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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/01/2026 in tutte le aree

  1. TdS

    4 punti
    Ragazzi.. scusate tanto... non sono sparito.. ma in questa ultima settimana non sono riuscito a rispondere.. ho gia pronte le risposte per un paio di voi.. appena trovo il tempo di mettere giù per bene anche le altre tre rispondo!!
  2. Leshur, elfo mago All'elfo quasi cadde il libro di mano quando sentì il latrare di cani, le grida di aiuto, il richiamo all'azione di Tanith... Troppi stimoli per l'azione per uno abituato solo a studiare sui libri. Prese la fionda, gli cadde da mano, la raccolse, prese un proiettile dal borsellino, ne prese due per errore, posò il secondo nel borsellino, caricò la fionda... Iniziativa 9+6= 15
  3. Completata la scheda, ora dovrebbe essere tutto a posto... mi manca solo il nome del Lich. @Kalkale concordo con Rafghost... inoltre ce l'ho io (è più in linea col mio pg), quindi puoi scegliere altro. La lista completa dei miei incantesimi, se non vuoi andare a controllare il link alla scheda, è: Trucchetti: Mano Magica, Prestidigitazione, Beffa Crudele. 1°: Anatema, Comprensione dei Linguaggi, Sussurri Dissonati, Identificare, Silvery Barbs. 2°: Immagine Speculare, Cecità/Sordità. 3°: Dissolvi Magia, Lentezza. 4°: Porta Dimensionale, Raulothim's Psychic Lance, Invisibilità Superiore.
  4. L'hai curato e dopo l'hanno rapito Per questo round non riesci ad agire, il prossimo sì Sì sì
  5. @Alzabuk mi pare abbiamo raggiunto un verdetto, sta a te mandare avanti la scena :))
  6. come DM , terrò 2014 per altri 2 anni almeno , poi si vedrà .
  7. 2 punti
    la scheda editabile postata da @Ghal Maraz è perfetta. (grazie carissimo) Adesso iniziamo a scegliere le azioni speciali di ciascuno, ossia, all'atto pratico, gli effettivi poteri in termine di meccaniche di gioco che sceglierete di avere. A breve vi manderò delle foto tratte dal manuale tramite messaggio privato, che rappresentano le azioni speciali a voi disponibili date da archetipo e fonte del potere. Ogni sezione vi chiederà di scegliere 2 o più azioni speciali, alcune che si potranno usare in status verde, altre da usare in status giallo. Una volta scelte le azioni speciali, potrete annotarle nella sezione del medesimo colore della scheda pg (notare che in alcuni casi, il manuale, che mi scuso, sarà in inglese x ovvie motivazioni, dà accesso ad alcune azioni speciali cambiandone il colore, ad esempio un archetipo potrebbe dirvi: scegli tre azioni speciali tra le seguenti ma una di esse a tua scelta trattala come un azione di status giallo anche se originariamente sono tutte verdi). Potete trascrivere queste azioni speciali nella seconda pagina della scheda, riportando anche poteri e qualità scelte precedentemente, abbinate alla tipologia di dado assegnatogli, nella parte alta del secondo foglio della scheda. Breve spiegazione del format in cui troverete espresse le azioni speciali: troverete le azioni divise in 4 colonne. 1: icona dell'azione, utile per capire che tipo di azione sia, potreste trovare un pugno (attacco), uno scudo (difesa) delle freccette che vanno in su o in giù (potenziamento/depotenziamento) una croce (guarigione) oppure una freccia che ruota (affrontare un ostacolo). alcune azioni speciali hanno più di un icona perchè permettono di fare con un singolo tiro due azioni diverse contemporanemante, spesso prendendo in considerazione il dado col risultato medio per la prima azione e quello dal risultato più basso per una seconda. 2: nome dell'azione, serve solo a dare l'idea di cosa faccia. 3: tipologia di azione: in questa sezione troverete 3 lettere A: sta per azione, il che significa che l'azione speciale è un impresa attiva, da usare nel vostro turno. R: sta per reazione e può essere usata fuori dal proprio turno d'azione ma sempre 1 volta ad ogni turno/giro di post. infine I: sta per poteri passivi che non richiedono ne azioni ne reazioni. 4: leffettiva meccanica dell'azione speciale. le azioni di categoria A ed R spesso presentano nel testo una dicitura tra parentesi [power/quality] quando acquisite quell'azione speciale, dovrete scegliere quale dei vostri poteri/qualità legare a quella specifica azione, talvolta con dei paletti preimpostati. ad esempio: l'archetipo eroe volante dice di acquisire tre azioni speciali verdi (una da considerarsi però come gialla) e obbliga a associare a una delle azioni speciali il potere volo. avrete notato che non ho parlato di azioni rosse, le più potenti. quelle, sono da scegliere a parte e non sono collegate ad alcun archetipo o fonte di potere e il manuale ne prevede davvero tante con moltissime possibilità. dopo aver scelto le vostre azioni speciali verdi e gialle, vorrei che mi definiste cosa vorreste che il vostro potere al massimo potenziale possa scatenare e io vi presenterò le azioni speciali rosse a voi più congeniali. una cura di massa? un depotenziamento di bersagli multipli? un attacco talmente potente da usare tutti e tre i dadi sommati insieme? un potenziamento di gruppo capace anche di alleviare dei danni in arrivo? un attacco su larga scala capace di colpire tutti i nemici in una intera scena? le possibilità sono davvero tante, quindi fate le vostre ipotesi. infine, altro passaggio, questo molto più semplice, vorrei che mi definiste il carattere del vostro pg in un aggettivo, cosa che mi permetterà, senza trafile troppo lunghe, di scegliere tra 20 tratti caratteriali proposti dal manuale, i quali influiranno sulla taglia del dado che userete nei vari status di colore verde, giallo o rosso, o per lo meno mi permetteranno di presentarvi una gamma più contenuta di questi tratti caratteriali da farvi scegliere. ci potrà quindi essere chi parte in verde con un d12 e poi si "spompa" finendo a tirare 1d6 in rosso e chi invece (più frequente) si carica con il progredire dell'azione, invertendo la tendenza, oppure chi rimane più stabile con 1d8 in ciascuno dei tre status, per esempio. tutto ciò è definito dal carattere del pg. rispondetemi a tutto nei messaggi privati che vi arriveranno a breve e compilate le schede come da istruzioni. Mancherà poi il terzo passaggio, quello relativo ai principi, nella prima pagina della scheda, che sarà l'ultimo passaggio, poi avremmo finito e potremmo iniziare a giocare. Grazie.
  8. Tutti Per bloccare le rane umanoidi non avete speso risorse "Noi siamo le rane di Arauthator, e lo serviamo sotto il comando di Marfulb! E voi dovete liberarci e farvi legare!" Si guardano e cominciano a concordare tra loro. "Sì sì, devono liberarci!" "Sì sì, devono farsi legare!" "Sì sì, devono farsi portare dal grande drago!"
