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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Credo l'ideale siano 3 gruppi di Blintester (ossia master e giocatori, che provano aimpostare un'avventura o una campagna, con la sola interpretazione del manuale) e un gruppo (come ne ho discusso con @CreepyDFire ) una volta finito l'impaginazione iniziale, tramite FGU sotto il mio masteraggio (anche per vedere cosa dò per scontato io rispetto a chi legge il manuale la prima volta, infatti ho appena fatto una aggiunta all'abilità di espulsione per sapere la distanza di efficacia degli incantesimi). Il mio ideale di numero è sempre stato 4, ho portato anche gruppi di numero ben più grande (fino a 8) ma pur avendo sempre avuto la fortuna di trovare giocatori appassionati, qualcuno, in numeri grossi rimaneva in disparte, indietro, mentre lo stesso giocatore con un massimo di 4 riusciva ogni tanto a finire sotto i riflettori. Stai citando qualcosa di fuori da mondo 😂, metaforicamente avere il rotolo dei sette sigilli, sul piano materiale o anche nei sottostrati dell'abisso vorrebbe dire che qualcuno e riuscito a rubarlo a Dio stesso 😬. Invece il libro di Enoch (che è in lista, anche se nei possibili volumi futuri, visto la sua potenza) è il grimorio più ambito di tutti (dalle leggende si trova sotto la sfinge) Enoch bisnonno di Noè, vergò il suo libro nella lingua primigena prima della caduta della torre di Babele, quella degli angeli, lingua che ha preso il suo nome: "l'enochiano" . Poter studiare tale libro (sono tavolette, oltre al contenuto) vorrebbe dire apprendere la base di tutte le lingue e quindi poter capire meglio ogni idioma. Grazie fa sempre Piacere avere dei complimenti, sopratutto per questa mia opera di cui sono consapevole la sua fattura di nicchia quindi tendenzialmente dell'interesse di pochi. Aggiungo per gli amanti: Libro di Enoch: Il Tesoro Antidiluviano degli AngeliIl Libro di Enoch, attribuito a Enoch (o Edris), sesto discendente in linea di sangue da Adamo, è una reliquia degli antidiluviani e bisnonno di Noè. Secondo la leggenda, Dio lo condusse in cielo tramite gli angeli, dettandogli una raccolta di trecentosessanta tavole che racchiudono i segreti del mondo: l’uso di tutte le erbe mediche, le scienze, i misteri dell’astrologia, la storia della creazione e profezie sul destino dell’umanità. Si dice che questo testo sia nascosto a Saqqarah, in Egitto, o forse vicino alle piramidi, di cui Enoch sarebbe stato uno dei progettisti, e il suo ritrovamento è profetizzato come uno dei segni dell’apocalisse. Potrebbe giacere in cripte sacre o strati profondi dell’oltremondo, un artefatto ambito non solo per i suoi contenuti, ma perché scritto in Enochiano – la lingua degli angeli e radice di tutte le lingue, dispersa dopo la Torre di Babele.Classificato come manuale, il Libro di Enoch richiede studio e dedizione. Il suo grado è speciale, riflettendo la vastità del sapere celato. La qualità è eccellente, un segno della sua origine divina e della sua completezza. Tradurlo impone un test Sapienza Lingue impegnativo (18); se riuscito, concede un grado di successo aggiuntivo in qualsiasi abilità sotto i semi di Terra, Aria e Acqua, oltre a un bonus permanente di 3 punti in Lingue una volta appreso l’Enochiano. Conoscere questa lingua primordiale offre un vantaggio di un grado (3 punti) di successo a tutti i test Lingue, facilitando la traduzione di qualsiasi idioma. La difficoltà di traduzione è impegnativa (18) indipendentemente dalla lingua di partenza, un ostacolo che ne protegge i segreti. Speciale: Non è mai stato trovato, più una leggenda che un grimorio. Le leggende parlano che si mostrerà soltanto prima dell’apocalisse per dare modo ad alcuni eletti di qualsiasi nazione di comunicare liberamente. Sommario Tipo: Manuale Grado: Speciale Qualità: Eccellente Difficoltà: Impegnativa (18) (Lingue, qualsiasi lingua di partenza) Effetto: +1 grado successo (abilità Terra/Aria/Acqua), +3 punti in Lingue (dopo traduzione), +1 grado (3 punti) a test Lingue (con Enochiano appreso) Prezzo della Conoscenza (Il Peso della Rivelazione): Comprendere la lingua degli Angeli significa udire gli echi della Creazione. È un'esperienza travolgente. Dopo aver appreso l'Enochiano, il lettore diventa ipersensibile alle dissonanze spirituali. In presenza di un peccato grave o di una forte corruzione demoniaca, può essere colto da emicranie debilitanti o udire un ronzio acuto e ultraterreno. La conoscenza non è solo potere, è un fardello. Corruzione del Grimorio (Influenza 0): Il Libro di Enoch non è corrotto. È puro. La sua influenza non è negativa, ma potentissima. Tiene a bada le influenze demoniache in un raggio di diversi metri, purifica l'aria e dona una sensazione di pace, in sua presenza il peccato viene epurato di 1 punto al giorno. Tuttavia, questa stessa purezza è un faro nell'oltremondo. Entità angeliche decadute, demoni potenti e cercatori di conoscenza percepiranno la sua presenza, rendendo il possessore un bersaglio per chi vuole proteggerlo, distruggerlo o impossessarsene.4 punti
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Bell'articolo. Nelle nostre campagne ho tenuto tutto quanto era presente, anche se in modo meno rigido, ad eccezione del testamento. La differenza fondamentale tra i vecchi sistemi e quelli moderni è proprio il soggetto centrale del gioco: nei vecchi sistemi è la campagna, l'ambientazione, il mondo. In quelli moderni il personaggio è il fulcro di tutta l'esperienza. Quando il pg dorme, il mondo si ferma. Tutti gli eventi esistono solo per gratificare o impegnare il personaggio. Di conseguenza lo scorrere del tempo ha perso di significato Una volta che hai segnato tutto sulla scheda, dove sono queste difficoltà? AD&D 2E è molto meno complesso delle edizioni successive. L'unica difficoltà è data dalla forma mentis acquisita giocando con sistemi diversi e dover reimparare o imparare da zero un altro sistema quando hai giocato con lo stesso per anni. Questo comporta un certo disorientamento. Ma dire che è complicato prendere le capacità (tot punti ogni x livelli), o aggiungere la velocità dell'arma all'iniziativa (regola opzionale tra l'altro), o sapere che puoi fare una prova di sollevare grate usando la forza mi sembra una forzatura. Se poi lo si confronta con il doversi ricordare cosa fa il talento x, abbinato al talento y, insieme alla stirpe z e via dicendo. Inoltre, per quanto riguarda le abilità, sono valori immutabile che acquisisci alla creazione del personaggio una volta determinato il valore dell'abilità stessa. E' solo questione di abitudine. Come detto prima, se scrivi tutto sulla scheda del pg, ed è una scheda molto meno "piena" rispetto alle successive edizioni, non devi fare altro che guardarla ed hai tutto sott'occhio. Se poi hai giocato con Rolemaster e i suoi derivati, è ancora più semplice 😁 Le meccaniche dell'invecchiamento sono cadute in disuso perché troppo penalizzanti, specie se si costruisce un gioco che prevede l'immortalità del PG, permettendogli di guarirsi quando vuole, quante volte vuole, semplicemente schiacciando un pisolino di 10 minuti. Ovviamente ho esagerato, ma è solo per sottolineare quanto queste regole fossero figlie di una filosofia concettuale che è anni luce distante da quella attuale. E in quel contesto avevano (ed hanno a mio avviso) perfettamente senso. Non erano perfette, ma avevano una forte ragione di esistere.4 punti
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
