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Capitolo 0: Il profumo del pericolo
Elinor Eidor Quando vedo lo scorpione avvicinarsi per un attimo penso stia cercando di aiutarci, magari ha notato che le melme sono in difficoltà e ha deciso di farsi un pasto anche lui...prima che le sue chele mi pinzino una gamba. Alhanem Ikitt emuort! Urlo in preda al dolore, un' antica invocazione in gigante agli antenati affinché mi diano la forza di affrontare anche questo nuovo pericolo. Ed è quello che faccio, indietreggiando un poco prima di frustare lo scorpione con le strisce di luce dei miei bracciali.4 punti
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Wizards of the Coast prepara una presenza senza precedenti alla Gen Con 2026
Attualmente, vista la produzione degli ultimi anni, QUESTO è uno dei problemi. I designer di D&D sono tra i peggiori in assoluto. Hanno licenziato TUTTI quelli che hanno creato la 5E ed hanno preso dei perfetti sconosciuti con pochissime o nessuna capacità, totalmente conformati su questi "prodottucoli" piatti, anonimi, scialbi... Che ti insegnano? A creare le schifezze che vendono? Capirai... Riguardo al futuro del fantasy, mi auguro di tutto cuore che sia quanto di più diverso si sia visto in casa WOTC. Sinceramente ne ho piene le palle di perbenismo e buonismo ipocrita, di cambiare razza con specie perché razza è offensivo, di mostri che alla fine non sono mai malvagi, di personaggi sempre sorridenti e fighetti, dove è tutto un "volemose bbbene". Visto i casini che hanno fatto, dovrebbero solo stare zitti, dato che non hanno proprio nulla da insegnare e/o suggerire. Ma, al solito, dato che il pubblico cui si rivolgono è composto prevalentemente da gente che fa tutto solo per fare video su Youtube o comunque per i social, avrà una folla di "bimbiminchia" adoranti con zero capacità critiche. Poi magari sbaglio tutto, e lo spero davvero, ma le premesse sono queste.3 punti
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Wizards of the Coast prepara una presenza senza precedenti alla Gen Con 2026
Citazione dall'articolo Sabato 1 agosto il programma proseguirà con: Snoring on the Shoulders of Giants: The Future of Fantasy, un incontro sul futuro del genere fantasy; How to Be a D&D Game Designer, rivolto a chi desidera avvicinarsi professionalmente alla progettazione di giochi; Per quanto possa concordare con la maggior parte di voi che è un grandissimo circo, potrei anche dire che c'è del buono all'interno di questo EVENTO. La parte che infatti mi ha attirato di più l'occhio è quella che ho citato nella parte sovrastante, che potrei riassumere come segue per i possibili pregi: Il primo permetterebbe di capire dove vogliono andare a parare (o addirittura stravolgere) il GDR di loro proprietà. A mio avviso è forse la sezione più importante dell'intero evento, dato che permetterà di avere uno sguardo sul futuro che hanno in mente quei capoccioni di Hasbro & Cocks. Il lato dedicato al game designer specifico per D&D lo puoi trasferire su altri sistemi e, magari, vai ad elaborare il tuo personalissimo sistema per un gioco che hai in mente da anni... Se davvero si limitano al "solo insegnare" e non a coinvolgere i partecipanti per "prendere ulteriori spunti" e poi metterci sopra il loro stampo (ritornando ai LIMONI di @Tianos). Per quanto riguarda il resto, non sono il target avendo un esperienza decennale come giocatore e come Master... Ma la domanda che mi sorge è: c'è davvero bisogno di "insegnare" il GDR attraverso un evento del genere, essendo il tavolo, il confronto e la lettura di qualunque fonte (anche non D&D) l'ambiente ideale per creare la tua ambientazione, il BG dei tuoi personaggi, etc? Avendo letto dell'approccio che la Hasbro e la WotC stanno avendo in questi anni, come la tipologia di approccio che un'azienda di questo calibro potrebbe instaurare in un contesto del genere con ragazzi o gente nuova (con il fine di renderla dipendente e non autonoma), potrebbe suonare come un introduzione passo a passo al "io ti dico che devi fare/pensare così, perchè sì e basta!"... Questo unito alla prospettiva esposta sull'altro precedente articolo, in cui è palese l'intento di rendere la figura del Master superato e sostituito dalla IA, non mi fa presagire nulla di buono. In conclusione, l'EVENTO sembra molto essere a tutti gli effetti un INIZIAZIONE... Ma spero di sbagliarmi! Ho detto di nuovo la mia, e spero di aver dato qualche utile spunto. Sinceramente, D.3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
3 puntiKaeryth - Stregona Draconide I nemici cadono grazie all'azione combinata di tutti! Rimango per un attimo sorpresa nel vedere come una compagnia improvvisata e priva di addestramento comune riesca a colpire con una precisione tanto letale. Forse davvero il destino ci ha messi insieme o, più probabilmente, i nostri cuori battono per lo stesso identico scopo: l'altruismo. Le nostre azioni sembrano coordinate con precisione letale. Rimane solo una minaccia. Vivienne la colpisce, ma non riesce ad abbatterla. "Codardo! Fuggire dalla battaglia per salvarsi la pelle! Solo per questo meriti di diventare cenere!" Apro la mano e una lingua di fiamme si diparte, incenerendo il coboldo. Osservo le fiamme per un attimo, giusto il tempo necessario per assicurarmi che sia davvero morto, poi mi rimetto in movimento per aiutare i civili a uscire dal tempio e guidarli verso il passaggio nel muro. AZIONE3 punti
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Tratti caratteriali: adattare la gestione di GURPS a D&D
Concordo in pieno con te! Personalmente non amo i giochi in cui vieni premiato se ti comporti in modo coerente con il tuo allineamento/personalità/bg e vieni punito se non lo fai... nel mondo reale nessuno è coerente al 100%, e la personalità di una persona può cambiare nel corso del tempo a seconda di quello che gli capita.3 punti
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Tratti caratteriali: adattare la gestione di GURPS a D&D
Non saprei. Metto in chiaro che stiamo parlando di gioco e non di filosofia. Il punto, come sempre, è se la personalità è prescrittiva o descrittiva. Sei onesto perché ti comporti onestamente, oppure ti comporti onestamente perché sei onesto? Io preferisco la prima: siccome mi comporto onestamente allora sono onesto. Ossia la personalità è descrittiva. Il giocatore sceglie come comportarsi e la personalità del pg emerge dalle scelte che effettivamente fa al tavolo. Ho l’impressione che la tua regola (per quanto molto moderna con il meccanismo di accettare un premio meccanico a fronte di uno svantaggio) tolga arbitrio al giocatore e sovraccarichi il master di responsabilità che non dovrebbero essere sue. Buon gioco! -toni3 punti
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Il Fiore del Deserto (TdG)
2 puntiI movimenti di Yunus vi sembrano quelli di una persona che sta cercando di mettersi in ascolto con il Deserto stesso. @Dmitrij Yunus Ramek ascolta le parole di Azrakar e annuisce, rimanendo in perfetto silenzio. "Non credo sia opera dei Re-Stregoni" commenta Baranos, rispondendo ad Umr'at-Tawil. @Landar Azrakar Tutti restano quindi in attesa del verdetto di Yunus. Tutti2 punti
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Wizards of the Coast prepara una presenza senza precedenti alla Gen Con 2026
@MattoMatteo concordo con @firwood , seppure ancora nutro qualche speranza in prodotti concessi in licenza a terzi dotati di un pò di esperienza e appassionati del gioco. Ma dal team di WotC purtroppo non ho aspettative. Ce lo hanno detto e lo stanno dimostrando con i fatti : vogliono portare avanti il loro brand attraverso la 'socialmediazione'. Però queste sono le mie , come di tanti altri, aspettative mancate. Non dubito che WotC possa avere successo nel fare 'spettacolo', vendersi l'immagine di D&D, affiliare centinaia se non milioni di giocatori sulla sua piattaforma e da questo guadagnare quattrini (legittimo). Ma farlo portando avanti un gioco di qualità, coerente ed avvincente nel tempo non credo che possa essere coinciliato...2 punti
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Davvero se non è difficile non è divertente?
