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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/03/2026 in tutte le aree

  1. Si, ma alla fine è anche come dici te. Volevo solo fare la parte dell'integralista. Proprio perché è bello coinvolgere maggiormente anche il giocatore, visto anche che non c'è un netto confine, resto dell'idea dell'approccio misto.
  2. ...ma non dimentichiamo che siamo anche giocatori. E ho idea che questo lo si dimentichi fin troppo spesso. Non stiamo andando oltre i difetti del personaggio: quelli sono definiti da punteggi e regole e da li non si esce. Concordo perfettamente con la tua conclusione, l'importante è giocare insieme e divertirsi. E forse è proprio per questo che preferisco, quando possibile, lasciare che il giocatore giochi con la sua abilità: di norma è più divertente. 😉
  3. Ho sistemato la cassa con le vendite fatte
  4. Jorgen Guardo il ragazzino scappare Sciocco, uno vuole aiutare e lui reagisce così, tantomeglio non mi fidavo. Scendo in taverna per ordinare un altra birra, vedo Celine e Brando Bene finalmente qualcuno che beve! Oste 4 birre! Guardo i due, io sono grosso devo bere di più per dissetarmi! Sono rimaste da piazzare le spade, andrei dal fabbro , magari gli interessano sono pezzi buoni, le può rivendere facilmente dico sempre a Brando e Celine
  5. Ciao, scusate se rispondo solo adesso ma sono stato impegnato, rispondendo a @Fezza e @Faelion che mi hanno citato, volevo solo dire che nel mio discorso non intendevo fare di tutta l'erba un fascio, parlando di gdr, e che ci sono gdr dove trama e tagli registici sono più adatti ed altri in cui lo sono meno. Gdr dove una trama in stile romanzo o film è importante sono ad esempio Vampiri, Il Richiamo di Cthulhu, Cyberpunk, Vaesen o Candela Obscura. Per quei gdr i consigli dati in questo articolo sono, per me, molto utili, perché il focus è la narrazione, tant'è che in Vampiri, ad esempio, il trascorrere del tempo è diviso in scene e capitoli. Mentre invece D&D, per me, dovrebbe avere un focus diverso dalla narrazione di una trama, dovrebbe essere più simile a un gioco da tavolo interpretativo, dove ci sono momenti di esplorazione (dungeon o terre selvagge che siano), momenti di gioco gestionale (le roccaforti e le terre appartenenti ai personaggi), momenti di wargame (i combattimenti) e momenti interpretativi (dallo sconto in taverna, al raccogliere informazioni o al parlamentare con il capo dei nemici o al cercare di rispettare l'etichetta in presenza del re). Per i momenti di interpretazione, non intendo il dover ruolare ogni acquisto di equipaggiamento, ma di farlo solo quando è importante. Ad esempio al 1° livello quando si hanno pochi soldi o quando, magari al 10°, si trova il negozio di oggetti magici extraplanare che vende un sacco di oggetti magici potenti ma costosissimi. Mentre per quel che riguarda la trama, in D&D, per me è controproducente, perché non è un gioco pensato per la narrazione. Per me è meglio avere una serie di luoghi e fazioni di interesse con cui i personaggi possono interagire liberamente, senza che ci sia una forza esterna che li spinga.