  9. Voss Sento l'onda degli stabilizzatori scorrere nelle vene mentre resto seduto su questo mucchio di casse munizioni. Guardo il mio riflesso sull'oloschermo portatile: la faccia di un mezzelfo con lineamenti affilati e un sorriso da pomposo che ho copiato dai feed di gossip. "Ah, doc shuun," dico con una voce che mescola accento karrnathi basso e cadenza aristocratica di sharn, provando l'imitazione mentre i lineamenti si fissano meglio. "Questi trattamenti medani mi hanno reso un maestro del palcoscenico, e con i tuoi interventi potrei infiltrarmi in una riunione del consiglio delle dodici senza che nessuno noti la differenza. Quanto tempo mi resta prima del prossimo briefing? Ho bisogno di una dose extra per mantenere questa facciata durante l'interrogatorio" Mi alzo lentamente, stiracchiando le braccia mentre infilo un lanciagranate leggero in una fondina nascosta sotto il mantello camaleontico. "Hai visto gli ultimi feed sul complotto clona-identità?" Sorrido, con un bagliore negli occhi che tradisce il mio marchio aberrante, in attesa del tuo prossimo intervento
  10. Amirkhan "Io... Amirkhan, piacere." mi presento cercando di restare focalizzato sul discorso piuttosto che sulle persone attorno a noi, confuse e terrorizzate "Ci sono Kaap e gli altri kuckizzeri con loro, ma se preferite stare vicini alla vostra gente, e lo capisco, va bene. In ogni caso come suggerisce Selyna dobbiamo prendere una decisione e muoverci in fretta."
  11. Articolo di Charles Dunwoody del 28 Luglio 2020 I giochi di ruolo da tavolo prevedono di solito regole per un massimo di nove giocatori e un gamemaster incaricato di creare i personaggi, descrivere un mondo e guidare le avventure. Tuttavia, esistono molti altri modi per vivere i GDR alternativi alla classica partita in casa. Ecco d6 modi aggiuntivi per goderti i giochi di ruolo da tavolo. 1. LeggereI manuali dei GDR sono principalmente raccolte di regole. Ma alcuni includono storie, sono splendidamente impaginati e illustrati, hanno uno stile di scrittura coinvolgente. Alcuni vale la pena averli anche solo per sfogliarli, anche se al momento non puoi giocarli. Paleomythic è un GDR che ho letto semplicemente per piacere, senza mai giocarlo. Mi piace prenderlo dallo scaffale e leggere le idee, il mondo e godermi le illustrazioni. 2. CollezionareAmbientazioni come Dark Sun non hanno solo il manuale base, ma anche molte avventure e supplementi. Alcuni giocatori amano collezionare tutto il materiale uscito per determinati GDR. I Kickstarter che offrono bundle spesso includono l’intera collezione di un nuovo gioco. Alien, edito da Free League, è un GDR di cui ho raccolto tutto: manuale base, avventure, carte, dadi, mappa e schermo del GM. 3. Studiare la storia degli RPGI giochi di ruolo hanno una storia che supera i quarant’anni. Notizie sulle vecchie pubblicazioni, sui GDR del passato e sugli aneddoti legati all’hobby possono diventare un passatempo a sé. Se unisci questa passione alla collezione dei GDR, puoi diventare un vero esperto della loro storia, delle case editrici e delle pubblicazioni degli ultimi decenni. 4. ModellismoI primi GDR derivavano dai wargame, con le loro miniature e terreni. Molti giochi traggono ancora vantaggio da mappe e miniature. Assemblare e dipingere miniature e scenari può essere un hobby completamente separato, oppure un modo per dare vita alle tue sessioni. Puoi anche riutilizzare miniature di giochi da tavolo nei tuoi GDR. Io, per esempio, ho usato miniature dipinte prese dal gioco Cluedo come personaggi in Call of Cthulhu. 5. Giocare alle conventionSe vuoi provare nuovi GDR o giocare con persone totalmente nuove, è un’ottima strada. Come giocatore ti ritrovi con un GM nuovo che si è offerto di condurre una sessione. La qualità può variare moltissimo. Impari a essere paziente e, ogni tanto, incontri un GM brillante, capace di sorprenderti, magari usando abilità di arti marziali per rendere più vivide le descrizioni dei combattimenti. E non dimenticare che questi GM stanno offrendo il loro tempo (a volte con un piccolo compenso) per far giocare te per diverse ore. Se invece tu fai il GM a una convention, impari a improvvisare e affini parecchio le tue capacità sociali. Sei al centro dell’attenzione e offri intrattenimento reale a giocatori nuovi. Potresti avere la possibilità di far scoprire il tuo GDR preferito a persone che non l’hanno mai provato. Io ho fatto giocare un’avventura di Basic Dungeons & Dragons alla Gen Con, e due giocatori erano convinti che fosse il PDF delle Regole Base di 5ed: hanno scoperto un gioco diverso per la prima volta. 6. Scrivere recensioniSe un GDR ti piace davvero, recensiscilo e spiega perché. Io uso le recensioni per capire se vale la pena approfondire un nuovo gioco. La maggior parte delle recensioni non è retribuita, ma puoi venderne alcune a certi siti, e alcune case editrici di GDR ti invieranno copie omaggio. Ricevere copie gratuite può farti scoprire giochi che altrimenti non avresti mai provato. In cambio offri una recensione onesta e magari provi un gioco totalmente nuovo. Le aziende, ovviamente, vogliono che il loro lavoro sia letto e possibilmente giocato: le recensioni sono un’ottima pubblicità. Ci sono molti altri modi per vivere gli GDR: giocare online, partecipare ai forum o ai play-by-post, guardare e creare contenuti su YouTube, scrivere articoli, progettare giochi ed editarli, e altro ancora. E voi? In che modo vivete l'hobby dei GdR oltre al semplice giocare? Raccontacelo nei commenti.Link all’articolo originale D6 Things to Do with RPGs Besides Play Them | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  12. Non li conosco, ma a naso direi che probabilmente è il carattere, sommato con l'età. Non credo ci si possa fare molto e non penso che sia qualcosa per cui tu come DM debba sentirti responsabile. Che qualcuno sembrasse più coinvolto in combattimento non mi sorprende: è una delle parti dove è più facile che le azioni, e le decisioni prese, abbiano conseguenze concrete che si vedono subito. Di solito è questo che coinvolge le persone, nei giochi. Tendiamo erroneamente a pensare che nel GdR siano più le voci dei personaggi, il tono delle descrizioni o robe così...
