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Uccisori di Giganti - Gruppo Unico (Topic di Servizio)
Salve a tutti e scusate per il ritardo nel far ripartire il PbF ma ora ci risiamo. Spero abbiate passato un buon periodo di feste.3 punti
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[Alonewolf87] 5° Edizione - Il Lamento della Foresta - Topic di Servizio
Salve a tutti e scusate per il ritardo nel far ripartire il PbF ma ora ci risiamo. Spero abbiate passato un buon periodo di feste.2 punti
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Topic di Servizio
2 punti
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[CdH] Topic di Servizio
2 puntiEcco, qui io sarei per un approccio più pragmatico. Tirare casualmente le caratteristiche può rendere una classe ingiocabile e far diventare l’esperienza frustrante anziché divertente, soprattutto se si è già adocchiata una classe che si desidera giocare. Sarei quindi dell’idea di tirare per ciascuno di voi almeno due serie di caratteristiche in modo che possiate scegliere quale tenere, e di concedervi inoltre la possibilità di aggiustare la caratteristica dominante come indicato nel manuale. Vi sembra una buona soluzione?2 punti
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 #30: Sespech
Articolo di Adam Whitehead del 20 Ottobre 2022 In questa serie, esaminerò ciascuna delle singole nazioni del Faerûn in ordine alfabetico. Questa serie si basa sullo stato di ciascuna nazione nel 1371-72 del Calendario delle Valli (fine della 2a Edizione di D&D e inizio della 3a Edizione). Le mappe sono tratte da The Forgotten Realms Interactive Atlas CD-ROM e dalle rispettive fonti della 1a e 2a Edizione. Non sono necessariamente aggiornate per la 5a Edizione dell'ambientazione (ambientata circa nel 1496 CV), poiché i confini sono cambiati e alcune città e cittadine sono cadute, mentre ne sono sorte di nuove. Una mappa del Sespech e della regione circostante. Cliccate qui per una versione più grande. SespechSovrano: Barone Aldorn Thuragar Capitale: Ormpetarr (pop. 55.037) Insediamenti: Elbulder (12.701), Forte Arran (1.000), Mimph (27.518), Guado del Naga, Guado Ruggente Popolazione: 952.560 (96% umani, 2% nani, 1% elfi, 1% varie), ampia popolazione di naga non conteggiata Densità di popolazione: 6,98 persone per miglio², 2,69 persone per km² Area: 136.486 miglia² (353.497 km²) Forze Armate: Milizie, una forte guarnigione stabile a Forte Arran, compagnie di cavalleria con base nella capitale e compagnie mercenarie, in particolare la Banda di Ferro Lingue: Comune, Chondathan, Shaaran (nelle zone del confine meridionale) Religione: Eldath, Helm, Lliira, Malar, Talos, Tempus, Waukeen Esportazioni: Cavalli, mercenari, sale Importazioni: Metallo Fonti: The Vilhon Reach (Jim Butler, 1996) PanoramicaIl Sespech è una nazione situata a sud del Golfo di Vilhon, che si estende quasi fino all’estremità orientale del Lago dei Vapori. Confina a nord con il Golfo di Vilhon e il fiume Arran, a nord-est e a est con il Bosco di Chondal, a nord-ovest e a sud con il fiume Torrente del Naga, e a ovest con il Lago del Naga. La sua capitale è Ormpetarr, la quale è anche la città più grande della nazione, ed è situata sul Lago del Naga. Le uniche altre città di rilievo sono Mimph, sul Golfo di Vilhon a nord, ed Elbulder, sull’Arran a est. Il Sespech è noto per le sue ampie pianure meridionali. Le Pianure Dorate sono famose per il loro grano e i loro cavalli. I cavalli del Sespech sono di ottima razza, forse in grado di rivaleggiare con quelli di Amn e Narfell. Nelle Pianure Dorate possono essere trovati anche dei centauri. Uno dei famosi cavalli delle Pianure Dorate. Il Sespech un tempo faceva parte dell’Impero Chondathan, ma si separò più di quattro secoli fa per diventare uno stato indipendente. L’affollato Chondath continua a nutrire l’ambizione di riconquistare il Sespech, il quale possiede più del doppio delle sue terre ma con la metà della popolazione, ma le formidabili difese naturali del Sespech e il suo esercito esperto, oltre ai dissensi interni del Chondath, hanno reso tale prospettiva irrealizzabile. Il Sespech prospera grazie al commercio, poiché ospita la vitale Strada Dorata, una rotta commerciale che conduce dal Chondath e dal Turmish a nord (e, prima o poi, dal Chessenta a nord-est) verso sud, fino ai porti del Lago dei Vapori e, andando avanti, nello Shaar e nello Splendente Sud. Una mappa che mostre la posizione del Sespech all'interno del continente di Faerûn. StoriaLe origini del Sespech risalgono alla fondazione di Ormpetarr, che venne fondata da audaci coloni intorno al 140 CV (Calendario delle Valli) come parte della costruzione della Strada Dorata, una grande strada che venne costruita partendo da Arrabar sul Golfo di Vilhon, a nord, fino al Lago dei Vapori a sud. Ormpetarr prosperò grazie al commercio con il Chondath a nord dopo la sua fondazione nel 144 CV, ma la mancanza di difese la rese un bersaglio frequente di predoni e briganti. Dopo la sconfitta del Chondath per mano degli elfi di Nikerymath nel 267 CV, lo sguardo di quella nazione si volse a sud in cerca di nuove opportunità di espansione, e ben presto Ormpetarr venne inglobata come sua città più a meridione. Le fortune del Chondath conobbero alti e bassi e, con esse, quelle di Ormpetarr. Talvolta la città veniva pesantemente fortificata e difesa, e ondate di coloni dai territori centrali della nazione a nord scendevano a sud per insediarsi nelle Pianure Dorate. In altri momenti, il sud veniva trascurato e l’idea d’indipendenza tornava ad attecchire. Ogni volta che tali movimenti sembravano prendere slancio, il Chondath inviava un governatore amichevole per riprendere il controllo della città. Nel 902 CV, Ormpetarr era la seconda città più grande dell’Impero Chondathan, ma veniva soffocata dalla mancanza di autonomia. In quell’anno la Guerra Pestilenziale venne scatenata sull’impero dall’Arcimago di Hlath, causando un’orrenda piaga che devastò il cuore del Chondath. Ormpetarr approfittò del caos per dichiarare l’indipendenza e prendere il controllo dell’intera provincia meridionale dell’impero, che proclamò come la nazione indipendente del Sespech. Nello stesso momento, anche le colonie settentrionali del Chondathan e del Chancelgaunt si separarono, formando la nazione della Sembia nel 914 CV. Dopo l’indipendenza, il Sespech stabilì nuove relazioni commerciali con le città del Lago dei Vapori a sud e con la nazione di Tethyr a ovest (e in seguito, dopo la sua fondazione nel 1348 CV, con Erlkazar). il Sespech costruì una solida guarnigione di frontiera presso Forte Arran, sul fiume, e fondò la città di taglialegna di Elbulder a est, sfruttando però il Bosco di Chondal solo secondo gli accordi stabiliti con gli elfi e con l’Enclave di Smeraldo. All’inizio di questo secolo, il Chondath creò un’ala politica a suo favore tra i politici di Ormpetarr, tramite mazzette e diritti commerciali preferenziali. Ciò portò all’ascesa di Ricjolo Tomrase come Barone del Sespech. In realtà, Tomrase era una pedina dell’ambizioso Lord Eles Wianar, Lord Regnante del Chondath. Nel 1364 CV, sotto l’influenza di Wianar, Tomrase propose che il Sespech accettasse l’annessione al Chondath. Ne seguirono furiose lotte politiche, che Wianar sperava di sfruttare inviando un esercito a prendere Ormpetarr. Tuttavia, la compagnia mercenaria chiamata Banda di Ferro assaltò la capitale (con ampio sostegno popolare) e il suo capo, il nobile Sespechiano Aldorn Thuragar, depose con la forza Tomrase. Thuragar marciò poi su Forte Arran, ne rinforzò le difese e respinse le forze del Chondath infliggendogli pesanti perdite. Per questa impresa venne soprannominato, forse con troppo entusiasmo, "Schiaccianemici", e proclamato Barone del Sespech. Il Barone Aldorn Thuragar, detto "Schiaccianemici". Thuragar