questa discussione ci porta ad un'importante identificazione degli scopi o 'ruoli' del DM che variano a seconda del momento: in fase di preparazione: è un game designer ..... deve trovare circostanze dell'incontro e antagonisti che siano stimolanti per il gruppo. Non troppo facili ne impossibili. In questa fase deve essere 'cattivo'. in fase di gioco: è un arbitro imparziale .... deve gestire l'incontro interpretando i PNG che, durante il combattimento, possono anche fare scelte sub ottime se il loro carattere o le informazioni limitate cui hanno accesso lo impongono.2 punti
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Wizards of the Coast prepara una presenza senza precedenti alla Gen Con 2026
Parlando per gusti personali, a me la 5.5 ha deluso profondamente... troppo diversa dalla 5.0 per mantenere la promessa di "retro-compatibilità", troppo simile alla 5.0 per sentirne veramente il bisogno... Almeno al 3.0 è durata poco, prima di passare alla 3.5, e la retro-compatibilità era molto maggiore... quanto alla sbandierata "modularità" e alle "espansioni meccaniche", non c'erano in 5.0 e non ci sono in 5.5... A costo di attirarmi un coro di proteste (e un bel tiro di frutta e verdura marcia!), devo dire che, nonostante tutti i suoi difetti, mi ha fatto meno schifo la 4° edizione! Concordo in pieno... tanto per dirne una: Ma perchè alcune di queste cose non si limitano a metterle nei manuali del giocatore e del master?2 punti
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Davvero se non è difficile non è divertente?
Credo che sia accaduto a tutti. Fa parte del gioco. Finché è frutto dei dadi o della preparazione dei giocatori va bene, anche perché ci saranno sfide in cui i dadi gireranno male o per cui i giocatori non erano pronti. Se inizia ad essere una modalità standard potrebbe risultare poco stimolante: tutti ricordano o la sfida super difficile o quella ben preparata (o sculata); nessuno canta le gesta degli eroi che hanno superato sfide estremamente facili.... Io tifo sinceramente per i personaggi,a cerco sempre di ucciderli nel modo peggiore possibile2 punti
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Davvero se non è difficile non è divertente?
Discutendo qua e là sul forum si parla spesso delle difficoltà a bilanciare o a rendere impegnative le sfide, così mi è venuto in mente di scrivere uno spunto di riflessione e discussione. Premetto che sono un master a cui piace creare sfide interessanti per la compagnia, quando vesto i panni del narratore, inoltre sono tra quelli che solitamente crea le più complesse ed articolate, senza fare sconti ai personaggi. Come penso tanti, in passato, ci rimanevo "male" quando la sfida veniva risolta in pochi round, sentendomi quasi in colpa per aver mosso il boss di turno che veniva bullizzato in pochi round dalla sfrontatezza, fortuna ed abilità dei personaggi. Ricordo ad esempio che ci misi diversi minuti a convertire una divinità di DND 3,5 (faerun) a pathfinder. I giocatori quasi subito scoprirono le sue debolezze e, dopo aver preso danni non importanti, in una manciata di round la buttarono giù. Guardando la tabella, buttati a terra la pedina e con sguardo basso mi chiesi cosa potevo aver sbagliato rispetto ad altri scontri cruciali. Descrivevo il colpo di grazia e le ultime due parole di "benedizione" del morente atono, con poco entusiasmo. Rialzando lo sguardo invece sorrisi perché, tra gli sfottò alla divinità caduta, i ghigni soddisfatti dei giocatori che si "battevano cinque" e brindavano coi bicchieri pieni di birra, capii che tanto male non ero andato. Da allora presi con maggiore leggerezza questo aspetto, continuo a preparare scontri avvincenti, ma quando le cose vanno troppo bene per i giocatori, non vedo errori. Combattono con ardore, hanno fortuna, massacrano e sono felici. Tanto a giro cascano male lo stesso, ma perché non gioirne in ogni caso?1 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoChand Esorto le persone ad uscire rapidamente, ma quando sembra non uscire più nessuno mi accorgo che manca il sacerdote cui mi ero raccomando di chiudere la fila del suo "gregge" . Dannazione! Non posso ignorare la sua assenza e proseguire come se niente fosse. Mi volto un secondo sentendo le voci di Kaerith e Vivienne che guidano le persone verso la via di uscita. Devo fare presto, se non lo trovo subito torno indietro e chiudo la porta. Per uno non posso mettere a rischio tutti. Il portone sta per cedere. Mi muovo velocemente all'interno del tempio , dove il fumo è comunque meno fitto rispetto ai balloni di fieno bagnato che ardono lentamente. X @Rafghost21 punto
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
1 puntoIncurante del fumo che brucia gli occhi e le vie respiratorie, Chand, dopo aver fatto strage di metà dei coboldi e averne messo in fuga altri, si sposta verso le ultime due figure che distingue nel fumo. La più vicina e piccola fra le due, probabilmente un altro coboldo, vede un'ombra emergere dal fumo solo per sentire un istante dopo un'acuminata punta metallica trafiggergli il ventre mentre l'altra, che il tenente aveva sentito gridare e che ancora si contorce, non fa in tempo a vedere nulla e, con un colpo ben assestato alla base del collo, si affloscia a terra dopo un sonoro "crack" di ossa che si rompono. Arrivato ormai al margine del fumo, si rende conto che la via di fuga è libera e vede Vivienne e Kaerith venirgli incontro. Allora torna indietro verso la porta del santuario e inizia a far defluire velocemente i rifugiati dopo aver spostato la paglia bagnata, che ancora continua a produrre denso fumo bianco, con un paio di calci ben assestati. La colonna di persone arranca nel fumo tossendo e cercando di tenersi per mano per non perdersi ma alcuni, soprattutto anziani e bambini sono in difficoltà. Chand attende sulla porta l'uscita del sacerdote che chiude la fila, ma dopo qualche decina di secondi dall'ultimo evacuato, non se ne vede traccia. La chierica e la stregona, nel frattempo, conducono la testa della colonna verso il cancelletto nascosto iniziando a far passare i primi cittadini quando un'anziana si accascia a terra e una piccola bambina con due treccine biondissime le si accovaccia a fianco scuotendola per farla rialzare, ma la donna sembra non muoversi. A peggiorare la situazione, all'orecchio di Caelum, arrivano i suoni concitati di diverse creature che corrono verso il retro del tempio. Dalla sua postazione, dopo che hanno svoltato l'angolo, riesce a distinguere circa una decina di figure che avanzano veloci guardandosi intorno, molte con lo sguardo scandagliano il tetto dell'edificio alla ricerca di qualcosa. Anche Gib, dalla sua postazione, si accorge della minaccia imminente, mentre i tre militari, intenti nell'evacuazione, sono del tutto ignari del pericolo. Poco dopo il ritmico colpire dell'ariete ricomincia a scuotere le porte del santuario e si accompagna, adesso che la confusione si è ridotta, ai primi segni di cedimento del legno che scricchiola e inizia a scheggiarsi.1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