In AD&D i personaggi invecchiavano, si ammalavano, dovevano pagarsi l'addestramento per salire di livello e nominare un erede prima di scendere in dungeon. Prendete un qualsiasi gruppo di giocatori moderni, mostrate loro le regole di Advanced Dungeons & Dragons prima edizione e aspettate la reazione. Invecchiamento del personaggio. Malattie contratte vivendo in città. Addestramento obbligatorio per salire di livello. Spese mensili di mantenimento. Testamenti e eredi. Il tutto codificato in pagine e pagine della Dungeon Masters Guide del 1979. La risposta più comune, che si sente ancora oggi nei forum e nei podcast, è sempre la stessa: "Gary era ossessionato dalla simulazione" oppure "Gygax voleva tenere a freno i giocatori". Come se il vecchio Gary avesse passato le notti insonni a pensare a come rendere la vita difficile ai poveri avventurieri con tabelle sull'età e bollette fittizie da pagare. La verità è più interessante e più utile. Non realismo: sopravvivenza della CampagnaGygax non inseguiva il realismo come fine in sé. In più occasioni criticò l’idea di rendere D&D ‘realistico’ a tutti i costi, soprattutto quando questo andava a scapito della logica di gioco, del bilanciamento o della tenuta della campagna. Un drago che vola e sputa fuoco non è "realistico" per nessuna definizione del termine, eppure nessuno si lamenta. Quelle regole complesse non erano lì per simulare la vita medievale. Funzionano piuttosto come meccaniche di struttura: sistemi progettati per preservare un certo tipo di campagna, in cui il mondo di gioco resta più grande di qualsiasi singolo eroe. AD&D, almeno nella sua prima formulazione, appare costruito prima di tutto per sostenere la campagna, più che per mettere al centro l’arco di un singolo personaggio. La distinzione può sembrare sottile, ma cambia tutto. Il Tempo come risorsaNella Dungeon Masters Guide (p. 37), Gygax scrisse una frase diventata quasi un mantra nell'ambiente old school: Tradotto: "Non si può avere una campagna significativa se non si tiene una rigorosa registrazione del tempo." Non è una battuta. Non è enfasi retorica. È la chiave per capire l'intera architettura di AD&D. Il tempo nell'OD&D originale (1974) era già presente, con quella formula del "una settimana reale = una settimana di gioco", pensata per gestire campagne open table dove gruppi diversi si avventuravano nello stesso dungeon in sessioni diverse. Se il martedì il gruppo A ripulisce il terzo livello di Greyhawk e il giovedì il gruppo B entra dallo stesso ingresso, devono trovare il dungeon effettivamente ripulito, o ripopolato, a seconda di quanto tempo è passato. AD&D prende questo principio e lo cementa in regole. Il tempo passa. I viaggi richiedono giorni. Il riposo richiede giorni. La ricerca di incantesimi richiede settimane. La costruzione di fortezze richiede mesi. E il DM tiene un calendario di campagna preciso, perché il mondo non si mette in pausa aspettando che i personaggi abbiano voglia di uscire dal dungeon. Questa è una filosofia di design radicalmente diversa da quello che la maggior parte dei giocatori moderni conosce, dove il mondo esiste solo in funzione di ciò che fanno i personaggi. In AD&D il dungeon che hai ripulito questa settimana potrebbe essere già rioccupato la prossima. Invecchiate, signori avventurieriLe tabelle di invecchiamento della 1a edizione sono tra le regole più derise della storia del gioco. Eppure sono funzionalmente eleganti. Ogni personaggio ha un'età iniziale determinata da razza e classe. Con il passare del tempo di campagna, il personaggio avanza nelle categorie d'età (giovane adulto, maturo, mezza età, vecchio, venerabile) con modificatori alle caratteristiche. In linea generale: la saggezza e l'intelligenza crescono con gli anni; forza, costituzione e destrezza calano. Come nella vita. Ma la parte interessante è quella magica. Certi incantesimi invecchiano chi li lancia o chi li riceve: Haste (Velocità): Invecchia i riceventi di 1 anno. Wish (Desiderio): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Resurrection (Resurrezione): Invecchia il lanciatore di 3 anni. Gate (Portale): Invecchia il lanciatore di 5 anni. Questi valori, in AD&D 1a edizione, non compaiono tutti nelle descrizioni dei singoli incantesimi: sono raccolti nella tabella sull’invecchiamento innaturale della Dungeon Masters Guide. Anni dopo, discutendo con i fan, Gygax collegò più volte questi costi al problema di tenere sotto controllo magie molto potenti e facilmente abusabili. Più che una bizzarria simulativa, l’invecchiamento funziona quindi come un prezzo di utilizzo. L'invecchiamento forzato non era una punizione arbitraria, era un disincentivo calibrato. Se lanci Gate dieci volte nel corso della carriera del tuo personaggio, hai cinquant'anni in più addosso. E ricordate: il DM conosce la tua età massima (tirata in segreto all'inizio), tu no. Potresti letteralmente ammazzarti di vecchiaia e a forza di incantresimi. Questo non è realismo. È il tempo usato come costo sistemico, una risorsa che impedisce a poteri e personaggi di restare astrattamente sospesi fuori dalle conseguenze. Ogni utilizzo di certi incantesimi ha un costo che il personaggio porta con sé fisicamente. Pagare per crescereL'addestramento obbligatorio per salire di livello è probabilmente la regola più discussa, di AD&D 1a edizione. Il testo della Dungeon Masters Guide è chiaro: l'accumulo di punti esperienza indica solo che il personaggio è eleggibile per avanzare. L'avanzamento vero richiede addestramento, un maestro adeguato, tempo (calcolato in settimane) e oro (1.500 monete d'oro per livello del personaggio, a settimana). Il DM deve anche valutare la performance del personaggio durante le avventure (eccellente, superiore, sufficiente o scarsa) e questo incide sulla durata e sul costo dell'addestramento. È farraginoso? Sì. Gygax era noto per la prolissità procedurale. Ma il meccanismo ha una logica precisa: il party che finisce un dungeon non può semplicemente "cliccare livello". Deve tornare in città, trovare un maestro, spendere oro e aspettare settimane. E durante quelle settimane, il tempo di campagna avanza. Il dungeon va avanti per conto suo. Il livello diventa un evento nel calendario della campagna, non un power-up istantaneo. E la marcia di ritorno verso la civiltà per trovare il maestro è già di per sé un'avventura: cosa è successo nel mondo mentre voi eravate giù nelle viscere della terra? L'oro bruciaLe spese mensili di mantenimento in AD&D sono un'altra meccanica che oggi fa storcere il naso, ma che ha una funzione precisa nell'economia della campagna. Il minimo è 100 monete d'oro per livello del personaggio, al mese. Solo per esistere come avventuriero: vitto, alloggio, attrezzatura consumata, "intrattenimento" (perché gli avventurieri, dice il testo con una certa ironia, sono tipi che vivono alla grande). Poi ci sono i costi per mantenere i seguaci (altri 100 MO per livello), la percentuale mensile per le fortezze, le tasse, le decime alle organizzazioni religiose. La somma totale è pensata per garantire una cosa sola: il tesoro che trovate in dungeon non si accumula a dismisura. L'oro è carburante, non trofeo. Brucia. E bruciando, tiene i personaggi motivati a uscire e avventurarsi, perché se non lo fanno i conti non tornano. Senza questo drain economico sistematico, i personaggi ad alto livello diventano così ricchi da non avere più ragioni sensate per rischiare la vita. Perché dovrei scendere in quel dungeon maledetto se ho centomila monete d'oro in banca e il re locale non vale un decimo della mia ricchezza? La struttura della campagna collassa su se stessa. Si muore, e qualcuno ereditaIn OD&D (1974), il libro Men & Magic dedicava già una sezione agli eredi: se il tuo personaggio muore (o sparisce per un mese di tempo di gioco), un suo parente può ereditare i beni, pagando una tassa del 10%. L'erede comincia al primo livello ma porta con sé quel patrimonio. In AD&D la cosa viene semplificata, il testamento è una riga sulla scheda del personaggio, da compilare all'inizio, ma il principio rimane. La morte non è la fine. È una rotazione del cast. Questa è forse l'idea più radicale e meno compresa di tutto l'impianto: in questi giochi, la campagna è la continuità, non il personaggio. I personaggi nascono, salgono di livello, invecchiano, muoiono in combattimento o per cause naturali se la campagna dura abbastanza, e vengono rimpiazzati da nuovi avventurieri che ereditano i loro averi e la loro storia. Il mondo va avanti. Non è un gioco sulla storia di un eroe. È un gioco sulla storia di un mondo. La deriva verso il personaggioIl cambio di rotta comincia con la seconda edizione di AD&D (1989). L'addestramento diventa opzionale, una regola in un riquadro blu nel manuale, per chi la vuole usare. Le spese mensili rimangono ma si trasformano in uno "stile di vita" che il giocatore può scegliere liberamente: sordido, povero, borghese, ricco. Non più una pressione sistemica sulla campagna, ma un cursore narrativo. Guardate le copertine: il Players Handbook originale di Trampier mostra un gruppo di avventurieri raccolti attorno a un colossale idolo demoniaco nel dungeon. I personaggi ci sono, ma sono piccoli rispetto alla scena e all’ambiente che li sovrasta. La copertina del Players Handbook di seconda edizione di Easley mostra un singolo eroe a cavallo che carica verso di voi, spadone in mano, protagonista assoluto dell'inquadratura. Non è un cambiamento accidentale. È una dichiarazione di intenti. Possiamo usarle oggi?La risposta onesta è: alcune sì, e più facilmente