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Dragons´ Lair

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  1. Aggiunta: colorate le scale! Le scale rosse del primo piano si collegano alle rosse del secondo e così via. È l'unico modo per avere tutte le informazioni con un colpo d'occhio. Testato sul mio mega dungeon, funziona perfettamente
  2. Eccomi... Amirkhan considerata la ritrovata vena vitale del vecchio corre dritto con lui verso il tempio. Per quanto riguarda Tarik dico la mia: effettivamente la velocità dimezzata in una parte di campagna dove si prevede solo corsa e movimento con rarissime possibilità di escogitare qualcosa di diverso, e dove un assedio è durato 5 secondi senza nemmeno dare possibilità di riposo, è stato un malus piuttosto pesante.
  3. Dopo aver parlato delle porte nella parte 1, proseguiamo oggi con un altro elemento fondamentale delle mappe: le scale e la loro direzione. Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte Che Si Aprono Articolo di Justin Alexander del 12 aprile 2011 Proseguendo nel nostro progetto Mappe di Dungeon Migliori, concentriamoci sulle scale. E, parlando di scale, ci sono fondamentalmente due informazioni che vogliamo siano codificato nella mappa: prima, la direzioni in cui vanno le scale (su o giù). Secondo, dove vanno. Iniziamo dimostrando le potenziali ricadute del non codificare queste informazioni. In passato, ho spesso tessuto le lodi di Caverns of Thracia di Jennell Jaquay, ma questo è un punto su cui inciampa dolorosamente. Ecco un estratto delle mappe dal modulo: Tutte queste mappe sono collegate tra loro, ma dubito che siate in grado di capire come effettivamente funzionino queste connessioni. (Con grande frustrazione, persino la legenda del dungeon non aiuta granché.) Quando preparai il modulo per la prima volta, trascorsi più di mezz'ora a cercare di capire quali scale si connettessero tra loro e a segnare queste connessioni sulla mappa. Potrete tuttavia facilmente notare che le mappe di Caverns of Thracia indicano chiaramente le direzioni su/giù delle scale. Ma è facile immaginare cosa succederebbe se rimuovessimo queste diciture testuali, lasciandoci linee indistinte ed enigmatiche da interpretare. Per fortuna indicare la direzione delle comuni scale è un problema ampiamente risolto: Le scale si restringono nella direzione in cui scendono. (Perciò la parte più bassa delle scale si trova nella parte inferiore dell'immagine soprastante.) Ma i moduli di avventura sono ancora incoerenti in modo esasperante quando si tratta di indicare chiaramente dove vadano le scale, nonostante il fatto che sia così banale: Ad esempio, Keep on the Shadowfell indica la destinazione solo di un terzo delle scale presenti nelle mappe. (Un'altra opzione che ho visto è quella di cirfare le scale: perciò la Scala A sulla mappa 1 porterà logicamente alla Scala A sulla mappa 2. Questo può funzionare. Ma dato che di solito è altrettanto semplice scrivere la destinazione, come mostrato sopra, probabilmente è una soluzione migliore.) Scale a ChiocciolaLe scale a chiocciola, invece, non sono così semplici. Eccone un esempio tipico da I6 Castel Ravenloft: Sarebbe abbastanza semplice inserire una nota con la destinazione di queste scale, ma non c'è modo di sapere se stiano curvando verso l'alto o il basso. Roger the GS di recente ha proposto questa soluzione: Che sembra un bel passo nella giusta direzione. La mia sola perplessità verso questo sistema è che non appare chiaro a prima vista in quale direzione siano rivolte le frecce. (Potrebbero indicare facilmente la direzione di salita delle scale.) Verrebbe voglia di applicare al problema la stessa soluzione di restringimento che usiamo per le scale dritte. Ai miei occhi, qualcosa di simile sembra piuttosto accettabile: Anche quando la estendiamo a un design a tre quarti, l'iconografia rimane abbastanza chiara: Ma se dobbiamo mostrare che la scalinata a chiocciola sale e scende contemporaneamente dallo stesso livello, il risultato è molto meno soddisfacente: Teoricamente si potrebbe farla restringere nel punto più basso, ma anche con questa aggiustatina sembra molto poco chiara: Mi sto sempre più convincendo che delle frecce con una nota possano essere la soluzione più chiara per le scale a chiocciola. Ma le frecce devono per forza curvare solo perché lo fanno le scale? Ecco che la doppia codifica visuale del simbolo (un pó ambiguo da solo) in combinazione con le frecce mi sembra essere molto più chiara che il simbolo da solo. Infine ecco un esempio da Ruins of the Gorgon di Dyson Logos: Dyson usa una mappa vista di lato per rendere la destinazione di ciascuna scala relativamente chiara. (Anche codificare doppiamente l'informazione con un riferimento testuale non puòfar altro che aggiungere chiarezza.) Alla fine della fiera, continuo a sentirmi impacciato quando si tratta di fornire un'iconografia chiara e gradevole per le scale a chiocciola. Voi che ne pensate? Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/4826/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-2-stairs Visualizza articolo completo