riaffermò l’indipendenza del Sespech, rinforzando il porto settentrionale di Mimph contro un possibile attacco navale e costruendo ulteriori difese lungo il corso dell’Arran. Rafforzò anche Elbulder, scelta che si rivelò preziosa quando una ricognizione armata del Chondath tentò di prendere la città di sorpresa passando dalla Strada Vecchia, venendo però respinta. GovernoIl Sespech è governato da una coalizione informale di signori mercanti e nobili locali, che eleggono un Barone incaricato di guidare la nazione. Aldorn Thuragar è l’attuale Barone, noto per la sua determinazione nel mantenere l’indipendenza del Sespech, per le sue formidabili abilità di combattimento e per la sua acuta competenza militare. Sotto la guida di Thuragar, il Sespech è prosperato notevolmente. La nazione è difesa da un esercito solido, orientato quasi interamente a contrastare un’invasione da parte del Chondath. Dispone di una vasta flotta con base a Mimph e di una grande formazione di cavalleria con sede a Ormpetarr, dalla quale può mobilitarsi rapidamente per difendere Forte Arran a nord o Elbulder a est, le due rotte d’invasione più probabili. Forte Arran controlla l’unico attraversamento praticabile dell’Arran a ovest di Elbulder ed è quasi impossibile da assaltare dalla sponda opposta del fiume. Il Sespech fa parte anche di un’ampia coalizione contro il Chondath che comprende le città-stato di Nimpeth e Lachom, entrambe ex domini del Chondath che non desiderano tornare sotto il suo controllo e che considerano ora il Sespech un utile cuscinetto tra loro e i loro vecchi dominatori. Il Sespech mantiene inoltre un’alleanza strategica con la città-stato di Hlondeth, sul Golfo di Vilhon, uno dei baluardi più forti contro il potere del Chondath, anche se il Barone Thuragar è molto attento a tenere gli yuan-ti della Casata Extaminos fuori dalle vicende interne del Sespech. Thuragar ha anche perseguito relazioni amichevoli con gli elfi di Rucien-Xan (forse l’unica città rimasta del tempo in cui il regno elfico di Nikerymath era grande e fiorente), probabilmente per impedire agli eserciti del Chondath di attraversare il Bosco di Chondal per assalire Elbulder. Tuttavia, il recente assalto alla città da parte del Chondath suggerisce che gli elfi potrebbero non essere più abbastanza forti da impedire l’ingresso del Chondath nel bosco. Le fortune del Sespech dipendono principalmente dal controllo del commercio e dalla difesa dei suoi confini. Una delle minacce verso il Sespech più frequentemente citate è quella dei naga, creature serpentine intelligenti e astute che vivono in gran numero lungo il confine occidentale della nazione. Tuttavia, i precedenti governanti del Sespech raggiunsero con loro un accordo basato sulla convivenza pacifica, limitando l’influenza dei naga all’estremità meridionale del Lago del Naga (la zona chiamata le Terre del Naga), al villaggio di Nagarr sulle sue sponde sud-occidentali e alle pianure di Terreno dei Serpenti a ovest del Lago del Naga. Ironia della sorte, nessun naga è mai stato avvistato nelle Pianure del Naga, l’area delle Pianure Dorate situata a ovest della Strada Dorata. Nel Sespech si trova un'ampia popolazione di naga. Il Sespech intrattiene anche ottimi rapporti con numerose tribù di centauri che vivono nelle Pianure Dorate e con la tribù Talu-min, nomadi guerrieri provenienti dalla Terra dei Leoni. ReligioneIn quanto nazione commerciale, il Sespech venera in modo particolare Waukeen, Dea del Commercio e della Ricchezza. I suoi guerrieri seguono con fervore Tempus e Helm, che è la divinità patrona delle forze di cavalleria di Ormpetarr. Eldath e Lliira contano anch’esse numerosi fedeli, mentre Malar e Talos hanno seguaci più discreti nascosti all’interno del paese. Link all'articolo originale https://atlasoficeandfireblog.wordpress.com/2022/10/20/nations-of-the-forgotten-realms-30-sespech/ Link agli altri articoli della serie Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #01: Aglarond Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #02: Amn Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #03: Calimshan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #04: Chessenta Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #05: Chondath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #06: Cormyr Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #07: Damara Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #08: Dambrath Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #09: Durpar, Estagund e La Dorata Var Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #10: Erlkazar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #11: Evereska Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #12: Evermeet Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #13: I Regni delle Isole del Mare Senza Tracce Settentrionale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #14: Halruaa Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #15: Hartsvale Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #16: Impiltur Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #17: Lantan Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #18: Lapaliiya e Tharsult Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #19: Luiren Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #20: Luruar (Le Marche D'Argento) Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #21: Mintarn e Orlumbor Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #22: Moonshae Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #23: Mulhorand Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #24: Murghôm e Semphar Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #25: Narfell Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #26: Nimbral Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #27: Rashemen Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #28:Samarach, Tashalar e Thindol Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 CV #29: Sembia2 punti
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I miei pg (pbf)
1 puntoBhudd "Panzer" Hammerfist Neo-Sharn Cyberpolice of Eberron (D&D 5ed) Eril Avventure in D&D (D&D 5ed) Eriol Kaligopolis & the Mists of Ravenloft (D&D 5ed) Soren Thalassus, tra Onde e Nuvole (D&D 5ed)1 punto
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La salsedine Nera
1 puntoEbbene si, il momento è giunto finalmente! Che questa ciurma prenda il mare con il suo capitano per combinare i disastri che solo loro sono in grado di fare insieme. Eccovi un paio di informazioni necessarie. Il mondo del Faerun è così vasto e vario che davvero in pochi sono in grado di poter dire di averlo girato in lungo e in largo avendo la possibilità di raccontarlo. La nostra storia, la storia di questo equipaggio si svilupperà, per ora almeno, nel mare delle stelle dimenticate, ben lontane dalla costa della spada che tanti pensano di conoscere a menadito. Siamo abbastanza vicini al Thay ma non troppo, siamo vicini allo stato della Sembia ma anche li neanche troppo. Al centro del mare stesso si sviluppa l'arcipelago delle isole dei pirati, posti che conoscete bene, che avete frequentato, che avete evitato, che avete desiderato. a Ovest un grosso fiume vi collega poi alla costa della spada, ma la tratta è sorvegliata, presidiata, lunga e irta di pericoli per chi, come voi, non sempre è apprezzato, e spesso i pregiudizi vi anticipano. mappa Ma entriamo nello specifico. La vostra nave è la Salsedine nera, una goletta a 3 alberi che ha solcato questo mare discretamente alla guida del vostro capitano, Sarya. Non conoscete il suo cognome, conoscete bene i suoi soprannomi che spesso vengono utilizzati per disprezzarla o ammirarla a seconda del trascorso avuto con l'interlocutore. capitana Ciò che vi ha colpito in primis è che è a tutti gli effetti un ibrida. Un corpo