di quanto si pensi. Il tracking del tempo è la cosa più facile da reintrodurre in qualsiasi sistema. Tenete un calendario di campagna. Fate passare il tempo. Se i personaggi sono via un mese a fare training o a viaggiare, qualcosa è successo nel mondo. Il dungeon è cambiato. Un PNG è morto. Una città ha cambiato politica. Non serve realismo: serve che il mondo respiri da solo. Le spese mensili di mantenimento sono un ottimo modo per dare significato all'oro in sistemi dove altrimenti diventa inerte. Non devono essere necessariamente complesse: anche solo "pagate X al mese per mantenere il vostro status e le vostre relazioni in città" basta per ricordare ai giocatori che i soldi sono una risorsa limitata. L'addestramento può essere gestito in modo leggero e narrativo, non serve la formula Gygaxiana con valutazioni, settimane e tabelle, ma l'idea che per salire di livello serva tornare a casa, trovare qualcuno che ti insegni qualcosa e fermarsi qualche tempo è narrativamente ricca e funzionalmente utile per la pacing della campagna. E accettare la morte come rotazione del cast, non come catastrofe irreparabile, è forse la cosa più liberatoria che un tavolo moderno possa fare. Non significa giocare con incuranza verso i personaggi. Significa che la campagna non collassa se un personaggio muore, perché la campagna è il protagonista, non lui. Una scelta di business, non un incidenteVale la pena dirlo chiaramente: le campagne lunghe non sono scomparse perché i giocatori moderni sono pigri o disinteressati. Sono scomparse perché il design moderno non le facilita e questa è una scelta deliberata, non una svista. Wizards of the Coast vende D&D a un pubblico di massa. Il modello commerciale richiede abbassare la barriera d'ingresso, ridurre il tempo necessario per "sentirsi potenti", rendere ogni sessione relativamente autosufficiente. Personaggi resistenti, avanzamento rapido, mondo che aspetta pazientemente i giocatori: tutto concorre a creare un prodotto che funziona anche con un gruppo che si riunisce quattro volte l'anno e non ricorda cosa è successo la sessione precedente. Non è un difetto del gioco. È esattamente ciò per cui è stato progettato. La conseguenza è che le strutture che rendevano possibili campagne generazionali, il peso del tempo, il costo del potere, la mortalità come meccanismo di rotazione, sono oggi strutturalmente incompatibili con quel modello. Non perché nessuno le voglia, ma perché nessuno le vende più come parte del pacchetto base. Chi vuole quelle campagne sa dove trovarle. Sono ancora lì, nei retrocloni, nell'OSR, nei manuali originali che si trovano ancora in PDF. Il problema non è la disponibilità. È che per la maggior parte dei nuovi giocatori quella filosofia non è mai stata presentata come un'opzione legittima, solo come una reliquia complicata di un'epoca in cui "non sapevano ancora come si faceva". Sapevano benissimo. Stavano facendo qualcosa di diverso. Gary Gygax stava cercando di costruire qualcosa che non si disfacesse sotto il peso dei propri personaggi. Le sue soluzioni erano spesso barocche, a volte eccessivamente dettagliate, certamente figlie di un'epoca in cui "più regole = più rigoroso". Ma la domanda a cui cercava di rispondere era giusta. Come si fa a tenere vivo un mondo di gioco più a lungo di qualsiasi singolo personaggio? La risposta, in fondo, era semplice: si fanno sentire il peso del tempo, il costo del potere e la certezza della morte. Non come punizione. Come struttura. Discussioni, insulti costruttivi e aneddoti di campagne durate trent'anni sono benvenuti nei commenti. Visualizza articolo completo3 punti
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
You cannot have a meaningful campaign if strict time records are not kept. Questa è forse la differenza maggiore che ho notato tra DM old school e nuovi. Io da sempre tengo un metodico diario delle attività svolte dai PG giorno per giorno, mese per mese, anno per anno, integrate nelle vicende del mondo circostante. I DM moderni che ho visto fanno succedere le cose in una bolla di vuoto temporale, e quando gli chiedi 'ma che giorno è, in che mese siamo?’ li ho sempre visti persi, anche quando poteva essere rilevante per la trama. Le altre regole le abbiamo abbandonate tutte nel corso degli anni, anche se l'idea di doversi addestrare è rimasta per divenire multiclasse.3 punti
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Gli eroi senza tempo
3 puntiIl sasso lanciato da Sam colpisce in pieno il corpo di uno dei due lumaconi, ma il muco che lo riveste assorbe l'urto e blocca la pietra, prima che questa possa fare alcun danno. Diverse pietre ghiacciate precipitano sopra i lumaconi (11 danni) congelandone per una frazione di secondo la bava che li riveste. Gabriele coglie l'attimo e scaglia 4 frecce nelle zone congelate. Il muco congelato si spezza all'impatto delle punte di ferro delle frecce aprendo un varco verso il corpo della bestia. L'enorme creatura rallenta l'andatura, i pedicelli ottici si afflosciano e poco dopo l'intero corpo si abbatte al suolo privo di vita. Con uno dei due lumaconi morti, ora avete un varco per passare. nota3 punti
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I - La foresta stregata
3 puntiCeline Blanca Alla fine decidiamo di accamparci nel forte, l'idea non mi esalta , non è un posto che ha portato fortuna ai suoi occupanti. Però sono stanca, non ho voglia di mettermi a fare polemica e il morale di tutti è piuttosto instabile dopo gli accadimenti di oggi. Facciamo cena Jorgen è giù di morale mi sembra. Se non è abbastanza forte lui ...io sono un insetto stecco? Permettimi di dissentire Jorgen... Se non ci fossi stato tu in prima linea a prendere tutte quei colpi di sarebbero concentrati su di noi. Sei tu che hai spezzato il cranio del minotauro, sei tu in prima linea quando nessuno di noi potrebbe fare altrettanto. E sei sempre tu che quando sono in difficoltà hai sempre la parola giusta per me. Non tante... Ma quelle giuste. Sei forte ... E non solo di muscoli. Credimi. Poi tutti vanno a sistemarsi i giacigli per la notte, Brando va a fare il primo turno. Ho visto come evitava i miei sguardi durante la cena... La cosa mi diverte e voglio stuzzicarlo un po'.. anche se non dovrei visto che sta facendo la guardia. Ma è il primo turno e non credo che Koth abbia già organizzati una controffensiva. Mi avvicino a lui sorridendo, facendo in modo che mi senta arrivare e volti lo sguardo verso di me... È stata una giornata dura oggi... E non è ancora finita. Il nemico è fuggito e ci aspettano giornate pericolose. Mi metto alle sue spalle sussurrandogli all'orecchio Tu non ti distrarre, continua a fare la guardia Poi lo abbracciò daabbraccio da dietro facendogli sentire il calore del mio corpo accarezzandogli i pochi punti scoperti dell'armatura. Dopo una mezz'ora lo lascio Vado a sdraiarmi ... Se vuoi passa a salutarmi.. E mi allontano soddisfatta di aver mandato in agitazione l'intrepido imbranato paladino. Sperando davvero che colga l'invito per quello che è..3 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiGibumubig "Gib" - Gnomo Accidenti, un'altra distrazione per il nostro piano. Devo inventarmi qualcosa prima che Vivienne si lanci alla carica...idea! Prendo Chand per un braccio: "So a cosa stai pensando e so che anche stavolta non riuscirò a fermarvi. Quindi cerca di seguirmi. Dobbiamo dirottare nel fiume la famigliola che sta arrivando e dobbiamo fare in modo che i cultisti non ci vedano né ci raggiungano. Dobbiamo farlo io e te, mentre gli altri inizeranno a scortare lo zoppo e i ragazzi. Useremo qualche trucco per spaventarli e poi ce la daremo a gambe. Quando sei pronto caricherai i cobodi fingendo di guidare un plotone del pugno fiammeggiante. Io farò un suono di tromba marziale alle tue spalle. Dovrai essere convincente, abbastanza da farli arretrare. Appena sarà il momento rovescia questo sacchetto di biglie - dico porgendolo a Chand - e scappa con la donna il più velocemente possibile. Io e la vecchia betty vi copriremo la ritirata." Azione2 punti
