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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Torum "Arciboff...", commentò Torum, mettendosi di guardia verso il passaggio da cui provenivano.2 punti
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Eberron: Forge of the Artificer
2 puntiNon mi sono chiare alcune cose: Innanzitutto, un PG può legarsi ad un casato quando vuole, non è mai esistita (dalla 3.5) alcuna regola che imponesse qualcosa di diverso. Inoltre, per entrare nei ranghi e/o fare carriera in uno dei Dodici o una delle Gilde collegate ai Casati non è mai stato necessario che un personaggio fosse un portatore del Marchio o ad una delle razze collegate. Ad esempio: tra i Phiarlan ci sono nani e tra i capitani delle Sentinelle (Deneith) ci sono goblinoidi. O per caso devo interpretarlo così: I Marchi del Drago non sono più legati a specifiche razze. Quindi possiamo avere un forgiato con il Marchio della Costruzione o uno gnoll con il Marchio dell'Ombra? Se fosse così, il puzzo di 4E e le follie di quella versione (tipo 14-15 piani, anziché 13) è nell'aria... Spero tanto di sbagliarmi.2 punti
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GdR in solitaria: fare da master ad un'IA (creazione di una guida)
Sono di recente andato in fissa con questo esperimento: fare da master ad un'IA. Regolamento: userò il Basic Rpg per la sua grande espandibilità e semplicità. Avventura: un EUMATE semplice con spazio anche a esplorazione e interazione sociale. Personaggio: qualcosa di super semplice da usare. Un ladro/guerriero in salsa Basic. (pompato all'inverosimile visto che deve affrontare un EUMATE da solo) Software: Per magagne varie con Roll20 non lo userò. Al suo posto userò Tableplop: un nuovo e, a mio avviso, bellissimo software ... facile da usare, gratuito e versatile. Quali sono le sfide da superare: Alcune IA hanno difficoltà a parlare di morte e uccisioni. ChatGPT 4o, ad esempio, non riesce ad inserire questi elementi quando fa da master. Gemini 2.5 Pro, invece, sembra non avere questa limitazione. Come qualcuno di voi saprà ho sviluppato un software per usarlo come master: non l'ho mai visto avere problemi a parlare di uccisioni. Interpretazione della mappa: ho fatto alcune prove e Gemini 2.5 Pro capisce perfettamente le mappe Roll20 style. A questo punto, visto che sono in vena di sperimentare, potrei usare il nuovissimo Google Mariner e fargli muovere il suo pupazzetto da solo sulla mappa in Tableplop. Questo per farlo giocare esattamente come se fosse un umano. Se l'esperimento fallisse potrei semplicemente essere io a spostare il pupazzo seguendo le sue indicazioni. L'interazione con l'IA sarà, per il resto, verbale (e NON scritta): le parlerò usando cuffie e microfono. Output finale dell'attività: Comunque vada posterò qui i resoconti delle giocate e, alla fine, realizzerò una breve guida per replicare l'esperienza.1 punto
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Ana Rivero Sì ok, bravo Nathan, ma qui io stavo cercando di avere un momento con Eliza Quando Eliza mi definisce strana oltre che snob mi sento punta nel vivo. Snob lo accetto, ormai ho capito che fa parte della mia identità. Sono migliore di queste persone, e anche peggiore, è giusto che io sia "oltre". Snob è corretto. Ma strana? Strana è più vero, e non volevo sentirmelo dire. Però sembra che stia ridendo, ma con me e non contro di me. Come se è una cosa buona che io sia strana. E sia, sono strana, se Eliza vuole che io sia strana sarò strana. "In mezzo a questa gente, è la cosa migliore da fare essere strani, no?", facendo un non troppo velato riferimento ai bulletti di seconda fascia che ci ritroviamo. It's all fun and games, finché non apro la mia bocca larga riguardo il coach. Forse non dovevo scandagliare troppo, perché Eliza quasi mi si rabbuia. Mi arriva vicino. Ne sento il profumo, e quasi vorrei sfiorarla con una mano, ma no, non qui. Specialmente non ora. Sembra come se voglia dirmi qualcosa di estremamente privato, e già sento la rabbia ribollirmi in quello che passa per le mie vene. Se il coach l'ha toccata, altro che i bulletti di scuola, altro che la mia offesa involontaria (manontroppo) a Max, e altro anche quanto successo con Suor Margaret. Gli farei così male che le sue fratture tornerebbero indietro nel tempo e gli impedirebbero di gareggiare nel trofeo di cui va tanto fiero. Però non faccio in tempo a dire niente di tutto questo. Nathan fa quello che avrei tanto dovuto fare io in questa giornata: esplode. E posso dire? Ha ragione. Da quel che ho capito, ha ragione su tutta la linea. Sì, sarà uno spione di merda, ma non gli vedo dire niente di ipocrita. Sapete chi è ipocrita invece? Tyler. Perfettino Tyler. È falso e vuoto, come me. Quando parlavo di esplosione di Nathan, non pensavo fosse così letterale. Gli occhi degli umani possono fare qualcosa del genere? Interessante. Ora sono divisa. Studiare il comportamento di Nathan, o restare con Eliza? Guardo Eliza, cercando di capire cosa voglia che io faccia. Indico i miei occhi, poi indico in direzione di Nathan. Boccheggio un "what the fuck?" senza far uscire le parole. Vedo che un gruppetto si muove con Nathan, prima che io possa fare qualcosa. Meglio non far partire un trenino in infermieria.1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoCi sono alcune cosine da aggiungere. Vado pari passo Leandro Nome: Leandro Venturi Ok Concetti: Archeologo Avventuroso; Indagatore della Memoria Ok Ambizioni: Ambizione del Fardello, Lungo termine, Breve termine, Breve termine. Mancano le ambizioni! Sono cose che il tuo pg vuole realizzare, e quando accadono ti danno Volontà (o XP). E servono anche a rendere il pg più tridimensionale