Le tue parole solenni, la confessione viscerale di un amore che ha squarciato l'inerzia della tua lunghissima esistenza, calano sulla gola calcarea come un incantesimo d'interdizione... Lyra Thorne si blocca con le bende di canapa ancora tese tra le dita sane, i lineamenti misti che perdono ogni residua rigidità commerciale per farsi fragili, quasi spaventati dall'immensità di quel giuramento... per diversi secondi, l'unico rumore nel varco è il respiro affannato dei cavalli e lo scricchiolio metodico degli stivali di Daran che si occupa dei mezzi sullo sfondo, lasciandovi al centro di una bolla di silenzio irreale sotto la prima luce cinerea del mattino... La mezzelfa deglutisce a vuoto, lo sbigottimento che le accende le guance fredde di brina, mentre una singola lacrima pulita taglia lo sporco del suo viso per perdersi tra i lacci dello scialle... fissa i tuoi occhi crepuscolari, incapace di nascondere il tremito che le stringe le labbra... Silyndor... sussurra la ragazza, la voce che si riduce a un soffio teso, caldissimo, mentre fa un passo avanti nel fango per far aderire il suo busto robusto contro il tuo petto d'argento, incurante della presenza del boscaiolo, nessuno... nessuno mi ha mai guardata così. In questo mondo di fango e acciaio io ho sempre dovuto pensare solo a calcolare il peso del ferro e a non farmi ammazzare dai briganti... ma quel bacio nella stalla era vero. E se l'eredità di cui parli significa poter guardare il cielo senza il terrore di finire in catene... beh, allora voglio imparare a vederla attraverso i tuoi occhi... sono qui... non me ne vado... La mezzelfa appoggia per un millesimo di secondo la fronte contro la tua spalla sana, concedendosi quel sorriso raro, intimo, che riserva unicamente alla tua figura, prima di raddrizzare la schiena per finire di stringere il nodo attorno alla tua carne lacerata con la metodica fermezza della gente di frontiera... Poco distante, Garek solleva lo sguardo scuro dalle spoglie dei morti, ascoltando la tua offerta sulle spade corte e le tue domande sul suo futuro... afferra i due ferri comuni con un cenno rigido della testa calva, infilandoli sotto la cappa di pelle di lupo con una smorfia contratta che esprime un assoluto, spietato rispetto per il tuo acciaio... Le spade salderanno il dazio con Kren, elfo... e queste corazze mi ridaranno le monete che la gilda mi ha strappato in autunno... risponde l'uomo, la voce resa roca dalla nebbia mentre sputa a terra un rigurgito amaro, la mia vendetta è compiuta, ma per me non c'è posto a Loudwater... i mercanti neri sanno chi sono e mi darebbero la caccia fin sulle banchine del fiume. Io me ne torno tra gli anfratti dei crinali superiori, dove i soldati non osano addentrarsi... si desiderate sbarazzarvi del ferro senza farvi stringere il cappio al collo, evitate la carovaniera del bassopiano... passate dal vecchio guado dei boscaioli tre miglia più a est... la pista è accidentata per le ruote di Lyra, ma è libera da occhi indiscresci... buona fortuna, guerriero dell'argento... Il cacciatore raccoglie la sua balestra dal fango e si volta senza aggiungere un solo commiato, svanendo in pochi battiti di ciglia tra i rovi del sentiero laterale come uno spettro della brughiera... Seguendo l'indicazione di Garek, riprendete immediatamente la marcia, immettendo le ruote lungo la deviazione orientale che scavalca i blocchi della gilda... le ore di viaggio scorrono monotone, cullate dallo scricchiolio del legno pesante e dal respiro affannato dei cavalli, mentre i crinali calcarei iniziano finalmente a digradare, lasciando spazio alla vasta e aperta vallata inferiore... la marcia si protrae per l'intera giornata nel silenzio della frontiera, permettendo al calore delle bende e alla sutura mistica di stabilizzare la tua carne ferita... Il crepuscolo di Ches sta colorando di viola le acque sinuose del fiume Delimbiyr quando la boscaglia si interrompe definitivamente, svelando la meta tanto desiderata... Le imponenti mura di pietra grigia di Loudwater si ergono a ridosso delle banchine fluviali, sormontate dalle torri di guardia dei Lord e illuminate dalle prime torce della guarnigione... l'anello dei carri arresta i suoi mozzi a cinquanta metri dall'imponente Porta Occidentale, mettendovi in coda dietro a una fila di carretti agricoli e pastori locali che attendono il controllo doganale prima della chiusura notturna delle sbarre... quassù le leggi dei Lord proteggono i viandanti, e le guardie cittadine in armatura borchiata si limitano a perquisire i carichi e registrare le merci per riscuotere i normali dazi commerciali d'ingresso... Lyra Thorne stringe le redini con le nocche bianche sul sedile, voltandosi verso di te nella penombra della sera... la latitanza sui crinali è finita, la città è davanti a voi e la decisione su come presentarvi alla sbarra e dichiarare il vostro carico spetta interamente a te..1 punto
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Un'avventura investigativa system agnostic
@Bille Boo ho qualche minuto libero e ti rispondo più nel dettaglio (e in spoiler). P.S. Ti ringrazio nuovamente, ho pensato che la profondità e l'avvedutezza della tua analisi meritassero decisamente una risposta più articolata.1 punto
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Wizards of the Coast prepara una presenza senza precedenti alla Gen Con 2026
Mi hai tolto il LIMONE di bocca 🍋1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoIl capo del monastero manda un lungo, irritato sibilo dalla bocca, e altri monaci presenti paiono sul punto di stringere le armi e chiedervi con poca cortesia di uscire. Uno degli oni, con la pelle rossa e alte corna dritte, stringe i pugni e fa un passo avanti, quando il capo del monastero alza una mano in un gesto inviperito Credo che più di un ministero avrà una versione di questa storia, ma mi pare di capire che risolvere questa situazione sia più importante. Signor Gale il vecchio monaco si rivolge direttamente al genasi dell’aria avete ricordato di colpo molte informazioni utili, a voler pensar male, c’è chi direbbe ne avete ricordate troppe tutte insieme. Ma come dite, non è il momento per mettersi a fare la voce grossa, se davvero c’è un traditore gli stiamo fornendo tempo prezioso. Fate venire qui Fujin, è il monaco anziano che si occupa di quella zona della valle, saprà dirvi di più su quei territori L’oni che ha parlato prima vi descrive velocemente l’oni ferale, Kobuki, pelle blu scuro, grandi corna nere, indossava semplici abiti di pelle e pelliccia; aggiunge anche che, mentre comprava la perla, ha sussurrato quello che pareva un nome, qualcosa che suonava come Sarele, Sapele o una cosa del genere. Il monaco Fuji arriva poco dopo, e conferma a grandi linee la descrizione dell’oni, si tratta di un individuo noto, che passa il grosso dell’anno a cacciare e vivacchiare sui monti, venendo poche volte nei villaggi. Oltre alle solite abilità degli oni non ha mai presentato grandi capacità magiche, e anche quando cambia aspetto mantiene sempre la pelle blu, cosa che ne facilita il riconoscimento Il capo del monastero, dopo queste informazioni, si rivolge di nuovo al gruppo, anche se sembra parlare con tono molto più formale di prima Ritenete vostro compito rintracciare Kobuki, o deferite questo incarico all’autorità del tempio? In base alla legge sui rapporti e sui legami* tra le autorità templari e le forze militari, Izhu agirà come nostro rappresentante nel gruppo di spedizione NdM: *la legge esiste ed è estremamente stringente, al punto che se si iniziasse davvero a chiamarla in causa nella sua interezza si potrebbe finire davanti alle Somme Corti Imperiali anche solo per capire se potete o meno usare un bagno nel tempio; il capo del monastero si sta appellando al fatto che la legge preveda l’invio di un rappresentante del tempio, un modo mio, leggasi del master per garantire al pg di Cronos di rimanere nel gruppo con un minimo di coerenza1 punto
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Wizards of the Coast prepara una presenza senza precedenti alla Gen Con 2026
Nel frattempo ci sono i teaser delle nuove uscite, comprese quelli di prodotti ufficiali ma prodotti da terze parti: Friends & Foe Prego notare la nuova copertina che richiama la copertina di Dragon 69 (preferisco l'originale con colori più cupi, anche se l'artista della nuova ha fatto un buon lavoro) Hanno anche presentato un nuovo romanzo di Dragonlance, il primo di una "nuova epica trilogia" dagli autori originali. Protagonisti Magius e Huma.1 punto
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Davvero se non è difficile non è divertente?