  4. Come ho detto OKKIO a Non esagerare con "Accumulo Bombamaggika Zpakkadanni". . . La ho paragonata ad una Kamekameha od un Haduken prima, ma se sparate una "Sfera Genkidama", una "Freezer Megaball Planetkiller" od un Hakai di Lord Beerus ci rimettete ANCHE VOI. . .!! . . . . . Sebbene ci sia un Escamotage. . . . . @CocceCore Vaelthar e' MOLTO resistente alla Elettricita' (in effetti e' PROPRIO con un Fulmine Tempestoso che lo hanno rianimato, alla "Viktor Von Frankenstein". . . . . SI PUOOO FAAAAAREEEE !!!). . . Tra la "Necroanatomia Modificata Superconduttiva" ed i Poteri da Storm-Barbarian puo' TENTARE di "Focalizzare & Canalizzare" il Fulmine invocato dalla Druida (anche perche' la Alabarda gia' molto resistente perche' "Magica +1" e' ULTERIORMENTE "Sintonizzata Tempestosa" grazie a Rune Spirituali di Bolverk-Odino, Donar-Thor, Rayden-Bishamon e "Thunderlord Chango" !!). . . Se la pianta BENE nel Collo del Mostro, agira' come "Parafulmine Superconduttore" e lo Taserera' x Benino (la Mota-Ablativa e' ESTERNA). . . Nel frattempo lo Gnomo potrebbe "Prelevare" con una "Bacchetta Armonica Elementale A Diapason" le Fiamme Vorticanti da Iskra, convertendole in "Sonic Boom Damage" x potenziare il Dardo "RPG Tankhunter" del Paladino Vendicatore. . . Tutto questo dovrebbe avere come pregresso una "Cold Cryogenic Spell" del Chierico Eriol che (approfittando del fatto che le Alghe Rampicanti Druidiche gia' intralciano Serpocaimanopitone. . . . .ed un "Sewer-Mold Veget-Otyugh" od una "Plankton Amoeban" gli sta mordicchiando la punta della coda !!) lo faccia diventare un "Sitting Duck" (o meglio un "FROZEN Sitting Duck" !!). . . . .!!! @Alzabuk , @MattoMatteo , @Fandango16 , @shadyfighter07 Che ne dite di questo Piccolo Cambio Strategico. . . . .???
  5. Ok, quindi ce la fa per portata. Considera allora soltanto l'attacco come reazione quando è entrato nella portata dell'alabarda, e lascio l'azione come descritto in tdg, cura + attacco con smite Grazie
  6. @MattoMatteo , @CocceCore , @Alzabuk , @shadyfighter07 , @Fandango16 INDICATIVAMENTE la Strategia abbozzata sino ad ora sarebbe. . . 1°) "Alghe Rampicanti Limacciose Fognarie" (se c'è FORTUNA persino un "Mostro Vegetale Tentacolare" che abita le Fogne potrebbe rispondere al Richiamo della Druida ed essere Favorevolmente Disposto, dopotutto sono "Saprofagi Necrofagi Mangiacarogne" ed Iskra potrebbe avergli giusto segnalato un BEL PIATTONE di Carne Secca. . . . .forse giusto un poco troppo "Speziata" per Via dei Fluidi Imbalsamatori" !!) che bloccano e rallentano il Serpentrdrillo Coccosauro. . . 2°) Vaelthar INCHIODA (piantando la Parte Inferiore "Punta Perforante Triangolare" della Alabarda nelle Giunture del Collo) il Mostrone mentre cerca di passare dalla Cancellata, la cui Porta-Grata è a malapena più larga di un Umanoide Robusto. . . 3°) Eriol (?) invoca del "Ghiaccio Elementale Magico" per "Pietrificare / Ibernare" la Corazzatura ABLATIVA di "Necrofango Melmatenebroso" che ripara l'Orrore Nonmorto da Fuoco, Elettricità e Danno Radioso. . . 4°) Lo Gnomo prova a convertire parte della "Fiamma Vorticante Di Iskra" in Danno TONANTE-ESPLOSIVO invece che FIAMMEGGIANTE (da cui il Mostro è parzialmente difeso) e, se ci si riesce, ci "Farciscon" il Superdardo Ammazzalords del Paladino Raven. . . 5°) Il Vendicatore spara il "Quadrello Kamehameha" sul Capoccione Mummificato di Tutandrillokhamen, esplodendolo sperabilmente (Vaelthar è APPENA FUORI PORTATA, dato che la Alabarda è lunga ALMENO 2 Metri, e la Porta della Cancellata lo protegge ulteriormente); idealmente il "Dardo Hadoken" sarebbe Potenziato da tutti gli Incanti e Poteri possibili che MIGLIORANO la Possibilità di Colpire. . . . . . . . Mi confermate queste Idee di Fondo (ovviamente potreste suggerire delle Miglioria cui Io non ho pensato). . .??