Fardello: Gentile Ok Radice: Ricordo chi non può più essere ricordato Bocciolo: Rispondo alle domande rimaste senza risposta Radice e Bocciolo vanno sintetizzati in una parola,, ma lo spirito è giusto. Potrebbero essere Biografo per la radice, e Inquisitore per il Bocciolo Attributi Fisici: Forza 2, Destrezza 2, Costituzione 2 Attributi Mentali: Intelligenza 3, Prontezza 3, Fermezza 2 Attributi Sociali: Presenza 2, Ascendente 2, Autocontrollo 1 Ok Abilità Mentali: Accademiche 2 (specializzazione: Civiltà Sumeriche), Informatica 1, Manualità 1, Investigazione 2, Medicina 1, Occulto 2 (specializzazione: Spiriti Religioni Sumeriche), Politica 1, Scienze 1 Abilità Fisiche: Atletica 1, Lotta 0, Guidare 1, Armi da Fuoco 0, Criminalità, Furtività 1, Sopravvivenza 1, Armi da Mischia 0 Abilità Sociali: Affinità Animale 0, Empatia 1, Espressività 2 (specializzazione: Lezioni Universitarie), Intimidire 0, Persuasione 1, Socializzare 2, Bassifondi 0, Sotterfugio 1 Ok Pregi: Medium 3, Tolleranza alla Biologia 1, altri dieci Ti mancano effettivamente dieci pregi. Li trovi nel topic 3: Caratteristiche del personaggio. Infestazioni: Tre pallini in Infestazioni, di cui due derivanti dal Fardello Ti mancano le Infestazioni. Sono i poteri del pg! Li trovi nel topic 5: Poteri. Essendo un gentile, è più pratico scegliere tra Lamento (canti e in questo modo la gente ha incentivo a fare quello che desideri), Marionetta (telecinesi e costrizione fisica di persone a livelli più elevati) e Velo (ottieni abilità spettrali come invisibilità o levitazione). Però sei costretto a scegliere solo due poteri legati al tuo fardello, quindi se vuoi guardare altrove puoi (tranne che in Rabbia, Tomba, Ossario e Oracolo, che possono essere scelte solo dagli altri fardelli),. Chiavi: mangia peccati: Terra di tomba; Chiave Geist: Fiamma Funebre Ok Tratto di Ricordo: Abilità o Pregio del geist che potete aggiungere alle vostre per una scena usando Plasma (livello max pari a Sinergia). Devi scegliere un'abilità o pregio (magari una per cui il geist era famoso in vita). In pratica spendendo Plasma ti boosti in un'abilità specifica. Sinergia: 1 Plasma: 10/1 Volontà: Fermezza + Autocontrollo: 3 Taglia: 5 Velocità: Forza + Destrezza + 5: 9 Difesa: (valore più basso tra Destrezza e Prontezza) + Atletica: 3 Mod. Iniziativa: Destrezza + Autocontrollo: 3 Salute: Taglia + Costituzione: 7 Armatura: 0 Ok Geist Nome: Lo Scriba Cinereo Concetti: La memoria che sfida l’oblio, il monumento che nega lo scorrere dei secoli Ricordo: Il caldo afoso della strada, la polvere che si solleva, figure offuscate che avanzano verso di lui Attributi: Potere 4, Accuratezza 7, Resistenza 4 Virtù: Altruista Vizio: Saccente Trigger Punto di Crisi: l’Obbligo Rango: 3 Divieto: obbedire a ordini scritti Flagello: pezzi di ceramica Tutto ok tranne il Divieto, che è troppo generale e ti potrebbe creare troppi troppi problemi. Potrebbe essere qualcosa legato alla religione, come "devo obbedire a figure religiose".1 punto
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Lilac Hollow – Stagione 1: I Figli della Prima Notte
Nathan Clark 'No! No no no no no... non è possibile! Esci... esci dalla mia testa. Uscite tutti!', sento la rabbia montare schiumare urlare dentro di me. Sento... Sento le parole dei miei compagni. Vedo... Cory. Vorrei... soffocarlo in un lago, dentro il Cuore Antico del Verde. Farlo con le mie mani: ladro, mentitore, spergiuro. Ma... mmmmmmmmmmaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa... I miei pensieri rallentano. No. È il mondo che recupera velocità. Cosa vuole Orion? È... Orion? Prima era... Max? Adesso Orion? "L'infermeria? Perché? G-gli occhi? Ah, sì... mi... bruciano un po'", dico, e il mondo comincia a ruotare attorno a me. Anche... Darius? Perché mi parlano tutti come se stessi male? Dov'è finito Cory? E Tyler? Perché non la smette di essere sempre così perfettino, anche quando sono arrabbiato con lui? "No... io non credo di... stare così male. Solo del bruciore", mi giustifico. Non voglio andare in infermeria. Voglio andare nel Bosco e strappare le radici dei suoi misteri. Oppure potrei cavare gli occhi a Cory, abbandonarlo lungo il sentiero come si è sempre fatto coi traditori e restare lì a osservarlo mentre i corvi banchettano dentro le sue orbite... No. Non è possibile. Devo... evitare di mostrarmi. C'è troppa gente. Sto per vomitare. Perché sto per vomitare? Il tempo accelera e rallenta di nuovo. Che cosa mi è successo? Cosa ho fatto a... Tyler? Se lo meritava? Esco dalla mensa, appena consapevole che esista veramente una infermeria della scuola (Perché sono in una scuola dei Mortali?). Devo uscire, passo dopo passo. C'è qualcosa di sbagliato, in me. No, non qualcosa. C'è qualcuno. Devo trovare quell'infermeria.1 punto
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3 - L'assedio di Ylonia