  6. Mevrah , The Witch Bene...dico dopo aver sentito Ke parole dell'umano...mi fa piacere sapere che la pensi così... poi il gigante mi prende delicatamente con una mano e mi posa a terra... Ora...dico mentre mi avvicino a Dietger... allevierò un po' la tua sofferenza , resta fermo...poi arrivata molto vicino inizio a pronunciate oscure arcane parole... @ DM
  7. DM Potrei sempre squarciarti lo stomaco e controllare il contenuto, in effetti rimbecca Kreugna alle parole di Mahrh, salvo poi accigliarsi alle parole del sacerdote e a quelle di Burt Manderò senz’altro a controllare, statene certi l’orchessa fa un fischio, richiamando una esemplare dal fisico più esile, per poi abbaiare alcuni ordini e spedirla in direzione della foresta, con buona probabilità verso il luogo dove un tempo giaceva Nembrot. Pur con i suoi modi sgarbati, Kreugna però rimane in religioso silenzio mentre ascolta le parole del sacerdote dell’Antico Occhio Elementale, il cui racconto sembra rapire diversi presenti e Maruldu in particolar modo, le mani che si allungano per prendere il talismano con il simbolo del “sottoculto” della Terra, a lui affine Grazie, ayatollah! Potrebbe dunque essere l’Antico Occhio Elementale che mi parla attraverso gli spiriti della terra? domanda, con riverenza Se voi siete qui allora dovete saperlo, poichè gli spiriti mi parlano da un anno, quando quella cometa nera cadere dentro il cratere dello Stalagos racconta lo sciamano La vidi, una sera in cui quella che pareva una pietra più nera della notte raggiungere la cima. Un terremoto e poi il nulla. Ma da allora i miei sogni sono stati colmati da visioni di noi orchi che ci riprendiamo il nostro posto predominante tra le razze che calcano la terra dichiara. Sì, sì, tutto molto interessante bercia Kreugna, lo sguardo che si illumina di cupidigia quando vede i doni Dammeli! ringhia, strappandoli di mano a Donkey e osservandoli con un ghigno Finalmente qualcosa in cui vi rendete utili, voi goblin con lo spirito di pudore degno degli orchi, ella si alza per slacciarsi la sua armatura in pelle, gettandola addosso a un suo sottoposto, mettendo in mostra il corpo muscoloso e coperto di cicatrici, il sogno di qualunque amante delle donne forzute. Ella quindi indossa la nuova armatura e si impossessa, senza troppe cerimonie, di tutto il resto degli orpelli offerti, minacciando i suoi di calci nelle gengive in caso di proteste Ok, avete delle argomentazioni che potrebbero pure essere interessanti commenta, con la stessa malavoglia che si avrebbe a una interrogazione scolastica Facciamo così. Mentre aspettiamo che torni la mia esploratrice, voi potrete stare qui senza rischiare che vi mettiamo una catena al collo, come si farebbe di solito alcuni orchi ghignano E se non avete detto un mucchio di c*****e allora domani verrete con me e la mia scorta. Dall’altra parte del Piede di Gruumsh dei bulette stanno mettendo in difficoltà i nostri cacciatori. Andremo là e li faremo fuori. Se sopravvivrete discuteremo i termini di una alleanza sentenzia O avete altre mirabolanti e magiche imprese da compiere nel frattempo? conclude, con una frecciata finale. Maruldu annuisce Penso di potervi aiutare, appena ho modo di parlare con alcuni dei miei esploratori commenta, per poi squadrare Kreugna con sospetto e guardare quindi i goblin Fate attenzione. X tutti
  8. Penso che l'autore si riferisca ad un tipo specifico di obiettivo, ossia quello di gruppo che richiede la collaborazione di tutti, ognuno con le sue peculiari capacità, per essere raggiunto. Oggi credo sia comune giocare con obiettivi personali che spingono a collaborazioni e conflitti, gli obiettivi ci sono sempre ma il flusso del gioco è molto differente.
  9. Balenor Col Druido
  10. 1 punto
    @Melqart @Darakan @Ard Patrinell . Mappa inserita Mappa
  11. Ragazzi, è una brutta settimana per me, entro domani sera posto, scusatemi!
  12. La serratura non porta nulla di meccanico, ne esternamente ne al suo interno. Sembra invece che il livello dell'acqua dentro al corridoio si modifichi a seconda di dove vi spostate. Quorin lo nota subito. C'è una sorta di simbolo per terra inciso su una mattonella a un paio di metri sulla porta, che una volta attraversato per controllare la porta da vicino si è illuminato debolmente. Ogni volta che qualcuno di voi 4 supera di nuovo il simbolo prendendo la via del ritorno, all'improvviso la marea fa aumentare il livello dell'acqua in modo considerevole.
  13. Ho modificato il titolo perché tutto maiuscolo non mi piaceva. @Monkey77 ho inserito anche il foglio con il tuo equipaggiamento, partendo da quello che dà il manuale. Il "coltellino" del kit da studioso è una sorta di tagliacarte. Può essere usato per "attaccare" ma è da considerarsi arma improvvisata. Il pugnale invece è un'arma vera e propria. Non sapevo se preferivi la borsa per componenti o il focus arcano. Io ho lasciato il focus perché tendenzialmente è più pratico, però fai te, se vuoi cambiare si cambia. Hai ancora 5 MO che puoi usare per pagare la locanda o per aggiungere subito oggetti all'equipaggiamento: per i prezzi fai riferimento al PHB, per la disponibilità invece non ci sono problemi, potresti averli comprati PRIMA di partire. Da Bram invece la disponibilità delle cose, e i prezzi, potrebbero variare.
