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  1. Articolo di Adam Whitehead del 27 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa della nazione del Tethyr. Cliccate qui per una versione più grande. TethyrSovrano: Regina Zaranda Star Rhindaun e Re Consorte Haedrak Rhindaun III Capitale: Darromar (pop. 68.520) Insediamenti: Abbor, Banshivale, Barrowsmorn, Brost (7000), Cayr Thalwood, Colbertann, Daraqadim, Dunod, Elbencourt, Fort Agis (316), Fort Calim, Fort Teqlar, Fort Tufnek (316), Grapton, Hostim, Passo di Ithal, Jhaansciim, Khanall, Kirgard, Krennasar, Kzelter, Focolare di Lhestyn, Loranse, Lyllburg, Marakir, Maratimmir, Masamount, Monguldarath, Fortezza di Morninggold, Mosstone (1713), Monte Noblesse, Myratma (51.390), Myth Dyraalis, Nomerritin, Pansemil, Port Kir (7000), Qian Hillfort, Riatavin (85.650), Rock Orchard, Ruba, Saharkhan, Saradush (39.000), Shelshyr House, Sulduskoonar, Guado di Survale, Tannitton, Toaketh, Toralth, Trailstone (420), Tulmene (3600), Tweyar, Upparkol, Valtreth, Velen (14.389), Vineshade (3200), Viperstongue, Zazesspur (116.485) Popolazione: 3.771.360 (76% umani, 20% halfling, 3% elfi, 1% altro) Densità di Popolazione: 8,86 abitanti per miglio², 3,42 abitanti per km² Superficie: 425.497 miglia² (1.102.032,17 km²) Forze Armate: Esercito Reale del Tethyr, Marina Reale del Tethyr, varie compagnie mercenarie Lingue: Comune, Chondathan, Alzhedo Religione: Chauntea, Eldath, Helm, Ilmater, i Seldarine (nella Foresta di Tethir), Siamorphe, Silvanus, Torm, Tyr Esportazioni: ambra grigia, tappeti, formaggi, tessuti, pesce, frutta, bestiame, frutta secca, perle, erba pipa, tappeti pregiati, seta, tè, verdure, vino, olio di balena Importazioni: oggetti magici, mercenari, spezie, armi Fonti: Empires of the Sands (1988), Lands of Intrigue (1997) PanoramicaIl Tethyr è un vasto paese situato a sud della Costa della Spada, tra le nazioni dell'Amn a nord e del Calimshan a sud. È la seconda nazione più grande del Faerûn, seconda solo a Halruaa (e solo se si includono tutti i vasti confini montuosi e scarsamente popolati di Halruaa), ed è una delle più popolose. I confini del regno sono definiti dal fiume Agis e dalle Montagne del Cammino a sud; dalle Montagne Omlarandin, dai Picchi Kuldin e dalle Montagne Innevate a est; e dalla Strada del Tethyr a nord, fino a Trailstone, dove il confine si sposta verso nord fino alle Colline Tejarn e corre verso est fino a Shilmista, la Foresta delle Ombre (questa regione è contesa dall'Amn). Il Mare senza Tracce forma il confine ovest, e l’estremità meridionale del Mare delle Spade quello nord-ovest. Il Tethyr comprende l’intero Collo del Drago (talvolta chiamato Penisola del Tethyr) e l’intera grande foresta nota come Wealdath, o Foresta di Tethir, così come la parte settentrionale della Foresta di Mir. Gran parte della civiltà del Tethyr è concentrata lungo le rive dei suoi due grandi fiumi, il Sulduskoon a nord e l’Ith (un tempo chiamato Wurlur) a sud. Le pianure tra i due fiumi sono ben irrigate e ospitano un vastissimo numero di fattorie e caseifici. Le Colline Purpuree lungo la costa ospitano vigneti e cantine. Le terre a est sono collinari e montuose, dove i confini del Tethyr incontrano quelli del suo ex vassallo Erlkazar. Il Tethyr presenta confini interni complessi. La nazione è centrata sulle Terre della Corona, le aree adiacenti alla capitale Darromar. Attorno a questa regione, la nazione è suddivisa in tre principati: il Principato del Mare dei Corsari a nord-ovest, il Principato di Ankramir a sud-ovest e il Principato degli Altipiani di Iltkazar a est. Il Principato del Mare dei Corsari è suddiviso nei ducati di Capo Velen e del Wealdath; Ankramir è suddiviso tra le contee delle Marche Purpuree, Kamlann e Ankaram; gli Altipiani di Iltkazar sono suddivisi nei ducati delle Marche Dorate e di Suretmarch. Ogni ducato è ulteriormente suddiviso in contee minori (vedi le mappe allegate e gli elenchi a fine articolo). Il Tethyr presenta anche una notevole divisione interna tra le pianure e le montagne controllate dagli umani e le terre controllate dagli elfi nel Wealdath (la Foresta di Tethir). Le terre elfiche all’interno del Wealdath sono di fatto autonome, ma completamente integrate nel sistema politico tethyriano, con ranghi militari e nobiliari elfici riconosciuti in tutto il regno e con i governanti della foresta riconosciuti come membri del Consiglio Reale. In questo modo, il Tethyr si sforza di evitare conflitti razziali interni. Il Tethyr ha una vasta popolazione halfling nelle Colline Purpuree e lungo i pendii settentrionali delle Montagne del Cammino, e una popolazione nanica più ridotta, concentrata principalmente nelle montagne orientali. Il regno ospita anche uno dei panorami più impressionanti del Faerûn. Vicino alle sorgenti del Fiume Agis, su un’enorme ansa del fiume, si trovano i resti della più grande città mai costruita sul continente (per quanto se ne sappia). Shoonach era la capitale dell’Impero Shoon, un potente impero formato dall’unione del Tethyr e del Calimshan, che dominò il sud-ovest del continente per oltre quattro secoli. Al suo apice, il suo potere si estendeva verso nord fino all’Alta Brughiera, verso l’interno quasi fino al Lago dei Draghi e verso sud attraverso il Mare Scintillante, fino a comprendere tutte le attuali Lapaliiya, Tharsult e Thindol, arrivando fino alla costa del Grande Mare. Shoonach ne era il cuore pulsante. Nella sua massima estensione, la città era larga quasi 27 km da ovest a est e quasi 16 km da nord a sud. La città, così come venne pianificata, avrebbe potuto ospitare comodamente l’intera popolazione dell’Impero, e sarebbe avanzato spazio, ma vaste porzioni non furono mai completate durante la vita dell’Impero; solo la Città Imperiale, il suo sobborgo Mumlukkar, l’area portuale di Agis e la città inferiore settentrionale di Iltakar furono completate. Nonostante ciò, all’epoca era comunque di gran lunga la città più grande del Faerûn. Le sue rovine sono pattugliate da soldati tethyriani provenienti da Forte Teqlar (situato sul margine nord-occidentale del sito) per scoraggiare i cercatori di tesori, ma servirebbero decine di migliaia di soldati anche solo per iniziare a controllare l’intera area, per questo motivo, audaci avventurieri continuano a esplorare le rovine in cerca di conoscenze perdute. Il Tethyr ha il potenziale per diventare uno dei regni più potenti di tutto il Faerûn, grazie alle sue abbondanti risorse, alla posizione dominante sulle principali rotte commerciali, a una popolazione industriosa e laboriosa e a una nuova e dinamica dinastia regnante. Tuttavia, il Tethyr è segnato dalla sua lunga storia come vassallo del Calimshan e, in particolare, da una brutale guerra civile durata ventidue anni e conclusasi solo di recente. Le ferite della guerra civile sono ancora vive, mentre i nuovi sovrani cercano di inaugurare una nuova era di pace e riconciliazione. Una mappa che mostre la posizione del Tethyr all'interno del continente di Faerûn. StoriaLa storia della regione del Tethyr inizia con Keltormir, l’ultimo dei Grandi Imperi Elfici fondati durante la Prima Ascesa. Keltormir fu fondato intorno al -17.800 CV (Prima del Calendario delle Valli), appena due secoli prima che la Separazione lacerasse le masse di terra e desse forma ai continenti dell’era moderna. Keltormir sopravvisse a queste tribolazioni e riuscì persino a prosperare. Keltormir occupava l’immensa foresta che, a quei tempi, si estendeva dalla Conca degli Dei a nord (l’odierno Amn) fin quasi al Mare Scintillante a sud e verso l’interno fino al Lago dei Vapori, oltre il quale si trovavano i Regni delle Tre Foglie (Eiellûr, Thearnytaar e Syòrpiir). Molto a sud-est si trovava il regno degli elfi oscuri di Ilythiir, mentre a nord (in quella che oggi sono le Terre Centrali Occidentali) si trovava Shantel Othreier e, oltre ancora, in quella che oggi è l’Alta Brughiera, si trovava Miyeritar. A nord-est, nella Grande Foresta, si trovava Aryvandaar e a ovest, lungo la parte nord della Costa della Spada, si trovava Illefarn. Per molti secoli, Keltormir stabilì forti alleanze commerciali e culturali con questi altri imperi, in particolare con il vicino Shantel Othreier a nord. Durante le Guerre delle Corone (-12.000 – -9.000 CV), Keltormir fece del suo meglio per rimanere fuori dalle ostilità. Nel -11.700 CV, una massiccia incursione di draghi incendiò le foreste della parte sud di Shantel Othreier, e Tethir, un condottiero di Keltormir, guidò un esercito in soccorso del loro alleato settentrionale. Tethir sconfisse i draghi e consolidò la sua reputazione come uno dei grandi eroi elfici. Nel -11.200 CV, Ilythiir attaccò la frontiera sud-orientale di Keltormir, dando inizio a un conflitto lungo circa 700 anni, ma Keltormir fu in grado di sopravvivere concentrandosi sulla guerriglia e colpendo le linee di rifornimento di Ilythiir per mantenerlo in difficoltà. Nel -10.500 CV, gli Alti Maghi di Aryvandaar annientarono il regno degli elfi oscuri di Miyeritar a nord, in quello che divenne noto come il Disastro Oscuro, creando così l’Alta Brughiera. Gli elfi di Ilythiir giurarono vendetta contro Aryvandaar e Keltormir ritirò le proprie forze da est, concedendo agli elfi oscuri un passaggio verso nord per affrontare direttamente gli eserciti di Aryvandaar. Keltormir poté così radunare le proprie forze, che sarebbero state necessarie contro la nazione che fosse emersa vittoriosa da quel conflitto. Cinque secoli più tardi, il dio elfico Corellon fu così scioccato dalle devastazioni degli Ilythiiri che maledisse l’intera razza, trasformandola nei dhaerow o “Accusati”, o drow come sarebbero poi stati conosciuti. I drow fuggirono nel Sottosuolo. Mille anni dopo, Aryvandaar fu distrutta da una grande ribellione dei suoi sudditi e da un’azione militare da parte delle restanti nazioni elfiche libere, inclusa Keltormir. Keltormir divenne il più grande e potente stato sopravvissuto alle Guerre delle Corone, ma non mostrò alcun interesse per la conquista o la gloria. Nei secoli successivi alle Guerre delle Corone, la sua principale preoccupazione fu respingere le incursioni dei draghi. Immensi incendi causati dai draghi devastarono la foresta, creando i Campi del Fiume Rosso e i Campi di Clovis e dividendo la foresta di Keltormir in due: il Wealdath, o Foresta di Tethir, a nord, e il Saranestar, o Bosco Darthiir, a sud (in seguito chiamato Foresta di Mir). Keltormir cessò di fatto di esistere intorno al -8500 CV, con i regni di Tethir e Darthiir che presero il suo posto. I regni elfici osservarono con cautela l’arrivo del Signore dei Djinn Calim e del Signore degli Efreet Memnon nelle terre a sud-ovest, dove ripresero la loro antica guerra. Gli elfi di Tethir e Darthiir firmarono un trattato di pace con Calim e commerciarono con il suo impero, ma Memnon si dimostrò considerevolmente più ostile, distruggendo la città nanica di Iltakar quando essa protestò per delle violazioni territoriali. Quando i due imperi diedero inizio alle Guerre del Cielo di Fuoco nel -6500 CV, minacciando di distruggere tutto il Faerûn, gli Alti Maghi elfici di entrambi i regni intervennero (guidati dal famigerato mago Pharos), imprigionando entrambi i signori in una gigantesca trappola magica (creando involontariamente il Deserto di Calim) circa quattro secoli più tardi. Gli elfi stabilirono buoni rapporti con il successivo stato umano del Coramshan e, nel -5600 CV, instaurarono relazioni favorevoli con il nuovo regno nanico di superficie dell’Alto Shanatar. Entro il -5330 CV, l’Alto Shanatar fu sopraffatto e distrutto dal Primo Regno di Mir, uno stato cliente del Coramshan, che conquistò territori sia dell’Alto Shanatar sia del Darthiir, suscitando le proteste di quest’ultimo. Entro il -5100 CV, Mir si estendeva dal Fiume Wurlur al Fiume Agis e dal Mare senza Tracce al Fiume Rovobagnato, estendendosi su gran parte dell’odierno sud del Tethyr tra le due foreste. Saradush divenne la prima città del Tethyr moderno a essere fondata intorno al -5100 CV, sebbene l’antica Saradush sia stata saccheggiata, ricostruita e nuovamente distrutta molte volte nel corso dei millenni successivi. Nel -5007 CV, Mir fu sconfitto in guerra dall’impero di Jhaamdath a est. il Coramshan intervenne direttamente, assumendo il controllo di Mir e respingendo gli Jhaamdathi quasi fino alla loro terra natale. Bakkal Ukhar IV del Coramshan unì il suo regno a quello di Mir, dichiarando la fondazione dell’Impero del Calimshan nel -5005 CV. Nel -1900 CV, l’Impero del Calimshan istituì il primo Regno del Tethyr come stato vassallo dell’Impero. Il Tethyr si estendeva dalla Foresta di Tethir al Fiume Wurlur. Ulteriori stati vassalli furono istituiti a Mir (tra le Montagne del Cammino e il Fiume Wurlur) e a Iltkazar (tra la Foresta di Mir e le Montagne Innevate, a est della Foresta di Tethir). Questi tre stati vassalli tenevano sicura la regione mentre il Calimshan era sempre più coinvolto nella guerra contro i beholder delle Montagne Alimir a sud-est. Nel -1570 CV, Zazesspur fu fondata come sede del potere tethyriano. L’Emiro del Tethyr di quei tempi era un uomo stolto e vanitoso che lanciava incursioni nella Foresta di Tethir per uccidere elfi per sport e divertimento, il che provocò brutali rappresaglie da parte degli elfi. Nel -1428 CV, il Calimshan fu sconfitto dai beholder, che avanzarono verso ovest fino a catturare Calimport. Tuttavia, i principi-sacerdoti Drakhon ottennero il sostegno del Tethyr e di Mir per sconfiggere i beholder e riconquistare Calimport nel -1402 CV. Entro circa il -1000 CV, i beholder erano stati sconfitti e l’Impero del Calimshan si stabilizzò. Intorno al -800 CV, i drow emersero dalle profondità sotto la Foresta di Mir e distrussero gli ultimi resti del regno elfico di Darthiir, dando inizio alle Guerre della Notte contro il Calimshan. Nel -670 CV, una grande rivolta di schiavi attraversò l’intero impero, con decine di migliaia di schiavi che fuggirono verso nord, dove ricevettero rifugio dagli elfi di Tethir e ottennero terre nella Penisola del Collo del Drago e nella Testa del Drago. Iltkazar si rese indipendente dal controllo calishita nel -650 CV e fu riconquistata nel -400 CV, ma ormai i margini del Calimshan erano diventati troppo instabili per un controllo completo, con città e province che si ribellavano non appena l’impero rivolgeva altrove la propria attenzione. Nel -387 CV, i discendenti degli schiavi fuggiti avevano formato clan guerrieri distinti nella Penisola del Collo del Drago. Alleati con gli elfi di Tethir, appresero che in tempi antichi i confini della foresta si estendevano a sud fino all’Agis e a est fino alle montagne. I clan decisero di riconquistare queste terre con la forza, guidando una massiccia invasione delle province del Tethyr e di Mir. Nel -307 CV conquistarono Myratma e nel -293 CV presero Calimaronn, ribattezzandola Ithmong. Nel -288 CV, sorprendentemente, il Pascià del Calimshan incontrò i ribelli e accettò di cedere loro le terre richieste tramite la diplomazia. Offrì anche generosi termini di pace e accordi commerciali. I ribelli, leggermente confusi, accettarono l’offerta e nacque così il primo Regno indipendente del Tethyr. Tuttavia, i clan in lotta non furono in grado di risolvere le proprie differenze e, nel giro di pochi mesi, scoppiò una complessa guerra civile, come il Pascià aveva previsto (e, forse, incoraggiato). I successivi Pascià del Calimshan si limitarono a osservare il Tethyr disgregarsi dall’interno. Entro il -230 CV, il Calimshan aveva ricostruito abbastanza delle proprie forze da poter semplicemente invadere il paese e