  7. @CocceCore , @Landar Mi sono perso per strada il fatto che MI PARE uno dei Vostri PG deisderasse avere PIU' del "Singolo Paio Di Braccia Umanoidi Standard", una opzione sicuramente Costosa ed Impegnativa (anche il Neurochip Extra "Coordinatore Spinale" per farle funzionare è complesso) ma ha un senso logico (in effetti per la Razza del Forgiato cose del Genere sono abbastanza normali. . . . . . . . @MattoMatteo Allora TUTTI d'accordo perchè "Kazeko Nishima Lyrandar" (la Mezzelfa) sia la "De Facto Field Commander" del Gruppo; SOLO per quanto riguarda la Burocrazia, di sicuro NON ha mollato le Forze di Difesa Corporativa del Casato Dragonmark per venire a rompere le scatole a Voi e sarà "Più Amica Che Ufficiale Comandante". . . Se vogliamo equiparare i "Black Hatamoto" Lyrandar alla Arasaka di CP2020 oppure i "Crimson Blood Samurai" della Renraku Zaibatsu di Shadowrun alle "Forze Regolari" della Lyrandar Megacorp allora "Kazi" è una RONIN Rinnegata che, in qualche modo, è andata a lavorare come "Doshin" (i Samurai-Poliziotti della Era Sengoku; nelle Comunità Rurali erano spesso Ronin disgustati da un Ex Padrone Feudatario corrotto che avevano trovato un Impiego Rispettabile stipendiati dalla Comunità per difenderli da Yakuza e Banditi; Toshiro Mifune ne aveva rappresentati un paio molto ben delineati in vecchi film !!). . .
  8. Per me la nota con le direzioni "up to ..." e "down to..." rimane la soluzione migliore di tutte, funziona bene tanto sulle mappe quadrettate old school quanto sulle mappe moderne da VTT che rappresentano ogni particolare della stanza.
  9. Scusa forse non l'ho reso abbastanza chiaro ma questo demone è un bestione. Ti sta attaccando da 3 metri perchè ci arriva.
  10. Bakban, bardo Vedo Thurin fermarsi ma io, esaltato dal pensiero che questi abbiano parlato di giganti, avanzo ancora un poco e urlo, per l'ultima volta, probabilmente, i miei insulti: Vigliacco d'un Erik! Tu sia maledetto! DM Casto un'ultima volta vicious mockery, senza contarci molto. Poi, vada come vada, tornerei al gruppo. Che fame!
  11. Sfortunatamente non ho incantesimi di ghiaccio... o vado direttamente di Radioso (teoricamente Spiriti Guardiani è ancora attivo, visto che dura 10 minuti e non mi sono beccato danni, e ha il vantaggio di rallentare il -già non velocissimo- mostro... altrimenti vado di Guinding Bolt, che oltre al danno dà vantaggio al prossimo attacco contro il mostro), o vado con Bless (per dare +1d4 al tpc o ts di 3 compagni per 1 minuto)... personalmente sarei per usare quest'ultimo, mi sembra più utile.
  12. Ah scusa avevo capito malissimo, vado a correggere
  13. Giusto per essere chiaro, che probabilmente mi sono spiegato male, io sto parlando di questo nuovo round, quello in cui Rasziros è sotto l'effetto del tuo Haste e in cui vuole usare appunto l'Azione aggiuntiva data da Haste per fare una Azione di Attacco. Lui affermava di fare due attacchi, io gli ho fatto notare che con Haste può farne solo uno (ma ha comunque diritto all'attacco extra usabile tramite Azione Bonus garantito dal primo privilegio di Polearm Master, visto che non è legato solo a compiere un Azione di Attacco non importa quanti attacchi sono fatti al suo interno e non ha altrimenti già usato una Azione Bonus su altro). Gli attacchi derivanti dagli AdO (migliorati in questo caso da Sentinel e Polearm Master) sono un'altra cosa basata sulle Reazioni come giustamente dici tu
  14. Dykria Riprendo la mia forma normale. Sono solo molto brava a usare illusioni.....e a recitare. Sono un musico...e si concordo con te ....non si fermeranno qui. Credo che.....si penso che io e mio fratello ci fermeremo qui per un po'. Il nostro villaggio era messo così quando me ne sono andata e non ho cuore di farlo di nuovo. A casa non c'è più nessuno per noi, ma qui.... possiamo ancora aiutare. Poi la spada te la sei ripresa Fei, quindi non ti serve nemmeno un aiuto e credo che Gaia sia decisamente più adatta di me a combattere.... Io mi sento male all'idea di uccidere altra gente...
  15. Favorire l'uso di abilità varie non necessariamente di combattimento, bene ci sta. "Smontare" le build di proposito non so bene a cosa serva, specialmente all'avvio del gioco: il gioco alterna già fasi di combattimento ad altre diverse. A che pro forzare la mano? In generale ok il design, ma occhio a non frustrare i giocatori facendo prevalere il design sul loro divertimento ;)
  16. Tecnicamente così stai abbandonando il PNG civile con te al suo destino 😁
  17. Gromnir «Se non avessimo avuto tutti un sonno così agitato, recuperati gli incantesimi di volo avremmo potuto ripetere il viaggio che ci ha portati qua. Ma così, siamo costretti a una classica camminata veloce». Le facce per nulla riposate degli incantatori parlavano chiaro. «Cerchiamo di individuare un luogo a distanza di mezza giornata che offra riparo da un eventuale sorvolo del drago, e puntiamo direttamente là. Non mi spingerei oltre, come obbiettivo, perché eventuali imprevisti ci rallenterebbero e ci lascerebbero allo scoperto dalle sue escursioni».
