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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 18/06/2026 in tutte le aree

  1. Ecco una mia idea "Territoriale".. Scusate la brutalità dell'immagine ma non avevo sottomano strumenti per farla meglio. MAPPA La Piana di Hiyokuna La Piana di Hiyokuna è l'unica grande regione fertile dell'intero continente. Si trova in un'ampia conca a forma di V orizzontale, situata a est della Grande Catena Montuosa. Un possente fiume nasce tra le montagne e attraversa tutta la pianura fino a sfociare nel mare orientale, formando un vasto estuario. Dopo la Catastrofe, i sopravvissuti che si stabilirono in queste terre riuscirono, grazie a rudimentali ma ingegnose opere di irrigazione e canalizzazione, a rendere coltivabili ampie porzioni di territorio. Ancora oggi Hiyokuna rappresenta il principale granaio del continente. La sua economia si basa sull'agricoltura e sul commercio di derrate alimentari, scambiate con metalli, manufatti e altre risorse provenienti dalle regioni più aride. Le Due Città Principali. Hiyomori Situata nel cuore della pianura, è la città più grande della regione e viene considerata la sua capitale. Qui risiedono i maggiori proprietari terrieri, i capi clan e i rappresentanti delle scuole marziali locali. Le decisioni che influenzano l'intera piana vengono prese al suo interno. Minatogawa Costruita presso l'estuario, è il principale porto commerciale della regione. Le sue banchine ospitano mercanti provenienti da tutto il continente e, occasionalmente, anche navi provenienti dall'Isola Errante di Takaranoshima. Molte delle ricchezze della piana transitano attraverso questo porto. Conflitti e Difese Proprio perché rappresenta la più importante fonte di cibo del continente, Hiyokuna è stata teatro di innumerevoli guerre. Le regioni settentrionali conservano ancora i segni di antiche battaglie combattute per il controllo delle terre coltivabili e delle risorse idriche. Per questo motivo il territorio è disseminato di torri di guardia, fortini e villaggi fortificati che ancora oggi sorvegliano i confini. A sud, invece, la piana è protetta da una barriera naturale costituita dalle montagne, che rendono difficoltosa qualsiasi invasione. La Scuola dei Chi no Kōkan In queste terre nacque la Scuola dei Chi no Kōkan, i "Figli della Terra". I loro guerrieri apprendono tecniche che permettono di entrare in sintonia con il terreno sotto i loro piedi, traendo forza e stabilità dalla terra stessa. Sono celebri per la loro straordinaria resistenza, per l'uso di armi pesanti e per la capacità di mantenere la posizione anche contro avversari superiori di numero. Secondo la leggenda, i primi maestri della scuola impararono queste tecniche osservando gli spiriti che abitavano le profondità della pianura. Storia Attuale Negli ultimi anni il Grande Fiume sta lentamente diminuendo di portata. Nessuno conosce il motivo. Alcuni parlano di cambiamenti naturali, altri accusano le regioni a monte di deviare l'acqua, mentre i più superstiziosi sostengono che gli spiriti della terra siano adirati. Se il fiume dovesse prosciugarsi, l'intero continente rischierebbe una carestia senza precedenti.
  2. direi che è colpa del tempo libero. fosse per me giocherei a dnd il lunedì, a not the end il martedì, a dungeonworld il mercoledì, ecc e invece non gioco più a niente. credo che molti possano dedicare al massimo un giorno a settimana a questo hobby, quindi è quasi automatico che molti sistemi possono solo essere provati per poi tornare su lidi più familiari.
  3. Vi ritirate nelle vostre rispettive stanze e riposate a lungo, recuperando le forze. Tutti Caravanserraglio: Sala da Pranzo Dopo esservi preparati, andate nella sala da pranzo, dove vi ricongiungete con tutto il gruppo. Imaad vi ha fatto preparare una cena frugale ma nutriente. Mangiate e bevete senza fretta. "Partiremo tra poco. I cammelli sono già pronti" annuncia Ramek dopo aver finito di cenare, per poi distribuire una decina di maschere filtranti ciascuno. Quando finite tutti di cenare, Tareq si alza in piedi e fa cenno di essere seguito. Il capitano va dal vecchio mercante, che lascia subito le sue faccende. Tareq gli stringe la mano e posa l'altra sua mano sulla sua spalla, in un gesto cordiale, fraterno. È tempo di lasciare il caravanserraglio: ognuno di voi, a suo modo, saluta Imaad, che vi ringrazia di cuore, per poi augurarvi: "Che l'acqua scorra a fiumi sul vostro sentiero!". Caravanserraglio: Piazzale Il sole sta iniziando a tramontare. Nel piazzale centrale, c'è molto fermento: è arrivata una grande carovana mercantile, la stessa a cui vi unirete per proseguire il viaggio verso Raam. Caricate acqua e cibo di scorta sui cammelli, assieme ai vostri bagagli più pesanti, tenendo con voi soltanto l'equipaggiamento essenziale (armi incluse). Ramek va a parlare con un gruppo di mercanti, per poi tornare da voi, distribuendovi dell'acqua. "Prima della partenza, ultime note. Da qui fino a Raam, saremo le guardie dei mercanti con cui ho appena parlato: noi offriamo protezione, loro ripagano con acqua e cammelli. Sanno già che siamo ribelli e questo scambio di favori era già stato concordato in anticipo" spiega Ramek, riferendosi all'acqua che avete appena ricevuto e ai cammelli che portano le vostre scorte. "Da qui in poi, il percorso è più arduo: non vi sono altri caravanserragli. Ma, grazie alla carovana, cibo ed acqua dovrebbero essere sufficienti, se ben razionati" finisce la spiegazione. "Sto aspettando il punto critico" dice Duran. "Gli imprevisti, come le tempeste di sabbia" risponde Ramek. "Da che ho memoria, non esiste carovana senza incidenti. Il vero fattore è la resilienza". Partenza Il sole tramonta. La carovana è partita. Tareq vi fa cenno di mettervi in marcia e, sempre senza parlare, comincia a muoversi. Alla Porta Nord del caravanserraglio, vi attende Sargon, per un ultimo saluto. "Siamo stati compagni per poco tempo, ma mi ricorderò di voi e di tutto ciò che avete fatto per me. Grazie... e che il Deserto sia clemente" asserisce il mago. "Nahil... puoi venire un attimo?" lo richiama. Nahil annuisce e lo segue. Sargon e Nahil si appartano in un punto lontano da occhi indiscreti. Quando tornano, vedete che Sargon si è messo in tasca un fazzoletto, sporco di sangue. "Grazie... non dovevi" si limita a dire Nahil, ricongiungendosi al vostro gruppo. "Che è successo?" chiede, curioso, Duran. "Ho lasciato un dono a Nahil. Per aiutarlo a vedere meglio al buio" risponde il mago. Tareq è l'ultimo a salutare Sargon, apprezzando profondamente il gesto fatto a Nahil. "Grazie, Sargon. Non dimenticherò" lo saluta. Poi, si volta e si incammina. Attraversate le mura del caravanserraglio, superando la grande porta esterna (con il monolite di pietra) e vi mettete in marcia. Sotto indicazioni di Ramek, vi disponete un po' più lontani l'uno dall'altro, coprendo un'area maggiore della carovana. Nahil si avvicina ad Umr'at-Tawil. "Vorrei giocare un po' con Enkidu... se non ti dispiace" chiede in tono cauto. Mentre marciate, il caravanserraglio diventa sempre più piccolo alle vostre spalle, fino a confondersi con le dune del deserto. Tutti
  4. Eveline Amici questa strega ci avrebbe logorato ed alla prima occasione avrebbe tentato una vendetta o qualche altro maleficio in queste montagne o altre zone. Non si sa chi serviva e perchè avevano previsto l'eterno inverno. Ma per certo voleva trovare altre sorelle per continuare la sua innaturale vita con obiettivi lontani da qualsiasi comunità minimamente civilizzata. Non era una scelta facile e ringrazio Rallo per averla fatta, ci ha risolto solo problemi. dico pragmatica. Ceredic pare sia turbato, ma stare da soli in queste terre vuol dire essere in periocolo, ha bisogno di noi. Mangiare del brodo caldo e riposare non è una cattiva idea, ma è mattina mettere alle spalle qualche ora di camminata magari siamo fortunati e troviamo la giusta caverna per passare la notte. do una pacca a Rallo e Kyrian Stiamo insieme, abbiamo un lungo percorso da fare. mi incammino lungo il percorso fatto da Penna così da recuperare il compagno e tirargli su il morale.