1 puntoPaavali Ghhhhhh...ancora 5 minuti.... Mi stiracchio pigramente, inarcando la schiena e allungando le zampe quando il mio plotone mi viene a svegliare. Una delle parti che odio di più di questa guerra è che è diventato impossibile fare un pisolino decente. Mi sembra di lavorare come un cane da quando è iniziata. Bah, meglio muoversi, almeno così finiscono presto e posso tornare alle cose importanti. Salto agilmente giù dalle casse, atterrando ai piedi del miliziano che mi ha chiamato. Derin credo. Richiamo l' attenzione delle mie truppe con un intenso miagolio. Per un attimo nessuno di loro si muove. Poi uno squarcio si apre nell' aria dietro di me e un torrente di fiamme investe in pieno Derin e gli uomini di fronte a me. Non si fanno nulla, ovviamente. Ogni mattina ho preso l' abitudine di benedire la mia truppa con il Tocco del Grande Carro. Pochi minuti ogni mattina e posso stare sicuro che le fiamme di Muspelheim e i venti di Nifhleim non li toccheranno. Ma emetto comunque un miagolio di disappunto, guardandoli dall' alto in basso nonostante la mia minuta statura in un modo che solo un gatto sa fare. Salto tra i soldati, aprendo un altro squarcio. Nuovamente le fiamme ne investono alcuni. Scuoto la testa con disappunto, prima di aprirne un altro con un movimento della coda. Questa volta vedo un soldato schivare le fiammate, forse per istinto, forse per comprensione. Non lo so e non mi interessa. Ma mi avvicino a lui, facendo le fusa soddisfatto. Il mio sguardo si posa sugli altri. Lo squarcio resta sospeso in aria per un secondo prima di aprirsi. Questa volta vedo che tutti provano a evitare le fiammate risultanti. Il gioco ha inizio. Se proprio devo addestrarli a combattere, quantomeno voglio farlo in maniera divertente. Master Ho dato per scontato che ogni mattina lui benedica i suoi soldati con Endure Exposure, che li rende immune al soffio, visto che comunque li conosce da un po'. Se non va bene posso editare.1 punto
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Capitolo 8. L'ora più buia
1 puntoDieter Maschietti "Va bene. Ma poi dobbiamo confonderci con la folla", concordò Dieter.1 punto
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Consigli per mappe tattiche esagonali
In ogni caso un foglio di plexyglass flessibile (di quelli venduti a rotolo) non costa poi tanto. Da queste parti in un famoso negozio di bricolage quello sottile mi pare costi sui 5,50€ al metro (con un metro di larghezza), una misura direi abbondante per qualsiasi battlemat.1 punto
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
#53 7 Adderskrak 2516 i.c. - notte [vento forte - inizio autunno] Edwarf controllò i muri circostanti la porta: probabilmente si sarebbe potuto provare a scavare un foro e, se la barriera non proseguiva nella roccia, aggirarla in quel modo Ma fu Floki a prendere l'iniziativa sdraiandosi come Dumli prima fino a toccare le mani del nano: subito si rese conto che i soli polpastrelli del nano non erano ricoperti dalla barriera ma riusciva a toccarli con i propri.1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoGabriele vabbè, il polverone delle filosofie orientali. il mio interesse per le parole di Erika scema in fretta: roba simile allo Sforzo di balle spaziali! cerco di mascherare il sarcasmo presente nella mia mente e ringrazio poi rivolto a tutti: io sono a posto; per me possiamo andare a prendere l'autobus. e chiedo: ci fermiamo a fare un panino o ci sono punti di ristoro al tempio?1 punto
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TdS - Eberron
1 puntoPer ora posso lasciare la parola ai miei compagni, volevo sapere una cosa dato che il chierico ha detto a Neil che non è bravo con la lingua senza che lui proferisse parola volevo sapere se è stato un errore e il pensiero di @Melqart è stato letto come parlato o se effettivamente ha letto la mente1 punto
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Floki L artigiano ascolatava i commenti dei suoi compagni di viaggio restando però concentrato sull enigma davanti a loro. Era quasi sicuro non vi fossero più nemici, gli avversari incontrati fin ora si era gettati contro di loro urlando e sbavando e la calma di quei corridoi gli dava una certa sicurezza. L azione di Dumli lo sorprese e seppure senza successo lo ispirò, da quando aveva visto il nano prostrato con le mani tese, la sensazione che servisse qualcosa di personale non lo aveva abbandonato. “Mi avete dato un idea mastro, Dumli…sono pronto a prendermi questo rischio poiché come mio cugino fa notare, bisogna procedere per tentativi” Detto questo, si prostro’ davanti al nano anche lui assumendone la stessa posizione ma ,a differenza di Dumli, una volta giunte le mani a formare quella strana raggiera, le estese affinche si congiungessero a quelle dello strano nano.1 punto
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Gli eroi senza tempo
1 puntoSAMANTHA Un sorriso del tipo ve lo avevo detto si incurva sulle mia labbra quando vedo le ragazze avvicinarsi. Accetto il dono. Un onamori viola, lo guardo, abbiamo trovato niente nel tempio ma un talismano porta fortuna è un qualcosa di veramente gradito. Mentre gli altri parlano con le ragazze giapponesi il massicciò Marine si avvicina me, gli sorrido e lo ascolto. "Sono davvero lieta di poter contare su di te e lo stesso vale per me" ammicco mente gli afferro le braccia e le stringo "nemmeno ti immagini quanti soprusi ho subito nella mia vita ma con il tempo mi sono costruita una corazza che mi ha permesso di affrontare qualsiasi cosa, quindi capisco il disagio di Eleanore e la proteggerò!" le mia parole sono sincere ed il mi tono rassicurante. Lo guardo negli occhi, ha una logica militare che non comprendo appieno ma i concetti sono chiari: "Accertati di essere la mente strategica ed io sarò pronta ad agire" Non capisco appieno la mia risposta, dettata più dall'istinto che da un ragionamento,1 punto
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Capitolo 1 - Fire in the Mountains
Torum "Scusate, scusate, scusate, eh... se non sappiamo come fare e dobbiamo andare per tentativi, allora è meglio se prima controlliamo cosa c'è dall'altra parte dell'ultimo bivio: non vorrei che facciamo tutta la fatica, per poi trovarci dei nemici che ci prendono alla sprovvista, mentre noi liberiamo la via per loro!", fece presente Torum, grattandosi le sopracciglia.1 punto
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Topic di Servizio