  18. Si io confermo la strategia. Rifacendomi alla proposta del chierico in game, volendo se riusciamo a rallentarlo/bloccarla e se gli altri prendono un pò di distanza potrei castare un bell Call Lighting. Però è da capire se è fattibile in un ambiente dove ci troviamo ora. Una nube tempestosa a forma di un cilindro del raggio di 18 metri e alto 3 metri compare in un punto che l'incantatore sia in grado di vedere e situato entro gittata direttamente sopra di lui. L'incantesimo fallisce se l'incantatore non è in grado di vedere il punto in cui la nube tempestosa potrebbe comparire (per esempio, se si trova all'interno di una stanza che non è in grado di contenere la nube). Quando l'incantatore lancia l'incantesimo, sceglie un punto sotto la nube e che egli sia in grado di vedere. Una scarica di fulmini si propaga dalla nube fino a quel punto. Ogni creatura entro 1,5 metri da quel punto deve effettuare un tiro salvezza su Destrezza. Se lo fallisce, subisce 3d10 danni da fulmine, mentre se lo supera, subisce soltanto la metà di quei danni. A ogni suo turno finché l'incantesimo non termina, l'incantatore può usare la sua azione per invocare di nuovo il fulmine in questo modo, bersagliando lo stesso punto o un punto diverso.
  19. Si anche per me ok fine del combat...anche perchè Elyndra ora deve combattere per rimanere in vita ;)
  20. Amirkhan La fortuna per un istante è dalla nostra parte, colti alla sprovvista da uno degli assalitori versi e sbavanti veniamo salvati da alcuni soldati appostati prima dell'entrata del tempio. Guardo Farglu, sorrido ma senza fermarmi "Andiamo andiamo! Non trasformiamo questa benedizione in un inutile colpo di fortuna." con la speranza che tutti si stiano mettendo in salvo proseguo la mia corsa sperando il vecchio, a costo del suo cuore, tenga il passo.
  21. Visto il topic di gioco! Ora sono in giro per lavoro. Rientrato stasera scrivo il mio post
  22. Option: Greater Aberrant Powers At the DM's option, a character who has the Aberrant Dragonmark feat has a chance of manifesting greater power. Upon reaching 10th level, such a character has a 10 percent chance of gaining an epic boon from among the options in chapter 7 of the Dungeon Master's Guide. If the character fails to gain a boon, they have a 10 percent chance the next time they gain a level. If the character gains a boon, the DM chooses it or determines it randomly. The character also permanently loses one of their Hit Dice, and their hit point maximum is reduced by an amount equal to a roll of that die plus their Constitution modifier (minimum reduction of 1). This reduction can't be reversed by any means. Quindi non questo. In sostanza oltre all'aumento di costituzione e al riflesso negativo del marchio avrei 1 inc di 1°, 1 inc di 2° e 2 trucchetti. Corretto? Un forgiato non credo sia in grado di fare il "Luogotenente", o meglio non credo sia una scelta comune in quel corpo di polizia paramilitare.
  23. Thurin - Nano Guerriero Stanco di inseguire i due uomini alzo il pugno della mano libera nella loro direzione e inizio a gridare "Un nano non dimentica i volti degli sciagurati! Vi ritroverò e vi giuro che non smetterò di cercarvi e quando sarete di nuovo di fronte a me vi strapperò dall'anima tutto quello che voglio sapere!!" agitando ancora il pugno a lungo prima di tornare sui miei passi per raccogliere le armi e andare a vedere come sta Elyndra. tutti per me scontro finito
  24. Nascondersi non mi pare realistico, vi stavano inseguendo, vi hanno visti, dubito. Personalmente non mi è chiara la geografia delle azioni che stiamo giocando, ho capito solo che c'è una parte del gruppo lanciata verso il tempio (dove c'è il mio PG) e un altra, la vostra, in qualche edificio attorno. Mi sembra quindi che vi siate isolati e non possiate ricevere aiuto. Da qui, come dicevamo, è questione di scelta: - fuggire e abbandonare gli altri al loro destino, non tutte le battaglie possono essere combattute - combattere per salvare il compare, vincere o morire nel tentare, perché è giusto così - arrendersi, sperare vi facciano prigionieri e poi tentare di liberarsi/fuggire, c'è sempre una speranza - altro... Son tutte scelte legittime. Al di là dei tecnicismi (difensiva, anscondersi, ecc.) è questa la scelta vera da fare.