Stimolanti ma anche (imho) coerenti... d'altro canto lo fai presente anche tu, nella parte successiva del tuo post: Ma bisogna anche ricordare che c'è l'opzione opposta: far comportare i mostri intelligenti con (appunto!) intelligenza, in modo che anche quelli deboli possano essere una sfida pericolosa... https://dungeons.fandom.com/wiki/DnDWiki:Tucker%27s_kobolds https://www.reddit.com/r/DMAcademy/comments/a4lyv4/tuckers_kobolds_and_why_you_should_use_them/ https://paizo.com/threads/rzs2ncfd?What-are-Tuckers-Kobolds1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
L'urlo che ti squarcia la gola fende la nebbia dell'alba con la pesantezza primordiale del ferro, spazzando via secoli di leggiadra grazia militare per lasciare spazio unicamente alla feroce, spietata brutalità di un uomo che rifiuta di morire nel fango... la scarica di adrenalina incendia le tue fibre eladrin, restituendo un vigore innaturale alle gambe che tremavano per lo shock del trauma subito e costringendo la carne mortale a piegarsi alla tua volontà celestiale... spingi via il tagliagole sfruttando l'asta della lancia e compi un fluido passo all'indietro di un metro e mezzo, strappando i tuoi stracci dalla linea della sua lama corta per riportare lo scontro sulla misura millimetrica del tuo acciaio [STEM-1]... Non c'è spazio per la difesa o per calcolare le forze di un secondo affondo... l'intero peso del tuo corpo e la rabbia accumulata per la banalità di quella ferita si scaricano in un unico, disperato affondo frontale... La lama azzurrina della glaive penetra dritta nel petto dell'ultimo spadaccino del Trono, squarciando la corazza di cuoio borchiata con la violenza di un fulmine che spacca la roccia... il ferro benedetto trapassa lo sterno e fuoriesce dal dorso del mercenario con uno schiocco umido, troncando all'istante il suo ghigno d'odio e il suo urlo di battaglia... l'uomo sgrana gli occhi iniettati di sangue verso il tuo volto, le sue dita che lasciano cadere la spada corta nel fango prima di artigliare debolmente il legno della tua asta, nel disperato tentativo di rimanere in piedi... poi, le sue ginocchia cedono... estrai l'acciaio con uno strappo violento, e il guscio esanime dell'ultimo predatore della gilda collassa in avanti, piombando sopra le braci del braciere da campo con un soffocato sfrigolio che solleva un'ultima nuvola di fumo grigio... Il silenzio della gola calcarea torna a chiudersi sopra di voi come una cappa di piombo, rotto solo dal fischio del vento tra i cornicioni e dal tuo respiro affannato, rapido, che solleva piccoli cumuli di vapore nell'aria fredda... La mano sana corre istintivamente al fianco sinistro, dove il taglio profondo continua a bruciare come fango bollente e il sangue caldo inzuppa la tunica... lo scontro è terminato, il blocco dei mercanti neri è stato interamente sterminato, ma la fatica biologica di questo corpo di primo livello inizia a riscuotere il suo dazio... Dall'alto del cornicione di roccia calcarea, la sagoma spettrale di Garek si sporge oltre il ciglio... il cacciatore allenta la tensione sulla balestra ormai ricaricata, scansionando i quattro corpi immobili nel fango prima di ruotare lo sguardo scuro verso la tua figura sanguinante... la sua cicatrice sulla tempia si contrae in una smorfia di cupo e spietato rispetto davanti alla brutalità del tuo ultimo colpo... Sei ancora vivo, elfo...ringhia l'uomo , la voce ruvida che scende lungo la parete verticale di sei metri...quello scagnozzo ti ha aperto il fianco, ma il loro dazio è pagato per sempre. Rimani fermo lì e stringi lo straccio sulla ferita... scendo a darti una mano e a ripulire la pista prima che i tuoi carri ci raggiungano... Garek scompare dietro i rovi del costone superiore per guadagnare il sentiero da taglio laterale, lasciandoti solo tra i resti dell'accampamento... la via per Loudwater è libera, il ferro dei morti attende di essere depredato secondo i patti, e il pensiero del bacio impresso sulle labbra di Lyra Thorne resta l'unico faro lucido mentre attendi che i carri compiano l'ultimo miglio nella nebbia del mattino... I minuti successivi scorrono pesanti nell'imbuto della gola calcarea, scanditi unicamente dallo scricchiolio metodico degli stivali di Garek che scende lungo il costone laterale per darti manforte... il cacciatore emerge dalla nebbia mattutina a passi rapidi, ma non si dirige verso i morti... non appena le sue pupille scure intercettano la tua figura appoggiata al masso, con la mano sana che preme inutilmente contro lo squarcio profondo del fianco sinistro e il sangue caldo eladrin che inizia a inzuppare la melma calcarica, l'ibrido lancia via la balestra nel fango e scatta verso di te... Ti afferra per le spalle prima che le tue gambe svuotate dall'adrenalina possano cedere, sostenendo l'intero peso del tuo busto con la forza muscolare delle sue braccia ruvide... impreca sottovoce nella foschia del mattino, strappando con un colpo secco di coltello una striscia di tela pulita dal suo stesso mantello di pelle di lupo e stringendola con forza spietata, geometrica, direttamente sopra la tua ferita per arrestare il flusso dell'emorragia... Stringi i denti, elfo... quell'ultimo bastardo ti ha infilato il ferro dritto sopra l'anca... raschia il cacciatore, la voce pesante che perde ogni traccia di diffidenza commerciale per farsi vicina, solidale, mentre ti aiuta ad adagiarti contro la roccia asciutta, respira corto e tieni premuto qui. Il dazio è pagato e la via è pulita... non permetterò che tu muoia su questo sentiero dopo aver fatto un lavoro simile... Solo dopo essersi accertato che tu sia stabile e in grado di respirare, Garek si raddrizza e si pulisce le dita sporche del tuo sangue sui pantaloni... muovendosi tra i quattro corpi immobili nel fango, sfila le corazze di cuoio borchiato e raccoglie gli scudi di legno rinforzati, stringendo il bottino sotto la cappa con un cupo cenno di rispetto verso la portata della tua lancia... con la punta del coltello scuote le scarselle umide degli sgherri, recuperando undici pezzi d'argento comuni e una pergamena arrotolata con il sigillo in ceralacca nera del Trono di Ferro , un ordine di pattugliamento generico che ti posa sulle ginocchia bagnate, conferma che al momento la gilda non vi sta cercando... Porti le dita ancora sane alle labbra ed emetti il fischio acuto, concordato nella penombra della taverna... il segnale d'intesa rompe l'umidità dell'alba e rimbomba lungo la parete verticale di dodici metri... L'attesa dura per quasi un quarto d'ora, finché il rumore pesante degli zoccoli e lo scricchiolio metodico delle ruote sul ciottolato bagnato non annunciano il compimento dell'ultimo miglio... I due grossi carri coperti dai teloni sbucano dal fitto della foschia mattutina, avanzando a passo forzato nell'imbuto della gola... l'anziano Daran guida il secondo mezzo tenendo la scure piantata tra le ginocchia, mentre Lyra Thorne, seduta in testa al primo carro, arresta bruscamente i cavalli non appena la sua vista intercetta i resti del braciere e i quattro scagnozzi distesi nella melma... la mezzelfa scivola giù dal sedile di guida prima ancora che le ruote abbiano smesso di girare, incurante del fango viscido... corre lungo la carreggiata di quattro metri con il fiato corto e le nocche bianche, raggiungendo la tua posizione a ridosso del masso... I suoi occhi cangianti si spalancano nello sbigottimento nel vedere la benda improvvisata da Garek inzuppata di rosso... si inginocchia nel fango a ridosso delle