riconquistarlo. Tuttavia, i calishiti avevano gravemente sottovalutato lo spirito nazionale tethyriano che si era formato nel frattempo: i tethyriani si unirono sotto il Clan Ithal e riconquistarono Ithmong nel -221 CV, e Myratma nel -212 CV. Il Calimshan si ritirò e ristabilì il precedente trattato di pace con il suo ex vassallo. La guerra unificò i tethyriani sotto un unico leader, re Darrom Ithal. che divenne il loro primo grande sovrano. La politica calishita successiva alla guerra fu quella di coinvolgere profondamente il Tethyr nella politica interna del Calimshan. I sovrani calishiti fecero sposare i propri figli e le proprie figlie con le casate nobiliari del Tethyr, e viceversa. Le casate mercantili furono autorizzate a stabilire avamposti in entrambi i regni. Le due nazioni continuarono a collaborare militarmente contro i drow della Foresta di Mir, i draghi delle Montagne del Cammino e i beholder dell’Alveare Alimir. Il piano del Calimshan doveva essere quello di unificare i due regni attraverso un’osmosi culturale, ma i tethyriani furono abbastanza accorti da resistere alle influenze calimshite pur traendone beneficio. Intorno al -170 CV ebbero inizio le Guerre dell'Occhio Tiranno, che videro il Tethyr, il Calimshan e Iltkazar allearsi per distruggere definitivamente l’Alveare Alimir, ponendo fine per sempre alla minaccia dei beholder nella regione. Questo evento diede luogo a grandi celebrazioni in tutti e tre i territori, e il Tethyr si espanse fino a raggiungere i suoi confini attuali. Un momento delle Guerre dell'Occhio Tiranno. Nel -64 CV, le casate regnanti del Calimshan e del Tethyr furono unificate quando Arhymeria Shoon, nipote del Pascià Akkabar di Calimport, sposò il re Nishan Ithal II del Tethyr. Arhymeria temeva che il nonno intendesse usarla per manipolare lei e i suoi eredi, quindi si allontanò dalla sua influenza. Tuttavia, nel -9 CV il Clan Fyrson si ribellò al trono del Tethyr alleandosi con i pirati delle Isole Nelanther e assaltando il castello reale di Ithalyr. Il re Nishan morì nell’incendio che devastò il castello, mentre il suo erede, il principe Tarsax (suo nipote), fu ucciso in duello da Volsun Fyrson. Amahl Shoon, fratello di Arhymeria, emerse come il miglior pretendente al trono del Tethyr e fu incoronato re nel giro di poche settimane. Come sua sorella, Amahl resistette alle manipolazioni del nonno e cercò di governare il Tethyr in modo giusto. Akkabar fece uccidere Amahl nel -3 CV e lo sostituì con il pronipote Amahl II, un sovrano egoista e brutale. Amahl II saccheggiò Ithmong e dichiarò fuorilegge il Clan Ithal quando questi cercò di opporsi alla sua incoronazione. Il regno brutale di Amahl II durò fino al 15 CV, quando morì in circostanze misteriose e gli succedette Amahl III. Nel 27 CV, il Pascià Akkabar nominò Amahl III come suo erede. Quasi immediatamente, Akkabar morì a sua volta in circostanze sospette. In questo modo, Amahl Shoon III divenne contemporaneamente re del Tethyr e Pascià del Calimshan. Abolì immediatamente entrambe le entità politiche e dichiarò la fondazione dell’Impero Shoon, proclamandosi primo Qysar, o Imperatore, con capitale nella nuova città di Shoonach sul fiume Agis, a cavallo del confine tra i due regni. L’Impero Shoon iniziò a espandersi. Nel 215 CV istituì l’Emirato di Amin, nella cosiddetta Conca degli Dei a nord della Foresta di Tethir, e creò nuove province attorno al Lago dei Vapori e fino allo Shaar. Qysar buoni, malvagi e indifferenti si alternarono sul trono nel palazzo reale di Shoonach. Nel 231 CV, i clan tethyriani decisero di lanciare una nuova ribellione per liberare il Tethyr dal dominio dell’Impero (nonostante la propaganda sostenesse che Shoon fosse nato dall’unione volontaria di Tethyr e Calimshan). Il Qysar Shoon IV, resosi conto della ribellione imminente, scatenò su Ithmong una piaga di non morti chiamata Parata della Morte. I ribelli distrussero i non morti, ma subirono perdite così pesanti da dover rinviare ogni ulteriore tentativo di ribellione per una generazione. Ulteriori rappresaglie contro il Tethyr furono evitate quando Shoon IV intraprese una lunga lotta personale contro il drago blu Iryklathagra, detto “Zannaffilata”, diventando ossessionato dalla sua distruzione. La Parata della Morte. Nel 309 CV, Kodos yn Nadim el Jhotos salì al potere come Qysar di Shoon, assumendo il nome di Shoon VII. Convinto che l’impero fosse stato governato con troppa indulgenza, Shoon VII lanciò una vasta e brutale epurazione nelle principali città per eliminare traditori, criminali, gilde di ladri e ribelli. Come parte di questo processo, Ithmong fu rasa al suolo e successivamente ricostruita secondo le direttive di Shoon VII. La sua brutalità avrebbe potuto proseguire, ma, come il suo predecessore, egli finì per impegnarsi nella lotta contro il drago Iryklathagra Zannaffilata. Tre villaggi del Tethyr furono distrutti durante i loro scontri continui, che si svolsero in tutto l’Impero causando enormi danni collaterali. Gli eventi culminarono nell’attacco del drago a Shoonach nel 366 CV. Shoon VII cercò di attirare il drago in una trappola, ma fu sconfitto e perse la gamba sinistra e il braccio destro (parti di Shoonach furono devastate, con decine di migliaia di morti, cosa che non sembrò minimamente preoccupare il Qysar). Shoon VII finse la propria morte, lasciando il governo alla figlia Shaani. Shaani placò rapidamente il drago con tributi e ricchezze, ponendo fine alla minaccia. Nel 361 CV, il principe Ashar Tornamn del Tethyr istituì il regno di Valashar nel nord-est del suo territorio come proprio stato vassallo personale. Reclutando truppe da questa regione, nel 375 CV intraprese una guerra di conquista, occupando tutte le terre dal nord dell’Amin fino al Fiume Chionthar. Successivamente annesse i territori fino all’Alta Brughiera a nord e alle Terre di Tun a est, iniziando a imporre pesanti dazi ai mercanti che viaggiavano dal Cormyr e dalle Valli verso il Nord. Il risultato non fu esattamente ciò che si aspettava: all’inizio del 376 CV il principe ereditario Azoun I guidò l’esercito del Cormyr in battaglia, distruggendo le guarnigioni Shoon nelle Terre Centrali Occidentali. Il principe Ashar non aveva considerato l’enorme estensione dei territori conquistati e la dispersione delle sue truppe. Le forze cormyriane, più piccole ma altamente addestrate, sconfissero ripetutamente le sue truppe composte in gran parte da coscritti. Athalantar e Illusk, due nazioni del Nord, avanzarono contemporaneamente lungo la Via del Commercio, minacciando di intrappolare le forze di Tornamn in una morsa. Torlnamn si ritirò nei Campi dei Morti e affrontò l’esercito di Azoun in una battaglia campale. Il Cormyr prevalse, sconfiggendo le forze Shoon, invadendo Amin, saccheggiando diverse città e penetrando dentro Valashar, distruggendo di fatto il regno. L’esercito cormyriano saccheggiò quindi Ithmong. Dopo aver valutato un attacco a Shoonach, Azoun decise di tornare in patria alla notizia di incursioni orchesche nel nord del Cormyr. Questa campagna fulminea scosse profondamente l’Impero Shoon, rivelandone le debolezze militari. Negli anni successivi, i generali Shoon diffusero la versione secondo cui avevano attirato i cormyriani in una trappola dentro Shoonach e che solo la fortuna li aveva salvati, ma pochi vi credettero. Molti iniziarono a considerare la potenza dell’Impero Shoon come un gigante dai piedi d’argilla. Ciò potrebbe aver incoraggiato le città del Lago dei Vapori a ribellarsi in massa nel 409 CV e, entro il 427 CV, l’Impero aveva perso tutti i territori a est delle Montagne Alimir. La Qysara Shaani morì senza nominare un erede, scatenando una vasta guerra civile. Amahl Shoon VII emerse vincitore, riconquistando il controllo del Lago dei Vapori, ma dovette combattere una grande battaglia a Calimport per assicurarsi la città (distruggendone metà nel processo). Il regno di Amahl Shoon VII fu sanguinoso e caotico, con città che si ribellavano in tutto l’Impero. Le tribù dello Shaar attaccarono i confini, aggravando ulteriormente la situazione. Nel 449 CV iniziò la caduta dell’Impero Shoon. I discendenti del Clan Ithal avevano ricevuto rifugio nella Foresta di Tethir e ora il loro leader, Silvyr, emerse dalla clandestinità. Radunò delle truppe sotto il proprio vessillo, grazie all’assistenza degli elfi riuscì ad assoldare mercenari e a utilizzare dell’oro per allearsi con i pirati delle Isole Nelanther. Silvyr marciò su Ithmong, dove re Prima Torlnamn, vassallo di Amahl VII, si arrese immediatamente e abdicò al trono, nominando Silvyr suo successore. Quasi tutto il Tethyr giurò immediatamente fedeltà al re Silvyr Ithal, che ordinò agli eserciti della nazione di radunarsi a Ithmong, a meno di 1,6 km da Shoonach. Il Qysar Amahl VII si rese immediatamente conto della propria vulnerabilità e richiamò le sue legioni dallo Shaar, ma troppo tardi. La flotta del Tethyr, rafforzata dai pirati delle Isole Nelanther (che avevano sofferto per mano della marina Shoon), risalì il Fiume Agis e tagliò i rifornimenti fluviali a Shoonach. Gli eserciti combinati del Tethyr, degli elfi e delle forze mercenarie marciarono su Shoonach e ne bloccarono le strade. La città era così vasta e la sua popolazione così numerosa che iniziò quasi immediatamente a soffrire la fame. Tuttavia, re Silvyr non aveva alcun interesse a infliggere enormi perdite civili usando la fame, soprattutto perché molti dei cittadini erano essi stessi tethyriani. Le sue macchine d’assedio sfondarono le mura nord-orientali della città alla fine di Uktar (all’incirca il nostro Novembre, N.D.T.), nell’Anno del Pugno Sinistro (450 CV). Nel giro di soli dieci giorni, le linee d’assedio erano penetrate all’interno delle mura principali e si erano strette attorno alla Città Imperiale, isolandola completamente. Il Qysar Amahl VII sfidò re Silvyr a duello per decidere il destino della città, e Silvyr accettò contro il parere dei suoi consiglieri. Come questi avevano previsto, Amahl VII non rispettò l’accordo e fece uccidere Silvyr in modo sleale con la magia. I maghi di Amahl scatenarono una devastante pestilenza sull’esercito assediante, causando la rottura di parte delle sue linee. Tuttavia, la piaga sfuggì al controllo e finì per uccidere più cittadini di Shoonach che soldati tethyriani. Il principe Strohm, figlio maggiore di Silvyr, aveva guidato una forza d’élite di soldati, maghi e sacerdoti nel cuore della Città Imperiale durante il caos e, trovando Amahl VII troppo sicuro di sé nel momento in cui credeva di aver vinto, lo uccise sul posto insieme alla maggior parte dei suoi maghi e dei suoi chierici di alto rango. Il principe, ora re Strohm Ithal, non era incline alla misericordia dopo il brutale assassinio del padre. Tutti i discendenti superstiti della linea Shoon furono sommariamente giustiziati, insieme ai suoi generali più importanti. Poi, per dimostrare al mondo che il suo obiettivo non era usurpare il trono di Shoon ma distruggerlo per sempre, fece evacuare Shoonach e rase al suolo l’intera città. Il reinsediamento della città fu proibito pena la morte. Quando la città di Kyrakkis nel Calimshan si propose come sostituta di Shoonach, l’esercito del Tethyr invase il Calimshan, saccheggiò brutalmente la città e il governatore (che stava tentando di proclamarsi Qysar) venne giustiziato prima che i tethyriani si ritirassero. Il nuovo Pascià di Calimport, che trasse beneficio dall’eliminazione di un rivale, non presentò alcuna protesta. L’Impero Shoon collassò. A Sheirtalar, una folla inferocita fece a pezzi il governatore Shoon. Le città-stato del Lago dei Vapori si ribellarono, e anche il mosaico di piccoli regni oggi noto come Regni di Confine si liberò dal dominio imperiale. Nel 460 CV, il generale Emsel Torlath unificò l’Emirato di Amin, rinominandolo come l’autonomo Regno dell'Amn, con capitale Athkatla. A re Strohm I succedette nel 540 CV Strohm II, un druido mezzelfo che fondò il rifugio sacro di Mosstone e offrì asilo a molti elfi di Myth Drannor. Gli succedette nel 735 CV Strohm III, un grande guerriero che combatté contro beholder, drow e i resti del regno di Tathtar. Strohm IV (r. 769–802) fu protetto da un drago di platino e vinse la Grande Battaglia di Brinniq Dell contro i goblin guidati da Delgern Trezzanne. Strohm V (r. 802–832) fu un druido che alla sua morte si trasformò in una grande quercia. Il Tethyr prosperò nei suoi primi anni, con la corona che sponsorizzò progetti economici e infrastrutturali. Le città che erano decadute sotto Shoon videro le proprie fortune risollevarsi e nuove rotte commerciali furono aperte. Tuttavia, entro il 692 CV il regno aveva speso oltre le proprie possibilità e affrontò la rovina finanziaria. Fu salvato dall'Amn, che acquistò l’intera provincia nord-orientale del Tethyr per una enorme somma in oro. L’Amn entrò successivamente in conflitto con il regno di Cortryn a est, conflitto che si intensificò quando i beholder presero il controllo del Cortryn. Il Cortryn fu infine sconfitto nel 757 CV dalla maga chessentana Tashara dei Sette Teschi. Nel 1000 CV, la città di Riatavin fu fondata in questa regione come suo centro principale, ma entro il 1090 CV le politiche del re Imnel IV avevano portato l'Amn alla rovina finanziaria. L’accorto re Alemander I del Tethyr riacquistò l’intera provincia dall'Amn, ristabilendo i confini storici del Tethyr. Nel 959 CV il Tethyr fu colpito da una guerra civile quando l’ascesa al trono di re Teremir I della dinastia Bormul fu contestata dal cugino Mhoaran, detto Barba Zannuta. Mhoaran vinse il conflitto e fondò la Dinastia del Leone. Questa linea fu interrotta nel 1070 CV quando Teremir II, pronipote di Teremir I, uccise re Coram II e governò per esattamente un anno, dopo di che fu ucciso da re Alemander I. Il successore di Alemander, Coram III, cercò di cambiare il nome della famiglia in “Casa Reale del Tethyr” per scoraggiare ulteriori spargimenti di sangue, ma il tentativo non ebbe successo e la Dinastia del Leone rimase il nome più comunemente usato. Nel 1235 CV, il Tethyr e il resto del Faerûn occidentale affrontarono la minaccia imminente dell’Orda Nera degli orchi. L’enorme orda devastò vaste regioni del Nord e della Costa della Spada, ma quando raggiunse il Tethyr il suo numero era già stato in parte ridotto. Gli eserciti del Tethyr attaccarono ripetutamente i fianchi dell’orda, sfruttando i numerosi castelli per resistere agli assedi (gli orchi non disponevano di macchine d’assedio e, date le loro enormi dimensioni, delle risorse per fermarsi abbastanza a lungo da costruirle). Durante la campagna, una grande parte dell’orda fu attirata con l’inganno nelle rovine di Shoonach, che nei secoli precedenti erano state infestate da mostri, causando enormi perdite tra gli orchi (e riducendo anche la popolazione di mostri all’interno delle rovine). I resti dell’orda furono infine distrutti in un attacco mal concepito contro Calimport. Per il 1270 CV, l'Amn aveva stabilito un controllo quasi totale sul commercio tra la Costa della Spada e il Golfo di Vilhon, attraverso la città di Riatavin, che era tornata sotto il controllo Amniano. Per aggirare questa situazione, i governi di Waterdeep e del Tethyr decisero di stringere un’alleanza commerciale. Tuttavia, i tentativi di creare tale alleanza furono ostacolati da numerosi problemi. Nel 1274 CV, la principessa Cyralna si recò a Waterdeep per sposare lord Ortaal Emveolstone, capo di una delle più potenti casate mercantili della città. La principessa e sei compagni di viaggio, tra cui le sue due sorelle e cinque nipoti, furono tutti uccisi da mimic che avevano preso la forma di cuscini. Il