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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR10 Old Empires
C'è una copertina che non si dimentica. Non per la qualità pittorica, pure notevole, ma per il tono: una camera rituale di pietra scura, figure ieratiche in posture cerimoniose, fumo che sale verso soffitti invisibili, una presenza bestiale, e una sensualità sacrale che non appartiene al fantasy di frontiera dei Reami settentrionali. Quella copertina, firmata da Brom in uno dei suoi lavori più evocativi per la TSR, diceva già tutto sul prodotto prima ancora di aprirlo. Non stavi per visitare una regione dei Forgotten Realms. Stavi per entrare in un posto più vecchio, più carico di simboli, dove la storia pesava in modo diverso. Old Empires non invitava a "scoprire" il Sud dei Reami con lo stesso spirito avventuroso di Waterdeep and the North o di The Savage Frontier. Invitava a entrarvi con una certa cautela, come se il lettore fosse già un intruso in un mondo costruito per durare millenni e diffidente verso chi arriva da fuori con spade e voglia di saccheggio. Il decimo passo verso Sud: contesto editoriale (1990)Nel febbraio 1990 la TSR pubblicò Old Empires come decimo supplemento della linea Forgotten Realms per AD&D, scritto da Scott Bennie con l'editing di Mike Breault, la cartografia firmata Diesel, gli interni curati da Valerie Valusek. Il volume si compone di 96 pagine in formato booklet con copertina removibile e una mappa poster a colori che già da sola valeva il prezzo del prodotto. Nella sequenza della linea FR, si colloca tra The Bloodstone Lands (FR9) e quello che sarebbe diventato Dwarves Deep (FR11): un posizionamento che dice qualcosa sulla fase di espansione geografica aggressiva in cui si trovava la TSR in quegli anni, intenta a riempire angoli della mappa che fino a quel momento erano stati poco più che nomi su un foglio. La parentela più evidente è con Dreams of the Red Wizards (FR6, 1988), che aveva già spalancato la porta sull'Est dei Reami fissando l'immagine di Thay come magocrazia ostile e imperscrutabile. Ma il cambio di accento tra i due supplementi è notevole. Là dove FR6 costruiva soprattutto il ritratto politico e militare di una nazione antagonista, Old Empires si spinge più a sud e molto più in profondità storica, legando Mulhorand, Unther e Chessenta a cicli di ascesa, crollo e degenerazione imperiale che misurano la loro durata in millenni, non in decenni. In questo senso il manuale è contemporaneamente una continuazione geografica e uno scarto tonale rispetto ai predecessori: allarga i Reami non solo nello spazio, ma nella durata, nella religione, nella memoria culturale. Se The Savage Frontier era un grande atlante energico e avventuroso della frontiera settentrionale, costruito attorno a insediamenti, terre selvaggie e appendici immediatamente giocabili, Old Empires usa una gabbia apparentemente simile per riempirla di molto più peso storico e religioso. Era un manuale ricco, già dai contemporanei riconosciuto come tale, ma che esigeva parecchio dal Dungeon Master in termini di preparazione e contestualizzazione. Tre nazioni, una civiltà stratificataIl sommario è già una dichiarazione di poetica. Prima la storia generale e le terre circostanti, poi i tre regni con sezioni dedicate a società, geografia, economia, politica, religione, personalità e cultura, con l'aggiunta, nel solo caso di Mulhorand, di un intero capitolo sulla tecnologia. Infine, gli strumenti di gioco: avventure, Southern Magic, oggetti magici, incontri e nuovi mostri. È la struttura classica di un sourcebook regionale della linea FR, ma con il baricentro spostato con decisione verso la civiltà e verso il tempo lungo. Le pagine di storia non hanno funzione decorativa: sono il motore che spiega il presente del manuale, dalle Orcgate Wars alla frattura di Chessenta, dalla perdita del Thay alla crisi terminale di Unther nel 1357 DR. Mulhorand è il cuore più affascinante e riuscito del manuale. Bennie la costruisce come una teocrazia burocratica in cui il faraone è teoricamente assoluto ma, di fatto, il potere transita attraverso visir, precetti, caste sacerdotali, giudici di Osiris e una macchina amministrativa che gestisce terre, schiavi, giustizia e reputazioni. L'idea funziona perché trasforma il pantheon in struttura di governo reale: Horus-Re incarna continuità e ordine, Osiris garantisce il sistema legale, Thoth custodisce il segreto arcano, Anhur esprime la volontà espansionistica. La religione non è una sovrastruttura simbolica appiccicata sopra le meccaniche politiche: è l'amministrazione stessa del paese. Il dettaglio sociale è spesso memorabile e anche spietato, come quando il testo sottolinea il peso numerico della schiavitù, il controllo sacerdotale sulla mobilità sociale e il disprezzo verso gli avventurieri, assimilati ai profanatori di tombe, dettaglio che ha una sua logica ferrea in un paese la cui identità si fonda sulla preservazione del passato. A rendere Mulhorand davvero singolare nel panorama dei supplementi FR dell'epoca è però il capitolo sulla tecnologia. In un contesto AD&D del 1990, parlare di acciaio lavorato, ruota da guerra, ingegneria idraulica, motori a pressione basati sulle Stone of Everburning e di una fazione di sacerdoti-tecnologi impegnati a recuperare segreti proibiti produce ancora oggi un effetto straniante e felice. Il supplemento suggerisce che l'antichità di Mulhorand non sia solo monumentale o sacerdotale, ma anche tecnica, come se sotto le piramidi e i templi dei Reami meridionali sopravvivesse il relitto di una modernità impossibile e interrotta. È una delle intuizioni migliori del manuale, perché evita di ridurre la nazione a semplice "fantasy egizio" di servizio e ne fa invece una civiltà complessa, conservatrice per scelta ideologica e al tempo stesso segnata da linee evolutive spezzate. Unther percorre il versante opposto. Se Mulhorand è la stagnazione travestita da eternità, Unther è la rovina travestita da maestà. Gilgeam vi domina come un dio-re geloso e crudele: la religione si è progressivamente ridotta al culto quasi esclusivo della sua persona, la pressione fiscale strangola il paese, i mercanti e i ribelli soppesano alleanze opportunistiche, e Messemprar ribolle di una rivolta che attende solo il momento giusto. Bennie non descrive una civiltà soltanto decadente, ma una tirannia consumata dall'autofagia, pronta a crollare perché il suo stesso principio di sovranità è diventato una prigione. Queste pagine hanno il sapore di una tragedia politica annunciata e chi conosce gli sviluppi successivi della lore sa quanto quella lettura fosse profetica. Chessenta è la scintilla del trittico. Dove Mulhorand e Unther sono bloccate dal peso della propria storia, Chessenta vive di frammentazione, guerra, mercenariato, orgoglio civico e passione. Il manuale la costruisce come una costellazione di città-stato prive di vera unità, ciascuna con il proprio carattere, le proprie istituzioni e le proprie ambizioni spesso deliranti. Il culto della competizione, il prestigio delle compagnie mercenarie, il mito persistente di Tchazzar e l'ossessione antiarcana di Luthcheq le danno una personalità fortissima, a metà tra polis classica, repubblica di condottieri e incubatore permanente di conflitti locali. Tra le tre nazioni, è forse quella meno monumentale nel tono, ma è anche la più dinamica al tavolo da gioco. Il lato più direttamente giocabile arriva nelle sezioni finali. Southern Magic introduce la scrittura magica di Thoth, indecifrabile per il normale read magic, e un repertorio di nuovi incantesimi che sottolineano l'alterità arcana del Sud. Gli oggetti magici insistono sullo stesso immaginario, scarabei, talismani, collari, strumenti sacerdotali, ma sanno anche collegarsi al worldbuilding: il Talisman of Tongues, ad esempio, è al tempo stesso potentissimo e politicamente scomodo, perché spezza il monopolio del mage-script meridionale che Mulhorand usa come strumento di controllo culturale. Le avventure non sono un modulo lineare, bensì una raccolta di hook di notevole potenziale: piramidi che imprigionano creature divoramagia, tempeste di skriaxit, culti di Set, complotti che chiamano in causa personaggi anche di alto livello. I nuovi mostri, dal brown dragon allo stone colossus, dal hakeashar al desert wraith, completano un bestiario che sa di antico, sepolcrale e anomalo. Perfino le tabelle degli incontri casuali in Mulhorand, con pellegrini, schiavi, mummie e colossi di pietra, contribuiscono a quel senso di paesaggio rituale e pericoloso che è forse la riuscita più duratura del manuale. Una lettura critica: pregi, limiti e prospettivaI pregi di Old Empires restano notevoli e in buona parte senza tempo. Il primo è l'identità: pochi supplementi della linea FR hanno un'immagine mentale così compatta e riconoscibile. Si riesce a descrivere il tono del libro in una frase, il che non è scontato per un regional sourcebook di novantasei pagine. Il secondo pregio è la profondità storica: Bennie non si limita a dirci com'è una regione, prova a farci sentire il peso di ciò che è stata, il che nei Forgotten Realms non è quasi mai dato per scontato. Il terzo è un certo coraggio culturale, almeno relativo al contesto di fine anni Ottanta: il manuale sposta i Reami con decisione fuori dall'orizzonte fantasy pseudo-medievale occidentale che dominava la percezione dell'ambientazione, e lo fa con sufficiente convinzione da rendere il risultato credibile anche oggi. I limiti sono altrettanto reali. La densità è alta: nomi, fazioni e riferimenti storici si affollano rapidamente, la prosa richiede attenzione e l'accessibilità non è quella dei migliori supplementi TSR della stessa linea. La critica d'epoca che segnalava l'assenza di una vera avventura pronta all'uso colpiva un punto importante: il manuale offre moltissimo materiale, ma perlopiù come potenziale grezzo, non come struttura finita fruibile in sessione. Un DM alle prime armi con la regione avrebbe avuto bisogno di un aggancio narrativo più esplicito, e non lo trovava. C'era chi comprava un supplemento FR aspettandosi