tue gambe, e la sua consueta fermezza mercantile capitola interamente davanti al timore viscerale di averti perso... le sue mani tremanti si posano con urgenza sulla tua spalla, sostituendo lo straccio del cacciatore con bende pulite di canapa estratte dalla sua scarsella da viaggio... Silyndor... guarda cosa ti hanno fatto... sussurra la ragazza, la voce roca per il freddo e per una commozione profonda che le fa tremare le labbra frementi mentre stringe il nodo attorno al fianco con dita rapide, esperte, ti avevo supplicato di tornare intero... Daran! Porta l'orcio dell'acqua pulita dal retro del carro, presto!... Dietro di lei, il vecchio boscaiolo risale il sentiero a passi rapidi, stringendo l'accetta alla cintura e fissando i corpi con un cupo cenno d'assenso... poco distante, Garek si rimette la cappa sulla testa calva, indicando con il mento la prosecuzione della pista carovaniera che ora digrada liberamente verso la piana fluviale inferiore... la via per Loudwater è aperta, i cavalli sono al sicuro dal fango del varco, e la carovana attende le tue ultime disposizioni mentre Lyra Thorne finisce di medicare la tua carne lacerata...1 punto
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Wizards of the Coast prepara una presenza senza precedenti alla Gen Con 2026
Rabbrividisco al solo pensiero dei suggerimenti "illuminati" se sono al livello delle ultime produzioni. Più facile che si tratti di suggerimenti su come fare dei video di "intrattenimento" più che sul gioco in sé stesso. Vedremo cosa proporrà questo evento. Mi aspetto una valanga di sciocchezze o elementi di contorno con il gioco vero e proprio solo sullo sfondo.1 punto
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TdG - Avventure in DnD 2
1 puntoGale Ere- Chierico della tempesta Osservo distante la situazione come uno zefiro primaverile. La situazione si stava scaldando un po'troppo,anche se i toni stanno rapidamente scendendo per trovare un intesa comune. Va bene Izhu! Hai ragione scaldare i toni non porterà da nessuna parte. Però è il caso di riepilogare tutti gli elementi, ora sparsi come stoppie portate via dei calori di uno scirocco estivo. Sappiamo che Oni con un sacerdote del tempio, e una donna,hanno portato allo spirito del lago una perla piena di corruzione, un elementale fuoti dal controllo della ninfa si è offerto di aiutarci ad affrontarla , ma poi corrotto in maniera più nera degli altri ha tentato di rubare la perla. Forse per cancellare prove? Non so. Comunque il processo di purificazione della perla era quasi concluso quando siamo arrivati. Se fosse stata tutta una manovra per attirare forze dell'impero quí invece che altrove? Non so se mi sfugge qualche elemento. L'unico punto di partenza è l'oni ferale o il sacerdote traditore non avendo una descrizione della donna o altri elementi di partenza. Sto dimenticando qualcosa di importante? È importante collaborare e muoverci assieme, magari noi potremo investigare sull'Oni ferale mentre il Sommo sacerdote potrebbe svolgere un indagine interna con l'appropriata discrezione che noi militari non potremo mai avere. Cosa ne pensate?1 punto
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Il design moderno lo capisci in un video di YouTube. Al tavolo è un'altra storia.
Per quanto riguarda la 3.x , le regole ufficiali dicono che le CdP sono a discrezione del DM. Come 'tante' altre opzioni. Perchè fino almeno alla 3.x le regole affidano al DM la discrezionalità del gioco chiarendo anche come 'equilibrare' (o se vogliamo 'controbilanciare') una build (nel caso), addirittura sconsigliando di aggiungere o modificare regole e meccaniche se come DM non si è sicuri del mantenimento dell'equilibrio. Ed è tutto scritto nelle prime pagine del GdDM 3.x (della 5.x non ho certezza, in quanto ho letto le regole un paio di volte ma non giocandola la memoria vaccilla). Che poi ognuno al proprio tavolo gioca e si diverte come più gli piace (cosa che facciamo anche io e il mio gruppo) è assolutamente fuori questione, legittimo e incontestabile da parte di chiunque. 🙂1 punto
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Colpo II: All'ombra dell'Argonauta
Robert Silent Bob Block nebbia Osservo lady Alcaeat sciogliere alchemicamente la sersatura con qualcosa che ha tra le... "Avevo un cugino che avrebbe apprezzato molto le vostre tasche..." Osservo, prima di infilarmi dentro con gli altri.1 punto
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Wizards of the Coast prepara una presenza senza precedenti alla Gen Con 2026
G-E-N-I-A-L-E !!!!!!1 punto
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Una cronologia dei Reami Perduti a seguito della Piaga Magica
La fonte non è la player's guide della 4e che non fa menzione, ma c'è una riga dove ne parla nella sezione Myth Drannor dell'ambientazione (ebbene si, sebbene detesti la 4E, ho i manuali dei FR, dato che ho tutti i manuali prodotti relativi ai Reami ho preso pure quelli). "La Crociata degli Elfi (1374 DR): L'esercito di Seiveril Miritar riuscì a penetrare nelle rovine per riconquistare la città (Myth Drannor, NdT). Nonostante la morte di Seiveril, sua figlia, Ilsevele Miritar, assunse il ruolo di Coronal e diede inizio a un rinascimento di ricostruzione durato un secolo. Questo periodo è trattato in Dungeons & Dragons Online: Magic of Myth Drannor" Nel 1490 Myth Drannor è tornata ad essere una serie di rovine dove i pochi elfi rimasti cercano di contendere a demoni, creature selvagge e aree di magia impazzita ciò che rimane della città (https://youtu.be/C8ws0VhaR28)1 punto
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Wizards of the Coast prepara una presenza senza precedenti alla Gen Con 2026
scusate ma alla notizia me venuto subito in mente questo: i Limoni.1 punto
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Una cronologia dei Reami Perduti a seguito della Piaga Magica
Grazie mille. Questa cronologia dimostra che eliminando la spellplague e qualsiasi cosa che ripeta nuovamente l'assassino di divinità nel Faerun la timeline si sarebbe retta Comunque. Segnalo una potenziale parte non presente, quella relativa agli elfi di Myth Drannor. nel 1374 CV (Year of Lightning Storms, Anno delle tempeste di fulmini) la città viene riconquistata la città dagli elfi (Forgotten Realms Players Guide) e il nuovo coronal Ilsevele Miritar. Nel 1479 la città aveva un'estensione minore di quella originale ma il Mythal era stato riparato per impedire l'accesso da parte di creature di altri piani (Forgotten Realms Campaign Guide.). Nel 1487 CV (Year of the Rune Lords Triumphant, Anno dei signori delle rune trionfanti?) dopo anni di guerra contro Netheril, la città volante di Thultanthar si schiantò su Myth Drannor, distruggendo entrambe le città. Ilsevele e i suoi sudditi sopravvissuti fuggirono a Semberholme. Ma non avendo i manuali di 4e chiedo a qualcuno di confermare1 punto
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Un'avventura investigativa system agnostic
Ora anche su DrivethrughRPG! https://legacy.drivethrurpg.com/product/574480/In-Nome-della-Rosa1 punto
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Un'avventura investigativa system agnostic
Wow, oggi @4NN4T4R si è svegliato e ha deciso di farmi un bel regalo! Complimenti per i nomi, e anche per l'impaginazione e l'artwork (stemmi delle casate eccetera): è un lavorino molto curato. Ma soprattutto complimenti perché, a mio modo di vedere, hai capito davvero le avventure investigative, molto più di tanta altra gente che le scrive. Non mi sembra un modulo "narrativo", è investigativo fatto come si deve; ci sono pure potenziali combattimenti. Mi sembra adattissimo a giochi D&D-like. Il resto lo metto in spoiler per evitare di rivelare cose a qualcuno che vuole provarla da giocatore.1 punto
