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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 14/01/2026 in tutte le aree

  1. TdS

    4 punti
    Ragazzi.. scusate tanto... non sono sparito.. ma in questa ultima settimana non sono riuscito a rispondere.. ho gia pronte le risposte per un paio di voi.. appena trovo il tempo di mettere giù per bene anche le altre tre rispondo!!
  2. Articolo di Charles Dunwoody del 28 Luglio 2020 I giochi di ruolo da tavolo prevedono di solito regole per un massimo di nove giocatori e un gamemaster incaricato di creare i personaggi, descrivere un mondo e guidare le avventure. Tuttavia, esistono molti altri modi per vivere i GDR alternativi alla classica partita in casa. Ecco d6 modi aggiuntivi per goderti i giochi di ruolo da tavolo. 1. LeggereI manuali dei GDR sono principalmente raccolte di regole. Ma alcuni includono storie, sono splendidamente impaginati e illustrati, hanno uno stile di scrittura coinvolgente. Alcuni vale la pena averli anche solo per sfogliarli, anche se al momento non puoi giocarli. Paleomythic è un GDR che ho letto semplicemente per piacere, senza mai giocarlo. Mi piace prenderlo dallo scaffale e leggere le idee, il mondo e godermi le illustrazioni. 2. CollezionareAmbientazioni come Dark Sun non hanno solo il manuale base, ma anche molte avventure e supplementi. Alcuni giocatori amano collezionare tutto il materiale uscito per determinati GDR. I Kickstarter che offrono bundle spesso includono l’intera collezione di un nuovo gioco. Alien, edito da Free League, è un GDR di cui ho raccolto tutto: manuale base, avventure, carte, dadi, mappa e schermo del GM. 3. Studiare la storia degli RPGI giochi di ruolo hanno una storia che supera i quarant’anni. Notizie sulle vecchie pubblicazioni, sui GDR del passato e sugli aneddoti legati all’hobby possono diventare un passatempo a sé. Se unisci questa passione alla collezione dei GDR, puoi diventare un vero esperto della loro storia, delle case editrici e delle pubblicazioni degli ultimi decenni. 4. ModellismoI primi GDR derivavano dai wargame, con le loro miniature e terreni. Molti giochi traggono ancora vantaggio da mappe e miniature. Assemblare e dipingere miniature e scenari può essere un hobby completamente separato, oppure un modo per dare vita alle tue sessioni. Puoi anche riutilizzare miniature di giochi da tavolo nei tuoi GDR. Io, per esempio, ho usato miniature dipinte prese dal gioco Cluedo come personaggi in Call of Cthulhu. 5. Giocare alle conventionSe vuoi provare nuovi GDR o giocare con persone totalmente nuove, è un’ottima strada. Come giocatore ti ritrovi con un GM nuovo che si è offerto di condurre una sessione. La qualità può variare moltissimo. Impari a essere paziente e, ogni tanto, incontri un GM brillante, capace di sorprenderti, magari usando abilità di arti marziali per rendere più vivide le descrizioni dei combattimenti. E non dimenticare che questi GM stanno offrendo il loro tempo (a volte con un piccolo compenso) per far giocare te per diverse ore. Se invece tu fai il GM a una convention, impari a improvvisare e affini parecchio le tue capacità sociali. Sei al centro dell’attenzione e offri intrattenimento reale a giocatori nuovi. Potresti avere la possibilità di far scoprire il tuo GDR preferito a persone che non l’hanno mai provato. Io ho fatto giocare un’avventura di Basic Dungeons & Dragons alla Gen Con, e due giocatori erano convinti che fosse il PDF delle Regole Base di 5ed: hanno scoperto un gioco diverso per la prima volta. 6. Scrivere recensioniSe un GDR ti piace davvero, recensiscilo e spiega perché. Io uso le recensioni per capire se vale la pena approfondire un nuovo gioco. La maggior parte delle recensioni non è retribuita, ma puoi venderne alcune a certi siti, e alcune case editrici di GDR ti invieranno copie omaggio. Ricevere copie gratuite può farti scoprire giochi che altrimenti non avresti mai provato. In cambio offri una recensione onesta e magari provi un gioco totalmente nuovo. Le aziende, ovviamente, vogliono che il loro lavoro sia letto e possibilmente giocato: le recensioni sono un’ottima pubblicità. Ci sono molti altri modi per vivere gli GDR: giocare online, partecipare ai forum o ai play-by-post, guardare e creare contenuti su YouTube, scrivere articoli, progettare giochi ed editarli, e altro ancora. E voi? In che modo vivete l'hobby dei GdR oltre al semplice giocare? Raccontacelo nei commenti.Link all’articolo originale D6 Things to Do with RPGs Besides Play Them | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews
  3. Leshur, elfo mago All'elfo quasi cadde il libro di mano quando sentì il latrare di cani, le grida di aiuto, il richiamo all'azione di Tanith... Troppi stimoli per l'azione per uno abituato solo a studiare sui libri. Prese la fionda, gli cadde da mano, la raccolse, prese un proiettile dal borsellino, ne prese due per errore, posò il secondo nel borsellino, caricò la fionda... Iniziativa 9+6= 15
  4. Completata la scheda, ora dovrebbe essere tutto a posto... mi manca solo il nome del Lich. @Kalkale concordo con Rafghost... inoltre ce l'ho io (è più in linea col mio pg), quindi puoi scegliere altro. La lista completa dei miei incantesimi, se non vuoi andare a controllare il link alla scheda, è: Trucchetti: Mano Magica, Prestidigitazione, Beffa Crudele. 1°: Anatema, Comprensione dei Linguaggi, Sussurri Dissonati, Identificare, Silvery Barbs. 2°: Immagine Speculare, Cecità/Sordità. 3°: Dissolvi Magia, Lentezza. 4°: Porta Dimensionale, Raulothim's Psychic Lance, Invisibilità Superiore.
  5. L'hai curato e dopo l'hanno rapito Per questo round non riesci ad agire, il prossimo sì Sì sì
  6. @Alzabuk mi pare abbiamo raggiunto un verdetto, sta a te mandare avanti la scena :))
  7. come DM , terrò 2014 per altri 2 anni almeno , poi si vedrà .