1 punto@Ladon Ok! Il gioco è permissivo con i ruoli di genere. Magari non è comune avere un medico donna, ma è accettato. È pur sempre un universo anacronistico, quindi ci comportiamo come sia più comodo per noi. @shadyfighter07 Ok! Vedi sopra, same thing. @MasterX Intendo semplicemente che mi devi mettere tutto insieme come hanno fatto gli altri sopra così non mi perdo niente (trovi uno specchietto riassuntivo qui). Come trauma va bene, la motivazione è semplicemente perché sei disposto a entrare nel sovrannaturale (anche se non lo conosci bene ora). @re dei sepolcri L'abozzo di personaggio che mi hai mandato per MP va bene, ti chiedo comunque di metterlo tutto insieme come qui (così non mi perdo niente).1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe
io ne uso circa uno a campagna . gli animali dopo un pò sono troppo piatti , le creature fantasy danno varietà , grazie alle capacità speciali .1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe
sì, i bestiari con millemila bestie sono belli, ma poi in realtà quanto vengono sfruttati? Già solo usare la fauna reale hai una quantità corposa di bestie, magari non epiche, ma comunque decenti (maiale, cinghiale, toro, mucca, capra, caprone, ariete, lince, orso, tasso, lupo, volpe, serpente, sciami di pipistrelli, corvi...) poi, come già indicato da altri inserire soldati, mercenari eccetera.1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe
sarebbe bello se facessero vari campioni et similia , in modo da compensare i PNG del MM di D&D .1 punto
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Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Medieval, Tales from Europe
Beh se consideri come possibili "mostri" varie versioni di soldati e mercenari, banditi nobili e mercanti penso che possano tirare fuori parecchia roba...per quanto molto simile...1 punto
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Dare Vita a Rethmar
1 puntoArticolo di Ed Greenwood del 05 Dicembre Abbiamo gettato le fondamenta di Rethmar ("che posto è, chi lo governa e cosa succede"), ora dobbiamo trovare un modo per rendere questo villaggio veramente vivo. La prima cosa che ho fatto, come ho detto nel precedente articolo, è stato domandarmi quali storie potessi narrare in questo luogo partendo dalle radici che abbiamo creato. Quindi, come funziona questa questione del portare in vita? Possiamo schematizzarla nella maniera seguente (che, ripeto, non è la "Via Corretta" a meno che non la troviate funzionale): Gruppi di potere e personaggi famosi (cabale, fazioni e faccendieri locali, PNG influenti) Ultime voci (notizie, pettegolezzi e i gossip del momento) Eventi recenti e ciò che sta accadendo (come siamo arrivati alla situazione attuale nel corso degli anni e cosa deve ancora svilupparsi, che siano solamente voci e che i locali lo sappiano o meno) Ciò che si sussurra (i segreti, gli intrighi dietro alle quinte e i crimini, chi sono gli esponenti della malavita locale) Normalmente li analizzo in questo ordine una prima volta, poi torno indietro e aggiungo delle parti ad ogni sezione, aggiornando eventualmente la lista in caso utilizzi il luogo come scenario di gioco. Ma, come abbiamo già detto, Rethmar non è solo "un nome su una mappa". Ha della storia passata (che trovate nel precedente articolo). E questi fatti ricadono proprio nell'ultima categoria, i Sussurri, quindi analizziamola per prima, per segnare ciò che abbiamo già stabilito in maniera da non creare contraddizioni. Sto parlando degli Ambulanti di Claunkrar La Piaga degli Incantesimi ha portato scompiglio tra gli Ambulanti di Claunkrar (che allora erano la forza dominante a Rethmar), dato che i loro leader segreti erano una incerta alleanza di beholder e illithid, spesso intenti a raccogliere oggetti magici o impegnati in lunghi esperimenti per aumentare il proprio potere e la propria longevità (era ovvio a tutti che le tensioni per la leadership stavano crescendo fino a degenerare in un conflitto violento per la supremazia, che tutti volevano vincere, senza limitarsi a sopravvivere). Come risultato delle loro sperimentazioni magiche, la maggior parte di questi leader è impazzita, o è stata distrutta, quando la magia si è scatenata durante la Piaga degli Incantesimi e le porte (portali) della rete nota come Tesoro Strisciante sono state pesantemente danneggiate. La maggior parte di questi portali sono ora delle trappoli mortali o delle strane zone magiche invece che dei collegamenti funzionali di teletrasporto, e gli Ambulanti di Claunkrar sono ormai svaniti, mentre i loro "bruti" e i loro agenti attivi si sono sparsi per il mondo per ricostruirsi delle vite a seguito della devastazione provocata dalla Piaga (i loro leader sono svaniti e i portali della loro rete sparsa lungo tutto il Faerun si sono spenti). Esistono ancora alcuni portali funzionanti sparsi in varie cantine e retrobottega in tutta Rethmar, ma la maggior parte della gente non sa dove conducano e non osa testarli. Anche un paio di beholder e illithid folli e mutati dalla Piaga sono sopravvissuti, nascondendosi a Rethmar o sotto la città, ma anche nel resto del Faerun. Non comandano nulla di ciò che rimane degli Ambulanti. Ciò che rimane del gruppo di mercanti (chiamato in onore del suo fondatore, il gruppo di avventurieri noto come le Spade della Tempesta di Claunkrar, il cui leader da tempo morto, Ildro Claunkrar, era un rozzo ma furbo attaccabrighe dalla barba rossa proveniente da Talashar) è una società dedita al contrabbando, a rapimenti e furti al momento composta da qualche dozzina di umani controllati da una mezza dozzina di doppelganger, i discendenti di coloro che erano stati assunti per tenere i contatti tra gli illithid e i beholder e gli agenti attivi umani prima che gli Ambulanti venissero colpiti dalla Piaga. Vivono nelle