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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/07/2025 in tutte le aree

  1. TdS

    2 punti
    Ottimo, ottimo. A mia parziale discolpa, ci tengo a dire che negli ultimi post ho cercato di renderti le cose più semplici possibili... sei tu che tiri fuori possibili problemi sentimentali da ogni lato!☠️
  2. Burnon Bearded Boston nano barbaro Mi scaccolo, e mentre osservo affascinato la caccola tirata fuori dal mio naso (come faceva a stare lì dentro? È enorme!) dico distratto "Pottemmo andare fuori città... Ci accampiamo lontano da tutto e tutti, nelle terre selvaggie nessuno ci verrà a cercare... No?"
  3. Come ha detto anche @Steven Art 74 la borsa è utile per trasportare roba ingombrante (cadaveri da far sparire ad esempio...) invece la verga ha innumerevoli risvolti pratici (tralascio quelli già suggeriti): sprangare una porta fermare una caduta (la attivi mentre stai precipitando e provi a rimanerci appeso) bloccare un ingranaggio di un grande meccanismo tenere sollevata una cancellata dopo averla sollevata a mano tenere bloccato a terra qualcuno dopo averlo messo a terra a faccia in giù, attivandola dietro il collo ormeggiare una barca in mezzo al mare (bella questa vero?) usarla per appendersi e calarsi dall'alto anche dove non ci sono appigli. creare tutta una serie di illusioni artigianali (tipo fissarci sopra una tavola, sdraiarsi sopra, nascondere il tutto con il mantello e fare finta di dormire sollevato da terra...o forse per questa sono meglio due verghe) insomma...ce ne sono! :-P
  4. TdS

    1 punto
    Ciao ragazzi... scusate ma questa settimana sono bello carico a lavoro e gestire le vicende di 5 pg per bene richiede tempo 😄😄 difficilmente riuscirò a postare tra oggi e domani.. dovrei riuscire nel weekend
  5. Il mondo di Dungeons & Dragons è pieno di pericoli, ma il più grande di tutti potrebbe annidarsi proprio dentro i tuoi giocatori, in attesa di prendere il sopravvento. Le malattie sono un ottimo modo per creare mistero, tensione e intrigo nella tua campagna di D&D! Articolo di Halfling Hannah Quali sono alcune malattie in D&D 5e?Peste delle Fogne Marciume Oculare Febbre Sghignazzante Malattie Homebrew (tutto ciò che riesci a inventarti!) Ognuna di queste ha sintomi, cure ed effetti unici. Sapere quale malattia usare in quale momento della campagna può aumentare il dramma e l’emozione. E se i tuoi giocatori dovessero “superarle”, puoi sempre crearne di nuove. Peste delle FogneSintomi ed EffettiVuoi muoverti velocemente e furtivamente in città? Le fogne sono un’ottima opzione… ma non sempre la più sicura. Ratti infetti e altre creature vivono nei sistemi fognari, portando con sé malattie mortali. Dopo essere stati morsi da una creatura infetta dalla Peste delle Fogne, il giocatore deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD 13. Se fallisce, viene infettato ma non mostra sintomi fino a 14 giorni dopo. I giocatori infetti subiscono 1 livello di indebolimento, ricevono metà guarigione dall’uso dei dadi vita e nessuna guarigione dal riposo lungo. Dopo ogni riposo lungo, devono effettuare un TS su Costituzione con CD 11. Se falliscono, guadagnano un altro livello di indebolimento; se lo superano, riducono di uno il loro livello di indebolimento. Quando l'indebolimento torna a 0, si considerano guariti. Cure per la Peste delle FogneLa peste è curata quando il livello di indebolimento torna a 0 tramite i tiri salvezza descritti. Può anche essere curata con l’incantesimo Ristorare inferiore o con l’abilità Imposizione delle Mani del Paladino. Parola Guaritrice e Cura Ferite non hanno alcun effetto. Marciume OculareSintomi ed EffettiGli avventurieri si affidano alla vista per evitare i pericoli e colpire i nemici. Trovato