelling soltanto, ma anche un divertimento con delle regole, dove ci deve essere tensione. Se si esclude un aspetto completamente, per me è meno avvincente. Poi che ognuno al suo tavolo decida in quali percentuali suddividere. Il diritto al successo ruolistico è una grandissima cavolata, accettare la sconfitta (non parlo di morte e basta) è alla base della vita, il dover vincere e spaccare tutto a tutti i costi non è edificante per nessuno. Così come rispettare chi fa il master e le sue decisioni. Con questo non voglio dire che gli interventi che lo tirano giù dal trono siano sbagliati, è sbagliato dove è diventato un cantastorie di corte, una bertuccia che deve essere solo divertente e assecondante. E se non capisco che pretendere che tutto vada come vuole il mio PG è lesivo per i compagni di tavolo, sicuramente sono anche uno che avrà difficoltà nella vita. Questo evitare di affrontare le cose negative e spiacevoli, piuttosto che confrontarsi con esse e tollerarsi in nome del divertimento comune, è altamente "ruolisticamente corretto" 🌈. Trovo anche molto stupido i giocatori non si sappiano distaccarsi in maniera netta dai personaggi, culturalmente è una idiozia. Approfondisco anche il tema del ricambio generazionale, agganciandomi al punto sopra, non ho visto giovani che si sono avvicinati ai miei tavoli che hanno schifato i principi vecchi di gioco, semplicemente li hanno capiti e si sono adeguati e da essi hanno capito molte cose. Sicuramente sono diversi, ma non lontani come si legge e, come tutti, portano idee nuove perché dopotutto sono chi ci sorpasserà come in ogni ambito. A noi spetta ricordare loro i vecchi principi nel ruolo di cariatidi brontolone, ma sagge, perché in fondo tutti i torti non li abbiamo. Faccio una postilla un po' off topic parlando di d&d 5,x, facendo una riflessione che mi si è consolidata di recente anche leggendo alcuni commenti che hanno focalizzato il mio post su quel tema. Un po' il gioco (non so se per caso o meno, visto che penso sia stato sviluppato male) è compatibile nel suo complesso al diritto al successo ruolistico. Non ha fatto scandalo infatti lo sbilanciamento tra PG proprio perché in effetti, tra chi vince tanto e chi vince comunque si vedono meno le differenze.1 punto
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01. La rovina di Daggerdale
1 punto#59 16 Tarsakh 1356 - Mattina [primavera, sereno ventoso] Tanith lasciò partire due frecce mancando l'essere. Thorne invece avanzò con l'arma in mano, assestando un poderoso colpo. La creatura cadde a terra morta.1 punto
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Il destino di Bonnie
1 punto@ Presentazione Le dita mi si stringono attorno alle fasce azzurre che avvolgono i miei palmi, quasi a voler cercare il contatto familiare con quel tessuto che odora ancora di muschio e del vento del nord della mia casa. Cammino a passi lenti, quasi esitanti, muovendomi con la grazia scattante e silenziosa che mio zio mi ha insegnato per non spezzare i rami secchi nel sottobosco. O meglio, mi muoverei così se la mia testa non fosse completamente altrove. Ho la bocca leggermente dischiusa e i miei grandi occhi nocciola spalancati, persi in una meraviglia così assoluta da lasciarmi del tutto scoperta di fronte a ciò che mi circonda. Per giorni ho girovagato da sola tra montagne incontaminate e fitte foreste di aghifoglie, ma questo... questo bizzarro ammasso di pietra e carne mi sta mandando totalmente in confusione. Fisso il lastricato sotto i miei piedi, affascinata da come gli uomini siano riusciti a tagliare la roccia in forme così geometriche e innaturali; poi il mio sguardo si perde verso le merci trasportate dai carri, distratta dalla varietà di colori accesi delle stoffe dei mercanti, tinte così vive che tra le mie vette semplicemente non esistono. Sento i frammenti di discorso sulla "fiera", sulle prelibatezze e sulle stranezze che vi si trovano, e nella mia mente spensierata quelle parole risuonano come le vecchie storie di spiriti che il mio clan raccontava la sera davanti al fuoco. Una fiera. Una festa gigante. La mia anima montanara, abituata ai rari ma rumorosi raduni del clan Thibodeaux dove si balla fino all'alba, si risveglia con un sussulto di pura eccitazione. Voglio vedere. Voglio scoprire tutto. Ma la folla inizia ad accalcarsi in prossimità della porta cittadina e lo shock della realtà mi piomba addosso sotto forma di quattro uomini in armatura rigida. Guardie. Li osservo incuriosita, studiando il modo in cui il sole si riflette sul metallo delle loro corazze pulite, pensando a quanto debbano essere goffi e rumorosi nel fitto di un vero bosco. La discussione poco più avanti tra i soldati e quel grosso cacciatore mezz'orco mi ridesta parzialmente dal mio stato di trance sognante. Vedo la sua grossa ascia da caccia venire avvolta nel sacco di pelle e bloccata con quel laccio di cuoio. Sento le parole delle guardie ed esamino me stessa. Sotto la mia tunica marrone, logora e rattoppata più volte sulle cosce con tendini di preda, il mio giaco di maglia perfetto è completamente invisibile. Il mio arco corto da caccia è saldamente ancorato di lato allo zaino, accanto alla mia unica faretra con le venti frecce. Ma poi c'è lei. La colossale spada a due mani che mi svetta oltre la spalla destra, racchiusa nel mastodontico fodero di legno massiccio, venato e pesante che mi ha donato mio zio. Una lama del genere non si può nascondere. È l'arma cerimoniale della mia gente, uno strumento nato per abbattere i tronchi e difendere i confini del clan. La piuma scura che pende dal pomolo dell'elsa oscilla pigramente nel vento, quasi a ricordarmi il mio addestramento e la mia devozione ai sentieri selvaggi nel nome di Ehlonna. So che se dovesse scoppiare una rissa là dentro, quel legaccio mi richiederà un'intera