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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 23/06/2026 in tutte le aree

  1. Vivienne Larksong Mentre Chand si arrampica agile lungo la fune e il piano folle ma geniale di Gib prende forma tra nodi e cera, rimango alla base del muro insieme a Kaerith, tenendo lo scudo alzato per proteggerci dalle piume vaganti e dalla polvere. Quando Caelum si sporge per sussurrarci le sue istruzioni, sollevo lo sguardo verso di lui, annuendo con solennità. "Ricevuto, Caelum. Voi muovetevi in fretta, sento anch'io quei colpi da qui sotto: l'ariete non impiegherà molto a sfondare il portone principale" gli rispondo a bassissima voce, la mia espressione tesa e concentrata mentre scruto le volute di fumo bianco che iniziano ad addensarsi sopra di noi. "Io e Kaerith sorveglieremo la base di questo albero. Se il piano funziona, accoglieremo i sopravvissuti nell'ombra e li guideremo al sicuro oltre il fiume prima che la pattuglia completi il prossimo giro. Ma se lassù qualcosa dovesse andare storto, statene certi, copriremo la vostra ritirata a costo della vita. Che la Signora d'Argento vi renda invisibili. Andate." Faccio un piccolo passo di lato, stringendo l'impugnatura del martello e posizionandomi esattamente nel punto in cui la fune dovrebbe scendere verso i rami dell'albero, pronta ad agire sia come sponda sicura per i civili in fuga, sia come baluardo d'acciaio contro chiunque osi avvicinarsi.
  2. Chand Ascolto le istruzioni dello gnomo... Annuisco... speriamo che tutto fili liscio. Prendo i chiodi da rocciatore e mi avvicino alla parete da scalare. Il mio scudo è assicurato dietro le schiena, e la mia lancia al fianco per avere le mani libere. X @Rafghost2 Una volta su lego la fune ai chiodi come richiesto ...ora tocca a loro.
  3. Kaeryth - Stregona Draconide Il piano sembra ottimo, non c'è una virgola a cui gli strateghi del gruppo non hanno pensato. Osservo con attenzione quando le corde vengono piazzate e sono davvero lieta di non doverle usare anche io per arrampicarmi sul tetto! Potrebbe crollare sotto il mio dolce peso. Dopo aver ascoltato le parole di Caelum con un gesto istintivo porto una mano alla fronte e batto i tacchi. "Sissignore! Saremo le vostre vedette e saremo pronte ad accogliere i sopravvissuti o eventualmente scendere sul campo per trucidare i nemici qualora ce ne fosse bisogno!" Una nuvoletta di fumo esce dalle mie narici.
  4. 2 punti
    Ma infatti nella nostra ambientazione c'è proprio una setta relighiosa che stà costruendo una sorta di "arca spaziale" per trasferirsi in massa (tutti in crio-stasi, tranne l'equipaggio che si "sveglia" a turno) verso un pianeta attorno ad uno dei soli di Alpha Centauri... il fatto che detto pianeta non sia ancora stato individuato è un problema del tutto secondario! 😅 I "profeti" a capo della setta dicono che c'è ed è il "secondo Eden", e per i credenti basta questo per fidarsi... in bocca al lupo!
  5. Caelum All' orecchio, sforzandomi di ascoltare, mi giungono inequivocabili i suoni di colpi d'ascia e stralcio di conversazione. Stanno tentando di aprire le porte con un ariete, dobbiamo sbrigarci. Sentenzio verso lo gnomo, mettendolo al corrente della cosa. Lo guardo trafficare ed armeggiare e mi metto ad aiutarlo, poggiandogli per un attimo la mano sulla spalla dandogli un po' di fortuna. Dm Dopo il fissaggio del rampino, mi metto al lavoro intrecciando dapprima la corda e poi incerandola. Sono concentrato e lavoro alacremente in silenzio. Il piano ha in sé dei rischi, ma è la soluzione migliore per evacuare le persone senza esporle alle pattuglie nemiche Mentre Chand sale sul tetto, mi tengo pronto a farlo a mia volta. Do uno sguardo a Vivienne e Kaerith, ferme in silenzio e pronte ad agire. Psss, psss ragazze @shadyfighter07 @Dardan , stiamo per salire sul tetto, tenetevi pronte a prendere i sopravvissuti...o a combattere. Le informo a voce bassa, forse ancora ignare di tutto essendo rimaste in basso ai piedi del muro
  6. Gibumubig "Gib" - Gnomo Accovacciato sul muro perimetrale del cortile accanto a Caelum, stringo gli occhi per studiare la struttura del santuario. Il piano che abbiamo architettato è un capolavoro di tecnica e furtività: entreremo dal tetto calandoci con le corde, faremo uscire le persone asserragliate dentro e le faremo evacuare creando una zipline tesa che va dal tetto direttamente all'albero che sovrasta il muro del cortile. In questo modo scenderanno una a una, invisibili agli assedianti. Ma prima serve una linea stabile. Cerco il punto di ancoraggio perfetto, analizzando millimetro per millimetro la pendenza di fronte a noi, ed è allora che il mio occhio cade sulla falda del tetto, verso il lato sud. Circa a metà della discesa, noto che un paio di tegole sono leggermente spostate, lasciando scoperto un piccolo spazio di trave di legno a vista. Un invito a nozze per un rampino. Srotolo la fune, afferro il ferro e inizio a fargli fare un paio di giri concentrici, calcolando mentalmente la traiettoria, il peso della fune e la parabola per infilare quel preciso millimetro di spazio. Con un movimento fluido del braccio, scaglio il rampino nel buio. Il ferro vola silenzioso, superando la distanza e infilandosi proprio in quella fessura con un flebile clank. Do un paio di strattoni decisi alla fune, richiamandola verso di me finché non sento che i rebbi mordono saldamente il legno massiccio della trave. Saggio la resistenza con tutto il peso del mio corpo: tiene alla perfezione. Mi volto verso il bordo del muro, sporgendomi quanto basta per incrociare lo sguardo di Chand rimasto sotto. "Corda piazzata e stabile, Chand! Tocca a te" gli sibilo contro a bassa voce, indicando la via sospesa nel vuoto. "Arrampicati fin sul tetto del santuario e assicurati che non si muova di un millimetro. Tieni questi." Prendo dalla borsa due chiodi da rocciatore e glieli porgo con una fitta al cuore, accarezzando il metallo un'ultima volta. "E vedi di farteli bastare, sono gli unici due che ti darò. Piantali bene nella pietra e fissa la fune come si deve." Non appena il guerriero si avvia, mi rimbocco le maniche e mi volto verso Caelum. È il momento della fase due: la linea di evacuazione. Estraggo la seconda corda dallo zaino e, con la precisione di un mastro sarto, inizio a intrecciarla insieme a lui per fabbricare una vera e propria seduta di sicurezza. Un lavoro pulito, a prova di barile di caciotta. Mentre stringiamo i nodi, frugo di nuovo nelle mie tasche ed estraggo un paio di candele di cera. Ne do una a Caelum, tenendo l'altra per me. "Forza, strofina la cera su tutta la fune della seduta" gli sussurro, iniziando a incerare freneticamente il legno e la corda per ridurne al minimo l'attrito cinetico. "Dobbiamo renderla liscia come l'olio se vogliamo che la gente scivoli via senza restare appesa a metà strada. E sì, le candele le offre di nuovo la ditta, non c'è di che." Passo successivo
  7. Mayu si sfrega i polsi dove prima era legata e sorride a Kai. Per il cibo non è un problema. Quanto alle tue domande... I poteri collegati al rubino vengono potenziati sensibilmente, ma al contempo con la liberazione del rubino anche le altre gemme riacquistano forza, e lo stesso vale per gli omamori e le mie sorelle. Poi si fa pensierosa. Non saprei perché nel vostro tempo la magia non funzioni... Dovreste chiederlo alle altre, io non mi sono mai preoccupata più di tanto di queste cose. Anche perché non uso magie o simili... O quasi. Se ora volete seguirmi per mangiare qualcosa... Dovrei avere ancora del pesce secco se quell'oni non si è spazzolato via tutto. La seguite oltre la porta e giungere i. Una stanza foderata di legno, col pavimento ricoperto di tatami. Al centro c'è un foro da cui esce del fumo, contro la parete di destra un futon piegato in tre e sulla sinistra vi è uno scaffale con delle scatole. Di fronte alla porta. Per terra. Vi è un mucchio di vestiti, questa e intimo femminile. Scusate il lieve disordine...