  5. Sul discord è venuta fuori l'idea di fare uscire le persone costruendo una zip-line rudimentale fra tetto e albero più alto del muro (presente vicino a noi). Quindi un'alternativa a menare le mani è lanciare il rampino sul tetto, andare di là, fissare meglio la corda e avvisare le persone di sotto. Per avvisare le persone di sotto serve che Caelum vada giù, invece per fare il lavoro di andata, sarebbe meglio che lo facesse qualcuno di atletico, tipo Chand. Vivienne potrebbe castare guida prima su Caelum che deve andare di là. Dopo Vivienne la lancia su Caelum e va anche lui. Da lì in poi si tratta di parlamentare e finire di costruire la zip-line improvvisata. Io ho 5 candele nell'equipaggiamento, potrebbero essere usate per incerare la seconda corda che fa da seduta e rendere il tutto più scivoloso e rapido. La corda principale ovviamente non si può incerare, però immagino una imbracatura rudimentale con un'altra corda, per far scendere le persone. Questa potrebbe essere incerata e assicurata al tetto del santuario per poter essere ritratta indietro e far passare il secondo. Secondo questo piano: Vivienne casta "guida" su Chand che tira il rampino. Se serve, Vivienne lancia nuovamente guida per la scalata di Chand. Nel mentre Gib prepara con la sua corda l'imbracatura, magari aiutato da Caelum che potrebbe lanciare guida per l'occasione! Dopo che Chand è di là, Vivienne casta guida su Caelum che si prende l'imbracatura, si aggancia alla corda primaria, e tirandosi con le braccia va di là in tutta sicurezza. Poi scende e prova a convincere le persone nel santuario. Nel mentre Chand incera la seconda corda e il primo pezzo della corda primaria, in modo da dare un abbrivio di velocità all'inizio. In tutto questo gli altri tre fanno da vedette ed eventualmente inventano coperture, dannose o creative che siano. Altra alternativa è trovare una scala da appoggiare al mulo. Non è impossibile che ce ne sia una abbastanza alta da qualche parte, però va trovata. Altre idee?
  6. Grazie, apprezzo. Anch'io pensavo di attaccare uno dei due gruppi isolato e stavo pensando da quale iniziare, l'idea proposta mi piace. Intanto mi apro il post vuoto ma aspetto che siamo concordi nella strategia per postare in game
  7. L'ultima frase del mio post in game è la risposta che cerchi...
  8. Ciao a tutti, uso il forum così può rispondere anche @Monkey77 . @Ard Patrinell proponeva di passare dal muro al tetto. Io volevo sapere da @Rafghost2 se il gruppo B sta facendo la ronda oppure è fermo lì dove lo hai disegnato. Secondo me dobbiamo fermare il prima possibile il gruppo C (fra l'altro quello meno numeroso e più facile da eliminare) e portare fuori le persone anche scavalcando il muro. Se il gruppo B sta girando intorno, basta aspettare 6 secondi da quando hanno girato l'angolo a sud-est. In quel modo, dopo 6 secondi, il gruppo B si trova a 18 metri (immaginando che facciano movimento+azione di movimento per fare la ronda, ma basta vedere come si comportano per capirlo) e magari, se siamo abbastanza veloci e fortunati, possiamo eliminare tutto il gruppo C fra il primo round di sorpresa e il secondo. Alla fine del secondo round, il gruppo B dovrebbe aver svoltato l'angolo a nord-ovest o poco più. A quel punto abbiamo un round per entrare nel santuario e attirare il gruppo B alle finestre o alla porta principale, per far scappare tutti dal retro. L'importante è che il gruppo B non si accorga che il retro è scoperto. Ultima considerazione, è probabile che i colpi che sentiamo siano quelli di un ariete che prova a sfondare la porta principale e questo spiegherebbe l'esistenza di un praticamente certo "gruppo A".
  9. Scusate, ma stò avendo delle giornate piuttosto incasinate in uno dei posti che pulisco... stanno facendo dei lavori di ristrutturazione, e quindi c'è più sporco del solito! 😭 In questi giorni sono più stanco dle solito, quindi rispondo sabato o domenica, se per voi non è un problema...
  10. 1 punto
    Aggiungo quì un'altro paio di spunti che mi sono venuti, ma che non posso più aggiungere al post precedente perchè sono passate più di 24 ore: Fonti di ispirazione Ne ho trovati altri due che mi paiono interessanti: Starcom: the U.S. Space Force (sigla) Exosquad (sigla): mi piace soprattutto per gli esoscheletri potenziati, che mi sembrano abbastanza vicini a quelli che sono usati nell'ambientazione. Ascensori orbitali e cannoni elettromagnetici Un modo per trasferire merci e persone dalla superficie allo spazio sono gli ascensori orbitali... molto più lenti di un razzo o un'astronave, ma decisamente molto più economici. E, a differenza di quelli presenti in manga/anime come "Battle Angel Alita" o "Mobil Suit Gundam 00", non sono collegati da nessun "Anello Orbitale" attorno alla Terra... vista la deriva dei continenti, lo spostamento delle basi a terra rischierebbe di far collassare tutto! Sulle lune dei giganti gassosi (che sono "bloccate marealmente" come la Luna, quindi non ruotano e mostrano sempre la stessa faccia al pianeta, e quindi non possono essere dotati di ascensore orbitale), sugli asteroidi più grandi, e sui corpi della Fascia di Kuiper, il trasporto di materiali dalla superficie fino allo spazio potrebbe essere realizzato usando dei "cannoni a rotaia elettromagnetica", lo stesso tipo usato per le armi da fuoco ma più in grande. Muoversi a 0 g Tutti i personaggi che lavorano a 0 g hanno automaticamente almeno 2-3 punti alle abilità relative (EVA, Zero-g Maneuver... a seconda dei casi anche Zero-g Combat), dall'espasione "Deep Space". Diciamo che l'idea più o meno è questa: Terra: è ancora il mondo più popoloso (15 miliardi di persone), quindi anche se la maggior parte degli abitanti sono poveri, la ricchezza complessiva è al 3° posto. Confermo che l'ambiente sulla Terra è ridotto davvero male, tra guerre, carestie, epidemie (naturali e non)... e soprattutto un inquinamento al confronto del quale quello attuale è un paradiso! Luna: essendo la sede del governo del sistema solare, nonchè delle maggiori mega-corporazioni, è il mondo più ricco e lussuoso... è anche il più sicuro, perchè la maggior parte delgi avversari vengono "uccisi" con intrighi politici ed economici. Marte: al 2° posto come popolazione e come ricchezza... e, come dici tu, quello in cui c'è il maggiore sviluppo culturare e tecnologico. Le cupole di Marte possono essere usate solo li, perchè è l'unico pianeta con un'atmosfera adatta (nè troppo rada nè troppo densa, e non eccessivamente fredda), una luminosità adatta (nè troppa nè troppo poca), e una gravità abbastanza bassa. Sui corpi celesti rpivi di atmosfera bisogna abitare sottoterra, per evitare il problema radiazioni e micro-meteoriti; su quelli troppo freddi si fà lo stesso per evitare il freddo; su Venere per evitare la pressione enorme dell'atmosfera, che è anche corrosiva! L'unico altro pianeta dove le cupole potrebbero essere usate è la Terra, per proteggere gli abitanti (o almeno una parte di essi) dall'inquinamento (comprese le radiazioni ultraviolette che passano dai buchi nello strato d'ozono), ma visto che la gravità è maggiore le cupole sarebbero più piccole... a questo punto è più logico presupporre la diffusione di "arcologie", maxi-edifici che sono delle vere e proprie "mini-città nelle città"!