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Moltissimi bei "Character Concepts" nel Manuale sono Legati o al Combattimento o all'Occultismo; Mi son reso conto che pensando a "Ex Cecchino Forze Speciali, Ora Convertitosi In Esoterista Religioso" ne inflaziono davvero parecchi, restringendo le Opzioni Originali x altri Players. . . Potrei pensare ad una Idea Leggermente differente (ispirata ad alcune Iterazioni di Cainiti Brujah che giocavo in "Vampire The Masquerade"): "Cantante-Chitarrista Heavy Metal" (se il PG son Allineati alla "Forze Celestiali Della Luce" e' specializzato in "WHITE Epic Metal") che, senza rendersene Conto ma Istintivamente, inserisce "Brani Enochiani" e "Liriche Angeliche" saccheggiate da Rimasugli di Manoscritti Antichi e Tomi Sacri Apocrifi che colleziona. . . Per il resto e' il Tipico STEREOTIPO del "Heavy Metal Biker" (Harley Truccata Custom, Cuoio Borchiato, Catenazze Cromate, Pugnale Da Stivale, Pistola Nel Cinturone, Shotgun Nella Sella, Cicatrici, Brutto Carattere) che sa menare le mani, incassare botte e restituirle triplicate. . . Un Personaggio in grado di SFUGGIRE alla Apocalisse. . . . . . .almeno sino a che ha Carburante nel Serbatoio e Strada Asfaltata davanti a Se. . . . .!!!2 punti
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Capitolo 1 - La notte degli Eroi
2 puntiQuando il gruppo, grazie alle informazioni fornite da Alice, ha pianificato il tragitto per raggiungere la fortezza ed è finalmente pronto a rimettersi in marcia, si divide in due. Gib e Chand fanno da avanguardia mentre gli altri seguono al loro segnale. Lo gnomo si affaccia all'angolo della casa per controllare che la via sia libera e poi scatta fino al retro della casa successiva. Controllato che l'area sia in sicurezza fa cenno al secondo gruppo di avvicinarsi e, sebbene l'armatura di Vivienne sia tutt'altro che silenziosa, nessun segnale di allarme giunge alle orecchie del gruppo. La stessa procedura viene eseguita per raggiungere la casa successiva. Chand, nonostante sia più grande dello gnomo, mette a frutto tutta la sua esperienza come tenente incursore e, muovendosi silenzioso come un ninja, raggiunge il varco fra le due case successive nel punto in cui la strada è più vicina all'ansa del fiume (fra la casa 2 e la successiva a sud della strada). Quando stanno per attraversare la strada verso il fiume, dopo essersi fatti raggiungere dal resto del gruppo, si sentono dei passi strascicati e frettolosi e dei lamenti provenire dal fondo della strada alla loro destra e, un attimo dopo, un uomo sanguinante esce di corsa, ma zoppicando vistosamente, trasportando in braccio una piccola bimba urlante e seguito da due adolescenti spaventati. Poco dopo dal vicolo esce una donna che imbraccia uno scudo e una lancia puntandola contro una minaccia attualmente invisibile mentre arretra lentamente proteggendo l'uomo e i bambini. Un gruppo di piccole creature lucertoloidi sciama dai due lati della casa allargandosi a ventaglio e iniziando a circondarla. Sebbene sembri abile nell'uso delle armi la superiorità numerica dei nemici è schiacciante. Si gira per un momento a guardare, con sguardo velato dalla tristezza, la sua famiglia in fuga e poi, con fierezza, torna a fronteggiare la minaccia, nonostante l'esito sia più che scontato. I due bambini più grandi si voltano a guardarla chiamandola a squarciagola ma lei, senza girarsi, gli ordina: "Scappate e rifugiatevi alla fortezza! Io vi raggiungerò più tardi." L'uomo avanza zoppicando verso la vostra direzione ed è quasi giunto all'ansa del fiume quando Alice riconosce la voce della donna: "È Linan, la moglie del fabbro!" e si affaccia a guardare la scena. Quando si rigira vedete che si mordicchia il labbro preoccupata con occhi supplicanti e una domanda sulle labbra, ma non chiede nulla. Abbassa lo sguardo a fissarsi i piedi ma ad ogni rumore proveniente dallo scontro sussulta leggermente.2 punti
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Hanno un Loro perche' anche gli Astartes in un GDR, ma concordo che era MOLTO Difficile fare una Campagna Lunga di "FFG Deathwatch" SENZA che i PG Spacemarines Veterani non si assomigliassero un poco tutti. . . A meno che non si selezionassero MOLTO Attentamente le Specializzazioni (Command Leader, Assault, Tactical Sniper, Devastator, Apothecarion, Librarian, Chaplain, Recon Scout) ed ANCHE dei Capitoli molto peculiari ed idiosincratici. . . Io ADORO gli Space-Wolves e la loro Chapter-Lore, anche quando sembrano Stereotipi Caricaturali della Materializzazione Fantascientifica delle Liriche di un Gruppo Musicale "Viking Epic Heavy Metal". . . . . . . . . Personalmente potrebbe funzionare BENE x anche Neofiti del 40.000 una Campagna di "Imperium Maledictum" ambientata sul Mega-Hiveworld di Necromunda. . . Non ci sarebbe bisogno di studiarsi i Codex delle Ultime 2-3 Edizioni x immaginare un PG; basterebbe ispirarsi a Film come "Mad-Max" o "Waterworld" o Videogiochi come "Fallout", "Stalker" o "Metro". . .2 punti
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
fare paragoni tra le edizioni, soprattutto quale sia meglio o quale peggio, l'ho sempre trovato un po' fuorviante. Come ha ben spiegato Mortegro nel suo articolo, i vari cambiamenti avvenuti nel corso del tempo sono stati dettati, a torto o ragione, dal 'busines' e dai cambiamenti della società ( e lo sarà ancora nei prossimi mesi e anni). Ma sono comunque una evoluzione del gioco. E ogni edizione ha sempre cercato di soddisfare il pubblico di riferimento del suo tempo. Credo che oggi ci sia poco interesse in generale per la parte 'gestionale' di un gioco di ruolo, forse anche dettato dal facile accesso a sistemi informatici che una volta non c'erano. Vedo già annoiarsi i giocatori (e non solo quelli più giovani) nel tenere traccia di razioni, frecce, torce ed ingombro (solo per fare degli esempi) figurarsi stare dietro alle regole di gestione dei feudi, all'invecchiamento dei personaggi, etc... Però credo che, come ho già detto, sia anche lo specchio della nostra attuale società. Anche spostandosi su un altro tema, quello dell'intrattenimento cinematografico, si sono ridotti tantissimo i 'film' a favore delle serie: da una parte i produttori guadagnano notevolmente di più, dall'altra gli spettatori hanno molto meno tempo per stare a guardare un film di 2-3 ore piuttosto che una puntata di 40-50 minuti 1 volta a settimana ( e spesso nel momento in cui hanno disponibilità di tempo di guardarla con l'on-demand). Anche D&D si è spostato e si sta spostando dal classico GDR proveniente dai wargames ad un GDR più storytelling, immediato da imparare e giocare, veloce nel narrare una campagna. Per poi iniziarne un'altra. Quando ero ragazzo le nostre campagne erano praticamente infinite... 😅 Aggiungo e concludo che ogni edizione ha il suo 'spirito' e le regole di cui è composta restituiscono un determinato stile di gioco che con molta fatica e a forza si riesce a replicare giocando con un'altra edizione. Ma tutte le edizioni sono D&D e ognuna di esse è 'buona' di essere giocata se ci fa divertire al tavolo 😉2 punti
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Se devo essere sincero, gli space marine sono l'icona di tutta la lore che meno preferisco. Lo Scum, il tecnoprete, magari sempre sul filo dell'eresia per le sue ricerche, ma anche il vecchio Arbitres, e sopratutto inquisitori e psionici, mi hanno sempre dato quel gusto di atmosfera alla "fondazione" di Asimov. Gli space marine non riesco a vederli fuori da un esercito ad agire senza ordini del resto sono la rappresentazione del soldato perfetto (Americano oltretutto 😁)2 punti
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Discussione Aperta sul Migliore GDR che rappresenti l'Universo di Warhammer 40.000