  13. Neo-Sharn, Pianeta Eberron, Continente Di Khorvaire, Breland Del Sud, Baia-Dei-Pugnali, Anno Della Grande Congiunzione Astrale Delle Costellazioni Draconiche, 536 Dopo La Firma Del Trattato Di Forte Trono. . . Se appena terminata la cosiddetta "Ultima Guerra" la "Città Delle Torri" di Sharn era considerata già una AVVENIRISTICA Metropoli dove convergevano Artefici, Alchimisti e Maghi Scienziati da tutto il Continente di Khorvaire ed oltre (con esponenti culturali dall'esotico Xen'Drik, dal misterioso Argonnessen e dalla lontana Sarlona) coloro che la abitavano allora (ed alcuni che ANCORA la Abitano, come Warforgeds della cosiddetta "Prima Generazione Libera", Grandi Draghi Antichi, Nonmorti-Immortali ed alti Umanoidi dotati di lunga vita) avrebbero avuto ENORMI Problemi a riconoscere la ATTUALE Megalopoli-Ecumenica di NEO-SHARN, oramai una TITANICA Struttura Abitativa che si considera paragonabile alla Mitologica, Leggendaria "Sigil, La Città Dei Mille Portali" che fà da Nexus di tutto il Multiverso dei Piani. . . Dopo che la Nazione Forgiata sorse dalle Ceneri Devastate del Vecchio Cyre, creando a tutti gli Effetti un "Tappo Technomagico" sull'Orrore delle Mournlands, e che i Druidi della Enclave di Smeraldo abbracciarono la Biotecnologia Technorganica importata dai Neomodrons di Mechanus come una "Differente Forma Di Vita Naturale" e non un Artificio Alieno alla "Grande Madre Verde" il Khorvaire ebbe una INCREDIBILE Rinascita Culturale, Sociale, Tecnologica e Magica, in una Inusitata Interazione tra i Poteri degli Incantatori e quelli della "Nuova Scienza". . . Persino le Nazioni più Bellicose come il "Drooam" od il "Darguun", oppure i Clan di Cavalca Dinosauri Halfling delle Pianure Talenta dovettero mitigare Aggressività ed Espansionismo, specie dopo che la militarizzata Kharrnath smise di usare tecniche rapaci e predatorie. . . Ma dove lo Spettro della Guerra Militare e del Conflitto in Campo Aperto cessarono di minacciare i Senzienti del Khorvaire e di tutto il Pianeta Eberron, ALTRE Forme di Oppressione ed Ingiustizia si adattarono nelle Ombre, annidandosi come Serpi Velenose dalle Molte Teste, come Idre Tossiche. . . . . . . . I Cultisti Folli degli Invasori Alieni Daelkyrs si rintanarono ANCORA più in Profondità, nelle "Radici Del Mondo" (LETTERALMENTE nel caso del "Nuovo Cyre", noto anche come "Eden Biomeccanico Dei Forgiati Liberi" i cui altissimi Alberi-Casa Technorganici hanno le Radici di Biometallo continuamente attaccate da Protoplasmi di Follia Materializzata) cercando di CONTAMINARE la Alchimia e Biotecnologia della Nazione Nanica delle Rocche-Di-Mror con la loro "Xenocarne Instabile Mutagena" che portava grandi Vantaggi Economici a Prezzo di INFETTARSI con la Follia dei Piani Esterni. . . I cosiddetti "Ispirati Di Riedra", Corpi Umanoidi posseduti da Entità Aliene Psioniche (Maligne e Crudeli come i Daelkyrs, ma totalmente LEGALI, Fredde e Razionali dove i "Deformi Abissali" sono CAOTICI, Improvvisatori e Dementi) respinti più e più volte dai "Cugini Non Oscuri" della Razza Kalashtar (che si fondono con gli Umanoidi non per rubarne Volontà e Corpo, ma per Illuminarli sulle Meraviglie del Piano Astrale, in una Simbiosi NON Parassitaria) cercarono di fondare Gilde Commerciali ed Avamposti Mercantili in tutto Eberron. . . Gli "Antichi Padroni Di Xendrik", la Cultura dei "Giganti Titani" che avevano asservito i Drows dei Clan-Dello-Scorpione molti millenni prima tornarono sotto forma di "Fantasmi Death Giants" (Creature Colossali Umanoidi, fatte di Ombra Semimateriale e Necromanzia Pura); sebbene godano del Favore dei "Sei Oscuri" (in particolare del "Custode, Dio Della Morte & Putrefazione") si trovarono di fronte non più Elfi Selvaggi dalla Pelle Ebano, che vivevano in Capanne di Chitina e Legna, ma una FIORENTE Civiltà Tecnologicamente Avanzata nella Biotecnologia, Genomodifica e Progettazione CRISPR, che piegava i Tessuti Organici come un tempo si forgiava il Metallo, scolpiva la Pietra e soffiava il Vetro, Partners Affidabili delle Nazioni del Khorvaire (in particolare dei Neodruidi della Enclave di Smeraldo e dei Forgiati Biomeccanici Technorganici); le Rovine Sotterranee della Antica Civiltà Titanica sono ancora pericolosissime, controllate da questa o quella "Città Fantasma Di Titani Spettrali" ma ai Drow questo non importa, dato che le hanno RICOPERTE delle loro splendide e verdeggianti "Giungle Simbionti Semisenzienti". . . I Grandi Draghi Antichi dell'Argonnessen stupirono le Razze Mortali Umanoidi proclamando che "La Grande Profezia Draconica" era quasi giunta ad essere SVELATA, dopo DECINE di Migliaia di Anni, e che la Risposta Definitiva, la Chiave di Decrittazione "Era Scritta Nella Carne Degli Umanoidi" LETTERALMENTE nel caso dei Glifi del Marchio del Drago; molti Draghi Alchimisti FORZARONO la Evoluzione dei Dragonmarks Superiori con Mezzi Scientifici e Magici; in un primo momento nelle Nazioni del Khorvaire questo portò i Grandi Casati ad una PREMINENZA inaudtia, con ogni Casato-Portatore-Del-Marchio che evolveva in una Megacorporazione Commerciale più possente di Intere NAZIONI, con loro Forze Militari e Paramilitari. . . Ma poi i TRE Grandi Profeti dei Draghi Supremi, "La Voce Di Eberron", "L'Urlo Di Syberys" ed "Il Sussurro Di Khyber", Astronomi Old Greater Wyrms di INUSITATA Potenza stupirono TUTTO Eberron dichiarando che i Marchi del Drago Stabili dei Casati erano SOLO ALCUNE delle "Sillabe Criptate