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Dragons´ Lair

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  1. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Articolo di M.T. Black del 12 Dicembre 2018 Il numero 18 di The Dragon è stato pubblicato nel settembre 1978. Conta 36 pagine ed era venduto al prezzo di copertina di 1,50 dollari. In questo numero troviamo alcuni giocatori che si comportano male durante la convention Origins '78, molte regole casalinghe (homebrew) per Dungeons & Dragons, e un’introduzione al gioco di ruolo Traveller! Tim Kask è recentemente tornato dalla Origins '78, tenutosi in Michigan e organizzato dai Metro Detroit Gamers (MDG). La rivalità tra GenCon e Origins emerge sempre, anche se implicitamente, in queste recensioni dedicate ad Origins. Kask dedica molto spazio nel descrivere i problemi logistici e organizzativi della convention, lodando in maniera piuttosto tiepida MDG, affermando che hanno "fatto un lavoro buono quanto ci si potesse aspettare, date le circostanze". La sua critica più feroce è rivolta alla festa per gli espositori tenutasi al Marriott: Kask conclude comunque affermando: "Per evitare che pensiate che Origins '78 non mi sia piaciuta, vi assicuro che invece mi è piaciuta, nonostante le brutte esperienze". Aggiunge con ironia che chiunque partecipi alle convention deve avere una vena leggermente masochista. Il numero #18 è davvero pieno di contenuti. Vi sono numerosi brevi articoli che trattano una grande varietà di argomenti. L’indice suddivide il materiale in cinque categorie: Features (Approfondimenti), Variants (Varianti), Reviews (Recensioni), Designers Forum (Forum dei designer) e Dragon Mirth (i fumetti). Solitamente ignoro i fumetti in queste retrospettive, ma passerò brevemente in rassegna le altre sezioni. Iniziamo con Variants, che contiene essenzialmente regole casalinghe inviate dai lettori. "L’uso efficace dei veleni" propone un sistema più sofisticato rispetto al classico approccio di D&D che prevedeva semplicemente «salva o muori». "Armi da Monaco e Combattimento Monaco contro Monaco" presenta (un altro) tentativo di simulare arti marziali orientali in modo più realistico, anche se tali sistemi non si integrano molto bene con l’approccio astratto al combattimento tipico di AD&D. "Statistiche PNG" aggiunge gli attributi "Ego" e "Avidità" a mercanti e negozianti, per valutare prezzo e qualità del lavoro nelle trattative commerciali. "La camera del gioco divino" è un enigma in stile roulette russa, mentre "Follia" presenta un piccolo sistema gestibile per rappresentare la pazzia dei personaggi giocanti. Forse l’articolo più divertente tra le varianti è "Nuovi incantesimi in D&D", che Tim Kask sottotitola ironicamente "Cura per una campagna malata o assassina di una sana?", prima di aggiungere: "Quanto segue è solo un esempio di come un certo gruppo gestisce la ricerca di nuovi incantesimi. NON è consigliato assorbirli casualmente in campagne esistenti". Ho il sospetto che l’autore dell'articolo si sia leggermente irritato quando ha finalmente visto stampato il suo lavoro! La sezione del Designers Forum contiene anch’essa varianti di regole, ma stavolta firmate da designer “professionisti”. "Magia: governata da leggi teoriche" fornisce un fondamento teorico alla magia in D&D, basandosi su cinque leggi: Somiglianza, Contagio, Mana, Oscurità e Armonia. È scritto bene, sebbene risulti un po’ astratto. Peccato che l’autore non abbia applicato concretamente questa teoria ad almeno un incantesimo reale. Ci sono poi due articoli relativi a Boot Hill, uno sulla progettazione delle città e l’altro su tabelle per la creazione delle