ombre di Rethmar, più una storia da taverna che un fatto, dato che il loro stile oggigiorno è puntato sull'essere lesti, subdoli e sul tenere un profilo basso in modo da farsi sfuggire meno informazioni possibili; sono più interessanti a guadagnarsi da vivere che a comandare, conquistare o diventare ricchi. Quindi gli Ambulanti, ormai senza più un nome ufficiale, sopravvivono come una società segreta dedita al "lavoro sporco" controllata da dei doppelganger, che usano le loro abilità da mutaforma per diventare delle vecchie negozianti, dei monelli di strada sfregiati o qualunque altro aspetto che non li faccia sembrare pericolosi durante un'interazione con i PG. Manipolano le loro pedine tra i Rethmariani piuttosto che puntare al conflitto aperto, ammesso sia possibile, ma agiranno contro chiunque sembri interessato a strappare il controllo di Rethmar dalla Cintura o a dare vita alla loro "gilda misteriosa". Tutto ciò che i Rethmariani sanno dei Claunkrar è solamente che "servivano dei mostri particolarmente spaventosi e non siamo sicuri che siano veramente scomparsi", quindi ogni fatto misterioso o sinistro che accade in città li vede come probabili colpevoli. Mentre stiamo ancora analizzando "Ciò che si sussurra" andiamo a trattare l'unica altra voce locale: che "c'è del movimento sotto la città", nel vasto labirinto del Sottosuolo che chiunque sa trovarsi sotto al proprio scantinato e che "si estende fino a Waterdeep e oltre!"... e che i consiglieri della Cintura Manthar Horndren e Ravendra Cardegult stavano quasi per sterminare il resto della Cintura per proclamarsi Lord e Lady di Rethmar, un intrigo fermato solamente dopo che la loro relazione di copertura si è trasformata in disprezzo reciproco e dato che Timone Tetro ha deciso di prendersi personalmente il compito di condannare a morte, come esempio per tutti, un gruppo di Marmaci la cui lealtà si era spostata dalla Cintura ai soli Horndren e Cardegult. Bene, abbiamo schierato le nostre prime risorse e sistemato l'ultima categoria, torniamo alle altre. Ora come ora, Rethmar non ha nessun venditore locale e il caos causato dalla Piaga ha distrutto la maggior fonte di mercanti della città, quindi non ci sono dei veri gruppi di potere, esclusi quelli che conosciamo, e un solo personaggio ambizioso che ha ottenuto abbastanza successi da diventare famoso: l'energico, distratto, ricco buffone con migliaia di progetti e schemi sempre in atto chiamato Amalrus "Il Tricheco" Gordroun (umano CN, proprietario di una quarantina di vagoni per carovane che viaggiano per Faerun in cerca di profitti). Sarà felice di includere i PG in molti dei suoi piani, ma la maggior parte finirà con un disastro, a meno che i personaggi non ignorino l'intervento di Gordroun e non abbiano successo per conto proprio. Invece, per le notizie del momento: Rethmar è sempre piena di storie portate dai viaggiatori e dai carovanieri che passano per la città, in cerca di un boccale di birra offerto per essersi inventati o per aver esagerato una "novità" interessante che potrebbe essere più o meno simile alla realtà. Il risultato di queste storie è che molti Rethmariani credono che la maggior parte del Faerun stia per scendere in guerra e che, con una delle prossime carovane, arriveranno anche i reclutatori di soldati. Pensano anche che i draghi si stiano scatenando lungo la Costa della Spada, che alla gente nel Cormyr e nella Sembia crescano dei tentacoli dalla testa e che delle cittadelle volanti stiano attraversando in lungo e in largo il Faerun, cercando nuovi luoghi dove attraccare....come Rethmar con le sue numerose fonti d'acqua. Cosa che ci porta agli eventi più recenti: la cosa più significativa accaduta a Rethmar nell'ultima decade è l'arrivo dei rifugiati dagli altri luoghi devastati dalla Piaga, che hanno causato una conseguente crescita della città. Ma molti cittadini non si fidano di questi profughi e continuano a guardarli con sospetto: potrebbero esserci dei problemi da un giorno all'altro. Non ho scritto molto in questo articolo, ma è sufficiente, a mio parere, per rendere Rethmar più viva. Se stessi giocando una campagna nella città le righe sarebbero aumentate vistosamente, ma quanto fatto è sufficiente a mio avviso in caso si tratti solamente di un luogo di passaggio. Potreste, ovviamente, avere delle idee differenti, quindi iniziate a cambiare dettagli, aggiungere cose o a riempire quei dungeon sotto le cantine di Rethmar. Forse qualcosa dal Sottosuolo è emersa in superficie durante una notte, iniziando a saccheggiare, razziare e infondere un senso di terrore nella brava gente di Rethmar. E anche nel resto degli abitanti... Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/making-rethmar-come-alive.667089/1 punto
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano
Giochi Uniti ha appena annunciato che sarà lei a tradurre in italiano Pathfinder 2e. La nuova edizione, infatti, arriverà in lingua italiana a partire da Aprile 2020. Allo stesso tempo, l'azienda ha deciso di rivelare anche i calendari delle uscite previste per le versioni italiane di Starfinder e Pathfinder 1e. Ecco qui di seguito le dichiarazioni dell'azienda: Link al sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/pathfinder-seconda-edizione-le-prossime-uscite-gdr/1 punto
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano
Da cosa so io penso non li pubblichino, non so per che motivo. Adesso c'è comunque l'srd gratuita in inglese che coi collegamenti ipertestuali è molto meglio del manuale pdf (almeno per me). Link SRD Magari sbucherà anche quella in italiano prima o dopo...1 punto
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Che L'Occhio di Vecna Si Nasconda ad Hollywood?