Della Grande Profezia" e che OGNI Marchio ABERRANTE era una "Runa Mancante Non Ancora Interpretata" dell'Alfabeto del Dio Drago Delle Stelle, Io "Il Padre Di Ogni Cosa" (che si era SCISSO nei Tre Grandi, Eberron-Sangue-Della-Superficie, Syberys, Lacrime-Delle-Stelle e Khyber, Ossa-Delle-Profondità, per creare il Pianeta Abitabile molti EONI Prima). . . Come se i Draghi Astronomi avessero lanciato una Potentissima Divinazione Rituale gli Aberrant Dragonmarks si moltiplicarono in Numero, Forma, Tipologia e Varietò, apparendo in QUASI TUTTE le Forme di Vita Senzienti Umanoidi, di OGNI Culturea, Credo, Nazione e Ideali; quello che solo pochi Decenni prima sembrava ASSOLUTO STRAPOTERE delle "Megacorporazioni Dei Casati Del Marchio Stabile" venne scossa alle Fondamenta quando MIGLIAIA di Punks, Cyberpunks, Hakcers, Netrunners, Street Samurai, Edgerunners e Solitari Paramilitari si trovarono con il Potere Divino Draconico LETTERALMENTE Materializzato nella loro Carne ed un Era di Anarchia e Guerre Segrete nei Vicoli delle Megalopoli, Arcologie, Enclavi e Zone Selvagge inzioò tra le Milizie Corporative dei Casati e "Le Legioni Della Cyber-Anarchia". . . Dopo avere MAL Sopportato la Egemonia delle Corporazioni "Stable Dragonmarks" le ALTRE Ditte, Aziende, Organizzazioni Commerciali, Gilde Mercantili e Consorzi Professionali decisero di conglomerarsi nella Megalopoli Verticale di Neo-Sharn, usando la Forza della LEGGE ASSOLUTA (non importa se sostenuta dalle Schiere Celestiali Superne Legali-Buone, o dai Diavoli dei Nove Inferni, Epitome di Legali Malvagi, o della IMPARZIALITA' TOTALE di Mechanus e degli Aeons incarnanti i Legali Neutrali) e, come calcolato, specifico INSULTO ai Casati più Retrogradi e Reazionari proclamarono Neo-Sharn "Città Ecumenopoli SANTUARIO per OGNI Portatore Di Marchio Aberrante" e fecero GRANDI Facilitazioni Legali affinchè gli Aberrant-Dragonmarkeds avessero Proficuo Impiego nella Amministrazione Cittadina. . . . . . . . Dato che casualmente MOLTI "Marchi Aberranti" tendono a sviluppare Pseudoincantesimi e Poteri atti al Combattimento, Disinformazione, Sotterfugio e Furtività, OTTIMI Impieghi a Neo-Sharn per i Portatori-Della-Aberranza erano nella POTENTISSIMA Organizzazione Paramilitare Legislativa-Giudiziaria-Esecutiva nota come CYBERPOLIZIA CITTADINA, Psico-Squadre Tattiche MAX-TAC ESWAT, Unità Di Contenimento Bionico, Cybernetico, Digitale, Metadimensionae e Technorganico. . . . . . . . Questa è la Storia di un MANIPOLO di questi Eroici Cyberpoliziotti, Baluardo di TUTTO ciò che rappresenta "Neo Sharn, La Città Delle Torri Infinite & Libertà Assoluta". . . La Squadra Tattica "ALPHA PRIME", Punta di Lancia del Dipartimento. . .
  14. Illytyl Maelvin-Bardo Il capitano è arrivato, ma parte degli ufficiali si è persa al pianterreno, gli gusta fare baldoria evidentemente, il tipo di compagnia che piace a me. A differenza del' illytid con cui devo condividere la stanza, so che è un alleato, ma è comunque rivoltante. Intanto che non posso fare altro se non attendere che inizino a parlare ,vediamo di allietare I presenti,... Ancora un attimo... Ecco ora ci siamo il suono è perfetto. Inizio a suonare il liuto dal legno dei Salici argentati che tengo sempre in questa sala. Suono con delicatezza lo strumento, rimanendo un piacevole sottofondo, abbinando i suoni melodici ad Un canto elfico che narra di Quando gli elfi erano un unica razza che ancora viveva nella magica selva celestiale di Arvandor, prima che Araunshee tradisse La corte elfica rivolgendosi Ai poteri immondi. È un canto di bellezza, unione, gioia unite a rimpianto e nostalgia, creando nell'ascoltatore qul contrasto DI emozioni che solo l'alta musica elfica riesce a far scaturire dall'anima. Mi sento un novellino in confronto a quei geni che hanno composto quest'opera, non oso immaginare i decenni che ci hanno messo a completarla, perfezionando e ogni minima sfumatura.
  15. 1 punto
    Bentornato Aidan!
  16. Tivrin La scena che si presentò agli occhi dello gnomo era brutalmente chiara. Prima ancora di riuscire ad avvertire i compagni, che fermassero la marcia per prestare aiuto, si era sul carretto e lanciò un pugnale contro il più vicino dei due molossi. Augurandosi in cuor suo che quella puntura di spillo potesse rallentare una simile bestia. Azione Iniziativa: 3 + 2 (pugnale) Thac0: 20 Dado per colpire: 19 Dado danni: 2
  17. @TheRealCarmx metto giù alcuni punti, nella speranza di aiutarti nella scelta: 1) se usi i manuali in italiano, quelli della 5.14 sono tradotti bene, mentre quelli della 5.24 sono fatti (come diceva mio padre) a "pene di cane"! 2) la 5.14 ha più manuali... ma, man mano che il tempo passa, quelli della 5.24 aumenteranno. Il punto è stabilire "quando" ci saranno più manuali per la 5.24 rispetto a quelli per la 5.14... quest'ultima è fuori da 10 anni, mentre la nuova edizione appena da 1, e non è detto che arrivi alla stessa "età" se nel frattempo esce la 6. 3) le regole della 5.24 non sono abbastanza diverse da contare come una vera "nuova edizione"... ma, purtroppo, non sono neanche abbastanza simili alla vecchia versione da garantire una facile conversione del vecchio materiale (probelma che, invece, non c'è stato col passaggio dalla 3 alla 3.5). Non dico che non si possa convertire il materiale 5.14 per 5.24, solo che è un lavoro molto lungo e pesante. Come puoi facilmente intuire, il mio consiglio è rimanere alla 5.14, ma poi fai come preferisci.