  8. 2 punti
    la scheda editabile postata da @Ghal Maraz è perfetta. (grazie carissimo) Adesso iniziamo a scegliere le azioni speciali di ciascuno, ossia, all'atto pratico, gli effettivi poteri in termine di meccaniche di gioco che sceglierete di avere. A breve vi manderò delle foto tratte dal manuale tramite messaggio privato, che rappresentano le azioni speciali a voi disponibili date da archetipo e fonte del potere. Ogni sezione vi chiederà di scegliere 2 o più azioni speciali, alcune che si potranno usare in status verde, altre da usare in status giallo. Una volta scelte le azioni speciali, potrete annotarle nella sezione del medesimo colore della scheda pg (notare che in alcuni casi, il manuale, che mi scuso, sarà in inglese x ovvie motivazioni, dà accesso ad alcune azioni speciali cambiandone il colore, ad esempio un archetipo potrebbe dirvi: scegli tre azioni speciali tra le seguenti ma una di esse a tua scelta trattala come un azione di status giallo anche se originariamente sono tutte verdi). Potete trascrivere queste azioni speciali nella seconda pagina della scheda, riportando anche poteri e qualità scelte precedentemente, abbinate alla tipologia di dado assegnatogli, nella parte alta del secondo foglio della scheda. Breve spiegazione del format in cui troverete espresse le azioni speciali: troverete le azioni divise in 4 colonne. 1: icona dell'azione, utile per capire che tipo di azione sia, potreste trovare un pugno (attacco), uno scudo (difesa) delle freccette che vanno in su o in giù (potenziamento/depotenziamento) una croce (guarigione) oppure una freccia che ruota (affrontare un ostacolo). alcune azioni speciali hanno più di un icona perchè permettono di fare con un singolo tiro due azioni diverse contemporanemante, spesso prendendo in considerazione il dado col risultato medio per la prima azione e quello dal risultato più basso per una seconda. 2: nome dell'azione, serve solo a dare l'idea di cosa faccia. 3: tipologia di azione: in questa sezione troverete 3 lettere A: sta per azione, il che significa che l'azione speciale è un impresa attiva, da usare nel vostro turno. R: sta per reazione e può essere usata fuori dal proprio turno d'azione ma sempre 1 volta ad ogni turno/giro di post. infine I: sta per poteri passivi che non richiedono ne azioni ne reazioni. 4: leffettiva meccanica dell'azione speciale. le azioni di categoria A ed R spesso presentano nel testo una dicitura tra parentesi [power/quality] quando acquisite quell'azione speciale, dovrete scegliere quale dei vostri poteri/qualità legare a quella specifica azione, talvolta con dei paletti preimpostati. ad esempio: l'archetipo eroe volante dice di acquisire tre azioni speciali verdi (una da considerarsi però come gialla) e obbliga a associare a una delle azioni speciali il potere volo. avrete notato che non ho parlato di azioni rosse, le più potenti. quelle, sono da scegliere a parte e non sono collegate ad alcun archetipo o fonte di potere e il manuale ne prevede davvero tante con moltissime possibilità. dopo aver scelto le vostre azioni speciali verdi e gialle, vorrei che mi definiste cosa vorreste che il vostro potere al massimo potenziale possa scatenare e io vi presenterò le azioni speciali rosse a voi più congeniali. una cura di massa? un depotenziamento di bersagli multipli? un attacco talmente potente da usare tutti e tre i dadi sommati insieme? un potenziamento di gruppo capace anche di alleviare dei danni in arrivo? un attacco su larga scala capace di colpire tutti i nemici in una intera scena? le possibilità sono davvero tante, quindi fate le vostre ipotesi. infine, altro passaggio, questo molto più semplice, vorrei che mi definiste il carattere del vostro pg in un aggettivo, cosa che mi permetterà, senza trafile troppo lunghe, di scegliere tra 20 tratti caratteriali proposti dal manuale, i quali influiranno sulla taglia del dado che userete nei vari status di colore verde, giallo o rosso, o per lo meno mi permetteranno di presentarvi una gamma più contenuta di questi tratti caratteriali da farvi scegliere. ci potrà quindi essere chi parte in verde con un d12 e poi si "spompa" finendo a tirare 1d6 in rosso e chi invece (più frequente) si carica con il progredire dell'azione, invertendo la tendenza, oppure chi rimane più stabile con 1d8 in ciascuno dei tre status, per esempio. tutto ciò è definito dal carattere del pg. rispondetemi a tutto nei messaggi privati che vi arriveranno a breve e compilate le schede come da istruzioni. Mancherà poi il terzo passaggio, quello relativo ai principi, nella prima pagina della scheda, che sarà l'ultimo passaggio, poi avremmo finito e potremmo iniziare a giocare. Grazie.
  9. Tutti Per bloccare le rane umanoidi non avete speso risorse "Noi siamo le rane di Arauthator, e lo serviamo sotto il comando di Marfulb! E voi dovete liberarci e farvi legare!" Si guardano e cominciano a concordare tra loro. "Sì sì, devono liberarci!" "Sì sì, devono farsi legare!" "Sì sì, devono farsi portare dal grande drago!"
  10. Voss Sento l'onda degli stabilizzatori scorrere nelle vene mentre resto seduto su questo mucchio di casse munizioni. Guardo il mio riflesso sull'oloschermo portatile: la faccia di un mezzelfo con lineamenti affilati e un sorriso da pomposo che ho copiato dai feed di gossip. "Ah, doc shuun," dico con una voce che mescola accento karrnathi basso e cadenza aristocratica di sharn, provando l'imitazione mentre i lineamenti si fissano meglio. "Questi trattamenti medani mi hanno reso un maestro del palcoscenico, e con i tuoi interventi potrei infiltrarmi in una riunione del consiglio delle dodici senza che nessuno noti la differenza. Quanto tempo mi resta prima del prossimo briefing? Ho bisogno di una dose extra per mantenere questa facciata durante l'interrogatorio" Mi alzo lentamente, stiracchiando le braccia mentre infilo un lanciagranate leggero in una fondina nascosta sotto il mantello camaleontico. "Hai visto gli ultimi feed sul complotto clona-identità?" Sorrido, con un bagliore negli occhi che tradisce il mio marchio aberrante, in attesa del tuo prossimo intervento
  11. Amirkhan "Io... Amirkhan, piacere." mi presento cercando di restare focalizzato sul discorso piuttosto che sulle persone attorno a noi, confuse e terrorizzate "Ci sono Kaap e gli altri kuckizzeri con loro, ma se preferite stare vicini alla vostra gente, e lo capisco, va bene. In ogni caso come suggerisce Selyna dobbiamo prendere una decisione e muoverci in fretta."
  12. Non li conosco, ma a naso direi che probabilmente è il carattere, sommato con l'età. Non credo ci si possa fare molto e non penso che sia qualcosa per cui tu come DM debba sentirti responsabile. Che qualcuno sembrasse più coinvolto in combattimento non mi sorprende: è una delle parti dove è più facile che le azioni, e le decisioni prese, abbiano conseguenze concrete che si vedono subito. Di solito è questo che coinvolge le persone, nei giochi. Tendiamo erroneamente a pensare che nel GdR siano più le voci dei personaggi, il tono delle descrizioni o robe così...