  8. C'è una copertina che non si dimentica. Non per la qualità pittorica, pure notevole, ma per il tono: una camera rituale di pietra scura, figure ieratiche in posture cerimoniose, fumo che sale verso soffitti invisibili, una presenza bestiale, e una sensualità sacrale che non appartiene al fantasy di frontiera dei Reami settentrionali. Quella copertina, firmata da Brom in uno dei suoi lavori più evocativi per la TSR, diceva già tutto sul prodotto prima ancora di aprirlo. Non stavi per visitare una regione dei Forgotten Realms. Stavi per entrare in un posto più vecchio, più carico di simboli, dove la storia pesava in modo diverso. Old Empires non invitava a "scoprire" il Sud dei Reami con lo stesso spirito avventuroso di Waterdeep and the North o di The Savage Frontier. Invitava a entrarvi con una certa cautela, come se il lettore fosse già un intruso in un mondo costruito per durare millenni e diffidente verso chi arriva da fuori con spade e voglia di saccheggio. Il decimo passo verso Sud: contesto editoriale (1990)Nel febbraio 1990 la TSR pubblicò Old Empires come decimo supplemento della linea Forgotten Realms per AD&D, scritto da Scott Bennie con l'editing di Mike Breault, la cartografia firmata Diesel, gli interni curati da Valerie Valusek. Il volume si compone di 96 pagine in formato booklet con copertina removibile e una mappa poster a colori che già da sola valeva il prezzo del prodotto. Nella sequenza della linea FR, si colloca tra The Bloodstone Lands (FR9) e quello che sarebbe diventato Dwarves Deep (FR11): un posizionamento che dice qualcosa sulla fase di espansione geografica aggressiva in cui si trovava la TSR in quegli anni, intenta a riempire angoli della mappa che fino a quel momento erano stati poco più che nomi su un foglio. La parentela più evidente è con Dreams of the Red Wizards (FR6, 1988), che aveva già spalancato la porta sull'Est dei Reami fissando l'immagine di Thay come magocrazia ostile e imperscrutabile. Ma il cambio di accento tra i due supplementi è notevole. Là dove FR6 costruiva soprattutto il ritratto politico e militare di una nazione antagonista, Old Empires si spinge più a sud e molto più in profondità storica, legando Mulhorand, Unther e Chessenta a cicli di ascesa, crollo e degenerazione imperiale che misurano la loro durata in millenni, non in decenni. In questo senso il manuale è contemporaneamente una continuazione geografica e uno scarto tonale rispetto ai predecessori: allarga i Reami non solo nello spazio, ma nella durata, nella religione, nella memoria culturale. Se The Savage Frontier era un grande atlante energico e avventuroso della frontiera settentrionale, costruito attorno a insediamenti, terre selvaggie e appendici immediatamente giocabili, Old Empires usa una gabbia apparentemente simile per riempirla di molto più peso storico e religioso. Era un manuale ricco, già dai contemporanei riconosciuto come tale, ma che esigeva parecchio dal Dungeon Master in termini di preparazione e contestualizzazione. Tre nazioni, una civiltà stratificataIl sommario è già una dichiarazione di poetica. Prima la storia generale e le terre circostanti, poi i tre regni con sezioni dedicate a società, geografia, economia, politica, religione, personalità e cultura, con l'aggiunta, nel solo caso di Mulhorand, di un intero capitolo sulla tecnologia. Infine, gli strumenti di gioco: avventure, Southern Magic, oggetti magici, incontri e nuovi mostri. È la struttura classica di un sourcebook regionale della linea FR, ma con il baricentro spostato con decisione verso la civiltà e verso il tempo lungo. Le pagine di storia non hanno funzione decorativa: sono il motore che spiega il presente del manuale, dalle Orcgate Wars alla frattura di Chessenta, dalla perdita del Thay alla crisi terminale di Unther nel 1357 DR. Mulhorand è il cuore più affascinante e riuscito del manuale. Bennie la costruisce come una teocrazia burocratica in cui il faraone è teoricamente assoluto ma, di fatto, il potere transita attraverso visir, precetti, caste sacerdotali, giudici di Osiris e una macchina amministrativa che gestisce terre, schiavi, giustizia e reputazioni. L'idea funziona perché trasforma il pantheon in struttura di governo reale: Horus-Re incarna continuità e ordine, Osiris garantisce il sistema legale, Thoth custodisce il segreto arcano, Anhur esprime la volontà espansionistica. La religione non è una sovrastruttura simbolica appiccicata sopra le meccaniche politiche: è l'amministrazione stessa del paese. Il dettaglio sociale è spesso memorabile e anche spietato, come quando il testo sottolinea il peso numerico della schiavitù, il controllo sacerdotale sulla mobilità sociale e il disprezzo verso gli avventurieri, assimilati ai profanatori di tombe, dettaglio che ha una sua logica ferrea in un paese la cui identità si fonda sulla preservazione del passato. A rendere Mulhorand davvero singolare nel panorama dei supplementi FR dell'epoca è però il capitolo sulla tecnologia. In un contesto AD&D del 1990, parlare di acciaio lavorato, ruota da guerra, ingegneria idraulica, motori a pressione basati sulle Stone of Everburning e di una fazione di sacerdoti-tecnologi impegnati a recuperare segreti proibiti produce ancora oggi un effetto straniante e felice. Il supplemento suggerisce che l'antichità di Mulhorand non sia solo monumentale o sacerdotale, ma anche tecnica, come se sotto le piramidi e i templi dei Reami meridionali sopravvivesse il relitto di una modernità impossibile e interrotta. È una delle intuizioni migliori del manuale, perché evita di ridurre la nazione a semplice "fantasy egizio" di servizio e ne fa invece una civiltà complessa, conservatrice per scelta ideologica e al tempo stesso segnata da linee evolutive spezzate. Unther percorre il versante opposto. Se Mulhorand è la stagnazione travestita da eternità, Unther è la rovina travestita da maestà. Gilgeam vi domina come un dio-re geloso e crudele: la religione si è progressivamente ridotta al culto quasi esclusivo della sua persona, la pressione fiscale strangola il paese, i mercanti e i ribelli soppesano alleanze opportunistiche, e Messemprar ribolle di una rivolta che attende solo il momento giusto. Bennie non descrive una civiltà soltanto decadente, ma una tirannia consumata dall'autofagia, pronta a crollare perché il suo stesso principio di sovranità è diventato una prigione. Queste pagine hanno il sapore di una tragedia politica annunciata e chi conosce gli sviluppi successivi della lore sa quanto quella lettura fosse profetica. Chessenta è la scintilla del trittico. Dove Mulhorand e Unther sono bloccate dal peso della propria storia, Chessenta vive di frammentazione, guerra, mercenariato, orgoglio civico e passione. Il manuale la costruisce come una costellazione di città-stato prive di vera unità, ciascuna con il proprio carattere, le proprie istituzioni e le proprie ambizioni spesso deliranti. Il culto della competizione, il prestigio delle compagnie mercenarie, il mito persistente di Tchazzar e l'ossessione antiarcana di Luthcheq le danno una personalità fortissima, a metà tra polis classica, repubblica di condottieri e incubatore permanente di conflitti locali. Tra le tre nazioni, è forse quella meno monumentale nel tono, ma è anche la più dinamica al tavolo da gioco. Il lato più direttamente giocabile arriva nelle sezioni