  18. C'è da dire che anche tirassero fuori dal nulla una 6e da un momento all'altro si potrebbe anche rimanere in 5e, soprattutto se tirano fuori qualcosa di totalmente in casinato. Non mi esprimo sulla avidità di WotC/Hasbro/chicchessia perché non ne so abbastanza (l'unico rancore che provo per WotC è quello di fare i mini-supplementi gratuiti su D&D Beyond a TEMPO LIMITATO, dannati ci avrei tenuto ad avere il 'Vecna summary dossier' gratuito giusto per possedere le stat in un improbabile caso che mi servissero, perché non comprerò mai Eve of Ruin, si potrebbe fare l'argomento che quel dossier era gratuito e quindi salpare i sette mari sarebbe eticamente corretto, ma non credo sia discussione adatta al forum) però adesso tiro fuori uno: Scenario ipotetico super esagerato (ma non si esclude nulla a questi giorni): mettiamo che per la 6e tirano fuori delle regole totalmente insensate e stravolte e fanno in modo che ogni PG deve avere un companion di intelligenza artificiale obbligatorio rigorosamente dall'applicazione "D&D AI" o una qualunque cavolata pensata per venderci un abbonamento obbligatorio come molte aziende fanno in questi giorni, penso non ci terresti più a passare a un ipotetica 6e lol se "la 2024 non esiste" come dicono alcuni, allora pure la 6e sarebbe un illusione a quel punto hahah (questo era un esempio per fare presente come molte aziende ormai si concentrino sul vendere le cose, spesso integrando forzatamente ciò che è popolare, senza dare qualità al prodotto, per chi non l'avesse capito.)
  19. Io come Dungeonmaster terrò la VERA 5° Edizione di D&D, quella del 2014, sino a che non spunterà una SESTA Edizione fatta con tutti i Crismi e veramente Necessaria, e NON una BIECA Operazione Comemrciale fatta da AVIDI Balordi che di GDR non capiscono NULLA, seguono solo i "Focus Groups Di Tendenza" e pensano che tutti i Ruologiochisti siano FESSI da poter infinocchiare. . . Son un CONVINTISSIMO e FELICISSIMO possessore di TUTTI i Manuali DECENTI della 5-2014 in ITA, molti Manuali in ENG ed anche del MAteriale Fanmade molto ben fatto. . . Da Me NON avranno più un SOLDO i Cialtroni di TSR-WOTC-VATTELAPESCA-HASBRO-QUELKEE'. . . . .
  20. 1 punto
    Il manuale non è da prendere in considerazione sui nemici perché li ho fatti io e non vi do tutti i dettagli perché scoprirli giocando fa parte della sfida. Condiviso solo quello che avete già visto.
  21. La porta si spalanca sotto la potenza dell'anello @Daimadoshi85 L'anello Terminano le cariche E tra un po' anche la tua pazienza. Senti la necessità di liberarti di tutti loro e recuperare tutto il tesoro sempre più forte. L'unica cosa che ti blocca è la consapevolezza che più avanti ci sarà molto più oro per te da intascarti! Una volta assicurati che non ci siano trappole, nella stanza trovat: Quattro armature complete, con tanto di elmi. Sono a misura di nano, arrugginite e accatastate nei quattro angoli, ricoperte di ragnatele. Sulla parete opposta alla porta, un'incisione in nanico. Emmett legge e traduce per voi: "un segreto mai rivelato prima uscirà dalle labbra di Dumathoin" Da quel che ricordate, Dumathoin è il dio nanico dei segreti.
  22. Orion “Mirage Doppler” Lynch I vibro-specchi quantici restituiscono l’immagine di un corpo che non è mai dove l’occhio lo registra. Faccio un passo. Poi un altro. Un micro-salto che non lascia scia, solo un errore di parallasse, una frazione di secondo che non dovrebbe esistere. Le pistole emergono dalle mie vesti e apposite placche in configurazioni variabili — singola, doppia, incrociata — mentre il busto ruota secondo angoli innaturali, fluidi, assoluti. Il movimento non è aggressivo: è rituale. Gun Fu adattato a un mondo dove l’avversario non è solo umano… e non sempre è uno solo. La sequenza si spezza. L’aria si piega. L’Eco si manifesta. Non è un’illusione piena. Non è un ologramma. È una presenza sbagliata, semi-materiale, con un ritardo visivo impercettibile. Io avanzo. L’altro attira. Gli occhi biologici inseguono ciò che resta. Le ottiche meccaniche agganciano ciò che non pesa. I sensori cybernetici oscillano, incapaci di decidere quale firma sia quella corretta. Lo spazio tra me e l’Eco si riempie di possibilità letali. So che "Phantom" Kael Mournveil registra tutto. Rune, numeri, curve di persistenza. Non rallento. Completo l’esecuzione. Poi un’altra. Poi una terza, in cui l’Eco anticipa il movimento invece di seguirlo, come se avesse intenzione propria, tangibile e pericoloso. Il suono dei colpi a salve si sovrappone al sibilo delle dislocazioni dimensionali, creando un ritmo ipnotico, quasi meditativo. Il mio corpo si piega, scivola, si riallinea. L’Eco rimane un istante di troppo. Quanto basta per ingannare. Non abbastanza per essere colpito. "Riduci la latenza di mezzo clic." dico senza voltarmi "L’Eco deve attirare prima che io scompaia." Avvio una nuova sequenza. Questa volta l’Eco non si limita a imitare: occupa, agisce. Proietta ombra. Spezza la linea di tiro. Costringe gli algoritmi predittivi a ricalcolare. Correggo in corsa, devio il baricentro, trasformo l’anomalia in variante operativa. Anomalia registrata. Persistenza migliorata del 3,7%. Rischio aumentato. Rischio accettabile. Il Gun Fu termina in una posizione immobile, pistole abbassate, sensori ancora attivi. Entro in una quiete apparente. L’Eco, invece, svanisce con un ritardo quasi impercettibile, come se non volesse andarsene. Osservo il mio riflesso negli specchi — o forse sono gli specchi che cercano di capire quale Orion sia quello reale. "Ancora." dico infine. E l’allenamento ricomincia.