  14. Joshlin Sicuramente capirvi meglio è qualcosa sia giusto che utile per noi in questo momento. Ad ogni modo credo che il tempo delle chiacchiere stia volgendo al termine e sia ormai il caso di procedere con il vero scopo di questo incontro. Una guerra protratta sarebbe soltanto pesante per entrambi gli schieramenti in gioco e in particolare per Herdaz quindi vorremmo proporre una sfida tra campioni. Ma non sappiamo esattamente come gestire tale sfida, anche perché non sappiamo quali siano le vostre tradizioni in merito. Quindi pensavamo di proporre una sfida in tre parti: una parte scelta da noi, una parte scelta da voi e una parte scelta dal Visone come rappresentate di Herdaz. Chi vincerà due sfide su tre sarà dichiarato il vincitore e potrà imporre il suo dominio su questa regione. Ovviamente questa è una prima proposta e possiamo rifinire assieme i dettagli.
  15. Celine Blanca Quando vedo il ragazzo andare via in quel modo resto basita. Mi spiace, è in difficoltà e secondo me devo ritentare ad aiutarlo, se continua per la strada che ha intrapreso finirà certamente male. E poi voglio sapere chi sono i prestasoldi della zona, è sempre gentaccia, spero che non sia Norro. Ma sapere chi sono potrebbe essere un informazione utile. Scusa Jorge, Qui finisci tu, io vado a tentare di parlare con Ben. Scendo le scale e incontro Brando con il suo dono Scusami Brando, sei un tesoro, ma un attimo ho una faccenda da sbrigare. Proseguo cercando dentro e fuori la locanda il ragazzo. Se lo trovo
  16. Il ventre della montagna vi accoglie. Buio e sterile, sì, ma foriero di requie dal vento gelido e insostenibile che imperversa all'esterno. L'aria si riempie di nuvolette dei vostri respiri, sassi e pozzanghere scrocchiano sotto i vostri stivali mentre avanzate cauti. Gli occhi di alcuni di voi si abituano velocemente al buio spesso, ma per altri è necessario accendere delle torce per poter proseguire. Ombre inquietanti danzano lungo le pareti di roccia e ghiaccio, facendovi sobbalzare per ogni movimento immaginato. Dopo alcuni minuti, il budello si allarga, la caverna si fa più ampia, e davanti a voi trovate qualcosa di sorprendente. Un portale di roccia costruito in tempi antichi, corroso dal tempo, a lungo sigillato e riportato alla luce da crolli recenti e dai lenti movimenti dei ghiacci. Da esso spunta un rigagnolo d'acqua che serpeggia in mezzo alle rocce frantumate. Uno scuro filo di sangue rosso vivo ne macchia la limpidezza. Oltre di esso, buio completo.
