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Grimorio
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Theraimbownerd
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aza
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MattoMatteo
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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 17/06/2025 in Messaggi
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TdS
3 puntiComunque adoro giocare un adolescente ormonato. Solo così posso giustificare incriminare qualcuno per traffico di droga come reazione proporzionata a una foto di me sudato.3 punti
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Chris Perkins e Jeremy Crawford si uniscono a Darrington Press
NO. In breve, secondo me: Pathfinder era un clone di D&D. Questo non lo è. La 4ª edizione fu pesantemente criticata e non restituiva il "feeling" di D&D. La 5ª, invece, è stata ampiamente accettata. Tutte le critiche alla 5.5 legate all’“eccesso di politicamente corretto” restano valide: nella scheda del personaggio c’è persino uno spazio dedicato alla scelta del pronome… Che poi venderà tantissimo, non ci sono dubbi — ma a comprarlo saranno più i fan di Critical Role che i veri appassionati di GdR. E no, non è la stessa cosa.3 punti
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Jess Lanzillo lascia Wizards of the Coast
3 punti
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Chris Perkins e Jeremy Crawford si uniscono a Darrington Press
Personalmente non posso che essere felice della notizia. Daggerheart è un ottimo gioco per le persone che vogliono un certo feeling nello loro campagne (semplificato, character driven, cinematico). E' tutto quello che la quinta edizione dice di essere, mentendo. E infatti mi aspetto che una buona parte della folla che è approdata a D&D da Critical Role passi a Daggerheart, specialmente ora che hanno questi pezzi da 90 nel design dei futuri prodotti. Così magari D&D può smettere di essere il prodotto che cerca di accontentare tutti per mantenere il monopolio, finendo per piacere davvero a nessuno, e il mercato può diventare un po' più sano e diversificato. Perché il regolamento è sicuramente superiore a D&D se si vuole un certo tipo di gioco, che attualmente è molto popolare. La pubblicità di CR è quello che gli consentirà di superare la pigrizia dei giocatori che trovano un sistema e poi non si vogliono schiodare da quello, ma il regolamento è quello che convincerà molta gente a rimanere.2 punti
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Capitolo 1. La tomba perduta di Kruk-Ma-Kali
Bjorn oltre alla statua sono molto interessato a capire se qualcuno bazzica questi luoghi o se siamo soli, inizio a controllare tracce intorno alla statua e poi allargo il raggio di azione Voglio capire se qualcuno esplora o pattuglia questi luoghi, non vorrei che attirassimo l'attenzione di altri umanoidi.2 punti
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Chris Perkins e Jeremy Crawford si uniscono a Darrington Press
Un motivo in più per stare lontano dai prodotti Darrington Press. Entrambe queste persone rappresentano per me ciò che ha distrutto D&D dalla 4a in poi. Perkins ha distrutto i Forgotten Realms decidendo per il salto temporale di 100 anni e il Second Sundering, mentre Crawford dopo che è stato messo a capo della 5a ha virato pesantemente sulla narratività e l'inclusione (vedasi il manuale dei mostri 2024 dove non ci sono orchi, gobin e o drow come nemici) facendo diventare D&D una sorta di Blue Rose 2.0. Ma comunque entrambi sono perfetti per la Darrington Press. Gioco a Candela Obscura (più che altro per la compagnia di amici che ci gioca) e l'ambientazione si basa più su diversità e inclusione che su un buon worldbuilding, mentre le regole sono fin troppo semplicistiche. Si sentiranno certamente entrambi a casa loro.2 punti
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Servizio
2 puntisì, i dadi li tira tutti il master; scrivi in "chiaro" cosa tenta/vuole fare il tuo pg e metti uno spoiler con i dati della scheda del pg che interessano quelle azioni. poi il dm risolve le azioni compreso appunto i tiri di dado.2 punti
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
Il risucchio di energia (energy drain in inglese, Ndt) rappresenta una delle meccaniche più temute e controverse nella storia di Dungeons & Dragons, progettata specificamente per instillare terrore genuino nei giocatori attraverso la minaccia di perdita permanente di progressione del personaggio. Questa abilità speciale, presente principalmente nelle creature non-morte più potenti, ha subito significative trasformazioni nell'arco delle diverse edizioni del gioco, riflettendo l'evoluzione del design e la comprensione degli sviluppatori riguardo alla psicologia dei giocatori. Dal suo debutto nelle prime edizioni come meccanica senza salvezza fino alla sua completa rimozione nelle edizioni moderne, l'energy drain ha rappresentato un punto di tensione costante tra la sfida narrativa e l'esperienza di gioco frustrante, culminando in modifiche sostanziali che hanno ridefinito il rapporto tra rischio e ricompensa nei giochi di ruolo. IntroduzioneL'Energy Drain (detto anche Level Drain, ossia “perdita di livello”) o Risucchio di Energia è un’abilità da sempre molto temuta in Dungeons & Dragons, tipicamente associata a creature non morte come wight, spettri, wraith e vampiri. Quando un personaggio subisce un risucchio di energia, la sua forza vitale viene consumata: nelle prime edizioni ciò comportava la perdita di uno o più livelli di esperienza del personaggio, con effetti devastanti sulle sue capacità. Si tratta dunque di un attacco soprannaturale che indebolisce drasticamente le vittime, riducendo il loro potere e, nelle versioni più letali, trasformandole persino in non morti. Nel mondo di gioco, questa meccanica rappresenta il concetto che alcune creature malvagie possono letteralmente consumare l’energia vitale (anni di vita, esperienza o “essenza”) delle loro prede. Di seguito esaminiamo in dettaglio come funzionava il risucchio di energia in ogni edizione di D&D – da Original D&D fino a D&D 5a Edizione – evidenziando le meccaniche di gioco, gli effetti narrativi, le creature che la utilizzano, gli incantesimi o poteri che la conferiscono e come tali elementi sono cambiati nel tempo. D&D Originale (1974) – Original Dungeons & DragonsNelle primissime regole di D&D (scatola bianca del 1974), il risucchio di energia appare come abilità peculiare di alcuni non morti introdotti nel Volume 2: Monsters & Treasure. In particolare, il wight è descritto come creatura in grado di attaccare solo prosciugando l’energia vitale, senza infliggere danni fisici convenzionali. Ciò significa che se un wight colpisce un personaggio, quest’ultimo perde immediatamente un livello di esperienza (oltre a tutti i benefici derivanti da quel livello, come punti ferita derivanti dal dado vita, capacità di classe, incantesimi memorizzati, ecc.). Ad esempio, un personaggio di 5º livello colpito da un wight scenderebbe al 4º livello. Non esiste alcun tiro salvezza per evitare l’effetto: il risucchio è automatico se l’attacco colpisce. Inoltre, queste creature erano immuni alle armi non magiche, potendo essere danneggiate solo da armi d’argento o incantate. Tematicamente, i wight (noti in italiano come “spettri delle tombe”) rappresentano spiriti maligni legati a tumuli o cimiteri, e la loro connessione al Piano Negativo consente loro di consumare l’energia vitale dei vivi. Oltre ai wight, anche altri non morti classici di OD&D