  23. Il punto 5 direi che è a pieno titolo un sottoinsieme del "giocarci", comunque
  24. Non c'è "strappare una pagina e dargli fuoco davanti a un collezionista per accendersi un sigaro" 😁
  25. DM Il freddo ti segue dentro il tempio come un’ombra ostinata: la neve si è accumulata sugli stivali e si scioglie in piccole pozzanghere sul pavimento di pietra. Hai camminato veloce lungo le strade secondarie, evitando occhi curiosi, controllando ogni angolo buio per assicurarti che nessuno ti seguisse. Solo quando sei certo di essere solo, entri di straforo dalla porta laterale riservata agli accoliti. Haneserus ti accoglie nella solita sala laterale, illuminata da una singola torcia perenne. È ancora lì, con la tunica macchiata e le mani giunte come sempre. Quando tiri fuori il libricino nero da sotto il pettorale e lo posi sul tavolo, lui alza un sopracciglio, ma non dice nulla finché non lo sfogliate insieme. Le pagine si aprono con un odore di cuoio vecchio e inchiostro rancido. Le righe sono scritte in una calligrafia rozza, ma chiara: Famiglia Bagger → regalato 10 fiori Famiglia Taggin → regalato 23 margherite Famiglia Tess → salutato 13 volte Famiglia Lunn → consegnato 5 sacchi farina Famiglia Korr → 8 pezzi carne salata Haneserus chiude il libriccino dopo qualche pagina, il volto impassibile. "Questi nomi di famiglie non esistono a Lago Diamante. Fiori, margherite, saluti. Una lista della spesa assurda, scritta per sembrare innocua a chi non sa leggere tra le righe, non ci serve a nulla tutto questo. Mi viene da pensare che lo ha lasciato per tendereun tranello. Potrebbe essere addirittura un falso e averlo usato per guadagnare tempo" Ti guarda, serio. "Hai fatto bene comunque a portarlo qui. Non è una prova diretta, ma è un indizio: Gorrak non si fida di te. Dimmi cosa esuccesso e cosa vi siete detti,.. se ha mangiato la foglia è un problema grosso. Sei stato seguito?" Da che sembrava fosse andato tutto per il meglio, ora inizi a temere il peggio
  26. Io invece l'ho apprezzato proprio perché mi ha indotto ad andare su Wikipedia a capire perché i Sassoni (che dovrebbero stare in Germania, Sassonia...) erano invece in Inghilterra e i Normanni che dovrebbero stare in Scandinavia o in Normandia invece pure. La pulce nell'orecchio in realtà me l'aveva già messa "Fu sera e fu mattina" di Ken Follett, e anche Galimberti che in una delle sue lezioni spiegava che l'inglese non è una vera lingua bensì un coacervo di tedesco che veniva parlato dai contadini, di francese che veniva parlato dai nobili e di latino che era parlato dal clero. Solo con questo romanzo però mi sono deciso a darmi almeno un'infarinatura superficiale della storia.
  27. Ludwig Von Weber Un nome utile: qualcuno interessato, con un testo da leggere sull'artefatto che cercavano. Quel viaggio non era stato completamente inutile. E se l'attuale proprietario non sapeva cosa rispondere, non significava che non ci fosse nulla da rispondere. «Dovremo chiedere al nostro ospite di accompagnarci nelle zone 'originali' della casa, così che si possa cercare quel che interessa noi e chi ha scritto quella lettera. Poi sarà il caso di andare a trovarlo a Ginevra, questo collezionista, chissà che non abbia già raccolto altri pezzi».
  28. Al netto della mia forse varrebbe la pena battere la pista delle pergamene e contemporaneamente continuare il saccheggio
  29. Per curiosità, come mai ha deciso per questo particolare multiclasse? Sei interessato a provare questa combinazione perchè pensi che possa essere interessante da interpretare, o pensi ci sia qualche particolare sinergia tra le due classi (tipo entrare in ira in forma animale) che possa rendere il pg particolarmente potente (almeno in un certo ambito)? Detto questo, ricorda sempre un dettaglio importante: un barbaro in ira non può lanciare incantesimi nè mantenere la concentrazione su incantesimi lanciati prima di entrare in ira. Razze: in linea di massima un barbaro dà il meglio con razze che enfatizzano la sua potenza e resitenza (bonus a For e/o Cos), anche se in alternativa potrebbe fare comodo una razza che dà bonus a Des e Cos per beneficiare al meglio della "Difesa senza Armatura". Il druido invece necessita di razze che diano bonus alla Sag. Forme selvatiche: la prima cosa da ricordare, è che quando ti trasformi mantieni solo le caratteristiche mentali (Int, Sag, Car), l'allineamento e la personalità della tua forma umana; il resto diventa quello della forma che scegli, rendendo le caratteristiche fisiche originali (For, Des, Cos) quasi inutili, cosa che contrasta quasi totalmente con lo "stile" del barbaro.Ti consiglio inoltre di tenerti una copia delle schede di tutte le forma animali in cui ti trasformi, in modo da non stare a cercare sempre nel manuale dei mostri.
  30. A me sembra/va che le abilità speciali dei druidi fossero state disegnate pensando solo ai druidi storici dell'Europa centrale o settentrionale. Ma se gioco un druido del deserto o della montagna, quando mai incontro un satiro cui essere immune o le piante che non m'intralcino più il cammino?
  31. Scudo è di 1°. Silvery barbs e Dardo incantato di 1° mi sembrano utilissimi. Misty step 2° fondamentale in mille maniere. Muro di fuoco 5° è ottimo per il controllo ad area, molto versatile. Disintegrazione 6° è fenomenale. Vedi se ti può interessare Trasformazione Draconica 7°. Eliminerei comprensione linguaggi, mi sembra sprecato e nube di nebbia non mi convince molto, ma sono stili personali.
  32. Forse ne hai bisogno di altri giacchè hai evidentemente errato.
  33. In base a cosa lo dici? 1) comprensibilmente non sai che nella mia ambientazione i druidi sono solo nella giungla quindi l'utilità è minima. Ma allora perché fare supposizioni? 2) nei FR non ci sono deserti, montagne, foreste, mari, ecc. ecc.?
  34. TIBURZIA - STREGA Osservo anche io i meccanismi presenti nella stanza, non capendo però se i tratta di archibugi meccanici o ci sia anche la magia. Mi concentro sui dettagli per provare ad intuire qualcosa. Sorrido e ringrazio quando Pria per l'accoglienza. Lord Eryndor anticipa la mia domanda. "Si anche io sono molto curiosa di capire come funzionano questi dispositivi, magari qualcuno di noi è competente e può aiutarti con quel problema che hai del trascorrere del tempo. Se riusciamo a capire da quanto tempo non vedi il professore possiamo fare delle congetture". Azione Prova su Arcana per capire se c'è della magia nella stanza: 1d20+4
  35. 1) I tag che si possono applicare ad una discussione sono gli stessi in tutto il forum, ci possono essere delle indicazioni di massima su quali siano adatti a quale sottoforum, ma non possiamo limitarli automaticamente. 2) visto che tanto è una idea legata intrinsicamente al tuo mondo di gioco direi che sta bene qui
  36. Anche io di solito mi trovo a fare il tappabuchi, però di idee ne ho parecchie. Vediamo...per ora abbiamo: -un Duskblade (quindi un gish prima linea) -un healer (quindi incantatore puro per bluffare/curare) oppure un paladino (altro combattente da prima linea) Mi sembra possa mancare un caster arcano serio e un simil-ladro. E un bardo. Io amo i bardi.