principe Toram e Kyvan Emveolstone furono ritenuti responsabili e giustiziati. Le loro motivazioni non furono mai chiarite e, sebbene si sospettasse un coinvolgimento dell'Amn, ciò non fu mai dimostrato. Re Haedrak II morì di crepacuore alla notizia della morte di tre delle sue figlie, del tradimento del figlio e della perdita di cinque nipoti. Suo zio Errilam salì così al trono. Errilam regnò per soli tre anni prima di essere ucciso da una freccia elfica durante un incidente di caccia nella Foresta di Tethir. Le voci secondo cui si trattasse di un assassinio deliberato da parte degli elfi non trovarono conferma, ma avvelenarono i rapporti con gli elfi di Tethir per gran parte del secolo successivo. Nel 1288 CV, la nipote di Errilam, Shaerglynda, visitò Waterdeep per rinnovare i contatti commerciali, ma fu uccisa da un ladro di strada. Nel 1295 CV, re Jaszur si recò personalmente a Waterdeep per firmare un accordo commerciale. Tuttavia, mentre si trovava sulla strada a sud della città, il convoglio reale fu attaccato e il re venne assassinato. Il Lord Svelato Baeron ordinò una perlustrazione delle campagne circostanti per trovare i responsabili, ma senza successo, anche se riuscì a recuperare le insegne reali del Tethyr. Re Olosar, succeduto al fratello, si infuriò talmente tanto per la sua morte che interruppe ogni rapporto con Waterdeep. Alla fine, Baeron scoprì che Lady Evelyn Emveolstone era la responsabile di tutti questi eventi, poiché era innamorata del principe Toram e la sua esecuzione l’aveva spinta a cercare vendetta. Evelyn fu giustiziata segretamente dai Lord di Waterdeep. Con i rapporti tra il Tethyr e Waterdeep ai minimi storici, si decise di custodire le insegne reali in attesa di una futura ripresa delle relazioni. I Dieci Giorni Neri di Eleint e la Guerra Civile del TethyrRe Alemander IV salì al trono nel 1319 CV, alla morte di Olosar. Alemander IV era sicuro di sé ma di volontà debole, facilmente manipolabile dalla sua crudele prima moglie, dai nobili corrotti del suo regno e dal Syl-Pascià Rashid del Calimshan. Alemander IV divenne particolarmente spaventato dall’idea di essere usurpato, soprattutto dal suo figlio maggiore, il principe Rythan, un paladino di Helm molto popolare tra il popolo e un combattente senza pari. Nel 1333 CV, Rythan guidò gli eserciti del Tethyr in battaglia contro Mulsparkh, un regno rinnegato di maghi malvagi e mercenari formatosi lungo il Fiume Agis, sottraendo territori sia al Tethyr che al Calimshan. Rythan venne ucciso in battaglia, ma Mulsparkh fu indebolito a sufficienza da permettere a un secondo esercito proveniente dal Calimshan di distruggerlo definitivamente in seguito. La prima moglie di Alemander IV morì nel 1326 CV, cinque anni dopo aver dato alla luce il principe Alemander. La promessa sposa del principe Rythan, Lady Rhinda di Saradush, sposò invece re Alemander IV. Il giovane principe detestava la matrigna e si dice che già all’età di 12 anni (nel 1333 CV) avesse compiuto un tentativo di assassinarla. Re Alemander IV inviò la moglie in un lungo viaggio nel Nord, nessuno a parte il re e la regina sapeva che lei era incinta. Il principe Haedrak Errilam Alemander Olosar Lhorik nacque nel Gran Palazzo di Silverymoon durante la Festa della Luna nell’Anno dei Venti Nevosi (1335 CV). Su richiesta di re Alemander IV e della regina Rhinda, la Somma Signora Alustriel Silverhand accettò di crescere il principe in segreto. Il piano di Alemander IV era di far crescere il giovane principe affinché diventasse un grande sovrano e poi dichiararlo suo erede, diseredando il giovane Alemander, egoista e avido. Alustriel affidò il neonato alle cure del famigerato Vecchio Saggio, Elminster. Non si sa quali favori Alustriel abbia dovuto chiedere per ottenere ciò. Elminster prese il bambino sotto la sua ala, educandolo nelle arti della magia e rendendolo suo scriba e apprendista. La Somma Signora Alustriel Silverhand. Il principe Alemander V trascorse i dodici anni successivi costruendo amicizie e alleanze a corte. Il corrotto Duca di Dusk divenne un alleato fondamentale, così come il generale Sharboneth, comandante degli eserciti del Tethyr. Alemander avviò una corrispondenza amichevole con il Syl-Pascià Rashid del Calimshan. La corruzione dilagava tra la nobiltà e l’esercito del Tethyr, e ben presto solo Valon Morkann, Duca di Elestam, poteva essere considerato un uomo giusto e onorevole. Il popolo del Tethyr iniziò presto a soffrire sotto un dominio sempre più brutale. Alemander V pianificò un colpo di stato per rovesciare il padre e impadronirsi del trono, accordandosi con il generale Sharboneth per assediare Castello Tethyr con un esercito travestito da rivolta contadina. Molti contadini veri furono reclutati a tale scopo. Tuttavia, il loro odio verso la nobiltà era profondo dopo dodici anni di oppressione e malgoverno, aggravati dall’incapacità di re Alemander IV di controllare i duchi. I contadini lanciarono la rivolta troppo presto e i soldati furono trascinati dall’entusiasmo generale. Il risultato fu che, nelle prime ore del 12 Eleint (all’incirca il nostro Settembre, N.D.T.) 1347 CV, Castello Tethyr fu dato alle fiamme. re Alemander IV, la regina Rhinda, la principessa consorte Dhara, il principe Alemander V, i suoi due figli Jhodak e Leodom, e il generale Sharboneth morirono tutti. Anche il Duca di Dusk, il Conte di Lathmarch e il Conte di Mir perirono, insieme alla guarnigione del castello. In totale morirono più di seicento persone. Ebbero così inizio i Dieci Giorni Neri di Eleint. Il Tethyr si disgregò di fatto, mentre ribellioni, rivolte, sommosse e omicidi esplodevano in tutto il paese. Le legittime lamentele del popolo furono sostenute e amplificate dal clero di Beshaba, dea della sfortuna. Otto intere famiglie nobili furono annientate, sei templi distrutti e quattro grandi castelli rasi al suolo. Dei 56 nobili titolati e degli oltre 100 nobili minori del regno, solo due duchi, un conte e cinque baroni sopravvissero al caos. Il duca Morkann fortificò Elestam contro il disordine e riuscì a impedirne la diffusione nei suoi domini. Il conte Thrynnar di Alonmarch riuscì a malapena a mantenere la propria posizione grazie all’aiuto dei suoi vassalli, che lo consideravano un uomo onorevole. Il barone Raslemtar di Bashyrvale fuggì dal paese verso Baldur’s Gate. Il nuovo Duca di Dusk, Lord Nivedann Illehhune, resistette all’assedio nel suo castello per quattro anni prima di essere infine assassinato. Il barone Akhmelere di Kirgrove, il cui passatempo preferito era cacciare elfi nella Foresta di Tethir, scomparve mentre tentava di attraversare quella stessa foresta. Quando i Dieci Giorni Neri giunsero infine al termine, il Tethyr era stato ridotto a un insieme di comunità rurali, non dissimili dalle Valli. Le principali città, in particolare Zazesspur, Saradush e Myratma, riuscirono a ristabilirsi come città-stato. Anche Ithmong tornò a essere una città commerciale, ma era dilaniata da intrighi politici, con diverse fazioni in lotta per il controllo. La Guerra Civile del Tethyr era iniziata, anche se per la maggior parte della sua durata si trattò di un conflitto a bassa intensità, con vari scontri tra piccole milizie che sostenevano diversi nobili. Nel Tethyr, questo periodo divenne noto come l'Interregno, a causa dell’interruzione del lungo dominio dei re. Nel 1348 CV, il duca Morkann separò Elestam dal resto della nazione, fondando il regno indipendente di Erlkazar. Nei successivi vent’anni, oltre un quarto della popolazione del Tethyr lasciò il paese, molti si diressero a sud verso il Calimshan, a nord verso l'Amn o a est verso Erlkazar. Le famiglie fuggivano dalla guerra, mentre gli avventurieri e i mercenari si riversavano nel Tethyr, desiderosi di trarre profitto dal caos. Per la maggior parte rimasero delusi, poiché la guerra si accendeva in modo violento per alcuni mesi per poi trasformarsi in lunghi conflitti di logoramento tra famiglie e clan rivali. Nonostante il caos, il Tethyr mantenne un’identità nazionale sufficiente a respingere i tentativi delle nazioni rivali di approfittare della situazione. Diverse fazioni che controllavano la flotta frammentata del Tethyr si unirono per respingere le incursioni dei pirati delle Isole Nelanther, e i tentativi da parte dell’Amn e del Calimshan di impadronirsi di alcuni territori furono contrastati da fazioni che tornarono subito dopo a combattersi tra loro. Nel 1358 CV, durante il Periodo dei Disordini, l’avatar della Cavaliere Rosso possedette Lady Kaitlin Tindall Bloodhawk e guidò un gruppo di avventurieri alla distruzione di una grande forza di mostri che stava invadendo il Tethyr. Con le ricchezze ottenute, Lady Bloodhawk fondò la Cittadella della Militanza Strategica a nord di Baldur’s Gate. La popolarità del Cavaliere Rosso nel Tethyr aumentò enormemente in questo periodo. L'avatar del Cavaliere Rosso. Nel 1360 CV, diverse compagnie di mercenari e alcuni nobili del Tethyr, le cui truppe erano temprate da anni di guerre intermittenti, si unirono alla crociata contro i Tuigan. La crociata ebbe successo, sconfiggendo i Tuigan nella Seconda Battaglia della Via Dorata. Una giovane mercenaria di nome Zaranda Star si distinse durante gli scontri e guadagnò abbastanza denaro per finanziare diversi anni di avventure. Viaggiò ampiamente nel Faerûn e si dice che sia andata perfino a Maztica poco dopo la rivelazione del Nuovo Mondo da parte dell'Amn. Nel 1362 CV, Haarken Akhmelere di Ithmong si convertì dal culto di Bane (ritenuto morto durante il Periodo dei Disordini) a quello di Cyric. Radunò altri convertiti e guidò un piccolo esercito verso nord, dal Tethyr all’Amn, dove conquistarono le Torri Gemelle dell’Eterna Eclissi. Akhmelere guidò quindi una grande epurazione, nota come la Seconda Morte di Bane, contro i seguaci di Bane sia nell'Amn che nel Tethyr. Più tardi, nello stesso anno, Teldorn Darkhope e i suoi Cavalieri del Guanto Nero, rimasti fedeli a Bane, presero il controllo della città di Mintar sul Lago dei Vapori. La Riconquista del TethyrEntro il 1350 CV, il Saggio Elminster aveva cessato le sue peregrinazioni attraverso Toril e i Piani e si era “ritirato” a Shadowdale, con il suo scriba Lhaeo al proprio fianco. Ormai quindicenne, Lhaeo era già un guerriero e un mago di notevole abilità. Quando compì 16 anni, Lhaeo fu informato della sua vera eredità da Elminster*. Elminster Aumar, il Saggio di Shadowdale. Lhaeo si tormentò a lungo riguardo al proprio diritto di nascita e al proprio destino, ma sapeva che tornare a casa per reclamare il trono avrebbe potuto causare più danni che benefici. La storia della sua famiglia non era illustre e non aveva alleati nel Tethyr, né conosceva davvero il paese se non superficialmente. Non era ancora il momento giusto per tornare. Nel 1366 CV, l’avventuriera Zaranda Star fece ritorno alla sua terra ancestrale nella Contea di Morninggold. Acquistò l’intera contea dall’Ordine del Calice d’Argento e la rimise in sesto, eliminando i banditi, licenziando i funzionari corrotti e reclutando persone oneste e laboriose al suo servizio. Entro il 1367 CV aveva accumulato grandi quantità di raccolti, molto richiesti a Zazesspur, dall’altra parte del paese. Si recò nella più grande città del Tethyr e vendette le sue merci facendo grandi profitti, ma lungo il cammino venne attaccata da numerosi baroni autoproclamati e re dei banditi, e rischiò perfino di essere arrestata dal barone Faneuil Hardisty del Consiglio di Zazesspur, che la riteneva una piantagrane. L'avventuriera Zaranda Star. Furiosa, Zaranda fondò i Servizi di Protezione Star, viaggiando di città in città per incoraggiare la formazione di milizie popolari e porre fine alle depredazioni di criminali e nobili corrotti. Fu invitata ad aiutare il Consiglio di Ithmong a organizzare la difesa dell’ex capitale e accettò, ma durante il suo soggiorno fu tradita, catturata e fatta tornare di nascosto a Zazesspur. Durante il periodo caotico noto come i Giorni del Terrore, Zaranda riuscì a fuggire e, insieme ai suoi compagni, pose fine al dominio corrotto del consiglio cittadino. Il popolo di Zazesspur la proclamò regina per acclamazione popolare. Zaranda non desiderava vedere il Tethyr diviso in regni separati e decise che l’unico modo per salvarlo era unificarlo. Zaranda viaggiò verso nord e radunò le popolazioni della Penisola del Collo del Drago. Velen le giurò fedeltà, seguito da gran parte del nord. Il Gran Druido di Tethir benedisse la sua causa e la maggior parte della metà settentrionale del Tethyr la riconobbe come regina. La metà meridionale, molto più popolosa, si rivelò più problematica. Nonostante i suoi servigi alla città, il governo di Ithmong fu rovesciato da una dittatura corrotta. Le forze di Zaranda, ora chiamate Esercito Realista, ottennero la lealtà delle Colline Purpuree e delle Montagne Punta di Stella prima di marciare su Ithmong e conquistarla dopo un breve assedio. Zaranda accettò la proclamazione a regina del Tethyr e ribattezzò la città Darromar, dichiarandola capitale del nuovo Tethyr. All’inizio del 1368 CV respinse un attacco di ogre e gnoll proveniente dai Picchi Kuldin e liberò Saradush. Nel frattempo, la notizia dei successi di Zaranda raggiunse Lhaeo. Khelben “Bastone Nero” Arunsun, Arcimago di Waterdeep, convinse Lhaeo a rivendicare il proprio diritto di nascita. Lhaeo concordò sul fatto che la sua discendenza dalla precedente dinastia potesse essere utile alla regina Zaranda. Il Lord Svelato Piergeiron Paladinson gli consegnò le insegne reali del Tethyr e Lhaeo dichiarò la sua vera identità a Waterdeep. Gruppi di espatriati tethyriani e varie compagnie mercenarie accettarono di formare un nuovo esercito e salparono verso il Tethyr al suo comando. Khelben “Bastone Nero” Arunsun Nel frattempo, Lord Yusuf Jhannivvar di Myratma rivendicò il trono del Tethyr, citando una dubbia discendenza da una dinastia ormai scomparsa. L’Esercito Realista pose sotto assedio la città, ma fu ostacolato dall’imprudenza di uno dei suoi generali. Nella confusione che ne seguì, Yusuf catturò Zaranda. Contemporaneamente scoppiò una ribellione a Zazesspur. La Riconquista fu sul punto di precipitare nel caos, ma il principe Haedrak e il suo Esercito della Riconquista salvarono la situazione. Giunti via mare, si allearono con l’Esercito Realista e posero nuovamente sotto assedio Myratma. Yusuf tentò di far fuggire Zaranda dalla città, ma le forze di Haedrak li intercettarono nei pressi delle rovine di Shoonach. Yusuf venne ucciso e Zaranda liberata, sia Myratma che Zazesspur si arresero. Zaranda, Haedrak e i loro compagni in fuga dalle rovine di Shoonach. La Guerra Civile del Tethyr terminò nel primo mese del 1369 CV. Zaranda fu proclamata regina del Tethyr per acclamazione popolare, ma decise di sposare Haedrak per consolidare la propria pretesa al trono. Haedrak accettò con piacere il titolo di re consorte, diventando noto come il Re Studioso. I due ebbero presto tre gemelli, riorganizzarono la struttura politica del Tethyr e promossero persone meritevoli a posizioni di autorità. Posero fine alle tensioni con Erlkazar riconoscendone l’indipendenza dopo che il re rifiutò di riunirsi al Tethyr, e risolsero anche le tensioni di lunga data con gli elfi di Tethir che avevano segnato il secolo precedente. Il Tethyr concluse nuovi accordi commerciali e di pace con l'Amn e il Calimshan, l’accordo commerciale a lungo discusso con Waterdeep fu finalmente siglato e il Tethyr sembrava avviato verso un futuro prospero e luminoso. Nel 1370 CV, i nuovi sovrani si trovarono ad affrontare un grave problema. Stanche delle politiche economiche restrittive