  25. Mappe Migliori per i Dungeon - Parte 1: Porte Che Si Aprono Articolo di Justin Alexander del 12 aprile 2011 Proseguendo nel nostro progetto Mappe di Dungeon Migliori, concentriamoci sulle scale. E, parlando di scale, ci sono fondamentalmente due informazioni che vogliamo siano codificato nella mappa: prima, la direzioni in cui vanno le scale (su o giù). Secondo, dove vanno. Iniziamo dimostrando le potenziali ricadute del non codificare queste informazioni. In passato, ho spesso tessuto le lodi di Caverns of Thracia di Jennell Jaquay, ma questo è un punto su cui inciampa dolorosamente. Ecco un estratto delle mappe dal modulo: Tutte queste mappe sono collegate tra loro, ma dubito che siate in grado di capire come effettivamente funzionino queste connessioni. (Con grande frustrazione, persino la legenda del dungeon non aiuta granché.) Quando preparai il modulo per la prima volta, trascorsi più di mezz'ora a cercare di capire quali scale si connettessero tra loro e a segnare queste connessioni sulla mappa. Potrete tuttavia facilmente notare che le mappe di Caverns of Thracia indicano chiaramente le direzioni su/giù delle scale. Ma è facile immaginare cosa succederebbe se rimuovessimo queste diciture testuali, lasciandoci linee indistinte ed enigmatiche da interpretare. Per fortuna indicare la direzione delle comuni scale è un problema ampiamente risolto: Le scale si restringono nella direzione in cui scendono. (Perciò la parte più bassa delle scale si trova nella parte inferiore dell'immagine soprastante.) Ma i moduli di avventura sono ancora incoerenti in modo esasperante quando si tratta di indicare chiaramente dove vadano le scale, nonostante il fatto che sia così banale: Ad esempio, Keep on the Shadowfell indica la destinazione solo di un terzo delle scale presenti nelle mappe. (Un'altra opzione che ho visto è quella di cirfare le scale: perciò la Scala A sulla mappa 1 porterà logicamente alla Scala A sulla mappa 2. Questo può funzionare. Ma dato che di solito è altrettanto semplice scrivere la destinazione, come mostrato sopra, probabilmente è una soluzione migliore.) Scale a ChiocciolaLe scale a chiocciola, invece, non sono così semplici. Eccone un esempio tipico da I6 Castel Ravenloft: Sarebbe abbastanza semplice inserire una nota con la destinazione di queste scale, ma non c'è modo di sapere se stiano curvando verso l'alto o il basso. Roger the GS di recente ha proposto questa soluzione: Che sembra un bel passo nella giusta direzione. La mia sola perplessità verso questo sistema è che non appare chiaro a prima vista in quale direzione siano rivolte le frecce. (Potrebbero indicare facilmente la direzione di salita delle scale.) Verrebbe voglia di applicare al problema la stessa soluzione di restringimento che usiamo per le scale dritte. Ai miei occhi, qualcosa di simile sembra piuttosto accettabile: Anche quando la estendiamo a un design a tre quarti, l'iconografia rimane abbastanza chiara: Ma se dobbiamo mostrare che la scalinata a chiocciola sale e scende contemporaneamente dallo stesso livello, il risultato è molto meno soddisfacente: Teoricamente si potrebbe farla restringere nel punto più basso, ma anche con questa aggiustatina sembra molto poco chiara: Mi sto sempre più convincendo che delle frecce con una nota possano essere la soluzione più chiara per le scale a chiocciola. Ma le frecce devono per forza curvare solo perché lo fanno le scale? Ecco che la doppia codifica visuale del simbolo (un pó ambiguo da solo) in combinazione con le frecce mi sembra essere molto più chiara che il simbolo da solo. Infine ecco un esempio da Ruins of the Gorgon di Dyson Logos: Dyson usa una mappa vista di lato per rendere la destinazione di ciascuna scala relativamente chiara. (Anche codificare doppiamente l'informazione con un riferimento testuale non puòfar altro che aggiungere chiarezza.) Alla fine della fiera, continuo a sentirmi impacciato quando si tratta di fornire un'iconografia chiara e gradevole per le scale a chiocciola. Voi che ne pensate? Link all'articolo originale https://thealexandrian.net/wordpress/4826/roleplaying-games/better-dungeon-maps-part-2-stairs
  26. Per quanto mi concerne devo ancora scelte il dragonmark e definire l'equipaggiamento sperando di non far impazzire @Steven Art 74 con la mia ignoranza. Per l'onere/onore io mi sento molto Maverick, non accetterò mai una promozione, voglio continuare a stare sul campo a fare quello che faccio e a godermi la mia privacy e non essere sotto i riflettori.
  27. 👎 Sulla "regola zero", o aurea che dir si voglia, ci sono un sacco di equivoci (dovuti ai più significati accavallati, spesso ridotti a slogan), e questo articolo direi che non chiarisce le idee. Se volete, anni fa ci ho provato io. 👍 Sul secondo punto invece posso quasi concordare, ma farei un distinguo: dal punto di vista di ciò che è logico nella fiction, sono d'accordo, per PG e PNG le cose devono funzionare allo stesso; ma questo non deve per forza corrispondere a regole simmetriche per PG e PNG (poi io preferisco quelle simmetriche, ma è un gusto personale). 👎 Sul terzo punto, altra confusione che è figlia del primo. Il titolo era buono: si gioca ai GdR per divertirsi (tutti). Non vedo perché farne una questione di giocatori vs. GM, e comunque la soluzione è un GM che gioca con gli altri, alla pari, non che si mette al servizio degli altri facendo quello che ritiene meglio per loro.