  37. @Landar Il Sergente "99" (Nome Legale per la Nazione Forgiata; la Identoplacca di Neo-Sharn lo nomina come "Orion Linch" mente il Nome in Codice nella Cyberpolizia è "Mirage Doppler") staziona tra alcuni "Specchi Quantici" che sono fatti di Vibrocristallo Metaceramico avanzatissimo (un Neomateriale Nanotech estremamente Fluido, con Caratteristiche SIA di Solido. che di Liquido, che di Gas; SOLO la "Luce Solida" dei "Ponti Trasparenti" dei Quartieri Alti di Neo-Sharn è più AVANZATA e solo per la INGENTE quantità di Magia Celestiale che lo infonde). . . L'Echo-Knight sta praticando le Mosse Tipiche della sua Tradizione Marziale Mistica, con brevi "Salti Dimensionali" sul Posto, incrociati con delle "Immagini Residue Retiniche" che lo fanno sembrare APPARENTE dove in realtà NON è più. . . Ad ogni Balzo il Forgiato-Evoluto (la "Nuova Generazione" della Nazione di Nuovo-Cyre, che fondono la Nanotechnologia Senziente e la Biomeccanica Metallorganica ai tradizionali Materiali Lignei, Petrosi e Ferrosi della struttura dei Warforgeds) prova ad estrarre un tipo differente di Pistole, od a riconfigurare le Cyberbraccia come Paia SINGOLE, oppure DOPPIE oppure TRIPLE. . . Un altro Androide Militare SPECTRE (posseduto da uno dei Due Piro-Elementali di Bordo, "Ember Brimstone") osserva i Test di Ecomiraggi e Dislocazione registrati dai sensibilissimi "Specchi Technomagici" calcolandone la Efficacia di Confusione e Diversivo con delle Rune disegnate in Fumo Ardente direttamente a mezz'aria con la punta delle dita robotiche. . . Nei pressi uno dei Membri di Supporto Tecnico della Squadra "Alpha Prime One", il Mezzo Shadar Kai "Phantom" Kael Mournveil, dalla chioma che sembra fatta di Ombre Fluttuanti Semimateriali, registra i Dati su un Olopad un poco più tradizionale. . .!!
  38. "TORRE DELLA LEGGE ASSOLUTA". Quartier Generale della Cyberpolizia di Neo-Sharn, Hangar Centrali degli Assault AV Aerodynes, Zona Imbarco delle Psicosquadre MAX-TAC "Major-Crimes Task-Force" E.S.W.A.T.-C.S.W.A.T. Neo-Sharn è sempre stata una Città Slanciata in Verticale, anche quando era la MAGIA PURA, molti Secoli Prima. il Motore della Cultura di Eberron e del Khorvaire, prima che si "Ibridasse Simbioticamente" con la Cybertechnologia, la Digitalizzazione Informatica, la Biomeccanica, la Programmazione Genetica e la Alchimia Industriale. . . Pare che fosse dovuto ad un non facile equilibrio metadimensionale tra un "Invisibile Portale X Syrania-Cieli-Azzurri" (una Dimensione Contigua alla Radiosità Celestiale ed al Piano Elementale dell'Aria) posta SOPRA la Città ed ad un "Innominato Cancello Per Un Inferico Reame Di Fiamme & Pietra Ardente" nascosto da qualche parte nei "Sottolivelli Degli Ingranaggi"; la Polarità Inversa tra queste due "Fratture Planari Stabili" permise di SFIDARE le Leggi della Gravità che vigevano in tutto il Resto del Khorvaire e del Mondo di Eberron; non solo Incantesimi di Levitazione, Volo, Planaggio erano accessibili ai più (permettendo l'uso di Elementari Oggetti Magici Dedicati persino ai NON Iniziati alla Magia) ma le Torri di Sharn potevano essere costruite con Altezze Vertiginose impensabili altrove; via via che la Scienza dei Maeriali e la Perizia Architettonica evolvevano, SEMPRE più Ardite si facevano le Altezze di Sharn, sino a creare il "Quartiere Superlusso Esclusivo" di Skyway, che FLUTTUA sopra la Città, con un arditissimo Pavimento di Vetroacciaio Temperato Magicamente in Strade e Magioni, da dove ammirare le Nuvole Sottostanti. . . Con l'Era della Cybertecnologia ed il "Gemellaggio Dimensionale" con Sigil ALTRI Portali (Temporanei, Permanenti, Ad Attivazione Vincolata, Spontanei-Randomici) spuntarono ovunque a Neo-Sharn e la Gravità in certe Zone della Megalopoli è considerata "Piu' Che Altro Una Opinione"; questo ha permesso a Gilde Mercantili, Corporazioni Commerciali e SOPRATTUTTO alle "Dragonmarked Houses Zaibatsu" di costruire IMMENSI Grattacieli-Arcologie Verticali che non solo FLUTTUANO senza fondamenta, e possono persino Alzarsi od Abbassarsi, ma ADDIRITTURA spostarsi (con Lentezza e secondo un RIGIDO Piano Regolatore Urbano) in giro ORIZZONTALMENTE per la Città, con "Ponti & Camminamenti" di "Luce Solida & Ombra Materializzata" che appaiono o scompaiono a seconda della Bisogna. . . Ma un Grattacielo-Arcologia-Torre in particolare SVETTA per Impressione; invece della OSTENTATA Opulenza delle "Torri Dei Casati" (in cui immensi OLOGRAMMI Pubblicitari del Marchio del Casato, in Evoluzione da MINIMO a MASSIMO, in un Loop Ciclo Continuo, sono la MENO Pacchiana delle Dimostrazioni) cesellate di Gargoyles Dorati ed Ingioiellati (in cui dei Mercernari Alati Di Droaam sono le tipiche Sentinelle, VERI "Doccioni Viventi" mimetizzati in mezzo a Statue Immobili o "Droidi Mitraglieri Camuffati") la "Torre Della Legge Assoluta" è Scura, Imponente, Brutalista, Minimalista. . . Eppure NON priva di una sua Selvaggia Bellezza; i Piani Alti sono racchiusi in Nuvole Splendenti e Luminose di "Ghiaccio Di Celestia" con Silfidi e Genii Qoorashi semimaterializzati che svolazzano qua e la. Musica Celestiale Digitalizzata è quasi "Luce Dorata Solida" in queste zone; i Piani Bassi sono avvolti in Nuvole Ardenti di Fuoco-Dei-Nove-Inferni, pattugliate da Esseri Ibridi, molti dei quali Tieflings Mezzosangue dalle Ali Nere e bardati di Catene Chiodate di Ferro Scuro; una Cacofonia HEAVY METAL suona perennemente per coprire le Urla e Lamenti dei Prigionieri. . . Ma è ESATTAMENTE la META' del Palazzo della Giustizia e Legge che ci interessa; dove si Estendono dei Pontoni Telescopici Retrattili ed Hangars di Volo Modulari, nulla di Troppo Mistico o Metadimensionale Esterno, ma Cybersensori, Cupole Radomes e Sistei Antiaerei APEX-Vulcan-Gatlings Robotizzati, e Droni Sentinella dotati di Micromissili Intelligenti. . . In Particolare una Pista di Atterraggio decorata con Glifi e Rune in OGNI Linguaggio che recita "Alpha Prime One". . . . .!!!