possiedono energy drain: i wraith (ombre malevole), gli spettri e i vampiri. Generalmente, nei primi regolamenti: Wight – Non morto di basso rango (3 Dadi Vita): risucchia 1 livello per ogni attacco a segno. Chi viene ucciso da un wight si risveglia dopo poco tempo come un nuovo wight, schiavo di colui che l’ha ucciso. Wraith – Spirito maligno intermedio (4–5 DV): anche il wraith risucchia 1 livello per attacco. Le vittime uccise divengono a loro volta wraith sotto il controllo del carnefice. Spettro – Potente spirito incorporeo (6 DV circa): risucchia 2 livelli per attacco andato a segno, rendendolo ancora più letale. Le vittime uccise ritornano come spettri al servizio del killer. Vampiro – Creatura non morta intelligente (7–9 DV): risucchia 2 livelli con un singolo attacco o morso. Il vampiro è uno dei più iconici utilizzatori del risucchio di energia e spesso le sue vittime, se uccise in questo modo, possono risorgere come vampiri sotto il suo controllo (in alcuni moduli/classici, il DM decide se e quando questo accade). Va notato che nelle primissime edizioni non esisteva un incantesimo a basso livello per invertire il risucchio di livello. Un personaggio colpito perdeva permanentemente l’esperienza e doveva riguadagnarla con nuove avventure. Solo incantesimi estremamente potenti (come Desiderio) potevano eventualmente ripristinare livelli persi, ma tali magie non erano normalmente accessibili ai livelli di gioco tipici. Questa irreversibilità immediata rendeva il risucchio di energia uno degli attacchi più temuti dai giocatori: “metteva davvero paura anche ai più temerari” e incoraggiava ad affrontare i non morti con grande cautela. Come disse in seguito lo stesso Gary Gygax, l’idea del fare perdere livelli fu ispirata dal concetto di vampiro che succhia la forza vitale della vittima, simulando in gioco l’indebolimento progressivo e l’impotenza che subentra nelle prede. Una volta introdotta per i vampiri, questa capacità venne estesa ad altri non morti, trasformandoli in alcuni dei mostri più temibili del gioco. Basic D&D di Holmes (1977)Nel 1977 J. Eric Holmes pubblicò la prima versione Basic di D&D, pensata come introduzione semplificata. Il Basic Set di Holmes includeva anch’esso i mostri non morti con risucchio di energia, in particolare il wight (chiamato wight dei tumuli nel testo, in omaggio ai tumuli di ispirazione tolkieniana). Le meccaniche del risucchio di energia nel Basic di Holmes restavano essenzialmente le stesse di OD&D: un wight che colpisce con successo fa perdere un livello al personaggio. Holmes specifica, inoltre, alcune interazioni particolari con le armi d’argento: ad esempio, delle frecce con punta d’argento infliggono danno normale ai wight, e addirittura doppio se sono frecce magiche. (Non viene menzionato invece l’uso di armi da mischia d’argento, una lacuna poi colmata nelle edizioni successive, che in generale permetteranno a qualsiasi arma d’argento di colpire i wight.)Nel Basic di Holmes, come in OD&D, se una creatura vivente viene uccisa da un wight risorge anch’essa come un wight malvagio, presumibilmente immediatamente o nel giro di pochi round (Holmes non specifica un tempo di trasformazione, a differenza di versioni successive). Anche i wraith compaiono nel Basic di Holmes (sebbene l’insieme dei mostri disponibili fosse limitato ai livelli di gioco iniziali), con effetti di risucchio di energia analoghi (un livello per colpo, vittime che diventano wraith). In sintesi, il Basic di Holmes mantenne il concetto letale del prosciugamento di livelli introdotto da Gygax, apportando solo lievi dettagli narrativi (ad esempio il riferimento ai “barrow-wight” tolkieniani) senza alterarne la pericolosità meccanica. D&D B/X e BECMI (1981–1990)Le edizioni di Basic successive a Holmes – ovvero le versioni curate da Tom Moldvay (Basic/Expert 1981, spesso detta B/X) e Frank Mentzer (BECMI, 1983-86, culminate nella Rules Cyclopedia del 1991) – continuarono sulla stessa linea per quanto riguarda il risucchio di energia. I wight, wraith, spettri e vampiri presenti nei set Expert/Companion di queste edizioni mantenevano l’effetto di perdita permanente di livelli sulle vittime. Ad esempio, nel D&D Expert Set (Moldvay/Cook, 1981) il wight è un mostro da 3 Dadi Vita che “drains one experience level or Hit Die” (risucchia un livello di esperienza o un Dado Vita) ogni volta che colpisce. Analogamente, il Companion Set di Mentzer descrive il vampiro come in grado di risucchiare due livelli per attacco. Non vi era alcun tiro salvezza per evitare l’effetto: il risucchio era immediato e definitivo, a meno di interventi molto potenti. È importante sottolineare che nella linea Basic non esisteva un incantesimo di “Restoration” a disposizione dei chierici giocanti per recuperare livelli persi – tale magia era propria di AD&D. Questo significava che, se un personaggio di D&D Basic/BECMI veniva colpito e perdeva livelli, l’unico modo canonico per riaverli era riguadagnare l’esperienza con il gioco (talvolta il DM poteva consentire l’uso di un desiderio o un artefatto, ma erano eccezioni narrative). In pratica, essere vittima di un risucchio di energia nel BECMI era ancora più penalizzante, dato che fino alle soglie dei livelli Master non c’era rimedio magico. Fortunatamente, i non morti con questa capacità comparivano solo nelle fasce di livelli medio-alte: ad esempio i wight erano incontri per personaggi di livello ~5 o superiore, gli spettri e i vampiri apparivano nelle avventure Companion/Master. Le differenze tra Basic e Advanced erano minime sul punto: in BECMI, come in AD&D, i mostri non morti erano colpibili solo da armi d’argento o incantate (Moldvay e Mentzer chiarificarono che anche le spade o altre armi in argento funzionavano, non solo le frecce come notato in Holmes). Inoltre, BECMI specificava che una vittima uccisa da un wight ritornava in forma non morta dopo 1d4 giorni (aggiungendo un dettaglio temporale assente in Holmes). In generale, però, l’effetto restava lo stesso: un “life drain” permanente e terrificante. A testimonianza di ciò, molti Dungeon Master svilupparono house rules per attenuarne la crudeltà (come rendere temporanea la perdita di livello per i mostri più deboli, ad es. i wight, idea molto discussa nella community old-school), ma nelle regole ufficiali Basic il risucchio di energia rimase totalmente permanente. L’impatto narrativo era significativo: giocatori che vedevano i loro eroi regredire, dimenticare incantesimi, perdere abilità – un’esperienza frustrante che però dava ai non morti un’aura di terrore soprannaturale. (Nota: la Rules Cyclopedia del 1991 – compendio BECMI – mantenne invariata la meccanica di perdita di livello. Allo stesso modo, avventure classiche come Il Castello degli Amber o La Rocca sulle Terre di Confine presentavano non morti che risucchiavano energia molto pericolosi da affrontare senza precauzioni.) AD&D 1ª Edizione (1977–1988)Con Advanced Dungeons & Dragons 1e, Gary Gygax formalizzò ulteriormente la meccanica del risucchio di energia e introdusse anche contromisure (per chi poteva permettersele). Nel Monster Manual del 1977, ad esempio, il wight è descritto così: “Queste creature esistono simultaneamente sul Piano Materiale e su quello Negativo... Questa esistenza permette loro di risucchiare livelli di energia vitale – un livello per ogni colpo messo a segno. La vittima perde i punti ferita dell'attacco (1-4) più un livello di esperienza e tutti i benefici di quel livello (dadi vita, bonus di classe, incantesimi, ecc.). Un Mago di 9° livello colpito da un wight perde 1-4 punti ferita