Quale onore. Vorrei però precisare, come ho già detto, che sono un master con… rogna. I miei giocatori, quando si giocava al tavolo da vivo e non su FGU, mi lasciavano una sedia che era solo mia. Non sarebbe stata toccata neppure con un bastone — e non per rispetto nei miei confronti, ma per paura che passassi loro un po' della mia sfiga 😅. Per questo ho sempre preferito giochi punitivi o simil realistici in termini di scontri. Dark Heresy l'ho amato profondamente. Un mio personaggio è stato tagliato in due da un bisturi per un quadruplo critico dietro fila: 4 volte 10 con il dado da 10 — una possibilità su 10.000. Ma a parte gli scherzi, considero ancor oggi Dark Heresy (prima e seconda versione) il miglior sistema di gioco a base percentuale mai creato — per la mia limitata conoscenza, s'intende. Anche i miei giocatori hanno amato i colpi diretti alle locazioni: spezzavano un po' il ritmo di un combattimento, ma aumentavano notevolmente la storia. Poi diciamocelo — ho preso spunto della tabella degli Spiriti Inquieta dal sistema Dark Heresy sui Pericoli del Warp — quella tabella era pura magia. Un mio personaggio psionico ha rischiato di più di essere linciato dai propri compagni che non dai nemici, visto che usava la psionica anche per farsi il caffè 🤣. Senza poi parlare del razzismo imperante dell'universo, che creava — seppur non politicamente corretta — una lore fantastica in cui immergersi. Riguardo Wrath & Glory: ho da poco finito una campagna di circa 3 anni, in cui i miei giocatori sono arrivati al grado 5. L'ultimo avversario era una shard del C'tan di Noctis. Sono arrivati alla fine — e poco male — avevano tutti 3-4 ferite memorabili e 1-2 ferite traumatiche. Loro ogni tanto soffrivano, avevano paura, soprattutto conoscendomi. Ma da master ho sempre avuto la consapevolezza che il rischio di mandarne uno all'altro mondo era davvero minimo. Detto questo, il sistema di gioco è valido e solido — vorrei vedere, è un'industria che ha basato la sua fortuna e il suo pregio proprio sulla cura delle meccaniche. Ma per un gioco di ruolo tendenzialmente horror, non era più necessaria la pila di schede in bianco per sostituire giocatori morti. Imperium Maledictum: se è un rifacimento di Dark Heresy, ben venga. Ed è forse anche un ripensamento al "buonismo" di Wrath & Glory. In definitiva, per terminare questo mio sproloquio, credo che tutti i GDR siano un'ottima scuola per una cosa: simulare errori e scelte. Che possono portare anche a eventi nefasti, ma che — mantenendo la calma — ti rendono consapevole che da qualche parte, seppur piccola, c'è sempre una porta che può essere aperta. Ma se si dà a un GDR troppe porte tra cui scegliere…2 punti
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Poi mi dici quanto ti devo per lo splendido lavoro svolto... e non me ne frega una cippa se l'hai fatto con la AI. Grazie di cuore PS approfitto della gentilezza... qualcuno si ricorda a che pagina del manuale del DM 1edizione fosse la tabella sull'invecchiamento innaturale? Quella dove vengono proposte le varie magie? Grazie2 punti
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Eh grazie... OSE è la riproposizione del B/X, ci credo che puoi confrontarlo! Fai l'errore, secondo me, di ragionare sui sistemi di allora con la testa di ADESSO!!! AD&D è stato costruito su D&D, con l'OBBLIGO di mantenere quanto più possibile la compatibilità. Tutto il tuo ragionamento verte sulla "semplicità" del d20+modificatori introdotta solo con la 3ed. In AD&D ogni dado aveva il suo perché: il d20 era quello riservato al combattimento, il dado percentuale per le prove, ecc. Il sistema era figlio del suo tempo, ed è assurdo "ripensarlo" con la mentalità attuale dicendo "avrebbero potuto, avrebbero dovuto" e via dicendo. Come dicono a Milano, se mio nonno avesse il trolley sarebbe un tram. Si deve sempre contestualizzare quando e perché sono state fatte certe regole. Ogni dado aveva la sua funzione per dare significato anche all'acquisto dei dadi stessi. I diversi dadi per le armi, di nuovo, servono per dare varietà e "significato" alle scelte fatte. Il discorso che fai tu, legittimo per carità, l'hanno fatto i vari OSRIC e compagnia bella con i loro retrocloni, rendendo omogenee e più chiare le regole (dato che lo stile di scrittura di Gygax era tutto tranne che chiaro), ma SOLO dopo la rivoluzione del d20 system (a tal proposito, la versione 3 di OSRIC è davvero strepitosa, molto ben fatta ed è la riproposizione assolutamente fedele e finalmente comprensibile di AD&D prima edizione, mentre se si vuol provare AD&D 2 edizione come lo avrebbe concepito Gygax consiglio Adventures Dark & Deep, ma qui si va fuori tema). Quello che tu chiami complicazione, all'epoca, non lo era. Era solo varietà. Allora NESSUNO aveva pensato alla "semplicità" del solo d20 e semplicemente applicava le nuove regole. La dimostrazione che quelle modifiche piacquero (e tanto) ai giocatori dell'epoca fu l'incredibile successo de Unhearted Arcana con altre regole opzionali e in generale la straordinaria accoglienza della prima edizione di AD&D, che sebbene fosse scritta in modo decisamente criptico, con un'organizzazione interna pessima, andava incontro alla pressante richiesta della comunità di avere più opzioni. Poi si entra nel campo del gusto personale: a me piace moltissimo avere diversi tipi di dado (o meccaniche) per diverse azioni, mi piace che le prove siano su base percentuale, che alcune siano "rimani sotto" e altre "vai sopra" un numero stabilito. E' più complesso? Probabilmente si, anzi sicuramente si per chi è abituato alla "monotonia" del d20+bonus deve superare la soglia, ma dopo che lo fai 3 volte non lo è più e hai sempre quella varietà che, ripeto sempre personalmente, mi soddisfa. Oggi col solo d20 è tutto più semplice, più veloce, più piatto e monocorde, infatti tutte le azioni sono uguali e sono gestite nello stesso identico modo. Qualcuno lo definisce più elegante, altri lo definiscono più noioso. Più semplice? Si. Più bello da giocare? Forse. Migliore? No. Solo diverso.2 punti
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Premessa: l'abitudine a un certo tipo di regolamento c'entra, e pure parecchio. Giocare per anni con un certo tipo di regole ti "forma" il cervello per pensare in un determinato modo, rendendo difficile adattarsi a situazioni diverse. Passare da D&D/Pathfinder a Uno sguardo nel buio o GURPS, Hero System, Coriolis o Daggerheart (tanto per fare alcuni nomi) non è una passeggiata perché devi cancellare tutto quello che sei abituato a fare/pensare e adattarti a regole diverse anche se simili. Questo almeno vale per me e per i giocatori e master che conosco. Poi ci si abitua, ma i primi tempi è sempre tosto dal momento che, inevitabilmente, si è portati a fare il confronto col sistema che più si è usato o si è utilizzato fino a pochi momenti prima. Detto questo, non puoi paragonare il BECMI all'Advanced, dato che sono due sistemi dove, appunto, uno è quello "avanzato" pensato per chi voleva un maggior grado di dettaglio, mentre l'altro è il sistema base dove si predilige l'immediatezza. E' come voler paragonare una cartina geografica con una guida: con entrambe ti orienti, ma la seconda ti permette di avere più opzioni per l'itinerario da seguire. AD&D è nato, tra le altre cose, dietro richiesta di molti giocatori per avere un grado di verosimiglianza (parlare di realismo in un gioco di ruolo fantasy è demenziale) durante le loro partite, prendendo spunto dalle tantissime domande che arrivavano via posta e tramite le colonne di Dragon Magazine. Si sono aggiunte regole su regole fino ad avere due sistemi molto diversi tra loro. Alla fine si sceglie il sistema che più si confà alle necessità, voglie e piacere di esperienza di gioco di ciascuno. La 5e è più veloce? Mah, non lo so. Il tempo che ci metti a fare un pg in AD&D, e quindi relativa scheda, a me sembra molto più rapido. Però magari è solo un'impressione personale. E' vero però che la 5e è una versione molto più piatta e "streamline" di AD&D (parlo sempre della seconda edizione, la prima è un caos per adepti e iniziati). Le classi sono tutte molto simili, i bonus sono uguali, la progressione è la stessa... da questo punto di vista è di sicuro più semplice applicare le meccaniche unificate e armonizzate. Le regole opzionali sono... opzionali. Se il master le usa è un conto, ma restano opzionali. Se al gruppo non piace, si toglie e morta li. Almeno, per quanto riguarda i miei gruppi, quando propongo l'adozione di regole opzionali non significa che si usano a prescindere "perché sono il master e decido io". Altrimenti farebbero parte del regolamento e morta lì. Infine, ma non per ultimo, molto dipende da come il master gestisce la partita. La famosa frase "ruling over rules" dovrebbe essere la base di ogni sessione di gioco. In un sistema rigidamente codificato che copre ogni genere di attività (come quelli moderni dove le regole sono tutte facenti parte del regolamento) spesso non la puoi applicare. Poi va da sé che a 10 tavoli da gioco, trovi 10 modi diversi di giocare pur utilizzando le stesse regole.2 punti
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TdG - Avventure in DnD 2
2 puntiJane Doe La missione ha avuto successo...ora possiamo consegnare la spada al tempio... poi rimango in silenzio qualche secondo... non credo che il bersaglio di questo fossimo noi...forse un qualche test fatto da una spia per poi magari colpire altri templi e corrompere molti altri spiriti , che sono al forza del regno genasi...magari il preludio ad una invasione...2 punti
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I - La foresta stregata