finali. Southern Magic introduce la scrittura magica di Thoth, indecifrabile per il normale read magic, e un repertorio di nuovi incantesimi che sottolineano l'alterità arcana del Sud. Gli oggetti magici insistono sullo stesso immaginario, scarabei, talismani, collari, strumenti sacerdotali, ma sanno anche collegarsi al worldbuilding: il Talisman of Tongues, ad esempio, è al tempo stesso potentissimo e politicamente scomodo, perché spezza il monopolio del mage-script meridionale che Mulhorand usa come strumento di controllo culturale. Le avventure non sono un modulo lineare, bensì una raccolta di hook di notevole potenziale: piramidi che imprigionano creature divoramagia, tempeste di skriaxit, culti di Set, complotti che chiamano in causa personaggi anche di alto livello. I nuovi mostri, dal brown dragon allo stone colossus, dal hakeashar al desert wraith, completano un bestiario che sa di antico, sepolcrale e anomalo. Perfino le tabelle degli incontri casuali in Mulhorand, con pellegrini, schiavi, mummie e colossi di pietra, contribuiscono a quel senso di paesaggio rituale e pericoloso che è forse la riuscita più duratura del manuale. Una lettura critica: pregi, limiti e prospettivaI pregi di Old Empires restano notevoli e in buona parte senza tempo. Il primo è l'identità: pochi supplementi della linea FR hanno un'immagine mentale così compatta e riconoscibile. Si riesce a descrivere il tono del libro in una frase, il che non è scontato per un regional sourcebook di novantasei pagine. Il secondo pregio è la profondità storica: Bennie non si limita a dirci com'è una regione, prova a farci sentire il peso di ciò che è stata, il che nei Forgotten Realms non è quasi mai dato per scontato. Il terzo è un certo coraggio culturale, almeno relativo al contesto di fine anni Ottanta: il manuale sposta i Reami con decisione fuori dall'orizzonte fantasy pseudo-medievale occidentale che dominava la percezione dell'ambientazione, e lo fa con sufficiente convinzione da rendere il risultato credibile anche oggi. I limiti sono altrettanto reali. La densità è alta: nomi, fazioni e riferimenti storici si affollano rapidamente, la prosa richiede attenzione e l'accessibilità non è quella dei migliori supplementi TSR della stessa linea. La critica d'epoca che segnalava l'assenza di una vera avventura pronta all'uso colpiva un punto importante: il manuale offre moltissimo materiale, ma perlopiù come potenziale grezzo, non come struttura finita fruibile in sessione. Un DM alle prime armi con la regione avrebbe avuto bisogno di un aggancio narrativo più esplicito, e non lo trovava. C'era chi comprava un supplemento FR aspettandosi qualcosa di simile a Empires of the Sands (FR3) o ai moduli geografici più "avventurosi" della linea, e finiva per trovarsi tra le mani uno strumento da laboratorio di campagna. Letto oggi, la sua espansione verso il non-eurocentrico mostra chiaramente il filtro del fantasy statunitense di fine anni Ottanta. Egitto e Mesopotamia vengono rielaborati con forza visiva e inventiva sincera, ma anche attraverso una costellazione di tropi riconoscibilissimi, divinità incarnate, schiavitù, purezza del sangue, culti animali, decadenza, sensualità rituale, alterità esotica, che semplificano culture storiche reali e le trasformano in repertori di segni immediatamente leggibili per il lettore occidentale. Vale la pena dirlo non per sminuire il merito del lavoro di Bennie, ma per leggerlo con l'equilibrio che merita: con affetto per quello che ha costruito e con lucidità su quello che ha usato per costruirlo. Perché vale ancora la pena leggerloResta però fondamentale per capire l'evoluzione successiva di questa parte dei Reami. Old Empires fotografa Mulhorand e Unther in un momento di tensione estrema, e molte di quelle faglie diventeranno linee di rottura reali della metatrama: Gilgeam cadrà durante il Time of Troubles, Unther conoscerà ulteriori sconvolgimenti fino alla Spellplague e all'assorbimento da parte di Abeir, mentre Mulhorand arriverà, nei tardi anni del XV secolo DR, a un ripensamento così profondo da abolire l'istituzione della schiavitù (qualcuno alla WotC si è sentito a disagio). Il lascito di Tchazzar continuerà a pesare a lungo sull'identità di Chessenta. In altre parole, Old Empires non è un vicolo cieco della lore: è il testo che fissa alcune delle sue tensioni più importanti prima che esplodano, e questo gli garantisce una rilevanza storica che va ben oltre la data di pubblicazione. Per chi gioca AD&D o OSR, il valore del supplemento è ancora alto. La stessa introduzione del manuale dichiara senza esitazioni che l'Old Empires è un'area "high powered" e che le campagne migliori, qui, sono quelle che intrecciano politica, alleanze, religione e personalità di rilievo invece di limitarsi al saccheggio di dungeon. Da questo punto di vista il manuale è modernissimo: Mulhorand è perfetta per campagne di corte, inquisizione teocratica e archeologia proibita; Unther regge rivolte, spionaggio, guerre civili e lotte di liberazione; Chessenta è un paradiso per guerre tra città-stato, avventure mercenarie e diplomazia brutale. Il manuale non dà solo background: dà motori di campagna pronti a girare. Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il fascino non si esaurisce affatto. Si possono usare le idee di Old Empires come serbatoio: teocrazie in cui gli dèi sono anche cariche amministrative, lingue e scritture magiche come strumenti di monopolio culturale, tecnologie interrotte dalla paura del cambiamento, identità imperiali fondate sulla memoria e sulla crisi. Il fascicolo da 96 pagine con copertina removibile, mappa poster a colori e una presentazione fisica così fortemente materiale racconta poi un modo di costruire il mondo che appartiene a un'epoca precisa del GdR, e che vale la pena conoscere anche solo come documento di design. Oggi il testo è rintracciabile in formato digitale su DMs Guild, ma la copia fisica, quando la si trova completa e in buono stato, conserva un richiamo collezionistico particolare. ConclusioniIl mio giudizio complessivo su Old Empires è molto positivo, forse più oggi che alla sua uscita. Non è il supplemento più comodo della linea FR, non è il più equilibrato, e non è immune da quelle rigidità immaginative con cui oggi sappiamo fare i conti con più consapevolezza. Ma è uno dei manuali che più contribuiscono a far sentire i Forgotten Realms come un mondo davvero vasto e stratificato, non solo geograficamente ma nel tempo. Quando funziona, e spesso funziona, spalanca una porta sui Reami altri: più antichi, più inquieti, più simbolici, più politici. Per questo merita di essere riscoperto non come curiosità eccentrica della linea FR, ma come uno dei suoi tasselli più ambiziosi e distintivi. E anche come promemoria del fatto che i Reami, al loro meglio, hanno sempre avuto più da dire di quanto la loro facciata nordeuropea lasciasse supporre. --- Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR9 The Bloodstone Lands Visualizza pubblicazione completo