in paludi e acquitrini, il Marciume Oculare è una malattia estremamente dolorosa. Il sintomo principale è il sanguinamento dagli occhi che porta infine alla cecità. Un personaggio può infettarsi bevendo acqua contaminata, intenzionalmente o meno (es. trascinato sott’acqua durante un combattimento). Dopo aver bevuto l’acqua infetta, il personaggio deve superare un TS su Costituzione con CD 15. Se fallisce, il giorno successivo la vista comincia a deteriorarsi: -1 a tutti i tiri per colpire e alle prove che richiedono la vista. Dopo ogni riposo lungo, la penalità peggiora di -1 fino a un massimo di -5, momento in cui il personaggio è considerato Accecato. Cure per il Marciume OculareSe i giocatori hanno competenza in Natura o Medicina, possono tirare per vedere se conoscono la malattia e la cura (DC 13 consigliata). Se il tiro ha successo, i giocatori sanno che gli effetti del marciume oculare possono essere annullati con un unguento creato da un fiore raro, chiamato Fiore della Vista. Il Fiore della Vista si trova in alcune paludi e consiglio una prova di Sopravvivenza o Natura a DC 15 per trovarlo (una volta al giorno). Un giocatore esperto in Erboristeria può trasformare 1 fiore in 1 dose di unguento in un'ora. Applicato sugli occhi del giocatore infetto prima di un riposo lungo, l'unguento impedisce che la condizione del giocatore peggiori. Dopo 3 dosi di unguento, il giocatore è guarito. Nota: la Guida del Dungeon Master non specifica se la malattia stessa possa essere curata con mezzi magici. Le tecniche di imposizione delle mani e di Ristorare Inferiore/Maggiore specificano che possono curare una malattia o un disturbo, ma se si vuole rendere questa malattia curabile solo con il Fiore della Vista, si potrebbe aggiungere un tocco narrativo e una bella missione secondaria per unire il gruppo. Se viene accecato dal Marciume Oculare il giocatore rimane accecato finché non viene guarito con mezzi magici (il fiore NON cura la cecità). La cecità può essere curata con un incantesimo di Ristorare Inferiore o con l'abilità del Paladino Imposizione delle Mani. (Nota: se si vuole rendere la cosa più impegnativa, si può richiedere un incantesimo di Ristorare Superiore, mentre Parola di Guarigione e Cura Ferite non hanno effetto su questa malattia) Febbre SghignazzanteSintomi ed EffettiTutti amano una buona risata… finché non riescono più a fermarsi. Questa malattia colpisce solo gli umanoidi (i Gnomi ne sono immuni) e porta le vittime ad essere colte da crisi di risate folli. Il manuale non specifica dove si trova questa malattia, ma suggerirei quanto segue: Nel covo/torre di un mago folle, sigillato da anni, i personaggi notano uno strano odore, leggermente ammuffito. Un grande forziere, bloccato magicamente, trovato in profondità in una caverna, raffigura scene di persone contorte a terra che si tengono i fianchi. Il ladro riesce finalmente ad aprirlo: la cassa contiene solo vecchi vestiti ammuffiti. Il gruppo entra in una città apparentemente deserta. All’improvviso vedono una persona uscire da un edificio e dirigersi verso di loro, con le braccia tese, ridendo in modo folle. Un villain sa di essere stato sconfitto. Mentre si ritira, lancia un congegno che emette un gas dal profumo strano. Curiosamente, il gas non ha effetti immediati. Quando esposti alla Febbre del Sghignazzante, i personaggi devono superare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD 10; in caso di fallimento, gli effetti della malattia si manifestano dopo 1d4 ore. Un personaggio infetto ottiene un livello di indebolimento che non può essere rimosso finché la malattia non viene curata. Inoltre, i personaggi affetti devono effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD 13 ogni volta che subiscono stress (come entrare in