2 puntiBrando Mentre gli altri vanno via, mi preparo al mio turno di guardia, allontanandomi dai resti del fuoco per non essere un bersaglio facile. Gertrude è al mio fianco, poggiata a terra sulla testa e pronta ad essere presa. Ed al rumore alle mie spalle, la mano va subito sul manico. Giro la testa ed è Celine. Le pupille dei miei occhi si dilatano. Celine...ma cosa... Alle sue parole giro la testa e mi lascio abbracciare e nel silenzio della notte quelle carezze destano un nuovo difensore che fa concorrenza a Gertrude. Quando Celine va via mi lascia in una maschera rosso bordeaux, le labbra strette e un milioni di pensieri incompiuti. Quando a fine del mio turno viene a darmi il cambio un assonnato Jorr, entro nella caserma e cerco il letto di Celine, mi accucciolo vicino a lei e dormo. Cos'altro potrebbe fare un paladino di Heironeous dopo una giornata di intensa battaglia, la perdita di un amato amico, in armatura e sporco di tutto quello che è possibile ? Si addormenta, abbracciando la ragazza.2 punti
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Finalmente ho terminato di controllare e sistemare il primo dei due manuali del boxed set. Sono piuttosto soddisfatto del risultato. Adesso devo revisionare le millemila tabelle del Glossography, ordinare il tutto in ordine alfabetico italiano e infine impaginare. però prima devo inserire la scala attorno alla mappa in italiano. domenica o lunedì metterò online la versione quasi definitiva del primo manuale.2 punti
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Il sondaggio suicida di Wizards of the Coast
Probabilmente, se parli di DND 5, il problema non è tanto il singolo scontro, quanto il fatto che è stato tarato (a torto) sul logoramento nella distanza. In linea generale, con ogni gioco, non ho mai preparato scontri difficili sulla carta, bensì scontri dove il nemico se la giocava al meglio. Rispondendo anche a @Fandango16 , penso che su questo tema non si debba parlare di approccio "nuova o vecchia scuola", in prima battuta il narratore ha sempre un mondo con una pluralità di entità coi vari livelli di potere, sta ai giocatori scegliere e ai master dargli le possibilità. Io penso che una avventura nel suo complesso sia divertente se vi è una alternanza di battaglia, sulla difficoltà, perché è bello avere lo scontro impegnativo come quello dove i PG la fanno da padroni, massacrando anche con poca difficoltà. I dadi e la coerenza del master rendono divertenti le battaglie, che non devono essere per forza di qualità perché impegnative, il caso e la bravura nella preparazione oltre alle azioni dei giocatori porteranno non solo all'esito degli scontri, ma soprattutto alla gradevolezza della storia in un senso più ampio. Il GDR non è un gioco esatto tanto come noi non siamo delle macchine, è la pluralità degli accadimenti a piacerci e a non rendere piatto il gioco. Ho visto master arrovellarsi per rendere impegnativa ogni sfida per ottenere cosa?2 punti
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Lainadan Aspettate un attimo disse il ragazzo tutto ad un tratto pensieroso, sul diario che abbiamo letto per giungere fin qui, il cronista diceva di essere arrivato in vista di queste colonne ma non riuscì ad accedervi perchè attaccato da un'enorme drago sputafuoco. Difficile si tratti di quello che abbiamo lasciato nella valle, perchè non mi sembrava tanto entusiasta di venir qui e questo non può essere il suo territorio di caccia, o almeno, non può essere passato dalla cascata di ghiaccio. Forse vi è un'altro ingresso, direi di stare attenti alle minaccie che possono arrivare dall'alto. Levò lo sguardo e poi andò a controllare le grandi porte di marmo per capire cosa fare per aprirle.1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Io concordo con l'approccio. Ho alcuni amici cui potrebbe interessare giocare la tua ambientazione e regolamento. Li provo a risentire in questi se sono disponibili per una campagna. Concordo con il fatto di tenere il numero di giocatori fra 3-4, in quanto si può andare anche molto avanti con la narrazione e permette a tutti di esprimersi almeno senza comportare che altri sono tenuti in disparte.1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoMako Mori Una delle due lumache perisce sotto gli sforzi congiunti di Kai e Gabriele liberando un varco. Scatto rasente la parete per superare l'altro mostro stando il più possibile alla larga dal suo muco rivoltante e mettendo fra noi sufficiente distanza di sicurezza. Mi continuo a guardare attorno per evitare di finire in un'area più pericolosa a causa della fretta di allontanarsi dai nemici. Acuisco i miei sensi in cerca di ulteriori odori che possano preavvisare di una minaccia dinanzi a noi. (Olfatto acuto)1 punto
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Il mio discorso verteva sul fatto che certe meccaniche stanno bene dove stanno, nel passato e nel dimenticatoio.1 punto
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Non lo sapevo! Bella idea! Articolo molto interessante, grazie. Giocando all'OD&D mi ritrovo in buona parte di quanto scritto nell'articolo. Le uniche differenze direi che sono la mancanza di addestramento per salire di livello (che ancora non c'era, ma bisogna comunque tornare in città) e la spesa mensile (che è presente in OD&D ma per nulla chiara, quindi abbiamo adottato un paga giornaliera in taverna e via). Condivido appieno Credo che la complessità del sistema centri poco con l'articolo, che non verte sulle meccaniche ma sullo stile di gioco. Il "problema" di AD&D non è che devi trovarti un maestro per livellare, ma il modo in cui gestisce una serie di azioni. Hai tranquillamente tante altre opzioni. Ovviamente più sono vecchie più è facile che si amalgamino meglio con l'approccio vecchia scuola dell'articolo (quindi il B\X più facilmente della 5e)1 punto
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Creazione PG e prima avventura
1 puntoAl momento il canalone è praticabile, dopo non sapete, anche se potete immaginare. Il mulo potete provare a tirarlo su, legarlo ad un albero o guidarlo su per il canalone.1 punto
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Capitolo 2 - Il risveglio del vulcano
Arthur, forse per la concitazione del momento, forse per la pressione di avere tutti gli occhi su di lui, riesce a malapena a trovare le parole per chiedere "conoscere riparo..." e poi si perde nel dizionario. Il goliath lo squadra un po' perplesso, poi guarda il nano e gli fa un cenno di seguirlo. Voi vi scambiate un rapido sguardo d'intesa e, senza bisogno di troppe parole, decidete di fidarvi del gigante, mettendovi in marcia alle sue spalle. La vostra nuova guida recupera la lancia caduta vicino al granchione e procede nella direzione dalla quale siete arrivati, passando il più lontano possibile dal mulo, che raglia preoccupato alla vista del mezzo gigante. Il cielo sopra di voi si è ormai trasformato in una lastra di ardesia e i primi colpi di tuono vibrano fin dentro le vostre ossa. Il goliath si ferma dopo poche centinaia di metri, dove il terreno è cambiato drasticamente: il sentiero che conoscevate è sommerso da una massa di detriti instabili. Con la sua enorme mano, vi indica una sporgenza solida, dieci metri sopra le vostre teste, poi punta la lancia verso due possibili direzioni. La scalata: Una parete di roccia nuda e scivolosa che porta direttamente alla sporgenza. Il Canalone: Un solco naturale che aggira la parete. La pendenza è dolce, ma l'acqua sta già confluendo lì dentro, creando un ruscello di fango che trascina con sé sassi e rami. AZIONE1 punto
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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico
Keothi Mi avvicino al corpo di Halgra stando ben accorto a non contaminare o cancellare eventuali prove dell'assassinio o tracce dell'assassino. La preoccupazione del successore è una cosa che al momento non mi preme, piuttosto è la necessità di eliminare la minaccia a occupare i miei pensieri. Raggiunto il corpo recito una breve ma incisiva preghiera, augurando un viaggio sereno e sicuro con gli spiriti "Spiriti della terra, del vento e delle acque silenti, accogliete colei che ha vegliato su di noi. Eroi caduti, fatele spazio tra le vostre schiere, poiché il suo cuore ha battuto al vostro stesso ritmo. Che il suo nome sia radice e tempesta, memoria e forza per chi resta." Altre parole seguono la preghiera, recito una formula e inizio a guardarmi attorno partendo dalla lancia. Master @Alonewolf871 punto
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Capitolo 1: Cucchiamo a Cucca!