  28. Ciao Toni, Allora, cerco di risponderti in modo esaustivo punto per punto. Siamo in disaccordo su diverse parti, ma è plausibile, frutto sicuramente di esperienze diverse. Iniziamo da una cosa fondamentale: l'articolo è "Fondamenti di Worldbuilding" e non "Istruzioni su come fare il Game Master" infatti io mi rivolgo a un pubblico a cui interessa il worldbuilding in generale. Dici che un GM non dovrebbe costruire mondi ma portare elementi giocabili al tavolo da gioco! Hai perfettamente ragione. Ma non mi pare di aver scritto che se un GM non costruisce mondi allora non è un buon GM! Hai detto successivamente che ai giocatori interessa giocare, premettendo giustamente "nella mia esperienza" e infine hai affermato che l'articolo o comunque il mio discorso rischia di essere fuorviante. Però c'è da dire una cosa... tu dai per scontato che costruire un buon mondo di gioco escluda automaticamente il fornire elementi giocabili ai giocatori. Sinceramente non capisco il nesso delle due cose. Io sto lavorando ad un progetto da circa due anni. Di questi due anni, un anno abbondante è stato dedicato alla costruzione del mondo di gioco. Ma non vedo perchè io non possa o non debba anche rendere l'esperienza giocabile e divertente ai giocatori! Ecco, se io avessi nominato l'articolo "Fondamenti per un buon GM" allora il tuo commento sarebbe stato super azzeccato, però non è così. Io ho dato consigli su come strutturare la creazione di un mondo. Ma è chiaro che l'articolo è diretto a chi voglia intraprendere questo viaggio. Se un GM vuole masterare un'avventura focalizzandosi sulla giocabilità della stessa e tralasciando altri aspetti che si potrebbero definire "di contorno" è liberissimo di farlo! Sono semplicemente due strade diverse... Detto questo ti ringrazio per il tuo punto di vista e per il tuo tono rispettoso e gentile!
  29. Jonah "Occhi Freddi" Syrus ci conduce fino ad una stanza laterale: lo studio del lord, a giudicare dall'aspetto sfarzoso. Il luogo perfetto per portare a termine la nostra missione. Io posso occuparmi del meccanismo che ha trovato Silent Bob. Un colpetto misurato dovrebbe bastare ad evitarci qualsiasi problema. Dico ai miei compagni, iniziando intanto a controllare la sala in cerca di altri oggetti che possiamo sottrarre facilmente: una piccola ricompensa extra per il lavoro, che ci aiuterà anche a renderlo meno sospetto.
  30. In una campagna ambientata nel mondo reale lo trovo negazionista e revisionista , un esempio è fare una campagna durante la WWII senza i campi di concentramento. Trovo che appiattisca il gioco perchè proprio dalle difficoltà nascono i personaggi più interessanti e infine trovo che non abbia senso, perchè in una campagna western senza il razzismo per cosa si è combattuta la Guerra Civile? Per come cucinare il rosso dell'uovo dove il Nord lo voleva cotto e il Sud no? E definisco tutto ciò Disneyano proprio perché nei recenti film Disney ambientati nel passato sono completamente assenti qualsivoglia problemi di razzismo e omofobia, dove abbiamo neri che sono nobili o avvocati o cose del genere e francamente lo trovo sciocco perchè tutti sanno che orrori come schiavitù, segregazione e leggi omofobe sono esistiti, la Disney cercando di non turbare i propri spettatori e non essere soggetta a critiche su twitter ha solo l'effetto di fare negazionismo. Questo nel mondo reale, se poi si vuole prendere il West e trasportarlo su un altro mondo con elfi e nani o con gli alieni in stile Bravestarr allora è un altro conto e ognuno e libero di fare quello che vuole
  31. Personalmente penso che un'ambientazione che includa con naturalezza le diversità, cioè una dove non entrino in gioco argomenti come la discriminazione, sia la migliore "base di partenza". Poi, se un gruppo è interessato a giocare questi temi, può scegliere se e quanto discostarsi da questa base. Sottolineo però che dovrebbe essere una scelta cosciente, troverei problematico iniziare a caso una campagna e trovarmi a giocare un internato nei lager nazisti. Per chiarire, io non avrei problemi a giocare temi di discriminazione. Però grazie al caspio, sono fortunato e non sono mai stato discriminato in vita mia per motivi di razza o genere. Probabilmente anch'io (come penso tutti) ho certi temi traumatici che preferirei non affrontare in un gioco di ruolo. Nulla però impedisce a un gruppo, se lo sceglie assieme, di affrontarli. EDIT: modifico per dire che "chissenefrega" del realismo storico. Potrei voler giocare in un wild west in cui non ci sia né razzismo né sessismo, solo perché mi piace l'ambientazione. La priorità dev'essere il benessere dei partecipanti, non il realismo storico. E questo non significa necessariamente giocare a disneyland.
  32. Anche io avevo interpretato così l'articolo: il razzismo l'omofobia la xenofobia ed altro possono tranquillamente essere presenti nell'ambientazione, l'importante è che quando entrano in gioco lo facciano in modo rispettoso della tematica affontata. Cioè il problema è se ogni personaggio, giocante e non, si appiattisce sulla sua diversità diventando solo un emblema stereotipato.