  11. Usando come sistema "Imperium Maledictum", direi che l'unico tipo di personaggio che non mi piace è il "face"... per quanto rigurda la branca dell'esercito, invece, non ho nessuna preferenza... diciamo che creo il pg in base all'estro del momento!
  12. Akseli Appala "Se posso aiutare nella vostra ricerca.. sono un appassionato di testi, di tutti i tipi, e credo di poter fornire un supporto nella lettura, oltre che con i collegamenti tematici, ove ve ne siano" suggerisco, quando viene citata la ricerca che si accinge a intraprendere "Comunque sono pronto" dico annuendo alle parole del sacerdote. Apro lo zaino dove ho riposto l'artefatto e faccio per appoggiarlo nella coppa che mi viene sporta
  13. Vaulath Grazie Fratello Derim. Il suo aiuto a riguardo è infinitamente prezioso. La forza della Madre Terra schiaccerà questo artefatto corrotto, ne sono certo. Dico, incoraggiante. Per quanto la loro tradizione sia diversa dalla mia, la forza da cui traiamo i poteri è una e una sola. Farlo attraverso una divinità o direttamente dalla fonte non indica sul suo immenso potere. E potere è esattamente quello che ci serve per contenere quell' abominio mentre andiamo a recuperare gli altri artefatti.
  14. Ceredic L'halfling scelse un percorso con neve alta per tornare all'edificio, le gambe corte che scavavano nella neve piccole buche regolari. Si infilò nell'edificio, tirando la porta dietro di sè. Con i minatori
  15. @ Tutti Il calore intenso del camino avvolge la stanza, facendo scricchiolare la panca di legno sotto il peso massiccio di Vaulath e sciogliendo la crosta di ghiaccio sui vostri mantelli, che ora gocciolano pesantemente sul pavimento di pietra... Fratello Derim rimane in silenzio, immobile come una statua della Grande Madre... le sue mani grandi e segnate dal lavoro nei campi sono appoggiate sulle ginocchia corazzate, mentre i suoi occhi passano da Shage a Vaulath, registrando ogni singola parola sulla fattoria massacrata, sui goblin e sull'abominio abbattuto ad Highmoon... La tensione nella stanza si fa ancora più densa quando Akseli prende la parola, svelando i dettagli accademici sul professore, sulla Lente di Ossidiana, sul Sudario di Cenere e sull'agghiacciante legame con i Tre Senza Nome... Il vecchio chierico ascolta ogni nome e ogni definizione aggrottando la fronte, lo sguardo visibilmente smarrito di fronte a una terminologia accademica e a divinità dimenticate che esulano completamente dai dogmi della sua fede, legata unicamente alla terra, ai raccolti e al ciclo naturale della vita... Il prelato si sporge in avanti, intrecciando le dita, e sul suo volto si legge una profonda, sincera perplessità, priva di qualsiasi conoscenza teologica riguardo a questo misterioso Vuoto...Lente di Ossidiana... Sudario di Cenere... Tre Senza Nome... ammetto la mia totale ignoranza, mastro mago... i testi sacri di Chauntea non parlano di queste entità, né i miei studi mi hanno mai portato a conoscenza di un male che cancella la struttura o la parola... per noi la morte è solo parte del ciclo che porta a una nuova rinascita, ma ciò che descrivete... questo vuoto assoluto di cui parlate... sembra qualcosa di totalmente estraneo e contrario all'ordine naturale delle cose... Il vecchio sacerdote si alza lentamente in piedi, la sua armatura di piastre lancia un sordo riflesso arancione alla luce delle fiamme, e inizia a fare qualche passo avanti e indietro per la stanza, scuotendo leggermente la testa mentre si accarezza la barba bianca...E non credo vi sia alcun legame tra questo vostro fardello e gli elfi scuri che ci tormentano... i drow del Casato Jaelre che hanno assaltato i nostri campi esterni due notti fa lo hanno fatto per motivi ben più terreni e brutali... cercavano di saccheggiare i nostri granai per l'inverno e colpire le difese di Mistledale, una piaga militare che purtroppo conosciamo fin troppo bene in queste valli... la grotta in cui vi siete rifugiati era solo una vecchia postazione abbandonata, una sfortunata coincidenza lungo il vostro cammino... Fratello Derim si ferma davanti al camino, dando le spalle al fuoco, e fissa lo sguardo sul bagaglio che nasconde l'artefatto, stringendo istintivamente il pugno corazzato...Tuttavia, anche se il tempio non conosce la natura di questo medaglione, le parole del custode della terra sono veritiere... se questo oggetto emana un gelo parassitario capace di corrompere la realtà e consumare la materia, allora è un veleno per tutto ciò che vive... e la terra benedetta dalla Grande Madre possiede la forza biologica per soffocare e isolare le tossine, anche quelle che non comprendiamo... non posso permettere che un simile abominio contamini il suolo aperto dell'Abbazia, ma forse possiamo contenerlo laddove la sacralità è più profonda... Il sacerdote si volta verso un piccolo altare di pietra nell'angolo della stanza, preleva un pesante calice d'argento finemente cesellato con foglie di vite, riempito di terra consacrata prelevata dal primo raccolto dell'anno, e si riavvicina al tavolo guardando Akseli con assoluta fermezza: Mastro Akseli... estraete il medaglione dal vostro bagaglio... con estrema cautela... lo seppelliremo provvisoriamente dentro questo calice di terra sacra per vedere se il potere della vita riesce ad arginarne il freddo e a schermare la sua morsa, mentre io consulto i testi dell'Abbazia per capire cosa abbiamo di fronte... siete pronti a mostrarmi questo fardello? @ Tutti
  16. Gretchen C'è stata una sorta di corteggiamento tra Jax e Althea, ma a mio parere Althea lo stava prendendo come un gioco. Poi Jax, tra le mille cag4te che diceva, ha colpito il libro. Lì Althea s'è inc4zzata e Jax è riuscito a chiudersi con lei in una barriera, cercando poi di baciarla. Lei mi sa che voleva incenerirlo, ma le ha fatto troppo schifo dopo. Davvero, non saprei dire perché non l'abbia fatto secco lì. Si è teletrasportata via. Non sono mai stata ferrata con le parole, questo è il riassunto migliore che potesse venirmi.