  17. @MattoMatteo Assolutamente concordo che il "PG Egocentrico Narcisista Egoista" e' una ESTREMA Deriva che si è manifestata con "Vampire The Masquerade" della White-Wolf, dato che esplorava Personaggi Non Umani (ma che fingevano di esserlo) con Problemi Morali davvero pesanti; prima della PRIMA Edizione del Mondo-Di-Tenebra era un comportamento che avevo ravvisato QUASI solo in chi voleva giocare un CORPORATIVO di Cyberpunk 2020 della Talsorian, PRETENDENDO che gli altri PG fossero la sua "Gang Di Scherani Personali". . . Altri Giochi del WOD non avevano però la Egomania tipica di Vampiri (che si polarizzava molto spesso nel PG Maschio Malkavian Emo-Goth-Edgy o nella PG Femmina Toreador Dark-Lolita-Supermodella, due Archetipi di Cainita che Io come Storyteller avevo imparato, a Mie spese, di BANNARE assolutamente se non interpretati da Roleplayers ESPERTI e soprattutto FIDATI); già in Werewolf invece era il BRANCO di Garous ad essere importante PIU' del Singolo Lupo Mannaro, ed anche le Cabale dei Magi, le Krewes dei Changelings e le "Dark Umbral Posses" dei Wraiths avevano bisogno di una collaborazione proattiva di tutti i PG, una sorta di "Altruismo Evolutivo" dovuto al fatto che i Personaggi Super-Egocentrici ed Accentratori della Storia non solo non campavano a lungo, ma condannavano TUTTO il Gruppo ad una Fine veloce, dolorosa ed ignominiosa. . . Giusto in Wraith c'era il rischio che, accumulati TROPPI "Punti Ombra Morali" per Nefandezze magari anche Necessarie, il PG fosse "Dominato Dalla Shadow-Soul" una materializzazione Autodistruttiva e Nichilista del Lato Psicologico e Spirituale dell'Anima Fantasmatica che VOLEVA Morire nel Nulla, e trascinarsi tutti gli altri con Se; sebbene ci fossero delle Linee-Guida molto precise (sebbene Rischiosa la "Ombra In Carica" era anche Catartica e, se si sopravviveva, neutralizzava alcune Problematiche "Energie Negative" che venivano accumulate fisiologicamente durante il Gioco), a volte era una scusa da parte di Giocatori un poco malignamente narcisisti di Roleplayare da veri rompiscatole. . . . . . . . Ma i "Semi Maligni" del "Protagonista Rompiscatole" che GUASTAVA il Buon Roleplay a TUTTO il Gruppo c'erano già ai tempi del Primo AD&D con i "Super Emo Disperati Sopravvissuti A Tragico Passato" come l'Elfo Oscuro Drizzt'Do'Urden, oppure interpretare i Personaggi Iconici di Dragonlance come dei Mentecatti (non solo interpretare Raistlin Majere come un Manipolatore Malvagio che prima o poi FREGA il Gruppo, ma anche Caramon come un Gonzo Ingenuo e Tonto, Sturm come un Babbeo Super-Rigido che non ha ingoiato una Scopa ma proprio il Palo Alzabandiera della Guarnigione Solamnica, Tass come un Cleptomane Deficiente che non sa tenere le Mani a Posto, Goldmoon e Riverwind come due "Ridicole Caricature Degli Indiani Nativi Americani Dei Western" ecc. ecc.). . . . .
  18. Io sono per non portare nulla oltre al necessario, si presuppone che si ritorni ( si spera vivi) a Drellin's Ferry, men che meno prendere un mulo per portarlo nella foresta e che magari scappa con la roba oppure viene ucciso e la roba resta la. Quindi opterei e suggerirei al gruppo di scegliere quello che serve e lasciare in deposito il resto
  19. Octo il giovane apprendista decise di delegare i più muscolosi nel guadare sottocoperta mentre lui cercava fra i cadaveri informazioni ed oggetti utili
  20. Bjorn Sono d'accordo, proseguiamo! dico avanzando in testa al gruppo con Lainadan e chiunque voglia seguirci avanti Vediamo se ci sono delle trappole mentre avanziamo, queste strade sotterranee mi mettono sempre molta ansia dico parlando al più giovane membro del gruppo.
  21. Per chi ha domande su Ranghi, Insegne e Punti esperienza...
  22. @Monkey77 Intanto a Grimstone... Arthur Hornraven
  23. Non è ancora così? Chi gioca senza un obiettivo?
  24. Divertente. Quell'opzione appare solo se sei membro di una gilda. Quindi per ottenere la stessa cosa dovrseti selezionare tutte le altre voci e dall'ingranaggio di Discussioni selezionare tutti i forum... lungo... Dato che vedere i contenuti dei PbF nel flusso principale dei contenuti non letti ha poco senso, ho cambiato direttamente tale flusso. Ora i Contenuti NON letti mostra tutto tranne le gilde PbF. Per quelle farò una voce a parte.
  25. Io non faccio mai tiri nascosti in generale perché non mi piacciono e in questa campagna tiriamo tutto apertamente su telegram e al riguardo non voglio fare eccezioni. L'intenzione era, quando cercano di ingannare o nascondere qualcosa, di tirare il percepire intenzioni e raggirare solo se un PG manifesta dei dubbi. Se la cosa vi aggrada ovviamente.