che avevano danneggiato le loro economie, le città Amniane di Trailstone e Riatavin si ribellarono simultaneamente al dominio dell'Amn. Si dichiararono indipendenti e chiesero di unirsi al Tethyr. La regina decise di avviare dei negoziati con il Consiglio dei Sei di Athkatla invece di intraprendere immediatamente un’azione così provocatoria. Tuttavia, il governo dell’Amn si infuriò e rifiutò perfino di considerare l’idea di perdere una delle sue città più importanti a favore del vicino meridionale. Le due nazioni iniziarono a fortificare i propri confini, facendo profilare lo spettro della guerra. Tuttavia, altri eventi presero il sopravvento. Nel Mirtul (all'incirca il nostro Maggio, N.D.T.) del 1370 CV, Teldorn Darkhope di Mintar inviò le sue truppe oltre il confine del Tethyr, travolgendo e conquistando la città di frontiera di Kzelter. Tuttavia, le truppe tethyriane a Kzelter resistettero più a lungo del previsto, rallentando i piani di Darkhope per una rapida avanzata verso Saradush. Quando egli riuscì infine a mettere in sicurezza la regione, i tethyriani avevano già radunato un grande esercito al Passo di Ithal, bloccando ogni ulteriore avanzata. Darkhope iniziò allora a radunare ulteriori truppe per uno scontro su vasta scala, complicato dal fatto che il Calimshan stava spostando truppe verso il suo confine nord-orientale, apparentemente per sostenere il Tethyr. Teldorn Darkhope. Il settimo giorno di Eleasias (all'incirca il nostro Agosto, N.D.T.) del 1370 CV, gli ogre-magi Sythillis e Cyrvisnea, alleati con i seguaci di Cyric delle Torri Gemelle dell’Eterna Eclissi e con i pirati delle Isole Nelanther, avanzarono dai Piccoli Denti e dalle Colline Tejarn con forze schiaccianti. Invasero l'Amn, conquistando la città di Esmeltaran, prima di prendere Murann nella Baia di Tarseth, il loro vero obiettivo fin dall’inizio. l'Amn abbandonò il rafforzamento militare volto a riconquistare Riatavin e dirottò tutte le forze disponibili verso ovest contro gli ogre-magi. L'Amn riuscì a riconquistare Esmeltaran con gravi perdite, lasciando però la nazione troppo indebolita per riprendere Murann. Ottenne un colpo di fortuna quando i seguaci di Cyric della Montagna dei Teschi dichiararono traditori i sacerdoti delle Torri Gemelle e conquistarono il complesso fortificato con un grande assalto, eliminando un importante ostacolo all’invio di truppe Amniane attraverso i Piccoli Denti. All’inizio del 1371 CV, la situazione politica è complessa. Gli ogre di Sythillis hanno consolidato il controllo su Murann e i pirati delle Isole Nelanther hanno accettato di fungere da loro flotta. Con una mossa sorprendente, i Sythillisiani hanno chiesto la pace all'Amn e il riconoscimento diplomatico alle altre nazioni, offrendo di governare Murann come porto aperto a beneficio di tutti. L'Amn, prevedibilmente, non è incline ad accettare l’offerta. Il Tethyr ha proposto all'Amn supporto militare per riconquistare Murann in cambio del riconoscimento dell’annessione di Riatavin, proposta che divide profondamente gli l'Amniani. Il Tethyr sta anche cercando contemporaneamente di radunare un esercito sufficientemente grande per riconquistare Kzelter, ma i seguaci di Bane provenienti da tutto il Faerûn si sono radunati sotto lo stendardo di Teldorn a Mintar, creando un esercito sorprendentemente numeroso deciso a mantenere il controllo della città. Non è chiaro quanto a lungo questa situazione potrà durare, ma è certo che il futuro del Tethyr potrebbe essere lungo e movimentato quanto il suo passato. * Informazioni contrastanti affermano che Lhaeo non fu informato della sua eredità fino alle Guerre della Riconquista nel 1368 CV, circa 17 anni dopo, e lo fu da Khelben Arunsun. Alcuni hanno ipotizzato che Elminster abbia rivelato a Lhaeo la sua vera eredità, ma che Lhaeo abbia immediatamente tentato di partire per tornare a casa. Elminster potrebbe aver cancellato il ricordo della verità dalla sua mente per impedirgli di farsi uccidere, rendendo così le due versioni della storia non necessariamente in conflitto. Una mappa politica del Tethyr. Cliccate qui per una versione più grande. GovernoIl Tethyr è tradizionalmente una monarchia ereditaria, in cui il sovrano governa con l’assenso e l’assistenza di un consiglio di governo. La regina Zaranda Star Rhindaun è la sovrana del Tethyr e governa dalla capitale Darromar con l’approvazione del popolo. Suo marito è il re consorte Haedrak Rhindaun III, noto come Lhaeo, figlio minore di re Alemander IV, l’ultimo sovrano della Dinastia del Leone prima della guerra civile. Questo ha conferito ulteriore legittimità alla pretesa al trono della regina Zaranda, anche se è ben chiaro che sia lei la sovrana e che egli sia soltanto il suo consorte. La Regina Zaranda Star Rhindaun e il Re Consorte Haedrak Rhindaun III. È stato istituito il Consiglio Reale del Tethyr, che rappresenta i duchi del regno, i principali combattenti e le personalità di rilievo. Gli elfi di Tethir e gli halfling delle Colline Purpuree hanno voce nel Consiglio, così come i druidi del Wealdath. Per mantenere la propria posizione, duchi e conti devono governare in modo responsabile e sensato; in caso contrario possono essere rimossi. I precedenti Esercito Realista ed Esercito della Riconquista costituiscono ora il nucleo dell’Esercito Reale del Tethyr, una piccola forza permanente che può essere rapidamente rinforzata con coscritti in tempo di guerra. Poiché il Tethyr ha trascorso oltre vent’anni in uno stato di conflitto quasi continuo, un enorme numero dei suoi abitanti possiede una recente esperienza di combattimento, fornendo così un vasto bacino di soldati ben addestrati a cui attingere. Come altri regni quali il Cormyr e Impiltur, il Tethyr sta inoltre sviluppando un proprio corpo di incantatori arcani per affiancare gli eserciti convenzionali in battaglia. Il Tethyr ha ristabilito relazioni diplomatiche con i suoi vicini. Syl-Pascià Ralan el Persarkhal del Calimshan, un politico estremamente astuto, ha accolto con favore il ritorno alla stabilità del Tethyr e ha offerto supporto militare nella sua lotta per Kzelter (anche se alcuni si chiedono se lo abbia fatto con l’intento di conquistare Mintar, ottenendo così una base per una rinnovata espansione calishita attorno al Lago dei Vapori). Le sue reali ambizioni non sono chiare, ma per il momento la sua buona fede viene considerata autentica. I rapporti con l'Amn sono molto più complessi: il Consiglio dei Sei ha accolto con favore la fine della guerra, ma è profondamente scontento della defezione di Riatavin verso il Tethyr. Una guerra tra l'Amn e il Tethyr è stata evitata solo grazie allo scoppio della Guerra Sythillisiana. Il Tethyr ha offerto assistenza all'Amn in cambio del riconoscimento dell’annessione di Riatavin, una decisione su cui gli l'Amniani stanno ancora riflettendo con difficoltà (poiché, senza rinforzi tethyriani, è improbabile che l'Amn riesca a riconquistare Murann dagli ogre). La situazione rimane fluida. Il Tethyr è tecnicamente in stato di guerra con la città-stato di Mintar, sul Lago dei Vapori, dopo che quest’ultima ha conquistato la città di frontiera tethyriana di Kzelter. Attualmente Mintar dispone di circa 23.000 soldati attorno a Kzelter, mentre il Tethyr ha rinforzato il Passo di Ithal a nord-ovest con circa 15.000 uomini. Anche il Calimshan ha spostato un numero imprecisato di truppe nella regione. Il Tethyr ha richiesto il ritiro immediato di Mintar da Kzelter, ma la richiesta è stata rifiutata. Mintar non ha la forza per spingersi ulteriormente all’interno del Tethyr, ma il Tethyr non dispone della potenza militare necessaria per riconquistare Kzelter senza l’aiuto calishita, ed è diffidente nei confronti del costo di tale assistenza. La situazione resta tesa. ReligioneLe divinità tradizionali e più venerate nel Tethyr sono Helm, Ilmater, Torm e Tyr. Anche le divinità della natura (Chauntea, Silvanus, Eldath) sono molto adorate, soprattutto dentro e nei pressi della Foresta di Tethir. Sune e Lliira stanno anch’esse crescendo in popolarità. Gli elfi di Tethir venerano i Seldarine, il pantheon elfico, mentre il pantheon halfling è venerato nelle comunità delle Colline Purpuree e sui versanti settentrionali dei Montagne del Cammino. Talos, Bane e Cyric sono molto impopolari nel Tethyr, e il culto di Beshaba è particolarmente disprezzato, poiché le attività del suo clero sono ritenute responsabili degli eccessi peggiori durante i Dieci Giorni Neri di Eleint. Mystra era un tempo molto venerata prima della guerra civile, ma il suo culto è stato associato alla decadenza e alla corruzione di quel periodo e molti dei suoi templi nel Tethyr furono distrutti durante il conflitto. Il re consorte Haedrak, nello specifico, sta cercando di incoraggiare il ritorno dei fedeli di Mystra nel Tethyr. Una divinità il cui culto sta conoscendo una forte crescita nel Tethyr è Siamorphe, formalmente una semidea limitata alla regione di Waterdeep. La regina Zaranda ha reso pubblica la propria devozione a Siamorphe, e la dea si è manifestata personalmente durante il matrimonio tra Zaranda e Haedrak. La semidea Siamorphe. Il Consiglio Reale del TethyrIl Consiglio Reale del Tethyr è composto dalle seguenti personalità di rilievo del regno: Zaranda Star Rhindaun, Regina del Tethyr Haedrak Rhindaun III, Principe Consorte del Tethyr, Duca delle Terre della Corona Vajra Valmeyjar, Condottiera Reale, Duchessa di Ankaram Alaric Hembreon, Duca delle Marche Dorate, Gran Cancelliere Reale Tardeth Llanistaph, Duca di Suretmarch, Alto Cancelliere di Giustizia Llachior Blackthorn, Duca di Capo Velen, Cancelliere Reale di Durbland Inselm Hhune, Duca di Kamlann, Cancelliere della Vigilanza Marilyn Haresdown, Duchessa delle Marche Purpuree, Alta Ambasciatrice del Tethyr Mirthal Aendryr, Duca di Durmista e degli elfi Suldusk, Signore degli Esploratori di Sua Maestà Allain “Volpe di Fuoco” Kevanarial, Duca di Noromath e degli elfi Elmanesse, Signore degli Arcieri di Sua Maestà Lyrminor Vineshigh, Voce delle Colline e Lord Sindaco di Vineshade Rauthomyr, Portavoce del Wealdath Vorn Ghalmrin, Fratello degli Scudi Simonne Whitebrow, Sl'Amnilith, sacerdotessa di Gond e consigliera cittadina di Zazesspur Arkaneus Silvermane, Arcidruido di Mosstone Suddivisione del TethyrIl Tethyr è politicamente suddiviso come segue: Principato del Mare dei Corsari (Principessa Sybille Rhindaun) Ducato di Capo Velen (Duca Llachior Blackthorn) Contea di Firedrake (Conte Ondul “Martello da Guerra” Jarduth) Contea di Fyraven (Conte Tanar Keelson) Contea di Greenshores (Conte Jordy Gallum) Il Wealdath (Portavoce della Verità Rauthomyr) Ducato di Noromath (Duca Allain “Volpe di Fuoco” Kevanarial) Ducato di Durmista (Duca Mirthal Aendryr) Principato di Ankramir (Principessa Cyriana Rhindaun) Ducato di Kamlann (Duca Inselm Hhune) Contea di Starspur (Contessa Corinna Dezlentyr) Contea di Uluran (Conte Silvanus Moondrop) Ducato delle Marche Purpuree (Duchessa Marilyn Haresdown) Contea di Vintor (Conte Krimmon Amethystall) Contea di Bardshyr (Conte Ellem Sunspear) Contea di Elemetar (Contessa Perendra Raslemtar) Ducato di Ankaram (Duchessa Vajra Valmeyjar) Contea di Calimmon (Contessa Kyrin Hawkwinter) Contea di Monteshi (Conte Oxsal Keeneyes) Ducato delle Terre della Corona (Principe Consorte Haedrak Rhindaun III) Contea di Ithmonn (Conte Malcor Grannox) Contea di Rivershire (Conte Zelphar Thann) Contea di Varyth (Conte Dancon Riiklass) Contea di Spellshire (Conte Gamalon Idogyr) Principato degli Altipiani di Iltkazar (Principe Coram Rhindaun) Ducato delle Marche Dorate (Duca Alaric Hembreon) Contea di Valashar (Conte Holver Roaringhorn) Contea di Hazamarch (Conte Rikos Dughol) Contea di Morninggold (Conte Aalangama Gulderhorn) Ducato di Suretmarch (Duca Tardeth Llanistaph) Contea di Mirkazar (Conte Yuldar Llistiin) Contea di Alonmarch (Conte Vartan Thrynnar) Contea di Surkazar (Conte Oon Santele) I Sovrani del TethyrDinastia Darromn. -237 CV, regnò -212 – -183 CV: Darrom, primo Re del Tethyr n. -209 CV, r. -183 – -118 CV: Silvam n. -179 CV, r. -118 – -98 CV: Nishan I n. -159 CV, r. -98 – -75 CV: Garynor n. -159 CV, r. -75 – -64 CV, m. -45 CV: Rhynda (reggente) n. -79 CV, r. -64 – -6 CV: Nishan II Dinastia Shoon del Tethyr (Tradimento Shoon*)n. -60 CV, r. -6 – -2 CV: Amahl I n. -37 CV, r. -2–15 CV: Amahl II n. 14 CV, r. 15–27 CV: Amahl III Dinastia Cormal del Tethyr (Tradimento Shoon)n. 4 CV, r. 27–63: Rahman n. 35 CV, r. 63–97: Leodom I n. 64 CV, r. 97–113: Hazam I n. 85 CV, r. 113–136: Leodom II n. 109 CV, r. 136: Yusuf n. 117 CV, r. 136–175: Leodom III n. 149 CV, r. 175–187: Leodom IV n. 124 CV, r. 187–193: Tassiva Cormal (reggente) n. 178 CV, r. 193–209: Hazam II n. 158 CV, r. 209–211: Tebalan Pahuk (reggente) n. 172 CV, r. 211–217: Moshafi Telerus (reggente) n. 180 CV, r. 217–223, m. 251 CV: Matamid Korrunhel (reggente) n. 208 CV, r. 223–229: Emyr Dinastia Korrunhel (Tradimento Shoon)n. 180 CV, r. 229–251: Matamid n. 224 CV, r. 251–260: Xandar n. 244 CV, r. 260–310: Vajra, prima Regina regnante del Tethyr Dinastia Tiiraklar (Tradimento Shoon)n. 267 CV, r. 310–315: Karaj I n. 290 CV, r. 315–345: Karaj II Dinastia Torlnamn (Tradimento Shoon)n. 324 CV, r. 345–380: Kallos n. 345 CV, r. 380–383: Nishan III n. 353 CV, r. 383–396: Herakul, il Fratricida n. 369 CV, r. 396–449, m. 450 CV: Priam, l’Abdicatore Dinastia Strohmn. 275 CV, r. 450–662: Strohm I, il Re Elfo n. 540 CV, r. 662–735: Strohm II, il Re Mezzelfo n. 715 CV, r. 735–769: Strohm III n. 745 CV, r. 769–803: Strohm IV n. 787 CV, r. 803–832: Strohm V Dinastia Mallorhenn. 799 CV, r. 832–838: Tibor n. 818 CV, r. 838–841: Samyte, il Martire Dinastia Bormul, Dinastia delle Reginen. 816 CV, r. 841–847: Alisande, seconda Regina del Tethyr n. 832 CV, r. 847–885: Sybille, la Grande, terza Regina del Tethyr n. 870 CV, r. 885–922: Cyriana, la Grande, quarta Regina del Tethyr n. 893 CV, r. 922–957: Teresa, la Grande, quinta Regina del Tethyr n. 927 CV, r. 957–959: Teremir I Dinastia del Leonen. 919 CV, r. 959–974: Mhoaran, Barba Zannuta, l’Usurpatore n. 951 CV, r. 974–997: Nearel n. 968 CV, r. 997–1022: Kortal n. 988 CV, r. 1022–1059: Haedrak I n. 1010 CV, r. 1059–1065: Coram I n. 1050 CV, r. 1065–1070: Coram II Dinastia Bormul, Restauratan. 1045 CV, r. 1070–1071: Teremir II Dinastia del Tethyr, Dinastia del Leonen. 1038 CV, r. 1071–1145: Alemander I n. 1112 CV, r. 1145–1181: Coram III n. 1150 CV, r. 1181–1202: Alemander II n. 1173 CV, r. 1202–1218: Coram IV n. 1167 CV, r. 1218–1227: Kymer, il Re Ombra n. 1199 CV, r. 1227–1274: Haedrak II, il Principe Corsaro n. 1236 CV, r. 1274–1277: Errilam n. 1255 CV, r. 1277–1288: Alemander III n. 1274 CV, r. 1288–1295: Jaszur n. 1274 CV, r. 1295–1319: Olosar n. 1294 CV, r. 1319–1347: Alemander IV Dinastia Rhindaunn. 1331 CV, r. 1368–presente: Zaranda, la Regina del Popolo, sesta Regina del Tethyr * N.D.T. Nel Tethyr, questo particolare periodo storico viene spesso indicato come Tradimento Shoon (Shoon Traitorum) perché i sovrani di quell’epoca, in particolare la famiglia Shoon, sono considerati traditori del Tethyr, avendo preso il controllo della nazione e avendola governata come una parte subordinata del più vasto Impero Shoon. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/27/nations-of-the-forgotten-realms-32-tethyr/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #30: Sespech Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #31: Sossal
  2. ed io all'articolo in sé, non alla discussione nei commenti 😆 lo farei molto volentieri, ma con i miei impegni fa in tempo ad uscire prima la 7a edizione di d&d XD scherzi a parte, se avrò tempo mi ci dedicherò!