  13. Neo-Sharn, Pianeta Eberron, Continente Di Khorvaire, Breland Del Sud, Baia-Dei-Pugnali, Anno Della Grande Congiunzione Astrale Delle Costellazioni Draconiche, 536 Dopo La Firma Del Trattato Di Forte Trono. . . Se appena terminata la cosiddetta "Ultima Guerra" la "Città Delle Torri" di Sharn era considerata già una AVVENIRISTICA Metropoli dove convergevano Artefici, Alchimisti e Maghi Scienziati da tutto il Continente di Khorvaire ed oltre (con esponenti culturali dall'esotico Xen'Drik, dal misterioso Argonnessen e dalla lontana Sarlona) coloro che la abitavano allora (ed alcuni che ANCORA la Abitano, come Warforgeds della cosiddetta "Prima Generazione Libera", Grandi Draghi Antichi, Nonmorti-Immortali ed alti Umanoidi dotati di lunga vita) avrebbero avuto ENORMI Problemi a riconoscere la ATTUALE Megalopoli-Ecumenica di NEO-SHARN, oramai una TITANICA Struttura Abitativa che si considera paragonabile alla Mitologica, Leggendaria "Sigil, La Città Dei Mille Portali" che fà da Nexus di tutto il Multiverso dei Piani. . . Dopo che la Nazione Forgiata sorse dalle Ceneri Devastate del Vecchio Cyre, creando a tutti gli Effetti un "Tappo Technomagico" sull'Orrore delle Mournlands, e che i Druidi della Enclave di Smeraldo abbracciarono la Biotecnologia Technorganica importata dai Neomodrons di Mechanus come una "Differente Forma Di Vita Naturale" e non un Artificio Alieno alla "Grande Madre Verde" il Khorvaire ebbe una INCREDIBILE Rinascita Culturale, Sociale, Tecnologica e Magica, in una Inusitata Interazione tra i Poteri degli Incantatori e quelli della "Nuova Scienza". . . Persino le Nazioni più Bellicose come il "Drooam" od il "Darguun", oppure i Clan di Cavalca Dinosauri Halfling delle Pianure Talenta dovettero mitigare Aggressività ed Espansionismo, specie dopo che la militarizzata Kharrnath smise di usare tecniche rapaci e predatorie. . . Ma dove lo Spettro della Guerra Militare e del Conflitto in Campo Aperto cessarono di minacciare i Senzienti del Khorvaire e di tutto il Pianeta Eberron, ALTRE Forme di Oppressione ed Ingiustizia si adattarono nelle Ombre, annidandosi come Serpi Velenose dalle Molte Teste, come Idre Tossiche. . . . . . . . I Cultisti Folli degli Invasori Alieni Daelkyrs si rintanarono ANCORA più in Profondità, nelle "Radici Del Mondo" (LETTERALMENTE nel caso del "Nuovo Cyre", noto anche come "Eden Biomeccanico Dei Forgiati Liberi" i cui altissimi Alberi-Casa Technorganici hanno le Radici di Biometallo continuamente attaccate da Protoplasmi di Follia Materializzata) cercando di CONTAMINARE la Alchimia e Biotecnologia della Nazione Nanica delle Rocche-Di-Mror con la loro "Xenocarne Instabile Mutagena" che portava grandi Vantaggi Economici a Prezzo di INFETTARSI con la Follia dei Piani Esterni. . . I cosiddetti "Ispirati Di Riedra", Corpi Umanoidi posseduti da Entità Aliene Psioniche (Maligne e Crudeli come i Daelkyrs, ma totalmente LEGALI, Fredde e Razionali dove i "Deformi Abissali" sono CAOTICI, Improvvisatori e Dementi) respinti più e più volte dai "Cugini Non Oscuri" della Razza Kalashtar (che si fondono con gli Umanoidi non per rubarne Volontà e Corpo, ma per Illuminarli sulle Meraviglie del Piano Astrale, in una Simbiosi NON Parassitaria) cercarono di fondare Gilde Commerciali ed Avamposti Mercantili in tutto Eberron. . . Gli "Antichi Padroni Di Xendrik", la Cultura dei "Giganti Titani" che avevano asservito i Drows dei Clan-Dello-Scorpione molti millenni prima tornarono sotto forma di "Fantasmi Death Giants" (Creature Colossali Umanoidi, fatte di Ombra Semimateriale e Necromanzia Pura); sebbene godano del Favore dei "Sei Oscuri" (in particolare del "Custode, Dio Della Morte & Putrefazione") si trovarono di fronte non più Elfi Selvaggi dalla Pelle Ebano, che vivevano in Capanne di Chitina e Legna, ma una FIORENTE Civiltà Tecnologicamente Avanzata nella Biotecnologia, Genomodifica e Progettazione CRISPR, che piegava i Tessuti Organici come un tempo si forgiava il Metallo, scolpiva la Pietra e soffiava il Vetro, Partners Affidabili delle Nazioni del Khorvaire (in particolare dei Neodruidi della Enclave di Smeraldo e dei Forgiati Biomeccanici Technorganici); le Rovine Sotterranee della Antica Civiltà Titanica sono ancora pericolosissime, controllate da questa o quella "Città Fantasma Di Titani Spettrali" ma ai Drow questo non importa, dato che le hanno RICOPERTE delle loro splendide e verdeggianti "Giungle Simbionti Semisenzienti". . . I Grandi Draghi Antichi dell'Argonnessen stupirono le Razze Mortali Umanoidi proclamando che "La Grande Profezia Draconica" era quasi giunta ad essere SVELATA, dopo DECINE di Migliaia di Anni, e che la Risposta Definitiva, la Chiave di Decrittazione "Era Scritta Nella Carne Degli Umanoidi" LETTERALMENTE nel caso dei Glifi del Marchio del Drago; molti Draghi Alchimisti FORZARONO la Evoluzione dei Dragonmarks Superiori con Mezzi Scientifici e Magici; in un primo momento nelle Nazioni del Khorvaire questo portò i Grandi Casati ad una PREMINENZA inaudtia, con ogni Casato-Portatore-Del-Marchio che evolveva in una Megacorporazione Commerciale più possente di Intere NAZIONI, con loro Forze Militari e Paramilitari. . . Ma poi i TRE Grandi Profeti dei Draghi Supremi, "La Voce Di Eberron", "L'Urlo Di Syberys" ed "Il Sussurro Di Khyber", Astronomi Old Greater Wyrms di INUSITATA Potenza stupirono TUTTO Eberron dichiarando che i Marchi del Drago Stabili dei Casati erano SOLO ALCUNE delle "Sillabe Criptate Della Grande Profezia" e che OGNI Marchio ABERRANTE era una "Runa Mancante Non Ancora Interpretata" dell'Alfabeto del Dio Drago Delle Stelle, Io "Il Padre Di Ogni Cosa" (che si era SCISSO nei Tre Grandi, Eberron-Sangue-Della-Superficie, Syberys, Lacrime-Delle-Stelle e Khyber, Ossa-Delle-Profondità, per creare il Pianeta Abitabile molti EONI Prima). . . Come se i Draghi Astronomi avessero lanciato una Potentissima Divinazione Rituale gli Aberrant Dragonmarks si moltiplicarono in