e diventa un Mago di 8° livello…”. Questo passaggio illustra bene la brutalità della regola: nessun tiro salvezza, perdita diretta del livello appena guadagnato (con regressione in punti esperienza al minimo per il livello inferiore). Anche in AD&D, come nelle edizioni Basic, wight, wraith, spettri e vampire erano dotati di risucchio di energia (1 livello per i wraith, 2 livelli per spettri e vampiri a ogni colpo riuscito). Un personaggio ridotto a livello 0 da questi attacchi veniva considerato morto (o non-morto): ad esempio, una volta “prosciugato” di tutti i livelli un personaggio umano moriva e si tramutava a sua volta nel tipo di creatura che l’aveva ucciso (questa era la regola generale per i non morti che risucchiano energia in AD&D). Così, le vittime di un vampiro potevano rinascere come progenie vampiriche, quelle di uno spettro come spettro minore, e così via. AD&D aggiunse dettagli come l’odio per il sole (i wight e affini preferiscono luoghi bui, e la luce solare li indebolisce o respinge) e immunità specifiche (ad esempio i non morti d’ombra come wight/wraith sono immuni a charme, sonno, freddo, paralisi, veleni, ecc.). In più, alcune creature uniche possedevano varianti: la succube, demone tentatore introdotto nel Manuale dei Mostri, aveva la capacità di dare un “bacio” mortale che risucchiava un livello al malcapitato eroe (meccanica che univa seduzione e prosciugamento energetico). Anche certi oggetti magici maledetti replicavano l’effetto: ad esempio, la Spada del Furto di Vita (Sword of Life Stealing, NdT) in AD&D aveva una probabilità, colpendo con un colpo critico, di sottrarre un livello alla vittima oltre ai danni inflitti. La novità di AD&D 1e fu l’introduzione di un possibile rimedio: l’incantesimo clericale Restoration (Ristorazione). Si trattava di un incantesimo di 7º livello del chierico che permetteva di recuperare un livello perso a causa di un risucchio di energia, se lanciato entro un tempo limite (1 giorno per livello dell’incantatore dalla perdita). Ad esempio, un personaggio di 10º livello portato a 9º da un wight poteva tornare al 10º livello esatto (al minimo dei punti esperienza) grazie a Restoration. Tuttavia, questo potente rituale aveva un costo: il chierico che lanciava l’incantesimo invecchiava di 2 anni a ogni lancio. Inoltre, era accessibile solo a chierici di livello molto alto (13°+). La combinazione di questi fattori rendeva comunque l’energy drain temibile: spesso i personaggi subivano la perdita di livelli molto prima di poter disporre di un chierico abbastanza potente per aiutarli. In compenso, AD&D consentiva anche ai chierici malvagi di lanciare la versione inversa di Restoration, ossia proprio Risucchio di Energia come incantesimo da combattimento: esso era un tocco che toglieva un livello alla vittima (senza causare invecchiamento al lanciatore). Ciò era coerente con il fatto che certi mostri (non solo non morti) usavano energia negativa; ad esempio, un lich malvagio potrebbe teoricamente usare tale incantesimo per risucchiare livelli degli avversari, oltre ai metodi “naturali” dei non morti. In AD&D 1ª edizione il design della meccanica rifletteva una filosofia old-school: i rischi di perdita permanente facevano parte del gioco e incoraggiavano i giocatori a temere certi nemici. Come afferma un commentatore, “è una delle poche minacce in D&D che davvero infonde il timore di Dio anche nei giocatori più spavaldi”. Gygax stesso, in un’intervista del 2004, difese questa scelta progettuale: “decisi il risucchio di livello per i vampiri come modo di simulare la loro capacità di indebolire e rendere inermi le vittime; una volta stabilito, quel potere rese tutti i non morti che lo possedevano avversari formidabili”. Non a caso, affrontare creature come un signore dei vampiri o un gruppo di wight in AD&D significava preparazione meticolosa (armi sacre, incantesimi di protezione, scacciare non morti) o una rapida ritirata se le cose andavano male. AD&D 2ª Edizione (1989–1999)La 2ª edizione di Advanced D&D proseguì sulle basi della precedente, mantenendo il risucchio di energia quasi invariato nelle meccaniche di base. I mostri non morti come wight, wraith, spettri, vampiri ecc. (ma anche le succubi) continuarono a causare perdite di livello senza tiro salvezza. Ad esempio, nel Monstrous Compendium Vol.1 (1989) il wight è descritto con “Special Attacks: Energy drain” (attacco speciale: risucchio di energia, NdT) e infligge ancora 1 livello in meno per attacco andato a segno. Similmente, il vampiro nella 2e risucchia 2 livelli per colpo (o per morso) e una sua eventuale progenie rimane sotto il suo controllo. Non vi fu, nei manuali base, l’introduzione di alcun tiro salvezza generico per resistere al drain – il concetto di “livelli negativi” arriverà solo con D&D 3a edizione. Tuttavia, AD&D 2e fornì qualche strumento in più ai giocatori per difendersi o rimediare: Venne resa ufficiale (nel Tome of Magic e altre fonti) la magia Negative Plane Protection (Protezione dal Piano Negativo), derivata originariamente da Unearthed Arcana 1e. Si trattava di un incantesimo (per chierici o anche maghi specialisti) che proteggeva temporaneamente da un singolo attacco di risucchio di energia. In pratica al successivo attacco andato a segno da parte di un non morto che risucchiava energia, il personaggio che beneficiava di questo incantesimo non subiva la perdita di livello ma consumava la protezione, che svaniva. Era una sorta di scudo di energia positiva che dava un’ultima chance ai PG contro un vampiro o spettro, anche se richiedeva una preparazione anticipata. L’incantesimo Restoration era presente anche in AD&D 2e (sempre livello 7 da chierico). La descrizione rimase analoga: recupero di un livello perso se entro un numero di giorni pari al livello del sacerdote, con invecchiamento di 2 anni per lanciatore e bersaglio. In 2e fu chiarito che Restoration curava anche effetti come danni alle caratteristiche mentali e follia (ma ciò esula dal risucchio di energia). Come in 1e, la versione inversa Energy Drain poteva essere usata da chierici malvagi (ad esempio un chierico di Orcus toccando un eroe poteva sottrargli un livello). Oltre al chierico, anche i maghi necromanti in 2e ottennero la loro versione: Energy Drain divenne un incantesimo da Mago di 9º livello (introdotto nei supplementi come Wizard’s Spell Compendium), in grado di sottrarre due livelli con un tocco maligno (essenzialmente equivalente all’effetto di un potente non-morto). A livello narrativo, AD&D 2e cercò di approfondire l’atmosfera gotica e orrorifica associata ai non morti con risucchio di energia. Per esempio, la presenza di un wight in 2e viene descritta come così innaturale che “tutta la vegetazione intorno appassisce e muore”; i wight odiano i viventi e la luce, e spesso abitano tumuli dove la loro energia negativa corrompe l’ambiente. Questo rafforza il tema che tali creature risucchiano la forza vitale non solo di individui ma dell’ecosistema circostante. La rivista Dragon Magazine presentò varianti di non morti con risucchio di energia: ad esempio, il King Wight (Dragon #198, 1993) era un wight più potente che drenava 2 livelli per attacco ed esercitava un’aura di terrore sui personaggi di livello inferiore. Un altro articolo introduceva i Wailing Wight (wight del lamento, NdT) che potevano scegliere tra un risucchio permanente al tocco o un risucchio temporaneo con un urlo (una sorta di “danneggiamento temporaneo” di livelli). Queste varianti mostrano come già verso la metà degli anni ‘90 si sperimentasse con l’idea di risucchio di livello