  3. 2 punti
    Guarda la lista dei manuali ufficiali e spaventati 😅 https://en.wikipedia.org/wiki/List_of_Cyberpunk_2020_books#R._Talsorian_Games_2 E stiamo parlando solo di quelli della Talsorian... comunque, di quella lista gli unici che possono essere considerati "indispensabili" sono: Manuale base Deep Space Chromebook 1/2/3/4 Maximum Metal Firestrom: Stormfront/Shockwave Comunque consiglio, prima di fornire suggerimenti, di leggere bene il file linkato all'inizio del primo post, così uno si fà una buona idea di quali sono i "punti fermi" dell'ambientazione, visto che ci sono parecchie cose in cui differisce da quella "classica" di CP2020. Ah, ecco un'altra "fonte di ispirazione" che devo aggiungere alla lista... grazie per avermela ricordata!
  4. ELYNDRA - DRUIDA Mi muovo velocemente e zampettando sulla voragine e riesco a portare tutti quanti in salvo. Appena siamo dall'altra parte trovo un angolino per ritornarne in forma umana e proseguire la marcia, l'odore di funghi è gradevole ma subito un boato mi fa venire la pelle d'oca. "Di quaaaa!" urlo indicando un cunicolo da cui mi sembra arrivare una luce, seppur lieve, ci mettiamo in salvo ma Thurin ed Arthur sembrano feriti. Mi chino prima sul giovane, gli appoggio una mano sulla spalla e guardandolo negli occhi. "Che la mia forza possa scorrere dentro di te per lenire le tue ferite!" un senso di calore si sprigiona dal palmo diffondendosi all'interno del corpo del giovane. Appena ho finito mi rialzo in piedi e guardo Thurin "Lascia che curi anche te!" ma prima che io possa avvicinarmi noto dei funghi legati insieme da uno spago. Li mostro a gli altri "Guardate! Qualcuno vive...o viveva qui! Speriamo non sia stato sepolto dal crollo!" mi guardo intorno. AZIONE @Monkey77 DM
  5. 2 punti
    In Italiano tradotto da Stratelibri c'era qualcosa, ma la mole di materiale Originale della Talsorian Games (o su Licenza di altre Case Editrici) è davvero elevatissimo. . . Concordo totalmente che i primi Esperimenti di "Radio Subspazio Quantistico" (che tra l'altro per come è stata descritta in proposta sembra un poco la "Noosfera" dell'Adeptus Mechanicus di 40.000 !!) andrebbero limitati a semplici Basi Binarie, se no si sovvertono alcune impostazioni fondamentali di come stiamo esplorando la Campagna. . . Per richiamare sempre "The Expanse" (ma anche "Firefly / Serenity" o persino, senza la impostazione supereroistica "Guardians Of The Galaxy") la idea di base sarebbe che il Sistema Solare è strapieno di Navette Private (molte delle quali "Vintage Surplus Militari" riadattate dai tempi delle Guerre Corporative Intrasistema) sul quale viaggiano dei piccoli, ma agguerriti, gruppi di PG (molti dei quali Cyborgs Paramilitari Veterani e Full-Borgs perfettamente adattati alla "Vita Nel Vuoto Interplanetario") che cercano di barcamenarsi con Lavoretti Mercenari tra le Black-Ops delle Megacorps Planetarie e chi gli si oppone (Criminali, Pirati Spaziali, Predoni Schiavisti, Sicari Prezzolati, Cultisti Pazzi, Fronte di Liberazione delle I.A. , Postumanisti Genomodificati) e simili. . .
  6. Azrakar (Red Sand) Le coincidenze non sono mai un caso. Lo diceva sempre il mio maestro d'arme. Osservo prima Nahil, poi Tawil e infine Tareq. Li ascolto ma non dico nulla. La mia espressione è una maschera. Probabilmente non voglio nemmeno pensare a nulla. "Buon riposo." dico a tutti entrando nella stanza per prepararmi a dormire. Arma e armatura sempre vicino al giaciglio.
  7. La voragine sembrava un ostacolo insormontabile, ma la magia della natura ha ribaltato la situazione. Con un sussurro, Elyndra ha richiamato l'energia primordiale, mutando la sua forma in quella di un imponente ragno. Sfruttando le sei zampe articolate, la straordinaria aderenza alla roccia e la capacità di tessere robuste ragnatele, la druida ha fatto da spola lungo le pareti del baratro, trasportando in totale sicurezza il gruppo e tutto l'equipaggiamento permettendovi di riprendere la marcia. Decidete di proseguire la strada, inoltrandovi in cunicoli che sembrano, questa volta, naturali, ma alterati dal terremoto. Vi addentrate appena di qualche decina di metri, sentendo un gradevole odore di funghi, quando un rumore sordo fa tremare le pareti di pietra del cunicolo. Dall'alto inizia a piovere polvere, seguita subito dopo da frammenti di roccia sempre più grandi: la volta sta cedendo, l'onda d'urto del recente terremoto ha reso queste grotte una trappola mortale! Non c'è tempo per riflettere, l'unica speranza è correre verso una via di fuga prima che tonnellate di pietra vi seppelliscano vivi! Fuga disperata! (prova di gruppo)
  8. 2 punti
    L'idea è interessante, ma và valutata con attenzione... il fatto di possedere una "rete internet istantanea", quando tutte le altre sono "in differita" (a causa delle distanze tra i pianeti e del limite della velocità della luce), rischia di rendere le megacorporazioni troppo potenti... oltre la fatto che renderebbe inutili i "corrieri mnemonici" menzionati nel primo post. L'opzione più conveniente potrebbe essere che tramite questo genere di "rete istantanea" sia possibile mandare solo piccolissimi pacchetti di dati, tipo le chiavi di decrittazione delle informazioni segrete trasportate dai corrieri... Grazie per l'informazione... ho dato un'occiata al sito, e mi pare molto interessante, se mai giocherò a "Wrath & Glory"! Ma, come dice Steven, la tecnologia di WH40K non c'entra molto con quella di CP2020/RED, quindi per il nostro progetto è abbastanza inutile... nei due siti che ho linkato alla fine del primo post ci sono i dati di tutta la cibernetica ufficiale di CP2020, nonchè delle armi e dei veicoli, più una marea di materiale amatoriale, quindi direi che da questo punto di vista siamo più che coperti. Ce ne sono anche nel Chromebook 3, per non parlare di "Maximum Metal" per gli ACPA... ma, come detto, sui siti linkati si può trovare tutto on-line senza problemi.
  9. ELYNDRA - DRUIDA "Mastro Thurin! Ogni storia può essere più o meno bella, dipende da come viene raccontata!" Prendo fiato e, con fare pomposo, inizio a recitare. "E fu così che Thurin il guerriero, vedendo una voragine aprirsi ai suoi piedi e un enorme ragno lupo calare dalle montagne, colse l'occasione! Con un balzo poderoso saltò sulla groppa del ragno e, grazie alla sua forza e al suo vigore, riuscì ad ammansire la bestia feroce e, cavalcandola come fosse un destriero, superò l'ostacolo!" Scoppio a ridere. L'innocenza di Arthur mi strappa un sorriso. Anch'io sono ingenua, ma probabilmente la malizia femminile è un po' più sottile. Bisbigliando, cerco di spiegarglielo. "Il cavalcare è un movimento che si compie con il bacino per comunicare a un cavallo come muoversi, una sorta di sinergia tra i corpi. Ma è anche qualcosa che maschi e femmine fanno per esprimere..." divento rossa come un peperoncino "...l'affetto che provano l'uno per l'altra!" Abbasso lo sguardo. Non sono brava a spiegare le sensazioni umane, ma spero che abbia compreso. Appoggio una mano sulla sua guancia. "Ora però voltati! Non guardarmi. Me lo prometti?" Mi sposto sul ciglio della scarpata. Chiudo gli occhi e respiro. Nella mia mente evoco la forma del ragno lupo. Sento la colonna vertebrale scricchiolare, delle convulsioni fanno vibrare il mio corpo. Rumori gracchianti echeggiano, prima uno, poi un altro e un altro ancora, finché non riesco più a rimanere in posizione eretta. Crollo a terra: gambe e braccia diventano zampe pelose munite di artigli e dal costato ne spuntano altre. Il dolore è lancinante, ma anche la mia percezione di esso è diversa ora. Non sono più umana, ma un ibrido animalesco che unisce l'istinto di un lupo alla mobilità di un ragno. Batto le zampe sul terreno per invitare il primo del gruppo a salire in groppa, così da essere trasportato dall'altra parte della voragine.
  10. Arthur Hornraven La proposta di Ely mi incuriosisce, non ho mai visto un ragno gigante, e se non sapessi che è la mia Ely trasformata non mi sognerei mai di avvicinarmi, troppo pericoloso. Però sapendo che è lei e non corro nessun pericolo di essere avvelenato, avvolto in una tela e poi mangiato... può essere un esperienza interessante. Sono preso da questi pensieri quando non so perchè Thurin mi tira in ballo Che intende? certo che non è un problema se viene trasportato anche lui da Ely-Ragno, dobbiamo superare questo crepaccio, dobbiamo farlo tutti...Che senso ha questa domanda/affermazione? Sto per rispondere, quando alzando gli occhi dai miei pensieri vedo un espressione strana nei visi dei miei compagni. Qualcosa mi fa intuire che non ho capisco qualche sott'inteso della frase. Per non fare capire che non ho capito ignoro la frase con fare superiore, sistemandomi l'equipaggiamento per la traversata. Poi chiedo ad Eryn se me la spiega... sembra piuttosto comprensiva... sembrano tanto diverse tra loro, ma anche il Capitano della guardia di Neverwinter sotto la scorza dell'armatura ha un animo buono e sensibile.
  11. #08 Lunadain 01 Yarthmont 992, Pomeriggio [sereno - fine primavera] Rhal e Illius tornarono alla fattoria ed il gruppo si riunì Poco dopo Serghei li chiamò per la cena: il figlio era già a letto, e i compagni mangiarono con la taciturna e imbronciata moglie del cacciatore e Serghei che non passava minuto senza ringraziare gli Dei sull'averli come ospiti Anche l'ascia che, l'uomo più volte provò a rifiutare, non riuscì a far cambiare di umore la moglie. Dopo cena i compagni si ritirarono nella stalla per parlare @all
  12. 1 punto
    Io e @Steven Art 74 stiamo lavorando ad un progetto; l'abbiamo chiamato "CyberSpace 2177", e si tratta di una ambientazione di "fantascienza realistica" per il regolamento Cyperpunk 2020. L'idea di base è che la razza umana nel 2177 è riuscita a colonizzare il sistema solare, ma è ancora ben lungi dal poter raggiungere le stelle; grazie ai loro motori a fusione nucleare (si, una delle ipirazioni maggiori è "The Expanse") le astronavi sono abbastanza veloci da poter viaggiare tra i pianeti in pochi giorni o poche settimane, ma persino un viaggio fino alla stella più vicina (Alfa Centauri) richiederebbe quasi un secolo. Come detto, il progetto è basato su una visione "realistica" della vita nello spazio: niente "gravità artificiale"; quella che c'è, è sulle astronavi quando accelerano o decelerano, o sulle stazioni spaziali grazie alla rotazione. le comunicazioni possono avvenire solo alla velocità della luce, quindi i ritardi rendono impossibile l'esistenza di una rete informatica "universale"; come risultato ogni pianeta e satellite (e spesso anche le singole stazioni spaziali o città) ha una propria rete internet autonoma (per questo motivo il sistema di "netrunning" -e solo questo!- è preso da Cyberpunk Red), per le comunicazioni segreta a lunga distanza è molto più affidabile usare corrieri che trasportano materialmente le informazioni. c'è una parziale terraformazione di Marte e Venere, ma completarla è un lavoro molto lungo (decenni o secoli) e difficile; nello spazio la gente abita in stazioni spaziali (costruite tutte in metallo o scavando asteroidi rocciosi abbastanza grandi), città sotterranee (tutti i pianeti rocciosi, inclusa la Luna, e le lune dei giganti gassosi), o cupole gigantesche (Marte). la maggior parte degli equipaggi delle astronavi è composta da FCB = Full-Conversion Borg; da un lato è il modo migliore per sopravvivere all'ambiente di lavoro (gravità zero, accelerazioni enormi dei motori a fusione, radiazioni, rischio di perdite d'aria, minore necessità di viveri e aria)... dall'altro sia io che Steven vogliamo toglierci lo sfizio di avere pg "sopra la media"! la cibernetica si è talmente diffusa (10% FCB, 65% impianti vari, 25% hanno almeno l'ABC = processore base + spinotti d'interfaccia, alloggiamento per chip di memoria/abilità, cellulare impiantato + Times Square) che ormai la gente ci si è compeltamente abituata, quindi la cyberpsicosi non esiste più. nello spazio le risorse (aria, acqua, viveri, energia, spazio) sono scarse, quindi si stà molto attenti a non sprecarle; questo non vuol dire che non esistono disparità economica, corruzione e criminalità, anzi! Questi punti e molti altri sono descritti molto più in dettaglio nel file linkato all'inizio del post. Il progetto non è ancora finito, anche se è (imho) a buon punto... quello che ci interessa è trovare gente disposta ad aiutarci, fornendo opinioni/consigli/suggerimenti COSTRUTTIVI (se non vi interessa, non postate solo per dire che non vi piace, per favore!)... e, se possibile, gente interessata a provarla in un pbf quì su Dragon's Lair. Visto che ormai è iniziata l'estate, è probabile che non si comincerà a giocare prima di settembre, quindi non abbiamo troppa fretta. Nonostante la massiccia presenza di FCB, exo-tute (i "vecchi" ACPA), e veicoli spaziali vari, i potenziali giocatori necessitano solo del manuale base... tutto il resto può essere reperito tranquillamente on-line, sui siti "DataFortress 2020" e "Cybersmily's Datafort" (che tra l'altro forniscono pure link a molti altri siti utili ed interessanti per gli appassionati di Cyberpunk 2020 e RED).
  13. Le partite singole di Warcry sono divertenti, ma la modalità di gioco più stimolante resta quella Narrativa. Ciascun giocatore sceglie una banda, la costruisce con alcune limitazioni (un solo eroe, nessun thrall, mostro o alleato, massimo 20 guerrieri) e stabilisce una prima Quest alla quale partecipare. Ve ne sono alcune aperte a tutti, alcune specifiche per ciascuna Grande Alleanza, e poi le bande bespoken ne hanno altre personali. Si giocano poi partite con altri giocatori e si tiene traccia dei progressi. Quando una Quest viene completata si ottengono delle ricompense. C’è modo di personalizzare gli eroi con tratti ed equipaggiamento, e c’è una componente narrativa: la morte in battaglia può comportare la perdita definitiva di un guerriero o persino di un eroe (la mia campionessa del Caos, Meglith, ne sa qualcosa!). Però. Però però c’è qualcosa che stona in tutto questo. Ed è la relativa mancanza di elementi davvero narrativi. Nella prima edizione di Warcry c’era una specie di cammino da percorrere con la propria banda, un obbiettivo finale. Nell’edizione attuale il gioco Narrativo è un po’ sterile e lascia tutto in mano ai giocatori. Il che non è di per sé un male, ma potrebbe essere meglio no? Difetti, difettiCi sono alcuni elementi specifici che non mi fanno impazzire, in particolare questi cinque punti (Yotobi of old intensifies). La foresta di Ghur. Insomma, il manuale base dà per scontato che tutto si giochi lì. Come in precedenza l’ambientazione standard era Eightpoints, contesa dalle bande del Caos. Va bene, però sarebbe stato carino fornire opzioni per crearsi la propria regione. Niente di quanto legato a Ghur non può essere refluffato in altre cose, ovviamente. La storia. Non c’è. I giocatori devono decidere per conto loro come e quando finire la campagna. Ma se ha un senso in un negozio di modellismo dove la campagna è open table, non ha senso in nessun altro contesto! Si può davvero definire questo gioco “narrativo”, se non c’è una narrazione? L’accampamento. Serve per alzare la reputazione, aumentare i punti a disposizione per la battaglia, offre alcuni piccoli bonus. Ma le regole per trovarne uno non sono granché, bisogna affidarsi al caso: alla fine di ogni battaglia si può mandare un combattente in avanscoperta, tirare un d66 e tra le opzioni ci sono possibili luoghi dove spostare l’accampamento. Il che può creare disparità, e toglie qualsiasi controllo dalle mani dei giocatori. Infine, gli accampamenti sono un po’ blandi. Gloria, reputazione, fama. Sono tre punteggi che cambiano nel tempo e servono a cose diverse. Forse si possono sistemare, e si può trovare un modo migliore di usarli. Secondo me un punto importante di questo genere di giochi skirmish è la possibilità di personalizzare la banda. Ricompense. Non sono poche, ma molte si somigliano. Ci sono cose uniche per ogni banda bespoke, ma non per le altre. Peccato! SoluzioniNaturalmente non me ne starò qui a lamentarmi con le mani in mano. Se c’è da perdere tempo a buttare giù un sistema di regole che useremo in due persone al mondo, ecco penso di essere un campione, un fuoriclasse addirittura. Dedicherò un articolo a ciascuno dei cinque punti qui sopra, ma intanto qui lascio un prospetto, una traccia che userò nei prossimi tempi. Sistema per creare regioni. Un sistema semplice, basato su pochi tiri di dado, che determini alcune caratteristiche della campagna. Potrebbe andare a definire il tipo di accampamento, la natura dei twist delle varie battaglie, e anche altre cose. Risorse. Qualcosa che dia più valore a ciò che si ottiene con le vittore, e consenta di accumulare e spendere in vari modi un qualche tipo di punteggio. Qualche metodo per personalizzare maggiormente la banda? Crescita della banda. Dovrebbe essere più personalizzata e più organica. Altrimenti dove sta tutto il divertimento? Obbiettivi e ricompense. Un metodo per generare gli obbiettivi finali di ogni partecipante. Dovrebbero dare una prospettiva alla campagna, e un po’ di varietà alle battaglie. Magari stabilire anche un sottosistema opzionale per creare bande da guerra piccole che crescono più lentamente? Nuovi accampamenti personalizzati. Un metodo per spendere Gloria e altre risorse, per ottenere qualcosa dall’accampamento in sé e per costruirlo/trovarlo/distruggerlo. Non dovrebbe essere più solo un luogo di sosta e riposo, ma un elemento interattivo.