da umano con due lunghe file di branchie sul collo. Le orecchie sembrano quasi quelle di un tritone, ma non avete avuto modo di vedere altro. E' un capitano carismatico, leale per quanto possa esserlo un pirata, e nel suo modo di vedere il mondo, segue una sua etica e i suoi principi. Ognuno di voi ha un trascorso profondo con il capitano, se siete parte del suo equipaggio, vuol dire che vi siete imbarcati per ripagare un debito, o semplicemente perché ritenete il capitano stesso una persona valida da seguire. Anche perchè fino ad oggi, le ricchezze che sono state promesse, sono sempre arrivate piuttosto puntuali. Avete quotidianamente la vostra buona dose di scaramucce, arrembaggi, sgozzamenti, spartizioni di tesoro e chi più ne ha più ne metta. Le caratteristiche della nave e la sua immagine la potete trovare su discord così come anche i dettagli della ciurma che insieme a voi compone l'equipaggio. Aggiungo il fatto che c'è una parte sotto coperta che da la possibilità di accedere a una sorta di camera sommersa, che viene usata dal capitano stesso quando svolge incontri con creature marine. Ognuno di voi ha un ruolo ben preciso sulla nave e il capitano è ben attento a farlo rispettare. Ognuno di voi è indispensabile nel suo ruolo ma ognuno di voi è in grado di fare tutto (male) ma un po' di tutto, nel caso uno non fosse in grado di svolgere i suoi compiti. Il mare delle stelle dimenticate è un mare capriccioso, sotto lo stretto comando di UMBERLEE, una dea capricciosa e dedita al caos. Ama mettere in difficoltà le navi e le creature che vivono nei suoi mari evocando quella che voi chiamate la NEBBIA DELLA DEA. Si crea all'improvviso, senza alcuna logica, e all'interno di essa, se chiedete in giro, vi verrà raccontato sempre qualcosa di diverso rispetto a quanto succede. Alcuni la usano per nascondersi dalla marina militare, altri ci entrano e non ci escono più. Altri ne escono impazziti. Sarya è uno di quei capitani che preferisce non far inca**are la dea, ma sa in qualche modo come sfruttare le situazioni a suo piacimento. Ed è proprio sulla base di questa notizia che comincia il vostro viaggio. @Bomba @Von @Cuppo il sole sta calando oltre l'orizzonte e state navigando verso nord. Il mare è tranquillo, le vele spiegate gonfie del vento che vi spinge. Il cielo è pulito e vi aspetta una notte illuminata da stelle e luna piena, quando all'improvviso Nerya, una mezzelfa dalla pelle pallida che voi chiamate "Occhio di tempesta" corre attraversando il ponte verso il timone dove si trova il capitano ora. CAPITANO, LA NEBBIA DELLA DEA STA PER ARRIVARE. LO SENTO... Non è la prima volta che capita. Sembra che lo percepisca a pelle, che veda cose diverse da voi. E non ha mai sbagliato. Infatti poco più in la, in un punto imprecisato del mare, alcuni fulmini sembrano concentrarsi proprio in un unico punto, per poi scoppiare in un forte boato e creare una sorta di tempesta localizzata, grosse nubi nere cominciano ad agitare il mare sottostante, pian piano allargandosi abbastanza. Ogni buon capitano si allontanerebbe da tutto ciò. Sarya invece no. Rowan, dirigiti dentro e segui bene le indicazioni che tra poco ti darò. Sfrutteremo la tempesta per recuperare l'Affogato, è tempo che torni in famiglia. CIURMA rivolgendosi poi a tutti voi A BREVE ENTREREMO NELLA TEMPESTA. ABBORDEREMO LA NAVE DELLA MARINA CHE SI TROVERA' LI DENTRO E RIPORTEREMO A CASA QUORIN. E' TEMPO CHE TORNI FRA NOI. Lo conoscete bene, è stato vostro compagno di viaggio per diverso tempo per poi sparire senza lasciare troppi indizi sulla sua destinazione. Probabilmente il capitano era a conoscenza di tutto questo. DOVRETE ESSERE VELOCI, NON VOGLIO INGAGGIARE BATTAGLIA CON LORO, QUORIN SA CHE STIAMO ARRIVANDO ED E' PRONTO A SALTARE, MA DOBBIAMO CREARE IL MOMENTO PROPIZIO. CI SARA' UN UNICA OCCASIONE DOVE I DUE PONTI DELLA NAVE SARANNO PARALLELI, INUTILE DIRVI CHE NON SONO AMMESSI ERRORI! Su indicazione del capitano, la nave cambia rotta, puntando proprio verso la tempesta. I marinai cominciano subito ad armeggiare con le vele, pronte a chiuderle quando sarete dentro la tempesta. [avete circa 10 minuti di tempo per potervi preparare prima di entrare nella tempesta e trovarvi nel caos più totale] @Dmitrij Un pirata come te, così legato al mare e alla sua oscurità non ne può più di indossare la giubba della marina, non ne può più di stare agli ordini di Alaric, il comandante di Vascello. Un uomo carismatico, cocciuto, fedele alle regole e alla sua missione principale, distruggere la leggenda del capitano Sarya, Il tuo capitano, quella che ti ha salvato, che ti ha raccolto e che ti ha dato una seconda possibilità. Ecco perchè ti trovi qui. Perchè il capitano stesso te lo ha chiesto e perché ha bisogno di essere in vantaggio con lui. Deve sapere come ragiona, come pensa, come agisce, le sue rotte, le sue amicizie, i suoi contatti, vuole sapere tutto del suo più acerrimo nemico. E navighi con lui da almeno un anno oramai. La tua razza non ti ha permesso di scalare grandi posizioni militari all'interno della loro gerarchia, soprattutto perchè non sei uscito dall'accademia. Una sorta di consulente, di navigante, che ti ha permesso di raccogliere fior fior di informazioni. L'ultima notte prima di salpare hai ricevuto un messaggio in codice da parte del tuo capitano. Si torna a casa. Il messaggio era abbastanza chiaro... Umberlee ti mostrerà la via. Ed eccoti qua, sulla nave, in mezzo a tempesta della Dea. Il capitano Alaric non sembra per nulla impressionato e guida insieme al suo timoniere le manovre corrette per non far ribaltare il veliero. Solcate le grandi onde con facilità. La fattura della nave è pregiata, la fama del capitano che lo precede ne dimostra le sue competenze e per questo un po' lo rispetti, anche se odi la compagnia di cui fa parte. NAVE PIRATA DAVANTI A NOI CAPITANO! SI AVVICINA A GRAN VELOCITA'. SEMBRA CHE VOGLIA ENTRARE NELLA TEMPESTA. La voce in cima all'albero ti arriva frammentata, ma aguzzando la vista riconosci la salsedine Nera. Ne sei felice e sai che questa è una possibilità che non puoi proprio pensare di perdere, per tornare a casa. [hai circa 10 minuti di tempo prima che i due ponti si mettano paralleli] buon inizio a tutti checkpoint martedì 13 gennaio per il proseguimento. Vi invito a seguire il topic così da non perdere gli aggiornamenti.1 punto
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Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
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I - Fine del mondo al Binario 2
1 puntoMattia Tava (guardiacaccia) Per la caduta borbotto a denti stretti. "Dannato passo!" dico, riprendendo la antica imprecazione usata dai vecchi del crinale. Mi rialzo velocemente massaggiandomi un ginocchio, ma almeno con qualcosa con cui difendermi. Spaccherò qualche testa prima che quegli zombi possano assaggiarmi. Poi mi rendo conto di quello che ho appena pensato. Zombie! Non saprei come altro descriverli... penso mentre riprendo ad allontanarmi. Ma la mia fuga dura poco. Vedo diverse persone in difficoltà e decido di provare a fare qualcosa, forse proprio grazie a quell'arma improvvisata che ora in qualche modo mi dà un po' di sicurezza in più. La donna svenuta la do per spacciata. Il ragazzo in iperventilazione ha già qualcuno che lo aiuta. Decido di dirigermi verso il tipo che vomita, probabilmente disgustato dalla cruda vista di quello scempio. Proverò a scuoterlo e tirarlo per un braccio in modo che si allontani il più possibile dagli zombie, ma deciso ad abbandonarlo se le cose dovessero mettersi male: va bene che ho il martello, ma non ho intenzione di andare in corpo a corpo con quei così per salvare qualcun'altro, il mio egoismo su questo non transige.1 punto
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Hanno ALLAGATO Krynn. . .!!