temporaneo, ma si trattava di mostri speciali, non della norma. In generale il concetto tradizionale rimase: un PG colpito perde il livello per sempre, a meno di interventi molto avanzati. Non a caso, l’ambientazione horror Ravenloft (anni ‘90) faceva ampio uso di non morti con risucchio di energia per infondere paura nei giocatori; i manuali di Ravenloft suggerivano anche house rule per rendere il risucchio di energia più tematico, ad esempio facendo sì che il personaggio mostrasse segni fisici dell’invecchiamento o decadimento ad ogni livello perso, sottolineando la corruzione dell’anima. Una curiosità: AD&D 2e rese ufficiale (nel Complete Priest’s Handbook) la possibilità di invertire gli effetti di invecchiamento magico (come quello causato dai fantasmi). Ad esempio, un incantesimo Reverse Aging poteva ridare gli anni rubati da un fantasma. Questo è un parallelo a come funziona Restoration per i livelli: indica che gli autori riconoscevano quanto fossero onerose queste perdite e fornivano strumenti costosi ma comunque accessibili per annullarle se necessario. Con AD&D 2a edizione si chiude l’era TSR, segnata da un approccio brutale e fortemente simulazionista al risucchio di energia. Il tema del prosciugamento vitale ha lasciato un’impronta indelebile, tanto da influenzare il modo in cui i giocatori percepiscono la minaccia dei non morti ancora oggi. Ma il viaggio non finisce qui. Nella seconda parte di questo approfondimento esploreremo come l’arrivo della Wizards of the Coast abbia trasformato profondamente questa meccanica: dalla codifica dei livelli negativi in 3.x, al rinnovato focus narrativo della 5e. Non perdete la seconda parte, in cui analizzeremo l’evoluzione del risucchio di energia nell'era WotC. Visualizza articolo completo1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Si discuteva solo di possibili sviluppi futuri, mentre aspettavamo gli altri... alle pagine dei vari pg non hanno ancora risposto tutti... 😅1 punto
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Jess Lanzillo lascia Wizards of the Coast
Jess Lanzillo lascia Wizards of the Coast dopo otto anni, di cui l’ultimo come VP del franchise di Dungeons & Dragons. Ha guidato il lancio della revisione della Quinta Edizione e salutato con ironia il suo ruolo. Un altro nome di spicco lascia Wizards of the Coast. Durante il fine settimana, Jess Lanzillo ha annunciato la sua uscita dall’azienda. Lanzillo era la vicepresidente del franchise di Dungeons & Dragons, una posizione che ricopriva dal febbraio 2024. Non ha fornito dettagli sul suo prossimo incarico. Durante il suo mandato alla guida del franchise di D&D, Lanzillo ha supervisionato il lancio della revisione della Quinta Edizione di D&D, orientandolo anche verso una nuova direzione. Diversi leader storici del team di D&D — Jeremy Crawford e Chris Perkins — hanno lasciato l’azienda sotto la sua gestione. Di recente, Wizards of the Coast ha pubblicato due annunci per ruoli di sviluppo di alto profilo, apparentemente per sostituire la coppia. Il post completo di Lanzillo è il seguente: Fonte https://www.enworld.org/threads/jess-lanzillo-departs-wizards-of-the-coast.713833/ Visualizza articolo completo1 punto
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TdS
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Orion Kykero Casa dei cospiratori Vedo il fuoco riaccendersi negli occhi delle mie sorelle e sorrido. Bene. Adesso si può pensare alle cose importanti. Come la vendetta. Ascolto le parole di Diana, mi fanno pensare. Effettivamente servirà qualcuno, un esecutore materiale. Una posizione rischiosa. E' escluso che siano le mie sorelle, chiaramente. Non le metterei mai in pericolo in questo modo. Se necessario potrei farlo io certo...ma meglio non essere frettolosi. Mmm...potrei farlo io in effetti...ma se possiamo evitare rischi, perché non farlo. Dico con un ghigno Dobbiamo essere pazienti qui. Domani mi vedrò con Scarlett. Diciamo che mi deve un favore. E lei è un drago quando si tratta di scoprire segreti sulle persone. Aspettiamo di avere tutte le informazioni in mano. Poi agiremo. Dico con tono deciso.1 punto
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
Questo solo se dividi uniformemente i punti esperienza. Io ai tempi di BECMI/AD&D non lo facevo, perché per quanto la terapia d'urto possa essere valida, un personaggio di basso livello cresceva in maniera davvero ingiustificabile e spesso partecipando solo marginalmente alle sfide. Il vero rischio rimaneva solo quello di trovarsi in mezzo ad un attacco di massa (drago che soffia sul gruppo, mago avversario che li bersaglia con una bella palla di fuoco) che di solito si concludeva con la morte del poverello. E su questo posso dire che è cambiato poco, nella campagna di 5E che sto giocando ora già diversi personaggi di basso livello che ci hanno accompagnato nel tempo sono morti esattamente in questo modo.1 punto
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Jess Lanzillo lascia Wizards of the Coast
Per me ci devono essere delle incomprensioni o proprio del cattivo sangue con il management di Hasbro, soprattutto la persona che decise di rendere chiusa la OGL. Forse il management sta cercando di avere più controllo e di monetizzare al massimo ed è per questo che i creativi stanno fuggendo. Oppure è il management che sta facendo affondare la nave (vedasi il fallimento del motore VTT e la traduzione italiana) e chi può abbandona la nave.1 punto
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Chris Perkins e Jeremy Crawford si uniscono a Darrington Press
Perdonami, non avevo capito. Ma a parte quello è praticamente un gioco alla D&D senza le regole di D&D (mentre Pathfinder era un gioco alla D&D ma con le regole di D&D). Quindi, francamente, non vedo perché qualcuno dovrebbe sbattersi a imparare un regolamento ex novo e spiegarlo ai giocatori quando può fare le stesse cose con il regolamento di D&D che già conosce. Lo vedo bene solo per i critters e per quegli hipster che snobbano D&D per sentirsi più fighi. Certo è, che se riesce a far passare a un altro gioco tutta quella frangia di amanti del politicamente corretto più estremista distogliendo la loro attenzione da D&D sarà tutto di guadagnato.1 punto
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Chris Perkins e Jeremy Crawford si uniscono a Darrington Press
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TdS
1 puntoAhahahah più o meno è quello che è successo. Si.. a dire il vero mi sono fatto un po di domande su come interpretare Zarneth.. del tipo come si relazzionerebbe una draghessa rossa antica con una delle giovani figlie.. probabilmente vorrebbe vederti crescere forte e fiera, mantenendo però sempre il controllo ferreo su di te.1 punto
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TdS
1 puntoLo "short king Greg" è letteralmente esploso; Ana mangiatrice di uomini. @Loki86 comunque complimenti per l'interpretazione della mamma di Scarlett, mi sono sentito una merda pure io 🤣 Per quanto mi riguarda puoi farla ancora più perfida e str**za.1 punto
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Servizio
1 puntoSto elaborando il PG il più rapidamente possibile, ma ho scoperto di essere MOLTO più arrugginito della Terza Edizione di quanto pensassi. . . E' comunque un Paladino Umano Standard in Armatura Pesante e con Spada a Due Mani (su cui sto applicando le Varie Modifiche della Campagna) quindi non ci dovrebbe volere troppo, se il Caos, Fatica e Rotture del Lavoro mi lasciano un attimino più libero. . .!!1 punto
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TdS