Posso accettare che abbiano deciso di usare un drow come cattivo (sono un pò stanco della miriade di simil-cloni di Drizzt... sembra che l'intera razza drow si sia ravveduta, e -imho- ciò è un male), ma non che abbiano deciso di usare l'unico tiefling del cast come cattivo (imho sarebbe stato più interessante metterla tra i buoni, e far vedere la sfiducia e l'intolleranza che è costretta a subire per il suo aspetto). Ma soprattutto... hanno messo uno gnomo, e non un nano? SACRILEGGGIOOO!!! 😱😭 Concordo al 200%! Secondo me i produttori si sono lasciati sedurre dal lato oscuro... ops, scusate, ho sbagliato film! dalla fama dei FR, senza pensare che non tutti (nemmeno tra i giocatori... prendi me, per esempio!) ne conoscono abbastanza da riconoscere i personaggi (i FR hanno una storia immensa ed intricata, sviluppata attraverso 5 edizioni di gioco).1 punto
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano
Si sa nulla riguardo un'eventuale edizione in PDF dei manuali?1 punto
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Non Diamo Ancora per Perduti Psion e Mistico
Articolo di J.R. Zambrano del 03 Dicembre Quando l'ultimo Arcani Rivelati ha reintrodotto i poteri psionici come sottoclassi per Guerriero, Ladro e Mago la comunità di giocatori è andata in fibrillazione. Alcuni erano eccitati all'idea di giocare con nuove regole, e hanno apprezzato come i poteri psionici siano stati elegantemente introdotti senza bisogno di avere un loro sottosistema a parte, distinto dal resto del gioco. Mentre altri sono rimasti stupiti dal fatto che i poteri psionici, specialmente la parte che assomiglia agli incantesimi, sembrassero funzionare adesso esattamente come gli incantesimi piuttosto che avere il proprio sottosistema, distinto dal resto del gioco. C'è stato un certo dibattito riguardo i meriti di ciascun approccio. Lasciamo che l'Internet sia l'internet. Ma qualunque sia la vostra opinione riguardo il nuovo metodo con cui sono stati gestiti i poteri psionici, sembra che una classe totalmente psionica come lo psion o il mistico che abbiamo visto in precedenti Arcani Rivelati (ed edizioni del gioco) non sia del tutto fuori discussione, almeno secondo Jeremy Crawford, designer in capo delle regole per D&D 5E: Jordan White Mi piacciono queste sottoclassi, ma sarebbe carino se poteste confermare se una classe pienamente psionica sia ancora in considerazione in un modo o nell'altro, o dovremmo invece aspettarci solo più sottoclassi come queste? Jeremy Crawford Non abbiamo chiuso la porta in faccia a una classe come lo psion/mistico, siamo solo concentrati nell'esplorazione di opzioni di sottoclasse. Cosi come il mago non è l'unico ad usare la magia arcana ed il chierico non è l'unico ad usare quella divina, una potenziale classe psionica non è l'unica ad utilizzarne i poteri. E questo porta ad una considerazione interessante. Il mago non è l'unico ad usare la magia arcana: infatti persino gli incantatori arcani puri, come il bardo o lo stregone, non sono gli unici ad usare la magia arcana. Il cavaliere mistico e il mistificatore arcano lanciano incantesimi usando la magia arcana, ma andando anche oltre ci sono sottoclassi che sono potenziate dalla magia arcana anche se non lanciano incantesimi. Queste includono l'arciere arcano e il recente barbaro dell'anima selvaggia. La stessa cosa avviene con ogni fonte di potere, incluse sottoclassi potenziate dalla magia divina (ma che non lancino necessariamente incantesimi divini) come il barbaro del cammino dello zelota (path of the zealot) o il monaco dell'anima solare (sun soul); sottoclassi potenziate da abilità marziali come il rodomonte (swashbuckler) o il barbaro berserker, o persino sottoclassi potenziate dall'oscurità. Si possono trovare un sacco di sfaccettature nell'esplorazione di sottoclassi con diversi tipi di poteri tematici. É una di quelle cose che rendono la 5a Edizione eccezionale. Risulta facile giocare un personaggio che mischia sentori e generi differenti senza il bisogno di multiclassare con un mucchio di classi differenti. Volete sentirvi come un guerriero sacro ma volete comunque una grossa ascia? Andate sicuri col barbaro zelota. Non dovete andare contro il sistema per cercare di far fare alle classi qualcosa per cui non sono state create. Potete semplicemente essere un guerriero che usa la magia. O i poteri psionici. In effetti qualcuno ha fatto notare come il team di D&D abbia in un certo qual modo rilasciato di nascosto delle classi a tema psionico in diversi Arcani Rivelati precedenti. I monaci della via del sè astrale (way of the astral self) rappresentano perfettamente il concetto della mente che domina la materia, facendo manifestare la versione interiore e idealizzata del loro corpo e usando la forza della mente (o poteri psionici) per creare uno Stand alla JoJo, che usano per combattere. Lo stregone della mente aberrante (abberrant mind sorcerer) usa i poteri psionici di terribili esseri provenienti dal Reame Remoto, come i mind flayers, per manifestare i suoi spaventosi poteri magici, e persino per lanciare incantesimi psionici. A quanto pare sembra che i poteri psionici saranno parte centrale di un qualche manuale futuro. Insieme ad una grossa espansione delle classi per come le conosciamo adesso. Mentre ancora non sappiamo quando uscirà questo manuale, guardando all'andamento delle uscite passate è presumibile che sarà l'uscita di Novembre dell'anno prossimo. Se tutti questi Arcani Rivelati sono qui ci sarà un motivo. Quindi tenete gli occhi aperti, l'orizzonte è pieno di novità per i giocatori di Dungeons&Dragons. Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/12/dd-dont-rule-out-the-psion-or-the-mystic-just-yet.html1 punto
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Cinque Pozioni per Salvarvi la Pellaccia