combattimento, subire danni, provare paura, avere un incubo, entrare in un'area pericolosa, ecc.). In caso di fallimento, il personaggio subisce 1d10 danni psichici e diventa incapacitato, preso da una risata folle, per 1 minuto. Il personaggio può ripetere il Tiro Salvezza alla fine di ciascun suo turno durante il combattimento per cercare di terminare l’effetto in anticipo. Qualsiasi personaggio che inizi il proprio turno entro 3 metri dal personaggio che sta ridendo deve superare un Tiro Salvezza su Costituzione a CD 10 o diventa infetto a sua volta. Una volta che un personaggio ha avuto successo in un Tiro Salvezza contro la risata di un determinato individuo, diventa immune a quella risata specifica per 24 ore. (Se più di un membro del gruppo è infetto, il personaggio non è immune alla risata folle degli altri, ma solo a quella dell’individuo contro cui ha avuto successo nel Tiro Salvezza.) Cure per la Febbre SghignazzanteAlla fine di ogni riposo lungo, il personaggio infetto deve effettuare un Tiro Salvezza su Costituzione (CD 13); in caso di successo, la CD del Tiro Salvezza contro la risata folle si riduce di 1d6. La malattia si considera curata quando la CD scende a 0. Dopo tre fallimenti, il personaggio acquisisce un tratto di follia indeterminata dalla tabella a pag. 260 della Guida del Dungeon Master. Questo effetto diventa un difetto permanente del personaggio. La Febbre Sghignazzante può anche essere curata con l’incantesimo Ristorare Superiore o con l’abilità Imposizione delle Mani di un Paladino. Cura Ferite e Parola Guaritrice non hanno alcun effetto. Creare la Tua MalattiaSe vuoi creare una tua malattia o utilizzare una malattia comune, come la malaria, segui queste linee guida: Tempo di incubazioneQuanto tempo impiega la tua malattia per manifestarsi? Ore? Giorni? Settimane? Lancia 1d4 o 1d6 per determinare quanti minuti, giorni o settimane ci vogliono prima che i sintomi inizino ad apparire. Pensa anche a come si trasmette la malattia e alla velocità con cui si diffonde. Altri personaggi sono in pericolo di contrarla dal giocatore infetto? SintomiI sintomi più comuni per molte malattie sono febbre, disorientamento e indebolimento. A seconda della malattia, puoi assegnare al personaggio penalità ai test di caratteristica che richiedono Forza, Saggezza o Destrezza. Ad esempio, se il personaggio soffre di una malattia che lo fa sentire debole, potrebbe subire una penalità di -1 o -2 a tutte le prov di Forza, a seconda da quanto tempo è malato. Allo stesso modo, un personaggio che soffre di febbre alta e delirio potrebbe avere svantaggio su tutti i tiri di Percezione. Dai alla tua malattia un sintomo caratteristico, come il sanguinamento dagli occhi del Marciume Oculare, o la risata folle della Febbre Sghignazzante. Potrebbe essere qualcosa di semplice, come vene nere che si diramano da una ferita o sputare sangue. Qualunque sia il sintomo, dovrebbe attirare l’attenzione del personaggio e risultare riconoscibile. I sintomi dovrebbero anche peggiorare col tempo, portando infine a un effetto permanente o alla morte. I tiri salvezza sono utili per determinare se il personaggio sta gradualmente migliorando o peggiorando: assicurati di stabilire in anticipo una CD specifica. Le malattie comuni dovrebbero avere CD basse, mentre le malattie rare dovrebbero avere CD molto più alte. Curare la MalattiaNon lasciare che i tuoi giocatori usino la magia come una “scappatoia gratuita” da ogni situazione. Alcune malattie sono maledizioni inflitte dagli dèi e, in quanto tali, non possono essere curate con la magia mortale. Altre sono rare o particolarmente aggressive, costringendo i personaggi a trovare un’altra cura prima che il tempo scada. Qual è la cura per la tua malattia? Esiste davvero una cura? Non aver