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Se siamo solo in 2-3 giocatori direi che è la soluzione migliore... soprattutto per non sovraccaricare il master di lavoro extra, visto che deve già gestire tutti gli altri png! 😅1 punto
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
ahaha si non sarebbe male coem tipo di personaggio, anche se un non sanzionato non credo sopravvivrebbe a lungo (giù mi è saltato in mente il nome di "Ratto")1 punto
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Credo i gusti cambino da persona a persona, sopratutto sui due filoni principali, azione vs interpretazione. Io ho sempre trovato più importatne la storia che non un personaggio. Tanto per far capire, tra le storie che ho intepretato sotto altri master, gli unici due che ricordo vividamente, sono un ranger, che col suo gruppo di allegri compagni nel cercare di salvare cittadine e villaggi, finiva (casualmente) in un modo o nell'altro a distruggerli peggio di una calamita naturale. (uno più di tutti, abbiamo fatto saltare una diga per fermare l'avanzata degli orchi è abbiamo cancellato il villaggio che volevamo salvare ) Due) uno psionico in dark heresy diventato posseduto, che ha fatto sudar sangue il suo party e che in un modo o nell'altro e riuscito a sopravivvere agli attentati dei suoi stessi patroni in numero maggiore di quel che capitò ad Hitler.1 punto
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
@MattoMatteo È estate, ci sta, si nota anche dall'afflusso di utenti che è crollato da quando mi sono iscritto (non penso di portare sfiga😁).1 punto
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
@Tianos . @MattoMatteo , @CreepyDFire Alcuni dei Giocatori Potenziali che sto cercando di reclutare su dei Discords esterni al Dragonforum hanno proposto l'Opzione Alternativa di fare dei PG che non siano TUTTI legati allo stesso Patrono (quindi abbiano anche le "Tabelle Bonus / Malus" del Mandante-Mentore differenziate tra Loro !!), ma siano Incaricati di una "Alleanza Di Convenienza" e che quindi ogni PG (fatto con le Regole Standard di Imperium Maledictum) sia a capo di un Piccolo Manipolo di "Sacrificabili" (NPG di Basso Rango ma comunque con delle Abilità utili od un Background particolare) e che cercano di far combinare Risorse, Intel, Contatti ed Alleati da differenti direzioni per cercare di combattere un Nemico particolarmente forte ed agguerrito. . . Nell'Esempio delle Regole ENG questo era soprattutto per permettere PG che fossero Interrogators od "Alpha Acolytes" di differenti Inquisitori costretti a far fronte comune contro una Minaccia particolarmente odiosa e distruttiva per l'Imperium (come nei Romanzi di Eisenhorn e Ravenor, dove Accoliti di differenti Ordos son forzati a coalizzarsi contro un Nemico Comune, anche se alcuni sono Radicali ed altri sono Puritani come Tendenze). . . Nel caso che avevo prospettato più sopra, uno dei PG potrebbe essere un "Interrogator Juniores" di un Inquisitore a capo di degli Accoliti di basso livello (praticamente degli "Underhive Gangers Scum Juves" o delle Reclute della Guardia Imperiale appena trasferite dalla PDF di un Mondo retrogrado e periferico), un altro un "Rampollo Promettente Di Una Dinastia Roguetrader" (praticamente poco più di un Pilota di Navette di Nobili Natali, con un piccolo equipaggio di "Navy Ship Ratings" raccogliticci) ed un altro un Inviato dell'Adeptus Mechanicus di Rango piuttosto infimo (un Tecnoprete Novizio dei Manufactora Civili, od un Ufficiale Skitarian appena elevato al Rango di "Alpha") che ha a disposizione giusto un Manipolo di "Tech Menials" (che sono poco più di Multtask-Servitors con ancora qualche Cellula Cerbrale funzionante) che si trovano tutti costretti a collaborare in una Stazione Spaziale Derelitta, una Astronave Imperiale alla Deriva od un Mondo Periferico molto primitivo, retrogrado e sottosviluppato, combinando le proprie SCARSE Risorse Personali. . . . .!!!1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Aggiornamento, che porta a compimento la prima parte del manuale, ossia la creazione e gli strumenti del giocatore- Triduum tenebris Come da consigli di @CreepyDFire ho portato la scheda rapida della magia alchemica al principio, e i famigli alla fine dopo la magia. Come da programma inizio la seconda parte, che includerà crescita e caduta del personaggio, con livelli, oggetti che potrà costruire, tomi proibiti che potrà leggere, benedizioni, maledizioni e il peccato.1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Aggiornamento Triduum tenebris aggiornamento davvero eccezionale, sopratutto per il mare di sudore che ho versato, tra lacrime e imprecazioni verso Dei oscuri che mi hanno scassato pure la macchina (come se avessi anche solo centesimi da sbatter via). L'inventario, ristrutturato, spostando l'ingombro sui contenitori (primi paragrafi del 10 capitolo) ha fatto letteralmente diventare automatico il 70 % dell'organizzazione dello stesso persino a livello cartaceo. Insomma una sorta di miracolo, che permetterà al giocatore, di sapere solo quanti e quali oggetti portare, e spuntando caselle per sapere se si sta avvicinando a un limite che non deve superare. Alla terza pagina della scheda del personaggio potrete ammirare, come a cascata potrà essere facilmente calcolato l'ingombro portato e quali siano gli oggetti che vi state portando dietro. Scheda personaggio Chiedo venia per il tono roboante e pieno di superbia, ora mi ritiro a piangere in camera le mie diottrie perse, l'artrite fulminante alle mani, e il rene che dovrò vendere per sistemare un'auto di 25 anni che le assicurazione non mi voglio assicurare come d'epoca.1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Ok, spiegata così ha un senso e lo trovo ragionevole (soprattutto la parte sul "vero nome"), quindi ci stà... l'acquisizione del soprannome a questo punto può essere addirittura vista come un "rito di passaggio" per entrare a pieno titolo in alcune di queste organizzazioni! A questo punto consiglio solo di spiegarlo nell'introduzione, così lo fanno tutti.1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@MattoMatteo Argh mi hai messo il dubbio 😁 onestamente, tenendo conto che si parla di sette segrete, e gente perennemente in incognito che va da ricercatori dell'occulto a Man in black mi è venuto d'istinto per il tipo di ambientazione. Una sorta di copertura parziale da malintenzionati delle fazioni opposte, oltretutto in esoterismo una delle basi per esorcismi e maledizioni ecc,. è quello di conoscere il nome vero per "legare" (si rifà ai passi della bibbia in cui è dato all'uomo il potere di dare il nome alle cose). Lo trovi pacchiano?1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Ottima idea! Una cose del genere fà sempre comodo in un gdr, soprattutto se è abbastanza complicato. C'è una cosa che vorrei chiederti: ho visto che tutti i pg "di prova" che hai creato hanno un soprannome, e lo stesso vale per questo... perchè? Te lo chiedo perchè lo trovo un pò bizzarro... personalmente (parlando solo di gusti) trovo che l'uso di soprannomi abbia motivo di essere solo in gdr su supereroi, come modo per difendere l'identità segreta dei pg e png... persino in cyberpunk non sempre uso