qualcosa di simile a Empires of the Sands (FR3) o ai moduli geografici più "avventurosi" della linea, e finiva per trovarsi tra le mani uno strumento da laboratorio di campagna. Letto oggi, la sua espansione verso il non-eurocentrico mostra chiaramente il filtro del fantasy statunitense di fine anni Ottanta. Egitto e Mesopotamia vengono rielaborati con forza visiva e inventiva sincera, ma anche attraverso una costellazione di tropi riconoscibilissimi, divinità incarnate, schiavitù, purezza del sangue, culti animali, decadenza, sensualità rituale, alterità esotica, che semplificano culture storiche reali e le trasformano in repertori di segni immediatamente leggibili per il lettore occidentale. Vale la pena dirlo non per sminuire il merito del lavoro di Bennie, ma per leggerlo con l'equilibrio che merita: con affetto per quello che ha costruito e con lucidità su quello che ha usato per costruirlo. Perché vale ancora la pena leggerloResta però fondamentale per capire l'evoluzione successiva di questa parte dei Reami. Old Empires fotografa Mulhorand e Unther in un momento di tensione estrema, e molte di quelle faglie diventeranno linee di rottura reali della metatrama: Gilgeam cadrà durante il Time of Troubles, Unther conoscerà ulteriori sconvolgimenti fino alla Spellplague e all'assorbimento da parte di Abeir, mentre Mulhorand arriverà, nei tardi anni del XV secolo DR, a un ripensamento così profondo da abolire l'istituzione della schiavitù (qualcuno alla WotC si è sentito a disagio). Il lascito di Tchazzar continuerà a pesare a lungo sull'identità di Chessenta. In altre parole, Old Empires non è un vicolo cieco della lore: è il testo che fissa alcune delle sue tensioni più importanti prima che esplodano, e questo gli garantisce una rilevanza storica che va ben oltre la data di pubblicazione. Per chi gioca AD&D o OSR, il valore del supplemento è ancora alto. La stessa introduzione del manuale dichiara senza esitazioni che l'Old Empires è un'area "high powered" e che le campagne migliori, qui, sono quelle che intrecciano politica, alleanze, religione e personalità di rilievo invece di limitarsi al saccheggio di dungeon. Da questo punto di vista il manuale è modernissimo: Mulhorand è perfetta per campagne di corte, inquisizione teocratica e archeologia proibita; Unther regge rivolte, spionaggio, guerre civili e lotte di liberazione; Chessenta è un paradiso per guerre tra città-stato, avventure mercenarie e diplomazia brutale. Il manuale non dà solo background: dà motori di campagna pronti a girare. Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il fascino non si esaurisce affatto. Si possono usare le idee di Old Empires come serbatoio: teocrazie in cui gli dèi sono anche cariche amministrative, lingue e scritture magiche come strumenti di monopolio culturale, tecnologie interrotte dalla paura del cambiamento, identità imperiali fondate sulla memoria e sulla crisi. Il fascicolo da 96 pagine con copertina removibile, mappa poster a colori e una presentazione fisica così fortemente materiale racconta poi un modo di costruire il mondo che appartiene a un'epoca precisa del GdR, e che vale la pena conoscere anche solo come documento di design. Oggi il testo è rintracciabile in formato digitale su DMs Guild, ma la copia fisica, quando la si trova completa e in buono stato, conserva un richiamo collezionistico particolare. ConclusioniIl mio giudizio complessivo su Old Empires è molto positivo, forse più oggi che alla sua uscita. Non è il supplemento più comodo della linea FR, non è il più equilibrato, e non è immune da quelle rigidità immaginative con cui oggi sappiamo fare i conti con più consapevolezza. Ma è uno dei manuali che più contribuiscono a far sentire i Forgotten Realms come un mondo davvero vasto e stratificato, non solo geograficamente ma nel tempo. Quando funziona, e spesso funziona, spalanca una porta sui Reami altri: più antichi, più inquieti, più simbolici, più politici. Per questo merita di essere riscoperto non come curiosità eccentrica della linea FR, ma come uno dei suoi tasselli più ambiziosi e distintivi. E anche come promemoria del fatto che i Reami, al loro meglio, hanno sempre avuto più da dire di quanto la loro facciata nordeuropea lasciasse supporre. --- Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR9 The Bloodstone Lands Visualizza pubblicazione completo3 punti
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
Ho capito! 🤣 Ora però mi stai bullizando perché non conosco il latino e mi fai sentire inferiore! Non sei comunque inclusivo!3 punti
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01. La rovina di Daggerdale
2 puntiTivrin Lo gnomo tese la freccia nell'arco. «Perché rompe la roccia, e non vorrei trovarlo a mordermi i polpacci». Tiri di dado2 punti
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CyberSpace 2177
2 puntiIl problema dell'accelerazione costante è che il motore deve lavorare continuamente per tutto il viaggio! Per quanto le astronavi della nsotra ambientazione possano far funzionare i propri motori a lungo, farlo continuamente per anni non è possibile, non portano abbastanza carburante per farlo... a 10 UA/giorno (la velocità delle astronavi più rapide, pari ad 1/17,3° della velocità della luce), un viaggio fino ad Alpha Centauri durerebbe poco meno di 76 anni (17,3 x 4,37 = 75,665), che ho arrotondato a 80 tenendo presente anche il tempo per accelerare e decelerare. Inoltre preferisco mantenere tutto entro i confini del Sistema Solare, per comodità... i pg non sono colonizzatori o esploratori, che possono permettersi di passare alcuni anni in crio-stasi prima di arrivare sul prossimo pianeta, e che rischiano di svegliarsi in anticipo solo in caso di problemi con l'astronave... non è il tipo di gioco che cerchiamo! Ti faccio un esempio: in "Star Wars" la velocità del viaggio nell'iperspazio è nell'ordine di alcuni milioni di volte quella della luce (se ricordo bene, una volta ho letto che è pari a 1 Anno Luce al secondo, cioè grosso modo 31,5 milioni di volte quella della luce)... a questa velocità, tenendo presente che la distanza media tra le galassie è sugli 1-3 milioni di anni luce (stando a Google AI), un'astronave potrebbe andare da "Una galassia lontana lontana" alla più vicina in 12-36 giorni, eppure non c'è nessuna storia dell'universo di SW che parla di cose del genere... Perchè? Perche agli autori non interessa.2 punti
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Gli eroi senza tempo
2 puntiEri e Kai liberano Mayu. Grazie ragazzi ero sicura che c'è l'avreste fatta! Abbraccia Eri e Kai per poi andare verso l'altare, dà un colpetto con la mano alla gemma e questa avvampa con una fiammata che per un istante tenete vi possa incenerire. La stessa Mayu sembra ora avvolta da un'aurea infuocata. Ottimo! Ora mi sento in forma! Posso offrirvi qualcosa da mangiare o da bere? Ora che una gemma è stata liberata i nostri poteri dovrebbero incrementarsi.2 punti
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Retrospettiva: Monstrous Manual di Advanced Dungeons and Dragons 2ª Edizione
L'ultimo grande politico che metteva al primo posto la figura femminile!2 punti
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoIl calore del camino continua a irradiare la sala con la sua luce arancione, mentre la brina grigiastra sul terriccio nel calice smette di allargarsi, stabilizzandosi in una tregua fragile... Shage rilascia il fiato che teneva in gola, reprimendo un brivido di disperazione mentre si offre di affiancare Akseli tra gli scaffali... Vaulath gonfia il petto, pronto a mutare la sua carne in zanne selvagge pur di difendere il suolo della Grande Madre, mentre Erika, sollevata dal poter respirare di nuovo senza quel gelo nei polmoni, accetta l'accordo militare, pur sperando con la sua consueta riservatezza di avere una stanza tutta per sé... Fratello Derim Whiteshield ascolta le parole del gruppo, muovendo lo sguardo severo ma giusto tra i vostri volti... Quando Akseli esprime con onestà accademica il suo timore per la battaglia, il vecchio chierico solleva una mano nodosa, e sul suo volto segnato compare un cenno di comprensione profonda: Nessuna offesa, mastro mago... la Casa del Raccolto non è un’arena di gladiatori, e Chauntea benedice la mente che preserva la conoscenza tanto quanto il braccio che impugna la mietitrice... se il Casato Jaelre dovesse colpire, le vostre illusioni potrebbero deviare i loro dardi meglio di qualsiasi scudo di ferro... il vostro posto sarà al sicuro, dietro le linee, a proteggere il sapere e i feriti... Il sacerdote si volta poi verso Shage ed Erika, appoggiando le mani sui fianchi corazzati mentre risponde ai dubbi strategici del bardo: Siamo organizzati, sì, ma siamo tesi allo stremo... venite, vi mostrerò dove il vostro supporto sarà vitale... Derim vi fa strada fuori dalla sala privata, conducendovi lungo un corridoio di pietra illuminato da torce fino a una balconata coperta dell'ospizio, che si affaccia sull'immenso cortile interno... Da quassù, nonostante il crepuscolo invernale che avanza, l'intera struttura di tre miglia quadrate si mostra chiaramente... Il prelato indica i punti nevralgici oltre il perimetro delle mura chiare: Se gli elfi scuri colpiranno di notte, non useranno cariche frontali... strisceranno dalle ombre dei boschi di Cormanthor e cercheranno di scavalcare il settore occidentale, dove i granai sono più vicini alla palizzata esterna... Shage, mastro Erik... in caso di allarme, il vostro compito sarà presidiare il camminamento del Secondo Granaio... è una posizione sopraelevata, ottima per i vostri canti e per il vostro falcione, da lì potrete bloccare ogni infiltrazione prima che i drow raggiungano le riserves di cibo o i laici nei dormitori... Il chierico si volta infine verso i novizi che attendono in fondo al corridoio, impartendo gli ultimi ordini per la serata con voce ferma: Fratello Thomas, accompagna mastro Akseli e il bardo alla biblioteca inferiore, aprite gli archivi storici del 1350 e accendete le lampade d'olio... per l'ospite sotto le insegne del Cormyr, preparate la stanza singola d'angolo nell'ala degli ufficiali, ha diritto alla sua intimità dopo una simile marcia... e per il guardiano Vaulath, preparate un ampio giaciglio di pelli calde presso i portici della stalla grande, vicino ai destrieri... gli animali avranno bisogno della sua presenza fiera per restare calmi durante la notte... Il vecchio sacerdote vi saluta incrociando i polsi sul petto, lasciando che i novizi vi facciano da guida... Per Akseli e Shage, le porte della biblioteca si aprono su stanze ricolme del profumo di vecchia carta e pergamene pronte da studiare, mentre per Erika e Vaulath si aprono le porte del meritato riposo, ciascuno nel proprio alloggio, sapendo che le ore di oscurità sono ormai vicine e che il medaglione, seppur sopito nella terra sacra, è un faro silenzioso nel bel mezzo dell'inverno di Mistledale... @ Tutti1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