paura di far sì che i personaggi debbano rivolgersi a potenti Chierici o Paladini per guarire il loro compagno colpito dalla malattia. Forse il Chierico ha bisogno di certi materiali per preparare una cura, e i giocatori dovranno procurarseli prima che sia troppo tardi. Le malattie possono essere un ottimo modo per aggiungere minaccia e tensione al gioco senza dover ricorrere al combattimento. A seconda dell’estensione dell’epidemia, una malattia può persino diventare un punto centrale della trama. Forse un dio minore adirato ha maledetto una regione con una malattia finché un artefatto rubato non verrà restituito al suo santuario. O forse una malattia mortale, da tempo estinta, viene liberata per seminare il caos nel mondo quando il gruppo apre una tomba sigillata da secoli. I mostri sono divertenti, ma nulla colpisce il cuore (e le paure) del gruppo quanto vedere in prima persona la devastazione provocata da una malattia incurabile. Spero che questo ti abbia dato qualche spunto per aggiungere sfida e interpretazione alla tua campagna. Fino alla prossima volta, che il vantaggio sia sempre con voi, amici miei! – Halfling Hannah Link all'articolo originale https://halflinghobbies.com/5-diseases-in-dungeons-dragons/ Visualizza articolo completo
  6. Djmitri Karamazov Djmitri sentì la domanda piovergli addosso con un tono che non ammetteva rispetto. ll suo sguardo si fece gelido, la mandibola serrata ma non era il momento. I toni si placarono. Le parole si spensero. Poi, come se nulla fosse accaduto, il suo volto si rilassò. Non era solo autocontrollo: era trasformazione. I maghi dell’Ombra sanno mutare, come il fumo in una stanza chiusa, come un pensiero appena cambiato. Una maschera per ogni ambiente. Con un sospiro voltò il capo verso Gudrod “Sai Gudrod…” disse con voce gioviale “una birra non è affatto una cattiva idea”
  7. Duark l'esperto Se tutti i gruppi di carogne e malvagi fossero egoistici, non vi sarebbe unione tra i cattivi. Rare alleanze sono però possibili e questa si risolve al meglio per entrambe le fazioni. In particolare il combattente psichico apprezza il destino offerto all'accolito Un vero e proprio servizio d'asporto! dichiara ghignante, per poi assistere allo svenimento di Mahrh Ayatollah! esclama. Accorre quindi al suo capezzale, constatandone il non decesso Giù quelle tue lucide mani dai suoi stivali, Donkey! È ancora vivo! L'ho visto succedere molte volte al progetto di sviluppo dei poteri psionici spiega Diciamo che potrebbe però risvegliarsi senza l'uso di metà del suo corpo Ma Mahrh si riprende perfettamente, pur senza poteri psionici Ben detto, Skunk! Vedo che qualcuno sta finalmente investendo sull'Intelligenza. Ad ogni modo poco importa, ovunque vi sarà la ricompensa, ed essa comprenderà giovani donne con cui trastullarmi, io sarò pronto!
  8. #55 12 Eleint 1489 - Mattina [Limpido] "Eccovi qui!" disse Xanamìn entrando spedito nella grossa sala dalle pareti ricoperte di legno arredata con grandi tavoli e libri dove i team aspettavano per gli incarichi L'halfling, dai capelli e dagli abiti verdi, era il capo redattore del Manifesto di Nerverwinter: la sua voce acuta e squillate si sentiva in tutto il piano quando era presente in sede. "Ieri sera è stato trovato un cadavere vicino al porto. Tale Delvin Fearnehart, un uomo vicino alla cerchia di Lord Neverwinter: svolgeva compiti per lui. Il mio fiuto dice che può esserci di più di un semplice omicidio: quando ci sono i nobili c'è sempre qualcosa di più" Poi allungò un foglietto "Questo è l'indirizzo di dove abitava e il posto dove è stato trovato morto. Nestore voglio che tu ed i ragazzi vi rechiate e proviate a indagare. Tienimi aggiornato nel solito modo. Può saltar fuori un bel articolo" Poi alzando la voce concluse "Forza andate!"