Numero, Forma, Tipologia e Varietò, apparendo in QUASI TUTTE le Forme di Vita Senzienti Umanoidi, di OGNI Culturea, Credo, Nazione e Ideali; quello che solo pochi Decenni prima sembrava ASSOLUTO STRAPOTERE delle "Megacorporazioni Dei Casati Del Marchio Stabile" venne scossa alle Fondamenta quando MIGLIAIA di Punks, Cyberpunks, Hakcers, Netrunners, Street Samurai, Edgerunners e Solitari Paramilitari si trovarono con il Potere Divino Draconico LETTERALMENTE Materializzato nella loro Carne ed un Era di Anarchia e Guerre Segrete nei Vicoli delle Megalopoli, Arcologie, Enclavi e Zone Selvagge inzioò tra le Milizie Corporative dei Casati e "Le Legioni Della Cyber-Anarchia". . . Dopo avere MAL Sopportato la Egemonia delle Corporazioni "Stable Dragonmarks" le ALTRE Ditte, Aziende, Organizzazioni Commerciali, Gilde Mercantili e Consorzi Professionali decisero di conglomerarsi nella Megalopoli Verticale di Neo-Sharn, usando la Forza della LEGGE ASSOLUTA (non importa se sostenuta dalle Schiere Celestiali Superne Legali-Buone, o dai Diavoli dei Nove Inferni, Epitome di Legali Malvagi, o della IMPARZIALITA' TOTALE di Mechanus e degli Aeons incarnanti i Legali Neutrali) e, come calcolato, specifico INSULTO ai Casati più Retrogradi e Reazionari proclamarono Neo-Sharn "Città Ecumenopoli SANTUARIO per OGNI Portatore Di Marchio Aberrante" e fecero GRANDI Facilitazioni Legali affinchè gli Aberrant-Dragonmarkeds avessero Proficuo Impiego nella Amministrazione Cittadina. . . . . . . . Dato che casualmente MOLTI "Marchi Aberranti" tendono a sviluppare Pseudoincantesimi e Poteri atti al Combattimento, Disinformazione, Sotterfugio e Furtività, OTTIMI Impieghi a Neo-Sharn per i Portatori-Della-Aberranza erano nella POTENTISSIMA Organizzazione Paramilitare Legislativa-Giudiziaria-Esecutiva nota come CYBERPOLIZIA CITTADINA, Psico-Squadre Tattiche MAX-TAC ESWAT, Unità Di Contenimento Bionico, Cybernetico, Digitale, Metadimensionae e Technorganico. . . . . . . . Questa è la Storia di un MANIPOLO di questi Eroici Cyberpoliziotti, Baluardo di TUTTO ciò che rappresenta "Neo Sharn, La Città Delle Torri Infinite & Libertà Assoluta". . . La Squadra Tattica "ALPHA PRIME", Punta di Lancia del Dipartimento. . .
  14. I giochi di ruolo sono molto più che semplici giochi. Ecco perché esistono molti modi per goderne. Ecco 6… anzi, d6 idee in più per divertirsi con i GDR! Articolo di Charles Dunwoody del 28 Luglio 2020 I giochi di ruolo da tavolo prevedono di solito regole per un massimo di nove giocatori e un gamemaster incaricato di creare i personaggi, descrivere un mondo e guidare le avventure. Tuttavia, esistono molti altri modi per vivere i GDR alternativi alla classica partita in casa. Ecco d6 modi aggiuntivi per goderti i giochi di ruolo da tavolo. 1. LeggereI manuali dei GDR sono principalmente raccolte di regole. Ma alcuni includono storie, sono splendidamente impaginati e illustrati, hanno uno stile di scrittura coinvolgente. Alcuni vale la pena averli anche solo per sfogliarli, anche se al momento non puoi giocarli. Paleomythic è un GDR che ho letto semplicemente per piacere, senza mai giocarlo. Mi piace prenderlo dallo scaffale e leggere le idee, il mondo e godermi le illustrazioni. 2. CollezionareAmbientazioni come Dark Sun non hanno solo il manuale base, ma anche molte avventure e supplementi. Alcuni giocatori amano collezionare tutto il materiale uscito per determinati GDR. I Kickstarter che offrono bundle spesso includono l’intera collezione di un nuovo gioco. Alien, edito da Free League, è un GDR di cui ho raccolto tutto: manuale base, avventure, carte, dadi, mappa e schermo del GM. 3. Studiare la storia degli RPGI giochi di ruolo hanno una storia che supera i quarant’anni. Notizie sulle vecchie pubblicazioni, sui GDR del passato e sugli aneddoti legati all’hobby possono diventare un passatempo a sé. Se unisci questa passione alla collezione dei GDR, puoi diventare un vero esperto della loro storia, delle case editrici e delle pubblicazioni degli ultimi decenni. 4. ModellismoI primi GDR derivavano dai wargame, con le loro miniature e terreni. Molti giochi traggono ancora vantaggio da mappe e miniature. Assemblare e dipingere miniature e scenari può essere un hobby completamente separato, oppure un modo per dare vita alle tue sessioni. Puoi anche riutilizzare miniature di giochi da tavolo nei tuoi GDR. Io, per esempio, ho usato miniature dipinte prese dal gioco Cluedo come personaggi in Call of Cthulhu. 5. Giocare alle conventionSe vuoi provare nuovi GDR o giocare con persone totalmente nuove, è un’ottima strada. Come giocatore ti ritrovi con un GM nuovo che si è offerto di condurre una sessione. La qualità può variare moltissimo. Impari a essere paziente e, ogni tanto, incontri un GM brillante, capace di sorprenderti, magari usando abilità di arti marziali per rendere più vivide le descrizioni dei combattimenti. E non dimenticare che questi GM stanno offrendo il loro tempo (a volte con un piccolo compenso) per far giocare te per diverse ore. Se invece tu fai il GM a una convention, impari a improvvisare e affini parecchio le tue capacità sociali. Sei al centro dell’attenzione e offri intrattenimento reale a giocatori nuovi. Potresti avere la possibilità di far scoprire il tuo GDR preferito a persone che non l’hanno mai provato. Io ho fatto giocare un’avventura di Basic Dungeons & Dragons alla Gen Con, e due giocatori erano convinti che fosse il PDF delle Regole Base di 5ed: hanno scoperto un gioco diverso per la prima volta. 6. Scrivere recensioniSe un GDR ti piace davvero, recensiscilo e spiega perché. Io uso le recensioni per capire se vale la pena approfondire un nuovo gioco. La maggior parte delle recensioni non è retribuita, ma puoi venderne alcune a certi siti, e alcune case editrici di GDR ti invieranno copie omaggio. Ricevere copie gratuite può farti scoprire giochi che altrimenti non avresti mai provato. In cambio offri una recensione onesta e magari provi un gioco totalmente nuovo. Le aziende, ovviamente, vogliono che il loro lavoro sia letto e possibilmente giocato: le recensioni sono un’ottima pubblicità. Ci sono molti altri modi per vivere gli GDR: giocare online, partecipare ai forum o ai play-by-post, guardare e creare contenuti su YouTube, scrivere articoli, progettare giochi ed editarli, e altro ancora. E voi? In che modo vivete l'hobby dei GdR oltre al semplice giocare? Raccontacelo nei commenti.Link all’articolo originale D6 Things to Do with RPGs Besides Play Them | EN World D&D & Tabletop RPG News & Reviews Visualizza pubblicazione completo