Articolo di J.R. Zambrano del 25 Novembre Le pozioni magiche sono un grande classico di ogni avventura fantasy. Sia che stiate cercando di trasformarvi in Tiger e Goyle in modo da poter entrare sotto mentite spoglie nella sala comune di Serpeverde, o che stiate cercando di prendere la voce della viziatissima figlia preferita di Re Tritone in modo che, finalmente, possiate dominare i sette mari (come è giusto che sia), le pozioni magiche possono fare molto di più che curare le vostre ferite. Il che, siamo sinceri, è il motivo più noioso per bere una pozione magica. Si, certo capita in tutti i videogames, bevete la Fanta Rossa e la vostra salute sale, bevete il Gatorade Blu e sale il vostro mana, bevete l'intruglio viola per far salire entrambi. Però dai, ci sono un sacco di cose migliori da fare piuttosto che recuperare 2d4 punti ferita o giù di lì durante un combattimento. Specialmente se considerate le cose meravigliose che le pozioni magiche possono fare, in particolare pozioni come ... Olio della Scivolosità Non accade spesso che un oggetto consumabile (di rarità non comune per giunta) vi dia accesso a un incantesimo di 4 ° livello, per non parlare di un incantesimo di 4 ° livello che dura 8 ore e vi rende completamente immuni a terreni difficili, paralisi, ceppi, essere presi in lotta, persino essere sotto effetto di lentezza o sott'acqua non vi influenzerà una volta che avrete applicato questo olio su tutto il vostro agile e flessuoso corpo. Pozione di Velocità A volte bisogna correre, e questo significa bere il vostro incantesimo di Velocità personale, che vi consente tra le altre cose di raddoppiare la vostra velocità e fare attacchi extra. I vostri nemici saranno morti prima ancora che dobbiate ricordarvi di pensare al vostro totale di punti ferita. Pozione di Invulnerabilità E se vi dicessi che potreste bere una pozione e ottenere resistenza a tutti i danni? Bene, eccola qui. Spendete un'azione, subite metà danno. È un ottimo oggetto da tirare fuori in quegli scontri disperati contro un boss enorme per sorprendere tutti (incluso il DM) quando vi ricordate di averne uno da parte. Olio della Forma Eterea Ok, se pensavate che un incantesimo di 4 ° livello fosse una cosa tamarra...questa pozione emula un incantesimo di 7 ° livello e vi consente di trasportarvi sul Piano Etereo (ben prima che siate di 7 ° livello) e andarvene in giro, riapparendo poi nel piano da cui siete partiti. Ignorate pareti, spostamenti verticali e distanze con questo delizioso incantesimo, ora disponibile in "formato pozione". Filtro d'Amore La pozione d'amore originale, questa pozione ammalia una persona che la beve, e la induce a considerare come il suo amore più vero e profondo la prima creatura che vede. E se non riuscite a capire come questo sia molto più eccitante dell'acquisto di qualche pozione curativa, non credo proprio di potervi aiutare. Buone Avventure! Immagine di copertina fornita cortesemente da u/scheppy999 . Quali sono le vostre pozioni preferite? Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-five-potions-to-save-your-bacon.html1 punto
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque
Articolo di J.R. Zambrano del 26 Novembre Se esiste un mostro che siede in cima alla catena alimentare del GdR, quello è senza dubbio il Tarrasque. Potete tenervi le vostre divinità malvagie e i vostri lich: il Tarrasque è una versione fantasy dei Kaiju. Colossale e inarrestabile, il Tarrasque è una enorme creatura che rimane dormiente per anni, risvegliandosi occasionalmente per distruggere e divorare ogni cosa nel raggio di miglia e lasciare solamente cenere e rovine. Praticamente come dei parenti in visita. "HEY, RAGAZZI, HO SENTITO CHE AVETE DEGLI AVANZI!" Guardatelo. Guardate quanto sembra felice. Apparso per la prima volta nel Manuale dei Mostri II (1983), il Tarrasque è in circolazione sin dai primi giorni di D&D. Anche prima, a dirla tutta. Come molti mostri classici, il Tarrasque ha una controparte nella mitologia. Sebbene non sia famoso come la manticora o il grifone, il Tarrasque è un mostro che ha terrorizzato la città di Nerluc in Provenza (Francia), dove si racconta abbia devastato le campagne per chilometri e chilometri. Esistono numerose descrizioni della bestia. Una parla di "una specie di drago, con una testa di leone, sei corte gambe da orso, un corpo da bue coperto dal carapace di una tartaruga e una coda scagliosa terminante con un pungiglione da scorpione". Un'altra parla invece di "un drago, mezzo animale e mezzo pesce, più grosso di un bue, più lungo di un cavallo e con denti affilati come spade e lunghi come corni". In ogni caso, la bestia ha resistito all'assalto di cavalieri e catapulte (presumibilmente non di cavalieri lanciati da una catapulta, anche se io l'avrei fatto). Si dice che Santa Marta abbia incontrato la creatura e l'abbia domata e calmata con preghiere e inni sacri. Quando ella portò in città la creatura domata, i paesani spaventati la uccisero, poi si sentirono così in colpa che cambiarono il nome della città in Tarascona. E il tarrasque è ancora oggi rappresentato sul loro stemma. Fa sembrare lo stemma della vostra città squallido, vero? Si può in effetti notare una certa somiglianza. "I miei denti sono come spade" non suona allo stesso modo se esce dalla bocca di Gary Busey. Questa è la versione di AD&D 1E del Tarrasque. Ha i 6 attacchi standard: 2 artigli, 2 corni, la coda e un morso affilato come una spada. E non è una metafora, ma una qualità speciale posseduta solamente da questo mostro. In caso dovesse tirare 18 o più, potrete dire addio al vostro braccio, al vostro torso o alla vostra testa. Viene, inoltre, presentato l'iconico carapace riflettente, che rispedisce al mittente raggi, dardi incantati, fulmini... Oltre ad una piccola rigenerazione (1 pf a round) e l'invulnerabilità alle armi non magiche. AD&D 2E gli ha fornito un'illustrazione aggiornata, in pieno stile anni '90. Potete persino immagine un crossover tra Cable e il Tarrasque. Anzi, non c'è bisogno, l'ho fatto per voi: "Hey, ti serviranno certamente delle borse in più e almeno un'altra spada se vuoi viaggiare con me." Oltre all'aspetto più "cupo", il Tarrasque della seconda edizione ha ottenuto immunità al fuoco, assieme ad una storia vaga e semi-mitica sulle sue origini, che lo vede come una creazione di "antichi dei dimenticati" o il lavoro di una oscura magia dimenticata, responsabile per l'estinzione di almeno una civiltà. Le versioni di D&D 3.x e Pathfinder sono simili. Ogni versione aggiunge ulteriore complessità al mostro, coerentemente con i cambiamenti apportati dal d20 system. Quindi vedrete opzioni come Lottare Migliorato o Inghiottire (3.x, come non amare le descrizioni dettagliate su quante creature potessero essere tenute nella bocca di un mostro) così come degli attacchi a distanza (Pathfinder, a credito della Paizo, ha avuto il merito di comprendere quanto forte sia il poter volare in combattimento). La 4a edizione ha reso il Tarrasque più simile ad un boss finale, visti i suoi 1420 PF. Dite quello che volete di D&D 4e, ma i designer hanno compreso come un mostro gigantesco (anche se con 6 attacchi) non sia in grado di tenere testa ad un gruppo di avventurieri. Quindi hanno modificato la formula classica e hanno fornito al Tarrasque una serie di attacchi ad area, inclusa l'abilità di