  9. Seldanna Scuoto lievemente il capo alle parole di Enarion suvvia, che brutti pensieri dico facendo un gesto della mano non fasciamoci la testa prima di rompercela sorrido appena Sicuramente incontreremo dei pericoli, ma come ha detto il buon Bjorn, la nostra missione è da quella parte, meglio affrontarla con il sorriso sulle labbra
  10. Bjorn noi dobbiamo arrivare alla tomba, la nostra missione è in quella direzione, abbiamo ragione di credere che quell'oggetto di divinazione potrà salvare molte vite da una sventura. guardo poi i compagni ed infine Enarion capisco le tue preoccupazioni, risvegliare qualcosa che dorme o aprire qualcosa che è stato sigillato per un motivo non è mai una scelta facile o saggia.
  11. Gudrod "Staresti bene in quella tenda." disse rivolto a Jacob indicando la tenda di Esmeralda dietro la folla, quantomeno la direzione. "Fatemelo dire però... le persone con così tanti pregiudizi sono brutte persone. Sono felice non siano venuti a bere con noi." fece quell'affermazione senza preoccuparsi di chi lo stesse ascoltando, si era rivolto a tutti, non solo agli amici "E nessuno potrai mai dire che Gudrod Skiria ha rifiutato una birra. Perché di birra si tratta giusto?" sorrise attendendo anche la risposta alla domanda di Mia.
  12. Mìa "Mi spiace, non volevamo causare alcun problema", si fece avanti Mìa, scusandosi con Dieter per l'inconveniente. "Una splendida vittoria, Dieter... ma non posso fare a meno di chiedermelo: non c'è nessun, qui a Middenheim, in grado di tenerti testa? La differenza di livello era... come dire... significativa".
  13. #03 Konigstaga 27 Sommerzeit 2512 i.c. - tarda mattinata [sole - inizio estate] "Amici, non c'è motivo di essere tesi" intervenne Dieter "E' la nostra festa e loro sono stranieri venuti per vederla." appoggiando le mani sui due militari "Facciamo che andiamo a bere insieme, Petra vieni con noi?" "Certo, basta che Kristen non sia gelosa!" rispose la ragazza sorridendo "Noi dobbiamo andare, Dieter. Bella vittoria!" rispose Shutzmann "andiamo Schwermutt". Il capo delle guardie diede un'ultima occhiata a Jacob, poi annuì. E si lasciò trascinare via. Dieter li vide allontanarsi e aggiunse "Sembra sempre che stia per accadere qualcosa di grave per loro!"
  14. Ok... prima domanda, hai il manuale? Io uso quello in inglese, ti avverto... La scheda (pdf compilabile) la puoi trovare qui: https://www.valencygraphics.com/cyberpunk-character-sheet 1) Caratteristiche: abbiamo 80 punti da distribuire tra le 9 caratteristiche, ognuna arriva al massimo a 10 (a meno di innesti)... a pagina 26 e 29 del manuale c'è una descrizione di cosa fanno. 2) Descrizione del personaggio: a pagina 33-39 ci sono delle tabelle che aiutano a creare il pg... non è necessario tirare sempre, puoi anche limitarti a prenderle come spunto... io ci devo ancora lavorare su, per il mio pg... 3) Abilità: a pagina 44 c'è una lista delle abilità di classe, ma a noi interessa solo come "linee guida" per avere un'idea di quello che sanno fare le varie classi normalmente; alle pagine 46-53 c'è la lista completa delle abilità e le loro descrizioni. Come multiclasse abbiamo accesso a 3 abilità speciali: "Combat Sense" (solitario), "Interface" (netrunner), e una che dipende dalla terza classe che si fà da "copertura"... io ho preso "Medical Tech" perchè sono anche un Technomedico... tu in quanto "prete" potresti avere "Charismatic Leadershp" del Rocker, ma vedi se preferisci altro... Metti 8, 6 e 4 a queste abilità, come preferisci. Poi scegli un 12-20 abilità che ti sembrano adatte al tuo pg... StevenArt ci dirà poi quanti punti mettere... 4) Cibernetica, armatura, armi, ed equipaggiamento vario: Pagina 72-93 per la cibernetica, ignora la perdita di umanità... se vuoi un pg "full borg" (alla Mokoto Kusanagi di "Ghost in the Shell", o Briareos Hecatonchires di "Applessed"), servono i manuali "Chromebook" 2 e 3. Armature e armi sono a pagina 60-67, mentre gli oggetti di uso comune sono a pagina 68-71... i vari Chromebook forniscono altro materiale. Un'aiuto si trova sul sito "DataFortress 2020", c'è un sacco di roba utile... nello specifico, nella sezione "UltraChorme" hanno messo TUTTO-MA-PROPRIO-TUTTO il materiale uscito per CP 2020, con un sacco di immagini per farsi un'idea dell'aspetto delle varie cose (cibernetica, armi, armature, equipaggiamento, veicoli)... lo consiglio caldamente!