soprannomi per i miei pg.1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Ho aggiunto alla fine dei talenti anche questa guida per la creazione del personaggio che dovrebbe aiutare anche i più novizi del sistema: ESEMPIO DI CREAZIONE DI UN PERSONAGGIO Segui questo esempio per vedere come nasce un personaggio di Triduum Tenebris, dalla scelta del Background fino al nome di battaglia. Passo 1: Il Background. Il giocatore vuole interpretare una persona colta, conoscitrice di lingue e leggende, ma non un topo da biblioteca: gli serve un personaggio capace di cavarsela anche sul campo. Sfoglia i Background e si ferma su Hacker: Intelligenza e conoscenza, certo, ma anche Agilità e riflessi pronti. Perfetto. Passo 2: Le Predisposizioni. Segna le predisposizioni del Background: Agilità, Intelligenza, Percezione. Queste tre caratteristiche guideranno tutte le sue scelte future, perché gli daranno sconti su abilità e talenti. Passo 3: Le Abilità. L'Hacker ha Sapienza (Informatica) come abilità obbligatoria. Tra le abilità a scelta, il giocatore trova Elusione, Istinto, Sopravvivenza e Astuzia. Decide di prendere Elusione (per muoversi furtivo e schivare colpi) e Istinto (che è anche tra le abilità gratuite di base). Ora può assegnare i punti: Elusione a 1, Istinto a 2 (grazie alla sovrapposizione con l'abilità gratuita). Aggiunge le abilità di base gratuite: Lucidità Mentale a 3, Fede 1, Influenza 1. Sulle Sapienze, ha 1 punto obbligatorio in Informatica e 1 punto libero. Invece di portare Informatica a 2, decide di differenziare e prende Sapienza (Sociali) a 1. Abilità di partenza: Sapienza (Informatica) 1, Sapienza (Sociali) 1, Elusione 1, Istinto 2, Lucidità Mentale 3, Fede 1, Influenza 1. Passo 4: Il Destino. Tira 4d6 e ottiene 13: La Ruota. La carta gli permette di scegliere tra Agilità e Anima sia per il dado extra nelle caratteristiche, sia per una predisposizione aggiuntiva. È tentato di prendere tutto su Agilità (dove ha già una predisposizione). Ma poi ragiona: meglio diversificare. Sceglie il dado extra in Agilità e la predisposizione aggiuntiva in Anima, che potrà sviluppare più avanti. Segna i bonus e i malus della carta, da applicare durante il gioco. Passo 5: Le Caratteristiche. Sceglie il metodo realistico. Si tira 3d6 per tre volte per ogni Seme, assegnando i risultati alle tre caratteristiche del Seme nell'ordine che si preferisce. Fuoco (Arti Marziali, Lotta, Abilità Balistica): 10, 13, 12. Tiene i due valori più alti in Arti Marziali e Lotta. Il 10 in Abilità Balistica. Non sarà un cecchino, ma non gli serve. Terra (Forza, Agilità, Vigore): 7, 10, 15. Il 7 è un problema. Il giocatore ci pensa su: è un Hacker, anni passati davanti al PC, ci sta che il fisico non sia il suo forte. Assegna 7 a Vigore, 10 a Forza, 15 ad Agilità. Poi tira il dado extra della Ruota per Agilità: 6! Agilità schizza a 21. Il giocatore sorride: si sente già un Lupin dell'informatica. Acqua (Intelligenza, Carisma, Percezione): 13, 8, 11. Mette 13 in Intelligenza, 11 in Percezione, 8 in Carisma. Pochi amici, ma ottimi dati. Aria (Volontà, Anima, Spirito): 9, 12, 16. Mette 16 in Anima, il Seme su cui ha appena preso la predisposizione. Gli altri due valori vanno a Volontà e Spirito. Non saranno altissimi, ma l'Anima è il suo vero potenziale. Passo 6: L'Età. L'Hacker è un Background del Seme Acqua. Dopo i 28 anni, il Vigore inizia a calare, e il suo è già pericolosamente a 7. Il giocatore decide di fermarsi a 21 anni, l'età perfetta per un giovane genio informatico. A 21 anni, il bonus è +1 a tutte le caratteristiche dell'Acqua. Intelligenza passa a 14, Percezione a 12 (bonus +1 ai test), e persino Carisma sale a 9, perdendo il malus che aveva. Ha anche 300 px da spendere per caratterizzarlo meglio. Passo 7: Il Nome.Ora manca solo un nome che faccia colpo. Il giocatore sfoglia la lista dei soprannomi ma ne ha in mente uno tutto suo. Il suo personaggio si chiamerà "DarkByte". Un nome che i suoi avversari ricorderanno.1 punto
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Magari ci conviene considerare seriamente di avere PIU' Personaggi per ogni Giocatore, anche tenendo on conto la elevata (sebbene relativa) letalità del Sistema di Regole di Imperium-Mlaedictum ed anche i Tempi Tecnici piuttosto lunghi di Recupero dalle Ferite Non Mortali. . . . .???0 punti
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Stiamo parlando di 1-2 anni fà, e non mi sembra che fosse estate... @Steven Art 74 tu ricordi meglio di me? P.S.: per il resto, concordo che in estate molti sembrano diventare come vampiri quando sorge l'alba... 😅0 punti
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
@Steven Art 74 @Tianos sono entrambe proposte interessanti... l'idea mi piace! Come possibili pg per me, io avevo pensato a due possibilità: soldato (Astra Militarum) con qualche capacità da pilota, al servizio del Roguetrader... Steven già conosce il pg, lo avevo iniziato quando è partita la precedente proposta di pbf, prima che gli altri giocatori evaporassero nel nulla (probabilmente inghiottiti da un piccolo squarcio nel Warp... 😅); è ispirato, caratterialmente ed esteticamente a Scorpion/Starbuck di Battlestar Galattica (la serie originale, non il remake) e "Sberla" Templeton Peck dell'A-Team, entrambi interpretati da Dirk Benedict. assassino Skitarii (Adeptus Mechanicus), esperto in esplorazione e infiltrazione, usa armi da mischia e distanza.0 punti
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Una possibilità come scusa per avere patroni diversi (a quel punto allora consiglio un "consiglio di patroni" che offrono il loro sostegno a seconda della missione) e che gli accoliti siano messi alla prova, perchè i vari patroni stanno cercando agenti affidabili da "allevare".0 punti
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@Steven Art 74 @CreepyDFire Attrezzatura da ricercatore spiritualista c'è già anche nel vecchio impaginato: Pendolo Radioestesico: Un piccolo peso di cristallo di rocca, sospeso a una catenella sottile d'argento. Nascosto nel punto di sospensione, un minuscolo magnete, residuo di una fabbricazione terrena, interagisce con le correnti più sottili. Un modo per interrogare l'inconscio o, dicono alcuni, per ricevere risposte da entità che si nascondono tra le pieghe della realtà. Nastri EVP Specializzati: Una cassetta compatta, dal colore nero opaco, con un'etichetta bianca su cui sono annotate a mano coordinate, frequenze e date in inchiostro sbiadito. All'interno, la bobina di nastro magnetico non è stata fabbricata con i soliti ossidi di ferro, ma con una lega sperimentale di cromo e cobalto, capace di catturare frequenze al di là dello spettro udibile umano. Le registrazioni che contiene non sono semplici suoni: frasi sussurrate in lingue morte, voci che parlano in contemporanea. Analizzarlo richiede cuffie e una fede incrollabile in ciò che si sta per ascoltare. Diario delle Ombre: Un quaderno dalla copertina rigida, rilegato in pelle scura e consumata, chiuso da un laccio di cuoio. All'interno, le pagine ingiallite sono un fiume in piena: appunti minuziosi su rituali e simboli incisi con inchiostro nero e rosso si mescolano a schizzi grotteschi di creature viste in sogno e foglietti volanti infilati tra le pagine con annotazioni frenetiche. Le annotazioni vengono spesse fatte in trance, Nei diari più rari le annotazioni compaiono da sole o scritte da entità al di la della soglia. e tanti altri sono alla fine dell'equip. Anche esorcismi e maledizioni ci sono già ma alla