  33. più che altro il titolo del punto 2 dice una cosa e il testo un'altra. Il titolo dice "non sbandierare", il testo come comportarsi con. Il non sbandierare lo intendo che il tuo pg non si deve comportare come vittima che tutti ce l'hanno con lui perché diverso (in teso nel senso più ampio possibile) o come se fosse al gay pride (restando in linea con l'ambientazione) Il testo invece ricorda, per buona parte, che l'avere una diversità non comporta nulla se non il non essere uguale a*. Per cui di prenderla come una caratteristica come le altre (sempre restando in linea con l'ambientazione) come ho già detto anche nell'articolo sui bonus alle caratteristiche derivanti da essere orco piuttosto che elfo.
  34. Ah vero, è che quando vedo Bells of Lost Souls dò per scontato che sia Zambrano XD
  35. Premesso che non ho letto l' originale, ma fidandomi ciecamente della traduzione mi sembra che il suggerimento sia per una risposta narrativa leggera, commentando nell'articolo positivamente esempi di narrazione della diversità in cui nessuno commenta sull' uso di pronomi neutri, ma semplicemente lo assecondano, o l'esempio simile sulla famiglia omosessuale. Può essere una scelta, e posso assolutamente concordare che sia la "scelta zero" da cui partire, ma non direi assolutamente che sia preferibile ad altre. In alcune campagne la diversità può essere il fattore trainante della storia, e non può ricevere quindi una risposta narrativa leggera. Senza tornare alla Luisiana, se stiamo giocando una avventura basata sugli X-men di Claremont, magari una campagna centrata su Genosha, non voglio che la reazione della gente nello scoprire che i personaggi siano mutanti sia leggera o matter-of-fact, ma voglio che vengano attaccati e discriminati per questo. Non sempre il modo migliore per spingere alla tolleranza è dimenticarsi delle discriminazioni esistenti o del concetto stesso di discriminazione. Concordo, ma l' articolo non è di Zambrano.
  36. Secondo me è proprio il concetto espresso da Zambrano ad essere sbagliato. Zambrano fa di tutta l'erba un fascio, come se tutti giocassero le campagne high fantasy di D&D. Nelle ambientazioni commerciali di D&D ormai ci sono più esseri strani di che in Star Wars e quindi è anche normale interpretare la diversità in maniera naturale, ma non tutti giocano in quelle campagne, c'è chi gioca dark fantasy dove omofobia, razzismo e sessismo sono all'ordine del giorno. Un esempio di ambientazione così è Ravenloft, piena di paura e superstizione, o nel caso della letteratura fantasy c'è Game of Thrones, dove è impossibile che la diversità di Tyrion non influenzi pesantemente il gioco. E non tutti giocano a D&D o fantasy, c'è chi, come diceva @bobon123, gioca nella Louisiana dell'800 e vorrei proprio vedere come il colore della pelle, il sesso e le preferenze sessuali non influenzino pesantemente un personaggio piuttosto che un altro (se si vuole giocare realisticamente, se invece si vuole giocare in un mondo versione Disneny è un'altra cosa).
  37. infatti non dico che sia impossibile, ma difficile, e quanto sia "difficile" varia poi da persona a persona.
  38. Non sono pienamente d'accordo con la tua interpetazione di quello che dice l'autore. Cioè a me sembra che il discorso fatto non sia di accettare qualsiasi cosa senza che questo crei una risposta narrativa, ma di cercare di inserire gli elementi di diversità senza appiattire l'intero personaggio su cioè che lo rende diverso. Almeno mi sembra di capire questo dall'esempio su Teo.
  39. Onestamente cosa sia normale, per te o chiunque altro, non è particolarmente interessante in questa discussione. Sono tutte serie ambientate in mondi diversi dal nostro, e cosa sia normale lì non è quello che è normale qui. Evidentemente in quel mondo è normale. Il fatto stesso che la tua sospensione di incredulità ceda notando che in quel mondo le persone intorno a loro non commentino sul fatto che vi sia una famiglia omosessuale e non la discrimino, mentre non ha problemi sul fatto che vi siano gli elfi, fa capire che la serie svolga un ruolo importante. -- Detto questo, non trovo che quel punto su come affrontare la diversità sia un consiglio particolarmente ragionevole in un GdR, almeno non in toni tanto generali. Sono convinto anche io che un approccio leggero e naturale sia il giusto punto di partenza base in un'ambientazione fantastica: ambientazioni fantastiche che accettino naturalmente il diverso sono uno standard ragionevole. Questo perché non è detto che i giocatori vogliano affrontare temi importanti come la discriminazione nelle loro avventure, o potrebbe essere un tema difficile per alcuni di loro. Ma non mi sembra un consiglio da dare in generale: nella sessione zero tutto può cambiare. Può ben essere che vogliamo affrontare il tema della discriminazione, e nel momento in cui propongo un personaggio in qualche modo diverso devo avere la possibilità di discutere, insieme a tutti gli altri, come voglio sia trattato. In particolare in ambientazioni storiche è anche importante: non possiamo far finta che non vi fosse il razzismo giocando nella Luisiana di inizio '800. Se giochiamo uno sceriffo nero e nessuno commenta il fatto, si sta eliminando dalla storia umana una parte fondamentale che, anche se ce ne vergognamo, non va mai dimenticata.