azione di movimento solo per liberare l'acciaio, ma il mio istinto mi dice di essere paziente. Dopotutto, non ho intenzione di fare del male a nessuno; voglio solo curiosare tra le bancarelle a bocca aperta e assecondare la mia curiosità. Quando la fila avanza e tocca finalmente a me farmi ispezionare per accedere a questa nuova e strana realtà, faccio un piccolo passo avanti. Immagino che il contrasto sia quasi comico per loro , una ragazza dall'aspetto minuto, con le braccia apparentemente esili e un'aria del tutto innocente e spaesata, che trasporta sulla schiena un'arma monumentale adatta a un veterano del doppio della sua stazza. Sollevo lo sguardo verso la guardia più vicina, regalandole un sorriso limpido e radioso privo di qualsiasi malizia o diplomazia cittadina... Salute a voi, uomini della città di pietra...esclamo, con la mia voce limpida che porta ancora l'accento ruvido delle comunità del nord...la mia gente non usa legare il ferro quando entra in un villaggio, ma non sono venuta qui per cercare il sangue...se la legge di questo strano posto dice che la spada dello zio deve riposare legata nel suo fodero, mostratemi pure come stringere questo laccio. Voglio solo vedere i colori di questa fiera di cui tutti parlano... Mentre parlo, faccio scivolare leggermente la tracolla di cuoio sul petto e inclino il busto in avanti per permettere alla guardia di raggiungere più facilmente l'impugnatura e il fodero di legno dello spadone, offrendo la mia preziosa arma per l'ispezione con totale e spensierata fiducia, pronta a farmi legare la lama pur di varcare quella grande porta e scoprire cosa si nasconde tra gli uomini.1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
L'acciaio della tua glaive scivola finalmente nel fango asciutto della radura esterna mentre dai l'ordine militare, e un moto di pragmatica efficienza rurale si attiva immediatamente lungo il perimetro del campo... Kaelen risponde al tuo assenso con un secco cenno del mento, recuperando rami secchi di ginepro e sterpaglia dai primi cespugli bassi... in pochi minuti, le scintille battute dalla sua pietra focaia accendono un piccolo fuoco protetto tra tre grandi massi di pietra calcinata, sollevando una fiammata calda, pulita, che non produce fumo scuro nel cielo terso e stellato di Ches... Il vecchio Daran impreca sottovoce per il gelo della sera ma esegue le tue precise disposizioni difensive di primo livello, srotolando le vecchie lenze di canapa dalle casse degli attrezzi e tendendole a ridosso delle macchie di arbusti rionali, fissandovi i piccoli campanelli d'ottone usati per le segnalazioni dei carri... il cinghiale Garm si accuccia a quattro zampe proprio al centro di quella linea invisibile, sbuffando vapore bianco dalle narici scure in assetto di totale e vigile custodia perimetrale... Ti allontani dall'acciaio delle ruote e ti avvicini alla sponda del carro principale ..il telone cerato del carro vuoto si muove leggermente nel silenzio dell'accampamento serale, mentre le prime stelle della notte iniziano a brillare nel cielo limpido di Ches... la piccola elfa della luna stringe il cervo di legno intagliato con forza contro la tunica, sollevando le pupille vitree verso la tua figura d'argento in risposta alle tue domande in lingua madre... il calore del piccolo falò, protetto tra i massi per non sollevare fumo scuro nella boscaglia esterna, le restituisce un barlume di stabilità fisica, allontanando l'ultimo brivido di febbre dalle sue spalle esili... mastica lentamente l'ultimo pezzo di galletta offerto da Lyra Thorne, poi allenta parzialmente la presa sul giocattolo di legno e scuote la testa con una timida docilità infantile... Sto un po' meglio, Silyndor... sussurra Alys in elfico, la voce che ritrova una timida ma limpida lucidità infantile mentre osserva lo spazio esterno , ho solo... ho ancora tanto freddo alle mani. Dove siamo adesso? Lyra Thorne ti scambia un'occhiata seria, profonda, mentre versa un goccio d'acqua limpida nella tazza di legno per porgerla alla bambina... la mezzelfa accarezza i capelli argentei di Alys per rassicurarla, ma il suo sguardo cangiante rimane piantato sul tuo viso, leggendovi l'ombra pesante di tutti i tuoi interrogativi e la complessità di questa marcia di frontiera... la presenza di quei custodi vestiti di verde e l'isolamento della piccola rimangono nodi insoluti che pesano sulla responsabilità della carovana... Poco più avanti lungo il perimetro del campo, le lenze di canapa tese rasente ai cespugli bassi sorvegliano l'oscurità con i loro piccoli campanelli d'ottone immobili nel vento freddo... il vecchio Daran mantiene la presa sulla sua balestra leggera per il primo turno di guardia visiva dal secondo carro vuoto, mentre accanto ai mozzi delle ruote posteriori il cinghiale Garm si accuccia a quattro zampe in totale tranquillità, sbuffando vapore bianco dalle narici scure in assetto di vigile custodia... Kaelen, rimasta finora in silenzio sui talloni poco distante dalla fiamma, si alza a passi leggeri e si avvicina alla ruota anteriore del mezzo principale... la tiefling osserva il profilo di Lyra che si adagia accanto alla piccola sotto i teli, poi sposta le pupille ambrate direttamente verso di te, rompendo il silenzio con il suo tono piatto e professionale... Il mio contratto per guidarvi attraverso i sentieri della foresta si esaurisce con questa notte, elfo... sussurra la ranger di frontiera, tenendo la voce roca ridotta a un soffio teso che non si propaga oltre i massi del falò, il fitto della foresta è ormai alle nostre spalle e la via avanti comincia a farsi più battuta e regolare , ma raccogliendo quella piccola fuggiasca avete attirato un'ombra pericolosa su questi carri, e la tua sola lancia non basterà a fare da scudo se qualcuno dovesse rimettersi sulle sue tracce . Se