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
Ecco una meccanica che ho sempre evitato. Non credo di aver mai creato regole apposite o averla del tutto esclusa, semplicemente da DM la utilizzavo il meno possibile. Non mi è mai piaciuta, ho sempre trovato forzata l'idea che un risucchio di energia vitale significasse una perdita di livelli e l'ho sempre trovata narrativamente poco funzionante. A questo aggiungiamo che ho sempre utilizzato una progressione piuttosto lenta (diciamo un livello per anno, mi piace che siano le avventure e non la progressione a spingere il gioco e che i personaggi abbiano una certa stabilità) e diventa evidente come un sistema di questo tipo rappresenti un'intrusione poco desiderabile e desiderata nel progetto di crescita dei personaggi. Ho quindi accolto positivamente il fatto di averlo eliminato nella 5E, mi è parsa una soluzione ben realizzata anche se forse troppo fiacca, si potrebbe potenziare introducendo l'avanzare di livelli di affaticamento indebolimento che, come la perdita di livelli reali, ha un impatto immediato sulle capacità del personaggio e il cui recuperò può richiedere molto tempo. Non credo di aver mai fatto una cosa del genere, se non ai primissimi livelli. L'introduzione di un nuovo personaggio per me è sempre un affare delicato, con grandi rischi. Il livello del personaggio comunque tende a non discostarsi troppo da quello medio dei giocatori, forse la soluzione più comune è stata quella di dare un livello in meno, ma alla fine credo che siano sempre state le esigenze narrative a dettare legge in questo contesto.1 punto
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Scarlett Bloomblight Proprio nella pancia della bestia (a questo punto) Il disprezzo nelle sue parole non mi ferisce più di tanto, nemmeno quando mi definisce patetica. Ma quando insulta papà sento qualcosa nella mia pancia rivoltarsi e agitarsi. COME... OSI... Percepisco quelle parole molto più chiaramente dei suoni gutturali e ruggiti sommessi che mi è parso di sentire nella mia testa, come se le avessi dette io stessa; cosa impossibile ovviamente. In ogni caso, vero o no, concordo con la voce. Come osa?! Sento la rabbia montare di nuovo, raccolgo forza nelle gambe per lanciarmi su di lei. Stavolta non la passa liscia... Come si permette di insultare papà? Sto per flettere i muscoli quando fa un sorrisetto compiaciuto e alza notevolmente un sopracciglio, scoccandomi un'occhiata innaturale: per un attimo la pupilla sembra assottigliarsi come quelle dei gatti, e Zarneth mi pare gigantesca. Percepisco una pressione enorme, come se ci sia qualcosa di estremamente pesante che sta cercando di schiacciarmi. La rabbia e le altre emozioni scemano in un istante, lasciando posto solo a paura e terrore. Che... che ca**o succede? Vorrei scappare in camera mia, ma le mie gambe non si muovono e nemmeno il mio corpo. Me la sono solo immaginata una cosa gigante? Non ci sto capendo più niente: non so se sia l'erba, la stanchezza o tutta la merda di oggi, ma mi arrendo al comprendere che diavolo stia succedendo. Poi tutto scompare: sento di nuovo le gambe e di potermi muovere, quando dice che non si aspetta che sua figlia strisci nel fango. Chissà cosa si aspetta allora... Al successivo rimprovero praticamente il mio corpo si muove all'istante, raddrizzandosi come se fossi un soldato al passaggio del sergente. Altre cose strane... Ormai non ci provo più comunque. Alle ultime parole mi sembra di sentirmi soffocare. Abbasso leggermente lo sguardo solo per vedere non uno, ma ben dieci fili stretti attorno al mio collo, uno per ogni dito di Zarneth. E io che mi ero illusa di aver messo distanza fra di noi... Porto una mano al collo, come se potessi allentare la tensione di quei fili e di conseguenza riprendere un po' di fiato. I fili però mi fanno pensare che Zarneth non ha idea del giro che ho a scuola, o almeno spero che non sappia nulla. Cioè, non è mai venuta a rompermi le scatole per cose legate ai miei affari. Lei avrà dieci fili attorno al mio collo, ma io sulla gente della scuola ne ho molti di più. Il modo in cui mi sta guardando... non è giudicante come al solito, sembra quasi riconoscere qualcosa di positivo. Realizzare tutto questo mi dà un po' di sicurezza in più, almeno per fronteggiarla in questo momento. "Certo che c'è." Dico in tono spavaldo, grazie alla sicurezza ritrovata. "Ma non sono affari tuoi; ti basti sapere che scivolare nel fango non è sufficiente a crearmi problemi." Cerco di tenere testa al suo sguardo, anche se sento potrei cedere da un momento all'altro. "Dopotutto hai mai ricevuto lamentele su di me?" Concludo quasi stizzita, sfruttando questo momento per andarmene con dignità, prima che sembri io stia scappando. Mi volto e inizio a salire le scale verso la mia camera. Fa tutte queste storie e non ha detto nulla del taglio sul labbro. Perché giammai danneggiare la sua reputazione se sua figlia si ricopre di ridicolo a scuola; invece chissenefrega se uno tenta di picchiarla e stuprarla in un vicolo sudicio, basta che non lo sappia nessuno. Mi sfugge un "Tsk" a voce troppo alta mentre penso a questa cosa. Lei e il suo proverbiale olfatto... @Loki86 Non ho idea se qualche parte della mia giocata scateni una mossa, nel caso dimmi sul TdS. È stato complicatissimo mettere insieme questo post e spero di aver reso bene l'idea, che vuole mostrare l'altalena di emozioni provate a causa della sua natura mostruosa, dei conflitti con la madre, della natura mostruosa della madre la cui parte è dominante sul suo istinto, e dello sfinimento emotivo a causa di tutto questo: l'arrendersi al cercare di capire le cose strane, almeno per ora. Mi sono permesso di far fare un paio di cose a Zarneth, principalmente reagire al "Come osi" pronunciato davvero dal drago interiore di Scarlett, per metterlo a tacere. Se mi sono spinto troppo in là fammi sapere. Ho riletto tutto più volte ed è bello incasinato, ma mi sembra giusto sia così per riflettere la situazione; spero almeno si capisca.1 punto
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
Scusa, fammi capire... al tuo tavolo, se un pg di 5° muore, fate ripartire il giocatore con un pg di 1°, mentre il resto del gruppo rimane di 5°? Ma non è frustrante e squilibrante?1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Concordo... era solo per avere un minimo di "terreno comune" su come immaginarci la città e i suoi dintorni... Poi, come al solito, mi sono lasciato un pò trasportare, è un mio difetto... 😅 Ah, carina come idea! Un buon modo per separarla dal resto del "reame" in cui ci troviamo, senza ricorrere alle solite (abusate, e in questo caso poco coerenti) mura... Poi, come dice Dardan, per il momento quello che si trova fuori dalla città non ci interessa direttamente... Non sono sicuro di aver capito.. Avevamo detto che i varchi da e verso altri DarkRealm si aprono dentro la città, e noi (i pg e il resto del gruppo di Van Richten) ci occupiamo di proteggere la gente della città dalle incursioni di mostri da fuori, e di fare a nostra volta incursioni negli altri reami approfittando di questi varchi... e fin quì ci sono... Poi quì suggerisci che i varchi sono "specifici"... cioè che, per fare un'esempio, dai moli (acqua+navi) si aprono SEMPRE varchi a reami "legati" ad acqua e navi... è esatto? E infine, che ognuno dei pg è in qualche modo "legato" a specifici tipi di luogo, dipendenti dalla sua "professione"... e quindi, per una sorta di "proprietà transitiva" (se A è legato a B, e B è legato a C, allora A è legato a C), sono capaci di percepire l'apertura dei varchi in quelle specifiche zone, per quegli specifici darkrealm? Potrebbe essere interessante... questo spiegherebbe anche perchè Van Richetn e i suoi sono stati interessati ad "assumerci"... solo gente come noi (e loro, ovviamente) potrebbe combattere efficacemente contro i Dark Lords e i loro scagnozzi.1 punto