  39. Capitava esattamente che non capissero cosa avessi detto (e sono fratelli, in certi momenti si mettevano a bisticciare) e quindi dovevo un po' rispiegare ciò che avevo appena detto Si in realtà quella piccola sessione che abbiamo avuto è durata pochissimo per questioni di tempistiche e organizzazione quindi non sono riuscito pienamente a vedere bene i loro comportamenti e infatti gli avevo solo descritto l'ambiente circostante all'inizio dell'avventura. Posso però confermare che almeno uno dei due giocatori era molto interessato durante il combattimento (tralasciando il quasi-TPK), potrebbe essere stata la mia ridicolossima imitazione di uno zombie che cade in mare ma in generale sembrava totalmente coinvolto, ha infatti usato entrambe le sue armi e sembrava comprendere il sistema di combattimento in sé.
  40. Ah, ok, non c'avevo pensato... 😅 Molto fico, approvo in pieno! Perfetto, non vedo l'ora di inziare! 😍
  41. Ciao! Di consigli te ne hanno già dati tanti, ti scrivo solo per augurarti in bocca al lupo per la prossima sessione! Non demordere, imparare a giocare può essere complesso, soprattutto per dei ragazzini che al giorno d’oggi sono abituati giochi e film ben più immediati e dinamici rispetto a carta, penna e fantasia… Imparate insieme, un pochino alla volta, non cercare di inserire tutte le regole fin da subito perché diventerebbe tutto eccessivamente complesso e minieresti il divertimento. Lascia perdere le cose più complicate, semplifica dove puoi, e se nel mezzo dell’avventura non ti ricordi una regola… Improvvisa! Non interrompere il flusso, risolvi la situazione come secondo te è più giusto e vai a riguardare il manuale a fine sessione. Interrompere spesso per andare a rileggere le regole è una delle cose che, per esperienza, fa calare di più l’attenzione al tavolo. Coraggio, sono sicuro che insieme vi divertirete tantissimo!
  42. Mi permetto di provare a interpretare le preoccupazioni di Dardan, che credo in parte di condividere Finora tutto ciò che abbiamo fatto in gioco è stato scendere dalla nave, camminare, accorgerci che eravamo seguiti e ammirare mentre qualsiasi png fighissimo nei dintorni del nostro party risolveva per noi la situazione Non vorrei che questo inizio di campagna, perché di fatto dobbiamo ancora parlare con il ong che ci darà le prime possibili missioni, si protragga per mesi di vita reale, tra possibili minacce che solo i fighissimi png intorno a noi percepiscono e possono intercedere, sotto trame che spuntano dal nulla e rallentano il gruppo, png che si dilungano in spiegazioni dettagliate e minuziose di cose che ai nostri personaggi giocanti interessano poco e nulla Se posso permettermi un suggerimento, una richiesta o comunque la volete chiamare, andiamo a parlare col png che deve darci le missioni, scendiamo e diamoci alla pazza gioia con tutte le interazioni e le sotto quest che vogliamo, ma almeno iniziamo a iniziare le possibili trame della campagna
  43. Secondo me visto il ruolo che abbiamo dipende dall'urgenza delle missioni che riceviamo se possiamo prendercela comoda o meno . detto questo mio parere personale visto che dovremmo essere cacciatori di pirati sarebbe il caso di passare meno tempo possibile in terraferma e più per mare .
  44. Prima di tutto ti ringrazio per la risposta. Ciò che mi ha fatto credere che fossero poco ingaggiati è che si distraevano facilmente nei turni altrui o durante la narrazione.
  45. Ciao! Intanto, complimenti per aver iniziato questo cammino, e in bocca al lupo! :) Un bel set di consigli proprio per chi inizia a fare il DM l'ho raccolto qui: https://dietroschermo.wordpress.com/2021/09/30/chi-ben-comincia/ Non occorre seguirli tutti, sono solo spunti di riflessione. E, soprattutto, in fondo c'è una bella collezione di avventure gratuite. Venendo ai tuoi punti, alcuni pensieri sparsi da parte mia: Se il gruppo è di soli 2 giocatori ma l'avventura è pensata per (circa) 4, e non vuoi renderla troppo pericolosa, considera come soluzione semplice di dimezzare (più o meno) il numero di nemici di ogni incontro o, laddove non fosse possibile, dimezzare i punti ferita dei nemici e i danni che infliggono. Hai fatto benissimo a non pretendere che studiassero il regolamento: impararlo man mano che si gioca, come state facendo, è molto più efficace, non solo per i ragazzini ma anche per gli adulti. Hanno fatto benissimo a non leggere la backstory del personaggio, ogni backstory più lunga di un rigo è in genere inutile o perfino dannosa quando si è agli inizi. Mi potresti dare più dettagli su cosa, nel concreto, ti ha fatto pensare che faticassero a seguirti o che fossero poco ingaggiati?
  46. Beh, se la scelta è tra quei due io sarò sempre per la 3.5. I livelli bassi li ho già visti parecchio e data la lentezza di progressione dei PbF io sarei per partire in fascia media, medio-alta, diciamo 7-12. Delle due più alto che più basso 😅
  47. Vi appostate nel salone dove vi siete risvegliati, e dopo pochi istanti vi ritrovate a fare un agguato alle rane e cui vi aveva parlato la sciamana. Se era stata lei a parlare. Si tratta di quattro umanoidi dalle sembianze dei suddetti anfibi, e in pochi secondi li avete sballottolati un po' e messi in sicurezza, legati con i loro stessi legacci. Legacci che probabilmente erano per voi. Cominciano a parlarci nella lingua gutturale degli uomini del nord, ma vedendo che non capite, e riconoscendo i vostri tratti dragoni, vi parlano in draconiano. "Perché non state dormendo? Quelli che vengono qua dormono tutti! Liberateci e mettetevi a dormire! Forza!"
  48. Mettete in atto il vostro piano. Occultate il cibo avvelenato e vi fingete addormentati. Con qualche difficoltà... Dopo un periodo che sembra interminabile, finalmente vi prendono di peso e vi portano... Bè, da qualche parte... Arrischiate a guardare, ma vi state dovendo sostanzialmente al buio, e dopo vi portano nella grande struttura centrale, e poi nel sottosuolo. Sentite parlottare qualcuno, un paio di voci maschili e la donna sciamana. Qualcuno vi sta per disarmare e spogliare dei vostri beni, ma la sciamana dice qualcosa in tono repentino, e venite lasciati in pace. Sentite passi allontanarsi, poi un sussuro. "Avete pochi minuti prima che arrivino le rane a spogliarvi e legarvi..." Poi più nulla. Era forse la voce della sciamana?
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    Una scheda del personaggio di AD&D editabile da pc, smartphone e tablet; è possibile scrivere o copincollare del testo negli spazi appositi. La scheda è stata creata da Nicolò Maioli e resa editabile da Mario Stringaro
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