le vostre monete d'argento possono coprire il ferro delle mie lame per altre miglia, sono pronta a continuare a camminare al vostro fianco e a tenere gli occhi aperti lungo le piste della valle finché non avrete raggiunto la vostra meta...e per sapere dov'è siete diretti? La ragazza arretra di un passo appoggiando la schiena contro il legno della sponda, attendendo la tua risposta con la fredda fermezza del mercenario che offre i suoi servigi sul campo...1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoUn silenzio carico di adrenalina e fiato congelato unisce il gruppo sulla sporgenza... gli sguardi si incrociano rapidi nel buio e la determinazione caccia via la paura mentre le parole di Akseli delineano l'azzardato piano d'assalto... Shage stringe i pugni, la sua ironia sul Calimshan che svanisce per lasciare spazio alla concentrazione più assoluta, mentre Erika assicura la presa sul falcione, pronta a fare il possibile a fil di spada... Vaulath, fiero della chiamata al valore che darà gloria al suo nome, lascia che la carne muti un'ultima volta, evocando l'ira della montagna e assumendo la sua forma di distruzione massima... i muscoli del goliath si tendono sotto la pelliccia invernale, pronti a scattare... Il bardo agisce per primo, muovendo le dita nell'aria per tessere le trame di una melodia soffusa, appena percettibile, che infonde vigore e ardore marziale nei cuori dei compagni... Ispirare Coraggio si diffonde come un calore improvviso nelle vostre vene, un balsamo che scaccia il gelo dei Colli del Vento Freddo... Subito dopo, Akseli si sporge dal riparo, focalizza la mente e punta la bacchetta verso la sagoma massiccia del druido mutato... con una parola di potere arcano, l'incantesimo Invisibilità avvolge Vaulath, cancellando la sua imponente figura tridimensionale dalla vista di chiunque e lasciando sulla neve solo il vuoto delle sue pesanti impronte invisibili... Il goliath non perde un solo secondo dei quattro round a disposizione e balza giù dalla sporgenza... Atterra sulla neve profonda senza farsi scorgere, correndo a perdifiato nel buio, una forza invisibile e letale che fende la notte puntando dritto al cuore della gola rocciosa, verso la schiena dell'essere grigio... Mentre Vaulath guadagna terreno, Akseli e Shage coordinano le loro arti magiche per scatenare il grande diversivo sul fianco opposto del campo, lontano dal fulcro del Vuoto... Il mago evoca un'Immagine Minore, facendo materializzare tra le ombre degli alberi occidentali un piccolo gruppo di cavalieri in sella a destrieri bardati, le cui sagome sembrano caricare a lance spianate contro le tende, mentre Shage vi unisce un Suono Fantasma perfetto... il fragore improvviso di zoccoli che battono sul ghiaccio, grida di battaglia umane e lo sferrare di armature di ferro rimbombano nella gola con spaventoso realismo... I goblin della tribù dell'Osso Rotto cadono in pieno nel tranello , terrorizzati da quell'attacco improvviso sui fianchi, urlano sbarrando gli occhi, abbandonano i fuochi e si gettano in massa verso il lato occidentale per respingere i cavalieri fantasma, lasciando il centro del campo sguarnito... Nello stesso istante, Shage focalizza il suo fischio letale e lancia Silenzio direttamente sopra il capo grigio e senza pelo, creando una bolla di vuoto sonoro che isola completamente la creatura e la crepa bidimensionale... Erika coglie l'attimo esatto ed esce allo scoperto dall'ombra e si lancia lungo la gola con un grido d'assalto, brandendo il falcione per attirare su di sé l'attenzione del mostro, i cui occhi spenti si voltano verso di lei, del tutto ignaro del pericolo che sta per colpirlo alle spalle... Il silenzio assoluto della bolla magica avvolge il centro del campo mentre la trappola si chiude con geometrica precisione. L'essere grigio e senza pelo si volta verso Erika, sollevando le dita piatte per rispondere alla minaccia del suo falcione, ma non avverte lo spostamento d'aria alle sue spalle. L'invisibilità di Akseli svanisce nell'istante esatto in cui Vaulath sferra il suo attacco di sorpresa. La possente mole del goliath, potenziata dall'ira della montagna e dai tratti della sua forma distruttiva massima, si materializza dal nulla come un incubo di muscoli e artigli. Il colpo è devastante: la forza bruta del guardiano della natura si abbatte sulla schiena della creatura grigia con un impatto sordo, completamente muto a causa del sortilegio di Shage. La carne aliena del mostro cede sotto gli artigli, ma invece di sanguinare, dalle profonde ferite profonde scaturisce una sostanza densa, scura e opaca, che sembra assorbire la debole luce del falò. @ Vaulath Il mostro grigio barcolla sotto l'impatto, ma la sua reazione è immediata e innaturale. Privo della possibilità di emettere suoni, spalanca la bocca in una smorfia angolosa e allunga le braccia verso la parete rocciosa bidimensionale. Non appena le sue dita grigie affondano nel muro piatto, la struttura stessa della gola reagisce all'aggressione fisica subita dal suo catalizzatore. Una violenta distorsione geometrica si propaga dalla parete a ridosso del focolare. Lo spazio attorno a Vaulath ed Erika si comprime bruscamente, privando l'ambiente circostante della sua naturale profondità tridimensionale , per un raggio di tre metri attorno alla creatura, le rocce, il terreno e persino le ombre dei due combattenti iniziano ad appiattirsi, trasformandosi in sagome bidimensionali prive di spessore. Erika avverte il peso del proprio falcione farsi improvvisamente inconsistente, come se la lama fosse diventata un disegno su un foglio di carta, rendendo incredibilmente difficile calcolare la distanza del bersaglio e coordinare i movimenti per il prossimo fendente. Vaulath sente la terra sotto i suoi piedi perdere aderenza, intrappolato in un'anomalia spaziale che tenta di schiacciare i corpi dei presenti dentro la crepa del Vuoto. @ Vaulath & Erika Nelle retrovie, Akseli e Shage mantengono la concentrazione per tenere in vita l'illusione dei cavalieri sul fianco occidentale. I goblin della tribù dell'Osso Rotto continuano a scagliare lance e dardi contro le sagome fantasma, ma i loro worg, dotati di un istinto più affilato, iniziano a voltare i musi pelosi verso il centro del campo, insospettiti..la distrazione non durerà a lungo... @ Tutti1 punto