origini dei personaggi (chiaramente ispirate a Traveller – vedi sotto). Nell’articolo "Linee guida per campagne miste: androidi, maghi, diversi mutanti e abbondanti dosi di immaginazione, ben mescolate", Jim Ward discute come combinare tra loro diversi generi di gioco. Leggendo questi primi numeri di Dragon, è emerso chiaramente quanto fosse comune per il team della TSR mischiare vari generi nei propri giochi. È interessante notare che invece molti di noi negli anni '80 erano dei veri "puristi del fantasy". Vi è inoltre un altro articolo di "From the Sorcerer's Scroll", stavolta scritto da Jim Ward e intitolato "GAMMA WORLD: Primo rapporto; impostare la campagna", dove vengono spiegate le decisioni di design prese per il nuovo gioco Gamma World, appena pubblicato dalla TSR. La sezione delle recensioni presenta ben sei giochi. Di questi, Pellic Quest, Alpha Omega e The Emerald Tablet oggi sono largamente dimenticati. Al contrario, Imperium è ricordato con affetto, mentre Cosmic Encounter è un gioco estremamente apprezzato, ancora oggi in commercio. Ma la recensione più importante riguarda il nuovo gioco di ruolo di fantascienza chiamato Traveller, che fu un immediato successo e divenne uno dei classici del settore. Il recensore Tom Wham loda calorosamente il gioco, scrivendo: "L’attesa, per quelli di noi ormai stanchi di troll e tesori, ne è davvero valsa la pena... TRAVELLER è un gioco di fantascienza unico e probabilmente il migliore tra i giochi di ruolo del genere. Offre un futuro colorato ma coerente, perfetto per le avventure dei giocatori". Una lode notevole, considerato che la stessa TSR all’epoca aveva sul mercato due giochi di ruolo di fantascienza propri. Anche la sezione Features menziona il nuovo gioco di ruolo. Nell’articolo "Traveller: la strategia della sopravvivenza", l’autore inizia così: Dopodiché fornisce suggerimenti sulla famosa fase di creazione del personaggio di Traveller. È un articolo divertente. Il secondo approfondimento è un altro racconto di Harry O. Fischer intitolato "L’infanzia e la giovinezza di Gray Mouser". Sebbene scritto con l'approvazione apparente di Fritz Leiber, è consigliato solo ai fan più fedeli. Nel prossimo numero vedremo il D&D competitivo, altro Gamma World e mostri della mitologia australiana! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-18-–-gamers-behaving-badly.665969/
  2. Avevo pensato anche a Hugin, ma mi sa che al momento è un po' impegnato.
  3. Finalmente i vostri attacchi combinati hanno ragione del golem alveare , il suo corpo di legno si spacca e si sgretola riducendosi presto in polvere... l'unica cosa che rimane è il suo bastone che caduto a terra insieme al suo proprietario è rimasto praticamente intatto... i restanti insetti persa la guida del golem perdono interesse e cadono a terra immobili , non vi lasciate sfuggire l'occasione d in breve tempo li eliminate tutti... eliminato l'ultimo insetto date uno sguardo più approfondito alla stanza ma non trovate nulla di particolare , ne porte nascoste o passaggi segreti , anche la ricerca di fonti magiche da come unico riscontro il bastone che giace a terra... @ Tutti A voi . combattimento finito. @Cronos89 @Daimadoshi85 @Steven Art 74 @Theraimbownerd
  4. 1 punto
    Ieri sera tutti carichi oggi tutti disfattisti 😂 Sarò semplice nel dirlo ma morire non siamo ancora morti, di idee ce ne sono molte, gli errori si fanno soprattutto sul forum che per fare 2 passi ci vuole una settimana e ti dimentichi di alcune informazioni. Per quello che mi riguarda si poteva giocare meglio ? Si ma sti cavoli mi sta bene così c'é più sfida. Cmq sia il piano per me va bn mi dite solo di quali scale parlate ?