  9. I passi lungo la via in salita che si allontana dal mercato inferiore si fanno più leggeri, quasi a voler assecondare la ritrovata armonia che pulsa nel tuo guscio di carne... la deviazione distratta di Lyra verso i banchi affollati, l'auto scatto istintivo e la ferma decisione con cui le tue dita si sono allacciate a quelle della mezzelfa creano un cortocircuito di calore mortale che spezza ogni tua barriera celestiale... lo sbigottimento iniziale nei suoi occhi cangianti si scioglie in un silenzio denso, carico di una vulnerabilità potentissima... camminate fianco a fianco sul ciottolato umido, senza sciogliere quel contatto casuale eppure immensamente desiderato, lasciando che il palmo della sua mano, ruvido per via delle redini ma incredibilmente caldo, trovi il perfetto incastro con il tuo... Accanto a voi, il vecchio Daran cammina a un paio di passi di distanza, tenendo lo sguardo rispettosamente basso e mormorando preghiere di ringraziamento a Silvanus, troppo assorto nei suoi pensieri e nella sua lanterna spenta per badare a quel segreto d'argento che si sta consumando tra voi due... Alle tue domande intime sul futuro e sull'uso delle armi, le dita di Lyra stringono la tua mano con una frazione di forza in più, e un sorriso autentico, privo di quella spigolosità commerciale che esibisce con gli umani, le illumina i lineamenti ibridi... Dove alloggerò? Beh... speravo che il tuo Alto Sacerdote mantenesse la parola e concedesse un angolo del cortile del tempio anche a me e a Daran, per questa notte... risponde la mezzelfa, la voce che scende di tono per non farsi sentire dai passanti, mentre una sfumatura di timido orgoglio le colora le guance, le locande di Secomber sono piene di sciacalli, Silyndor, e dopo aver visto come la tua luna protegge le cose... mi sento più sicura sotto le tue fronde... per quanto riguarda i miei progetti, una volta riposati i muli dovrò cercare nuovi contratti per portare merci a ovest, verso la Via dei Mercanti... ma la pista è diventata imprevedibile... La donna fa una breve pausa, girando leggermente la testa per guardarti, e i suoi occhi brillano di una classifica affilata che parla di pura sopravvivenza sulle strade delle Terre Centrali... E non preoccuparti per i miei pugnali, guerriero... non sono affatto decorativi... sussurra Lyra, accennando con un movimento del mento ai foderi di cuoio nascosti sotto i lacci del corpetto, mio padre mi ha insegnato a infilare una lama tra le costole di un lupo o di un bandito prima ancora che capisca da dove sia arrivato il colpo... so come difendermi... ma se hai intenzione di insegnarmi a combattere come facevate voi nei cieli... beh, sono un'allieva ostinata... e voglio che mi racconti tutto... voglio sapere come si viveva a Miyeritar prima che questa terra diventasse solo fango... La salita a piedi si conclude mentre le ombre del pomeriggio iniziano ad allungarsi sui tetti della città, e l'imponente arcata di pietra calcarea dell'enclave di Silvanus vi accoglie nuovamente nel suo silenzio solenne... non appena varcate il chiostro alberato, Fratello Corin si affaccia dal porticato della sala medica situata sul lato del cortile, sventolando una tazza pulita e facendoti un cenno carico di esultanza... entrate tutti e tre nella stanza dei degenti, dove il piccolo Pip è disteso felicemente sul fieno pulito: i novizi del tempio hanno completato il rito, le sue gambe sono avvolte in bende fresche intorse di sale consacrato e il colore grigio della magia selvaggia è svanito del tutto, lasciando spazio a una pelle sana e a un fanciullo finalmente sorridente... Il Primo Sacerdote Aldus esce dall'edificio attiguo della biblioteca poco dopo, raggiungendovi all'ingresso della sala medica... il suo volto anziano è disteso, e vi accoglie con un profondo cenno di benvenuto... Silyndor... signora Thorne... sono felice di vedervi tornare insieme, dice l'alto sacerdote, indicandovi una piccola e confortevole dependance di pietra con un focolare già acceso, situata proprio dall'altro lato del giardino interno, l'ispezione del mattino ha confermato la rettitudine delle vostre intenzioni e Secomber vi deve un rifugio... questa sistemazione è per voi, per questa notte e per tutto il tempo che vi servirà per riprendere le forze. Qui ci sono coperte calde, acqua delle sorgenti e del cibo semplice... siete ospiti del Padre degli Alberi... @
  10. Talien prova ad indossare il cappello, ma non succede nulla. Decidete di passare un po' di tempo per lasciargli sintonizzare con l'oggetto magico. tutti Una volta acquisita dimestichezza riprovate un'altra volta. Avete visto Jelad soltanto e per poco tempo, però grazie alla magia del cappello Talien riesce a generare una versione abbastanza credibile, almeno ai vostri occhi, del leader della ribellione. Intanto sembra che il prigioniero stia riprendendo i sensi. ahhh! Che... ancora vivo? Voi siete proprio tonti...
  11. Heinrich ha un flash: ha già visto, in gioventù, una cosa simile... una congrega di eretici tentò di attingere all'energia divina di un luogo sacro per incanalarla in un portale demoniaco, usato per evocare orride creature appartenenti ad altri mondi. Ha la sensazione, ora, di trovarsi dinnanzi ad un deja-vu! Chi abbia fatto questo e per quale ragione resta un mistero, ma finchè il varco catramoso non sarà chiuso, quei disgraziati claudicanti continueranno a tentare di attraversarlo per ricongiungersi al loro padrone, colui il quale li ha chiamati.
  12. SAMANTHA BLAZE (BARBARO) Le parole di Kai mi fanno fremere, i miei occhi vibrano per un attimo come se stessi di nuovo scoppiando in un pianto isterico ma subito passa e sulle mie labbra si incurva un sorriso. "Grazie!" mi gratto la testa "Sono sempre stata un po' irruenta...fin da bambina!" dico scherzosamente, ma lieta che lo scontro sia finito. Accetto la sua mano, senza stringere troppo forte. "Sono talmente affamata che potrei mangiare anche i sassi!"
  13. Vaulath Ringrazio il sacerdote con un cenno del capo, felice di poter dormire su un giaciglio fatto di pelli. Mi ricorda casa. Quando mi avvicino ai cavalli mi assicuro di permettergli di annusarmi e abituarsi alla mia presenza, prima di trasformarmi in pantera, alternando tra le due forme finché la loro naturale ritrosia a vedere un predatore non si trasforma in noiosa abitudine. Solo a quel punto, soddisfatto, mi accuccio per dormire, ancora in forma di felino.
  14. ... @Fandango16 bentornato...si grazie investigare +5
  15. Ok, allora chi vuole cercare fra le macerie, faccia un investigare. @Monkey77 fammi sapere se devo tirare anche per Arthur.
  16. Una ricerca sul posto, visto il ritrovamento di presenza umana, direi che è d'obbligo...
  17. Shamàsh "Faresti prima a farne una ma divisa in tre quattro canzoni o atti." dico abbassando lentamente lo scudo "Sperando non sia una ballata drammatica." Quindi mi rivolgo a Kaelen "Cosa potremmo ricavarne dal quel rottame?" chiedo per essere edotto, rivolgendo anche la domanda a Devras. Di mio penso ci sia davvero poca roba utile lì in mezzo, ma sono limitato per questo genere di cose. Forse solo qualche dettaglio che ci aiuti a capire che tipo di nemici andremo ad affrontare. Poiché poi annuisco seriamente alle raccomandazione del Tracciatore, consapevole che questo non era che un minimo assaggio. "Io sarei anche pronto a rimettermi in marcia."
  18. SAMANTHA BLAZE (BARBARO) Al richiamo del cibo mi riprendo! Afferro la spada che avevo lasciato cadere a terra e la rinfodero. Seguo il gruppo tenendomi in posizione arretrata come se istintivamente sentissi il bisogno di guardare loro le spalle o forse per evitare di nuocere loro, sento ancora delle scintille di follia dentro di me.