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Ho sempre chiamato le razze "razze" non per una connotazione antropologica, scientifica o sociologica ma perchè così erano presentate. Non esistono le razze umane, ma elfi nani umani non sono la stessa cosa. Se si volesse parlare scientificamente tutti sono mammiferi (Classe), Umanoidi (ordine), e poi umani nani elfi ecc, quindi dovremmo parlare di famiglia? Ecco sta roba non ha senso, è un fantasy si tirano palle di fuoco e razze rende l'idea. Personalmente continuo a usare il termine razze perchè Tolkien usava questa differenziazione in senso lato come stirpi e lignaggio, ma queste parole venivano usate per altri contesti. Quindi affezionato a questa dicitura uso Razze. Trovo che Comunque la scelta effettuata da Pathfinder e Advanced 5e sia la più corretta tra le varie modifiche fatte. Detto ciò trovo il dibattito molto sterile. Una rosa intinta nella merda puzza comunque Cit. Scecspir. Sulla questione dei modificatori razziali inizialmente sono stato contrario prima all'eliminazione dei malus, poi all'opzione offerta da Tasha e indifferente allo spostamento dei bonus dalle razze ai background. In realtà, l'opzione di Tasha è una ficata. È stata secondo me la cosa migliore della 5e. Ha permesso a tutti di giocare la razza che vogliono senza limitarsi o scartarla perchè sarebbe stata subottimale. E questo non è un discorso che fanno i power player o chi ha il cavolo piccolo, ma tutti. Quindi W Tasha. Ah e i mezzelfi e mezzorchi esistono. Stacce. Una delle peggiori scelte della 5.5 è l'eliminazione totale dei mezzosangue quando nelle UA c'era una linea generica di mezzosangue fatta oltretutto molto bene. Usate quella. Parlando invece degli allineamenti razziali (e mi collego al punto successivo) i drow sono malvagi e gli orchi pure. Questo non significa che non ne esista qualcuno buono, ma solo che quelle società sono malvagie con le conseguenze del caso. Altri come i draghi cromatici sono SEMPRE malvagi, salvo soggetti unici, ovvero ce n'è uno solo e non è un PG. E questo è BELLO, perchè il gioco deve esser tagliato in modo netto in alcuni aspetti, trattandosi di fantasy. L'allineamento è stato un elemento sempre problematico perchè nulla è bianco e nero ma tutto è scala di grigi. In D&D non lo è ma questo è un modo di rappresentare in un gioco la tensione tra bene/male e sopratutto legge/caos (come ha ben spiegato un articolo qua sul forum). Si può fare di meglio con caratteri o vizi/virtù, ma nulla chiarisce il senso che si vuol dare in modo molto manicheo come un bel LEGALE BUONO o CAOTICO MALVAGIO. Trovo che il disallineamento meccanico dell'allineamento sia corretto, sebbene si perda un po' il flavour dell'aspetto bene vs male ecc. Diciamo che alla fine a me piaceva punire il male, individuazione del male ecc, e mi ci trovavo bene. Poi in fase di interpretazione o mascheramento si giocava bene Comunque con le scale di grigio. La possibilità di aderire a un codice morale e non essere seguace di una divinità c'era anche prima della 5e. Mai usato perchè perlopiù si giocava nel Faerun dove se ti professi ateo duri meno che una femminista nel 1400 a una festa dell'inquisizione spagnola. Qua direi che dipende molto dall'ambientazione A me piacevano le limitazioni di AD&D per razza/livello/classe e anche il livellare con PX differenti. Ma ho apprezzato molto la liberalizzazione delle classi perchè alla fine altrimenti ti trovavi a giocare la stereotipizzazione tipica e basta. Sono molto contento della libertà di buildare, del multiclasse e anche delle CDP di 3e. Personalmente sono un fan del gioco nel gioco e la build rappresenta un bellissimo momento di studio approfondimento e creatività che offre D&D. Sul fatto che ora tutte fanno tutto è vero, e trovo che questo sia un appiattimento errato, non una liberalizzazione. Le liste degli incantesimi dovrebbero essere maggiormente diverse e alcune peculiarità dovrebbero essere uniche. Ogni classe dovrebbe avere una sua specificità non replicata da sottoclassi, CDP o capacità razziali e simili. In particolare, le cure le limiterei ai caster divini, non a qualsiasi classe anche se in modo limitato (si guerriero parlo di te). Detto ciò continuo a difendere a adorare i multiclasse Questo non è mai stato un problema fino alla 5e. Prima si crepava moltissimo o molto. Ora è difficile arrivare al punto TPK o Comunque in cui c'è una vera tensione che deriva dal mero combattimento. Più spesso la tensione la si genera aggiungendo cose allo scontro (che è bello e corretto) come elementi di pericolo esterni ma che con lo scontro si incrociano (terreni di combattimento, pericoli imminenti, conti alla rovescia per qualche elemento in arrivo) ma questo non si può fare sempre e invece la tensione del combat dovrebbe esistere sempre. Purtroppo in 5e le cose sono strutturate in questo modo e sta al DM farsi un culo per fare il possibile per rendere gli scontro divertenti per tutti. Ma va anche detto che di base mi pare che ai giocatori piace vincere anche senza tensione. Vabbè sticazzi. Il problema è che la WOTC (Hasbro) ha ascoltato più gente che non giocava e si incazzava su twitter per i vistani, gli orchi e i drow cattivi che chi giocava. Ma tanto si sono fatti la frusta per il loro culo, purtroppo però le scudisciate prendono anche