  17. Il tuo ordine squarcia il buio come una frustata, spezzando l'ipnosi del fumo profumato e gettando il campo in un caos frenetico... non c'è tempo per le domande, la tua voce, carica dell'autorità innata di un Eladrin, non ammette repliche e i tre umani, terrorizzati dall'ignoto, si aggrappano alle tue direttive come all'unica ancora di salvezza... Lyra scatta verso i cavalli senza dire una parola, i suoi gesti sono rapidi, precisi, dettati da anni di piste affrontate da sola... la senti imprecare a bassa voce mentre stringe i finimenti al buio, con le mani che tremano leggermente per la fretta, mentre le bestie nitriscono nervose, spaventate dallo scampanellio argenteo che continua a vibrare dalle viscere della terra... Fratello Corin si precipita sul carro, sollevando Pip con delicatezza tra le braccia per proteggerlo, e le sue labbra ricominciano a muoversi in una supplica sommessa a Ilmater mentre il ragazzino emette un gemito soffocato nel sonno... Daran, scosso dal tuo comando diretto, lascia cadere l'icona di legno per un istante prima di recuperarla e correre verso la palizzata d'uscita, brandendo una vecchia lanterna spenta... Se la terra si agita... conosco una gola più a ovest... riparata dalle correnti del fiume... seguitemi! grida il boscaiolo, la voce incrinata dal panico mentre apre i pali del varco... Mentre assisti ai preparativi tenendo la tua glaive salda tra le mani, i tuoi occhi celestiali vedono la situazione invisibile peggiorare... il terreno intorno alle pietre del fuoco non sta solo fumando... le linee d'argento purissimo del Mythal antico stanno iniziando a torcersi sotto la spinta della Trama sfilacciata, e crepe luminose si allargano sul fango come ragnatele di luce impazzita... l'aria diventa densa, quasi irreale per i tuoi polmoni mortali... I carri si muovono con un sussulto violento, le ruote di legno scricchiolano nel fango mentre la piccola carovana varca l'Ancora di Pietra nell'oscurità più totale... inizialmente rimani nelle retrovie, camminando nel crepuscolo della notte con i sensi tesi al massimo... la tua visione crepuscolare taglia la nebbia, vigilando che nessuna minaccia o predatore d'ombra approfitti del vostro isolamento, ma il pericolo vero, per ora, è sotto i vostri piedi... la terra continua a vibrare sotto gli zoccoli del cavallo... Dopo qualche minuto di marcia forzata, superi i carri con passi leggeri e decisi, portandoti alla testa della spedizione accanto a Daran... la brughiera all'aperto vi accoglie in tutta la sua spietata vastità, sferzata da un vento gelido che disperde l'ultimo odore di rose della gola... sopra di voi, i lampi violacei illuminano la nebbia a intervalli regolari, mostrando la pista rocciosa che si inerpica verso ovest... Mentre vi inoltrate nel fitto della nebbia, l'odore di incenso svanisce, sostituito dal sentore acre della brughiera bagnata, ma la vera anomalia si palesa quando la pista aggira un enorme sperone di roccia calcarea... Lassù, appollaiata sulla cima del pilastro di pietra che sovrasta il sentiero, si staglia un'ombra silenziosa contro il cielo plumbeo... la tua vista perfetta al buio la inquadra nitidamente: è una creatura maestosa, un Gufo Gigante dalle piume screziate d'argento, una bestia magica che nei tuoi ricordi eterei era legata ai messaggeri di Sehanine Moonbow, la dea elfa della luna e dei misteri... il gufo non attacca, non emette alcun verso, ma i suoi enormi occhi dorati e intelligenti sono fissi su di te, ignorando completamente i carri e gli umani... sul becco stringe un piccolo ramoscello avvizzito che emana una flebile luminescenza dorata, identica a quella delle antiche torri di Miyeritar che hai sognato ore prima... Daran si blocca di colpo, inciampando nel fango e lasciando quasi cadere la lanterna spenta, mentre un rantolo di puro terrore gli stringe la gola... Un mostro della nebbia... Silvanus proteggici... ci sbranerà tutti... sussurra il vecchio boscaiolo, arretrando verso le teste dei cavalli per cercare riparo... Dalle retrovie, senti lo stridore secco dei freni del carro... Lyra tira le redini con forza, trattenendo il respiro mentre fissa quella sagoma ciclopica appollaiata sulla roccia... la sua mano corre istintivamente all'impugnatura del pugnale, ma nota subito qualcosa che non quadra... i cavalli non stanno impazzendo, non nitriscono, al contrario... hanno smesso di scalciare e sollevano le orecchie in avanti, quasi rassicurati da quella presenza... Non è un mostro, Daran... sta fermo... interviene Lyra, la voce ridotta a un soffio teso che fende il vento freddo, mentre i suoi occhi ibridi passano dalla creatura al tuo volto coperto dal mantello, guarda come lo fissa... non sta guardando noi... sta guardando lui... Silyndor, cos'è quella cosa? È uno spirito della tua gente? Al passaggio della carovana, prima che tu possa rispondere, l'animale spiega le ali immense senza fare il minimo rumore e si lancia in un volo basso, planando sopra la nebbia pochi metri davanti a voi... non sta fuggendo, sta regolando la sua velocità per fare da guida alla colonna nel buio più fitto, indicando una deviazione sul sentiero roccioso... Ma quella... quella non è la via per la gola del fiume... mormora Daran, con la mascella tremante, guardando il gufo che fluttua silenzioso nell'oscurità, ci sta portando più in alto... sui vecchi crinali... I cavalli lo seguono, vecchio, e se i cavalli si fidano di quell'uccello d'argento in una notte come questa, mi fido anch'io... taglia corto Lyra, incitando gli animali a muoversi nel fango con uno schiocco della lingua, senza mai smettere di lanciarti occhiate cariche di domande...
  18. Evinrude Goodbottle Rispondo sottovoce a mio zio: "Bertram Mimus, il mercante di anfore. Aveva un banco al molo Giano, una volta ha venduto a cugino Garret...un Donegan lui, non un Goodbottle...quella giara piena di liquore di rapa, che avevamo finito alla festa del Lampognomo! Che serata!" Spero poi che la ragazza risponda alle domande dei mie compari ma, con grande delusione, la figura scompare. "Aspetta ragazza, possiamo aiutarti. Dicci di più di Bertram?" le dico guardandomi intorno per vedere se dovesse riapparire da qualche parte.