  26. Ma la trama non è qualcosa che collega una serie di eventi, in modo che da un principio si arrivi ad una fine? Sr penso alla trama di un libro è l'ossatura che regge la storia. IMHO la trama, così intesa, non dovrebbe esistere a priori nella mente del master, perche il gdr dovrebbe dare come risultato una storia collettiva, scritta da giocatori e master. Se c'è gia la trama, è la storia del master condita dai giocatori. Diverso è definire un contesto, con fazioni che si muovono ed eventi che accadono intorno ai giocatori. Se come master decido che il mondo sta per esplodere, il mondo andrà in quella direzione, poi starà ai giocatori decidere se suonare l'orchestra del titanic o provare ad invertire la rotta e questa sarà la storia dei pg che genererà la trama.
  27. Articolo originale di James Maliszewski del 26 Aprile 2008 Il forum “D20/Dungeons & Dragons” di RPGnet è l'esempio perfetto di quanto poco sappiano in media i giocatori attivi in rete sulla storia del loro hobby. Lì ho scoperto un sacco di “fatti” interessanti che non avevo mai sentito altrove, come ad esempio che OD&D era un gioco da tavolo con miniature. Ora, mi rendo conto che non tutti i giocatori sono ossessionati come me dalla storia del nostro hobby comune e che alla maggior parte di loro non interessa affatto il perché e il percome del passato. Tuttavia, trovo frustrante vedere “fatti” non veritieri passare inosservati e diventare la base di discussioni strane che hanno a che fare con la realtà solo in modo molto vago. Quindi, mi ha fatto piacere vedere il saggio della vecchia scuola T. Foster partecipare a una discussione sulla definizione di “Gygaxiano”. In mezzo alle solite chiacchiere senza senso, ha offerto la seguente definizione: Le soluzioni derivano dalla capacità di risolvere i problemi del giocatore piuttosto che dalle statistiche del personaggio, dall'anacronismo casuale al di fuori del personaggio/del contesto, dai giochi di parole e da un richiamo affettato a una mentalità “culturale/letteraria” vecchio stile Questa è la migliore sintesi che mi viene in mente del gioco old school gygaxiano e Mike Mornard, il “vecchio brontolone” e uno dei compagni di gioco di Gary di un tempo, è d'accordo. Posso sicuramente dire che le mie preferenze tendono verso lo stile di Gygax, fino al momento in cui afferma "mentalità letteraria vecchio stile", ed è per questo che mi sentirai parlare continuamente di fantasy pulp e di quanto D&D abbia perso di vista la sua eredità. Il punto cruciale, però, è questo: sfida il giocatore, non le statistiche del personaggio. Questa è probabilmente la differenza più importante tra i giochi di ruolo old school e quelli contemporanei. Penso che sia alla base del motivo per cui la maggior parte dei giocatori della vecchia scuola ha un odio istintivo per i sistemi di abilità nei giochi di ruolo. I sistemi di abilità spesso implicano non solo ciò che il tuo personaggio può fare, ma anche ciò che sa. Questo crea sia una forte separazione tra la conoscenza del giocatore e quella del personaggio, sia l'aspettativa che la conoscenza del personaggio dovrebbe essere in grado di fornire al giocatore le soluzioni necessarie per risolvere enigmi, trucchi, trappole, ecc. nel gioco. Ora, non penso che il sistema di abilità debba necessariamente funzionare in questo modo nel gioco, ma spesso è così. La 3a edizione è notoriamente pessima su questo punto: supera il DC in un test di abilità e il tuo personaggio fa X o sa Y. La conoscenza o l'intelligenza del giocatore sono raramente coinvolte e le “sfide” sono ridotte a meccaniche di gioco. Non ho idea di come la 4a edizione gestisca queste cose, ma sarei sinceramente sorpreso se fosse più in linea con l'eredità gygaxiana del gioco piuttosto che con l'approccio della 3a edizione. D&D è spesso accusato in alcuni ambienti di essere “gamista”, ma la storia del gioco suggerisce che tali distinzioni ristrette si basano su una maggiore ignoranza della storia dei giochi di ruolo e di ciò che Gary e i suoi contemporanei facevano quando giocavano. Come al solito, non credo che questo