1 puntoAvevo pensato di posizionare il tutto sulla tartaruga ma sarebbe mancata la parte delle profondità, però quella che hai proposto mi sembra una valida soluzione. Non approfondirei eccessivamente la questione delle risorse del monastero perchè tanto non saremo più lì quindi importa poco. Posso comunque prendervi degli spunti per caratterizzare meglio il Bg del PG e la tradizione monastica.1 punto
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Playtest - I livelli Avventurosi
1 puntoCon l'uscita ufficiale della SRD 5.2.1 in italiano sono iniziati i lavori per Alfeimur Anninversario, la prossima edizione del manuale. Uno dei problemi dell'edizione 24 è a mio modo di vedere il power creep dei personaggi, che al 1° livello sono ormai complessi e strutturati quasi quanto quelli del 3° livello della 14. Per questo motivo ho ripreso in mano una vecchia idea, quella dei pre-livelli. In breve, un personaggio affronta 2, 3 o 4 pre-livelli prima di arrivare a scegliere una classe di personaggio, e questi livelli Avventurosi sostituiscono integralmente il background. Si tratta quindi di far giocare il background, con piccole avventure ambientate anche anni prima l'inizio della trama principale. Gli effetti principali sono due: si allunga la permanenza ai bassi livelli dei personaggi, in quella fascia dove a quanto pare la maggior parte di giocatori e Master si trova a suo agio la progressione dei punti esperienza non cambia e il massimo livello dei PG resta il 20esimo, quindi i pre-livelli impediscono di ottenere le capacità di classe degli ultimi 2, 3 o quattro livelli (con quattro pre-livelli si eliminano gli slot di nono livello dal gioco). Il documento di playtest è scaricabile (fino al 30 marzo) a questo link: https://www.dropbox.com/t/Fhabhqp44xfzNc2o1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoShage O'Might Bardo Che razza di creature saranno? Devo proteggere gli indifesi! Lascio cadere le coperte e con la spada in mano mi frappongo tra le sacerdotessa E gli occhi rossi pronto a colpire chiunque gli si avvicini. Grido Mal'ek, Ugo, Abbiamo bisogno d'aiuto!. Poi inizio a cantare ispirando coraggio tra I miei alleati. " Forza e coraggio,in mezzo alla neve ed all'oscurità, compiamo Le gesta che narreranno per l'eternità... DM Ispirare coraggio +inspirational boost (+2 tiri per colpire, danni, ts) Mi frappongo Tra le sacerdotessa E gli occhi così da godere di AdO se cercano di attaccarle. https://www.myth-weavers.com/sheets/?id=30493291 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoMal'ek IV Sento le urla del bambino Guardo Ugo, è il momento! Spalanco la porta della stalla con lo spadone in mano e mi guardo attorno per trovare gli altri con un possibile bambino Se ci sono minacce , tipo i lupi mi lancio su di loro Quando esco se ci sono nemici attivo law devotion e protection devotion Protection +2 CA a tutti entro 9m da me Law +3 txc TXC +10 3d8+6 - CA 201 punto
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La Pietra Eretta & Co/Un Nuovo Inizio (Topic di Servizio)
Salve a tutti e scusate per il ritardo nel far ripartire il PbF ma ora ci risiamo. Spero abbiate passato un buon periodo di feste.1 punto
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Vento di Sangue 2 - Topic di Servizio
Salve a tutti e scusate per il ritardo nel far ripartire il PbF ma ora ci risiamo. Spero abbiate passato un buon periodo di feste.1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
1 puntoSalve a tutti e scusate per il ritardo nel far ripartire il PbF ma ora ci risiamo. Spero abbiate passato un buon periodo di feste.1 punto
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[TdS] AP Shattered Star - Nuovi arrivi nella Societa' dei Cercatori
Salve a tutti e scusate per il ritardo nel far ripartire il PbF ma ora ci risiamo. Spero abbiate passato un buon periodo di feste.1 punto
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[Alonewolf87] Il Lamento della Foresta - Parte 3
Il demone continua anch'esso a dimostrarsi terribilmente resistente, incassando gli attacchi sacri di Rasziros, quelli di Maelira e quelli potenziati dalla maledizione di Gretchen. Sembra invece essenzialmente ignorare la magia di Jax, forse troppo poco efficace contro questa creatura. Sta comunque chiaramente patendo gli attacchi, ma non pare che la cosa stia inficiando sulla sua capacità di attaccare con violenza, visto che afferra ancora una volta Rasziros per la gamba e lo lancia come un fuscello contro il muro della stanza, creando grandi crepe nel muro e facendo crollare a terra svenuto il vostro compagno. Il demone ruggisce con soddisfazione, alzando le braccia al cielo, sghignazzando come un folle. @L_Oscuro sei unconscious1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoSAMANTHA BLAZE (Barbaro) Osservo gli oggetti recuperati, il ciondolo mi piace e non nascondo il desiderio che mi piacerebbe indossarlo e se veramente ha dai poteri che mi aiutano in combattimento perché non usarli? Sorrido a Mako Mori @Rafghost2 "Accetto volentieri l'offerta, il bracciale puoi prenderlo tu, fosse stato di metallo magari avresti dovuto battermi a braccio di ferro per averlo" dico scherzosamente. Le parole di Eleanor però mi fanno rifletterle, mi gratto la testa. "Io non ci capisco niente di magia, ma suppongo sia un pò come usare un arma, dipende da chi la impugna, può essere usata per fare del male oppure per difendersi". Guardo poi la piccola Eri "Si in effetti nonostante sei giovane sei molto saggia, un arma per colpire a distanza sarebbe più utile, una fionda oppure una cerbottana. Chissà magari una volta tornati al villaggio troveremo qualcosa da comprare" le accarezzo dolcemente la testa.1 punto
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Il ritorno di Atrokos - topic di servizio
Salve a tutti, scusate il ritardo ma sono tornato attivo1 punto
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Servizio
1 puntoCertamente in serata ti metto qui un appunto. Comunque sono le persone più vicine agli zombie di sotto.1 punto
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Il Tempo dei Perduti
1 puntoAkseli Appala "dannazione" bisbiglio tra me e me, a denti stretti, mentre mi tengo alzato il bavero del mantello per evitare il puntente vento sul viso. "preparatevi ad attaccare, tenente al sicuro gli infanti. Io agisco subito" dico al bardo e alla sacerdotessa. Mi posiziono davanti al gruppo e lancio un incantesimo pronunciando le parole magiche, ingoiando mio malgrado qualche fiocco di neve mentre parlo: "Stelle cadute, prestate il vostro splendore" dico, sputacchiando nevischio [Lancio spruzzo colorato CD 18 VS qualunque cosa si nasconda dietro quegli occhi rossi]1 punto
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Cap. 2.1 - Il ritorno di Kai
1 puntoDM Il calore del fuoco ti avvolge le mani mentre ti avvicini al camino: le fiamme scoppiettano piano proiettando ombre che mal fanno presagire la tua piccola impresa, tuttavia il tuo cuore è fermo e la fede in Pelor ti guida. L’odore di resina umida e grasso bruciato riempie l’aria stantia, misto al sudore acre di Gorrak che resta fermo a tre metri da te, mazza chiodata stretta in pugno. Il cane fuori ha smesso di abbaiare, ma i suoi sgherri borbottano qualcosa attraverso la porta chiusa. Parli con le spalle voltate al fuoco, la voce calma e misurata, lasciando che ogni parola si depositi come neve pesante. Lui non ti interrompe. Il suo respiro si fa più corto quando giri la testa, lo guardi dritto negli occhi e continui senza dargli spazio per replicare. Il tuo tono è un misto di autorità divina e minaccia velata, la mano che indica il registro nero alla sua cintura come se fosse già tuo. Quando porgi la mano aperta e concludi con quel sorriso sicuro lui resta immobile per un lungo momento. Gli occhi stretti guizzano dalla tua mano al registro, poi al fuoco, poi di nuovo a te. La mazza trema leggermente nella sua presa, ma non si muove. Fuori, un ringhio sommesso del cane rompe il silenzio. Poi, lento come un uomo che lotta contro se stesso, slaccia la corda dalla cintura. Il libricino nero atterra sul tavolo scheggiato con un tonfo sordo. Non è un gesto di resa totale: la mazza resta alzata, gli occhi duri. "La Città Libera, una nuova vita, lasciare Lago Diamante.." dice a voce roca con un ghigno storto che gli deforma la barba. "..bel discorso, prete. Ma io non sono uno sciocco come dici. Smenk mi paga bene e so che tipi come te promettono luce e portano catene. Quel quaderno vale più di quanto pensi. Nomi, debiti, firme con croci. Se lo dai al tempio, Smenk mi ammazza comunque. Ma tu, tu vuoi cancellarli tutti" Ride piano, un suono bagnato e amaro. "Non so chi sia la tua famiglia. Hai detto che vieni da Greyhawk e adesso mi dici che sei qui? Come cavolo faccio a sapere dov'è la tua catapecchia?" I suoi occhi si chiudono in una fessura indagatoria e corrucciata, sembra che stia riflettendo sul da farsi e stia cercando di capire se stai dicendo il vero o il falso. Passa qualche secondo in silenzio poi parla di nuovo: "Facciamo così: dimmi prima chi sono i tuoi 'amici' che dici che mi porteranno alla Città Libera fuori dalle grinfie di Smenk, quando e come. Poi porterò le carte firmate dove vuoi tu, solo io e senza sgherri. Ma se è una trappola, prete, ti spacco la testa prima che Pelor ti salvi. E il mio cane mangerà il tuo cuore" Ti fissa con la mano ancora appoggiata sul tavolo vicino al registro. Non te lo dà del tutto al momento, lo lascia lì come pegno. Fuori gli sgherri bussano alla porta: "Tutto bene, capo?" Gorrak non risponde subito. Il fuoco crepita, illuminando il suo volto segnato dal freddo. "Tutto bene per ora" risponde da dentro1 punto