  19. Ok quindi abbiamo 10 minuti prima che la pattuglia completi il giro. volendo riusciamo ad eliminare il gruppo C e far uscire tutti da dietro. ci sono altre porte sul muro? altrimenti dovremo far passare tutti dalla corda. io ne ho una, ma aspettare che tutti scalino, potrebbe richiedere più di 5-6 minuti (calcolando il tempo dello scontro e delle "presentazioni" all'interno).
  20. Chand- Guerriero Subito dopo lo gnomo mi accingo a salire la corda su per il muro, la scalata è facile e con poche rapide bracciate mi tiro su. Osservo i due gruppi di assalitori , cercando di coglierne le caratteristiche e il potenziale bellico. Sono tanti... davvero tanti ...ne conto 24, ma mi sembra di capire che c'è ne siano degli altri dall'altro lato dell'edificio. Un rapporto di 5 a 1...a nostro sfavore , se non peggiore... Il pensiero non può fare a meno di farmi ricordare le spacconerie di Huerk il mezz'orco gigante della mia compagnia, lui avrebbe senz'altro detto che quelli in inferiorità numerica sono loro ,non di certo noi. Ma Huerk è morto paralizzato da una qualche stregoneria di uno di questi cultisti malvagi e pugnalato ripetutamente quando non poteva reagire ... Vigliacchi!!! Il ricordo della notte del massacro mi fa ribollire il sangue nelle vene, inizio a contare il ritmo cadenzato dei passi della truppa che gira intorno all'edificio per stimare quanto tempo abbiamo per eliminare il gruppo che sta affumicando la popolazione rifugiata nel tempio della Madre Terra. Sto per proporre il piano ai miei compagni quando odo il piano che stanno escogitando Gib e Caelum. Sembra ... Assurdo...o forse geniale. Riuscire ad estrarre i rifugiati senza ingaggiare una battaglia con un simile svantaggio sarebbe grandioso... Un tentativo vale la pena tentarlo...a passare alle maniere dure sì fa sempre in tempo. @Rafghost2
  21. 1 punto
    Ho aggiunto un paio di note al mio post precedente...
  22. Anche senza usare epr forza pg provenienti da pianeti a bassa tecnologia, bisogna tener presente che l'impero è composto da MILIONI (o addirittura MILIARDI!) di pianeti... NESSUNO può conoscere tutto di tutti! Esattamente come io ho conoscenze "variabili" del mondo, a seconda della "distanza" da me (molto dettgliate le caratteristiche della mia regione, abbastanza dettagliate quelle dell'Italia, meno dettagliate quelle dell'europa, abbastanza generiche quelle del resto del mondo), allo stesso modo i pg tenderanno a conoscere meglio il proprio mondo e quelli circostanti, piuttosto che quelli lontani e molto lontani... Stesso discorso per le conoscenze "settoriali"... un "Adeptus Mechanicus" se ne intenderà molto di macchine, ma probabilmente poco di teologia e tattiche di guerra... e lo stesso vale per le altre branche dell'esercito! Per non parlare del fatto che c'è proprio uan politica imperiale di cercare di mantenere la popolazione il più ingorante possibile, "per il loro bene"... una serie di "massime" molto famose, nell'ambientazione, sono: Ignorance is a virtue. Ignorance is your best defence. A small mind is a tidy mind. A small mind is easily filled with faith. Blessed is the mind too small for doubt. An Empty Mind Is A Loyal Mind. A questioning mind betrays a treacherous soul. Credo che sia un inglese abbastanza semplice da non necessitare di traduzione...
  23. La linea di moduli di DCC, per D&D, è del 2003. Il regolamento dal 2010 Grazie
  24. Wayne Esco dalla prigione assieme ai miei compagni, lanciando uno sguardo incredulo a Martino: pensa veramente di poter trovare due donne senza nulla oltre ad una vaga descrizione? Io non saprei farlo. Ma, effettivamente, anch'io non sono un esperto di magia: non ho mai avuto modo di studiarla veramente. Dico a Martino, aggiungendo Potremmo provare a chiedere al porto: magari qualche ciurma le conosce. Ci servirà un po' di fortuna, però. Un bel po' di fortuna. Concludo lanciando uno sguardo eloquente verso l'alto, sperando che la mia patrona sia in ascolto (e che, invece, sua sorella sia temporaneamente impegnata).
  25. La Logica piu' sensata x sormontare alcune delle problematiche delle tipiche Campagne di qualsivoglia GDR di Ambientazione 40.000 e' di pensare PRIMA ai Personaggi Giocanti ed a come possono collaborare tra Loro e POI costruirci intorno la Campagna. . . E' pratica comune nell'Imperium imbarcare frotte di Abitanti Primitivi di un Pianeta Arretrato di Livello Culturale Medievale-Rinascimentale (od anche piu' Retrogrado) spiegare Loro a malapena in funzionamento base di Armi Laser ed altro Equipaggiamento Standard della Guardia Imperiale e mandarli allo sbaraglio su un Fronte di Guerra. . .!! Queste (ed altre Politiche Estremiste, tipo i "Reclutamenti Forzati Dove Capita" da parte di Roguetraders ed Inquisitori) spesso giustificano facilmente la Creazione di PG che sono TOTALMENTE Ignari dei dettagli dell'Ambientazione; il Personaggio "Impara" via via che lo fa' anche il Giocatore. . . . .!!!
  26. Nella mia esperienza chi gioca un mago non sta mai in panchina. In primo luogo il vecchio D&D era molto più orientato all'esplorazione che al combattimento: tutti i giocatori al tavolo partecipano attivamente allo studio della mappa, alle scelte di esplorazione, alla ricerca di trappole e passaggi segreti, al di là della classe dei loro PG. Secondo, il combattimento è semplice, astratto e veloce (tiro io, tiri tu). Terzo, durante il combattimento il giocatore del mago può sempre tirare i dadi dei mercenari. I giochi OSR sono giochi Frankenstein. Sono nati dalla blogosfera, dove le idee girano e vengono discusse. Tizio propone la regola X, Caio quella Y, qualcun'altro modifica X con K, e così via. Ed è un po' il bello di questi sistemi: prendi quello che ti piace e hai la tua versione del gioco. Ad esempio, tu citi DCC per le meccaniche magiche, ma già Spellcraft & Swordplay usava una meccanica molto simile. Dove si trova la traduzione?
  27. Dumli «Gli zoccoli sono da bovini, in effetti potrebbero esserlo anche le teste. Se poi hanno da mucca anche le costole, stasera mangiamo costata». Con l'arma scostò qualcuna delle pezze nel giaciglio per controllare che fra esse non vi fosse nulla di utile, e attese che Yuki riemergesse dal buco in cui si era cacciato.