  5. Tim Kask racconta gli scandali di Origins '78 tra festini imbarazzanti e rivalità con GenCon. Nel frattempo, tra regole homebrew per D&D e folli contaminazioni di generi diversi, esordisce Traveller, il gioco di ruolo sci-fi destinato a cambiare per sempre la scena ludica. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Riflessioni sul Drago #13: Come Vincere a D&D Riflessioni sul Drago #14: Dungeons & Dragons Diviso Riflessioni sul Drago #15: Buon Terzo Compleanno Riflessioni sul Drago #16: Gygax Controbatte Riflessioni sul Drago #17: Mostri Meccanici Articolo di M.T. Black del 12 Dicembre 2018 Il numero 18 di The Dragon è stato pubblicato nel settembre 1978. Conta 36 pagine ed era venduto al prezzo di copertina di 1,50 dollari. In questo numero troviamo alcuni giocatori che si comportano male durante la convention Origins '78, molte regole casalinghe (homebrew) per Dungeons & Dragons, e un’introduzione al gioco di ruolo Traveller! Tim Kask è recentemente tornato dalla Origins '78, tenutosi in Michigan e organizzato dai Metro Detroit Gamers (MDG). La rivalità tra GenCon e Origins emerge sempre, anche se implicitamente, in queste recensioni dedicate ad Origins. Kask dedica molto spazio nel descrivere i problemi logistici e organizzativi della convention, lodando in maniera piuttosto tiepida MDG, affermando che hanno "fatto un lavoro buono quanto ci si potesse aspettare, date le circostanze". La sua critica più feroce è rivolta alla festa per gli espositori tenutasi al Marriott: Kask conclude comunque affermando: "Per evitare che pensiate che Origins '78 non mi sia piaciuta, vi assicuro che invece mi è piaciuta, nonostante le brutte esperienze". Aggiunge con ironia che chiunque partecipi alle convention deve avere una vena leggermente masochista. Il numero #18 è davvero pieno di contenuti. Vi sono numerosi brevi articoli che trattano una grande varietà di argomenti. L’indice suddivide il materiale in cinque categorie: Features (Approfondimenti), Variants (Varianti), Reviews (Recensioni), Designers Forum (Forum dei designer) e Dragon Mirth (i fumetti). Solitamente ignoro i fumetti in queste retrospettive, ma passerò brevemente in rassegna le altre sezioni. Iniziamo con Variants, che contiene essenzialmente regole casalinghe inviate dai lettori. "L’uso efficace dei veleni" propone un sistema più sofisticato rispetto al classico approccio di D&D che prevedeva semplicemente «salva o muori». "Armi da Monaco e Combattimento Monaco contro Monaco" presenta (un altro) tentativo di simulare arti marziali orientali in modo più realistico, anche se tali sistemi non si integrano molto bene con l’approccio astratto al combattimento tipico di AD&D. "Statistiche PNG" aggiunge gli attributi "Ego" e "Avidità" a mercanti e negozianti, per valutare prezzo e qualità del lavoro nelle trattative commerciali. "La camera del gioco divino" è un enigma in stile roulette russa, mentre "Follia" presenta un piccolo sistema gestibile per rappresentare la pazzia dei personaggi giocanti. Forse l’articolo più divertente tra le varianti è "Nuovi incantesimi in D&D", che Tim Kask sottotitola ironicamente "Cura per una campagna malata o assassina di una sana?", prima di aggiungere: "Quanto segue è solo un esempio di come un certo gruppo gestisce la ricerca di nuovi incantesimi. NON è consigliato assorbirli casualmente in campagne esistenti". Ho il sospetto che l’autore dell'articolo si sia leggermente irritato quando ha finalmente visto stampato il suo lavoro! La sezione del Designers Forum contiene anch’essa varianti di regole, ma stavolta firmate da designer “professionisti”. "Magia: governata da leggi teoriche" fornisce un fondamento teorico alla magia in D&D, basandosi su cinque leggi: Somiglianza, Contagio, Mana, Oscurità e Armonia. È scritto bene, sebbene risulti un po’ astratto. Peccato che l’autore non abbia applicato concretamente questa teoria ad almeno un incantesimo reale. Ci sono poi due articoli relativi a Boot Hill, uno sulla progettazione delle città