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Raccolta di risorse ufficiali gratuite per D&D 5E
@TheRealCarmx ho trovato in giro qualche SRD della 5.14: The Hypertext D20 SRD: https://5e.d20srd.org/ 5th SRD: https://5thsrd.com/ D&D Wiki: https://dnd-wiki.org/wiki/SRD5:System_Reference_Document Il sito contiene anche un sacco di materiale homebrew, di qualità che và dall'infino al buono. 5e SRD: https://www.5esrd.com/ Anche questo sito contiene un sacco di materiale non ufficiale, ma in questo caso caso si tratta di materiale di altri editori, quindi di qualità decisamente migliore di quello presente nel sito precedente.1 punto
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Le Nazioni dei Forgotten Realms nel 1372 #30: Sespech
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I - Fine del mondo al Binario 2
1 puntoAlessandro Rimango paralizzato guardando il poliziotto che si rialza e mi punta la pistola, mi riporta immediatamente sul campo di battaglia, ma io non sono armato. Per la tensione stringo forte la roccia che ho in mano anche se ho rischiato di mutilarmi da solo Che sta succedendo? perchè quel poliziotto vuole spararmi? non esiste che possa aver assunto una droga così veloce e potente non ci credo Rimango a vedere anche la donna che porta via il bambino Sembra che questi bastardi ci siano cascati, devo dare tempo alle persone di scappare Continuate a correre dico a chi è rimasto , venite di qua! a quanto pare non sono agili, riuscirete a scappare! Guardo anche il telefono, avranno attaccato Diego? devo andare da lui Aspetto qualche istante per vedere se i morti continuano ad avanzare verso di me e riprendo a correre cercando Diego1 punto
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Sovrannaturale - 1x02 - Caccia Selvaggia
Matteo Bernardi Fuga da Salerno Stringo i denti, preso all'ira. M3rda! Non mi era mai capitato un demone, né di non potergli fare niente. Ogni cosa ha un punto debole, ma i demoni sono ancora fuori dalla mia portata e, ad ogni modo, non è lei. Fissando la bambina con lo sguardo truce, indietreggio fino alla porta. Esco, corro verso la macchina. Ci entro dentro e mi chiudo all'interno. Due secondi e sto urlando indemoniato, ossessionato dalla mia debolezza, sbattendo I pugni contro il volante e imprecando. Non ho potuto fare niente per quella bambina, ma non ho cuore di ucciderla. O forse ne ho troppo. I bambini non si toccano. Non è lo stesso per il demone, ma devo scoprire come tirarlo fuori da lei. Elisa... Per un attimo, ripenso a mia figlia. A quella notte. Riprendo il mio fragile equilibrio emotivo, accendo la macchina e parto. Devo scoprire il metodo giusto per annullare la possessione o per colpire il demone, ma non il posseduto.1 punto
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Capitolo 1. Nest of the Eldritch Eye
Alystar "Colpito mentre fuggiva attivamente da qualcuno... o una vera e propria esecuzione magica a sorpresa", rimuginò Alystar a voce alta. "In ogni caso, compatibile con quanto abbiamo sentito. Un proiettile magico di questo tipo è un sistema abbastanza infallibile e tutto sommato silenzioso per eliminare una persona. Stiamo inoltre parlando di un incantatore di una certa maestria, se come presumo, i tre colpi sono stati portati tramite una sola magia. Io non ne sarei capace, tanto per dire".1 punto
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Topic di servizio
1 puntoAppena possibile poi inizio con una Descrizione (in "IC Roleplay Attivo") della Torre Centrale della Cyberpolizia di Neo-Sharn; è un pò elaborata e lunga quindi devo vedere di scriverla al meglio, in Modo che sia Descrittiva ed Utile, ma non Inutilmente Prolissa. . .!! Ed integrerò al meglio possibile la Storia Personale di tutti in una Struttura Unica e Coesa. . .!!1 punto
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"Il Maniero Delle Nebbie", Base Operativa degli Investigatori dell'Incubo di Kaligopolis. . .
1 puntoISKRA - DRUIDA CINEREA Invocare una tempesta in un luogo chiuso, umido, fetido e pieno di materiale esplosivo è un grosso rischio. Non sono così convinta che funzioni davvero, ho quasi un ripensamento, se il fulmine arrostisse i mie compagni? Abbiamo appena mangiato e bevuto insieme, sarebbe una grave perdita. Ma lo stesso accadrebbe se quella bestia strisciante avanzasse troppo, tutti diventerebbero la sua cena. Probabilmente non sarei un buon bocconcino, la mia carne non è fresca ma piuttosto, per definirla in modo cronologico, è avariata. Dopotutto nutro fiducia, il piano sembra ottimo ed abbiamo già dimostrato che agendo come un orchestra possiamo suonare melodie davvero distruttive. Appena vedo il metallo inchiodare il biscione a terra abbasso le braccia e scateno i fulmini che solo una tempesta può scaricare. Non vedo se vanno a segno o meno, devo chiudere gli occhi per non essere accecata, sento vibrazioni, suoni striscianti e sibilanti echeggiare per la stanza. Conto fino a 5 e guardo! Ma prima della vista arriva l'olfatto, puzza di rettile blasfemo bruciato. Se ancora avessi un volto umano si potrebbe affermare che stia sorridendo. Avanzo lentamente, quel che resta del verme sta come partorendo. Sentendo Eriol chiedere del Barbaro lo cerco, è stato coraggioso e voglio elogiare la sua impresa, lo cerco con lo sguardo e qualora riesca a scorgerlo recito parole per Guarirlo: "Prode Vaelthar, se tu mi odi e male affligge il tuo corpo, alzati in piedi e festeggiamo la vittoria" @CocceCore DM Se occorre casto Healing Words su Vaelthar (Liv.2) 2d4+51 punto
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Playtest di un nuovo sistema
1 puntoAllora, effettivamente dovevo essere più chiaro nel descrivere Dugar, dato che il livello tecnologico iniziale non era altissimo...ma sono passati nel giro di 20 anni dalle navi spaziali tipo pianeta del tesoro a quelle in stile Guerre Stellari dopotutto, e parte dello staff della stazione spaziale principale è fatta proprio da androidi xD credo che li aggiungerò tra le genie. Potenzialmente è fattibile, direi che usa Corpo o Tecnologia per modificarsi e probabilmente Tenebre per la parte vampiro/magie...1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
La compagnia discute e dibatte il piano di fronte alla mappa artistica di Bàkban. Il tempo fuori è ancora buono e non sembra intenzionato a peggiorare, ma il sole sapete essere il vostro migliore alleato, dunque a breve dovrete ripartire se vorrete avere un paio d'ore di margine sul tramonto. @Alzabuk @Landar @Rafghost2 @shadyfighter07 Eccomi, mi sono ripreso ad un buon 70% e oggi ho anche un po' di tempo per postare. Intanto buon anno! Utilizzo il topic di gioco per mettervi di fronte alle scelte così come le avevamo stabilite anche nel topic organizzativo e farvi fare i vostri eventuali lanci. Strumento contro il fetore: Elyndra ha fallito il suo tiro su natura, ma questo non toglie che anche voi possiate fare la prova. Dopo tutto avete raccolto qualche informazione in città, magari qualcuno ve l'ha detto e ve lo riuscite a ricordare. Non avevo posto limiti in questo senso. Per quanto riguarda invece l'uso del Sapone e del Profumo proposti da @Alzabuk, potreste provare a convincere i trogloditi a fare il bagno nella polla prima dello scontro (fine ironia)...oppure potreste usarli come "esca" per attirarli in qualche zona a voi più comoda. Per quanto riguarda arrivare dall'alto all'ingresso della grotta, secondo il sentiero che avete tracciato, diciamo che è possibile ma è terreno difficile e scosceso, per cui arrivare furtivi richiede un tiro con svantaggio (ma se ci vanno il nano e la paladina direi che non avrebbero tirato tanto meglio, viste le armature!). Vi metto qui sotto la mappa "tattica" con prospettiva dall'alto che avevo preparato, affinché abbiate tutte le informazioni. L'ingresso della grotta è segnato in giallo, I quadrati neri non sono camminabili (ovviamente si può entrare nella grotta e camminarci). I quadrati grigi sono terreno difficile e roccioso (quindi è possibile provare a nascondersi mentre lo si percorre). I quadrati verdi sono alberi, quindi non si può attraversare il quadrato in linea retta, ma una creatura lo può usare come nascondiglio/copertura. i quadrati azzurri sono ovviamente l'acqua fonda della polla, mentre i quadrati arancioni rappresentano la parte dove l'acqua è bassa e il terreno è melmoso, quindi quelli sono "camminabili" ma sono terreno difficile. I quadrati bianchi sono "prato" calpestabile e la strada è segnata in beige, non ha erba, ma è, ovviamente, praticabile. A sud della strada ci sono altre rocce che salgono, in quanto il sentiero è dentro una specie di gola. Se qualcosa non vi torna chiedete pure. Oggetti utili per la strategia: per quanto riguarda la paglia, gli eventuali stracci da mettervi sulla faccia e altri oggetti simili, quando sarete pronti per partire, fatemi sapere dove prendete gli oggetti che vi servono e chi porta cosa. Spero di non aver dimenticato niente!1 punto