stile di gioco sia l'unico valido per i giochi di ruolo, né penso che sia adatto a tutti. Tuttavia, penso che sia estremamente importante che sia i giocatori che i designer sappiano da dove provengono i giochi di ruolo e come erano in passato, piuttosto che basarsi su mezze verità, incomprensioni e calunnie su ciò che è venuto prima. La verità è che il gioco old school non è in qualche modo un gioco “moderno” sottosviluppato o incompleto. Piuttosto, è una prospettiva totalmente diversa su cosa sia un gioco di ruolo e su come dovrebbe essere giocato. Ma soprattutto è divertente. A volte questa semplice realtà si perde tra tutte le teorie e le polemiche. Se i giochi old school non fossero divertenti di per sé, questo hobby non sarebbe mai sopravvissuto fino a raggiungere il suo “apice” in questo o quel gioco contemporaneo. Grazie ancora, Gary. Link all'articolo originale https://grognardia.blogspot.com/2008/04/gygaxian.html Link agli altri articoli di questa serie Grognardia #1: Il Naturalismo Gygaxiano Grognardia #2: Morte per Sventura Grognardia #3: In Difesa dei Murderhobo Grognardia #4: Gli Articoli di Dragon Grognardia #5: In Difesa dei Personaggi Malvagi
  28. Continuiamo a vedere i consigli di Mike Shea del sito SlyFlourish in merito a come gestire la campagna Tomb of Annihilation. Consigli per Tomb of Annihilation #1: Sessione Zero per Tomb of Annihilation Articolo di Mike Shea del 16 Aprile 2018 Nota: Questo articolo contiene spoilers per la campagna Tomb of Annihilation. Tomb of Annihilation è una campagna piena di esplorazioni, giungle, misteri sepolti, antiche rovine e dungeon letali. L'avventura inizia nella bellissima e popolosa città di Porto Nyanzaru. A differenza di precedenti avventure a campagna, Tomb of Annihilation non include uno scenario piccolo e di basso livello per iniziare l'avventura. Invece, per come è scritta, l'avventura inizia coi personaggi teletrasportati a Porto Nyanzaru e pronti per esplorare la città. Gestire un'avventura in città può essere una sfida. Ci sono molte scelte e opzioni che possono paralizzare giocatori e Dungeon Master. Dove andiamo ora? Cosa facciamo? Cosa ci siamo persi? La paralisi da decisione e la paura di perdersi qualcosa scorrono abbondanti in queste situazioni. Questo articolo cerca di rivelare Porto Nyanzaru in modo che i DM possano creare e gestire sessioni concentrate, che diano ai giocatori divertimento ed un'avventura moderatamente instradata in questa bellissima città. Dobbiamo smussare gli angoli più spigolosi, mettere in risalto alcuni dei momenti di più gran divertimento e darvi delle idee su come costruire e definire la vostra avventura a Porto Nyanzaru. Ecco una semplice lista dei punti chiave di quest'avventura. La vostra lista potrebbe variare in base ai vostri desideri e quelli del gruppo, ovviamente, ma magari questa lista ti darà qualche idea. Leggi il capitolo su Porto Nyanzaru in Tomb of Annihiliation. Metti in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte. Fai entrare i personaggi via mare e lascia che incontrino Aremag. Gestisci una corsa dei dinosauri Delinea i luoghi chiave di Porto Nyanzaru che potrebbero interessare ai giocatori. Restringi la selezione di guide e magari scegli guide che siano meno problematiche. Considera di aggiungere un dungeon iniziale sotto una ziggurat nella Città Vecchia. Accenna le principali fazioni che vorrete mettere in risalto nel Chult, per esempio le Naga di Orolunga, Nanny Pupu a Mbala, i pirati di Jalaka Bay, gli Yuan-Ti di Omu, Il Pugno Fiammante di Forte Belurarian, e l'Ordine del Guanto a Campo Vendetta. Rinforza l'obiettivo primario dell'avventura: viaggiare nelle giungle del Chult per scoprire la causa della Maledizione della Morte e porvi fine. Informarsi su Port Nyanzaru Sappiamo tutti quanto stimo la via del dungeon master pigro, ma c'è una forma di preparazione che richiede sforzi ma offre un valore elevato per il tempo speso; leggere i libri che compriamo. Una delle mie principali raccomandazioni recenti è di leggere tutto il Manuale dei Mostri e tutta la guida di Volo ai Mostri per