  15. Illytyl Maelvin-Bardo Il capitano è arrivato, ma parte degli ufficiali si è persa al pianterreno, gli gusta fare baldoria evidentemente, il tipo di compagnia che piace a me. A differenza del' illytid con cui devo condividere la stanza, so che è un alleato, ma è comunque rivoltante. Intanto che non posso fare altro se non attendere che inizino a parlare ,vediamo di allietare I presenti,... Ancora un attimo... Ecco ora ci siamo il suono è perfetto. Inizio a suonare il liuto dal legno dei Salici argentati che tengo sempre in questa sala. Suono con delicatezza lo strumento, rimanendo un piacevole sottofondo, abbinando i suoni melodici ad Un canto elfico che narra di Quando gli elfi erano un unica razza che ancora viveva nella magica selva celestiale di Arvandor, prima che Araunshee tradisse La corte elfica rivolgendosi Ai poteri immondi. È un canto di bellezza, unione, gioia unite a rimpianto e nostalgia, creando nell'ascoltatore qul contrasto DI emozioni che solo l'alta musica elfica riesce a far scaturire dall'anima. Mi sento un novellino in confronto a quei geni che hanno composto quest'opera, non oso immaginare i decenni che ci hanno messo a completarla, perfezionando e ogni minima sfumatura.
  16. 1 punto
    Bentornato Aidan!
  17. @TheRealCarmx metto giù alcuni punti, nella speranza di aiutarti nella scelta: 1) se usi i manuali in italiano, quelli della 5.14 sono tradotti bene, mentre quelli della 5.24 sono fatti (come diceva mio padre) a "pene di cane"! 2) la 5.14 ha più manuali... ma, man mano che il tempo passa, quelli della 5.24 aumenteranno. Il punto è stabilire "quando" ci saranno più manuali per la 5.24 rispetto a quelli per la 5.14... quest'ultima è fuori da 10 anni, mentre la nuova edizione appena da 1, e non è detto che arrivi alla stessa "età" se nel frattempo esce la 6. 3) le regole della 5.24 non sono abbastanza diverse da contare come una vera "nuova edizione"... ma, purtroppo, non sono neanche abbastanza simili alla vecchia versione da garantire una facile conversione del vecchio materiale (probelma che, invece, non c'è stato col passaggio dalla 3 alla 3.5). Non dico che non si possa convertire il materiale 5.14 per 5.24, solo che è un lavoro molto lungo e pesante. Come puoi facilmente intuire, il mio consiglio è rimanere alla 5.14, ma poi fai come preferisci.
  18. Va bene, allora. Al massimo, usiamo Tripla B come scudo uman... nanic... come Tappo!
  19. Io come Dungeonmaster terrò la VERA 5° Edizione di D&D, quella del 2014, sino a che non spunterà una SESTA Edizione fatta con tutti i Crismi e veramente Necessaria, e NON una BIECA Operazione Comemrciale fatta da AVIDI Balordi che di GDR non capiscono NULLA, seguono solo i "Focus Groups Di Tendenza" e pensano che tutti i Ruologiochisti siano FESSI da poter infinocchiare. . . Son un CONVINTISSIMO e FELICISSIMO possessore di TUTTI i Manuali DECENTI della 5-2014 in ITA, molti Manuali in ENG ed anche del MAteriale Fanmade molto ben fatto. . . Da Me NON avranno più un SOLDO i Cialtroni di TSR-WOTC-VATTELAPESCA-HASBRO-QUELKEE'. . . . .
  20. 1 punto
    Il manuale non è da prendere in considerazione sui nemici perché li ho fatti io e non vi do tutti i dettagli perché scoprirli giocando fa parte della sfida. Condiviso solo quello che avete già visto.
  21. Akseli Appala "Presto, nella stalla, cerchiamo riparo dove possiamo vedere, se il mio incanto ha sortito effetto abbiamo pochi secondi per agire!" Dico trafelato, mentre cerco con lo sguardo Shage, la sacerdotessa, la sua aiutante e gli infantil che sono sotto la loro custodia. So di non essere il massimo come prima fila per la difesa ma vorrei assicurarmi che tutti quanti entrino per poi organizzare una ipotetica difesa all'interno
  22. la porta della stalla viene aperta e kace che proviene dall'interno illumina Mal'ek V e Ugo no che escono di gran carriera... @ Mal'ek V e Ugo Quando uscite non vedete nulla la neve cade fitta e la luce che esce dalla porta spalancata alle vostre spalla crea un muro bianco che vi impedisce di vedere a più di un metro da voi.Sentire comunque le voci dei vostri compagni che devono essere vicini anche se non riuscite a vederli... @Akseli e Shage Sentire chiaramente il rumore della porta della stalla che si apre e le voci dei vostri compagni anche se non li vedete. nel contempo in risposta alle urla del bambino Akseli lancia un incantesimo creando un una serie di colori iridescenti che si dirigono verso i puntini rossi... i colori di riflettono sulla fitta nevicata creando un muro multicolore che non permette di vedere oltre... @ Akseli Non hai la certezza che il tuo incantesimo abbia avuto successo al momento non riesci più a vedere i puntini rossi ma è certo che neanche loro possono vedervi. Sheg inizia a cante ispirando in tutto voi un senso di coraggio... @ Tutti Siete sotto l'effetto di ispirare coraggio , +2 ai tiri per colpire , si danni e si tiro salvezza... vista la situazione le due sacerdotesse dopo un attimo di incertezza avanzano velocemente verso la stalla... voi tutti aspettate che capiti qualcosa da un istante all'altro ma invece i secondi passano e nessun nemico si palesa... @ Tutti A voi . @Darakan @Fezza @Melqart @Monkey77
  23. 1 punto
    Domani vi aggiorno per la spesa. Per il talento credo tu convenga l'aumento di incantesimi.