I grandi cancelli di legno di Secomber si spalancano finalmente con un pesante stridore di catene, permettendo ai carri di Lyra di superare la linea delle palizzate e lasciarsi alle spalle la solitudine gelida della brughiera... varcare la soglia della città significa essere travolti dall'impatto violento della civiltà degli umani: il fumo denso dei camini che appesta l'aria del mattino, il puzzo di stallatico, il rumore metodico delle fucine e il brusio delle prime carovane che si preparano a muoversi nel mercato inferiore... cammini con passo leggiadro, affiancandoti con naturalezza al Conestabile Beren e al Primo Sacerdote Aldus, mentre dietro di te Lyra guida i muli con una rinnovata energia, senza mai distogliere del tutto i suoi occhi cangianti dalla tua figura... Alla tua domanda ravvicinata sulla situazione interna e sul sinistro incontro con i servitori di Shar, il volto d'acciaio del Conestabile Beren si contrae in una smorfia di profonda e tesa preoccupazione... stringe le dita sul cinturone, guardando i vicoli affollati davanti a voi prima di risponderti a bassa voce... Secomber è una polveriera, Silyndor... confessa il militare, la voce coperta dal rumore degli zoccoli sul ciottolato fangoso, i disordini sono all'ordine del giorno da quando la Trama ha iniziato a fare i capricci... la città è gonfia di profughi che fuggono dall'est e le provviste scarseggiano... per quanto riguarda quei nichilisti di Shar... l'informazione che ci dai è preziosa e terribile... non è la prima volta che le nostre ronde avvistano quelle ombre grigie attorno alle zone di Magia Selvaggia... crediamo che stiano cercando di mappare i punti in cui la protezione della città è più debole per infiltrarsi, o peggio, per estendere l'oscurità... terrò le guardie in massima allerta sui tornanti inferiori... Accanto a lui, il Primo Sacerdote Aldus annuisce con gravità, stringendo il suo bastone con le mani nodose mentre la foglia di quercia di Silvanus oscilla sul suo petto... guarda la tenda del carro dove Fratello Corin sta vegliando sul ragazzino, e nei suoi occhi stanchi si fa strada una ferma determinazione spirituale... Portate il piccolo Pyp direttamente all'enclave del tempio, nel quartiere superiore... interviene l'alto sacerdote, rivolgendoti un cenno paterno e solenne, il Padre degli Alberi accoglie chi è stato ferito dal caos... lì abbiamo le cisterne d'acqua pura e le riserve di sale benedetto necessarie per purificare del tutto la sua carne ed eliminare ogni strascico della corruzione... Fratello Corin potrà assisterlo nelle nostre sale... e tu sarai il benvenuto sotto le nostre fronde, Eladrin... se cerchi risposte sul silenzio di Arvandor, i nostri antichi archivi potrebbero custodire frammenti che i mortali hanno dimenticato... Il carro di Lyra Thorne rallenta la marcia non appena la pista incrocia i primi tendoni del mercato inferiore... la mezzelfa tira le redini, arrestando le ruote davanti a un grande magazzino di legno dove alcuni mercanti stanno già scaricando balle di fieno... si volta verso di te, sporgendosi dal sedile di guida con un sorriso luminoso che fa accelerare di nuovo il battito del tuo cuore mortale, costringendoti a fare appello a ogni briciolo del tuo antico autocontrollo per rimanere immobile e impassibile sotto il mantello... Io devo fermarmi qui per registrare il carico di ferro e le coperte con gli esattori del Lord, Silyndor... dice la donna, la voce profonda che risalta nel caos del mercato, ma ci vorrà poco... porta Pyp al tempio con Corin e assicurati che sia al sicuro... non appena avrò finito con la burocrazia degli umani, vi raggiungerò al santuario... voglio che l'alto sacerdote ti dia le stanze migliori... e non mi sono dimenticata della nostra pista... ho ancora una montagna di domande da farti su quelle bianche torri... Fai un cenno d'intesa alla mezzelfa, reprimendo quel fremito mortale sotto il mantello, prima di voltare le spalle al frastuono del mercato inferiore... mentre Lyra e Daran iniziano a discutere con gli esattori del Lord, tu e Fratello Corin guidate il secondo carro lungo la via in salita che si snoda verso il quartiere alto, scortati personalmente dal Primo Sacerdote Aldus... la salita è faticosa sul ciottolato umido di Ches, e attorno a te i vicoli di Secomber rivelano tutta la tensione di cui parlava il Conestabile Beren... incroci gli sguardi cavi e spaventati dei profughi accampati sotto tettoie di fortuna, vedi le pattuglie di guardie cittadine muoversi a ranghi serrati e percepisci la paranoia che stringe la gola di questa comunità umana... Superata una massiccia arcata di pietra sorvegliata da due soldati, il caos della città si spegne d'improvviso, sostituito dal silenzio solenne dell’enclave di Silvanus... è un parco immenso racchiuso da mura bionde, dove alberi secolari crescono rigogliosi nonostante il freddo della pianura, alimentati da una debole energia naturale che risuona intimamente con la tua gemma focale... I novizi del tempio accorrono non appena vedono l'alto sacerdote, sollevando con delicatezza il corpo di Pip dal carro per portarlo verso le sale interne... Fratello Corin li segue a passo rapido, stringendo le bende e mormorando parole di conforto al fanciullo che finalmente apre gli occhi, guardandosi intorno senza più il terrore della notte precedente... Aldus si ferma all'ingresso di un antico edificio di pietra calcarea, le cui pareti sono ricoperte di edera rampicante... si volta verso di te, indicando una massiccia porta di quercia che conduce ai livelli inferiori della struttura... Il ragazzo è al sicuro, Silyndor... i miei guaritori stanno già preparando le vasche con il sale consacrato e l'acqua delle sorgenti sacre, e la sua carne tornerà sana prima del tramonto... dice il Primo Sacerdote, la voce che si fa più bassa e guardinga mentre si rivolge alla tua figura fiera, mentre i novizi si occupano di lui, mantengo la mia promessa... laggiù si trovano i sotterranei della vecchia biblioteca... sono pieni di antiche pergamene... ma c'è un'altra cosa che devi sapere... Il vecchio sacerdote fa un passo verso di te, indicando una stanza adiacente da cui proviene il profumo leggero di incenso di mirra... Nelle sale di studio si trova l'anziano custode degli archivi... è un chierico devoto che ha speso la vita a studiare i rituali di Arvandor... è debole e affaticato dal peso degli anni, ma quando gli ho riferito che un Ghaele dai lineamenti d'argento ha stabilizzato un fanciullo nella brughiera usando le vecchie preghiere liturgiche, ha implorato di poter saggiare la tua presenza... dice che se la Trama antica pulsa ancora nel tuo guscio mortale, potrebbe aiutarti a darti una direzione pratica per risvegliare i tuoi poteri latenti...1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
1 puntoSi direi che per me era chiaro. Ma abbiamo visto da dove venivano e dove sono scomparsi? O li abbiamo solo intercettati in una parte del loro percorso?1 punto
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CyberSpace 2177
1 puntoSi, come ho detto vogliamo fare le cose più realistiche possibile... ovviamente non TROPPO realistiche, altrimenti diventerebbe ingiocabile! 😅 Già il fatto di avere astronavi che usano la fusione nucleare per generare energia e spinta è "ai limiti", per non parlare di cose come stazioni spaziali, ascensori orbitali e terraformazione di Marte e Venere... ma stiamo parlando di un gdr in cui ci sono cyborg e nanomacchine, quindi ce lo possiamo permettere.1 punto
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[Capitolo 3] L'eterno splendore della steppa candida
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Sovrannaturale - 1x02 - Caccia Selvaggia
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01. La rovina di Daggerdale
1 puntoThorne "Rollo, questo è più piccolo di quelli che cacciavano zia Giangjana e zio Pieralfredus nei granai, l'importante è non farsi mordere.. ma con uno o due colpi alla nuca sono certo che questo posto tornerà silenzioso e senza squittii.. come deve essere" tirai fuori la mazza e al segnale dell'amico avrei calata il colpo sul suo cranio.. nello stile degli zii1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoKai Seki Magoroku- Wu Gen Con l'avvampare del fuoco sulla gemma i miei occhi si illuminano di bramosia di potere. Mi rivolgo a Mayu Nostri poteri?! Intendi i tuoi e di Mako che è legata alla tua gemma. O ti riferisci al potere degli Omamori in genere? Non per dire... però è stato fatto un gran gioco di squadra per abbattere quell'Oni gigante. E la maggior parte delle ferite sono state inferte dai miei incantesimi...alla faccia che la magia è per i deboli. Sono molto soddisfatto dei poteri sperimentati. Comunque sì, ho fame, e poi non è vero che so cucinare, tentavo solo di prendere tempo con quello stupido bestione. Meglio che ci pensi qualcun'altro, riuscivo a rovinare pure gli alimenti liofilizzati. Mi guardo intorno cercando di vedere se c'è qualcosa di utile Mayu, poi mi sai spiegare come mai qui i riti di nonna producono magia, magia vera. Mentre da dove vengo non servono a nulla? Hai qualche pergamena con qualche scritto magico che potrei usare per liberare le altre sacerdotesse?1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