  19. Da quanto ho capito cerchiamo tra le macerie chi abita (o almeno crediamo ci abiti) la grotta o il suo cadavere.
  20. Dumli «Ah, dunque è un elfo... 'recente'. Avrei preferito non avere anche loro tra i piedi».
  21. Umr'at-Tawil Con Nahil Prima che uno dei due possa continuare, arriva Ramek ad avvisarci del viandante ferito. Mentre Duran e Vash si occupano di lui, io comincio ad esaminare la sabbia tutt'intorno... una volta trovate le tracce del ferito, le seguo per qualche passo, cercando di valutare da dove è arrivato, e se qualcuno lo stava seguendo.
  22. I passi del Primo Sacerdote Aldus ti guidano oltre la pesante porta di quercia, introducendoti in un'ala del tempio dove il frastuono caotico delle strade di Secomber svanisce del tutto, sostituito dal silenzio ovattato dei libri e dal profumo leggero di resine e mirra... cammini a testa alta, avvertendo sotto gli stivali la pietra liscia e consacrata, mentre la gemma focale che porti sul petto pulsa a un ritmo calmo, quasi a voler assecondare l'insita armonia naturale che respira tra queste mura... sebbene lo spettro caotico della città umana e il pensiero di aver lasciato la mercante da sola al mercato continuino a punzecchiare i tuoi istinti di guardia, l'enclave di Silvanus ti restituisce finalmente un briciolo di quella pace che credevi perduta... Aldus ti fa strada in una stanza circolare, illuminata solo dalla luce debole di una feritoia e dal guizzo tremolante di poche candele... le pareti sono ricoperte di scaffali di legno scuro, stipati di vecchi volumi consumati... al centro della stanza, seduto dietro un massiccio tavolo di pietra calcarea, si trova l'anziano custode degli archivi... il vecchio ha il corpo fragile dei mortali consumati dagli anni e gli occhi velati dall'età, ma non appena varchi la soglia, si solleva a fatica, guardandoti con una commozione profonda... Il Primo Sacerdote Aldus fa un passo indietro con rispetto, lasciandoti solo davanti all'anziano e chiudendo la porta senza fare rumore... Sei... sei qui... sussurra il vecchio custode, la voce ridotta a un soffio tremante... si appoggia sul tavolo di pietra para sorreggere le gambe deboli, e i suoi occhi stanchi si fissano dritti verso il tuo petto... Aldus mi ha detto che un Ghaele dai lineamenti d'argento ha stabilizzato un fanciullo nella brughiera usando le vecchie preghiere liturgiche dei Seldarine... è un onore immenso poterti incontrare... Fai un piccolo inchino con il capo, spiegando con la dignità del tuo rango che in te è rimasto solo un nonnulla della luce divina, poco più o poco di meno di un elfo comune con la barba canuta e il viso invecchiato... l'anziano custode, tuttavia, scuote la testa con un sorriso carico di una strana e commossa venerazione... Un elfo comune?... Oh, Silyndor... tu guardi la tua carne con gli occhi della stanchezza, ma non vedi ciò che la grazia della luna ha già iniziato a fare su di te... mormora il vecchio saggio, indicando con un dito tremante una piccola bacinella d'argento colma d'acqua specchiante situata sul bordo del tavolo... guarda la tua immagine riflessa, prima di dire che i tuoi dèi ti hanno abbandonato... guarda cosa ha fatto la preghiera di stanotte alla tua barba e alle tue rughe... Ti sporgi impercettibilmente in avanti, lasciando che i tuoi occhi si posino sulla superficie dell'acqua... e lo sbigottimento ti mozza il fiato in gola... non sai quando sia iniziato, forse durante il tragitto nella nebbia, ma la peluria ruvida e grigia che ti copriva il volto ha assunto una lucentezza argentea e pura, e le rughe profonde che la fame e il fango dei due mesi precedenti avevano scavato sulla tua fronte si sono distese, restituendoti parte della fiera giovinezza del Ghaele che eri... la carne sta finalmente rispondendo alla tua determinazione... L'anziano custode si risiede faticosamente, facendoti cenno di metterti comodo su una sedia di legno e porgendoti un piccolo frammento di sale benedetto antico, lo stesso rimedio che cercavi di ricordare la notte scorsa... Hai bisogno di riposo, e il tuo guscio mortale ha bisogno di tempo per rigenerarsi... dice il vecchio saggio, il tono che torna a farsi calmo e ospitale, non ti affaticherò con vecchi libri o pergamene polverose, so che non sei un amante delle scartoffie e che la verità per voi è scritta nell'istinto... riposa qui le tue membra e scaldati... per quanto riguarda quei cultisti in mantello grigio che avete incontrato al tramonto, i nostri esploratori dicono che sono semplici fanatici che si aggirano nei dintorni delle rovine della brughiera, ma non si avvicinano mai alla città... finché resti a Secomber per fare da scorta ai vostri carri, sarete al sicuro... prenditi questa giornata per recuperare le forze e permettere alla tua luce di guarire la carne... Accetti le parole e il briciolo di sale benedetto che l'anziano custode ti porge, stampando nella mente quel riflesso d'argento emerso dall'acqua specchiante... sapere che la tua determinazione e la grazia di Sehanine stanno già distendendo le rughe della carne ti infonde una calda e rinnovata certezza... non sei un elfo comune che sta decadendo, sei un Eladrin che sta faticosamente reclamando il proprio posto nel disegno del mondo, post dopo post... ti congedi dall'anziano saggio con un profondo, dignitoso cenno di gratitudine, ma il tuo istinto di guardia e quel brioso fremito che ti pulsa nel petto non ti permettono di indugiare oltre tra i corridoi profumati d'incenso... Secomber è una polveriera, le strade brulicano di disperati e non hai alcuna intenzione di lasciare la mercante da sola a gestire i rischi del suo mestiere... Pip è al sicuro sotto le fronde sacre e le cure dei novizi, vigilato da Fratello Corin... il tuo posto adesso è sulla strada... Ti rimetti in marcia a passi rapidi e leggeri, lasciandoti alle spalle la quiete solenne dell'enclave di Silvanus per ridiscendere a piedi lungo la via ciottolata che porta al quartiere basso... l'impatto visivo con il mercato inferiore ti investe di colpo con tutto il suo frastuono di carovane, urla di mercanti e puzzo di fango pressato... muovi la tua figura con disinvoltura tra la folla di umani, tenendo la glaive parzialmente celata sotto il mantello e la guardia altissima, finché la tua vista crepuscolare non intercetta le ruote familiari dei carri di Lyra, fermi davanti a un grande magazzino di legno... La mezzelfa si trova proprio lì, intenta a discutere con un esattore del Lord che stringe un registro di pergamena... il vecchio Daran le è accanto, seduto su una cassa di ferro mentre stringe la sua lanterna spenta, offrendole quel briciolo di muto supporto che la sua mente stanca può concedere... non appena il rumore dei tuoi stivali annuncia il tuo ritorno, Lyra interrompe la conversazione di colpo, voltandosi verso di te... I suoi occhi cangianti si spalancano per lo sbigottimento... si poggiano prima sulla tua arma, poi salgono lungo il tuo volto, e per diversi secondi la donna resta immobile, incapace di parlare... nella luce del pomeriggio del mercato inferiore, Lyra nota immediatamente che qualcosa in te è cambiato: la peluria ruvida sul tuo mento ha ora la lucentezza dell'argento puro e i tratti del tuo viso appaiono più distesi, fieri, privi di quella severa stanchezza che avevi fino a poche ore prima... l'ammirazione che traspare dal suo sguardo ti scalda il cuore, scatenando un irresistibile e nuovo impulso di accorciare le distanze e cingerla tra le mie braccia... un desiderio mortale che riesci a dominare solo grazie a un ferreo e assoluto autocontrollo... Silyndor... sussurra la mezzelfa, la voce che perde per un istante la sua spigolosità commerciale per farsi morbida, mentre si sistema un ciuffo di capelli spettinati dal vento, hai... un aspetto diverso... la tua luna deve averti fatto bene stanotte... L'esattore del Lord tossisce con impazienza, richiamando l'attenzione sul registro, e Lyra Thorne scuote la testa con un sorriso luminoso, firmando l'ultima riga della pergamena prima di rivolgersi all'umano e consegnargli le chiavi della stalla in cui ha appena alloggiato i muli per la sosta... Il ferro e le coperte sono stati registrati, capitano, e i dazi commerciali di Secomber sono interamente pagati... esclama la donna, la voce che torna squillante e sicura, prima di sistemarsi il mantello e fare un cenno a Daran di alzarsi, le merci sono al sicuro nel magazzino e non abbiamo più motivo di trattenerci tra questi banchi fumosi... andiamo a piedi su al tempio, Silyndor... voglio vedere come sta il piccolo Pip e assicurarmi che i sacerdoti lo abbiano sistemato...