  14. Visto il successo dell’articolo precedente dedicato alle meccaniche dimenticate di D&D, proseguo sulla stessa linea, riprendendo e ampliando alcuni aspetti già trattati, e introducendone di nuovi, alcuni dei quali davvero peculiari. C'è una scena che mi piace immaginare quando penso alle origini di Dungeons & Dragons. È un sabato sera del 1971, St. Paul, Minneapolis. Dave Arneson è seduto a un tavolo con quindici, forse venti persone. Non quattro amici stretti in un salotto, venti. E tutti vogliono fare qualcosa. Tutti hanno un'opinione. Tutti si agitano, discutono, decidono, ripensano. Come si fa a gestire venti persone che esplorano un dungeon senza che diventi la scena di un mercato rionale? La risposta è che ci pensarono, e venne fuori un sistema. Un sistema di procedure che per decenni ha costituito la spina dorsale del gioco e che poi, piano piano, è scomparso. Non perché fosse sbagliato. Semplicemente perché il gioco è cambiato, i gruppi si sono ridotti, le aspettative si sono spostate. Ma queste procedure avevano una logica ferrea, e alcuni elementi di quella logica valgono ancora oggi. Quindi siediti comodo, tira fuori il tuo Moldvay Basic (so che ce l'hai da qualche parte), e facciamo un piccolo viaggio a ritroso. Il Chiamante: quando al tavolo parlava uno soloSe hai cominciato a giocare dopo il 2000, o peggio ancora sei arrivato al gioco passando per Critical Role, questa figura ti sembrerà una stranezza medievale. Il Chiamante (the Caller in originale), era il giocatore designato a parlare con il Dungeon Master a nome del gruppo. Non uno a caso: il Chiamante. Quello ufficiale. Gli altri potevano discutere tra di loro, decidere la strategia, litigare su cosa fare ma poi era lui a trasmettere la decisione all'Arbitro. Già nel terzo volume dell'OD&D originale, Underworld & Wilderness Adventures (1974), l'esempio di gioco mostra esattamente questa dinamica: il Referee descrive l'ambiente e il Caller risponde. È soprattutto attraverso di lui che passa la risposta del gruppo. Nessun altro parla. La notazione nell'esempio è "Ref:" e "Cal:" (l'Arbitro e il Chiamante), come se fossero i soli due attori in scena. Il modulo B1, In Search of the Unknown, lo spiega ancora più chiaramente: uno dei giocatori viene designato come leader o Chiamante, ed è lui che fornisce al DM le istruzioni sul percorso del gruppo. Anche Moldvay Basic del 1981 ci dedica uno spazio preciso, specificando che il Chiamante dovrebbe avere un alto punteggio di Carisma ed essere in testa alla marcia, perché se sei in fondo alla colonna, cosa ti metti a urlare? E qui arriva la parte bella. Secondo il racconto di Mike Mornard, Gary Gygax, quando dirigeva le sue sessioni di Greyhawk, era solito sedersi accanto a uno schedario di metallo e aprire uno dei cassetti davanti a sé, in modo da nascondersi parzialmente alla vista dei giocatori. Una voce che arrivava da dietro un mobile da ufficio, senza faccia, senza espressioni da leggere. Aspettava. Con tutta probabilità non stava lì ad ascoltare ogni singola conversazione del gruppo, e forse non ci sarebbe riuscito nemmeno volendo, visti i numeri. Aspettava che qualcuno si facesse avanti con la decisione collettiva. Questa roba ha senso. Quando sei in molti a un tavolo, non puoi avere venti persone che urlano contemporaneamente cosa vuole fare il proprio personaggio. Il Chiamante era la soluzione organizzativa, nata dall'esperienza pratica, non da un teorico del game design. E funzionava perché forzava il gruppo a mettersi d'accordo prima di agire il che, tra l'altro, è una simulazione piuttosto onesta di come funziona la leadership in una situazione di pericolo. Perché è sparito? Per due motivi abbastanza evidenti. Primo: i gruppi si sono ridotti. Da venti a dieci, da dieci a quattro. Con quattro persone al tavolo, il Chiamante è una burocrazia inutile. Secondo: il gioco è diventato sempre più narrativo e "attoriale". Quando il tuo piacere principale è interpretare il tuo personaggio, parlare con la sua voce, costruire la sua personalità, avere qualcun altro che parla per te è una frustrazione, non un aiuto. Ha senso che sia caduto in disuso. Ma se hai mai avuto un gruppo da otto persone in su, e hai mai passato tre quarti d'ora a discutere se entrare o no in quella benedetta stanza, sai già che un Chiamante informale, anche solo qualcuno che di tanto in tanto dica "ok ragazzi, abbiamo deciso, andiamo", è una cosa benedetta. Il Cartografo: tu disegnavi, o morivi persoImmagina di non avere una mappa davanti. Nessuna griglia sul tavolo, nessun VTT con il fog of war, nessuna illustrazione a colori del dungeon. C'è solo il DM che descrive quello che vedi, e tu stai cercando di trasformare quelle parole in qualcosa di utile su un foglio di carta millimetrata. Questa era la vita del Cartografo. Un ruolo specifico, assegnato a uno o al massimo due giocatori, che aveva il compito di disegnare la mappa mentre l'esplorazione procedeva. L'Arbitro descriveva: "un corridoio di dieci piedi verso est, poi una svolta a nord di 5 piedi, poi altri venti piedi, una porta a destra". Il Cartografo annotava, tracciava, stimava. E se sbagliava, se si perdeva un corridoio, se confondeva nord con est, se malinterpretava una distanza, il problema diventava serio. Molto serio. Il motivo era semplice: uscire dal dungeon non era un'azione automatica. Non potevi dire al DM "okay, torniamo indietro" e aspettarti che lui ti riportasse magicamente all'ingresso. Dovevi mostrare la mappa. Dovevi spiegare il percorso. E il DM, nel frattempo, stava usando la sua mappa per verificare che il vostro percorso avesse senso, e magari per far scattare qualcosa lungo la strada. Gary Gygax, nel supplemento Greyhawk del 1975, aveva una lista di trappole e trucchi pensati esplicitamente per fregare il Cartografo. Corridoi che scivolano lentamente verso il basso senza che ci si accorga di nulla. Stanze che scivolano lentamente all'indietro mentre sei dentro, facendoti ripercorrere lo stesso corridoio e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere e facendoti credere di essere ancora nella stessa posizione. Un sistema di corridoi e scale che ti fa credere di essere sceso di due livelli quando ne hai persi cinque. Non era sadismo fine a se stesso, era il dungeon come puzzle, e il Cartografo era lo strumento con cui il gruppo cercava di risolverlo. Non a caso i nani avevano la capacità di rilevare i passaggi in pendenza: era una difesa meccanica contro i trucchi del DM al Cartografo. Anche qui, la scomparsa ha ragioni ovvie. Battle mat e miniature hanno reso la posizione di ogni personaggio immediatamente visibile. I moduli si sono fatti lineari, senza quei labirinti tridimensionali che richiedevano una vera navigazione spaziale. I VTT mostrano tutto. Quando tutti possono vedere la mappa, chi disegna? Però c'è qualcosa che si è perso. Quella sensazione di non sapere esattamente dove sei. Il peso della responsabilità di chi tiene in mano la matita. La tensione di dover tornare indietro con una mappa magari non perfetta, sperando che sia abbastanza accurata da tirarti fuori dai guai. Se non l'hai mai vissuta, ti stai perdendo una componente di suspense che nessun fog of war digitale riesce a replicare del tutto. Il Tempo Reale: il mondo girava anche senza di teQuesta è probabilmente la procedura più aliena per chi ha iniziato a giocare negli ultimi vent'anni. L'idea è semplice nel concetto, destabilizzante nella pratica: il tempo che passa tra una sessione e l'altra passa anche nel mondo di gioco. In OD&D il riferimento era una settimana reale per una settimana di gioco; Gygax, in AD&D, spinse poi l'idea verso il rapporto giorno per giorno. Giochi una volta al mese? Potrebbero essere passati trenta giorni. Il dungeon si è ripopolato. Le fazioni hanno agito. Quel mercante che avevi deciso di contattare alla prossima sessione potrebbe essersi spostato. Quel rivale che sembrava lontano potrebbe essersi avvicinato troppo. Questo sistema nasce direttamente dall'esigenza pratica della campagna di Arneson a Blackmoor. Quando hai venti o trenta persone che esplorano lo stesso mondo in gruppi diversi e in momenti diversi, hai bisogno di un riferimento temporale condiviso. Altrimenti il gruppo A e il gruppo B non possono interagire in modo coerente con lo stesso spazio. Un gruppo entra in un dungeon, ne elimina i mostri, se ne va senza raccogliere il tesoro perché arrivano i rinforzi. Quanto tempo deve passare prima che il dungeon si riempia di nuovo? Il Cartografo di Dave Megarry, quello che poi avrebbe creato il gioco da tavolo Dungeon!, teneva traccia del tempo nella campagna Blackmoor giorno per giorno su una scheda personaggio. Non è fantasia: quella scheda esiste ancora. C'è un aneddoto che vale la pena citare. Greg Svenson, il giocatore dietro il personaggio noto come "the Great Svenny", dovette assentarsi dalla campagna Blackmoor per circa sei settimane durante un'estate. Il gruppo continuò a giocare. Il suo personaggio fu coinvolto dagli eventi, prese decisioni (fatte da altri) e alla fine morì. Quando Svenson tornò, il problema di come farlo rientrare generò quella che probabilmente è la prima resurrezione documentata nella storia del gioco di ruolo, non perché qualcuno avesse voglia di fare lo spiritoso, ma perché il tempo era andato avanti e le conseguenze erano reali. Gary Gygax prese questo principio e lo portò nella Dungeon Master's Guide del 1979 con un'enfasi che oggi fa quasi sorridere per la sua serietà: YOU CANNOT HAVE A MEANINGFUL CAMPAIGN IF STRICT TIME RECORDS ARE NOT KEPT. Tutto in maiuscolo. Understatement non era il suo forte, ma il punto era valido. Il tempo strutturava la possibilità di studiare incantesimi, costruire oggetti magici, guarire. Se il tuo mago passava sei mesi a ricercare un incantesimo, quei sei mesi erano reali, e nel frattempo il resto del gruppo giocava senza di lui. Perché è caduto in disuso? Perché richiede discipline che i gruppi moderni faticano a rispettare. Sessioni regolari, a cadenza fissa, indipendentemente da chi può venire. Un mondo che va avanti anche quando un giocatore manca, il che può sembrare una punizione, non un divertimento. E soprattutto: richiede che i giocatori accettino di non essere al centro di ogni cosa che accade nel mondo. Quello per alcuni è inaccettabile. Non è un giudizio, è solo un diverso tipo di fantasia. Il valore pratico però è ancora lì. Anche senza il rigido sistema uno-a-uno, l'idea che il mondo faccia cose tra una sessione e l'altra, che i rivali avanzino, che le situazioni si evolvano, che il downtime abbia peso, rende la campagna più viva di qualsiasi scena cutscene costruita a tavolino. Seguaci e Mercenari: non è barare, è sopravvivereIl personaggio di primo livello nell'OD&D originale poteva avere un solo punto ferita. Uno. Il primo goblin che lo guardava storto poteva mandarlo in pensione anticipata. In questo contesto, l'idea di avventurarti in un dungeon da solo, anche in un gruppo da quattro, era una proposta suicida. Ecco perché i personaggi assumevano gente. Non è una meccanica secondaria o un'aggiunta opzionale. Nell'edizione originale del 1974 la statistica di Carisma ha una sola tabella associata: quella che ti dice quanti seguaci puoi assumere e qual è la loro fedeltà di base. Carisma non era il dump stat che tutti usano oggi per fare il personaggio "simpatico", era il moltiplicatore della tua forza lavoro. Un Carisma 18 ti permetteva di avere molti seguaci e ti dava un forte bonus alla loro lealtà: era molto più probabile che la gente assunta da te non ti abbandonasse al primo segno di pericolo. Un Carisma basso e ti ritrovavi con seguaci pronti a svignarsela non appena qualcuno tirava fuori una spada. La Dungeon Master's Guide del 1979 dedica letteralmente dieci pagine all'argomento. Dieci pagine. Con le liste di chi puoi assumere: alchimisti, fabbri, ingegneri, link-boy (il ragazzo che porta la torcia, figura essenziale prima della magia di luce a volontà), uomini d'arme, scudieri, sapienti, con i costi mensili, le regole per trovare disponibilità, le meccaniche di fedeltà e morale. Non era un dettaglio marginale. Era una parte costitutiva del gioco. La radice è nel wargame. I giocatori che stavano costruendo D&D venivano per lo più da una cultura in cui gestire truppe era la normalità. Una miniatura non rappresentava una persona, rappresentava dieci, venti, cento soldati. Comandare un gruppo non era strano, era il punto. Trasportare quella mentalità nel dungeon era naturale. Perché è sparito? Le copertine dei manuali la dicono lunga. Il manuale del giocatore dell'edizione Advanced mostra un gruppo di avventurieri al lavoro: figure multiple, azione collettiva. La seconda edizione ha sulla copertina un singolo guerriero. La scatola rossa con l'illustrazione di Larry Elmore: un solo guerriero contro il drago. La fantasia si è spostata dall'impresa collettiva all'eroe solitario. E poi le edizioni successive hanno reso i personaggi abbastanza robusti e capaci da non aver bisogno di supporto esterno. Tra talenti, capacità speciali, punti ferita abbondanti, la necessità di uno scudiero porta-torcia è diventata quasi comica. Ma se la usi, succede qualcosa di interessante. I giocatori si affezionano agli scudieri. Danno loro nomi, inventano backstory, si arrabbiano quando muoiono. E quella morte ha un costo narrativo molto più basso di quella di un personaggio principale, il che ti permette di rendere il dungeon davvero pericoloso senza eliminare i PG ogni tre sessioni. Bonus pratico non trascurabile: se un personaggio muore, il suo giocatore può prendere il controllo dello scudiero e continuare a giocare senza aspettare la sessione successiva. Altre cose che abbiamo smesso di fare (e forse non dovevamo)Ci sono poi alcune procedure minori, nel senso che richiedono meno spiegazioni, non che siano meno interessanti. L'esperienza per l'oro, per esempio. Nell'OD&D originale e nelle sue prime evoluzioni, il tesoro era una delle fonti principali dell'esperienza, e nelle versioni Basic la regola sarebbe diventata chiarissima: una moneta d'oro recuperata valeva un punto esperienza. Il che significa che l'incentivo primario del gioco non era ammazzare mostri, era rubargli il tesoro. Entra nel dungeon quando il drago è in giro a fare il drago. Aspetta che il gruppo di orchi esca in pattuglia. Sgattaiola dentro, prendi le monete, esci. Nessun combattimento, massima esperienza. Questa meccanica premiava l'astuzia e la pianificazione, e rendeva il combattimento una scelta rischiosa da evitare quando possibile, non un inevitabile festival di dadi. Con il bilanciamento moderno degli incontri, poi formalizzato dal challenge rating, tutto questo è diventato meno centrale, con conseguenze sulla filosofia del gioco che sarebbe lungo analizzare qui. Gli incontri non bilanciati sono un'altra bestia quasi estinta. Nell'OD&D originale potevi girare un angolo del primo livello del dungeon e trovare un lich. Non perché il DM fosse sadico o almeno, non solo per quello, ma perché il dungeon era un luogo pericoloso e imprevedibile, e la risposta corretta a certi incontri era fuggire, non combattere. I giocatori di quel periodo facevano ricerca prima di avventurarsi: raccoglievano voci, corrompevano informatori, studiavano le zone. Il pericolo era gestibile perché era prevedibile per chi si preparava. La logica moderna del bilanciamento degli incontri è comoda, per certi contesti. Ma ha tolto qualcosa di specifico, quella sensazione di un mondo che esiste indipendentemente da te e che non ha nessun obbligo di essere alla tua portata. Infine, l'iniziativa di gruppo e le prove di morale. Invece di ogni singolo personaggio che tira e aggiunge modificatori, il gruppo tirava un singolo d6 e il risultato valeva per tutti. Veloce, brutale, efficace. E il morale dei mostri: non tutti i combattimenti finivano con qualcuno morto. I mostri scappavano. Si arrendevano. Decidevano che quel pomeriggio non era una buona giornata per morire. Nella quinta edizione esistono regole opzionali per il morale, sepolte in fondo alla Dungeon Master's Guide come se fossero un segreto imbarazzante. Ma sono lì e, quando le usi, accadono cose interessanti. ⸻ ❖ ⸻ Queste procedure non erano arbitrarie. Erano soluzioni a problemi reali, nate dall'esperienza di persone che stavano inventando il gioco giocando. Il Chiamante risolveva il caos del tavolo grande. Il Cartografo dava ai giocatori senso nello spazio e rendeva l'orientamento una sfida reale. Il tempo reale manteneva il mondo coerente e vivo tra una sessione e l'altra. Gli scudieri permettevano di sopravvivere in un contesto genuinamente letale. Alcune di queste procedure puoi recuperarle domani sera, qualunque edizione tu stia giocando. Tira fuori un foglio di carta a quadretti e chiedi a qualcuno di tenere la mappa. Fai sì che tra una sessione e l'altra le fazioni del mondo continuino a muoversi. Lascia che qualche mostro scappi invece di combattere fino all'ultimo punto ferita. Non devi giocare a OD&D per farlo, devi solo decidere che il dungeon è un posto vivo, non uno scenario costruito apposta per te. E se non l'hai mai fatto, prova. Poi vieni a raccontarcelo. Visualizza pubblicazione completo