Le tue parole cadono all'interno dell'ovile di pietra come un fulmine a ciel sereno, congelando i presenti in un silenzio così denso che si potrebbe tagliare con una lama... quando il cappuccio scivola all'indietro, rivelando i tuoi lineamenti fieri, e sollevi la manica mostrando la debole ma inequivocabile luminescenza argentea che pulsa sotto la tua pelle mortale, l'aria stessa sembra farsi più leggera, quasi purificata... la dichiarazione del tuo nome e del tuo rango ancestrale, Ghaele di Arvandor, risuona tra quelle mura rudimentali con la forza di un antico canto di guerra e di speranza... Dietro di te, il vecchio Daran cade letteralmente in ginocchio sulla paglia, lo sguardo sbarrato e le mani che tremano convulsamente sulla sua lanterna spenta, mentre Fratello Corin china profondamente il capo, portandosi le bende pulite al petto in un segno di assoluta, commossa riverenza... ma è lo sguardo di Lyra Thorne a colpirti di più... la mezzelfa ti fissa con gli occhi spalancati, le labbra socchiuse per lo sbigottimento... nei suoi tratti ibridi non c'è terrore, ma una fiammata di orgoglio selvaggio, la consapevolezza improvvisa che i miti sognati durante la marcia notturna camminano davvero accanto a lei, fatti di carne, ossa e luce d'argento... Davanti a te, il Conestabile Beren fa un passo indietro d'istinto, la mano che corre all'impugnatura del flambergo con la paranoica rapidità tipica dei soldati di questa epoca tormentata... studia la tua pelle luminosa, i tuoi occhi fieri che non conoscono la sottomissione mortale, e sul suo volto d'acciaio si dipinge un misto di timore superstizioso e profondo rispetto militare... ma non è lui che devi convincere... Fissi i tuoi occhi in quelli del Primo Sacerdote Aldus, ed è in quel preciso istante che la gemma focale sul tuo petto emette un calore intenso, nitido... il vecchio servitore di Silvanus non indietreggia... osserva la tua pelle argentea, ascolta i nomi di Miyeritar e dei Seldarine, e le sue labbra nodose iniziano a tremare mentre le lacrime rigano le rughe profonde del suo volto... da un anno i chierici di tutto il Faerûn urlano nel silenzio di dèi morti o impazziti, e trovarsi davanti a un autentico frammento vivente delle Terre Esterne, una creatura di pura grazia planare sopravvissuta al cataclisma, è un miracolo che spezza ogni sua difesa teologica... Aldus si inginocchia lentamente nel fango davanti a te, non come un suddito davanti a un re, ma come un sacerdote davanti a un segno tangibile dei reami celesti... solleva le mani tremanti, sfiorando l'aria a pochi centimetri dalla tua pelle luminosa... La Trama... la Trama antica... pulsa in te... sussurra il Primo Sacerdote, la voce spezzata dall'emozione che risuona tra le pietre dell'ovile, non sei un mostro, Silyndor... e non sei folle... Silvanus custodisce la memoria delle foreste e il mio cuore riconosce la purezza della Selva Fatata... in un anno in cui abbiamo visto solo fango, sangue e dèi caduti morire come bestie... la tua luce è la prova che Arvandor non ha abbandonato questo mondo ferito... Il Conestabile Beren osserva il suo sacerdote inginocchiato, poi rilascia lentamente l'impugnatura della spada, raddrizzando la schiena con un profondo sospiro... la paranoia militare deve cedere il passo davanti all'autorità del tempio, e l'offerta della tua lama al servizio di Secomber cancella ogni residuo dubbio politico... Se il Primo Sacerdote testimonia per la tua natura, Eladrin, la parola di Secomber è tratta... dice il Conestabile, la voce che torna a farsi ferma ma carica di una solennità inedita, le leggi del Lord vietano l'ingresso al caos, ma la tua è luce pura... una lama celestiale è un dono che questa città non può permettersi di rifiutare... signora Thorne, fate muovere i vostri carri... le palizzate di Secomber sono aperte per voi... Mentre i soldati si voltano per fare segno ai balestrieri sulle torri di abbassare le armi e i grandi cancelli di legno iniziano ad aprirsi con un pesante stridore di catene, senti le due correnti impetuose nel tuo cuore placarsi lentamente... la vulnerabilità e la paura del rifiuto lasciano il posto a una profonda, calda sensazione di trionfo e legittimità... non sei più solo con il tuo segreto... Lyra si avvicina a te prima di salire sul carro, fermandosi a un passo di distanza... ti guarda dritta negli occhi, e sul suo volto c'è un sorriso che non avevi mai visto prima... Un Ghaele di Arvandor... sussurra la mezzelfa, la voce che vibra nel freddo del mattino, sapevo che i tuoi modi erano troppo fieri per un semplice mercenario, vecchio cronista... muoviamoci... le porte della città sono aperte, ed io ho una promessa da mantenere... voglio sentire ogni singola storia sulla terra da cui provieni... La piccola carovana si rimette ufficialmente in marcia, varcando finalmente le palizzate fortificate sotto gli sguardi stupiti e guardinghi delle guardie di ronda... Secomber vi accoglie con il fumo dei suoi camini, il rumore delle sue fucine e la promessa di un riparo sicuro, ma mentre muovi i tuoi passi all'interno delle mura, la gemma focale ti ricorda che il tuo cammino per tornare a casa è appena iniziato...1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR10 Old Empires
Il decimo passo verso Sud: contesto editoriale (1990)Nel febbraio 1990 la TSR pubblicò Old Empires come decimo supplemento della linea Forgotten Realms per AD&D, scritto da Scott Bennie con l'editing di Mike Breault, la cartografia firmata Diesel, gli interni curati da Valerie Valusek. Il volume si compone di 96 pagine in formato booklet con copertina removibile e una mappa poster a colori che già da sola valeva il prezzo del prodotto. Nella sequenza della linea FR, si colloca tra The Bloodstone Lands (FR9) e quello che sarebbe diventato Dwarves Deep (FR11): un posizionamento che dice qualcosa sulla fase di espansione geografica aggressiva in cui si trovava la TSR in quegli anni, intenta a riempire angoli della mappa che fino a quel momento erano stati poco più che nomi su un foglio. La parentela più evidente è con Dreams of the Red Wizards (FR6, 1988), che aveva già spalancato la porta sull'Est dei Reami fissando l'immagine di Thay come magocrazia ostile e imperscrutabile. Ma il cambio di accento tra i due supplementi è notevole. Là dove FR6 costruiva soprattutto il ritratto politico e militare di una nazione antagonista, Old Empires si spinge più a sud e molto più in profondità storica, legando Mulhorand, Unther e Chessenta a cicli di ascesa, crollo e degenerazione imperiale che misurano la loro durata in millenni, non in decenni. In questo senso il manuale è contemporaneamente una continuazione geografica e uno scarto tonale rispetto ai predecessori: allarga i Reami non solo nello spazio, ma nella durata, nella religione, nella memoria culturale. Se The Savage Frontier era un grande atlante energico e avventuroso della frontiera settentrionale, costruito attorno a insediamenti, terre selvaggie e appendici immediatamente giocabili, Old Empires usa una gabbia apparentemente simile per riempirla di molto più peso storico e religioso. Era un manuale ricco, già dai contemporanei riconosciuto come tale, ma che esigeva parecchio dal Dungeon Master in termini di preparazione e contestualizzazione. Tre nazioni, una civiltà stratificataIl sommario è già una dichiarazione di poetica. Prima la storia generale e le terre circostanti, poi i tre regni con sezioni dedicate a società, geografia, economia, politica, religione, personalità e cultura, con l'aggiunta, nel solo caso di Mulhorand, di un intero capitolo sulla tecnologia. Infine, gli strumenti di gioco: avventure, Southern Magic, oggetti magici, incontri e nuovi mostri. È la struttura classica di un sourcebook regionale della linea FR, ma con il baricentro spostato con decisione verso la civiltà e verso il tempo lungo. Le pagine di storia non hanno funzione decorativa: sono il motore che spiega il presente del manuale, dalle Orcgate Wars alla frattura di Chessenta, dalla perdita del Thay alla crisi terminale di Unther nel 1357 DR. Mulhorand è il cuore più affascinante e riuscito del manuale. Bennie la costruisce come una teocrazia burocratica in cui il faraone è teoricamente assoluto ma, di fatto, il potere transita attraverso visir, precetti, caste sacerdotali, giudici di Osiris e una macchina amministrativa che gestisce terre, schiavi, giustizia e reputazioni. L'idea funziona perché trasforma il pantheon in struttura di governo reale: Horus-Re incarna continuità e ordine, Osiris garantisce il sistema legale, Thoth custodisce il segreto arcano, Anhur esprime la volontà espansionistica. La religione non è una sovrastruttura simbolica appiccicata sopra le meccaniche politiche: è l'amministrazione stessa del paese. Il dettaglio sociale è spesso memorabile e anche spietato, come quando il testo sottolinea il peso numerico della schiavitù, il controllo sacerdotale sulla mobilità sociale e il disprezzo verso gli avventurieri, assimilati ai profanatori di tombe, dettaglio che ha una sua logica ferrea in un paese la cui identità si fonda sulla preservazione del passato. A rendere Mulhorand davvero singolare nel panorama dei supplementi FR dell'epoca è però il capitolo sulla tecnologia. In un contesto AD&D del 1990, parlare di acciaio lavorato, ruota da guerra, ingegneria idraulica, motori a pressione basati sulle Stone of Everburning e di una fazione di sacerdoti-tecnologi impegnati a recuperare segreti proibiti produce ancora oggi un effetto straniante e felice. Il supplemento suggerisce che l'antichità di Mulhorand non sia solo monumentale o sacerdotale, ma anche tecnica, come se sotto le piramidi e i templi dei Reami meridionali sopravvivesse il relitto di una modernità impossibile e interrotta. È una delle intuizioni migliori del manuale, perché evita di ridurre la nazione a semplice "fantasy egizio" di servizio e ne fa invece una civiltà complessa, conservatrice per scelta ideologica e al tempo stesso segnata da linee evolutive spezzate. Unther percorre il versante opposto. Se Mulhorand è la stagnazione