fare un attacco con il morso contro chiunque sia a portata e un attacco per travolgere. E, come in Pathfinder, i designer si sono resi conto di quanto il volo potesse essere problematico per questo mostro. Gli hanno fornito un'aura di 12 m che riduce la velocità di volo e blocca l'altezza massima a 6 m. Infine abbiamo il Tarrasque di D&D 5E. Una combinazione della 3.x e della 4e, il mostro non è più tanto un "boss da raid di fine gioco", ma soprattutto un grosso pericolo per il gruppo e il mondo intero. Sono spariti tutti gli attacchi ad area, ma sono presenti le azioni leggendarie tanto diffuse tra molti mostri iconici, che li tengono attivi durante i vari turni dell'iniziativa. Oltre ad un paio di difese extra (immunità al veleno, per esempio, e la possibilità di superare qualunque tiro salvezza 3 volte al giorno). Ma questo Tarrasque non è dotato di attacchi a distanza. Il che è molto importante, dato che senza di loro, stando a quanto scritto, il Tarrasque non ha modo di confrontarsi con le creature volanti in grado di colpirlo dalla distanza. Potete trovare dei lunghissimi thread su come un Chierico Aarakocra di primo livello sia in grado di abbattere il Tarrasque, tutto con dei numeri a supporto. Assumendo, ovviamente, che non possa attaccare a distanza o non abbia modo di raggiungere quelle altezze saltando. E' stata mantenuta la descrizione del Tarrasque come macchina di distruzione in grado di consumare ogni cosa, nonostante tutti i cambiamenti. Quindi, qualunque sia la vostra edizione, sapete quale mostro usare per terrorizzare i vostri giocatori. Avete mai danzato con il diavoloTarrasque al chiaro di luna? Raccontateci la vostra storia qui sotto. Avete altri mostri che vorreste vedere sulle nostre "pagine"? Segnalateci anche questo. Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/11/dd-need-to-clear-your-plate-the-tarrasque-is-here-to-help.html1 punto
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Cosa c'è Di Nuovo su Kickstarter: Dungeon & Town
La linea “World Creator” dedicata agli RPG Fantasy, è pensata per tutti i giocatori che vogliono una ambientazione “fisica” dove giocare ma senza dovere spendere troppo in miniature o costosi scenari in plastica. La core box di Fantasy World Creator contiene più di 500 elementi comprendenti tiles di gioco, token di personaggi e mostri, ambientazioni rapide e status tokens. Le due espansioni, proposte nella prima ristampa a marzo, aggiungono accessori per i giocatori (come le schede equipaggiamento interattive) e un libro riscrivibile dedicato ai master, il Black Book, contenente mappe e tools per tenere traccia di ogni aspetto di avventure e personaggi. Qualsiasi elemento è totalmente riscrivibile dry-erase, assicurando una totale customizzazione. Una webapp è compresa per gestire tutto il materiale digitalmente. Con essa è possibile creare mappe e scrivere avventure per poi condividerle con altri utenti oppure esportarle in PDF. Al momento la community è di circa 3000 iscritti. Dungeon & Town è l'espansione di Fantasy World Creator che completa la linea implementando il 3D nel sistema. Potrà essere acquistata in bundle con i prodotti già lanciati lo scorso anno, ma utilizzata anche da chi gioca solo con un battlemat: il suo uso è universale, rispecchiando la filosofia dei prodotti “World Creator”. Con FWC-D&T puoi creare il tuo scenario di gioco in tre dimensioni e in modo semplice, costruire muri per roccaforti, case di villaggi e sviluppare sotterranei immensi e complessi. Completa il tuo scenario con elementi scenici, aggiungendo mobili, piante, torce e dettagli di ogni tipo. Tutti gli oggetti di scena hanno un sistema di incastro che non richiede la colla. FWC–D&T è composta da una serie di muri di diverse dimensioni, tetti e dettagli per rendere "vivi" dungeons e villaggi. Un kit è sufficiente per coprire circa 1 metro quadro di superficie composta con i tiles di FWC. Abbiamo creato una basetta a croce speciale e texturizzata che permette infinite combinazioni ad incastro, rendendo tutta la struttura solida e rapida da comporre. Molte domande ci sono state rivolte sulla tenuta del prodotto nel tempo: possiamo assicurare che la combinazione di laminazione in plastica del cartoncino e degli angoli arrotondati delle fessure delle basette, riducono al minimo l'attrito in fase di composizione. Tutte le parti di D&T mantengono lo stile di FWC, quindi illustrazioni in “old style” e riscrivibilità in ogni sua parte: vuoi disegnare un passaggio segreto su un muro? Nulla di più facile. Nelle prime 48 ore sarà in regalo un pacchetto "extra" del valore di 15 euro che aggiunge altri 100 elementi inediti, come insegne, tombe, cripte, staccionate e tanto altro. Durante la campagna ci saranno molte proposte con stretch goals e addon: i primi avranno un tema comune "Castello", quindi verranno sbloccate diverse parti per poterne costruire uno intero che coprirà una superficie di 60cm2 circa. Queste parti saranno intervallate da altre aggiunte in tema con l'espansione. Uno degli addon più importanti consiste in 4 miniature, frutto della collaborazione con l'artista italiano Claudio Casini, che omaggiano Heroquest; esse verranno proposte insieme ad un "pack" contenente tutti i personaggi e mostri illustrati nelle carte di FWC, sagomati e illustrati anche sul retro per dare ad essi un effetto più 3D giusto al contesto. Il kit D&T verrà proposto ad un prezzo in linea con l'altra espansione di FWC (il Treasure Pack, presentato a marzo 2019), ma scontato se preso in combinazione con altri prodotti.1 punto
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Come Spazzolare gli Avanzi delle Feste con il Tarrasque
Un bel servizio sui beholder per capire perché sono così temuti (e capire cosa diavolo siano)?1 punto
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Giochi Uniti pubblicherà Pathfinder 2e in italiano
Mi auguro in primavera spunteranno più avventure, qui sul forum, sotto l’egida di PF2.1 punto
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Eberron: Forge of the Artificer
0 puntiSpero VIVAMENTE che non sia così, sennò avrebbero buttato nel cesso una delle caratteristiche iconiche di Eberron! 😭 Mi fà temere il sovraffolamento di razze strane col marchio nelle campagne di gioco, alla maniera del sovraffolamento di "ranger drow buoni" dopo l'esordio letterario di Drizzt... Ok, probabilmente queste copertine sono state disegnate da un'artista umano... ma lo stile è tale che non posso fare a meno di temere che siano frutto di IA! 😭0 punti
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