  15. Quando le tue dita sfiorano la carne fredda del fanciullo e pronunci la sommessa preghiera a Labelas Enoreth, una strana, debolissima vibrazione attraversa l'aria del campo... le ombre proiettate dal fuoco sui carri sembrano allungarsi per un istante, e sotto le tue palpebre, grazie ai tuoi sensi risvegliati, il mondo si tinge di sfumature invisibili ai mortali... vedi i filamenti violacei sotto la pelle del piccolo brillare di una luce instabile, caotica, e ti rendi conto che la corruzione che lo sta consumando non è una malattia della carne, ma un'alterazione energetica attiva... è energia magica impazzita che ha subito una mutazione, compressa e deformata dalla vicinanza con il suolo profanato... la tua supplica al Dio del Tempo non ottiene un miracolo immediato, ma avverti una sottile, lontana eco di calore... la luminescenza argentea sotto la tua pelle pulsa debolmente, e al tuo tocco il ragazzino emette un profondo sospiro, mentre il brivido di gelo che gli scuoteva il petto sembra finalmente placarsi... lo hai stabilizzato, arrestando il processo degenerativo per la notte, ma la Trama sfilacciata in questo luogo continua a premere contro di lui... Il religioso osserva i tuoi gesti con gli occhi spalancati, stupito dalla dignità mistica dei tuoi movimenti e dal modo in cui il fanciullo ha risposto alla tua vicinanza... fa un profondo inchino con il capo, portandosi la mano destra al petto, sopra il simbolo delle catene spezzate... Il mio nome è Corin, fratello... o semplicemente Fratello Corin, se preferisci... dice l'uomo con i paramenti logori, la cui voce trema leggermente per l'emozione, sono solo un umile servitore di Ilmater, il Dio Piangente che si fa carico delle sofferenze del mondo... la mia storia è breve e priva di gloria... ero un novizio in un monastero del Cormyr, ma l'anno scorso, quando i cieli hanno tremato e i sacerdoti anziani sono impazziti per il silenzio degli dèi, ho capito che il mio posto non era dietro mura di pietra a pregare, ma qui, sulla strada, dove il dolore è reale e nessuno asciuga le lacrime dei disperati... ho raccolto questo piccolo, Pip, tre giorni fa, abbandonato dai suoi stessi genitori terrorizzati da ciò che gli è accaduto nella gola... e avevi ragione, Silyndor... sento anch'io che questa terra spoglia sta continuando ad avvelenarlo... dobbiamo portarlo via prima possibile... Dall'altro lado del fuoco, la donna ti fissa dritto negli occhi, sostenendo il tuo sguardo fiero con una fermezza che parla di anni passati a difendersi da sola sulle piste commerciali... alle tue parole sul passato dell'Alta Brughiera ha un sussulto impercettibile, ma l'offerta della tua spada e il sollievo dato a Pip sciolgono l'ultima linea della sua diffidenza... lascia cadere i finimenti del cavallo sulla cassa, ripulendosi le mani sui pantaloni di cuoio... Io sono Lyra... Lyra Thorne... dice la donna, e per la prima volta la sua voce roca perde quella spigolosità aggressiva per farsi più umana, questi carri e il vecchio cavallo da tiro sono miei, così come le poche merci che sto cercando di portare a Secomber prima che i briganti o le tasse di qualche gilda me le portino via... non mi interessa se parli come un vecchio cronista uscito da un libro di miti o se i tuoi modi ti fanno sembrare un po' strano, Silyndor... stasera hai dimostrato di avere un cuore, e una lama in più lungo la pista verso ovest vale più di tutto l'oro del Trono di Ferro... viaggerai con noi, e dividere il pane sarà un onore... A quel punto, l'uomo anziano che non aveva mai smesso di fissare le braci calde solleva lentamente la testa... le sinedita nodose smettono di artigliare l'icona di legno di Silvanus, e un barlume di lucidità sembra farsi strada nel suo sguardo vitreo... vi osserva uno a uno, per poi rivolgersi a te con un tono basso, quasi sottomesso... Il mio nome è Daran... borbotta il boscaiolo, la voce incrinata dal ricordo del fuoco che gli ha consumato la vita l'anno precedente, ero un uomo della terra, prima che la Magia Matta bruciasse la mia fattoria e si prendesse tutto ciò che avevo... se dite che dobbiamo andarcene da qui, io vi seguirò... non ho una spada, ma conosco il legno e so come leggere i sentieri quando la nebbia si fa troppo fitta... non lasciatemi indietro... Il cerchio si è finalmente chiuso e attorno al fuoco dell'Ancora di Pietra i perfetti sconosciuti sono diventati compagni di viaggio... Fratello Corin accoglie le parole del vecchio boscaiolo con un cenno comprensivo della testa, mentre Lyra, con un gesto pratico che spezza la solennità del momento, porge anche a Daran una scodella di brodo per scaldarlo... consumate il pasto quasi in silenzio, lasciando che le ultime ore del crepuscolo scivolino via tra i sussurri stanchi e il rumore rassicurante dei cavalli che masticano il fieno dietro i carri... i tuoi compagni si sistemano faticosamente per la notte, cercando un po' di riparo dal vento implacabile che continua a sferzare le palizzate di legno... Il silenzio torna a scendere sull'Ancora di Pietra, ma è un silenzio diverso, meno pesante, rotto solo dallo scricchiolio metodico del legno che si consuma tra le braci... Lyra torna ai suoi finimenti con movimenti più calmi, mentre Fratello Corin si siede di nuovo accanto al ragazzino, poggiando la schiena contro la ruota del carro senza mai distogliere lo sguardo vigile dalle ombre oltre la palizzata... Daran si rannicchia nel suo mantello, stringendo ancora l'icona protettiva, ma il suo respiro si fa finalmente più regolare, quasi a voler assecondare il sonno profondo che ha preso il piccolo Pip... La nebbia dell'Alta Brughiera continua a premere contro i carri, densa, umida, colorata a intervalli regolari da quei bagliori violacei che scivolano silenziosi tra le nuvole... il freddo della notte inizia a farsi strada sotto i vostri abiti, ricordandoti la tua nuova e sgradevole fragilità biologica, quel bisogno viscerale di calore che un tempo ignoravi... Poi, all'improvviso, nel cuore della notte, il silenzio viene incrinato da qualcosa di insolito... non è il rumore di passi o il ruggito di una fiera, ma un suono cristallino, simile al rintocco di mille minuscole campane d'argento che vibra direttamente dal terreno... Prima che tu possa muoverti, vedi le pietre che delimitano il cerchio del fuoco iniziare a mutare... sotto l'effetto della Trama sfilacciata e della vicinanza con il fanciullo ferito, il calore delle braci scatena una reazione imprevista... la roccia calcarea grigia comincia a trasudare minuscole gocce di un liquido luminoso e fosforescente, che evapora a contatto con il fuoco emanando un fumo denso che profuma intensamente di petali di rosa e incenso astrale... un odore che appartiene ai giardini dimenticati della tua giovinezza ad Arvandor, un'anomalia che spezza la puzza di fango e sudore del mondo mortale... Daran si sveglia di colpo, fissando il fumo profumato con gli occhi sbarrati dal terrore, mentre Lyra scatta in piedi stringendo l'impugnatura del pugnale e Fratello Corin si scherma il volto con una mano, guardandoti con un misto di devozione e paura... la terra sotto di voi sembra aver risposto alla tua preghiera, o forse ha solo rigurgitato un frammento del passato che custodiva tra le sue crepe... @
  16. Raistlin Guardo la pergamena quasi con sufficienza, anche se dentro di me sono ben felice di poter allargare il mio repertorio di magie. La intasco con disinvoltura, pronto a tracopiarne le magie nel mio libro non appena ne avrò tempo. Sicuramente questo luogo un tempo era una fortezza, che poi è stata riadattata a tomba. Ma ovviamente la sua funzione originale non può svanire nel nulla.
  17. Un pesante silenzio cala sulla passerella di pietra, le guardie dell'Abbazia non abbassano i balestroni ma lo sguardo del vecchio sacerdote si fa incredibilmente acuto mentre soppesa le parole di Erika e Shage, muovendosi lentamente lungo il camminamento per studiarvi dall'alto... La postura fiera di Erika, che maschera la voce con impeccabile fermezza marziale, e l'eloquenza calibrata di Shage colpiscono nel segno, offrendo al prelato l'unica moneta preziosa in un momento di paranoia militare, ovvero una prova formale ed indiscutibile... A quel punto anche Akseli si fa avanti con estrema lentezza per non allarmare le sentinelle, mostrando la pergamena sigillata del Lord con movimenti calmi e ben visibili, offrendo la sua spiegazione accademica e rispettosa che cita esplicitamente Highmoon, Lord Ulath e il legame tra l'oscurità che vi perseguita e la minaccia drow... Sentire il nome del Lord e il riferimento a quelle forze occulte apre una visibile crepa nella rigidità del sacerdote... solleva una mano corazzata facendo un breve cenno ai balestrieri, che pur rimanendo in posizione allentano la tensione sui grilletti, e si sporge leggermente dalla passerella, fissando gli occhi prima sulla pergamena e poi sull'araldica del capitano: Un Dragone Purpureo del Cormyr, un bardo che viaggia sotto le insegne di Highmoon e parole che portano il peso dei dotti... tempi folli richiedono davvero strane alleanze... Fratello Joshua, cala il cesto dei messaggi alla corda est, prendete la pergamena dei viandanti... e che nessuno tocchi le armi finché non avrò spezzato quel sigillo di cera. Pochi istanti dopo, un piccolo cesto di vimini legato a una corda di canapa scivola lungo la pietra chiara della cinta muraria, dondolando a pochi metri da voi e dal cavallo di Vaulath, che sbuffa nervoso per il freddo... Mantenendo i movimenti calmi e controllati, posate il lasciapassare nel cesto, che viene recuperato rapidamente lassù, dove il sacerdote riceve il documento, rompe il sigillo con la punta di un pugnale ed esamina le righe scritte di pugno dal Lord... I suoi occhi scorrono il testo per lunghi secondi, confrontando la grafia e la cera con formule che evidentemente conosce fin troppo bene, e quando rialza lo sguardo la severità sul suo volto svanisce, sostituita da una cupa e profonda preoccupazione mentre osserva i vostri mantelli logorati dal gelo parassitario, comprendendo la gravità di ciò che Akseli ha appena accennato...Il sigillo è autentico, siete ciò che dite di essere e la parola del Lord non si discute, nemmeno quando le ombre strisciano tra i granai... chiedo venia per la mia durezza, capitano Vaardenberg, e a voi, mastro mago... ma Chauntea ci impone di proteggere il seme della vita con ogni mezzo quando i parassiti della notte assaltano il raccolto... Levate le sbarre! Aprite il portone della Casa del Raccolto e fate strada ai cavalli verso le stalle calde dell'ospizio! Con un sordo stridore di catene e il pesante scatto dei chiavistelli di ferro, i monumentali battenti di bronzo dell'Abbazia iniziano a ruotare verso l'interno, rivelando la monumentale tenuta fortificata dell'Abbazia del Fascio Dorato...oltre la soglia, l'aria profuma di fieno asciutto, legna bruciata e pane appena sfornato, un contrasto quasi violento con l'angoscia geometrica e il freddo innaturale che vi ha perseguitato lungo la Moonsea Ride. Mentre alcuni novizi accorrono per prendere le redini dei vostri cavalli da tiro, visibilmente rigidi e scossi dal viaggio, la figura imponente vista sulle mura scompare dal camminamento di guardia per scendere i gradini di pietra del cortile, venendovi incontro a piedi nudi sul selciato parzialmente ripulito dalla neve, incurante del freddo, avanzando con passo solenne... Da vicino, la sua armatura di piastre lucide mostra i graffi recenti di lame sottili, e il pesante martello d'arme che pende dalla sua cintura emana una debole aura di magia divina... L'uomo si ferma a pochi passi da voi, incrociando i polsi sul petto nel tipico saluto dei devoti di Chauntea, restituendovi il documento... Il mio nome è Fratello Derim Whiteshield, custode di questa Casa del Raccolto... le parole del Lord di Mistledale descrivono una minaccia insolita, ma ciò che ho sentito dalle vostre bocche, quello che vedo nei vostri occhi e il logorio che vi portate addosso parlano in modo ancora più chiaro... siete scampati a qualcosa che va ben oltre una semplice bufera invernale... le mie guardie vigileranno sui vostri animali, voi venite con me... troppo sangue è stato versato nei campi esterni a causa dei drow del Casato Jaelre, e se ciò che custodite ha a che fare con la corruzione che sta avvelenando questa terra, come il vostro mago ha giustamente intuito, dobbiamo parlarne dove le orecchie degli elfi scuri non possono arrivare... Fratello Derim vi fa strada attraverso il cortile, superando i granai blindati e i camminamenti presidiati dai balestrieri, conducendovi fino al cuore del massiccio edificio dell'ospizio... Superata una pesante porta di quercia rinforzata, l'eco della bufera svanisce del tutto e vi ritrovate in una sala privata dalle spesse mura di pietra chiara, dominata da un imponente camino in cui un grande ceppo di quercia brucia con vigore, diffondendo un calore intenso, vivo e rassicurante... I vostri mantelli iniziano finalmente a scongelarsi, gocciolando sul pavimento, mentre la morsa parassitaria che vi ha oppresso l'anima per due lunghi giorni comincia a cedere sotto i colpi del calore sacro del tempio... Il chierico si toglie il pesante mantello di lana, si siede stancamente su una panca di legno di fronte al focolare e vi indica i seggi vicini alla fiamma, fissando infine lo sguardo sui vostri bagagli, pronto a scoprire quale oscuro segreto vi ha spinti fin qui...Sedetevi e scaldatevi le ossa... ora, davanti a questo fuoco, raccontatemi ogni cosa... @ Tutti
  18. Akseli Mi irrigidisco sulla sella quando le balestre vengono puntate su di noi, ma mantengo una postura composta e visibile. La tensione nell’aria è palpabile, e comprendo fin troppo bene la cautela dei difensori dopo aver visto i segni dell’attacco. Quando Erika e Shage parlano, annuisco lentamente e avanzo di un passo con il cavallo, muovendomi con estrema lentezza per non dare alcun pretesto. "Pace, reverendo padre" dico con voce chiara e rispettosa, ma abbastanza alta da essere sentita dalle sentinelle. "Non siamo nemici, né spie. Veniamo da Highmoon, inviati direttamente da Lord Theremen Ulath con una missione di estrema urgenza". Estraggo con movimenti lenti e ben visibili la pergamena sigillata che ci ha consegnato il Lord e la sollevo bene in vista. "Questo è il salvacondotto recante il sigillo personale di Lord Ulath. Contiene la conferma della nostra identità e della natura delicata del nostro incarico. Vi prego di esaminarlo." Faccio un cenno rispettoso verso il sacerdote anziano, mantenendo un tono calmo e accademico nonostante la stanchezza e la tensione accumulata. "Comprendo la vostra diffidenza, abbiamo visto forse i segni dell’assalto dei Drow del Casato Jaelre lungo la strada… e sappiamo quanto sia grave la situazione. Non siamo qui per aggiungere ulteriore peso alle vostre difese, ma per consegnare qualcosa di estremamente pericoloso che non può restare nelle mani di nessuno, nemmeno del Tempio di Oghma. Vi chiedo solo di leggere il documento. Se dopo averlo fatto ritenete ancora che siamo una minaccia, accetteremo di aspettare fuori dalle mura. Ma vi supplico di non rifiutare il colloquio. Ciò che portiamo con noi riguarda una minaccia che potrebbe essere collegata alla stessa oscurità che vi ha assalito."