  24. Ok, quindi se volete possiamo provare a mettere giù per bene il tutto, magari con pure una "sessione d'allenamento" per le due reclute.
  25. DM Il freddo ti segue dentro il tempio come un’ombra ostinata: la neve si è accumulata sugli stivali e si scioglie in piccole pozzanghere sul pavimento di pietra. Hai camminato veloce lungo le strade secondarie, evitando occhi curiosi, controllando ogni angolo buio per assicurarti che nessuno ti seguisse. Solo quando sei certo di essere solo, entri di straforo dalla porta laterale riservata agli accoliti. Haneserus ti accoglie nella solita sala laterale, illuminata da una singola torcia perenne. È ancora lì, con la tunica macchiata e le mani giunte come sempre. Quando tiri fuori il libricino nero da sotto il pettorale e lo posi sul tavolo, lui alza un sopracciglio, ma non dice nulla finché non lo sfogliate insieme. Le pagine si aprono con un odore di cuoio vecchio e inchiostro rancido. Le righe sono scritte in una calligrafia rozza, ma chiara: Famiglia Bagger → regalato 10 fiori Famiglia Taggin → regalato 23 margherite Famiglia Tess → salutato 13 volte Famiglia Lunn → consegnato 5 sacchi farina Famiglia Korr → 8 pezzi carne salata Haneserus chiude il libriccino dopo qualche pagina, il volto impassibile. "Questi nomi di famiglie non esistono a Lago Diamante. Fiori, margherite, saluti. Una lista della spesa assurda, scritta per sembrare innocua a chi non sa leggere tra le righe, non ci serve a nulla tutto questo. Mi viene da pensare che lo ha lasciato per tendereun tranello. Potrebbe essere addirittura un falso e averlo usato per guadagnare tempo" Ti guarda, serio. "Hai fatto bene comunque a portarlo qui. Non è una prova diretta, ma è un indizio: Gorrak non si fida di te. Dimmi cosa esuccesso e cosa vi siete detti,.. se ha mangiato la foglia è un problema grosso. Sei stato seguito?" Da che sembrava fosse andato tutto per il meglio, ora inizi a temere il peggio
  26. Ricevuto. Per semplificare e far partire la quest principale mi basta un accenno qualsiasi a dove sia adesso e che poi incontrerò più o meno fugacemente in base alla piega che prenderà la nostra missione. Appena ricevuta l'informazione salirò di sopra con gli altri. Visto che più di uno ha manifestato l'intenzione di accelerare con la partenza mi accodo volentieri, tanto di sottotrame se ne possono infilare in qualsiasi momento. Tagliamo il più corto possibile senza troppi giri e diamo il via all'incontro con gli harpers.
  27. 1 punto
    premesso che poi starà al master, ma risalendo nei vecchi post, i precedenti giocatori avevano speso 2mo per dei dardi (in realtà uno dei 2 giocatore era andato via prima degli acquisti), però secondo me puoi benissimo andare ad "intaccare" le 9mo di fondo comune.
  28. Carter "Non può essere davvero una coincidenza. Questo collezionista... per così dire... o è ben altro, o non è al sicuro", commentò George, cercando di restare sul chi vive per non fare troppo preoccupare Vengein. "Comunque, è ben strano. Una coppia di borghesi di questo profilo, in un villaggio del genere... dovrebbero davvero essere tra i maggiorenti del luogo. Ma non ho ancora visto personale di servizio. E dir che ce ne sarebbe stata ragione: una tata per il bambino, una cameriera per i cocci sparsi, un maggiordomo ad accogliere gli ospiti, una governante per preparare il caffè. Invece, niente di niente e adesso ci hanno persino lasciati qui da soli...".
  29. Sarà sicuramente più orientata verso il dark fantasy.
  30. Il capostipite del genere storico-avventuroso di cui ancora ricordavo alcuni fotogrammi del film del 1952 ma che non avevo mai letto. È stato poi un piacere trovare alcuni dei passaggi che quasi tutti già conoscono per aver visto il film di Robin Hood della Disney (proprio quello degli animali!), come ad esempio la gara di tiro con l’arco vinta dal principe dei fuorilegge scindendo in due la freccia del suo avversario (ancorché senza l’indimenticabile carambola del film di animazione), il famigerato atteggiamento ruffiano, ipocrita e tuttavia scostante del Principe Giovanni, l’agguerrito e godereccio fra’ Tuck e il machiavellico e servile consigliere Sir Hiss, che nel romanzo però si riconosce nel cavaliere Fitzurse. Per uno come me, ancora invariabilmente amante del raw fantasy, per una volta è stato un piacere sapere di poter scorrere le pagine, sicuro che nessuna sanguinosa tortura o brutale stupro avrebbe potuto turbarmi l’animo, anche quando pareva imminente che succedesse, semplicemente perché era inconcepibile secondo il gusto dell’Ottocento, quando venne pubblicato. L’unica delusione è stato il finale che nel film si concretizzava nell’epico duello divino in due tempi tra il protagonista Sir Ivanhoe e il templare Brian de Bois-Guilbert, prima con la lancia a cavallo e poi appiedati con ascia e mazzafrusto rispettivamente; nel romanzo tutto si riduce invece a un unico incrocio di lance, quindi la morte per colpo apoplettico dell’antagonista. Anche la dimessa dipartita della bella ebrea Rebecca mi ha lasciato un po’ di amaro in bocca ma, nuovamente, sarebbe stato ingenuo aspettarsi alcunché di più moderno, soprattutto considerato l’antisemitismo che allora dilagava in Europa. Il linguaggio dei personaggi mette bene in risalto la millantata audacia, l’orgoglio e le proprie virtù guerresche, vero o presunte che fossero, comune a ogni cavaliere o nobile, tuttavia mai stucchevole. La prosa è invece molto scorrevole e ogni capitolo denso di azione o innocente passione amorosa. Tutt’altro da trascurare poi la ricostruzione storica del periodo che io ignoravo totalmente: la dominazione normanna a danno dei fieri Sassoni, l’allora già incipiente fusione tra i due popoli che diede poi anche origine alla lingua inglese, oggi prevalente in tutta Europa e non solo. Un romanzo d’avventura a tutto tondo, seppure assolutamente non comparabile alle atmosfere o ai ritmi di quelli contemporanei, che sono molto lieto di aver finalmente letto. Voto: 4/5
  31. Io invece l'ho apprezzato proprio perché mi ha indotto ad andare su Wikipedia a capire perché i Sassoni (che dovrebbero stare in Germania, Sassonia...) erano invece in Inghilterra e i Normanni che dovrebbero stare in Scandinavia o in Normandia invece pure. La pulce nell'orecchio in realtà me l'aveva già messa "Fu sera e fu mattina" di Ken Follett, e anche Galimberti che in una delle sue lezioni spiegava che l'inglese non è una vera lingua bensì un coacervo di tedesco che veniva parlato dai contadini, di francese che veniva parlato dai nobili e di latino che era parlato dal clero. Solo con questo romanzo però mi sono deciso a darmi almeno un'infarinatura superficiale della storia.