  15. Jonah "Occhi Freddi" Abbiamo un contatto all'interno. Dico ai miei compagni quando ci riuniamo al nostro covo per organizzare il piano. Ho convinto delle guardie a lasciare scoperta la zona dello studio in cambio di una parte del bottino. Ora dobbiamo solamente trovare un modo di entrare: io approfitterei di una delle loro feste per usare i "nostri ingressi". A quanto mi è stato detto, la moglie di Strangford obbliga le guardie a lavorare come camerieri durante le feste.
  16. Ho finalmente dato una lettura a Sensible Sorcery, riflette giusto sulla questione e tira fuori alcune regole di buon senso (su cui sono abbastanza d'accordo, anche se con le dovute distanze), ma alla fine non offre nulla che possa assomigliare ad un sistema completo per la gestione della ricerca di incantesimi. Mi sa che prima o poi aprirò una discussione da qualche parte, per lo meno per riordinare le idee.
  17. L'amore non è un sentimento complesso, il problema è che la gente scambia per amore cose che amore non è: l'infatuazione non è amore è illusione, il manipolare una persona per farla nostra o per farla rimanere con noi non è amore è possesso, l'ossessione "amorosa", per quanto lo dica il nome, non è amore è ossessione. Il problema è che i miti e le leggende sono pieni di questi topos perchè allora non si comprendevano le dinamiche interpersonali come lo si fa adesso.
  18. Gli dei della mitologia classica sono (anzi, erano) esplicitamente menzionati nel pdf come possibili dei che offrono questo dominio. Riguardo agli dei di D&D dipende molto dall' ambientazione, ma in quelle più famose come Forgotten Realms and Greyhawk le divinità si comportano esattamente come le loro controparti greche e norrene, anzi spesso sono ancora più bellicose. Senza contare il fatto che sia in D&D che in Pathfinder ci sono divinità dell' amore non buone (compresa la divinità più figa mai creata dalla WOTC, Gloria Crepuscolare). Inoltre non sono d' accordo che la vera essenza dell' amore sia necessariamente alta pura e bella. Anzi, secondo me un chierico dell' amore potrebbe venerarlo in tutte le sue forme, da quelle più pure a quelle più corruttrici e distruttive, o prediligere proprio queste ultime se venera una divinità malvagia. L' amore è un sentimento troppo universale e complesso per ridurlo alla sua versione "migliore e più moderna", o a quella tipicamente cristiana.
  19. Si ma gli dei della mitologia classica sono rappresentazioni delle credenze delle società del passato che ad essere sinceri avevano un concetto di amore tossico e patriarcale, i miti sulle donne erano scritti dagli uomini, che le vedevano solo come fanciulle indifese o perfide traditrici. Gli Dei di D&D invece non sono una rappresentazione, sono reali (nel loro mondo) e quindi sono più elevati rispetto agli umani e alle loro meschinità, una dea o un dio dell'amore di D&D sarà buono, quindi il suo dominio non ha senso che ricorra alla manipolazione come potrebbe invece fare il dominio dell'inganno di un dio con quell'area di influenza.