noi. È assolutamente normale che ai giovani d'oggi piacciano cose diverse. Per me guardare uno che gioca ai videogiochi o a D&D pare uno spreco di tempo ma per loro non lo è. Apprezzo in realtà anche che sono molto più attenti a questioni che a noi non interessavano, compresa quella dell'inclusività. Però giocare non è guardare critical role. A me pare più che altro il diritto a divertirsi. E se questo lo si raggiunge tramite un easy win vabbene, ma a chi piace la tensione il gioco dovrebbe poter concedere anche quella. Ma diciamo che ha problemi peggiori da affrontare (GS e scontri al giorno). Pensiero legittimo, ma non mi par reale. I PP ci sono da sempre ma non perchè avevano il cavolo piccolo. E Comunque non ho mai visto in 30+ anni di gioco qualcuno che ha creato un personaggio debole senza alcun punto di forza.1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
Andrej Tars "Perché lo vorresti evitare, Kyrian?", chiedo al Rashemi, incuriosito. "Non pare un pericolo, al sentirne la storia e al vedere com'è ridotto. Inoltre, mi pare che evitarlo significhi uscirsene dalla carovaniera, rischiando un percorso non battuto. Infine... forse, incontrare qualcuno di qui potrebbe aiutarci ad ottenere informazioni. E quelle ci servono sempre".1 punto
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Sì effettivamente mi sono espresso un po' a porco. Cercando di essere più articolato ciò che intendevo dire, come poi detto da altri nella discussione, è che, per come la vedo io, la questione razze/specie, togliere l'allineamento, velocità uguale per tutti... è un argomento tutto sentito nel mondo anglosassone, o meglio, in quella minoranza becera, altisonante e rumorosa anglosassone e per i fessacchiotti che qua da noi gli vanno dietro. Ma in generale da noi non viene affatto sentita. Per quel che riguarda l'halfling che può saltare come un elfo, lo gnomo (toglieranno anche lui prima o poi o gli cambieranno nome) che può essere forte come un mezz'orco (se esistesse ancora), la (in)gloriosa morte impossibile da raggiungere e la piena libertà di accostamento razze/classi (che devo dire a me piace) invece è una cosa che fa presa sulle nuove generazione di giocatori che vogliono vincere, essere la (multi)classe più forte e giocare non a d&d, ma ad un episodio di Critical Role (io adoro il gioco di RUOLO, ma un po' meno un teatrino dove tutto è già scritto e deciso e resta solo da vedere quanto ti renderai più figo e protagonista degli altri per arrivare alla conclusione). Riassumendo secondo me del cambio di termini e censure qua da noi, in Italia, nessuno ne sentiva il bisogno. Del cambio di natura di d&d temo che le nuove generazioni lo apprezzeranno, anche se non lascerà loro quello che lasciava a noi, rendendo il gioco meno coinvolgente e meno longevo.1 punto
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
È diventato offensivo dove veniva usato in tale modo, e anche in Italia lo è. Non so dove vivi se pensi che "negro" non sia dispregiativo. La lingua è quella scritta e parlata, etimologicamente può non essere offensivo (se andiamo a vedere lo è, o quanto meno non ha accezione positiva), ma nel parlato lo è. Tu puoi anche essere immune agli strali delle parole altrui (non ci credo, non credo esistano persone in grado di ignorare totalmente le parole del prossimo), ma non parliamo di te o me, ma delle persone in generale. Appunto, sono gusti. Lo Hobbit è una buona fonte per giocare ne La Terra di Mezzo. Al di fuori di Arda vale tutto.1 punto
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4 Hexcrawl
1 puntoIl 9 luglio il buon Gregorio ha aperto una piccola jam su itch: 4 Hexcrawl - itch.io. Ho partecipato, e ho pensato che fosse una cosa carina parlarne qui e vedere se altri vogliono imbarcarsi nell'impresa. È tutto abbastanza semplice: Scegliete uno dei quattro (mini) hexcrawl già fatti da Greg Interpretatelo a piacere, senza limiti Descrivete le 6 località numerate, anche qui decidendo voi come interpretarle Aggiungete tutto quello che volete: regole per il viaggio, incontri casuali, tesori, mostri, dungeon... Divertitevi e pubblicate il risultato nella pagina che ho linkato. C'è tempo fino a fine agosto, è parecchio! Ne approfitto per postare il mio lavoretto, niente di che ma mi sono sinceramente divertito a scriverlo! Le Spianate di Tapha by Pippomaster921 punto
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
Chiedo venia per lo sfogo, ma qualcuno non si sente profondamente offeso per l'immagine? ho osservato attentamente e non è minimamente contemplata la mia inclinazione sessuale (preciso, ho sempre detestato profondamente infilare questioni sessuali nelle mie campagne, e quando costretto erano puramente romantiche) insomma, omosessualità tra razze diverse, persino zoofilia con un orsogufo (relazione alquanto pericolosa, e poi non è protetto dalla LIPU come Animale estinto?) , un etero cisgender non sarebbe stato male, anche solo a lato immagine. (sempre se non è quello mezzo cieco?)1 punto
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Ludicamente o ruolisticamente corretto? Mezzo secolo di evoluzione in Dungeons & Dragons
io credo che finchè mi aumenti le opzioni e non mi impedisci di fare qualcosa allora puoi mettere qualsiasi cosa di politicamente corretto. se mi cambi il nome di razza a specie ma in soldoni fanno la stessa cosa, (parlando di D&D) allora a me non cambia assolutamente nulla. diciamo che ho notato che per evitare che i giocatori possano trovare qualche scusa per offendersi (E gli USA sono il paese dove scatta una denuncia per un nonnulla) stanno togliendo dai regolamenti qualsiasi tipo di malus o limitazione. inoltre credo anche che il gioco di ruolo in america sia visto più come un passatempo estemporaneo, o qualcosa da mostrare a terzi, piuttosto che una cosa per giocare con degli amici. si fa di tutto per attirare giocatori, per avere master "ufficiali" che possano proporre delle "esperienze" di gioco di ruolo. ricordiamoci però che nessuno ci obbliga a passare ad un regolamento nuovo. il proliferare di OSR mostra che la gente che vuole un tipo di gioco è liberissima di farlo1 punto