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Topic di Servizio Cultisti
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
@Theraimbownerd Orion Kykero Le tue parole hanno l’effetto desiderato. Juno e Diana si scambiano uno sguardo e tu li riconosci subito, quei riflessi negli occhi delle tue sorelle: quel misto di ammirazione, entusiasmo e desiderio di vendetta. La tensione che prima aleggiava nella stanza inizia a sciogliersi, sostituita da una sorta di elettrica complicità. Juno si mette subito dritta a sedere sul letto, gli occhi accesi. «Se serve fare foto, ci penso io. Mi faccio trovare nel punto giusto al momento giusto. Sarà una foto perfetta. Magari due. Una versione per la stampa, una per la giuria popolare dei social.» Diana sorride, un’espressione sottile, ma tagliente. «E io mi occuperò della parte virale. Un paio di account, qualche messaggio ben piazzato… nel giro di ventiquattro ore Jeremy sarà più bruciato di una strega medievale.» C’è un silenzio che dura appena un respiro, poi Diana ti guarda di nuovo. Seria, ma non rigida. È solo che il lavoro va fatto bene. «Rimane solo un dettaglio, fratellone. Chi mette la roba nello zaino dello stronzetto?» Ti fissa. Non è una sfida, non è un’accusa. È una semplice constatazione: c’è sempre qualcuno che deve sporcarsi le mani. «Hai intenzione di farlo tu? O vuoi che troviamo qualcun altro?» Lo dice con naturalezza, ma sai che non è un caso. Poi aggiunge, con un sorrisetto: «Tanto per sapere chi dovrà lavarsi le mani dopo.» @Voignar Darius Whitesand Senti un attimo di silenzio dall’altro capo del telefono. Poi nuovamente la voce di tuo zio, questa volta con un tono più preoccupato. “Tutto bene, Darius?” Un’altra breve pausa, che ti fa comprendere che zio Samuel ha percepito che qualcosa non va nella tua voce. “Sto tornando ora da Burlington… Sono quasi in città… Dieci minuti e ci sono… Dove ti trovo?” Quando finalmente vedi l’auto di tuo zio svoltare nel vialetto che conduce all’ingresso del bosco, non é passato neanche un quarto d’ora. Ti senti leggermente meglio rispetto a quando ti sei ripreso, ma la testa ti pulsa ancora e fatichi a tenere gli occhi aperti per la stanchezza. Zio Samuel si accosta di fianco a te, abbassa il finestrino dal lato passeggero e fissandoti preoccupato dice “Dannazione, che ti è successo ragazzo? Presto… sali! Ti porto a casa!” @TheBaddus Scarlett Bloomblight Zarneth solleva appena un sopracciglio, scrutandoti con quello sguardo che conosci fin troppo bene: quello di una madre severa che sa esattamente quando le stai dicendo solo una parte della verità. E, come al solito, non gliela dai a bere. “Scivolata nel fango?” ripete, con un accenno di incredulità. La sua voce è piatta, ma il disprezzo filtra netto tra le righe. “Patetico. Come tuo solito.” Poi una pausa, breve ma pungente. “Come tuo padre.” Ti osserva attentamente, e capisci che sta pesando ogni sfumatura del tuo volto. Cerca una reazione. Forse per pungerti. Forse per confermare qualcosa. “Strisciare nel fango non è certo ciò che mi aspetto da mia figlia.” Le ultime parole — “mia figlia” — sono cariche di una possessività gelida, quasi minacciosa. Come se ti appartenessi a lei più di quanto tu stessa voglia ammettere. O possa ancora capire. “E stai dritta. I muri della casa non hanno bisogno del tuo aiuto per restare in piedi.” Si avvicina, lentamente. La sua postura è composta, elegante come sempre, ma c’è una tensione sotterranea nei suoi movimenti. Ti sembra quasi che stia… fiutando l’aria? “Poi?” chiede, con un tono casuale che non inganna nessuno. “Nulla, oltre a esserti coperta di ridicolo a scuola? Nulla che possa farmi provare almeno un pizzico di fierezza ad averti come prole?” Prole… una strana scelta per definire una figlia… I suoi occhi ti scrutano a fondo, più del solito. Non è solo rimprovero, quello. C’è qualcos’altro. Come se stesse cercando una crepa, un dettaglio fuori posto. Come se sentisse che qualcosa è cambiato. Che oggi, in te, c’è di più di quello che c’era stamattina. @Ghal Maraz Nathan Clark Alice ti osserva con attenzione mentre le rispondi. Di solito ha quello sguardo un po’ perso, come se stesse rincorrendo pensieri lontani… ma stavolta no. È tutta lì, con te, presente. Concentrata. «Oh, giusto! Che sbadata…» esclama, portandosi una mano alla fronte in un gesto spontaneo. Arrossisce appena, accennando un mezzo sorriso. «È naturale che oggi tu abbia avuto altro per la testa.» Quando poi accenni a quanto successo in mensa con Tyler, annuisce piano. «Ty è un bravo ragazzo… intelligente, sensibile. Sono sicura che capirà. E che accetterà le tue scuse…» La sua voce è ferma, sincera. Ma quando il discorso si sposta sugli altri, sul giudizio della gente, il tono cambia. Più morbido, quasi esitante. «E per quanto riguarda gli altri… fregatene. Se si fermano a quello, non ti conoscono davvero…» La frase si spegne un po’ sulla lingua. Non per mancanza di convinzione… lo senti…ma per un altro motivo… La sua mano, che fino a poco prima giocherellava con la tua, cerca un contatto più diretto, una lieve stretta. Ma quando non ricambi subito, la senti ritrarsi, come se non fosse sicura di aver fatto bene. Segue un momento di silenzio, poi solleva lo sguardo verso i rami sopra di voi, cercando il cielo oltre le fronde nodose. «Sta iniziando a fare buio…» mormora piano. Poi ti guarda di nuovo, con quel suo modo dolce e un po’ incerto. «Forse… è meglio se torniamo verso il paese. Che ne dici?» @SNESferatu Ana Rivero Alla tua battuta sui “cannoni d’erba”, Max sorride divertito, scuotendo appena la testa come se sapesse di star per dire una pessima battuta in risposta, ma non lo fa. Sean, dal canto suo, ridacchia con la solita risata ebete e fuori tempo, che ormai accompagna ogni parola che esce dalla tua bocca da almeno mezz’ora. Forse ha smesso di seguire davvero la conversazione da un pezzo, ma è felice di esserci. Greg, invece… Greg è un’altra storia. Quando li stringi tutti nel piccolo cerchio cospirativo, il suo viso si ritrova inevitabilmente all’altezza del tuo seno… e l’effetto è immediato: un’espressione di puro imbarazzo gli attraversa la faccia, come se il mondo intero si fosse improvvisamente concentrato su quel punto esatto dello spazio. Le guance si tingono di rosso in una vampata rapidissima, e abbassa lo sguardo per un istante troppo lungo per essere casuale. Nessuno fa commenti, non sai nemmeno se Max è Sean se ne siano resi conto. Sta di fatto, però, che da quel momento in poi, Greg sembra prendere il suo ruolo con rinnovata serietà. «Okay… okay, venite.» borbotta, cercando di suonare deciso. «Mia cugina ha detto che lo ha visto… tipo, verso il sentiero, vicino alle rovine del convento. Quello dietro alla scuola. Non è lontano.» Vi incamminate tra gli alberi, la luce che filtra sempre meno attraverso le fronde fitte. Man mano che ci si addentra, la vegetazione si fa più fitta, e l’aria più umida. Greg continua a guidare il gruppo, ma la sua sicurezza vacilla passo dopo passo. Alla fine, si ferma. Guarda intorno, si gratta la nuca e dice con voce bassa: «Uhm… dovrebbe essere… più o meno qui. Forse. Insomma… ci siamo quasi. Era vicino a delle pietre, tipo un vecchio muro. O un altare. Non lo so. Ma… è questa la zona.» Guardandoti intorno, tutto sembra… tranquillo. Troppo tranquillo. Il vento smette quasi di soffiare. I rami scricchiolano appena sopra di voi. Un pettirosso lancia un verso stridulo e secco prima di volare via. E per un attimo, quel silenzio ti sembra più inquietante di qualsiasi canto rituale. Off game Non ti ho nemmeno fatto fare un tiro su eccitare qualcuno… Greg è partito.. cotto.. ottieni UN FILO su di lui. Ps. Non so se stai seguendo le vicende degli altri anche.. Nel caso però, temporalmente, stai entrando nel bosco prima che ci siano stati Darius e Nathan.1 punto