travestita da eternità, Unther è la rovina travestita da maestà. Gilgeam vi domina come un dio-re geloso e crudele: la religione si è progressivamente ridotta al culto quasi esclusivo della sua persona, la pressione fiscale strangola il paese, i mercanti e i ribelli soppesano alleanze opportunistiche, e Messemprar ribolle di una rivolta che attende solo il momento giusto. Bennie non descrive una civiltà soltanto decadente, ma una tirannia consumata dall'autofagia, pronta a crollare perché il suo stesso principio di sovranità è diventato una prigione. Queste pagine hanno il sapore di una tragedia politica annunciata e chi conosce gli sviluppi successivi della lore sa quanto quella lettura fosse profetica. Chessenta è la scintilla del trittico. Dove Mulhorand e Unther sono bloccate dal peso della propria storia, Chessenta vive di frammentazione, guerra, mercenariato, orgoglio civico e passione. Il manuale la costruisce come una costellazione di città-stato prive di vera unità, ciascuna con il proprio carattere, le proprie istituzioni e le proprie ambizioni spesso deliranti. Il culto della competizione, il prestigio delle compagnie mercenarie, il mito persistente di Tchazzar e l'ossessione antiarcana di Luthcheq le danno una personalità fortissima, a metà tra polis classica, repubblica di condottieri e incubatore permanente di conflitti locali. Tra le tre nazioni, è forse quella meno monumentale nel tono, ma è anche la più dinamica al tavolo da gioco. Il lato più direttamente giocabile arriva nelle sezioni finali. Southern Magic introduce la scrittura magica di Thoth, indecifrabile per il normale read magic, e un repertorio di nuovi incantesimi che sottolineano l'alterità arcana del Sud. Gli oggetti magici insistono sullo stesso immaginario, scarabei, talismani, collari, strumenti sacerdotali, ma sanno anche collegarsi al worldbuilding: il Talisman of Tongues, ad esempio, è al tempo stesso potentissimo e politicamente scomodo, perché spezza il monopolio del mage-script meridionale che Mulhorand usa come strumento di controllo culturale. Le avventure non sono un modulo lineare, bensì una raccolta di hook di notevole potenziale: piramidi che imprigionano creature divoramagia, tempeste di skriaxit, culti di Set, complotti che chiamano in causa personaggi anche di alto livello. I nuovi mostri, dal brown dragon allo stone colossus, dal hakeashar al desert wraith, completano un bestiario che sa di antico, sepolcrale e anomalo. Perfino le tabelle degli incontri casuali in Mulhorand, con pellegrini, schiavi, mummie e colossi di pietra, contribuiscono a quel senso di paesaggio rituale e pericoloso che è forse la riuscita più duratura del manuale. Una lettura critica: pregi, limiti e prospettivaI pregi di Old Empires restano notevoli e in buona parte senza tempo. Il primo è l'identità: pochi supplementi della linea FR hanno un'immagine mentale così compatta e riconoscibile. Si riesce a descrivere il tono del libro in una frase, il che non è scontato per un regional sourcebook di novantasei pagine. Il secondo pregio è la profondità storica: Bennie non si limita a dirci com'è una regione, prova a farci sentire il peso di ciò che è stata, il che nei Forgotten Realms non è quasi mai dato per scontato. Il terzo è un certo coraggio culturale, almeno relativo al contesto di fine anni Ottanta: il manuale sposta i Reami con decisione fuori dall'orizzonte fantasy pseudo-medievale occidentale che dominava la percezione dell'ambientazione, e lo fa con sufficiente convinzione da rendere il risultato credibile anche oggi. I limiti sono altrettanto reali. La densità è alta: nomi, fazioni e riferimenti storici si affollano rapidamente, la prosa richiede attenzione e l'accessibilità non è quella dei migliori supplementi TSR della stessa linea. La critica d'epoca che segnalava l'assenza di una vera avventura pronta all'uso colpiva un punto importante: il manuale offre moltissimo materiale, ma perlopiù come potenziale grezzo, non come struttura finita fruibile in sessione. Un DM alle prime armi con la regione avrebbe avuto bisogno di un aggancio narrativo più esplicito, e non lo trovava. C'era chi comprava un supplemento FR aspettandosi qualcosa di simile a Empires of the Sands (FR3) o ai moduli geografici più "avventurosi" della linea, e finiva per trovarsi tra le mani uno strumento da laboratorio di campagna. Letto oggi, la sua espansione verso il non-eurocentrico mostra chiaramente il filtro del fantasy statunitense di fine anni Ottanta. Egitto e Mesopotamia vengono rielaborati con forza visiva e inventiva sincera, ma anche attraverso una costellazione di tropi riconoscibilissimi, divinità incarnate, schiavitù, purezza del sangue, culti animali, decadenza, sensualità rituale, alterità esotica, che semplificano culture storiche reali e le trasformano in repertori di segni immediatamente leggibili per il lettore occidentale. Vale la pena dirlo non per sminuire il merito del lavoro di Bennie, ma per leggerlo con l'equilibrio che merita: con affetto per quello che ha costruito e con lucidità su quello che ha usato per costruirlo. Perché vale ancora la pena leggerloResta però fondamentale per capire l'evoluzione successiva di questa parte dei Reami. Old Empires fotografa Mulhorand e Unther in un momento di tensione estrema, e molte di quelle faglie diventeranno linee di rottura reali della metatrama: Gilgeam cadrà durante il Time of Troubles, Unther conoscerà ulteriori sconvolgimenti fino alla Spellplague e all'assorbimento da parte di Abeir, mentre Mulhorand arriverà, nei tardi anni del XV secolo DR, a un ripensamento così profondo da abolire l'istituzione della schiavitù (qualcuno alla WotC si è sentito a disagio). Il lascito di Tchazzar continuerà a pesare a lungo sull'identità di Chessenta. In altre parole, Old Empires non è un vicolo cieco della lore: è il testo che fissa alcune delle sue tensioni più importanti prima che esplodano, e questo gli garantisce una rilevanza storica che va ben oltre la data di pubblicazione. Per chi gioca AD&D o OSR, il valore del supplemento è ancora alto. La stessa introduzione del manuale dichiara senza esitazioni che l'Old Empires è un'area "high powered" e che le campagne migliori, qui, sono quelle che intrecciano politica, alleanze, religione e personalità di rilievo invece di limitarsi al saccheggio di dungeon. Da questo punto di vista il manuale è modernissimo: Mulhorand è perfetta per campagne di corte, inquisizione teocratica e archeologia proibita; Unther regge rivolte, spionaggio, guerre civili e lotte di liberazione; Chessenta è un paradiso per guerre tra città-stato, avventure mercenarie e diplomazia brutale. Il manuale non dà solo background: dà motori di campagna pronti a girare. Per chi gioca sistemi moderni come la quinta edizione, il fascino non si esaurisce affatto. Si possono usare le idee di Old Empires come serbatoio: teocrazie in cui gli dèi sono anche cariche amministrative, lingue e scritture magiche come strumenti di monopolio culturale, tecnologie interrotte dalla paura del cambiamento, identità imperiali fondate sulla memoria e sulla crisi. Il fascicolo da 96 pagine con copertina removibile, mappa poster a colori e una presentazione fisica così fortemente materiale racconta poi un modo di costruire il mondo che appartiene a un'epoca precisa del GdR, e che vale la pena conoscere anche solo come documento di design. Oggi il testo è rintracciabile in formato digitale su DMs Guild, ma la copia fisica, quando la si trova completa e in buono stato, conserva un richiamo collezionistico particolare. ConclusioniIl mio giudizio complessivo su Old Empires è molto positivo, forse più oggi che alla sua uscita. Non è il supplemento più comodo della linea FR, non è il più equilibrato, e non è immune da quelle rigidità immaginative con cui oggi sappiamo fare i conti con più consapevolezza. Ma è uno dei manuali che più contribuiscono a far sentire i Forgotten Realms come un mondo davvero vasto e stratificato, non solo geograficamente ma nel tempo. Quando funziona, e spesso funziona, spalanca una porta sui Reami altri: più antichi, più inquieti, più simbolici, più politici. Per questo merita di essere riscoperto non come curiosità eccentrica della linea FR, ma come uno dei suoi tasselli più ambiziosi e distintivi. E anche come promemoria del fatto che i Reami, al loro meglio, hanno sempre avuto più da dire di quanto la loro facciata nordeuropea lasciasse supporre. --- Articoli della serie Alla riscoperta dei Forgotten Realms Classici Alla riscoperta dei Forgotten Realms: dal Grey Box al Campaign Setting del 1993 Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR1 Waterdeep and the North Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR2 Moonshae Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR3 Empires of the Sands Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR4 The Magister Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR5 The Savage Frontier Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR6 Dreams of the Red Wizards Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR7 Hall of Heroes Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR8 Cities of Mystery Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR9 The Bloodstone Lands1 punto
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Mondo Oscuro - La Resistenza
1 punto"Una vita senza interesse per le cose e capacità di discernimento non vale la pena di essere vissuta. Se vincesse il Vuoto e poi arrivasse qualcosa di più interessante e potente non potrebbe neanche capirlo. almeno ora, nella vita normale, ha potuto scegliere da che parte stare; giusta o sbagliata che sia ha potuto scegliere. Ci parli un po' degli ibridi, e sarei curioso di sapere come faceva in modo che le reti richiamassero i Ferus. Chi gliel'ha insegnato?Per inciso, oggi vedremo se li richiamano ancora e poi le sue reti verranno distrutte tutte"1 punto
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Fabula Ultima - Ambientazione