1 puntoTuccio da Camporella "E i bravi lavoratori che collaboreranno, riceveranno anche la benedizione dei Santi e la riconoscenza del signor padre mio", aggiungo, in tono compiaciuto.1 punto
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Paizo annuncia 13 Omens, un nuovo GDR horror
13 omens. Quel personaggio di zelig si chiama Omen.1 punto
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La campagna è Protagonista: le meccaniche dimenticate di AD&D
Gioco fin dai primissimi anni 90, esclusa la 4a, ho provato tutte le edizioni uscite in Italia e, sinceramente, AD&D era meccanicamente lento e pesante. Me ne sono reso conto proprio in questo periodo in cui il mio gruppo è passato a giocare dalla 5a ad AD&D 2E, addirittura durante un'avventura. I bonus alle caratteristiche sono un incubo, dalle 3 alle 6 voci per caratteristica, gli attacchi sono un macello (ricordarsi che ogni 2 round si possono fare 3 attacchi è un casino, dover contare la velocità dell'arma è una rottura), prendere le abilità è complicato. E Intendiamoci, non voglio fare un discorso Old vs New School, perché anche la terza era complicata, mentre OD&D e il B/X erano semplici e immediati da capire e giocare. Ciò che voglio dire è che Gary e Arneson fecero un ottimo lavoro quando crearono OD&D, ma quando Gary rimase da solo al timone riuscì a complicare qualcosa che invece era semplice e immediato, perché si, Gary era ossessionato dalla simulazione, stacce. E il suo metodo di simulare tutte le possibilità della vita era quello di inserire meccaniche pesanti dentro un gioco che era nato veloce e scorrevole. Quindi, per concludere il mio discorso, se tante meccaniche come l'invecchiamento sono cadute in disuso nel tempo è perché nella realtà dei tavoli da gioco, incluso il mio, non sono mai state usate.1 punto
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Capitolo 1: Cucchiamo a Cucca!
1 puntoRubicante Non conoscete il signore delle vostre terre? Questi sono tempi bui e tenebrosi, signori miei. Dico con tono di rimprovero, senza cedere di fronte alle minacce del capofamiglia. Forza, mostrategli l'atto di proprietà. Aggiungo in direzione dei miei compagni. Ma andiamo al dunque, mastro dalle Forche. Il nostro signore deve fare il censimento dei cavalli presenti sulle sue terre: ha bisogno di alcuni esemplari da usare come esempio di qualità per gli altri possidenti terrieri. Chiunque accetterà di collaborare riceverà fama eterna, il titolo di "Fornitore di Cavalli della Nobile Casa Serpentina" e un premio in petecchioni sulla base degli esemplari esposti. Chi rifiuterà, invece, dovrà pagare la dovuta tassa sulla proprietà degli equini quadrupedi.1 punto
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Master al suo 2° mandato si presenta
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
La verticalità sul tema è impressionante. Complimenti.1 punto
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
@Tianos Più o meno a quanti Players stavi pensando per il Playesting. . .?? Ritengo personalmente che un Gioco dalle Tematiche Adulte e Complesse come questo possa funzionare al Meglio con un Numero relativamente ridotto di PG che creino dei Legami Importanti tra di Loro e con i PNG principali della Campagna, tipo 3-4 Massimo, ma magari avevi in mente un Numero Differente. . .?? . . . . . Per adesso, sebbene il Mio PG e quello di @CreepyDFire possano sembrare relativamente differenti, la Ricerca di Tomi Illuminati (come la VERA Vergatura in Pergamena di "Agnello Sacrificale Candidissimo" della Apocalisse di San Giovanni, con i 7 Sigilli in Ceralacca Abramitica, od un Testo anche più antico in "Enochiano Cuneiforme, Scritto Dagli Egregori Caduti") potrebbe essere un Filo Conduttore comune interessante, che potrebbe essere collegabile facilmente anche agli altri PG che arriveranno. . .1 punto
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[Atto I] Oltre il confine
1 puntoMillan Bravissima Lirilien sorrido alla ragazza ben lieto che sia riuscita a vincere credo che per questa prova il campione sarò io mi avvicino al parshi1 punto
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Nuove Reclute (TdS)
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Triduum tenebris gioco di ruolo in stesura basato sull'apocalisse di Giovanni
Sono contento che hai colto la citazione ❤️ Va bene @Tianos! Ti scrivo in privato allora. Se ti fa piacere ho recuperato da poco uno splendido GDR Italiano degli anni 90 intitolato "Angeli e Demoni", pubblicato dalla Poison & Roses. Ci sono tantissimi spunti interessanti per il progetto che stai proponendo e tantissime informazioni soprattutto sui Libri (oltre ad essere un ottimo modo per ripassarsi l'esoterismo bello). Intanto, come già accennato sopra, mi sono letto anche tomi più recenti, come "L'illuminismo Oscuro" di Nick Land. Un possibile sviluppo potrebbe essere la contrapposizione fra I tomi antichi e quelli moderni. Cosa caratterizza l'essere umano di oggi rispetto a quello del passato? L'esoterismo ed il misticismo possiedono una carico di "valori" per l'essere umano che non ritrovi spesso al giorno d'oggi eccetto nei trattati e saggi di filosofia. Quindi posso rilanciare con una proposta, quali sono i tomi proibiti moderni? Per quale motivo sono da considerarsi migliori / peggiori di quelli più antichi? Cosa danno / tolgono all'uomo esoterista rispetto a quelli del passato? Poi qui si parla di GDR, ma la cosa bella sarebbe proprio scatenare quell'insieme di scelte morali che possono portare ad un bellissimo confronto (come anche uno scontro) fra i giocatori. Si parla di GDR maturo non a caso. Ho detto nuovamente i miei due spicci Sinceramente D.1 punto
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Topic di servizio
1 puntose hai calibrato il primo scontro con i personaggi appena creati potrebbe non aver senso salire di livello. so che sembra strano dirlo ma teoricamente il momento giusto sarebbe dopo aver risolto la situazione.1 punto
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Topic di servizio
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 punto@Monkey77 Un periodo particolarmente convulso e precipitoso per il Viaggiatore Planare e "Arcane Gunslinger Bodyguard" noto come Malvasia. . . Dopo una Spedizione particolarmente cruenta nei Piani Bassi dell'Abisso Demoniaco, scortando una coppia di Gemelle Assimar Paladine-Stregone che dovevano recuperare Anime ingiustamente imprigionate in un Livello Abissale particolarmente ORRENDO (una sorta di "Infinito Lago di Sangue Umano Ribollente, nel Quale galleggiavano Isole fatte di Carne, con sparsi in giro Occhi, Nasi, Orecchie e, soprattutto BOCCHE ZANNUTE dove Demoni Alati SENZA VOLTO gettavano Dannati ripescati dal Ematico Liquido Ardente"; le Abilità di Pistolero Magico di Malvasia erano state fondamentali per respingere i Tormentatori Svolazzanti mentre le Inviate Celestiali Mezzosangue liberavano da disgustosi Baccelli Cistici delle Anime Innocenti capitate li per Manipolazioni di Cultisti) si era ritempratato con una SORTA di "Vacanza Multiplanare". . . Le Paladine-Stregone avevano insistito che il Gunmage-Bard e gli altri che avevano reclutato in giro per i Piani fossero Ospiti di una sorta di "Villaggio Vacanze Tropicale" che avevano costruito sulle Rive del IMMENSO Lago di Acqua Santa al cui centro sorge il TITANICO "Monte Celestia" Fulcro Cosmico della Legge e del Bene; le Giornate Assolatissime non erano proprio ideali per il Mezzo Drow, data la Ipersensibilità Razziale alla Luce Radiosa Onnipresente (quindi restava al riparo delle Ombrose Fronde dei Palmizi Sacri), ma le NOTTI invece erano stupende, e divertenti,con dei Falò Notturni attorno al quale si Beveva, Mangiava, Ballava e Cantava, ed un Cielo Stellato che faceva sentire vicinissima la Presenza Spirituale della sua Dea Patrona, Elistraee. . . Non si era dato solo al Sollazzo Vacanziero, dato che aveva scambiato Canzoni, Armonie, Melodiosi Accordi con altri Bardi provenienti da ogni Angolo dei Piani Superiori, specialmente Mezzosangue Celestiali od Angelici; inoltre un Armigero Cacciatore Firre-Eladrin gli aveva rivelato come creare dei Proiettili Runici Potenziati, usando dei Sassolini Metallici della Riva del Lago Benedetto, intrisi del Concetto Stesso di Acqua Santa, ed in cui era possibile immagazzinare la Luce Radiosa più Pura e Chiarificata, fusa al Fuoco Cosmico Elementalmente perfetto. . . . . . . . Ma anche le "Vacanze" più Belle hanno termine; un Medaglione Cristallino che aveva con se dai Primordi della sua Carriera