  28. Chand e Caelum si spostano leggermente più a nord lungo il muro, dove il rampicante lascia spazio alla nuda roccia per organizzare il superamento del muro perimetrale. Il tenente si posiziona spalle al muro con le gambe divaricate e in posizione leggermente seduta per creare con il proprio corpo una scala che permetta al costruttore di avere un appoggio stabile per raggiungere la sommità del muro. Appena l'assaltatore è in posizione Caelum sale senza alcuna difficoltà, mettendo i piedi prima sulle gambe e poi sulle spalle del compagno, raggiungendo così comodamente il muro e iniziando a fissare il rampino. Dopo pochi momenti la corda penzola sicura lungo la parete rendendo la scalata poco più difficile di una passeggiata. Mentre dal basso lo gnomo inizia ad arrampicarsi agile, il costruttore finisce di issarsi rimanendo al coperto dei rami degli alberi e poco dopo viene affiancato da Gib. Dalla loro posizione di osservazione riescono a vedere chiaramente la situazione e l'area intorno al tempio. Il muro perimetrale prosegue ininterrotto senza apparenti aperture ad una distanza di circa 10m dall'edificio del santuario che si erge come un antico baluardo dalla forma squadrata (24m per lato), ad eccezione di due prolungamenti agli angoli del lato sud che formano dei denti sporgenti. Ad ovest del tempio si apre un grande spiazzo con numerose file di pietre tombali e piccole statue e, nei pressi del muro, un piccolo capanno di legno con un carro su cui sono caricate alcune casse di legno dalla forma allungata. Sulla parete ovest del prolungamento più lontano, una piccola rampa di scalini di pietra conduce ad una robusta porta di legno, che ha tutta l'aria di essere l'entrata di servizio posteriore dell'edificio. Ad attirare subito l'attenzione dei due osservatori è un gruppo di individui che armeggia con grossi mucchi di paglia proprio nei pressi della porticina sul retro. Alcune torce bruciano silenziose sulle tegole di ardesia del tetto del santuario senza sortire alcun effetto sull'edificio. Due uomini incappucciati, vestiti in maniera analoga a quelli incontrati lungo il fiume, il che vi fa pensare che siano membri di un culto che, insieme alle voci che avete sentito lungo la strada che conduce a Greenest e al Drago Blu che sorvola il paese, lasciano ben pochi dubbi sull'identità del culto stesso, stanno dando ordini a 6 coboldi che continuano ad accumulare paglia e a darle fuoco nei pressi della porticina. (GRUPPO C) Vedete che la paglia viene bagnata il che non permette che bruci velocemente ma per contro genera grandi volute di fumo biancastro. Riconoscete subito che l'odore di bruciato che sentivate viene da lì. Gib è intento ad osservare la scena davanti alla porta mentre Caelum, osservando l'ambiente circostante con il suo sistema da costruttore alla ricerca dei minimi dettagli, riesce a cogliere alcuni particolari. Da sotto il muro Kaerith e Vivienne lo vedono strizzare gli occhi verso nord e allungare le orecchie per cercare di percepire meglio suoni più lontani. PERCEZIONE Caelum @Ard Patrinell Gib e tutto il gruppo alla base del muro viene raggiunto da un tonfo secco che li fa sussultare un momento. Non riuscite a capire di cosa si tratti ma non lascia presagire nulla di buono. Poi urla e ringhi annunciano l'arrivo di un gruppo di nemici dal lato frontale del santuario, diretti in direzione della porta posteriore. Riuscite a distinguere una lunga colonna di creature guidata da 3 cultisti, di cui due tengono alla catena altrettanti drachi come quello della pattuglia del fiume, seguiti da una massa disordinata di lucertoloidi, almeno una decina, che ringhiano, gridano e saltano in giro, colpendo la parete del tempio con dei bastoni, specie in prossimità delle finestre. (GRUPPO B) Appena svoltano l'angolo si fermano a scambiare alcune parole con il gruppo intento a bruciare la paglia: "Davanti sono quasi pronti. Dateci dentro col fumo, noi continuiamo a tenerli sotto pressione!" poi si allontanano tossicchiando per il fumo e proseguendo lungo il lato sud per poi svoltare l'angolo e risalire in direzione del portone d'accesso costeggiando il lato est, pattugliando il perimetro del tempio. Poco meno di 10 minuti dopo, vedete la pattuglia ridiscendere verso il retro del santuario facendo un altro giro di controllo ma, stavolta, giunti nei pressi del fumo, allargano il giro per starvi lontano avvicinandosi verso il muro esterno, abbastanza distanti dalla vostra posizione. Si limitano ad uno scambio di qualche parole urlata, visto che ormai la visibilità si è notevolmente ridotta e si intravedono solo le sagome attraverso il denso fumo.
  29. Una persona online l'ha chiamato un gioco Frankenstein, e onestamente mi trovo d'accordo. È un'accozzaglia di meccaniche prese da giochi diversi. Le classi, i livelli e i mostri e certe meccaniche (morale, iniziativa, combattimento nel teatro della mente) sono presi da OD&D (la scatola bianca). Le meccaniche dalla 5a edizione (prove con una CD, CA ascendente, movimento, vantaggio/svantaggio, talenti, tiro salvezza su morte, tiri salvezza sulle caratteristiche, riposi, concentrazione per certi incantesimi). La magia è presa da Dungeon Crawl Classics (gli incantesimi non spariscono una volta lanciati, si possono tirare all'infinito ma si deve fare una prova, se si fallisce l'incantesimo non funziona, se si fa 1 si va incontro a delle conseguenze da tirare su una tabella). Di essere facile da giocare lo è, dato che prende le regole che chi gioca a D&D conosce già. Però rispetto a DCC sembra una versione semplificata, DCC ha molta più roba è offre più un'esperienza old school. Shadowdark onestamente sembra old school per turisti, per ragazzini che hanno cominciato con la 5a. È paragonabile ai fintissimi anni '80 di Stranger Things se messi a confronto con veri film e serie degli anni '80. Senza contare che la traduzione fa schifo, chi lo ha tradotto e chi lo ha revisionato non sa il significato di certe parole nella nostra lingua. Vi faccio degli esempi. Privilegio razziale dell'elfo. Traduzione. Qui abbiamo traduttore e revisore che non sanno manco cosa significhi lungimiranza, una parola che si, può essere tradotta con farsight, ma non in questo contesto dove dovrebbe essere tradotta come Vista Acuta, Occhio d'aquila o qualcosa relativo al vederci bene da lontano. Oppure un altro esempio, privilegio della classe del ladro Tradotto come: Ruberia ha un significato completamente diverso, la ruberia è una frode o una rapina eseguita con la violenza, non con l'agilità e la capacità tipica di un Ladro di D&D. Quel Thievery intende la vera e propria Arte del Furto. Ma una buona traduzione viene non solo dal sapere l'italiano, ma anche dal saper rendere in italiano le frasi in inglese. Prendo come esempio questo passaggio. Tradotto come. Vedete quanto è brutta questa costruzione identica all'inglese? I personaggi con il talento lanciare incantesimi possono farlo suona davvero male. C'erano molti modi di adattare la frase: Possono farlo solo i personaggi con il talento lanciare incantesimi, I personaggi con il talento lanciare incantesimi possono lanciare incantesimi, e così via. Come è successo per i manuali di D&D della Wotc, per me un prodotto edito in Italia va giudicato anche dalla sua traduzione, per me questa è inadatta.