tuffarvi a fondo nella conoscenza di D&D. La stessa cosa è vera per gestire Tomb of Annihilation. Otterremo il massimo da questo libro e porteremo maggior divertimento al tavolo se lo leggiamo tutto. Se non abbiamo il tempo, possiamo concentrare la nostra attenzione sulla prossima area e l'area immediatamente successiva. Prima di gestire Porto Nyanzaru, leggete e revisionate il capitolo stesso nel libro. Questo vi aiuterà a riempirvi la mente con i dettagli giusti e rivelarli quando giocherete. Aiuterà anche ad identificare le parti della città che vi piacciono di più e quelle che preferite evitare. Metti in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte Come per come è scritta la Maledizione divora la salute di coloro che sono stati resuscitati. Si muove abbastanza rapidamente da significare la perdita di molte vite con ogni minuto perso. Questa urgenza potrebbe spingere i PG ad evitare distrazioni divertenti a Port Nyanzaru ed nel resto del Chult. Invece, possiamo mettere in secondo piano l'urgenza della Maledizione della Morte rendendo chiaro che qualche tipo di malattia divora la la salute di coloro che vengono resuscitati, ma che ci vorrà del tempo prima che muoiano per via di essa. L'aspetto ruba-anime della Maledizione potrebbe essere intuito, ma non necessariamente conosciuto dai personaggi finchè non saranno vicini a scoprirne la fonte. La Maledizione della Morte è l'aggancio principale all'avventura, ma non deve essere talmente urgente da far trascurare tutte le parti interessanti dell'avventura, per terminarla presto. Nessuno vuole perdersi la corsa dei dinosauri. Entrare via mare ed incontrare Aremag Per come è scritta, Tomb of Annihilation prevede che i PG siano teletrasportati a Port Nyanzaru dal loro committente, ma questo rimuove il divertimento del venire via nave, potenzialmente incontrando qualche pirata ed vedendo Aremag, la tartaruga drago che richiede un pagamento per entrare nel porto. Magari spetterà ai PG consegnare una tiara di rubini che la tartaruga drago ha richiesto mentre si avvicinano alla riva. Aremag è una parte talmente divertente dell'avventura che ci preme introdurla ai personaggi, che altrimenti non lo incontrerebbero in caso di teletrasporto. Gestire una Corsa dei Dinosauri Di tutti gli eventi di Port Nyanzaru, nessuno è memorabile come la corsa dei dinosauri. Potete gestire questa corsa come Teatro della Mente, o potete prendere qualche dinosauro giocattolo per rappresentare i contendenti. Potreste addirittura passare all'azione cominciando la campagna con questa domanda ai personaggi. "Mentre ruggite attraverso le strade di Port Nyanzaru sulla schiena di un allosauro di 4 tonnellate, quale serie di scelte di vita vi hanno portati in questa discutibile situazione?" Iniziare la campagna sulla schiena di un dinosauro sicuramente attirerà l'attenzione della gente, e porterà il gioco direttamente all'azione. Alcuni giocatori potrebbero scegliere di correre, altri di scommettere. Il libro contiene regole per entrambe le scelte. Per mantenere le cose rapide, potere ridurre il traguardo da 100 metri a 70 metri. Quando gestite questo evento datevi ad una narrazione colorita. Descrivete nel dettaglio il triceratopo che sfonda sei carri di sete pregiate e succosi frutti. Comunque scegliate di inserirla, pochi eventi creeranno forti ricordi come una corsa di dinosauri sulle strade di Port Nyanzaru. Attenti alle guide problematiche Una grossa parte della storia di Port Nyanzaru è legata all'assoldare una guida. Alcune guide funzionano bene. Azaka, Eku, Shago, River Mist e Flask of Wine hanno tutte qualcosa da offrire, sia dal punto di vista ruolistico che dell'essere un utile aiuto per il gruppo. Le guide problematiche includono Hew Hakenstone, che metterà il gruppo fuori strada, Musharib che ha i suoi obiettivi nanici da perseguire, e Salida, che è effettivamente una doppiogiochista degli yuan-ti. Questa natura duale potrebbe essere adatta al vostro gruppo, ma potrebbe anche portare fuori strada il gruppo per molte sessioni, se gestita nel modo sbagliato. A seconda di quanto volete