1 puntoI MICELIDI I Micelidi sono creature umanoidi senzienti dall'aspetto spugnoso e fibroso, caratterizzati da volti privi di naso e bocca, con occhi tondi totalmente bianchi. Sulla testa sfoggiano una vistosa cappella fungina. Sono esseri mossi da un profondo istinto biologico e sociale: diffondere la propria stirpe attraverso la diffusione di spore. LE TRE LINEE DI SANGUE Saprofiti Biologia: Si nutrono esclusivamente di materia organica morta (foglie secche, scarti biologici). Cultura: Buoni, pacifici e un po' ingenui. Nelle campagne aiutano volentieri nell'agricoltura. Nelle città accettano lo schiavismo come spazzini senza rancore, vedendolo come una sacra missione biologica per ripulire il mondo e banchettare. Esprimono l'affetto in modo fisico ed espansivo. Un abbraccio lascia sempre una sottile polvere luminescente sui vestiti o sulla pelle dell'ospite. Sono disposti a compiere innumerevoli favori per i viandanti in cambio della promessa di trasportare un sacchetto delle loro spore in un luogo lontano, umido e al riparo dal sole, espandendo così la loro specie Parassiti Biologia: Toni rossastri (simili all'amanita falloide), dita appuntite, bocca accennata e occhi predatori senza pupilla. Cultura: Ambigui o malvagi per necessità biologica. Avendo bisogno di energia vitale viva, hanno rotto la staticità tipica della specie sviluppando scatti fulminei e forza sorprendente per cacciare. Agiscono comepro tettori territoriali o pericolosi predatori. Simbionti Biologia: Si manifestano spesso come volti anziani e funghetti integrati direttamente sul corpo del loro ospite. Cultura: I più saggi e anziani della specie. Instaurano legami innocui di mutuo beneficio: viaggiano fusi sul tronco di Alberi Semoventi guidandoli, o sulla schiena delle armature dei paladini, scambiando protezione biologica e saggezza ancestrale in cambio di movimento. LA GRANDE MUTAZIONE: IL CICLO VITALE Le tre linee di sangue non sono barriere fisse, ma rappresentano stadi biologici ed emotivi fluidi legati alle circostanze ambientali e all'esperienza: 1. Giovinezza (Fase Saprofita): Quasi tutti i Micelidi nascono come Saprofiti. Esplorano il mondo, accumulano ricordi e offrono favori ai mortali per diffondere le proprie spore in modo pacifico. 2. Maturità e Saggezza (Fase Simbionte): Quando un Saprofita accumula abbastanza conoscenza, si fonde stabilmente con un ospite (un Albero Semovente o un alleato), diventando un Simbionte stanziale e un pilastro di saggezza per la comunità. 3. La Deviazione Traumatica (Fase Parassita): Se un Saprofita viene isolato in un luogo sterile o privo di materia morta, l'istinto di sopravvivenza lo fa mutare in Parassita. Diventa aggressivo e predatore solo per non morire di fame, ma può tornare Saprofita se ricollocato in un ambiente ricco di nutrimento.1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoAzrakar (Red Sand) Marcio nel deserto come ho sempre fatto. Un passo dopo l'altro. Controllo i fianchi della carovana. Mi porto qualche metro avanti, poi lateralmente, senza mai perdere di vista il resto del convoglio. Osservo. Ascolto. Il deserto parla a chi sa prestargli attenzione. Forse non sono bravo come Ramek, ma so il fatto mio. Quando la luna sorge e e si alza e la notte si fa più profonda, continuo il mio compito. E quando la carovana si ferma a mezzanotte, non mi siedo. Resto in piedi. Lo sguardo corre verso l'orizzonte. Poi al cielo. Cerco segni. Nuvole. Venti. Qualunque indizio che possa annunciare una tempesta o un cambiamento. L'allarme di Ramek interrompe il controllo. Mi volto immediatamente. Tareq impartisce gli ordini. Io annuisco. Raggiungiamo il punto indicato, siamo in cinque. Quando il corpo viene girato, il respiro mi si blocca per un istante. Non perché è sul punto di morire. Un mezzo-drago. Lo sguardo si posa sul volto sfregiato. Sul fisico temprato. Sul sangue. Lui...? Per un battito di cuore riaffiorano l'arena, l'ogre magi, il combattimento. La voce sconosciuta nella mia testa. Le coincidenze che non esistono. Ma il momento passa. Non ho certezze. E le supposizioni non salvano vite. Stringo il trikal. Sposto per un istante lo sguardo dal ferito e lo faccio scivolare sulle dune. Sulle ombre. Sui punti morti. Le orecchie tese a cogliere qualsiasi suono insolito. Potrebbe essere una vittima ma anche un'esca. Potrebbe esserci qualcuno che ci osserva proprio ora. Resto pronto a intervenire. Come ordinato dal capitano. Sia sul... 'fratello', sia in caso di altri pericoli.1 punto
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Il Fiore del Deserto (TdG)
1 puntoVash La marcia è lenta ma costante. Ho indossato una maschera e cosi i miei occhi alieni sembrano essere in evidenza. Occhi che scrutano con meticolosità sia vicino che lontano. A volte bisogna guardare sotto i propri piedi prima di cercare pericoli lontani. Quando la carovana si ferma, raggiungo gli altri membri del gruppo e mi siedo sui talloni, mangiando un pasto frugale e bevendo una razione d'acqua. In silenzio, come sempre, dando sguardi fugaci all' ocra di Ral, alta nel cielo. Il silenzio viene rotto dagli avvertimenti di Ramek, ma è solo quando Tareq mi richiama che mi alzo, poggiando un'estremità del bastone al suolo con un sordo suono timpanico attutito dalla sabbia. Seguendo le altre Ali del Deserto mi incammino verso il corpo del ritrovato, fermandomi ai margini del gruppo. Quando Duran lo gira, non serve essere un curatore per capire che ha ferite profonde e gravi. Serve aver semplicemente vissuto abbastanza a lungo per vedere la crudeltà della vita. Memore del compito assegnatomi, rivolgo l'ambra dei miei occhi al mezzo-drago riverso a terra, concentrandomi. DM1 punto
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Topic di Gioco - In un Mondo di Fili Spezzati
Le ore scorrono lente, scandite solo dal battito regolare del tuo cuore mortale e dal sibilo del vento che frusta le palizzate di Secomber... restare immobile all'aperto, offrendo il tuo corpo come un bersaglio illuminato alla vedetta sulla torre, è un insulto a ogni tua nozione tattica di guerriero astrale, ma ogni volta che il giaco di maglia si fa più gelido contro la pelle e il fango stringe i tuoi stivali, stringi quel medaglione di Sechanine appeso al collo... le parole dell'antica preghiera elfica, sussurrate nella lingua pura di Arvandor, vibrano nell'aria gelida come un canto dimenticato, donandoti la forza interiore per domare i limiti della carne e trasformare quel compito odioso in un atto di pura devozione per la vita del piccolo Pip... Verso la fine della notte, la nebbia inizia finalmente a diradarsi, rivelando i contorni spogli dei campi e la sagoma massiccia delle mura umane... il portone di legno dell'ovile si schiude con un cigolio sommesso, e Lyra Thorne si avvicina a te nel buio che precede l'alba, coperta da una pesante coperta di lana... non dice nulla, ma i suoi occhi cangianti esprimono una gratitudine profonda mentre ti allunga una tazza di infuso caldo, posizionandosi per qualche minuto accanto a te, a fare la guardia in silenzio, per dividere il peso di quel freddo pungente... Il sole di Ches sorge piatto e grigio sopra la pianura, e con le prime luci del mattino la promessa del capitano della ronda si concretizza... il grande cancello di Secomber si apre con un rumore ferrigno e un piccolo gruppo di figure si stacca dalle palizzate, avanzando nel fango verso il vecchio ovile... Insieme al capitano della notte precedente, camminano due uomini che emanano un'autorità ben diversa... il primo indossa una veste azzurra e argento finemente ricamata, seppur infangata sui bordi, e porta al collo il simbolo della foglia di quercia di Silvanus, il dio della natura; si muove con passo misurato, studiando l'ambiente circostante con occhi severi... il secondo è un uomo di mezza età in armatura di piastre lucida, che reca sul pettorale l'emblema del Lord di Secomber, segno che la burocrazia cittadina ha preso molto sul serio la vostra presenza... Ti raddrizzi sul posto, stringendo l'asta della glaive mentre Lyra, Fratello Corin e il vecchio Daran escono dall'ovile, posizionandosi dietro di te sotto lo sguardo vigile della vedetta sulla torre... Il capitano della ronda fa un passo avanti, indicandoti con un cenno della mano guantata prima di rivolgersi ai suoi superiori... È lui, comandante... la guardia di cui vi parlavo... è rimasto qui tutta la notte senza fare un solo movimento sospetto... e il chierico all'interno è un vero servitore di Ilmater... L'ufficiale in armatura di piastre ti squadra da capo a piedi, soffermandosi per diversi secondi sui tuoi lineamenti fieri e sull'insolita fattura della tua arma da guerra, prima di incrociare il tuo sguardo con una freddezza prettamente politica... Io sono il Conestabile Beren, incaricato della sicurezza delle porte di Secomber... dice l'uomo, la voce ferma che risuona nel silenzio del mattino, il mio capitano mi ha riferito del vostro caso... e delle condizioni del fanciullo che trasportate... in un anno normale, la signora Thorne avrebbe pagato i dazi e avrebbe scaricato il ferro al mercato inferiore prima di mezzogiorno... ma questi non sono tempi normali... l'ordinanza del Lord vieta l'ingresso a chiunque mostri alterazioni della Trama per evitare che il panico si diffonda tra la popolazione... A quel punto, l'uomo con le vesti di Silvanus fa un passo avanti, avvicinandosi a te... emette un profondo respiro, e la gemma focale che porti sul petto pulsa debolmente, avvertendo che l'anziano sacerdote possiede una sensazione della magia naturale, sebbene sfilacciata dalle recenti crisi... Il Conestabile dice il vero, straniero... interviene il sacerdote del dio della natura, la voce profonda e venata di una stanchezza accademica, sono il Primo Sacerdote Aldus... stanotte ho esaminato i flussi energetici che scendevano dai crinali... la terra si è agitata, ma qui la Trama sembra aver ritrovato un equilibrio insolito, quasi... benedetto... prima di prendere una decisione che vi ricacci nella brughiera desolata, voglio vedere il fanciullo con i miei occhi... voglio capire quale forza ha toccato la sua carne e quale preghiera lo ha stabilizzato... Fratello Corin si sposta prontamente di lato, facendo strada alle