  30. Il volumeShadowdark è pubblicato da The Arcane Library, la casa editrice fondata da Kelsey Dionne, ed è arrivato nel 2023 dopo un Kickstarter che ha fatto notizia nel panorama OSR internazionale. I numeri dicono quello che c'è da dire: quattro Ennie Award nel 2024, miglior gioco, migliore impaginazione, migliori regole, prodotto dell'anno, un ecosistema di espansioni già attivo e centinaia di prodotti ufficiali e di terze parti nel giro di pochi anni. Nell'ambiente del fantasy old school, che non è esattamente abituato a queste cifre, non si trattava di fuochi d'artificio ordinari. Il volume fisico è formato A5, lo stesso di Old-School Essentials, che ormai è lo standard di riferimento per i prodotti OSR seri, con copertina rigida, rilegatura solida e nastro segnalibro cucito. Tutto in bianco e nero. Le illustrazioni tentano esplicitamente di richiamare l'estetica degli anni Ottanta e Novanta, quella dei manuali TSR e dei librogame da edicola, con risultati disomogenei ma intento onesto. L'organizzazione interna è eccellente: i contenuti sono accessibili durante il gioco, i risguardi contengono i riferimenti più usati, il layout non costringe mai a sfogliare avanti e indietro per trovare una regola. Su questo punto, Shadowdark ha chiaramente imparato da OSE la lezione che tanti manuali ancora ignorano: un libro di gioco non è un romanzo, e non si legge dalla prima all'ultima pagina. Le oltre trecento pagine si dividono così: una prima parte dedicata a personaggi, regole e incantesimi; una sezione per il master con procedure, tabelle, incontri casuali, trappole, mappe, PNG e imprevisti; poi mostri, tesori, oggetti magici e istruzioni per crearne di propri. Un formato completo, tutto il necessario per giocare senza dover cercare altro. Il prezzo, però, è un dato che vale la pena citare: la copia cartacea diretta dal sito dell'editore si aggira intorno ai cinquanta euro, spedizione esclusa, e il colophon del manuale indica che il volume è stampato in Cina da Boda Games. Rispetto ad alcune edizioni italiane di OSE, spesso vendute a prezzi più bassi, il divario può essere significativo. Esiste però un quickstart gratuito in PDF, disponibile sul sito ufficiale, abbastanza generoso da sostenere tre o quattro sessioni prima di decidere se investire nella copia completa. Per chi vuole tastare il terreno prima di aprire il portafoglio, è un ingresso ragionevole. Un sistema conosciuto, ma non esattamente quello che ti aspettiChi arriva a Shadowdark con una discreta familiarità con Dungeons & Dragons, qualsiasi edizione, troverà una struttura riconoscibile. Sei attributi classici, dado a venti facce per le prove, classi e livelli, esperienza che cresce con i tesori e i benefici recuperati durante l'avventura. La progressione è prevista fino al decimo livello. Le razze fantasy, che il manuale chiama Ancestry, comprendono Nani, Elfi, Goblin, Mezzorchi, Halfling e Umani, separate dalla classe invece di coincidere con essa come accadeva nel Basic/Expert originale. Niente vincoli di classe per ascendenza, niente percentuali di abilità. La semplificazione è sistematica e dichiarata. Le prove di abilità non esistono come categoria separata. Qualsiasi cosa un personaggio voglia tentare si risolve con un tiro di dado a venti facce più il modificatore dell'attributo rilevante contro una difficoltà fissata dal master, oppure con vantaggio o svantaggio, meccanica presa dalla quinta edizione di D&D: due dadi da venti facce e si tiene il migliore o il peggiore dei risultati. Chi ha giocato alla quinta edizione riconoscerà l'impianto immediatamente; chi viene dal B/X si troverà in un territorio familiare con qualche comodità in più. I punti fortuna permettono, quando disponibili, di ritirare un risultato appena ottenuto. Le distanze negli scontri sono astratte in tre categorie, corpo a corpo, vicino, lontano, senza misurazioni in metri o miniature necessarie. L'ingombro si calcola con un numero massimo di oggetti portabili, come nei librogame. L'iniziativa si determina con una prova di Destrezza quando serve stabilire chi agisce per primo, poi si procede in senso orario attorno al tavolo: un'idea pensata esplicitamente per il gioco dal vivo, e si vede. Le classi e il sistema dei talentiIl manuale offre quattro classi: Guerriero, Sacerdote (priest), Ladro, Mago. Non è una scelta per difetto di fantasia, ma una scelta di design: quattro archetipi chiari, ognuno con un ruolo definito e nessuna ambiguità sulle aspettative. Ogni classe ha alcune abilità fisse e un talento tirato casualmente al primo livello, poi un tiro aggiuntivo ogni due livelli, con possibilità di sovrapporre talenti già ottenuti potenziandoli ulteriormente. Non si sceglie, non si ottimizza in fase di creazione. Si tira e si gioca con quello che viene fuori. Il Ladro è la revisione più riuscita rispetto alla tradizione. Nel B/X originale le sue percentuali di abilità speciali al primo livello erano così basse da risultare frustranti in gioco; un ladro di primo livello che fallisce sistematicamente i tentativi di scassinare serrature o muoversi in silenzio è un personaggio difficile da sostenere per chi siede al tavolo. In Shadowdark il problema non esiste: il Ladro ha vantaggio nelle prove legate alle sue specialità, furtività, arrampicarsi, travestimenti, trovare e disattivare trappole, borseggiare e aprire serrature. Qualsiasi altro personaggio può tentare molte delle stesse azioni, semplicemente con probabilità inferiori o con richieste più precise da parte del master. E, cosa importante, quando un ladro cerca una trappola nell'area giusta e non c'è pressione immediata, non serve trasformare ogni gesto in una lotteria di dadi. La differenza non è tra “riesce” e “non può farlo”, ma tra “sa farlo davvero” e “ci sta provando”. La magia senza slotIl sistema di magia è dove Shadowdark si allontana più nettamente sia dalla tradizione B/X sia da D&D quinta edizione, e lo fa in modo che molti master di lunga data riconosceranno come una soluzione a un problema annoso. Nel B/X originale e nei retrocloni che lo seguono fedelmente, il mago di primo livello memorizza un singolo incantesimo al giorno. Lancia quel singolo incantesimo, e per il resto della sessione è un tizio con un bastone e quattro punti ferita. In quinta edizione il problema è risolto con un'inflazione di slot e la mistica cantrip sempre disponibile, ma il risultato è un mago che scala verso livelli dove eclissa tutto il resto del gruppo in utilità. In Shadowdark non ci sono slot di memorizzazione. Il mago conosce un certo numero di incantesimi e, ogni volta che vuole lanciarne uno, tira una prova di Intelligenza contro una difficoltà legata al livello dell'incantesimo. Se riesce, l'incantesimo funziona e può riprovare in futuro. Se fallisce, quella magia è esaurita fino al prossimo riposo. Un uno naturale attiva effetti collaterali da una tabella degli imprevisti magici: la palla di fuoco esplode nella direzione sbagliata, l'illusione si ritorce contro il suo creatore, il tessuto della realtà decide di prendersi una piccola rivincita. Il Sacerdote segue la stessa logica di base, ma con un sapore diverso. Lancia con Saggezza, non con Intelligenza, e il fallimento non racconta solo una magia instabile: racconta anche un rapporto precario con il divino. Su un disastro, l'incantesimo non funziona e il personaggio perde l'accesso a quella magia finché