  20. Beh in realtà nella mitologia che è dichiaratamente il soggetto a cui i domini ed i pantheon di d&d si ispirano, gli dei dell'amore avevano abbastanza il vizietto di far innamorare di qua e di la gente (Dopotutto essendone i dei possono farlo). Pensa solo ad Afrodite che corrompe Paride con l'amore di Elena.
  21. Secondo me, triggering da sjw americana a parte, la cosa ha senso. I domini rappresentano degli ideali, ideali nella loro forma più potente e divina: la Guerra, la Luce, la Conoscenza, la Vita, etc, ne rappresentano la vera essenza. Anche l'Amore doveva avere questa forma pura e divina e rappresentarne la vera essenza, l'Amore, quello vero, non fa uso di manipolazioni e incantesimi di charme, su questo mi trovo d'accordissimo con la ragazza. Il dominio dell'Amore per come era stato presentato all'inizio sembrava appunto più basato sul filtro d'amore, il quale fa scaturire un amore falso e forzato e quindi non può rappresentare l'ideale divino dell'Amore che una Divinità incarna.
  22. Ma infatti era chiaro il riferimento. E allora i “filtri d’amore”? bho. Sono proprio basito.
  23. Sono Americani purtroppo...io apprezzavo tantissimo proprio il dualismo tra l' amore puro, devoto e reciproco che ti permetteva di proteggere e buffare gli alleati e quello unidirezionale, che ti rende debole e manipolabile, da infliggere ai nemici.
  24. https://twitter.com/DyingStylishly/status/1224632103146590208?ref_src=twsrc^tfw|twcamp^tweetembed|twterm^1224632103146590208&ref_url=https%3A%2F%2Fwww.geeknative.com%2F71027%2Flove-domain-wizards-of-the-coast-withdraws-unearthed-arcana-subclasses-part-2%2F
  25. Il problema è che in rete ci sono state un sacco di proteste sul Dominio dell'Amore perchè era pieno di incantesimi d'ammaliamento. C'è gente che è arrivata a dire che più che il dominio dell'amore era il dominio della pilloa dello stupro.
  26. Forse sono io che sono poco tattico e preferisco sottoclassi più dirette a non riuscire a coglierne appieno il suo potenziale.
  27. La stirpe Impossibile da PF mi aveva colpito molto come flavor, e vedere qualcosa di molto simile in 5e mi fa un sacco piacere.
  28. Nullifica vantaggio svantaggio, una sorta di protezione (pf temporanei praticamente) che scala con la quantità di Punti Stregoneria usati, possibilità di non essere targhettato da attacchi con vantaggio e considerare ogni tiro di dado con minimo 10 (e sta cosa è ricaricabile con 5 punti stregoneria), con una azione curare di 100 hp il party distribuendo i pf, annullare qualsiasi incantesimo di 6° o inferiore e riparare un oggetto -ok questo è solo di flavour- (anche sta roba è ricaricabile con 7 punti stregoneria). Considerando la versatilità dei punti stregoneriq>slot inc / slot inc> punti stregoneria, mi pare invece molto forte come sublass.
  29. Mi piacciono, sono tematiche e ben caratterizzate e sembrano più o meno dello stesso livello di potere delle sottoclassi finora pubblicate sui manuali.
  30. Bardo Planare, Stregone Planare, e nella parte 1 Paladino Planare. Che stia tornando il Manuale dei Piani o addirittura Planescape? Comunque Il Clockwork Origin mi sembra abbastanza deboluccio se comparato alla discendenza draconica.
  31. Aaaahhhhhh!!!!!!! Ora capisco!
  32. Come Dragonlance, se giocata come ambientazione comanda 😉 Le malattie, come tutto, sono uno strumento per sfidare il Party a tirar fuori soluzioni - o per fare brillare qualcuno al momento giusto: "Ah quella volta che m'ero preso la scarlattina gnollica: meno male che c'era il barbaro erborista del player niubbo che mi ha salvato la vita!" "Perché era niubbo e ti ha salvato a gratis! Se fosse per il tuo chierico inutile biclassato in mille modi, potremmo giocare solo monaci di 10lvl..." 😆
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