autorità all'interno dell'ovile... vi muovete tutti nel penombra della struttura di pietra, dove il piccolo Pip è disteso sul fieno... il sacerdote Aldus si inginocchia nel fango accanto al fanciullo, mormorando una breve supplica a Silvanus mentre posa le sue mani nodose e callose sopra le caviglie del ragazzino... Un debole bagliore verde-foglia scivola dalle dita del vecchio sacerdote, sfiorando i tessuti grigi... Aldus chiude gli occhi per un lungo istante, concentrato sull'ascolto delle correnti vitali, poi solleva le palpebre e guarda prima te e poi il Conestabile Beren con un'espressione carica di profondo sbigottimento... La corruzione è fredda... porta senza dubbio l'impronta distorta del caos che ha scosso il cielo l'anno scorso... dice il Primo Sacerdote, sollevandosi faticosamente a raddrizzando la schiena, mentre la sua voce risuona ferma tra le mura di pietra, ma il contagio è spento... l'energia magica selvaggia è stata sottomessa e sigillata da una forza incredibilmente pura, ancestrale... non c'è infezione, Conestabile, e il ragazzo non è un pericolo per la popolazione... le piaghe sono inerti, ridotte a semplici cicatrici che richiederanno solo tempo e sale benedetto per guarire del tutto... chiunque abbia pronunciato quella preghiera , ha strappato questa vita al vuoto... Il Conestabile Beren incrocia le braccia sul pettorale d'acciaio, guardandoti con un nuovo velo di rispetto che si fa largo nella sua severità militare... la parola del sacerdote di Silvanus ha un peso immenso a Secomber, e la barriera delle leggi cittadine sembra finalmente mostrare una crepa in vostro favore... l'ispezione ha dato il suo verdetto, e la decisione su come accogliere questo successo e negoziare l'effettivo ingresso ora spetta a te...1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR10 Old Empires
Manuale affascinante insieme al suo "nipote" Lost Empires of Faerun1 punto
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Alla riscoperta dei Forgotten Realms: FR10 Old Empires
Manuale fantastico, di grandissima ispirazione. Preferisco di gran lunga un volume denso e a tratti ostico come questo (praticamente un manuale di fantastoria) alle campagne prefatte.1 punto
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01. La rovina di Daggerdale
1 puntoTivrin «Attenti al morso, quei denti rompono anche la pietra». Lo gnomo fece scorrere lo sguardo lungo le altre pareti, in cerca di fori. «E soprattutto, spesso non sta da solo».1 punto
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Procedure dimenticate: come si giocava davvero a D&D
C'è una scena che mi piace immaginare quando penso alle origini di Dungeons & Dragons. È un sabato sera del 1971, St. Paul, Minneapolis. Dave Arneson è seduto a un tavolo con quindici, forse venti persone. Non quattro amici stretti in un salotto, venti. E tutti vogliono fare qualcosa. Tutti hanno un'opinione. Tutti si agitano, discutono, decidono, ripensano. Come si fa a gestire venti persone che esplorano un dungeon senza che diventi la scena di un mercato rionale? La risposta è che ci pensarono, e venne fuori un sistema. Un sistema di procedure che per decenni ha costituito la spina dorsale del gioco e che poi, piano piano, è scomparso. Non perché fosse sbagliato. Semplicemente perché il gioco è cambiato, i gruppi si sono ridotti, le aspettative si sono spostate. Ma queste procedure avevano una logica ferrea, e alcuni elementi di quella logica valgono ancora oggi. Quindi siediti comodo, tira fuori il tuo Moldvay Basic (so che ce l'hai da qualche parte), e facciamo un piccolo viaggio a ritroso. Il Chiamante: quando al tavolo parlava uno soloSe hai cominciato a giocare dopo il 2000, o peggio ancora sei arrivato al gioco passando per Critical Role, questa figura ti sembrerà una stranezza medievale. Il Chiamante (the Caller in originale), era il giocatore designato a parlare con il Dungeon Master a nome del gruppo. Non uno a caso: il Chiamante. Quello ufficiale. Gli altri potevano discutere tra di loro, decidere la strategia, litigare su cosa fare ma poi era lui a trasmettere la decisione all'Arbitro. Già nel terzo volume dell'OD&D originale, Underworld & Wilderness Adventures (1974), l'esempio di gioco mostra esattamente questa dinamica: il Referee descrive l'ambiente e il Caller risponde. È soprattutto attraverso di lui che passa la risposta del gruppo. Nessun altro parla. La notazione nell'esempio è "Ref:" e "Cal:" (l'Arbitro e il Chiamante), come se fossero i soli due attori in scena. Il modulo B1, In Search of the Unknown, lo spiega ancora più chiaramente: uno dei giocatori viene designato come leader o Chiamante, ed è lui che fornisce al DM le istruzioni sul percorso del gruppo. Anche Moldvay Basic del 1981 ci dedica uno spazio preciso, specificando che il Chiamante dovrebbe avere un alto punteggio di Carisma ed essere in testa alla marcia, perché se sei in fondo alla colonna, cosa ti metti a urlare? E qui arriva la parte bella. Secondo il racconto di Mike Mornard, Gary Gygax, quando dirigeva le sue sessioni di Greyhawk, era solito sedersi accanto a uno schedario di metallo e aprire uno dei cassetti davanti a sé, in modo da nascondersi parzialmente alla vista dei giocatori. Una voce che arrivava da dietro un mobile da ufficio, senza faccia, senza espressioni da leggere. Aspettava. Con tutta probabilità non stava lì ad ascoltare ogni singola conversazione del gruppo, e forse non ci sarebbe riuscito nemmeno volendo, visti i numeri. Aspettava che qualcuno si facesse avanti con la decisione collettiva. Questa roba ha senso. Quando sei in molti a un tavolo, non puoi avere venti persone che urlano contemporaneamente cosa vuole fare il proprio personaggio. Il Chiamante era la soluzione organizzativa, nata dall'esperienza pratica, non da un teorico del game design. E funzionava perché forzava il gruppo a mettersi d'accordo prima di agire il che, tra l'altro, è una simulazione piuttosto onesta di come funziona la leadership in una situazione di pericolo. Perché è sparito? Per due motivi abbastanza evidenti. Primo: i gruppi si sono ridotti. Da venti a dieci, da dieci a quattro. Con quattro persone al tavolo, il Chiamante è una burocrazia inutile. Secondo: il gioco è diventato sempre più narrativo e "attoriale". Quando il tuo piacere principale è interpretare il tuo personaggio, parlare con la sua voce, costruire la sua personalità, avere qualcun altro che parla per te è una frustrazione, non un aiuto. Ha senso che sia caduto in disuso. Ma se hai mai avuto un gruppo da otto persone in su, e hai mai passato tre quarti d'ora a discutere se entrare o no in quella benedetta stanza, sai già che un Chiamante informale, anche solo qualcuno che di tanto in tanto dica "ok ragazzi, abbiamo deciso, andiamo", è una cosa benedetta. Il Cartografo: tu disegnavi, o morivi persoImmagina di non avere una mappa davanti. Nessuna griglia sul tavolo, nessun VTT con il fog of war, nessuna illustrazione a colori del dungeon. C'è solo il DM che descrive quello che vedi, e tu stai cercando di trasformare quelle parole in qualcosa di utile su un foglio di carta millimetrata. Questa era la vita del Cartografo. Un ruolo specifico, assegnato a uno o al massimo due giocatori, che aveva il compito di disegnare la mappa mentre l'esplorazione procedeva. L'Arbitro descriveva: "un corridoio di dieci piedi verso est, poi una svolta a nord di 5 piedi, poi altri venti piedi, una porta a destra". Il Cartografo annotava, tracciava, stimava. E se sbagliava, se si perdeva un corridoio, se confondeva nord con est, se malinterpretava una distanza, il problema diventava serio. Molto serio. Il motivo era semplice: uscire dal dungeon non era un'azione automatica. Non potevi dire al DM "okay, torniamo indietro" e aspettarti che lui ti riportasse magicamente all'ingresso. Dovevi mostrare la mappa. Dovevi spiegare il percorso. E il DM, nel frattempo, stava usando la sua mappa per verificare che il vostro percorso avesse senso, e magari per far scattare qualcosa lungo la strada. Gary Gygax, nel supplemento Greyhawk del 1975, aveva una lista di trappole e trucchi pensati esplicitamente per fregare il Cartografo. Corridoi che scivolano lentamente verso il basso senza che ci si accorga di nulla. Stanze che scivolano lentamente all'indietro mentre sei dentro, facendoti ripercorrere lo stesso corridoio e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere di essere sceso di due livelli quando ne hai persi cinque. Non era sadismo fine a se stesso, era il dungeon come puzzle, e il Cartografo era lo strumento con cui il gruppo cercava di risolverlo. Non a caso i nani avevano la capacità di rilevare i passaggi in pendenza: era una difesa meccanica contro i trucchi del DM al Cartografo. Anche qui, la scomparsa ha ragioni ovvie. Battle mat e miniature hanno reso la posizione di ogni personaggio immediatamente visibile. I moduli si sono fatti lineari, senza quei labirinti tridimensionali che richiedevano una vera navigazione spaziale. I VTT mostrano tutto. Quando tutti possono vedere la mappa, chi disegna? Però c'è qualcosa che si è perso. Quella sensazione di non sapere esattamente dove sei. Il peso della responsabilità di chi tiene in mano la matita. La tensione di dover tornare indietro con una mappa magari non perfetta, sperando che sia abbastanza accurata da tirarti fuori dai guai. Se non l'hai mai vissuta, ti stai perdendo una componente di suspense che nessun fog of war digitale riesce a replicare del tutto. Il Tempo Reale: il mondo girava anche senza di teQuesta è probabilmente la procedura più aliena per chi ha iniziato a giocare negli ultimi vent'anni. L'idea è semplice nel concetto, destabilizzante nella pratica: il tempo che passa tra una sessione e l'altra passa anche nel mondo di gioco. In OD&D il riferimento era una settimana reale per una settimana di gioco; Gygax, in AD&D, spinse poi l'idea verso il rapporto giorno per giorno. Giochi una volta al mese? Potrebbero essere passati trenta giorni. Il dungeon si è ripopolato. Le fazioni hanno agito. Quel mercante che avevi deciso di contattare alla prossima sessione potrebbe essersi