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Jess Lanzillo lascia Wizards of the Coast
Giusto quello che stavo per dire anche io! 🤣 Se il lavoro era così fantastico, allora perchè lascia? 😒 Personalmente credo che gli attriti interni siano molto, ma MOOOOLTO maggiori di quello che dicono i "topi" "fuggiaschi" (Crawford, Perckins, e ora Lanzillo)... direi che sono aperte le scommesse su: quanto durerà ancora D&D prima di implodere; quanto ci metteranno gli "espatriati" dalla Wiz a creare una nuova società e mettersi a fare gdr per conto loro. La mia personale opinione, in entrambi i casi, è: molto poco!1 punto
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"La Strega Cinerea" Druida Giustiziera Del Circolo Delle Fiamme
Iskra non ricorda il suo vero nome. Non ricorda la madre che la ha generata, né il villaggio dove nacque. Il suo primo ricordo sono solo le FIAMME. Una volta era una guaritrice, una druida solitaria che viveva ai margini di una comunità rurale nella Barovia più profonda. Le sue mani conoscevano le erbe e i segreti della luna, ma anche le parole antiche della terra, quelle che chiamano la pioggia durante i periodi ci carestia. Ma il suo errare un giorno la condussero in un paese lontanto, spinta da commozione aiutò due bambini a curare la madre malata, nessun medico riuscì a fare meglio e quindi fu accusata di stregoneria. Morì tra le fiamme… o almeno, così credettero. Il suo spirito, invece, non si spezzò. Qualcosa—forse la stessa essenza del fuoco sacro che aveva sempre onorato—rispose al suo dolore, al suo grido muto. Le fiamme che l'avevano consumata divennero la culla della sua rinascita. Quando si risvegliò tra le ceneri del rogo, il suo corpo era integro. Più forte. Ma... diverso. Non aveva più bisogno di mangiare, né di dormire. Non respirava più. Da quel giorno, Iskra vagò tra le Nebbie. Ogni luogo la respingeva come un presagio. Fino a quando, in una foresta devastata da un incendio, udì un sussurro. Un richiamo caldo, familiare. Lì, incontrò il Circolo del Fuoco Sacro. Erano pochi: custodi della fiamma primordiale, quella che distrugge ma dà nuova vita. La accolsero, non come mostro o spettro, ma come figlia prediletta delle braci. Il suo legame con la Spirito del Fuoco Selvaggio fu istantaneo. Iskra viaggia per tutte le terre conosciute, ma spesso si reca in Kaligopolis per offrire i suoi servigi e le sue qualità a chi ne ha bisogno. Nonostante l'aspetto inquietante non può essere definita malvagia. Combatte anzi il male incenerendolo non appena ne avverte la presenza. Nonostante abbia subito un gravissimo torto non è tornata per vendetta, bensì per fare giustizia. Non ha rimembranze della sua vita passata ma ogni tanto affiora un ricordo, un presagio, mai qualcosa di nitido e preciso ma sempre qualcosa di sfuggevole, come la cenere spazzata dal vento. La si vede spesso vagare per le terre di Barovia ammantata di grigio per camuffare la cenere che emana il suo corpo quando cammina scalza per le strade di città o per boschi oscuri. Quando percepisce il male laddovè cammina il terreno diventa brace ardente. OOG: ho abbozzato qualcosa, purtroppo non riesco ad essere più specifico per ignoranza. Non conosco al geografia precisa del Mondo. Però potrei arricchire con qualche dettaglio in più mano a mano che l'avventura prosegue. Scheda PG1 punto
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Jess Lanzillo lascia Wizards of the Coast
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L’abilità Risucchio di Energia nelle edizioni di Dungeons & Dragons (parte 1)
@aza hai sorvolato sui vampiri 'tematici' di Ravenloft in AD&D 2e… vampiri elfi divenuti mostri orridi che risucchiano 2 punti di Carisma, vampiri halfling che risucchiano 1 punto di Forza e 1 di Costituzione a ogni attacco… e così via. Ditemi quello che volete, ma il terrore puro all'apparire di un vampiro in AD&D - quando per guadagnare un livello dopo il 10º si impiegavano magari sei mesi - non l'ho più visto negli occhi dei giocatori, e ancora nel gruppo ci ricordiamo i preparativi per affrontare Strahd in From the Shadows1 punto
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Kaligopolis, La Città Delle Nebbie Eterne
Io vorrei che ci focalizzassimo su cose funzionali ed essenziali per l'avventura che dovremmo iniziare , tutto il resto si può espandere anche dopo .1 punto
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Lupo mannaro invertito
1 puntoAh avevo capito che avesse il potere di trasformare i lupi in lune invertendo la cosa, ora che ci penso però non ha senso ahh! 😂😂😂 Però lo stats della luna gigante può anche andare bene... Modifichiamo il primo pezzo magari Descrizione: L’essere noto come Lupo Mannaro Invertito fintanto che è a meno di 300 metri da un lupo naturale (tipo: bestia) si trasforma in un luna senza alcun tiro salvezza. Si destrasforma e torna umano quando il lupo si allontana da più di 300 m da lui. Per le statistiche della luna vedi sopra... 😂😂😂1 punto
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Lupo mannaro invertito
1 punto@Maxis non vorrei sembrare il solito pignolo scassami...chia, ma credo che sia il lupo mannaro invertito che si trasforma in luna, vedendo un lupo, e non viceversa...1 punto
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Lupo mannaro invertito
1 puntoAccetto la sfida! Aura di Lunificazione? 😂😂😂 Descrizione: L’essere noto come Lupo Mannaro Invertito non ha il controllo del suo potere. La sua semplice presenza genera un campo di alterazione cosmica. Questo campo si manifesta come una gigantesca aura di 300 metri di Raggio centrata su di lui. Effetti: Ogni 1d4 round, tutti i lupi, ibridi lupo, canidi mannari (inclusi druidi in forma animale) entro 300 metri. devono effettuare un Tiro Salvezza su Saggezza CD 19, fallendo, vengono istantaneamente trasformati in una Luna. Questa trasformazione è irreversibile a meno che non vengano usati Incantesimi come Desiderio o Miracolo. Le Lune appaiono fluttuano lentamente verso l’alto, a meno che l’area non sia sotterranea (in tal caso si bloccano al soffitto). Ogni Luna generata ha una massa immensa, altera la gravità locale e ha un aura lunare secondaria. Luna Trasformata Taglia: Mastodonticq (diametro: 50-100 metri, a discrezione del DM) Tipo: Oggetto astrale vivente (non senziente) -Tratti delle Lune Gravitazione Disastrosa Ogni Luna altera la zona attorno a sé per 25 metri: Tutte le creature devono effettuare un TS su Forza CD 15 per muoversi come normale. Altrimenti, si muovono alla metà o vengono trascinate lentamente verso la Luna (a discrezione del DM). Oggetti non ancorati iniziano a levitare, polverizzandosi se fragili. Radiazione Lunare I raggi della Luna causano effetti magici: Tutti i non-licantropi subiscono svantaggio ai TS su saggezza e carisma nell’aura. I licantropi subiscono 1d10 danni radiosi al turno (non si possono rigenerare i danni). Le magie di evocazione o trasmutazione subiscono gli influssi della magia selvaggia (come uno stregone).1 punto
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Cap. 1 - Si parte!