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Armi Intelligenti, ovvero come venir posseduti per divertimento e profitto
Articolo di ARBRETHIL del 17 Luglio 2023 Perchè una spada intelligente è meglio di una che non lo è? Tempestosa (Stormbringer) è naturalmente l'esempio per eccellenza, con innumerevoli imitazioni – vengono subito in mente Blackrazor e Sanguinotte (Nightblood) – ma anche molte rappresentazioni moderne di Excalibur sono altrettanto senzienti, la spada di Kullervo (dal Kalevala) sembra possa parlare in ugual misura, e tutte queste lame sono armi davvero possenti. (Wikipedia descrive Anglachel come intelligente ma non sono sicuro di essere d'accordo, di sicuro non lo è nella stessa maniera.) In D&D però, il fatto che un'arma sia intelligente solitamente è una pena – potrebbe anche concedere bonus aggiuntivi, ma la sua intelligenza non è un vantaggio di per sè, è piuttosto un difetto che potrebbe arrivare a dominarti. Perchè aggiungere l'intelligenza a un'arma invece di avere una lama possente priva di volontà propria? La risposta ovviamente è che l'essere posseduti è il senso di una spada intelligente. Nei racconti, l'essere dominati da queste spade è spesso l'origine di una grandi tragedie, ma credo che ci sia un aspetto più sottile a riguardo: esser posseduti dalla lama significa incarnare il suo potere e manifestare le sue abilità. Un'arma intelligente prende vita nelle mani di colui che le brandisce, guidandolo verso colpi perfetti grazie all'antica abilità della forza che la inabita. Lo sfida non è quella di resistere alla possessione, ma di padroneggiarla e indirizzarla verso un'unica volontà. La possessione non è un difetto del potere della spada, ma il meccanismo attraverso cui il potere si manaifesta. Leggendo il ritrovamento di Tempestosa in Elric di Melinboné questo aspetto è estremamente chiaro. A questo fine, di seguito, ho creato uno schema alternativo per le armi intelligenti e che a mio avviso rimane più fedele a questo stile. In questo sistema a tali armi viene concesso un livello e dei Dadi Vita propri lasciandole avanzare come personaggi veri e propri. SINTONIZZARSI CON UN'ARMA INTELLIGENTEQuando un personaggio raccoglie per la prima volta un'arma intelligente, tira i DV dell'arma, se il totale supera gli attuali punti ferita del personaggio, questi deve effettuare un Tiro Salvezza contro incantesimi o diventare del tutto soggiogato dalla spada (questo effetto può essere rimosso solo da un incantesimo Rimuovi Maledizione lanciato da un personaggio con più DV dell'arma). Se invece il risultato totale è minore o uguale ai punti ferita del personaggio, oppure viene superato il TS, il personaggio diventa immune a questa capacità. Impugnare un'arma intelligente contro il suo volere è pericoloso, poiché ogni volta che si ottiene un 1 naturale altiro per colpire l'arma ritira nuovamente l'attacco contro un bersaglio a sua scelta (portatore incluso) e in genere si rifiuta di utilizzare qualsiasi altro potere. Invece un'arma del genere deve essere domata e resa un gregario del portatore, cosa che richiede un tiro di reclutamento. Ogni arma viene sintonizzata a una caratteristica specifica – le spade non rispettano necessariamente il carisma, molte invece concedono di essere risvegliate dal forte, o dal saggio – caratteristiche che vengono usate al posto del Carisma per determinare reclutamento e lealtà. Ricompense monetarie di solito non si applicano, ma la promessa di compiere imprese al servizio dell'arma può invece aggiungere un bonus al tiro di reclutamento (un'impresa che richiede circa un mese di tempo aggiunge un bonus equivalente a quello di una tangente pari a un mese di paga). Se la spada possiede più DV del suo portatore, al tiro di reclutamento si applica una penalità pari alla differenza di DV. Una volta sintonizzata come gregario, generalmente l'arma utilizzerà i propri poteri secondo le indicazioni del portatore, fintanto che queste non siano in contrasto con gli obbiettivi dell'arma stessa. Le azioni intraprese direttamente contro gli scopi dell'arma contano come una Calamità, richiedendo immediatamente una prova di Lealtà. Il fatto che le armi intelligenti contino come gregari, insieme ai rischi che comportano, per un personaggio si è rivelato essere un deterrente sufficiente contro il tentativo di portarsi dietro più oggetti intelligenti. IMPUGNARE UN'ARMA INTELLIGENTEUn'arma intelligente possiede dei Dadi Vita e un bonus pari al bouns ai danni di un Guerriero dei suoi stessi DV(+1 al 1°, e un ulteriore +1 al 3°, 6°, 9° e 12°). Come per le normali armi magiche, questo bonus si applica sia ai tiri per colpire sia ai danni. In aggiunta, mentre il personaggio impugna l'arma, il bonus ai tiri per colpire e ai danni possono essere calcolati come come se fossero di un personaggio con i DV corrispondenti a quelli della spada invece che quelli derivanti dal livello del PG stesso. L'arma prende vita nelle mani del portatore, concendendogli abilità che superano la sua esperienza muovendosi attraverso di lui. Una spada possiede un potere a 1 DV e ne acquisisce uno aggiuntivo al 3°, 6°, 9° e 12° DV (gli stessi livelli in cui migliora il proprio bonus, come linea guida, ogni potere della spada dovrebbe equivalere grossomodo a un privilegio di classe). Spade di 1-4 DV comunicano empaticamente. Spade di 5+ DV possono in più parlare a voce alta. Spade di 9+ DV possono anche comunicare telepaticamente fino a 18 metri con chiunque le abbia mai toccate. Spade