  32. Dumli «Se qui si sono accampati gli orchi, potrebbero aver lasciato qualcosa di utile. Come nella miniera». Mentre i compagni cercavano di passare oltre la porta, l'ex soldato si mise a indagare fra le rovine della stanza. Non che ci sperasse molto. Se non avesse trovato nulla, si sarebbe messo a guardare meglio tutte le scritte che avevano lasciato.
  33. Petras Flashback: indagine sui luoghi della vittima Seguire le indagini con l'ispettore Loup è entusiasmante. Dobbiamo scoprire quali erano le abitudini della vittima, se in casa aveva segni dei suoi progetti contro l'albero della Driade, se i vicini di casa avevano idea delle sue iniziative, così come i suoi colleghi di lavoro. In fondo, era di notte in un parco, per abbattere un albero. Se lo aveva progettato, difficile che avesse deciso di andare al lavoro il mattino dopo, stanco da una simile opera. Se avesse anche solo cambiato i turni di lavoro per restare libero quella notte, dimostrerebbe un intento preciso, l'assenza della casualità della sua presenza sul luogo. E chissà che altro. Seguo le attività dell'Ispettore... cioè, del mio nuovo padre. Spero di non essergli di intralcio, tenterò anzi d'essere d'aiuto.
  34. Mako Mori Lasciato il villaggio dopo aver riscosso la nostra ricompensa e fatto un po' di shopping ci mettiamo in cammino verso la nostra prossima meta. La sacerdotessa che stiamo andando a liberare è quella legata al mio potere e mi ritrovo a pensare a cosa accadrà una volta che ci saremo riusciti. Siamo nel nostro stesso mondo solo qualche secolo prima, eppure sembra tutto così diverso che pare di essere in uno di quegli anime in cui il protagonista si reincarna nell'eroe del nuovo mondo. La mattinata si rivela diametralmente opposta alla sera precedente, accogliendoci con un cielo sereno senza neanche una nuvola e un sole splendente, decisamente di buon auspicio. Mentre cammino in coda al gruppo, respirando l'aria fresca e pulita, ancora ignara del futuro colmo di smog che l'aspetta, mi godo in silenzio il vento che soffia leggero fra le fronde degli alti alberi e i richiami di tutte le creature che popolano i dintorni. Osservo i dintorni cercando di capire questo vecchio nuovo mondo e porto l'attenzione anche ai miei compagni di viaggio, specie alla piccola Eri che saltella entusiasta vicino a Sam con la sua fionda nuova e un sacchetto appeso in vita in cui tiene i proiettili. Di tanto in tanto la vedo schizzare a raccogliere qualche sasso da terra per aggiungerlo al suo sacchetto. Ogni volta sembra che abbia trovato un tesoro e corre a mostrarlo a Sam. È bello vedere come sia spensierata nonostante quello che ha passato e osservandole insieme sembrano due sorelle felici della reciproca compagnia. Guardo il sole nel cielo e stimo che sia circa mezzogiorno, sto per proporre di fare una pausa per mangiare qualcosa, non che abbia bisogno di riposare o di mangiare, quando i membri in testa al gruppo si fermano di colpo. Li affianco e vedo il motivo dello stop, lungo la strada c'è un carro rovesciato con quelli che sembrano dei cadaveri. Kai propone una modalità di approccio che mi sembra sensata e quando mi guarda faccio un piccolo cenno di assenso col capo. Sam si dirige dritta verso il carro spada in pugno, Gabriele prende il lato sinistro freccia già incoccata e io concludo la formazione a cuneo affiancandolo sul lato destro in seconda linea. Estraggo la mia lama con un movimento unico emettendo il caratteristico suono delle katane sfoderate e la roteo una volta nella mano destra per rinsaldare la presa, tenendola poi lungo il fianco. Mi muovo silenziosa con i sensi tesi a cogliere qualcosa di anomalo. Meccaniche Attivo la Posizione: Hunter's sense (azione rapida) che mi garantisce Olfatto acuto
  35. A svariati anni di esperienza ad avere a che fare con te su questo forum
  36. In base a cosa lo dici? 1) comprensibilmente non sai che nella mia ambientazione i druidi sono solo nella giungla quindi l'utilità è minima. Ma allora perché fare supposizioni? 2) nei FR non ci sono deserti, montagne, foreste, mari, ecc. ecc.?
  37. Buongiorno a tutti! Ieri sera ho ho avuto la mia prima pseudo-sessione da DM (nonché la mia prima sessione di DnD in generale, se per questo) e mi sono trovato in alcune difficoltà che non so come superare. Sto facendo affrontare al mio gruppo (formato anch'esso da giocatori alle prime armi) l'avventura "Draghi dell'isola delle tempeste" dall'omonimo set introduttivo. Purtroppo il primo problema che mi sono ritrovato è che il party è solo di 2 giocatori, e hanno infatti subito un TPK al primo incontro (che però non porta alla loro morte perché l'avventura stessa prevede che vengano salvati da un PNG, infatti ho concluso la sessione facendoli svenire dopo aver sentito un ruggito e con la scusa che era tardi, dicendo che il giorno dopo avrebbero scoperto la causa del ruggito). Ho pensato di fare avere almeno a uno dei due un companion ma non vorrei rompere l'immersione per qualcuno che gioca la prima volta. E purtroppo sono due ragazzini, ho veramente difficoltà a tenerli ingaggiati senza distrarsi troppo ed è anche il motivo per cui non ho potuto nemmeno pretendere che si leggessero il regolamento (si, intendo solo il libretto del set, non il manuale del giocatore, che nemmeno possiedo lol) che sto spiegando personalmente man mano, e a malapena uno ha letto il backstory del proprio personaggio. Devo trovare un modo di tenerli interessati nello svolgimento e sperare che seguano effettivamente ciò che sto dicendo, il che è complicato. Eppure hanno detto che sono divertiti e spero nella sessione di oggi (in cui probabilmente avrò più tempo di studiarmi l'avventura (e evitare errori come riportare in vita a 1 PF uno zombie in modo errato lol) e leggere eventuali consigli da qui) potrò coinvolgerli meglio possibile. E per chi se lo stesse chiedendo, nella mia zona non importa a NESSUNO di DnD perciò ho solo loro con cui giocare, sperando che si interessino. (E vorrei scusarmi se posso risultare fastidioso con i miei topic leggermente frequenti, ma mi trovo in un disperato bisogno di aiuto in questa situazione che non ho idea di come gestire.)