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Capitolo 1 - La carovana di Grimstone
Thurin - Nano Guerriero Sistema lo scudo, lascia il martello poggiato con la testa a terra "Triboli? No. Se escono accecati dal fumo e col sole negli occhi, sentiranno il dolore ai piedi e si rintaneranno immediatamente. Allora avremo solo insegnato loro dov’è l’uscita e perso tempo e paglia." Si gratta la barba "Serve qualcosa di più solido del ferro sparso a terra. Serve una linea." guardo Eryn, deciso "Io e te all'imboccatura, subito dopo aver buttato la paglia dentro e dato fuoco sperando ci sia la giusta corrente d'aria. Scudi alti, spazio stretto. Chi esce trova acciaio e fede, non una via di fuga." poi osserva l'amico "Come suggerisci Brakban ed Elyndra restano dietro. Incantesimi, frecce, parole che pungono più di una lama. Finché tengono la distanza, noi teniamo il passo." Il tono si fa più cupo più ragionato "Se dentro ce ne sono altri, usciranno dopo. Forse in due ondate." poso la tazza "Meglio così, magari ne escono pochi alla volta e prenderanno solo martellate sulla nuca. In luce piena, nel punto più stretto." un mezzo sorriso burbero "E poi che provino a spingerci dentro. Io sono nato nelle montagne… e una grotta non mi fa paura." Osservo la mappa "Belle parole, amico. Davvero belle. Così belle che quasi fanno dimenticare che la roccia non legge poesie, ascolta forse ma comunque non le poesie." passo il dito tozzo sulla mappa "Questi segni aiutano, non lo nego. Mostrano dove andare… e dove non infilare il collo senza pensare." alzo la mano "Seguiamo la mappa finché possiamo. Quando finisce la carta… comincia il ferro."1 punto
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Qui si apre un altro dibattito però. Una mia collega è a disagio con i film horror. Mica va in giro o su internet a dire che vanno banditi o cambiati. Semplicemente non li guarda. Molte persone sono a disagio con scene di sesso o violenza in TV o nei film (mi viene in mente GoT). Ma guarda un po' le cose non vengono cambiate per la sesibilità di pochi. Strano no. Giocare a Dungeons & Dragons non è un obbligo. Ciò nonostante, in questo momento, l'editore da più credito al 10% rumoroso (e che non è appassionato del gioco) e ignora il 90% silenzioso.1 punto
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@Bille Boo il discorso che fai tu è più adatto ad altre discussioni come il consent in gaming, su cui ho ampiamente detto la mia e che fidati differisce molto dalla tua opinione. In questa discussione si parla di un disclaimer nato non per le sensazioni di alcuni giocatori ma dopo due specifici casi che hanno aperto un dibattito sulla visione della cultura orientale e sugli Orchi nel gioco, un video youtube e un tweet che non facevano riferimento a sensazioni senza motivazione ma a ragionamenti razionali e prove. Nel mio intervento di risposta ho portato prove e spiegato razionalmente come entrambi i casi siano errati.1 punto
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Mi sembra che tu stia assumendo che sia sempre possibile motivare una sensazione in modo oggettivo e razionale. Al punto che chi non riesce a farlo "usa le proprie sensazioni come motivo per non dibattere", che suona quasi (ma forse fraintendo) come dire che sia in malafede. Ammiro il tuo razionalismo, anch'io un tempo la pensavo così. Oggi invece credo che sia una visione falsata. Le sensazioni sono qualcosa di automatico che non scaturisce da un ragionamento o una volontà, sono lì e basta. Motivarle razionalmente è un'operazione che facciamo a posteriori ed è un'operazione inaffidabile, affetta spesso da un grosso margine di errore. Tant'è vero che a volte occorrono anni di analisi per risalire al vero motivo di certe sensazioni (e ho i miei dubbi, personalmente, che anche quel metodo sia affidabile). Vale per le sensazioni negative ma anche per quelle positive, eh. Se Tizio mi dice che una certa cosa (che so, una serie TV) gli piace, il fatto che gli piaccia è sicuramente vero (beh, a meno che non stia mentendo, ovviamente). Se però gli chiedo perché gli piace, la spiegazione che mi darà è molto meno affidabile: quello che in realtà mi starà dicendo è perché pensa che gli piaccia, ma non è affatto detto che sia il vero motivo. In effetti può anche darsi che non ci sia, un vero motivo. Il piacere che gli deriva dal guardare quella serie non scaturisce da un ragionamento razionale, che è noto e riproducibile, ma da una serie di meccanismi emotivi, istintivi e inconsci di cui, dopo, lui può cercare di capire il motivo, ma non è detto che ci riesca. Attenzione, non sto dicendo che non sia possibile ragionare sui meccanismi che in generale tendono a produrre determinate emozioni (è possibile: l'arte e il marketing si basano in parte su questo), sto dicendo che non è possibile, o almeno è molto incerto, cercare di farlo su uno specifico individuo, perfino se si tratta di se stessi. Mi scuso se questo sembra un polpettone filosofico ma credo che sia importante. Non sono d'accordo, infatti, che le sensazioni non siano un valido punto di dibattito: visto che questo è un gioco, il suo scopo finale è proprio quello di generare determinate sensazioni (di piacere, passione, divertimento, suspense, gioia eccetera). L'insorgere di altre sensazioni, sensazioni negative non volute, inquina inevitabilmente il risultato. Cercare di ragionare sulla possibile causa delle sensazioni negative è utile perché può dare informazioni su come prevenirle, ma bisogna partire dal prendere atto che quelle sensazioni ci sono, e la ricerca del motivo viene di conseguenza. Un ragionamento al contrario, cioè fintanto che non ho una valida spiegazione del motivo faccio come se la sensazione non ci fosse, può essere molto razionale e Mr. Spock forse apprezzerebbe ma penso che sia poco realistico.1 punto
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Cambiare “razze” in stirpi, specie, ascendenze non mi comporterebbe alcun problema. É un nome gli altri sono sinonimi, lo accetterei senza fare troppe questioni. Diverso sarebbe cambiare cosa e come sono le razze/stirpi/ascendenze. i drow sono malvagi, sadici, torturatori. Gli orchi brutali selvaggi e violenti. I draghi rossi sono intelligenti infidi letali. Voglio ambientare campagne in posti in cui gli antagonisti lo sono davvero. E devono essere l’apice di malvagitá, non solo e non necessariamente per ssclte personali ma anche per influssi sociali. È giusto condannare uno che non sa cosa sia il bene? E combatterlo? E ucciderlo? I dilemmi morali che i “buoni” si trovano davanti dioendono anche da questo. Detto ciò gli orchi, i duergar (che nessuno si caga poracci) i drow non rappresentano nessuna persona/razza/popolo reale ergo per me tutte ste whinate non hanno senso.1 punto
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E magari quelle persone si sentono così perchè ignorano i risvolti storici e letterari di quelle rappresentazioni. Poi, sinceramente parlando, per me le sensazioni non sono un valido punto di dibattito, tacciatemi come cattivo e insensibile ma a me in un dibattito non interessa come una persona si senta, perchè da lì non c'è alcuno spunto, mi interessa invece sapere i motivi per cui una persona si sente così, in modo che il dibattito possa rimanere aperto, se poi quella persona non sa dirmi i motivi per cui si sente a disagio per gli elementi di gioco sopra descritti allora il dibattito e chiuso e non perdo tempo a parlare con persone che usano le loro sensazioni come motivo per non dibattere.1 punto