  23. Gabriele metto via l'arco. "Un attimo e arrivo anch'io!" dico mentre gli altri si avviano nella stanza; nel frattempo frugo il cadavere e do un'occhiata tra la confusione sull'altare @Albedo
  24. @Landar @Monkey77 @Rafghost2 @shadyfighter07 Carissimi, fate qualcosa di particolare nel luogo in cui vi trovate oppure andate semplicemente avanti? Prima di svelarvi le 3 caselle vorrei capire se fate qualcosa in particolare oppure no.
  25. Erik(a) Seguo il sacerdote osservando le difese e i punti di difesa. In cuore mio spero che la notte possa passare serena. Faremo il possibile per difendere il posto Quando mi viene indicata ina stanza singola sono ben lieta, non vedo l'ora di togliere l'armatura e ripassare i muscoli. Mi ritiro nella mia stanza e mi spoglio tenendo però addosso il minimo per poter essere pronta in caso di urgenza.
  26. Nuovo thread per la prossima traduzione. Stavolta tocca al MC5, il Monstrous Compendium, Appendix 5, Greyhawk Adventures. Come ormai di consueto, nella parte alta della pagina, accanto al nome in italiano ci sarà il nome originale in inglese e l'indice del file riporterà entrambi i nomi per una veloce ricerca (come ho fatto per l'indice del manuale RIPA). Dato che si tratta di poco meno di 70 pagine, non dovrei metterci molto a finire anche questo lavoro. E stavolta il layout rispetta quello dei manuali originali!
  27. 1 punto
    Essendo l'ambientazione vostra ogni scelta è legittima: inoltre le scelte che avete fatto la rendono, per i miei gusti, interessante. Magari lo introdurrò come tema di una mia campagna, se mai userò questo vostro ibrido Cyberpunk/Space: lo sviluppo di una nuova tecnologia di propulsione (il razzo ad antimateria) pensata per raggiungere le stelle vicine o anche, per i pochi che vogliono davvero lasciarsi tutto alle spalle, galassie lontane. Già mi immagino il riccone a capo di qualche mega-corporazione (che chiamerei, semplicemente, Elon Space Agency) che si lancia in discorsi del tipo 'abbandoniamo ogni remora e partiamo verso Andromeda. A chi importa del sistema solare? Terra, Marte, roba vecchia. Chi è con me?' e tanti disperati o magari semplici curiosi che gli vanno dietro. Perché no: può funzionare.
  28. Floki 'Non so messer Dumli, mi sembra una considerazione tirata un po per la barba, a giudicare dallo stato di decomposizione quell elfo e' li da meno di un mese. Forse anche lui e' solo una vittima di qualunque bestia ungulata abiti ora queste caverne." commento' osservando i resti
  29. Il decimo passo verso Sud: contesto editoriale (1990)Nel febbraio 1990 la TSR pubblicò Old Empires come decimo supplemento della linea Forgotten Realms per AD&D, scritto da Scott Bennie con l'editing di Mike Breault, la cartografia firmata Diesel, gli interni curati da Valerie Valusek. Il volume si compone di 96 pagine in formato booklet con copertina removibile e una mappa poster a colori che già da sola valeva il prezzo del prodotto. Nella sequenza della linea FR, si colloca tra The Bloodstone Lands (FR9) e quello che sarebbe diventato Dwarves Deep (FR11): un posizionamento che dice qualcosa sulla fase di espansione geografica aggressiva in cui si trovava la TSR in quegli anni, intenta a riempire angoli della mappa che fino a quel momento erano stati poco più che nomi su un foglio. La parentela più evidente è con Dreams of the Red Wizards (FR6, 1988), che aveva già spalancato la porta sull'Est dei Reami fissando l'immagine di Thay come magocrazia ostile e imperscrutabile. Ma il cambio di accento tra i due supplementi è notevole. Là dove FR6 costruiva soprattutto il ritratto politico e militare di una nazione antagonista, Old Empires si spinge più a sud e molto più in profondità storica, legando Mulhorand, Unther e Chessenta a cicli di ascesa, crollo e degenerazione imperiale che misurano la loro durata in millenni, non in decenni. In questo senso il manuale è contemporaneamente una continuazione geografica e uno scarto tonale rispetto ai predecessori: allarga i Reami non solo nello spazio, ma nella durata, nella religione, nella memoria culturale. Se The Savage Frontier era un grande atlante energico e avventuroso della frontiera settentrionale, costruito attorno a insediamenti, terre selvaggie e appendici immediatamente giocabili, Old Empires usa una gabbia apparentemente simile per riempirla di molto più peso storico e religioso. Era un manuale ricco, già dai contemporanei riconosciuto come tale, ma che esigeva parecchio dal Dungeon Master in termini di preparazione e contestualizzazione. Tre nazioni, una civiltà stratificataIl sommario è già una dichiarazione di poetica. Prima la storia generale e le terre circostanti, poi i tre regni con sezioni dedicate a società, geografia, economia, politica, religione, personalità e cultura, con l'aggiunta, nel solo caso di Mulhorand, di un intero capitolo sulla tecnologia. Infine, gli strumenti di gioco: avventure, Southern Magic, oggetti magici, incontri e nuovi mostri. È la struttura classica di un sourcebook regionale della linea FR, ma con il baricentro spostato con decisione verso la civiltà e verso il tempo lungo. Le pagine di storia non hanno funzione decorativa: sono il motore che spiega il presente del manuale, dalle Orcgate Wars alla frattura di Chessenta, dalla perdita del Thay alla crisi terminale di Unther nel 1357 DR. Mulhorand è il cuore più affascinante e riuscito del manuale. Bennie la costruisce come una teocrazia burocratica in cui il faraone è teoricamente assoluto ma, di fatto, il potere transita attraverso visir, precetti, caste sacerdotali, giudici di Osiris e una macchina amministrativa che gestisce terre, schiavi, giustizia e reputazioni. L'idea funziona perché trasforma il pantheon in struttura di governo reale: Horus-Re incarna continuità e ordine, Osiris garantisce il sistema legale, Thoth custodisce il segreto arcano, Anhur esprime la volontà espansionistica. La religione non è una sovrastruttura simbolica appiccicata sopra le meccaniche politiche: è l'amministrazione stessa del paese. Il dettaglio sociale è spesso memorabile e anche spietato, come quando il testo sottolinea il peso numerico della schiavitù, il controllo sacerdotale sulla mobilità sociale e il disprezzo verso gli avventurieri, assimilati ai profanatori di tombe, dettaglio che ha una sua logica ferrea in un paese la cui identità si fonda sulla preservazione del passato. A rendere Mulhorand davvero singolare nel panorama dei supplementi FR dell'epoca è però il capitolo sulla tecnologia. In un contesto AD&D del 1990, parlare di acciaio lavorato, ruota da guerra, ingegneria idraulica, motori a pressione basati sulle Stone of Everburning e di una fazione di sacerdoti-tecnologi impegnati a recuperare segreti proibiti produce ancora oggi un effetto straniante e felice. Il supplemento suggerisce che l'antichità di Mulhorand non sia solo monumentale o sacerdotale, ma anche tecnica, come se sotto le piramidi e i templi dei Reami meridionali sopravvivesse il relitto di una modernità impossibile e interrotta. È una delle intuizioni migliori del manuale, perché evita di ridurre la nazione a semplice "fantasy egizio" di servizio e ne fa invece una civiltà complessa, conservatrice per scelta ideologica e al tempo stesso segnata da linee evolutive spezzate. Unther percorre il versante opposto. Se Mulhorand è la stagnazione travestita da eternità, Unther è la rovina travestita da maestà. Gilgeam vi domina come un dio-re geloso e crudele: la religione si è progressivamente ridotta al culto quasi esclusivo della sua persona, la pressione fiscale strangola il paese, i mercanti e i ribelli soppesano alleanze opportunistiche, e Messemprar ribolle di una rivolta che attende solo il momento giusto. Bennie non descrive una civiltà soltanto decadente, ma una tirannia consumata dall'autofagia, pronta a crollare perché il suo stesso principio di sovranità è diventato una prigione. Queste pagine hanno il sapore di una tragedia politica annunciata e chi conosce gli sviluppi successivi della lore sa quanto quella lettura fosse profetica. Chessenta è la scintilla del trittico. Dove Mulhorand e Unther sono bloccate dal peso