  19. Le tue parole cadono sul cerchio del fuoco come pietre pesanti, cariche di un'eco che non appartiene a questo secolo... l'anziano boscaiolo smette di borbottare, sollevando lo sguardo vitreo verso di te, mentre la donna interrompe del tutto il rammendo delle cinghie di cuoio, stringendo gli occhi nel tentativo di decifrare quei nomi incomprensibili... Vyshaantar... Miyeritar... suonano nella loro lingua come parole fatte di sassi e foglie secche, suoni persi in un passato di cui nessuno, tra la gente del popolo, conserva più nemmeno la leggenda... Quando tiri fuori il pezzo di legno intagliato a forma di falce di luna, confessando quel vuoto opprimente e parlando del silenzio del tuo dio come se fosse una presenza quotidiana, tra i presenti scende un silenzio denso, interrotto solo dallo scoppiettio della legna verde... per un uomo comune sentire la voce di un dio nella testa è il segno della follia o di una benedizione spaventosa, specialmente dopo che gli dèi hanno camminato nel fango della terra lasciando solo macerie... Il chierico vestito di stracci, tuttavia, non si ritrae... osserva il simbolo della luna con un rispetto profondo, quasi commosso, e un sorriso stanco ma sinceramente ospitale gli illumina il volto segnato... Se la tua spada è fedele alla giustizia di Corellon, Silyndor, allora non serve oro per viaggiare con noi... la pista è lunga e la brughiera non ha pietà dei solitari... dice il religioso, abbassando la testa con solennità prima di indicarti il corpo addormentato del fanciullo, avvicinati pure... la grazia dei Seldarine sarà anche distante, ma il Piangente accoglie ogni mano tesa a lenire il dolore... qualunque aiuto tu possa dare a questo piccolo è una benedizione... Ti sposti sulla paglia, avvicinandoti alle gambe del bambino... quando sfiori i lembi della coperta, avverti subito che non si tratta di una ferita comune... la carne intorno alle piaghe grigie è fredda, innaturale, e sotto la pelle i vasi sanguigni sembrano cristallizzati in minuscoli filamenti violacei... è l'impronta della magia selvaggia che ha deformato il tessuto della realtà, ma dentro di te, da qualche parte nei tuoi ricordi eterei, senti che quella distorsione sta reagendo con qualcosa di antico radicato nella terra... Mentre esamini il ragazzo, avverti lo sguardo della donna fisso su di te... ha ascoltato la tua domanda sulle comunità elfiche, e nei suoi occhi ibridi passa un'ombra di amara consapevolezza... si sporge in avanti, appoggiando i gomiti sulle ginocchia, e la sua voce scende di un tono per non farsi sentire oltre la palizzata... Comunità elfiche qui intorno? No, Silyndor... nell'Alta Brughiera non troverai templi splendenti o città del Popolo Gentilizio... i pochi elfi rimasti da queste parti si nascondono nel profondo del Bosco Nebbioso, a ovest, ma sono selvaggi... diffidenti... non amano gli umani e amano ancora meno chi viaggia con loro... la donna fa una breve pausa, lanciando un'occhiata d'intesa al chierico, prima di riprendere, se cerchi un sacerdote che sappia ancora leggere le stelle o che ricordi i vecchi dèi, la tua scommessa migliore è Secomber... c'è un vecchio quartiere lì, dove alcuni elfi si rifugiano prima di decidere se intraprendere la Grande Ritirata verso l'oceano... ed è proprio lì che siamo diretti... Il vento della brughiera torna a sferzare l'accampamento con un sibilo acuto, facendo oscillare i carri protettivi, mentre i lampi violacei nel cielo continuano a rischiarare la nebbia... la notte è appena iniziata, e per quanto ti senta debole e reciso dal tuo piano natio, per la prima volta dopo due mesi non sei più solo a guardare l'oscurità... @
  20. 1 punto
    Si io di cyberpunk ero rimasto con il manuale base, l'espansione di natan never, e altri due appendici, non credevo avessero espanso tanto.
  21. regole di Rolemaster con le ambientazioni di D&D 😉 e la tua esperienza conta tanto come quella mia. 🙂 E capisco perfettamente quello che intendi. Il GDR per sua natura lascia spazio ai giocatori nel comportarsi/giocare attorno ad un tavolo, nel gestire le situazioni e nell'immaginarle, ma come tutti i giochi un GDR ha le sue specifiche regole che vuoi o non vuoi condizionano l'esperienza di gioco. Puoi giocare a Call of Cthulhu con le regole di D&D (mi pare che hanno fatto un Set apposito per la 5e), ma per quanto vuoi piegare le regole ad usi e costumi personali, non ti restituiranno mai l'esperienza ludica del sistema di regole di Call of Cthulhu che era stato progettato appositamente per vivere quell'ambientazione. Tanto per fare un altro esempio... Ovviamente al proprio tavolo ognuno gioca e si diverte come gli pare, e siamo qui per raccontarci e scambiarci queste esperienze. 🙂
  22. 1 punto
    @Tianos Grazie per i Suggerimenti, conosco abbastanza bene "Doctors Of Doom" ed altro materiale relativo a Wrath-&-Glory, ma il punto di vista della Cybernetica "Prosthenic" di Warhammer 40.000 non è molto in linea con quello che abbiamo in mente di sviluppare, anche senza tenere in conto l'atteggiamento da "Cargo Cult" dell'Adeptus Mechanicus o le commistioni tra Bionica e "Poteri Psionici Del Warp" (che nelle idee che stiamo sviluppando proprio non c'entrano nulla). . . Fortunatamente tra Decine di Manuali Originali del vecchio Cyberpunk 2020 della Talsorian Games (che possiedo TUTTI e moltissimi in Versione Cartacea, tra l'altro !!) ed Espansioni Non Ufficiali di Materiale di Cyberimplanti ce ne è davvero tantissimo sul cui poi costruire delle Versioni Avanzate per questa Ambientazione che stiamo pensando di ideare @MattoMatteo ed Io. . . Specialmente per il fatto che i Cyborgs a Conversione Totale, i cosiddetti "Full Body Conversions" del Chromebook 2 saranno particolarmente rilevanti per questo Progetto. . .
  23. Korshek Fin da quando lo Shanay-Im mantengo un certo silenzio: non sono mai stato bravo a parlare. Il mio ruolo è osservare e lottare. E forse, ogni tanto, prendere qualche decisione strana e imprevista. Il percorso verso casa alleggerisce il mio cuore, che si riempie di sollievo quando incrociamo i miei fratelli e la nostra comandante. Sento il suolo staccarsi da me e capisco di stare reagendo istintivamente; mi controllo e cerco nuovamente il terreno sotto i miei piedi. "Siamo stati fortunati", dico, semplicemente. Non è vero, ma va bene così. Siamo ancora vivi, oltre che vittoriosi (nel nostro piccolo). E tanto basta. FIN Grazie a tutti, in special modo a @Ian Morgenvelt !
  24. Puoi descrivere il simbolo ai tuoi compagni e vedere di fare un tiro di gruppo! Va bene!
  25. 1 punto
    @MattoMatteo @Steven Art 74 Riguardo internet, potreste prendere in considerazione una rete segreta e decriptata con entanglement quantistico, ossia che lavora in tempo reale ma che viene utilizzata solo dalle grandi corporazioni per mantenere il contorllo. Dato che ci volete da giù con gli impianti, vi consiglio dr. of doom è il sito del materiale homebrew di wrath and glory, con manuali opensource che spaziano tra le armi delle astronavi, ai mezzi, ai problemi, e sopratutto a una biblioteca di possibili impianti da aggiungere che potrebbero andare in coppia anche con cyberpunk
  26. Vivienne Larksong Guardo Caelum pronto a balzare sulle spalle di Chand, poi mi volto verso Kaerith, annuendo convinta alle sue parole. Hai perfettamente ragione Kaerith , lasciare Caelum da solo là dentro è troppo pericoloso, soprattutto con quell'odore di fumo nell'aria...sussurro, stringendo la presa sul mio scudo...Mandare avanti anche Gib per un'avanscoperta furtiva è un'ottima idea , è piccolo, sa muoversi senza farsi notare ed entrambi possono darsi manforte...Chand, reggi bene Celum e poi aiuta a salire anche Gib , noi rimaniamo qui sotto a coprire le spalle e pronte a seguirli. poi prima che i due inizino la scalata, faccio un passo avanti e allungo le mani per sfiorare prima la spalla di Caelum e poi quella di Gib, sussurrando una preghiera breve e intensa , una tenue e calda luce argentea, il tocco della Signora d'Argento, avvolge per un istante i miei due compagni. La Signora d'Argento guidi i vostri passi e le vostre mani...aggiungo in tono solenne, mentre il potere divino infonde in loro una rinnovata prontezza...Ora andate, e fate attenzione. @ DM
  27. Kaeryth - Stregona Draconide Nonostante tutto riusciamo ad arrivare al Santuario ma ci si presenta davanti un muro di cinta, non è altissimo va deve essere scavalcato. Chand sembra avere una soluzione ragionevole. "Non credete che lasciarlo andare da solo sia pericoloso? Conoscono Caelum ma se ci sono delle guardie potrebbero esserci dei problemi. Che ne dite se lanciamo dentro anche lo gonomo? Potrebbe andare in avanscoperta e valutare la situazione"
  28. Le regole di Rolemaster lo consentono, e mettono a disposizione dell'incantatore 'vari' tipi di incantesimi del sonno, con durate ed efficacie diverse... Fermo restando la 'rocambolesca' riuscita di tale situazione (nave da poco rubata ed eravamo in fuga, quando abbiamo visto l'arrivo del Dragone avevamo dato per certo il nostro naufragio), questo esempio (ma ne avrei potuti fare tanti altri) mette in 'evidenza' che è il sistema di regole con la sua 'codifica' del mondo di gioco che ti offre esperienze diverse; a parità di master, giocatori e ambientazioni. Con D&D non sarebbe mai potuto succedere e avremmo raccontato un'altra storia... In D&D puoi combattere e agire al 100% delle tue azioni fino a quando hai ancora 1PF; in RM devi cercare di evitare il più possibile i combattimenti, perchè come li fai e inizi a subire ferite diventi meno 'performante' se non rimanere cieco, zoppo o monco permanentemente. Sono entrambe sistemi Highfantasy, ma restituiscono due forme (e delle esperienze) completamente diverse di gioco Così se usi un sistema narrativista non puoi pretendere di goderti un dungeon crawling, seppure lo puoi fare. E viceversa. Oggi come oggi, l'attuale edizione di D&D ha un regolamento che è impostato per offrire un certo tipo di esperienza, che semplicemente non è quella della vecchia edizione. Indipendentemente dall'approccio esperienziale di chi la gioca
  29. Ciao, grazie per la recensione che mi è utile per valutare se andare a vederlo.... Però più che una recensione pare un manuale d'istruzioni di un elettrodomestico. Dovrebbe essere più organica secondo me: il film è bello o brutto, non interessa la valutazione puntuale di ogni aspetto cinematografico, anche perché alla fine quello che conta sono le emozioni, e quando si tratta di emozioni quello che ti lascia è ben più (o meno) della somma dei singoli addendi. A monte: a me mi scoraggia il fatto che ci sia un miscuglio tra il mondo reale e il mondo fantastico di Eternia. Avrei preferito di gran lunga fosse stato tutto fantasy puro, invece in più di un film ricorrono a questo schema narrativo. Ma anche in certi romanzi (ricordo ad esempio "Figli di cielo e terra" di Guy Gavriel Kay) ricorrono a questa struttura... E io li scarto in battuta (a ben vedere anche "La storia infinita" è così, ma di quello ne faccio un discorso a parte). Credo che lo facciano anche perché così i ragazzi sono facilitati a riconoscersi nel protagonista, che quindi appare una persona comune come loro, che però scegliendo di impegnarsi per qualcosa in cui crede, con impegno e tenacia, bla bla bla... rivoluziona la propria vita e quella degli altri. Ebbene a me non piace. In un film o romanzo cerco il simbolismo, non la pedagogia. Pensate se Conan il Barbaro fosse cominciato con Arnold che era un impiegato di New York con la passione della palestra, che poi viene magicamente trasportato in un altro mondo (che sarebbe l'Età Hyboriana del mondo reale): il cielo ci scampi! Ciao, MadLuke.
  30. Caelum Il muro non sembra avere entrate, almeno non prossime alla nostra posizione. Siamo arrivati dal lato dove il muro sta a ridosso del santuario, mentre dall' altro c'erano spazi più ampio, il casotto agricolo e i campi coltivati. Fare il giro richiederebbe troppo tempo, meglio scavalcare come suggerisce Chand. Facciamo più presto a scavalcare - rispondo al tenente e dallo zaino prendo e mostro una corda sottile e resistente attaccata ad un rampino - come vedi sono attrezzato. Fammi salire sulle spalle, fisso la corda per voi e mi metto di vedetta. Fisso la balestra alla cintura, mi giro a fare un occhiolino a Vivienne e la dolce Kaerith e mi preparo a salire sulle spalle di Chand alla maniera della zompacavallina. Sono un uomo piccolo, ma no so quanta resistenza abbia il guerriero
  31. Gretchen Ma sta zitto, che le hai fatto ribrezzo! Mi rivolgo poi verso Rigby Ecco, capisci il problema?
  32. Chand Osservo il muro, è il perimetro di un tempio non di una roccaforte , potremo arrampicarci sull'albero e calarci dall'altra parte. Oppure posso fare salire Caelum sulle mie spalle e fargli fissare la corda dall'altra parte così che tutti possano arrampicarsi più facilmente. L'odore di fumo proveniente dal tempio non mi fa presagire nulla di buono. Caelum @Ard Patrinell se mi sali sulle spalle dei già praticamente sul muro , prendi questa corda e fissala dall'altra parte , a meno che tu non conosca un passaggio migliore visto che sei già stato qui. L'odore di fumo mi mette una certa urgenza di intervenire, ma so bene che proprio per questo devo prendermi il tempo per valutare al meglio la situazione, un errore ora e la missione rischiari essere compromessa. Credo che Caelum sia l'opzione migliore, se i difensori all'interno lo vedono può farsi riconoscere perché è del luogo, ha un buono spirito di osservazione anche troppo approfondito talvolta. E sa come fissare una corda . In alternativa posso arrampicano io sull'albero e fissarla io ma dovremmo arrivare fin la... meglio entrare subito.
  33. Elamaris Grandethis Non temete: la foresta ci proteggerà. Disse l'elfo ai suoi compagni dopo essersi ripreso dall'urlo del fantasma, calmando il suo respiro come aveva fatto tante volte. La vegetazione in quel luogo non era esattamente rigogliosa, ma gli sarebbe bastata: delle radici spettrali avvolsero il corpo di Matarion, mentre lui si poneva tra lo spirito e i suoi compagni, attaccandolo con fredda efficienza. Master
  34. se non ci vogliamo inzuppare direi di sì
  35. A me va bene il 55,specie ad Arthur che ha paura di affogare. anche se il 62 è più diretto e il fiume è garantito che porti al bosco.
  36. Direi di sì, anche perché se volevamo andare nel fiume potevamo farlo prima...
  37. ELYNDRA - DRUIDA Sono seduta, consumando radici e bacche quando un rumore un fà sussultare. Inizilmente non capisco se è un'esplosione o la terra che geme e crolla su se stessa. Mi alzo in piedi, vedo solo un gran polverone e quando si dissipa un qualcosa che avrei preferito non vedere. Il mulo con tutto il nostro equipaggiamento al di là di una voragine, sembra scosso, mi avvvicino al ciglio e con parole dolci cerco di calmarlo. Mi volto verso gli altri, lo sguardo così come l'espressione della mia faccia, visbilmente preoccupata. L'idea delle corde è buona ma anche pericolosa, non abbiamo un Goliath ad aiutarci nella risalita questa volta. Mia sorella si avvicina e mi sussurra qualcosa. "Una volta...durante un esplorazione ho visto un ragno gigante con il muso da lupo! Fortunatamente lui mi vide ma ho avuto modo di osservarlo, sembrava molto forte e si arrampicava agilmente...forse trasformandovi in questa creatura potrei aiutarvi a passare!" Rispondo ad alta voce per farmi sentire da tutti.
  38. Eryn - Paladina Quando finalmente la polvere si dirada vedo il mulo dall'altra parte della voragine che ha sventrato il sentiero. Il baratro è davvero notevole quindi mi fermo a guardarmi intorno e a valutare le diverse opzioni. Il mulo ha con se la maggior parte del nostro equipaggiamento, sarebbe decisamente preferibile recuperarlo, anche per il bene della bestia che, quasi sicuramente, finirebbe in pasto a qualche fiera entro la fine del giorno. "Mmmh... calarsi giù è fuori discussione, come anche girare i tacchi e tornare indietro, ci rimangono poche ore di luce. Potremmo fissare una corda con dei chiodi alla parete e attraversare in cordata o a coppie, con gli altri che tengono la corda in una posizione stabile nel caso ci siano problemi. Sentiamo se gli altri hanno qualche idea." penso continuando ad osservare il terreno circostante. "Si potrebbe assicurare una corda a quella parete e passare in relativa sicurezza, tornare indietro non mi sembra un'opzione valida, se proprio non vi siamo costretti. Thurin hai ancora i chiodi da roccia o sono sul mulo?" Poi, ripensando alla trasformazione in tasso di Elyndra mi passa per la testa una balzana possibilità e mi avvicino a lei parlando a voce bassa per non farmi sentire palesemente da tutti: "Hey Ely, non è che puoi trasformarti in qualcosa che potrebbe fare al caso nostro? Altrimenti non ci resta che la corda, ma il terreno è comunque cedevole." La guardo speranzosa che abbia qualche trucchetto in serbo per l'occasione.
  39. a improvvisare a basta dopo un po' le avventure sono tutte uguali, taverne tutte uguali, città tutte uguali, sempre le stesse sfide, ecc
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