  40. Non ho visto She-Ra e le Principesse Guerriere, merita? (se è figo la metà di quanto è figo Avatar direi di sì) Sul discorso del rappresentare le diversità non mi pronuncio, perchè è un terreno molto difficile da affrontare (soprattutto via forum) e mi sembra che si stia già partendo con il piede sbagliato.
  41. In realtá lo faccio dal 2000. E uso un’espediente. Un co-background. Prendendo spunto da quanto descritto nel bg arricchisco con parti sconosciute al personaggio e al giocatore e le faccio procedere parallelamente alla trama principale (anche se non tutte si intrecciano necessariamente visto che risulterebbe tirato). Nonostante questo gli eventuali intrecci non sono così interlacciati con la trama principale cosicché un abbandono del pg non comporta un problema per la campagna. Anzi delle volte é un elemento ulteriore. Un giocatore smise di giocare (oltretutto senza spiegare il perché) e il suo pg uscì di scena di conseguenza. Ma come png proseguì nelle sue ricerche e a un certo punto tornò come antagonista e fu una scena epica. Loro si fidavano e lui portò elementi utili alla loro cerca ma poi si rivelò essersi unito agli shadowar e si trovarono in una zona di magia morta con una sfera annientatrice. Serata epica a cazzotti senza magia quando distrussero anche la trama d’ombra annientando un artefatto di trama d’ombra. Quindi paradossalmente la fuoriuscita del giocatore non solo non ha rovinato la campagna ma anzi l’ha migliorata (a un certo punto). Un altro invece cambiò personaggio e il suo pg fu rapito dal padre. Il gruppo decise di andare a salvarlo e imbastii un nuovo pezzo di campagna che si sviluppò in tempi diversi e si concluse con l’assalto al castello del padre stregone. Non andò altrettanto bene a un altro pg cui i nemici legarono l’anima. Lasciato al suo destino fu utilizzato per creare un avatar di gruumsh, ma quando i legami planari si chiusero (trama principale) impazzì e andò a cercare i suoi ex amici che lo avevano abbandonato per vendicarsi. Lì si concluse anche un altro co-bg dell’elfa che teneva da 4 anni (di gioco) una bastone datogli da corellon senza apparenti poteri. In realtá creava una backdoor con arborea e permise di manifestare un avatar di corellon quando tutto sembrava perduto (e 5 su 6 pg erano morti). Quando tirai fuori la scheda dell’avatar di corellon e dissi “ti trasformi nell’avatar. Giocatelo insieme” entusiasmo e boato generale.
  42. Non ho capito, cosa sarebbe l'effetto "esclusione"?
  43. La diversità sessuale in Avatar viene accennata solo con Korra -e tenuta piuttosto sottotraccia- e forse per questo non causa particolari problemi. Oltretutto Korra è un personaggio istintivo, fisico e aperto che si rapporta bene anche con i maschi. Ritengo che l'articolo avrebbe dovuto menzionare pure The Dragon Prince (sempre animazione Netflix) dove la diversità sessuale è ricorrente. Si tratta di un ottimo prodotto ma che a me, maschio etero, a tratti ha dato fastidio, più che altro nella rappresentazione della famiglia omosessuale con figlia. Pur trattandosi in questo caso di un elemento non primario per la trama, secondo me è un grosso errore introdurre una famiglia omosessuale e non fornirle un minimo di retroterra, darla per scontata. La sensazione che le coppie omosessuali cancellino la paternità, o la maternità, biologica perché per loro strumentale e insignificante è molto sgradevole per il sottoscritto. Un altro esempio di buona omosessualità (nel senso di ben raccontata) io l'ho trovata in Homeland for Fort Salem, serie televisiva dal vivo eucronica ambientata in una società matriarcale composta da streghe. Una delle giovani portagoniste si innamora di una necromante (oltretutto terrorista), ma qui l'operazione riesce perché si evita l'effetto "esclusione". Il punto è proprio questo secondo me: riscire a raccontare l'omosessualità come una storia d'amore con cui anche lo spettatore etero può empatizzare e condivedere. Solo così si può sviluppare la tollerenza che cerchiamo. Discorso diverso per la neutralità sessuale. Questa è molto difficile da comprendere per il grande pubblico. Difficile da empatizzare. A me l'uso dei pronomi neutri fa uscire di testa. Posso capire chi vuole essere uomo, chi vuole essere donna, ma una persona che rifiuta qualsiasi genere e non ne sceglie nessuno rimanendo in un ambito indefinito faccio fatica a comprenderla. E non mi dite che è una cosa normale.
  44. Quello che voglio dire è che, parlando di She-ra che è l'unico dei due che ho visto, non è assolutamente vero che la diversità non viene sbandierata perchè l'intero cartone si basa sullo sbandierare la diversità. She-ra è un cartone per persone LGBT tanto quando il vecchio Albertone era un cartone per persone di colore. Poi non significa che entrambi non possano essere apprezzati da persone etero e bianche.
  45. Sì. Cioè alla fine l'unico che ha fatto qualcosa è il nalfeshnee che ha sfracassato Rasziros, ma anche ritirando non è cambiato il risultato.
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