rendere complicato il gioco, potreste evitare le guide più problematiche e offrire solo quelle che non fuorvieranno il gruppo. Il gruppo potrebbe anche evitare di pagare una guida. Magari uno dei personaggi già conosce abbastanza il Chult da poter guidare il gruppo da solo nelle giungle. Questo può semplificare ulteriormente la campagna e rimuovere alcune stranezze, come il fatto che Eku sappia già tutto quando gli si fa la domanda giusta. Considerate un dungeon iniziale A differenza di altre campagne di D&D, Tomb of Annihilation non ha una sorta di avventura introduttiva per iniziare la campagna col botto. Non ci sono Nightstone o Case della Morte qui. I personaggi sono buttati in questa città con un numero potenzialmente illimitato di opzioni. Il nostro amico James Introcaso ha scritto un'avventura epica per iniziare Tomb of Annihilation, chiamata The Cellar of Death, che si collega alla storia già esistente della campagna. Se cercate qualcosa un po' più semplice, potreste aggiungere la nostra avventura in dungeon all'inizio della campagna di Port Nyanzaru stesso. Questo dungeon potrebbe aiutare a far presagire il dungeon letale che i personaggi affronteranno alla fine. Le ziggurat della Vecchia Città sono perfette per un piccolo dungeon. Un pavimento crollato conduce a una catacomba sotto la ziggurat, pieno di orridi non morti, antichi santuari dedicate a divinità scomparse, trappole pericolose ancora attive. Magari un agente yuan-ti ha dissacrato un altare rendendolo un faro che richiama i non morti della giungla direttamente dentro la città. Un'entrata posteriore a queste catacombe potrebbe condurre ad una fossa di rifiuti piena di otyugh. Possiamo riproporre le mappe del Tempio Melmoso di Out of the Abyss, se cercate una mappa grande per queste catacombe. Un piccolo dungeon iniziale come questo può concentrare il gruppo, farlo lavorare insieme, e portare azione alla città di Port Nyanzaru. Dare un accenno delle fazioni del Chult Ci sono molte fazioni nel corso di Tomb of Annihilation, che siano gruppi come gli yuan-ti o singoli individui potenti come Nanny Pupu o Saja N'baza di Orolunga. Non dobbiamo coprirle tutte durante la nostra gestione dell'avventura, ovviamente. Mentre i personaggi girano Port Nyanzaru, possiamo usare questa opportunità per introdurre un numero di fazioni buone e malvagie, in base a quali meglio riscuotono l'interesse dei personaggi. Queste fazioni possono includere: Gli yuan-ti Saja N'baza, l'Oracolo di Orolunga Nanny Pupu I pirati di Jalaka bay Il Pugno Fiammeggiante L'Ordine del Guanto. Possiamo spargere vari indizi durante la permanenza dei personaggi a Port Nyanzaru. Potrebbero venire tormentati da membri del Pugno Fiammeggiante o reclutati dall'Ordine del Guanto. Potrebbero ottenere visioni o sogni da Nanny Pupu o Saja N'baza. Potrebbero venire seguiti da una spia degli yuan-ti o attaccati da scagnozzi al servizio della spia. Potrebbero sentire dell'assalto dei pirati di Jalaka Bay da Zindar o assistere a distanza ad un attacco simile. Possiamo capire quali di queste situazioni attirano l'attenzione del gruppo e poi puntare su quegli interessi durante l'esplorazione del Chult stesso. Rinforza l'Aggancio Principale della Storia Soprattutto, ci preme rinforzare l'obbiettivo primario dell'aventura. I personaggi si uniranno per esplorare il Chult, trovare la fonte della Maledizione della Morte e porvi termine. Tutti, dal loro commitente Wakanga O'tamu fino ai sogni che avranno dovrebbero spingere i personaggi a voler entrare nel Chult, trovare la fonte della Maledizione della Morte e fermarla. Concentriamoci sull'esplorazione Aperta Le sessioni in città sono difficili da gestire. Ci sono così tante opzioni che giocatori e DM possono venire sopraffatti velocemente. Mantenere sotto mano solo una manciata di opzioni ad alta priorità può aiutare a rendere interessanti le cose ai giocatori, che altrimenti si sentirebbero persi. Link all'articolo originale: https://slyflourish.com/running_port_nyanzaru.html Visualizza tutto articolo
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