non compie penitenza e riposa. Non è una tabella di fuochi d'artificio arcani, è un conto aperto con il proprio dio. Il risultato pratico è che il mago di primo livello ha utilità per tutta la sessione, ridotta rispetto ai livelli alti, come deve essere, ma non azzerata dopo il primo incantesimo. Allo stesso tempo, non c'è la certezza matematica degli slot garantiti: la magia è un tentativo, non una risorsa a consumo programmato. Quella volatilità è coerente con il tono del gioco. L'oscurità come meccanica centraleIl nome del gioco non è decorativo. Shadowdark è costruito attorno al buio come problema concreto, meccanicamente supportato, non come atmosfera da invocare nelle descrizioni del master. Nell'oscurità totale, chi non è adattato al buio ha svantaggio sulle azioni che richiedono la vista. L'ambiente diventa più pericoloso, il ritmo degli incontri casuali si stringe, la distanza smette di essere una comodità e ogni rumore pesa di più. Le creature dello Shadowdark che vivono nel buio non hanno gli stessi problemi. I personaggi giocanti, invece, sì: nel manuale base nessuna ascendenza concede scurovisione. Questo significa che avere luce non è un'opzione di comfort: è la differenza tra avere il controllo della situazione e subire ogni evento che capita. Le torce durano un'ora esatta. Di tempo reale. Non di tempo di gioco, non di round di combattimento contati su un foglio: un'ora che trascorre mentre si è seduti al tavolo. La stessa durata vale per l'olio nelle lanterne e per gli incantesimi di luce. Accendere la torcia alle 21:45 significa che alle 22:45 il gioco è più buio e più pericoloso, a meno che non ci sia già una torcia di riserva pronta e accessibile. La pressione che questo crea non richiede nessun calcolo né nessuna regola aggiuntiva: è semplicemente l'ora che finisce, che tutti al tavolo sentono nello stesso modo in cui si sente avvicinarsi la fine di una pausa. La variante con una candela vera accesa al centro del tavolo, si spegne la candela, si spegne la torcia del personaggio, è un effetto scenico gradevole, ma rimane un effetto scenico. La meccanica del tempo reale funziona da sola, senza supporti fisici. Al tavoloDopo diverse sessioni di dungeon crawling con un gruppo di giocatori esperti, quello che rimane è una sensazione di fluidità che non molti sistemi OSR riescono a garantire senza sacrificare qualcosa. La creazione dei personaggi richiede venti minuti, incluse le domande e le prime incertezze. Le meccaniche non si inceppano durante il gioco. La pressione della luce scandisce il ritmo in modo organico, senza che nessuno debba ricordare di applicarla: si applica da sola, perché il tempo trascorre per tutti. Il sistema regge bene in dungeon e a livelli bassi, che è esattamente il contesto per cui è stato progettato. Per ambientazioni urbane, per sessioni ad alto contenuto sociale o diplomatico, per campagne in spazi aperti, il manuale offre comunque strumenti, viaggio all'aperto, downtime, carousing, tabelle e procedure, ma manca una meccanica equivalente alla gestione della luce, qualcosa che produca la stessa pressione semplice, visibile e condivisa. Alcune espansioni di terze parti e materiale collegato all'ambientazione più ampia del gioco si muovono in quella direzione, ma il cuore di Shadowdark resta chiaramente il dungeon: stanza dopo stanza, torcia dopo torcia, scelta dopo scelta. Il livello massimo è il decimo. Le opzioni di crescita sono limitate per scelta deliberata: ogni due livelli si tira su una tabella di talenti, con possibilità di cumulare quelli già ottenuti. Il Fire Dragon, uno dei mostri più impressionanti del bestiario, arriva a ottanta punti ferita. Chi cerca campagne epiche con personaggi che scalano verso livelli di potere leggendari guarda nella direzione sbagliata, e il sistema è abbastanza onesto da non fingere altrimenti. Un gioco del suo momentoShadowdark è arrivato nel 2023 in un momento in cui il panorama OSR stava attraversando una fase di espansione e frammentazione simultanee: da un lato la proliferazione di retrocloni e varianti, dall'altro la crescita di un pubblico nuovo arrivato da quinta edizione in cerca di qualcosa di più snello e letale. Dionne ha costruito un prodotto che parla a entrambi senza cercare di accontentare tutti: riconoscibile per chi viene dal B/X e dagli altri sistemi OSR, accessibile per chi conosce D&D moderno ma non ha mai giocato con la morte del personaggio come conseguenza reale di una decisione sbagliata. Il risultato è che Shadowdark funziona come punto di ingresso e come sistema da tavolo quotidiano meglio di quanto la maggior parte dei giochi OSR riesca a fare. Non sostituisce OSE per chi vuole fedeltà filologica al B/X originale, non compete con sistemi più sperimentali come Cairn o Into the Odd per chi cerca un'estetica radicalmente diversa. Occupa uno spazio proprio, e lo occupa bene. La prossima volta che qualcuno al tavolo propone di giocare a D&D e la discussione si arena sulla creazione dei personaggi, sulle sottoclassi da scegliere, sulle backstory da concordare, Shadowdark è la risposta. Dal “si gioca?” al “tirate per l'iniziativa” passano venti minuti. Poi si accende la torcia, parte l'orologio, e si scopre quanto siete davvero bravi a navigare il buio.
  31. Ciao a tutti sono nuovo nel forum spero di trovarmi bene. Vorrei iniziare a giocare a D&D o simili ma sono novizio spero di trovare qualcuno disposto ad accogliermi nonostante la mia inesperienza.
  32. non so se sono in grado di fornirti una risposta, e per giunta in 'percentuale'... ai miei occhi ,oggi, scelgo un gioco (o un sistema di regole), tra i tantissimi, in base al tipo di esperienza ludica che voglio vivere. Voglio fare un gioco narrativista? Scelgo un gioco che abbia regole che mettano in risalto questo aspetto. Così per un dungeon crawling puro, o per un gioco da Supereroi. In questo caso il mio stile di gioco, da giocatore o da dm, si 'adatta' al regolamento che ho scelto con la possibilità di un discostamento da questo del 10-20% al massimo frutto di anni e anni di gioco, di diverse esperienze e di vizi (o virtù). Non sceglierei mai un gioco con regole differenti da quello a cui voglio giocare per cercare di doverlo poi piegare ad uno stile di gioco (il mio) per cui non è stato pensato/progettato, rimanendo cmq sia non pienamente soddisfatto. In questo caso, comunque, penso che l'influenza dei giocatori e dm nel condizionare il regolamento non si spinge oltre il 40% ( a meno di stravolgerlo con pesanti homerule). Forse i sistemi universali come GURPS o HERO consentono di adattarsi a molteplici stili di gioco, ma a me personalmente non mi hanno mai entusiasmato, ma non credo che sia questo il thread per disquisirne... 😉
  33. Concludendo, ultima domanda spassionata, tanto bene o male ci siamo capiti: quanto conta sullo stile di gioco il sistema usato e quanto in percentuale il master (e volendo i giocatori)? Io avevo ipotizzato una prevalenza a favore degli attori a seguito del ragionamento (70%).
  34. Sconsolata Dico sottovoce a Mara hai visto quel corno? Se lo strappiamo potremo prenderci un sacco di clienti e fare tanti intrugli magici. Fidati di me di queste cose me ne intendo. Sta sb0cchivedola di boccadoro tornerà a sfruttare altre sue doti per vivere invece che grattarsela al fiume.
  35. Grazie mille a tutt*! :)
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