di 11+ DV possono inoltre inviare un Sogno Condiviso una volta al giorno. In genere le armi conoscono un linguaggio ogni 2 DV. Quando subisce dei danni, il portatore può cedere il controllo alla spada e tirare un qualsiasi numero dei suoi DV per ottenere altrettanti punti ferita temporanei. I Punti Ferita sono una misura dell'abilità in combattimento, resistenza e fortuna; permettendo alla spada di possedere il portatore, i PF della spada vanno a sommarsi a quelli del personaggio stesso. Questi punti ferita temporanei durano un turno per ogni DV della spada. Tuttavia, in un qualsiasi momento durante la durata di questi punti ferita temporanei, la spada può assumere il controllo completo del portatore per un numero di round (minuti) pari al numero di DV spesi. Se nel corso di una giornata il portatore spende più DV della spada di quanti ne abbia lui stesso, la spada può imporgli una missione, contro la quale non è concesso alcun tiro salvezza. Ogni giorno, in un momento prestabilito della giornata (tipicamente accade all'alba), l'arma recupera un numero di DV spesi pari al proprio bonus. AVANZAMENTOQueste armi guadagnano XP esattamente come ogni altro gregario – personalmente mi diverte assegnare loro tutti i punti esperienza derivanti dai mostri che uccidono direttamente, ma nessun XP ottenuto dai tesori, in generale trattare le armi intelliggenti allo stesso modo in cui si gestiscono dei gregari animali dovrebbe funzionare bene. Cos'altro potrebbe fare un a spada quando divora l'anima di qualcuno se non rubarne tutti i punti esperienza? ESEMPIOQuiescence (NdT in questo caso è il nome della spada ma è traducibile in quiescenza, stato di quiete), DV 4*, AL N, Bonus +2; Muoversi Silenziosamente 14+ o +2, silenzia i nemici con un colpo critico, sintonizza su Saggezza, comunica empaticamente, comprende il Comune e l'Elfico. Chiunque impugni Quiescence la considera una spada +2 e può attaccare come personaggio di 4° livello della propria classe se lo deisdera. Può inoltre utilizzare il suo tiro di muoversi silenziosamente (oppure ottenere un bonus di +2 al proprio tiro [+2 perchè è il bonus standard della competenza, che +2 sia anche il bonus della spada è una pura coincidenza]). Con un 20 naturale, Quiescence lancia instantaneamente Silenzio sul bersaglio. Poiché è sintonizzata sulla Saggezza, per poterla padroneggiare e sintonizzarsi con essa è necessario effettuare un tiro reclutamento basato sulla Saggezza. La lama è in argento, lunga quasi un metro e leggermente ricurva, con una guardia piccola e un elsa in mogano lucido. È del tutto priva di marchi. Creata dallo stregone Toravius per assassinare i suoi rivali stregoni, Quiescence trae piacere delle loro morti; benchè questi rivali siano ormai morti da molto tempo, qualora venissero scoperti dei loro discendenti la spada desidererebbe grandemente scovarli, nel frattempo perseguita con risolutezza i nemici di un degno portatore. Per questo motivo favorisce coloro che hanno una volontà forte, che scivolano attraverso gli incantesimi e passano incolumi tra i sortilegi nemici. In generale non è particolarmente ostile verso gli stregoni, ma tende a opporsi all'idea di tenere in vita come prigionieri gli stregoni nemici se possono essere eliminati definitivamente. POTERI CONSIGLIATIAbilità da ladro, competenze di classe, Colpo Arcano come un Ruinguard, lancia Velocità 1 volta al giorno, capacità di indivuduazione o altri poteri derivati da incantesimi, applicare degli effetti magici su un colpo critico (magari soltanto contro bersagli pescelti), bonus al tiro per colpire e ai danni contro nemici prescelti, funzionare come un Saggio, funzionare come una mappa del tesoro. Scopo Casuale dell'Arma (tirare 1d12) Per aggiungere ulteriore specificità, molti di questi scopi possono essere rinforzati ulteriormente tirando casualmente una tipologia di creatura con i quali l'arma agisce contro o per conto di. Attaccare – uccidere, cacciare, conquistare, punire Difendere – proteggere, salvare, pattugliare, vigilare Guidare – governare, ispirare, comandare, influenzare Infiltrare – spiare, ingannare, tradire, indebolire Conoscere – apprendere, addestrare, esibirsi, ricordare Sviluppare – comprensione, pace, libertà, equilibrio Sostenere – giustizia, onore, pietà, nobiltà Acquisire – ricchezze, gloria, territori, piaceri, magia Costruire – monumenti, fortificazioni, una grande città, un regno duraturo Vivere – libertà, ascetismo, decadentismo, solitudine Tirare nuovamente e invertire il significato Tirare due volte e combinare i risultati Tipologia Casuale del Nemico (tirare 1d20 o 2d10) Generalmente, le armi che ottengono una categoria di nemico scelti da questa tabella ricevono un +1 contro il gruppo generale (“Uomini Bestia”) e un +2 contro la sottocategoria più specifica (“Goblinoidi”), se presente. Tutti Fato – il soggetto di una profezia specifica, sventura, destino Nani, Gnomi e Halfling Costrutti Animali Allineamento – creature soprannaturali della legge o del caos Non Morti – tirare 1d6 1 – non intelligenti 2 – intelligenti 3 – corporei 4 – incorporei 5 – con capacità magiche/incantatori 6 – tutti i non morti Uomini Bestia – tirare 1d10 1 – orchi 2 – goblinoidi 3 – gnoll e lupi 4 – uomini lucertola 5 – troll e mostri con capacità rigenerative 6 – mezze bestie (minotauri, centauri, marinidi) 7-8 – stirpe dei giganti 9-10 – tutti gli uomini bestia Religione – adoratori di un certo dio o esterno Nazionalità – si applica in favore o contro creature di una nazionalità specifica Nazionalità – si applica all'interno di una nazione specifica Circostanza – tirare 1d8 1 – nei duelli 2 – nel campo di battaglia 3 – durante una caccia 4 – nell'esecuzione di una sentenza 5 – contro una determinata profesione 6 – quando attacca di sorpresa o a tradimento 7 – contro amici