  38. @doria In realtà noi ci siamo bloccati da un giorno, infatti pensavo di scrivere questo pomeriggio per riattivare la discussione, ma se mi dici che intendi scrivere stasera magari aspetto la tua replica.
  39. Anche io di solito mi trovo a fare il tappabuchi, però di idee ne ho parecchie. Vediamo...per ora abbiamo: -un Duskblade (quindi un gish prima linea) -un healer (quindi incantatore puro per bluffare/curare) oppure un paladino (altro combattente da prima linea) Mi sembra possa mancare un caster arcano serio e un simil-ladro. E un bardo. Io amo i bardi.
  40. D'accordo, ma si distraevano con quale effetto? Dovevi ripetergli le cose? Quando toccava a loro non si raccapezzavano di cosa stesse succedendo e glielo dovevi rispiegare? O semplicemente sembravano distratti e guardavano altrove? Perché questa seconda cosa potrebbe essere solo il carattere o l'età. Cosa intendi con narrazione, le parti descrittive in cui parlavi tu come DM? Quelle ti consiglierei di limitarle davvero al minimo. Meglio due frasi scarne, con l'essenziale, e lasciare eventualmente che i giocatori ti facciano domande di chiarimento
  41. Mi permetto di provare a interpretare le preoccupazioni di Dardan, che credo in parte di condividere Finora tutto ciò che abbiamo fatto in gioco è stato scendere dalla nave, camminare, accorgerci che eravamo seguiti e ammirare mentre qualsiasi png fighissimo nei dintorni del nostro party risolveva per noi la situazione Non vorrei che questo inizio di campagna, perché di fatto dobbiamo ancora parlare con il ong che ci darà le prime possibili missioni, si protragga per mesi di vita reale, tra possibili minacce che solo i fighissimi png intorno a noi percepiscono e possono intercedere, sotto trame che spuntano dal nulla e rallentano il gruppo, png che si dilungano in spiegazioni dettagliate e minuziose di cose che ai nostri personaggi giocanti interessano poco e nulla Se posso permettermi un suggerimento, una richiesta o comunque la volete chiamare, andiamo a parlare col png che deve darci le missioni, scendiamo e diamoci alla pazza gioia con tutte le interazioni e le sotto quest che vogliamo, ma almeno iniziamo a iniziare le possibili trame della campagna
  42. Secondo me visto il ruolo che abbiamo dipende dall'urgenza delle missioni che riceviamo se possiamo prendercela comoda o meno . detto questo mio parere personale visto che dovremmo essere cacciatori di pirati sarebbe il caso di passare meno tempo possibile in terraferma e più per mare .
  43. Prima di tutto ti ringrazio per la risposta. Ciò che mi ha fatto credere che fossero poco ingaggiati è che si distraevano facilmente nei turni altrui o durante la narrazione.
  44. Che gran cosa, imparare a giocare insieme è secondo me il miglior modo di approcciare al gioco. Poco importa se si fanno errori o si gioca in modo un po' ingenuo, avrete tempo per raffinare il vostro stile di gioco e contagiarlo nel tempo con quello di altri giocatori. Il mio consiglio è semplicemente di divertirvi, poco male se viene infranta qualche regola, non è quello il cuore del gioco e sicuramente non è importante ora. Il fatto che i tuoi giocatori dicano di essersi divertiti è già un ottimo inizio. La sconfitta dei personaggi in gioco (che per loro fortuna NON è un TPK) non è una cattiva cosa, insegna che ci si può lasciare le penne se non si sta attenti e che non sempre si è così fortunati da salvarsi. Evita magari di dare la sensazione che le loro azioni non abbiano alcuna influenza in questo, devono avere la sensazione che avrebbero potuto evitare la disfatta facendo le cose diversamente, il GdR è pur sempre un gioco e bisogna giocare bene per superare le sfide. Riguardo all'avventura pensata per quattro giocatori, ti direi di affiancarli a due PNG ma se anche tu sei agli esordi potrebbe essere un impegno eccessivo, cerca magari di rendere le sfide un po' più facili riducendo il numero di nemici o le loro capacità. Riguardo al regolamento, apprendere sul campo va benissimo, saranno loro se interessati a volersi leggere il manuale. Puoi incentivarli ma non cercare di forzarli, non siamo a scuola. EDIT: preceduto da Bille Boo!
  45. Beh, se la scelta è tra quei due io sarò sempre per la 3.5. I livelli bassi li ho già visti parecchio e data la lentezza di progressione dei PbF io sarei per partire in fascia media, medio-alta, diciamo 7-12. Delle due più alto che più basso 😅
  46. Jayden Lasciate fare all'esperto. Mi metto di nuovo in posizione, preparando il pugno come ho visto in quelle rappresentazioni dei monaci dell'ordine. UUUUUUUAAAATTÀÀ E sfondo la porta di nuovo.
  47. Vi appostate nel salone dove vi siete risvegliati, e dopo pochi istanti vi ritrovate a fare un agguato alle rane e cui vi aveva parlato la sciamana. Se era stata lei a parlare. Si tratta di quattro umanoidi dalle sembianze dei suddetti anfibi, e in pochi secondi li avete sballottolati un po' e messi in sicurezza, legati con i loro stessi legacci. Legacci che probabilmente erano per voi. Cominciano a parlarci nella lingua gutturale degli uomini del nord, ma vedendo che non capite, e riconoscendo i vostri tratti dragoni, vi parlano in draconiano. "Perché non state dormendo? Quelli che vengono qua dormono tutti! Liberateci e mettetevi a dormire! Forza!"
  48. Ciao a tutti! Spero che abbiate passato delle buone festività. Grazie @Monkey77 , le campagne lasciate incomplete purtroppo sono un classico...ma ogni tanto ci si riesce! Penso che ti terremmo in considerazione per il futuro! Io sono bello carico per riprendere, che ne dite ragazzi?
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    Una scheda del personaggio di AD&D editabile da pc, smartphone e tablet; è possibile scrivere o copincollare del testo negli spazi appositi. La scheda è stata creata da Nicolò Maioli e resa editabile da Mario Stringaro
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