della propria storia, Chessenta vive di frammentazione, guerra, mercenariato, orgoglio civico e passione. Il manuale la costruisce come una costellazione di città-stato prive di vera unità, ciascuna con il proprio carattere, le proprie istituzioni e le proprie ambizioni spesso deliranti. Il culto della competizione, il prestigio delle compagnie mercenarie, il mito persistente di Tchazzar e l'ossessione antiarcana di Luthcheq le danno una personalità fortissima, a metà tra polis classica, repubblica di condottieri e incubatore permanente di conflitti locali. Tra le tre nazioni, è forse quella meno monumentale nel tono, ma è anche la più dinamica al tavolo da gioco. Il lato più direttamente giocabile arriva nelle sezioni finali. Southern Magic introduce la scrittura magica di Thoth, indecifrabile per il normale read magic, e un repertorio di nuovi incantesimi che sottolineano l'alterità arcana del Sud. Gli oggetti magici insistono sullo stesso immaginario, scarabei, talismani, collari, strumenti sacerdotali, ma sanno anche collegarsi al worldbuilding: il Talisman of Tongues, ad esempio, è al tempo stesso potentissimo e politicamente scomodo, perché spezza il monopolio del mage-script meridionale che Mulhorand usa come strumento di controllo culturale. Le avventure non sono un modulo lineare, bensì una raccolta di hook di notevole potenziale: piramidi che imprigionano creature divoramagia, tempeste di skriaxit, culti di Set, complotti che chiamano in causa personaggi anche di alto livello. I nuovi mostri, dal brown dragon allo stone colossus, dal hakeashar al desert wraith, completano un bestiario che sa di antico, sepolcrale e anomalo. Perfino le tabelle degli incontri casuali in Mulhorand, con pellegrini, schiavi, mummie e colossi di pietra, contribuiscono a quel senso di paesaggio rituale e pericoloso che è forse la riuscita più duratura del manuale. Una lettura critica: pregi, limiti e prospettivaI pregi di Old Empires restano notevoli e in buona parte senza tempo. Il primo è l'identità: pochi supplementi della linea FR hanno un'immagine mentale così compatta e riconoscibile. Si riesce a descrivere il tono del libro in una frase, il che non è scontato per un regional sourcebook di novantasei pagine. Il secondo pregio è la profondità storica: Bennie non si limita a dirci com'è una regione, prova a farci sentire il peso di ciò che è stata, il che nei Forgotten Realms non è quasi mai dato per scontato. Il terzo è un certo coraggio culturale, almeno relativo al contesto di fine anni Ottanta: il manuale sposta i Reami con decisione fuori dall'orizzonte fantasy pseudo-medievale occidentale che dominava la percezione dell'ambientazione, e lo fa con sufficiente convinzione da rendere il risultato credibile anche oggi. I limiti sono altrettanto reali. La densità è alta: nomi, fazioni e riferimenti storici si affollano rapidamente, la prosa richiede attenzione e l'accessibilità non è quella dei migliori supplementi TSR della stessa linea. La critica d'epoca che segnalava l'assenza di una vera avventura pronta all'uso colpiva un punto importante: il manuale offre moltissimo materiale, ma perlopiù come potenziale grezzo, non come struttura finita fruibile in sessione. Un DM alle prime armi con la regione avrebbe avuto bisogno di un aggancio narrativo più esplicito, e non lo trovava. C'era chi comprava un supplemento FR aspettandosi qualcosa di simile a Empires of the Sands (FR3) o ai moduli geografici più "avventurosi" della linea, e finiva per trovarsi tra le mani uno strumento da laboratorio di campagna. Letto oggi, la sua espansione verso il non-eurocentrico mostra chiaramente il filtro del fantasy statunitense di fine anni Ottanta. Egitto e Mesopotamia vengono rielaborati con forza visiva e inventiva sincera, ma anche attraverso una costellazione di tropi riconoscibilissimi, divinità incarnate, schiavitù, purezza del sangue, culti animali, decadenza, sensualità rituale, alterità esotica, che semplificano culture storiche reali e le trasformano in repertori di segni immediatamente leggibili per il lettore occidentale. Vale la pena dirlo non per sminuire il merito del lavoro di Bennie, ma per leggerlo con l'equilibrio che merita: con affetto per quello che ha costruito e con lucidità su quello che ha usato per costruirlo. Perché vale ancora la pena leggerloResta però fondamentale per capire l'evoluzione successiva di questa parte dei Reami. Old Empires fotografa Mulhorand e Unther in un momento di tensione estrema, e molte di quelle faglie diventeranno linee di rottura reali della metatrama: Gilgeam cadrà durante il Time of Troubles, Unther conoscerà ulteriori sconvolgimenti fino alla Spellplague e all'assorbimento da parte di Abeir, mentre Mulhorand arriverà, nei tardi anni del XV secolo DR, a un ripensamento così profondo da abolire l'istituzione della schiavitù (qualcuno alla WotC si è sentito a disagio). Il lascito di Tchazzar continuerà a pesare a lungo sull'identità di Chessenta. In altre parole, Old Empires non è un vicolo cieco della lore: è il testo che fissa alcune delle sue tensioni più importanti prima che esplodano, e questo gli garantisce una rilevanza storica che va ben oltre la data di pubblicazione. Per chi gioca AD&D o OSR, il valore del supplemento è ancora alto. La stessa introduzione del manuale dichiara senza esitazioni che l'Old Empires è un'area "high powered" e che le campagne migliori, qui, sono quelle che intrecciano politica, alleanze, religione e personalità di rilievo invece di limitarsi al saccheggio di dungeon. Da questo punto di vista il manuale è modernissimo: Mulhorand è perfetta per campagne di corte, inquisizione teocratica e archeologia proibita; Unther regge rivolte, spionaggio, guerre civili e lotte di liberazione; Chessenta è un paradiso per guerre tra città-stato, avventure mercenarie e diplomazia brutale. Il manuale non dà solo background: dà motori di campagna pronti a girare. Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il fascino non si esaurisce affatto. Si possono usare le idee di Old Empires come serbatoio: teocrazie in cui gli dèi sono anche cariche amministrative, lingue e scritture magiche come strumenti di monopolio culturale, tecnologie interrotte dalla paura del cambiamento, identità imperiali fondate sulla memoria e sulla crisi. Il fascicolo da 96 pagine con copertina removibile, mappa poster a colori e una presentazione fisica così fortemente materiale racconta poi un modo di costruire il mondo che appartiene a un'epoca precisa del GdR, e che vale la pena conoscere anche solo come documento di design. Oggi il testo è rintracciabile in formato digitale su DMs Guild, ma la copia fisica, quando la si trova completa e in buono stato, conserva un richiamo collezionistico particolare. ConclusioniIl mio giudizio complessivo su Old Empires è molto positivo, forse più oggi che alla sua uscita. Non è il supplemento più comodo della linea FR, non è il più equilibrato, e non è immune da quelle rigidità immaginative con cui oggi sappiamo fare i conti con più consapevolezza. Ma è uno dei manuali che più contribuiscono a far sentire i Forgotten Realms come un mondo davvero vasto e stratificato, non solo geograficamente ma nel tempo. Quando funziona, e spesso funziona, spalanca una porta sui Reami altri: più antichi, più inquieti, più simbolici, più politici. Per questo merita di essere riscoperto non come curiosità eccentrica della linea FR, ma come uno dei suoi tasselli più ambiziosi e distintivi. E anche come promemoria del fatto che i Reami, al loro meglio, hanno sempre avuto più da dire di quanto la loro facciata nordeuropea lasciasse supporre. --- Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR9 The Bloodstone Lands
  30. Vassilji. «Questo mercato è troppo piccolo, difficile che abbiano mappe. Probabilmente avremo più fortuna a Darokin». L'uomo si avvicinò a qualcuno dei mercanti, cercandone uno che sembrasse itinerante. «Per caso sei diretto a Darokin, dopo il mercato? O conosci qualche altro mercante che intenda andarci?». Avere un passaggio, anche a pagamento, verso la grande città avrebbe risparmiato loro un sacco di tempo e di fatica.