fidati o precedenti portatori 8 – contro creature con più DV del portatore Umani – determinare una linea di sangue, stirpe, un sesso, ecc... Draghi – tirare 1d10 1 – draghi antichi 2 – blu 3 – marroni 4 – marini 5 – bianci 6 – verdi 7 – rossi 8 – neri 9 – metallici 10 – tutti i draghi di un determinato allineamento Creature di Allineamento Elementale – tirare 1d4 1 – fuoco 2 – acqua 3 – terra 4 – aria Esterni – tirare 1d6 1 – elementali 2 – fatati 3-4 – demoni 5 – angeli e diavoli 6 – al di fuori della Creazione Abomini – irare 1d6 1 – melme 2 – piante 3-4 – demoni 5-6 – ibridi fantastici (non Uomini Bestia) Incantatori Elfi e Popolo Fatato Tirare due volte e combinare i risultati oppure tirare una volta e aggiungere una capacità relativa VARIANTIAlcune spade particolarmente potenti porebbero anche migliorare i Tiri Salvezza di un personaggio fino al livello corrispondente ai DV della spada; ho evitato questa opzione perchè l'arroganza di coloro che brandiscono tali lame è un tema classico, ma non dev'essere così in ogni caso. Allo stesso modo, alcune armi potrebbero consentire di spendere i DV per un bonus ai TS. Alcune lame davvero possenti potrebbero migliorare la progressione di attacchi o colpi del personaggio, permettendo a un mago di combattere come un ladro, a un ladro di combattere come un guerriero, o addirittura a un guerriero di combattere come un mostro. Altre armi intelligenti potrebbero portare con se delle maledizioni, imponendo una o più penalità ai loro portatori (ed eventualmente otteneno un numero equivalente di benefici aggiuntivi, oppure no). Allo stesso modo, si può mettere in piedi un sistema in cui il portatore deve seguire un Codice di Comportamento per sfruttare appieno il potere della propira lama. NOTE SULLA MITOLOGIALa struttura presentata sopra attua alcuni cambiamenti chiave al modo tradizionale in cui sono state progettate le armi intelligenti in D&D. Primo, sposta il rischio della possessione in qualcosa che il giocatore attiva, rendendolo una scelta consapevole del giocatore per aumentare le proprie possibilità di soppravvivenza, invece di un qualcosa in agguato nell'attesa di fregarli. Nella mia esperienza questo tipo di “meccaniche di tentazione” generalmente funzionano bene e riflettono perfettamente le origini mitologiche delle armi intelligenti. Rimane comunque il rischio nel raccoglierle, ma la possessione è molto più tematica (ed evitabile) del semplice risucchio dei livelli per essere dell'allineamento sbagliato. Secondo, rende le armi intelligenti degli oggetti ereditari che migliorano con il loro portatore. In particolare, il basso costo in punti esperienza delle spade tende a far si che esse raggiungano rapidamente il livello del loro portatore o addirittura lo superino, concedendo un potere straordinario ma anche un pericolo crescente. Terzo, brandire efficacemente queste armi di fatto rende un guerreiro di basso livello in un guerriero di livello superiore. Qualsiasi contadino o apprendista malvagio che raccolga una simile lama diventa una seria minaccia. Questa è una dinamica fantastica, affronta anche una problematica demografica (ci sono solo un certo numero di personaggi nel mondo, una volta che si raggiungono i livelli medio alti), e crea più situazioni interessanti – se lo sconfiggi, cosa te ne fai della spada? Rischieresti di esserne dominato per usarla? La sigilli da qualche parte per evitare qualcun altro la trovi? Quarto, le ultime tabelle ampliano notevolmente la varietà delle armi che si possono trovare, andando oltre il classico “uccidi X” o l'occasionale “proteggi Y”. Apprezzo il potenziale di sfoderare una spada forgiata per unificare i giganti, oppure per il fondatore di una città e legata al suo territorio, o ancora per scovare i segreti dei draghi. Ho testato in misura moderata questo sistema, anche se non con la profondità richiesta da un cambiamento di questa portata; Ho comunque pensato fosse meglio pubblicarlo già ora e se l'esperienza futura mostrerà la necessità di modifiche farò in modo di effettuarle. Se qualcuno dovesse provare questo sistema, mi faccia sapere, sono curioso di vedere come viene giocato in altri tavoli. Link all'articolo originale https://arbrethil.substack.com/p/intelligent-weapons?sd=pf1 punto
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Paizo si ristruttura: 12 licenziamenti, Organized Play ridotto, e il fantasma di Diamond
e continuerei a risponderti che se la casa l'hai comprata/costruita in un vecchio letto di fiume asciutto, e poi ti viene giù con un temporale più forte del normale, puoi certamente prendertela con chi non ti ha impedito di farlo, ma sicuramente resti responsabile della tua scelta... Ma è una discussione un pò fine a se stessa; sono visioni della vita, e nel caso della gestione aziendale, evidentemente diverse 😉 . Se ho a cuore la mia prosperità e quella dei miei dipendenti e collaboratori, soprattutto oggi non lascio gestire una parte importante dell'azienda (e forse vitale come è quella della vendita) a qualcun altro.0 punti
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Capitolo 4 - Londra 1923: Les Fleurs Du mal
#33 Giovedì 11 Gennaio 1923 - mattina [freddo neve] I compagni erano fortemente indecisi su come organizzarsi: il tedesco allora prese l'iniziativa e, recuperati degli attrezzi dalla cassetta che il padrone aveva portato, prese il piede di porco. La porta non presentava infatti serratura. Niklas iniziò ad agire con maestria, ed era quasi convinto che la porta stesse cedendo, quando qualcosa di incredibile accadde. Il piede di porco iniziò a cambiare colore divenendo dello stesso bronzeo dei fini. E lentamente il piede di porco venne risucchiato nella porta, fino a sparire nel nulla, lasciando tutti sgomenti @all0 punti
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