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Recentemente ho letto che qualcuno alla WotC vuole cambiare la denominazione "Razze" con "Specie". Premetto che sono d'accordo con il movimento antirazzista BLM e spero che finalmente porti ad un cambiamento degno di questo nome negli USA. Questo però non può sfociare in derive negazioniste e reazio-revisionarie, dettate dalla necessità di dimostrare che si è d'accordo con il (giusto) movimento ideologico. Il razzismo, la discriminazione di genere, la schiavitù, gli abusi, la corruzione, gli omicidi, la paura della diversità sessuale, di pensiero e religiosa è parte fondante delle campagne di D&D. Per lo meno, delle MIE campagne. D&D è un gioco di ruolo. E in questo gioco io credo che sia importante poter rappresentare tutti gli elementi della vita reale, che il DM e i giocatori desiderano. Belli e brutti. I miei mondi sono duri e ingiusti. Gli eroi che i miei amici hanno interpretato sono stati spesso eroi negativi. E molte (ma molte!) volte ci sono stati momenti di riflessione su ciò che un PG aveva fatto. Spero, quindi, che la scelta di rimuovere la terminologia "razze" non si materializzi. IMHO si tradurrebbe in una inutile azione buonista e negazionista. Il problema delle razze c'è stato e c'è ancora. E non solo in USA. Cambiare la parola, non cambia il passato e influisce ben poco nella lotta ad un male così radicato e antico. Meglio affrontarlo con le parole che gli stessi idioti razzisti usano. Scusate la digressione.1 punto
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Guarda, per essere chiaro: io personalmente non sono tra quelli che provano disagio né per le cose di cui al punto 1 né per le cose di cui al punto di 2. La differenza, credo, tra i nostri modi di pensare, sta nel fatto che io sarei in difficoltà all'idea di mettermi a dimostrare come il disagio altrui sia oggettivamente ingiustificato. Il disagio è una reazione emotiva e come tale non sempre (anzi, quasi mai) segue vie razionali. Oltretutto, nel momento in cui una persona avverte una sensazione di disagio, spiegarle quanto sia "sbagliato" da parte sua provarlo non serve a molto, non lo fa sparire. Perdonami ma mi sento in imbarazzo a portare questo dibattito sul piano del ciò che è e del ciò che non è. Non si tratta di dimostrare se orchi e drow sono, o non sono, rappresentazioni razziste di popoli esistenti: per me è pacifico che non lo sono. Si tratta di prendere atto che alcune cose possono generare determinate sensazioni a prescindere dalle intenzioni e dai fatti, perché stiamo parlando di un gioco e quindi del divertimento delle persone e delle emozioni delle persone: non è una scienza esatta. Per questo nei miei punti ho fatto attenzione a dire "potrebbero" e "certi lettori" e simili. Il disclaimer in questo senso non fa altro che avvisare le persone che c'è questo rischio. Da questo punto di vista, anche alcune reazioni al disclaimer hanno un profilo emotivo: facciamoci caso, alcuni non possono fare a meno di vederlo come un'accusa di colpevolezza alle persone che hanno lavorato a D&D in passato, o che amano il D&D passato ("stanno gettando fango su di noi / su Gygax / sugli utenti storici", etc). Al che si può rispondere cercando di discutere oggettivamente se è o non è un'accusa. Ma si rivela inutile perché quando qualcuno si sente urtato continua a sentirsi urtato. Come ho scritto altre volte, forse l'unica via di uscita è ammettere che non si tratta di una questione che si può risolvere in modo razionale, obiettivo e universale, perché non stiamo discutendo della forma della Terra (che è un fatto univoco) ma delle emozioni e sensazioni delle persone (che sono soggettive, variabili, talvolta illogiche, e mutevoli nel tempo). Quindi, prendere atto che se una persona è a disagio con qualcosa non devo spiegarle quanto si sbaglia a esserlo. E che dire che qualcosa può mettere a disagio qualcuno non vuol dire che chi ha creato quel qualcosa sia colpevole, né che lo sia chi invece quel qualcosa lo ama.1 punto
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Bene, analizziamole una per una allora: Certe rappresentazioni di società e gruppi di umani, in certe opere, potrebbero mettere a disagio certi lettori / giocatori. Questo è un falso assunto. Il caso di Oriental Adventures è nato dalla malafede e dall'ignoranza, la malafede di uno youtuber che per avere i suoi 15 minuti di fama warholiana ha attaccato il modulo e dall'ignoranza di chi gli è andato dietro. Basterebbe leggere il modulo per capire che non è affatto razzista ma anzi, è una lettera d'amore verso i miti e leggende orientali, né più né meno quello che hanno fatto i nostri connazionali del Mana Project verso i miti scandinavi con Journey to Ragnarok. Come ho scritto prima basterebbe leggere Oriental adventures, vediamone insieme qualche estratto: (traduzioni italiane realizzate alla buona con google) Come si può vedere Oriental Adventures non pretende di coprire tutta la diversità culturale dell'Asia, è un manuale per un gioco di ruolo, ma un manuale su cui sono state condotte molte ricerche prima di scriverlo. Certamente è facile sparlarne per uno youtuber millenial che ha tutte le informazioni che desidera a portata di click, allora non c'era internet nelle case e negli uffici, c'erano i libri e ovviamente più era in voga l'argomento più era facile trovarne, per questo Oriental Adventures si focalizza molto sul Giappone e poco sulle altre culture asiatiche, perchè il Giappone andava di moda allora e c'erano più informazioni sull'argomento, ed anche perchè andando di moda è quella cultura che avrebbe tirato maggiormente le vendite del manuale. Quando il manuale parla di esotismo, non lo fa riguardo alla pelle o agli occhi a mandola degli orientali (siamo tutti esseri umani), lo fa riguardo la loro cultura e le loro tradizioni che ancora oggi, nonostante grazie ad internet ed anime comprendiamo meglio, ci affascina e ci è misteriosa, figuriamoci negli anni 80 quando non c'era internet ed in USA l'animazione giapponese non aveva una presenza massiccia come da noi in Italia. L' esotismo è persino accentuato se pensiamo agli usi e costumi dell'Asia intorno agli anni del nostro medioevo e rinascimento, quando i contatti erano minimi e usi e costumi di oriente ed occidente erano molto molto diversi, ed è a quel periodo che fa riferimento il manuale, non all'oriente moderno ed occidentalizzato. Un oriente ancor più esotico se visto in chiave fantasy, con razze giocabili e mostri di cui nessuno aveva mai sentito parlare prima. In parole povere l'esotismo non riguarda il colore della pelle degli asiatici ma la loro cultura, i miti e le leggende. Perdiana, vicino al mio paese c'è un tempio buddista e ogni anno i monaci scendono in paese a chiedere l'elemosina e fare benedizioni vestiti "alla Raiden", sono bianchi come me, italiani come me, eppure per me rimangono comunque misteriosi ed esotici. Ora, consideriamo che documentarsi costa (circa 4€ per il manuale di Oriental Adventures in pdf) e che è più immediato e gratuito seguire il rant di uno youtuber e poi mettere su una folla inferocita su twitter che come tutte le classiche folle inferocite dei film è composta da gente che si è fatta infiammare dalle parole di una malelingua e non si è fermata a riflettere e a documentarsi ma è partita subito alla carica con torce e forconi a colpi di tweet e commenti. Quindi per come la penso io e per quel che concerne il caso delle Oriental Adventures non ci sono giocatori che si sentono a disagio per come certe culture sono state rappresentate ma giocatori che non hanno capito il senso del manuale, magari perchè neppure l'hanno letto. Certe rappresentazioni di razze immaginarie malvagie, in certe opere, potrebbero risultare problematiche qualora l'estetica, la terminologia e gli altri elementi della descrizione stessa risultassero troppo somiglianti a quelle (certo, del tutto indipendenti) associate a pregiudizi e discriminazioni esistenti ora o in passato nel mondo reale. Il problema qui deriva dall'avere l'occhio troppo corto in quanto a storicità. Il tutto nasce da questo articolo "Orcs,Britons..." che fa riferimento al colonialismo e al trattamento che i colonialisti hanno perpetrato verso i colonizzati, sostenendo che le descrizioni fatte allora per i popoli colonizzati siano simili a quelle fatte oggi nel fantasy per le razze umanoidi mostruose. Articolo poi ripreso da un'altra persona su Twitter (persona a cui neppure piace D&D) per attaccare usando gli stessi argomenti dell'articolo la descrizione degli orchi nella Guida ai Mostri di Volo. Anche questa affermazione, come quella riguardante le Oriental Adventures, nasce dall'ignoranza, e in questo caso anche dall'avere l'occhio corto verso storicità, miti e leggende europee. Gli orchi fanno parte dei miti europei sin dal medioevo, ben da prima del colonialismo spagnolo e inglese, e sono sempre stati esseri di fantasia usati per spaventare i bambini, perciò descritti come orribili