  31. Manuale fantastico, di grandissima ispirazione. Preferisco di gran lunga un volume denso e a tratti ostico come questo (praticamente un manuale di fantastoria) alle campagne prefatte.
  32. 1 punto
    infatti è proprio il metodo che suggerisco.
  33. Purtroppo non abbiamo molto per difenderci: il vostro equipaggiamento è meglio di qualsiasi cosa vi possiamo offrirvi. Però possiamo preparare dei balsami per le vostre ferite o delle erbe per focalizzare il vostro spirito. Vi dice la ragazza, aggiungendo E temo di non potervi aiutare neanche sulle informazioni: quella che sappiamo su quella creatura è quello che vi abbiamo già detto. Non l'abbiamo studiata troppo: ci fa troppa paura e, in ogni caso, è troppo pericoloso. Nota
  34. #53 12 Adderskrak 2516 i.c. - metà pomeriggio [nubi e vento forte - inizio autunno] L'idea di usare un legno per cercare tra i detriti fu molto saggia: il giovane nano si rese conto che molti resti erano taglienti e usando le mani si sarebbe ferito Raccolto tutto ciò che era necessario, Yuki si arrampicò uscendo dal pozzo.
  35. Questo è un rapido, rapidissimo post di aggiornamento. Non mediterò troppo sul suo contenuto, sarà piuttosto un flusso di coscienza degno di Joyce o Woolf. Voglio soltanto far sapere a tutti che non sono scomparso - non del tutto, almeno - e che "L'Ultima Era" non è scomparsa, né conclusa. Purtroppo la vita adulta mi sta inghiottendo nei suoi impegni: sono sparito mesi a causa della mia tesi di laurea magistrale, e dopo aver concluso con successo due mesi fa, ho avuto la brillante idea di prolungare il supplizio con un bel dottorato di ricerca (forse dovrei votarmi a Ilmater...), motivo per cui sono di nuovo inghiottito dallo studio... Ma "L'Ultima Era" c'è ancora! Non so quando e quanto riuscirò a scrivere, ma sappiate che c'è ancora molto da definire, e ancor più materiale da rifinire, raffinare, in un "labor limae" straziante ma necessario. Quando avrò stabilizzato la mia routine, potrò ritagliare degli spazi per lo sviluppo di questa ambientazione, e continuare il nostro viaggio nell'ultima era di questo mondo sull'orlo della guerra (attuale, nevvero?) Avevo preparato una "roadmap" per il 2025, ma purtroppo in quell'anno ho pubblicato soltanto 3 post di contenuti. Lo Spirito nella Macchina (approfondimento sulla magitecnologia) Altri 8 PNG Approfondimento su Zorastria Comunque, il resto è ancora in cantiere, quindi vale la pena condividere la roadmap con voi. Avevo pure definito una scala di priorità... Che ottimismo! In verità, c'è stato anche un contenuto collaterale: un racconto breve intitolato "Alba di Guerra". Se volete, dategli un'occhiata! Per concludere, ricordo che ho anche pubblicato la prima (e per il momento unica) avventura ambientata ne "L'Ultima Era", ovvero "Danno Collaterale", pensata come avventura introduttiva all'ambientazione. Se volete, dategli soltanto una letta e se vi va scrivete un parere critico nei commenti. E se la giocate, fatemelo sapere, qualsiasi feedback è ben accetto! Bene, direi che posso tornare nella mia tana... Spero di portarvi nuovi contenuti il prima possibile! Se siete arrivati fin qui, complimenti: avete retto il mio delirio e vi ringrazio per questo. ❤️ Ma il messaggio è chiaro: "L'Ultima Era" VIVE!
  36. Elamaris Grandethis L'elfo era pronto a tirare un altro colpo con la sua ascia, ma il suo bersaglio era scomparso. Prese un profondo respiro, per evitare di cedere alla furia, e inviò le radici spettrali a proteggere Matarion mentre si guardava intorno in cerca di tracce dello spirito. È... Sconfitto? Master
  37. Chand- Guerriero Subito dopo lo gnomo mi accingo a salire la corda su per il muro, la scalata è facile e con poche rapide bracciate mi tiro su. Osservo i due gruppi di assalitori , cercando di coglierne le caratteristiche e il potenziale bellico. Sono tanti... davvero tanti ...ne conto 24, ma mi sembra di capire che c'è ne siano degli altri dall'altro lato dell'edificio. Un rapporto di 5 a 1...a nostro sfavore , se non peggiore... Il pensiero non può fare a meno di farmi ricordare le spacconerie di Huerk il mezz'orco gigante della mia compagnia, lui avrebbe senz'altro detto che quelli in inferiorità numerica sono loro ,non di certo noi. Ma Huerk è morto paralizzato da una qualche stregoneria di uno di questi cultisti malvagi e pugnalato ripetutamente quando non poteva reagire ... Vigliacchi!!! Il ricordo della notte del massacro mi fa ribollire il sangue nelle vene, inizio a contare il ritmo cadenzato dei passi della truppa che gira intorno all'edificio per stimare quanto tempo abbiamo per eliminare il gruppo che sta affumicando la popolazione rifugiata nel tempio della Madre Terra. Sto per proporre il piano ai miei compagni quando odo il piano che stanno escogitando Gib e Caelum. Sembra ... Assurdo...o forse geniale. Riuscire ad estrarre i rifugiati senza ingaggiare una battaglia con un simile svantaggio sarebbe grandioso... Un tentativo vale la pena tentarlo...a passare alle maniere dure sì fa sempre in tempo. @Rafghost2
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