spostato. Quel rivale che sembrava lontano potrebbe essersi avvicinato troppo. Questo sistema nasce direttamente dall'esigenza pratica della campagna di Arneson a Blackmoor. Quando hai venti o trenta persone che esplorano lo stesso mondo in gruppi diversi e in momenti diversi, hai bisogno di un riferimento temporale condiviso. Altrimenti il gruppo A e il gruppo B non possono interagire in modo coerente con lo stesso spazio. Un gruppo entra in un dungeon, ne elimina i mostri, se ne va senza raccogliere il tesoro perché arrivano i rinforzi. Quanto tempo deve passare prima che il dungeon si riempia di nuovo? Il Cartografo di Dave Megarry, quello che poi avrebbe creato il gioco da tavolo Dungeon!, teneva traccia del tempo nella campagna Blackmoor giorno per giorno su una scheda personaggio. Non è fantasia: quella scheda esiste ancora. C'è un aneddoto che vale la pena citare. Greg Svenson, il giocatore dietro il personaggio noto come "the Great Svenny", dovette assentarsi dalla campagna Blackmoor per circa sei settimane durante un'estate. Il gruppo continuò a giocare. Il suo personaggio fu coinvolto dagli eventi, prese decisioni (fatte da altri) e alla fine morì. Quando Svenson tornò, il problema di come farlo rientrare generò quella che probabilmente è la prima resurrezione documentata nella storia del gioco di ruolo, non perché qualcuno avesse voglia di fare lo spiritoso, ma perché il tempo era andato avanti e le conseguenze erano reali. Gary Gygax prese questo principio e lo portò nella Dungeon Master's Guide del 1979 con un'enfasi che oggi fa quasi sorridere per la sua serietà: YOU CANNOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT. Tutto in maiuscolo. Understatement non era il suo forte, ma il punto era valido. Il tempo strutturava la possibilità di studiare incantesimi, costruire oggetti magici, guarire. Se il tuo mago passava sei mesi a ricercare un incantesimo, quei sei mesi erano reali, e nel frattempo il resto del gruppo giocava senza di lui. Perché è caduto in disuso? Perché richiede discipline che i gruppi moderni faticano a rispettare. Sessioni regolari, a cadenza fissa, indipendentemente da chi può venire. Un mondo che va avanti anche quando un giocatore manca, il che può sembrare una punizione, non un divertimento. E soprattutto: richiede che i giocatori accettino di non essere al centro di ogni cosa che accade nel mondo. Quello per alcuni è inaccettabile. Non è un giudizio, è solo un diverso tipo di fantasia. Il valore pratico però è ancora lì. Anche senza il rigido sistema uno-a-uno, l'idea che il mondo faccia cose tra una sessione e l'altra, che i rivali avanzino, che le situazioni si evolvano, che il downtime abbia peso, rende la campagna più viva di qualsiasi scena cutscene costruita a tavolino. Seguaci e Mercenari: non è barare, è sopravvivereIl personaggio di primo livello nell'OD&D originale poteva avere un solo punto ferita. Uno. Il primo goblin che lo guardava storto poteva mandarlo in pensione anticipata. In questo contesto, l'idea di avventurarti in un dungeon da solo, anche in un gruppo da quattro, era una proposta suicida. Ecco perché i personaggi assumevano gente. Non è una meccanica secondaria o un'aggiunta opzionale. Nell'edizione originale del 1974 la statistica di Carisma ha una sola tabella associata: quella che ti dice quanti seguaci puoi assumere e qual è la loro fedeltà di base. Carisma non era il dump stat che tutti usano oggi per fare il personaggio "simpatico", era il moltiplicatore della tua forza lavoro. Un Carisma 18 ti permetteva di avere molti seguaci e ti dava un forte bonus alla loro lealtà: era molto più probabile che la gente assunta da te non ti abbandonasse al primo segno di pericolo. Un Carisma basso e ti ritrovavi con seguaci pronti a svignarsela non appena qualcuno tirava fuori una spada. La Dungeon Master's Guide del 1979 dedica letteralmente dieci pagine all'argomento. Dieci pagine. Con le liste di chi puoi assumere: alchimisti, fabbri, ingegneri, link-boy (il ragazzo che porta la torcia, figura essenziale prima della magia di luce a volontà), uomini d'arme, scudieri, sapienti, con i costi mensili, le regole per trovare disponibilità, le meccaniche di fedeltà e morale. Non era un dettaglio marginale. Era una parte costitutiva del gioco. La radice è nel wargame. I giocatori che stavano costruendo D&D venivano per lo più da una cultura in cui gestire truppe era la normalità. Una miniatura non rappresentava una persona, rappresentava dieci, venti, cento soldati. Comandare un gruppo non era strano, era il punto. Trasportare quella mentalità nel dungeon era naturale. Perché è sparito? Le copertine dei manuali la dicono lunga. Il manuale del giocatore dell'edizione Advanced mostra un gruppo di avventurieri al lavoro: figure multiple, azione collettiva. La seconda edizione ha sulla copertina un singolo guerriero. La scatola rossa con l'illustrazione di Larry Elmore: un solo guerriero contro il drago. La fantasia si è spostata dall'impresa collettiva all'eroe solitario. E poi le edizioni successive hanno reso i personaggi abbastanza robusti e capaci da non aver bisogno di supporto esterno. Tra talenti, capacità speciali, punti ferita abbondanti, la necessità di uno scudiero porta-torcia è diventata quasi comica. Ma se la usi, succede qualcosa di interessante. I giocatori si affezionano agli scudieri. Danno loro nomi, inventano backstory, si arrabbiano quando muoiono. E quella morte ha un costo narrativo molto più basso di quella di un personaggio principale, il che ti permette di rendere il dungeon davvero pericoloso senza eliminare i PG ogni tre sessioni. Bonus pratico non trascurabile: se un personaggio muore, il suo giocatore può prendere il controllo dello scudiero e continuare a giocare senza aspettare la sessione successiva. Altre cose che abbiamo smesso di fare (e forse non dovevamo)Ci sono poi alcune procedure minori, nel senso che richiedono meno spiegazioni, non che siano meno interessanti. L'esperienza per l'oro, per esempio. Nell'OD&D originale e nelle sue prime evoluzioni, il tesoro era una delle fonti principali dell'esperienza, e nelle versioni Basic la regola sarebbe diventata chiarissima: una moneta d'oro recuperata valeva un punto esperienza. Il che significa che l'incentivo primario del gioco non era ammazzare mostri, era rubargli il tesoro. Entra nel dungeon quando il drago è in giro a fare il drago. Aspetta che il gruppo di orchi esca in pattuglia. Sgattaiola dentro, prendi le monete, esci. Nessun combattimento, massima esperienza. Questa meccanica premiava l'astuzia e la pianificazione, e rendeva il combattimento una scelta rischiosa da evitare quando possibile, non un inevitabile festival di dadi. Con il bilanciamento moderno degli incontri, poi formalizzato dal challenge rating, tutto questo è diventato meno centrale, con conseguenze sulla filosofia del gioco che sarebbe lungo analizzare qui. Gli incontri non bilanciati sono un'altra bestia quasi estinta. Nell'OD&D originale potevi girare un angolo del primo livello del dungeon e trovare un lich. Non perché il DM fosse sadico o almeno, non solo per quello, ma perché il dungeon era un luogo pericoloso e imprevedibile, e la risposta corretta a certi incontri era fuggire, non combattere. I giocatori di quel periodo facevano ricerca prima di avventurarsi: raccoglievano voci, corrompevano informatori, studiavano le zone. Il pericolo era gestibile perché era prevedibile per chi si preparava. La logica moderna del bilanciamento degli incontri è comoda, per certi contesti. Ma ha tolto qualcosa di specifico, quella sensazione di un mondo che esiste indipendentemente da te e che non ha nessun obbligo di essere alla tua portata. Infine, l'iniziativa di gruppo e le prove di morale. Invece di ogni singolo personaggio che tira e aggiunge modificatori, il gruppo tirava un singolo d6 e il risultato valeva per tutti. Veloce, brutale, efficace. E il morale dei mostri: non tutti i combattimenti finivano con qualcuno morto. I mostri scappavano. Si arrendevano. Decidevano che quel pomeriggio non era una buona giornata per morire. Nella quinta edizione esistono regole opzionali per il morale, sepolte in fondo alla Dungeon Master's Guide come se fossero un segreto imbarazzante. Ma sono lì e, quando le usi, accadono cose interessanti. ⸻ ❖ ⸻ Queste procedure non erano arbitrarie. Erano soluzioni a problemi reali, nate dall'esperienza di persone che stavano inventando il gioco giocando. Il Chiamante risolveva il caos del tavolo grande. Il Cartografo dava ai giocatori senso nello spazio e rendeva l'orientamento una sfida reale. Il tempo reale manteneva il mondo coerente e vivo tra una sessione e l'altra. Gli scudieri permettevano di sopravvivere in un contesto genuinamente letale. Alcune di queste procedure puoi recuperarle domani sera, qualunque edizione tu stia giocando. Tira fuori un foglio di carta a quadretti e chiedi a qualcuno di tenere la mappa. Fai sì che tra una sessione e l'altra le fazioni del mondo continuino a muoversi. Lascia che qualche mostro scappi invece di combattere fino all'ultimo punto ferita. Non devi giocare a OD&D per farlo, devi solo decidere che il dungeon è un posto vivo, non uno scenario costruito apposta per te. E se non l'hai mai fatto, prova. Poi vieni a raccontarcelo.1 punto
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#55 13 Eleint 1489 - sera [inizio autunno - Nubi] Le parole di Tom risuonarono nella stanza, monito che qualcuno potesse essere posseduto. @Tom Tutti i compagni si guardarono intorno e fu subito chiaro: Matarion stava sollevando la sua morning star contro Elamaris @all1 punto
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#30 Friend Day 14 Twilight Home 351 A.C. - mattina [Autunno] - Lunitari 2o giorno High Sanction gibboso crescente Tass salì fino al soffitto con gli stivali incantati: non vi era modo di passare sul tetto. Deluso il Kender iniziò la discesa, fermandosi però stupito all'altezza del getto d'acqua. L'acqua sospingeva in alto un piatto su cui vi era appoggiata una bacchetta e una boccetta.1 punto
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