bruti, sempre malvagi e in cerca di carne umana da divorare. Gli orchi di D&D non vengo descritti come si usava fare con i popoli colonizzati, vengono semplicemente descritti come Orchi, con le descrizioni che si usavano nei miti europei centinaia di anni prima del colonialismo. Stessa cosa per i Drow, mutuati dagli Svartàlfar della mitologia norrena, i quali vivevano nelle caverne buie di Svartalfàheim ed erano associati alla morte come gli Elfi di Alfheimr erano associati alla vita. Ora, personalmente considero coloro i quali sostengono che Orchi e Drow siano rappresentazioni razziste di popoli esistenti come considero i terrapiattisti e gli antivaccinisti: primo, le loro rivendicazioni sono assurde, secondo, esattamente come terrapiattisti ed antivaccinisti potrai proporgli un sacco di letteratura a riguardo che prova che abbiano torto ma loro tireranno fuori sempre quel singolo articolo che gli dà ragione. Nel momento in cui una razza immaginaria, non umana, è giocabile, è utile permettere ai rispettivi giocatori di discostarsi anche molto dal comportamento tipico di quella razza. Di conseguenza, l'eventuale malvagità di quella razza dovrebbe essere di matrice sociale o culturale più che innata e irredimibile. (Concordo che questo punto, almeno per certe razze malvagie come i drow, era già stato risolto in questi stessi termini ben prima che la 5e venisse fuori.) Come dici anche tu, è stato già risolto per i Drow, ma anche per gli Orchi, nella 3a Edizione col supplemento Razze Mostruose che permetteva di giocare svariati tipi di mostri. Le razze mostruose PG sono avventurieri, e gli avventurieri di discostano dalla massa, si infilano in dungeon pericolosissimi a sfidare mostri mortali invece di passare il tempo come si addice alle loro culture, le razze mostruose avventurieri sono appunto quell'eccezione che conferma la regola, magari sono nati diversi, magari sono persone che sono nate malvagie ma che poi si sono redente, magari la malvagità della loro razza è stata mitigata dall'affetto ricevuto da piccoli,la redenzione o l'essere dei paria in fondo sono due famosi tropi.1 punto
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I vecchi manuali di D&D su DMs Guild ora hanno un Disclaimer
Questo mi pare ragionevole. Infatti, pur non seguendo il dibattito troppo da vicino, mi era parso di capire che la questione fosse non tanto l'esistenza e la rappresentazione del Male in D&D, quanto piuttosto il fatto che certe descrizioni e rappresentazioni "somigliassero" troppo da vicino a descrizioni e rappresentazioni storicamente utilizzate, nel nostro mondo e in altri contesti, per giustificare pregiudizi e discriminazioni tra persone. Se le cose stessero così, non ci sarebbe più da sorprendersi del fatto che mostri come i beholder (o draghi, o demoni) ne siano rimasti esclusi. Non perché si voglia negare il fatto che abbiano coscienza e personalità: l'esistenza di esseri che, pur avendo coscienza e personalità, sono totalmente e irrimediabilmente devoti al Male è, come si è detto, un assunto classico del fantasy che non si vuole smantellare di per sé. Tuttavia, per evidenti motivi, il rischio che la descrizione e rappresentazione di queste creature incorra in una "rassomiglianza" nefasta con descrizioni e rappresentazioni oppressive che hanno fatto parte del mondo reale è un rischio davvero minimo. Tra l'altro, come molti hanno fatto notare più volte, il disclaimer in sé è molto generico e per alcune opere l'aspetto più problematico non riguardava neppure orchi o altre razze immaginarie, ma proprio società e culture di umani (orientali, nomadi...), facenti parte di un mondo fantasy ma più o meno chiaramente ispirate a loro omologhi reali. Un altro problema ancora è quello della giocabilità di alcune razze (tra le quali non figura il beholder) e del conseguente desiderio dei giocatori di poter rivendicare, legittimamente, un comportamento diverso da quello che alla razza nel suo complesso viene attribuito dagli altrettanto leciti topoi fantasy. Da qui la difficoltà, almeno a mio parere, di discutere la questione come un blocco unico visto che si articola in vari filoni abbastanza indipendenti (per quanto l'origine, culturale, possa essere comune). Filoni tra cui: Certe rappresentazioni di società e gruppi di umani, in certe opere, potrebbero mettere a disagio certi lettori / giocatori. Certe rappresentazioni di razze immaginarie malvagie, in certe opere, potrebbero risultare problematiche qualora l'estetica, la terminologia e gli altri elementi della descrizione stessa risultassero troppo somiglianti a quelle (certo, del tutto indipendenti) associate a pregiudizi e discriminazioni esistenti ora o in passato nel mondo reale. Nel momento in cui una razza immaginaria, non umana, è giocabile, è utile permettere ai rispettivi giocatori di discostarsi anche molto dal comportamento tipico di quella razza. Di conseguenza, l'eventuale malvagità di quella razza dovrebbe essere di matrice sociale o culturale più che innata e irredimibile. (Concordo che questo punto, almeno per certe razze malvagie come i drow, era già stato risolto in questi stessi termini ben prima che la 5e venisse fuori.)1 punto
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Io invece ritengo che l'inclusività nei giochi di ruolo fantasy si debba vedere al tavolo, tra i giocatori, come è sempre stato tra l'altro, non nel gioco dove vigono i tropi del fantasy. Non si tratta di spostare una virgola, ma di spostare uno dei tropi più conosciuti del fantasy, ovvero le razze di luce e le razze di oscurità, le razze buone e le razze malvagie, che in alcuni mondi fantasy, a differenza che nel mondo reale che non c'entra nulla col fantasy, esistono eccome. Poi se si vogliono creare nuovi mondi che si discostano da questi tropi come Eberron o Exandria o Ravnica mi sta benissimo, ma che lascino stare quelli vecchi come i Forgotten Realms. Se alla Wizards vogliono davvero più inclusività allora che lascino mondi e lore per tutti i gusti e tutti i tipi di giocatori invece di forzare tutti i giocatori verso un unico punto di vista.1 punto
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Portato all'estremo, sì. Che differenza c'è tra dire: 1. uomini e semiumani possono essere buoni e retti, orchi e beholder e mind flyer no 2. uomini e semiumani e orchi possono essere buoni e retti, i beholder e i mind flyer no Si sposta solo la virgola a destra di un posto, ma l'essenza è identica.1 punto
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Quindi, @Ji ji, tu pensi che andrebbe ammorbidito il wording di tutte le creature malvagie? Se si volesse dimostrare coerenza e inclusività, intendo. Ho provato a chiederlo prima a @Nyxator ma senza successo.1 punto
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Perché gli orchi, che sono sempre stati mostri, ora sono uno dei mille meravigliosi colori della diversità e godono di simpatia e diritti fondamentali. I Beholder invece rimangono mostri e possono/devono essere massacrati senza pietà. La discriminante? Il fatto che i primi siano più o meno antropomorfi e i secondi invece siano a forma di palla tentacolare. Non contano la coscienza, il libero arbitrio, le emozioni, la capacità di soffrire: conta solo il fattore forma. La forma e l'estetica sono le uniche discriminanti che ti selezionano come umano, capace di scelta e pieno di diritti, oppure mostro, cancro sociale motivato solo dal cieco odio e da estirpare. Con buona pace dell'inclusività.1 punto
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Peró non capisco perchè andrebbe ammorbidito il wording sui beholder1 punto
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A me par pure una presa per i fondelli, sia per chi invoca la bolla, sia per noialtri appassionati che vediamo la WotC far proclami e tirar cacca su TSR e autori vari senza neanche farsi la sbatta di ammorbidire il wording del beholder non d'archivio sul loro sito e sulla Volo's Guide. (e il colmo è che avevano lì bello che pronto il beholder 1.0 di Gygax pre Spelljammer e AD&D)1 punto
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Servizio
0 puntiHo considerato il movimento un'azione in quanto in sinerequie non è tra le azioni gratuite e non c'è differenza tra movimento e azione standard. Mi sembrava la cosa più sensata. Riguardo la corsa pensavo di considere che raddoppia la velocità di movimento per quel round.0 punti
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[Alonewolf87 - 3.5] Ritorno al Tempio del Male Elementale - Topic di servizio
@Dardan @Darione @shalafi @Theraimbownerd ok rieccomi qua e proviamo a vedere un po' cosa fare. A grandi linee a chi livello vorreste giocare? Volete rimanere su D&D 3.5 o passare alla 5E?0 punti
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