fine nelle appendici del docs: un breve riassunto di alcuni: IL CERCHIO MAGICO: LA DOMUS INVOLABILEIl Cerchio Magico è lo strumento fondamentale dell'esorcista e dell'evocatore. Non è un semplice simbolo, ma l'atto di erigere un postulato di realtà: all'interno, le leggi divine (o almeno, una loro piccola porzione) hanno la precedenza su quelle dell'Abisso. Per un editto superiore, un demone non può varcare questo confine a meno di non essere esplicitamente invitato. È una prigione i cui mattoni sono volontà, fede e conoscenza. Creazione del Cerchio: Conoscenza: Riconoscere i principi di base di un cerchio richiede un test di Occulto a Difficoltà 6 (Semplice). Costruzione: Tracciare un cerchio efficace è un'operazione di precisione esoterica. Richiede un test di Mano di velluto (Artigianato). Il materiale più comune è il salgemma (sale da cucina), ma a seconda della natura del demone, possono essere necessari materiali specifici: polvere di ferro per gli spiriti della terra, fili d'argento per i lupi mannari, catene per i demoni della costrizione. Costo: Creare un cerchio richiede 3 Punti Azione per ogni grado di Difficoltà scelto (vedi sotto). Un cerchio a Difficoltà 21 richiede 63 PA, sottolineando come sia un'operazione lunga e meticolosa. EVOCAZIONE: LA TRAPPOLA E LA SFIDAL'Evocazione è l'atto di utilizzare il Cerchio Magico non come scudo, ma come esca e trappola. Esistono due tipi fondamentali: 1. Evocazione di Patto (dei Cultisti) Scopo: Richiamare un demone per stipulare un contratto, offrendo anime (proprie o altrui) in cambio di potere nel mondo materiale. Il demone vi partecipa volentieri, poiché è un'affare per lui. 2. Evocazione di Sfida (dei Purificatori) Scopo: Costringere un demone che sta corrompendo una zona del mondo materiale a manifestarsi completamente, per poi sconfiggerlo e chiudere permanentemente il suo varco. Questa è un'azione di guerra spirituale e il demone vi partecipa solo sotto costrizione. Deiezione BlasfemaL'Artefice del Corpo Profanato «Il tuo corpo non è un tempio. È un forno alchemico, una fucina di sangue e dolore. Perché non forgiarvi dentro le tue armi? Un patto minore, un piccolo strappo nell'anima, ed ecco che le tue viscere diventano un arsenale. È l'ultima, spregevole magia: trasformare la propria carne in un nido per le immondizie dell'Inferno.» La Deiezione non è un incantesimo. È una perversione pattuita. L'occultista stringe un patto con un demone minore o un diabolo, non per il potere sull'altrui anima, ma per il dominio sulla propria carne. In cambio di un frammento della sua essenza, il demone fornisce la chiave per forzare il proprio corpo a diventare un condotto, trasformando l'Etherium in materia solida e espellendola attraverso la pelle, gli orifizi, o lacerazioni che si aprono all'istante. Meccanica della Profanazione: Il Patto: Il potere è vincolato a un demone specifico, che ne determina la natura degli oggetti espulsi. È un riflesso della sua essenza corrotta. Belzebùb: Sciami di insetti volanti o striscianti (mosche, tafani, scarafaggi). Abrasax: Teste di gallo mozzate, piume di metallo, schegge di ossa di cristallo. Demone Minore della Sofferenza: Chiodi arrugginiti, schegge di vetro, aghi. Demone della Putrefazione: Pece bollente, vesciche piene di liquame, ossa di animali marci. L'Attivazione: Espellere gli oggetti è un'azione blasfema che richiede una concentrazione di volontà perversa (spendere 2 PA) e un test di Volontà per sopportare il trauma fisico (Difficoltà 12). Effetto: Gli oggetti possono essere scagliati come un'arma improvvisata a corto raggio, rilasciati per creare un ostacolo (una pozza di pece, uno sciame che offusca la vista), o usati come componenti sacrificali per un altro rituale. La Pratica del Contenimento e della SigillaturaArs Continentdi et Sigillandi La capacità di contenere e sigillare entità spirituali, oggetti maledetti e fenomeni eterici è una delle arti più antiche e pericolose dell'esoterismo occidentale. Non si tratta di distruggere il male, ma di isolare, neutralizzare e imprigionare ciò che non può essere altrimenti sconfitto. È una pratica che richiede pazienza, precisione e una profonda comprensione delle leggi che governano l'Oltremondo. Il contenimento agisce su più livelli: fisico, attraverso barriere materiali; eterico, attraverso sigilli e benedizioni; e spirituale, attraverso l'intenzione e la fede dell'operatore. Un contenimento perfetto non si limita a chiudere, ma annulla la presenza dell'entità nel mondo, rendendola impercettibile a qualsiasi senso, terreno o ultraterreno. I Principi FondamentaliL'Isolamento: Il primo passo è separare l'entità o l'oggetto dal suo ambiente. Deve essere privato di qualsiasi connessione con il mondo esterno: non deve poter percepire, non deve poter influenzare, non deve poter essere percepito. La Sigillatura: Una volta isolato, l'oggetto o il contenitore deve essere chiuso con sigilli appropriati. Ogni sigillo è un comando, una legge scritta che l'entità è costretta a rispettare. La ceralacca non è un semplice adesivo: è un sigillo spirituale, e la sua rottura è un evento che l'operatore percepisce all'istante. Il Potenziamento: Oggetti e simboli sacri (pergamene con nomi angelici, croci, pentacoli) possono essere applicati al contenitore per rafforzarne l'efficacia. Ogni strato di protezione aggiunge una barriera in più che l'entità deve superare. Maledizione della Legatura e MarchiaturaL'Arte di Forgiare un Nemico dal Nulla «L'odio è un seme. La paura è il terreno. Con un sacrificio, puoi piantare quel seme nel cuore di un uomo e farlo germogliare in un mostro che solo lui può vedere. È la vendetta più perfetta: costringere la tua vittima a diventare la tomba del suo stesso boia.» Questa è una delle arti più antiche e vili della stregoneria. Non si limita a lanciare un maleficio, ma forgia un cacodemone—un pensiero malvagio cristallizzato—e lo incatena all'anima di una vittima attraverso un marchio indelebile. È la trasformazione dell'odio astratto in un predatore concreto. La Genesi di un NemicoIl processo si svolge in due fasi blasfeme: La Marchiatura: Il Gancio nell'Anima Il cultista deve prima "segnare" la vittima, legandola a sé a livello spirituale. Ciò richiede un oggetto intriso della sua essenza (sangue, capelli, un bene caro) o una violazione del suo spazio personale. Questo atto crea un condotto psichico. La Legatura: La Nascita del Cacodemone Il cultista, concentrando tutto il suo odio, dà forma a un Cacodemone. Per alimentarlo e renderlo permanente, è necessario un sacrificio di Spirito: Maledizione Minore: Il cultista sacrifica 1 punto di Spirito permanente. Il cacodemone sarà una spina nel fianco, ma raramente letale. Maledizione Maggiore: Viene sacrificata una vita umana. Il cacodemone nasce potente, feroce e determinato a uccidere. Per il resto, avevo già in mente quello che è poi il passaggio naturale successivo, ossia l'incisione delle rune sugli oggetti per renderli magici (vedi Allfather alias Odino che ha inciso di rune i denti di Sleipnir il cavallo a sei zampe perchè potesse anche volare.) . Come detto il mio progetto finale se avrò vita a vivere sono 4 volumi, vittoria che è questo, guerra, carestia e morte, in cui vorrei mettere questi innalzamenti (come gli innesti demoniaci sul corpo umano ad esempio). Ma già questo di suò sono sulle 350 pagine e creepy già mi consiglia di dividerlo in due😇 meglio costruire prima ottime fondamenta no?!0 punti
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