1 puntoElenion Althir e Elenion Elenion camminava al fianco del compagno, lo sguardo avanti, impassibile. Il suo respiro era profondo e costante, come se già stesse contando i secondi prima del giudizio. Non per sé, ma per chi avesse osato dubitare della loro causa. Alla voce bassa di Althir, il paladino rispose senza voltarsi, con parole sussurrate quanto bastava per giungere solo alle sue orecchie. “Diremo la verità. O quella parte che basta a non morire.” Una pausa. Le pupille si muovevano rapide, osservando la tenda, i movimenti delle guardie, le mani sui pomi delle spade. “Se cercano colpevoli, li troveranno. Se cercano giustizia, troveranno noi.” Poi si voltò appena verso di lui, e nel volto di pietra una fessura si aprì in un accenno quasi impercettibile di convinzione. “Siamo tornati vivi da peggio. Lascia parlare me.” Entrarono nella tenda come due uomini stanchi, ma in piedi. Seduti, sì. Ma mai in ginocchio.Elenion si sedette lentamente, il metallo della corazza che sfiorava appena la sedia. Lasciò che l’acqua venisse versata, ma non toccò il bicchiere. Le mani rimasero sul tavolo, aperte, visibili. Non aveva nulla da nascondere. Solo lame e intenzioni. Osservò l’uomo con l’elmo piumato per un lungo istante, e quando parlò lo fece con tono calmo, profondo, come una campana che preannuncia l’ora del giudizio. “Stavamo scortando un carro lungo la via ovest. Una richiesta che come cavaliere errante mi sono trovato ad accogliere dopo essermi assicurato che non fosse contro i miei dettami. Un battito di ciglia. Nessuna menzogna, solo omissioni. Hoar non punisce chi cela, ma chi tradisce. “Siamo stati assaliti nel pomeriggio da uomini armati, organizzati. Era un’imboscata. Abbiamo risposto con la forza necessaria per sopravvivere. Abbiamo anche perso un compagno. Lo sguardo si fece più cupo. L’ombra della vendetta aleggiava sul suo volto come un manto. “Quando vi abbiamo visti presidiare la piazza, abbiamo evitato il ponte. Non per fuggire, ma per evitare di dover spiegare una situazione che avrebbe generato solo confusione. A volte, la legge cammina più lenta della giustizia. E io, capitano, servo quest’ultima.” Si piegò appena in avanti, senza arroganza. “Il mio nome è Elenion Valenar. Paladino di Hoar. Non mento e non temo la vostra indagine. Solo… non perdete tempo a cercare colpe dove c’è stato solo dovere.” Poi tacque, e il silenzio nella tenda divenne spesso. Come nebbia prima del boato del tuono.1 punto
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Capitolo 3 - La valle perduta di Hutakaa (parte 7)
#08 Soladain 21 Yarthmont 992, mezzodì [sereno - fine primavera] I compagni si ritirarono nel cilindro. Dopo l'allontanamento di Rheddrian l'ambiente era più silenzioso e la maggior parti delle luci spente: rimaneva solo una debole luce verde diffusa in tutta l'ambiente. I compagni si accomodarono, facendo turni di guardia, per riposare Soladain 21 Yarthmont 992, tarda sera [sereno - fine primavera] Riposato a lungo i compagni si risvegliarono per prepararsi a muoversi. Stavano preparandosi a partire quando una voce da fuori il cilindro attirò la loro attenzione: "E ora dove sono?" disse una voce forte e rauca. "Sono entrati nel cilindro" rispose la voce di Crackle @all Arn +5, Grigory +3, Rhal +1, Vass +3 Gli spell master recuperano le spell Vi prego di aggiornare le schede1 punto
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Asmodee Italia annuncia la Guida Omnicomprensiva di Xanathar
Una possibile alternativa per il titolo sarebbe potuta essere "Guida di Xanathar ad ogni cosa". Tutto sommato, comunque, il titolo scelto dalla Asmodee non lo trovo poi così male. Semplicemente ci sono casi in cui è difficile (se non impossibile) rendere bene le espressioni o i termini inglesi nella nostra lingua.1 punto
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Asmodee Italia annuncia la Guida Omnicomprensiva di Xanathar
Finalmente, non vedevo l'ora! Aspettavo da tempo questo manuale, soprattutto per le sue sottoclassi, ma il titolo italiano non si può sentire, io l'avrei tradotto con "guida universale di Xanathar" o "guida all'universo di Xanathar".1 punto
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Asmodee Italia annuncia la Guida Omnicomprensiva di Xanathar
A mio avviso invece rende bene perché ti dà l'idea del carattere vanaglorioso e spocchioso dello Xanathar. Ci poteva stare anche "a Tutto Quanto" per dare il concetto di "so tutto io" ma veniva a mancare il concetto di "sono più intelligente di te" che viene dato dall'uso del parolone.1 punto
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Asmodee Italia annuncia la Guida Omnicomprensiva di Xanathar
In ogni caso, parlando di traduzioni, hanno abbandonato l'orribile Rodomonte della 25edition e tradotto Swashbuckler come Spadaccino. Questa è una buona notizia, Rodomonte non si poteva vedè.1 punto
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Asmodee Italia annuncia la Guida Omnicomprensiva di Xanathar
A me piace. Forse, in assonanza con la Guida Spaziale ("the answer to life, the universe and everything" -> "la risposta alla domanda sulla vita, l'universo e tutto quanto"), si sarebbe potuta chiamare come dice @Grimorio "Guida di Xanathar a Tutto Quanto", ma se non cogli la citazione sembra goffo. Alla fine, anche rispetto alle proposte qui, la scelta di Asmodee non mi dispiace. Coglie il senso ed è elegante da pronunciare/stampare.1 punto
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Asmodee Italia annuncia la Guida Omnicomprensiva di Xanathar
O anche Guida di Xanathar a Tutto Quanto o a Qualunque Cosa"1 punto
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Asmodee Italia annuncia la Guida Omnicomprensiva di Xanathar
Tradurlo in "Guida completa di Xanathar", oppure "Guida universale di Xanathar"? Comunque a me non dispiace come titolo a esser sincero.1 punto
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Asmodee Italia annuncia la Guida Omnicomprensiva di Xanathar
Probabilmente la scelta è stata fatta in quanto, "omnicomprensiva" è più elegante di "tutto" ed a livello di stampa, risulta all'occhio più simile alla versione inglese.1 punto
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Asmodee Italia annuncia la Guida Omnicomprensiva di Xanathar
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Asmodee Italia annuncia la Guida Omnicomprensiva di Xanathar
A me fa schifo, però devo ammettere che non avrei saputo tirar fuori una traduzione migliore, senza dover ricorrere a giri di parole o a stravolgimenti del senso del titolo.1 punto
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Asmodee Italia annuncia la Guida Omnicomprensiva di Xanathar
No, se vai sulla pagina FB c'è un bel po' di gente che se ne lamenta, La Asmodee però sostiene che è più in sintonia col personaggio1 punto
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Acererak's Guide to Lichdom
1 puntoScusate la domanda probabilmente sciocca, ma questo materiale è in qualche modo ufficiale?1 punto
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Acererak's Guide to Lichdom
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Acererak's Guide to Lichdom
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