di Avventuriero Planare si era illuminato di un Rosso Acceso, e ben presto si era assemblato un Gruppo di Veterani "Difensori Della Cittadella Di Ossidiana" venuti sia dalle Natie Flanaess del Mondo di Greyhawk, dove si trova la sunnominata fortezza, che da ogni angolo del Multiverso Planare. . . Il Loro comune Mentore, Benefattore e Maestro "Il Potente Arcimago Del Cerchio Supremo" scomparso da molti anni, era stato ritrovato in uno dei Posti più Oscuri dell'Universo, il Reame CARDINE del Semipiano del Terrore, la Barovia dove domina inconstrastato da Secoli il Vampiro Supremo, Shthrad Von Zarovich. . . Approfittando di uno dei momenti di "Letargo Prolungato" del Conte Nonmorto il Gruppo di Avventurieri riusci' a recuperare il Loro Bersaglio, ferito, spossato, mentalmente provato ed emotivamente drenato, nonostante le Interferenze della Necromantessa di Corte di Shthrad, la Spettrale "Stephanya, Sarta Della Pelle Umana"; tallonati dai più pericolosi Scherani Cacciatori del Conte Vampiro, un Branco di Licantropi Druidi Lupi Mannari Cultisti, gli Avventurieri si erano suddivisi per confondere le Tracce, mentre Malvasia ed un misterioso individuo mascherato dagli Strani Poteri ed APPARENTEMENTE Immune ai Malefici Ambientali di Barovia portavano via il Loro Antico Maestro. . . Sferzati da una INNATURALE Tempesta di Neve generata dalle malvage Nubi perenni di barovia, con una stranissima Chiave Argentea la "Guida Locale Travisata" aveva aperto il ripostiglio di una Stamberga in Rovina alle Pendici del Monte Ravenloft, all'Ombra del Sinistro Castello del Vampiro, e la porta si era spalancata su un Luogo ben differente e stranissimo. . . Un salone nobile e sontuoso, di un Livello Culturale e Artistico ben più evoluto della Medievale, Arretrata Barovia, ma stranamente dall'aria abbandonata ed antica, che sembrava essere stato riadattato un un Bizzarro Ibrido tra un Banchetto Improvvisato ed una "Sala Da Consiglio Di Guerra" ricolma di Mappe Strategiche, con Individui bizzarri, strani, pittoreschi, esotici (che non sarebbero sfigurati come Avventori alla "Carcassa Fiammeggiante", alle "Coppe Della Sirena" od al "Barcaiolo Dello Stige", le Taverne Multiplanari di Sigil ove Malvasia è praticamente di casa tra un Ingaggio e l'Altro). . . . .!!!1 punto
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Un nuovo inizio
1 punto... Kaelen la cattedrale ha un condotto per l'acqua ma nessuna fognatura in quanto i gabinetti non ci sono in un luogo tanto sacro. Ma ti ricordi di una chiacchierata avuta con la lavandaia pettegola tua amica che si fa sempre i ... Degli altri. Nella sua petulanza mentre cercavi di sganciarti ed uscire dal suo locale dopo aver avuto le informazioni che ti servivano. Tistava raccontando della faccia tosta avuta dal cugino dell'cocchiere del mercante d'armi ,di lamentarsi del malumore del suo datore di lavoro (dopo tutte le mance che riceve oltre lo stipendio vitto e alloggio) dato dal fatto che i muratori che stanno rifacendo i condotti fognari sotto il quartiere sacro, abbiano iniziato presto i lavori sotto la sua imponente villa, disturbando gli il sonno per delle incongruenze tra i disegni e le effettive condutture sotto la cattedrale del sole. Perché dei tunnel che dovrebbero essere presenti sono in realtà assenti e cercavano di capire discutendo ad alta voce alle prime ore del mattino, per poi iniziare i lavori poi lasciati a metà perché il nipote minore del sacerdote è andato a lamentarsi dal siniscalco di interrompere quei lavori sotto la cattedrale,....,.... @Ard Patrinell @Melqart @Darakan a voi...1 punto
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Capitolo 1: Cucchiamo a Cucca!
1 puntoMara de'Foionchi Il piano può andar bene, ma datemi 10 minuti che preparo... Come dire, una seconda possibilità. Mi siedo sull'erba in posizione di meditazione, pronunciando brevi parole di richiamo che paiono una litania. Dalle pieghe luride dell’invisibile ti chiamo, Lafrica, servo da due spicci e anima senza padrone…Striscia fuori dall’ombra e fatti vedere, che la mia voce ti inchioda e non ho tempo da buttare. Lafrica, rispondi e renditi utile, che di nullità ne ho già fin troppe attorno… muoviti, testa di c4zzo. Terminato il rituale, non notate niente di diverso, ma mi volto in una specifica direzione. Ué, Lafrica, stammi dietro. Te capí?1 punto
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Capitolo 1: Cucchiamo a Cucca!
1 puntoRubicante La fattoria è il posto che fa per noi: i cavalli qui intorno non mancano, ma l'orda di contadini complica le cose. Ho un'idea. Sussurro ai miei compagni, cercando di assumere una posa austera (e non venire distratto troppo dalle signore al lavoro). Io mi fingerò un agente di un qualche nobile: non importa il titolo, basta che faccia impressione. Dirò al vecchio che il nostro signore... Faccio una pausa, mentre la storia continua a prendere forma nella mia mente. Deve fare il censimento dei cavalli. E vuole degli esemplari da usare come esempio per spiegare le sue norme. Avrò solo bisogno di qualcuno che interpreti un agente ancora meno inflessibile del sottoscritto.1 punto
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[Ambientazione] Il Mondo di Greyhawk
Altro rapido aggiornamento: Luke Gygax ha risposto alla mail circa l'origine dei nomi, e la prossima settimana avremo una videocall nella quale mi spiega in dettaglio l'origine dei nomi inventati dal padre. Aspettatevi quindi una mappa aggiornata entro il prossimo weekend. Chiederò il permesso di poter registrare la call, così chi fosse interessato potrà ascoltare direttamente da lui la spiegazione sui nomi. Non nascondo di essere decisamente entusiasta all'idea della call. Un conto è parlare con gli esperti (Joseph Bloch Allan Ghroe su tutti che non smetterò mai di ringraziare), ma poter sentire direttamente dalla voce di chi ha visto nascere l'ambientazione (anche se non ne è l'autore) è un sogno. Dato che non uso i social, non metterò la call su nessun canale pubblico.1 punto
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Ravenloft torna nel 2026: Wes Schneider guiderà The Horrors Within
Io ho sempre giocato costantemente avventure di ogni tipo, parlando seriamente c'è tanto di quel materiale arretrato che penso nessuno nel forum e pure nel mondo lo abbia sfruttato. Nelle condizioni in cui sono penso bastasse ristampare i manuali edizioni 2-3 aggiornandoli e magari rendere decenti i contenuti del regolamento anche per i livelli alti per lanciare questa tanto discussa nuova edizione. Forse hanno così tante licenze che nella loro testa per forza devono fare uscire un manuale di ogni ambientazione pensando di fare cosa gradita.1 punto
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Ravenloft torna nel 2026: Wes Schneider guiderà The Horrors Within
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Ravenloft torna nel 2026: Wes Schneider guiderà The Horrors Within
Interessante notizia 😍 Il fatto poi che includano anche Cthulhu nel manuale come Signore Oscuro, lascia intravedere un possibile risvolto di questi manuali... Chissà come saranno gli altri Signori Oscuri? Avete qualche sentore? Io mi aspetterei un bell'approfondimento anche sui dei Signori dei Demoni, come avevano introdotto in Fuga dall'Abisso (anche se li era molto striminzita la loro caratterizzazione, ed il loro ruolo era più quello di fare a botte fra di loro in una Royal Rumble fra demoni macchinata dai PG). Su questo ti do ragione, di materiale già pubblicato c'è ne è un sacco ed ognuno ha uno stile che si sposa bene con questo tipo di ambientazioni e tematiche. Anche andando su altri lidi, tipo Pathfinder, materiale bello per creare una sessione dell'orrore in 5e e 5.5e c'è n'è tanto ed è più o meno facile conversione. Non dimentichiamo che c'è gente che ha creato anche guide apposite per convertire materiale da edizioni completamente diverse fra loro per la 5e (vi lascio qui il link per chi mastica l'inglese di una discussione di convertire Pathfinder 1e a D&D 5e)... ma non so se faranno lo stesso per la 5.5e (soprattutto visto il disastroso risultato di quel bel sondaggio rilasciato pochi giorni fa). Spero di aver dato un qualche utile spunto. Sinceramente, D.1 punto
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Ravenloft torna nel 2026: Wes Schneider guiderà The Horrors Within
Praticamente stanno facendo ricomprare ai babbasoni quello che avevano già comprato. XD E anche qui torna d'uopo il meme di Malibu Stacy.1 punto
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