e l’altro su tabelle per la creazione delle origini dei personaggi (chiaramente ispirate a Traveller – vedi sotto). Nell’articolo "Linee guida per campagne miste: androidi, maghi, diversi mutanti e abbondanti dosi di immaginazione, ben mescolate", Jim Ward discute come combinare tra loro diversi generi di gioco. Leggendo questi primi numeri di Dragon, è emerso chiaramente quanto fosse comune per il team della TSR mischiare vari generi nei propri giochi. È interessante notare che invece molti di noi negli anni '80 erano dei veri "puristi del fantasy". Vi è inoltre un altro articolo di "From the Sorcerer's Scroll", stavolta scritto da Jim Ward e intitolato "GAMMA WORLD: Primo rapporto; impostare la campagna", dove vengono spiegate le decisioni di design prese per il nuovo gioco Gamma World, appena pubblicato dalla TSR. La sezione delle recensioni presenta ben sei giochi. Di questi, Pellic Quest, Alpha Omega e The Emerald Tablet oggi sono largamente dimenticati. Al contrario, Imperium è ricordato con affetto, mentre Cosmic Encounter è un gioco estremamente apprezzato, ancora oggi in commercio. Ma la recensione più importante riguarda il nuovo gioco di ruolo di fantascienza chiamato Traveller, che fu un immediato successo e divenne uno dei classici del settore. Il recensore Tom Wham loda calorosamente il gioco, scrivendo: "L’attesa, per quelli di noi ormai stanchi di troll e tesori, ne è davvero valsa la pena... TRAVELLER è un gioco di fantascienza unico e probabilmente il migliore tra i giochi di ruolo del genere. Offre un futuro colorato ma coerente, perfetto per le avventure dei giocatori". Una lode notevole, considerato che la stessa TSR all’epoca aveva sul mercato due giochi di ruolo di fantascienza propri. Anche la sezione Features menziona il nuovo gioco di ruolo. Nell’articolo "Traveller: la strategia della sopravvivenza", l’autore inizia così: Dopodiché fornisce suggerimenti sulla famosa fase di creazione del personaggio di Traveller. È un articolo divertente. Il secondo approfondimento è un altro racconto di Harry O. Fischer intitolato "L’infanzia e la giovinezza di Gray Mouser". Sebbene scritto con l'approvazione apparente di Fritz Leiber, è consigliato solo ai fan più fedeli. Nel prossimo numero vedremo il D&D competitivo, altro Gamma World e mostri della mitologia australiana! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-18-–-gamers-behaving-badly.665969/ Visualizza articolo completo
  6. Seldanna Bene! esclamo vedendo il risultato della magia Sembra che anche le pietre concordino con l'idea di lasciarci questo villaggio alle spalle raccolgo le pietre, riponendole nel loro sacchetto direi che possiamo proseguire tranquilli
  7. Potremmo provare a chiedere a L_Oscuro, che forse è disponibile. Altri utenti affidabili e disponibili non mi vengono in mente. Altrimenti, come detto, potremmo aprire un topic di reclutamento. Un quarto giocatore non mi dispiacerebbe, per bilanciare meglio il nuovo gruppo, e intanto sappiamo chi sono gli utenti tossici che non vorremmo avere in gruppo.
  8. Apprezzo molto le brutte persone in questo gruppo, non vorrei rovinare l atmosfera 😄.
  9. Tds

    1 punto
    Mi piacerebbe se trovate una bella immagine del pg così abbiamo qualcosa di visivo
  10. Tds

    1 punto
    Segnalo solo che per il libro degli incantesimi ci sono delle protezioni mi sembra sul Perfetto Arcanista, che li permettono di non essere bruciato o bagnato e altre cosine carine.
  11. [7 Dravago, 1004 AR] Cercate di leccarvi le ferite dopo l'agguato che avete subito, anche se gli unici due che sono stati colpiti più duramente sono sono Neil [14 danni] e Cecil [3 danni, COS e FOR -4, durata ancora ignota] mentre per Gurragh è stata praticamente solo una punturina leggera vista la sua stazza [5 danni] Cercate di ritrovare una quiete dopo la breve tempesta ma venite subito scossi da un altro rumore che percepite tutti molto chiaramente: un fischio strano, come il gracchiare di un uccello ma molto più forte. Viene dalla direzione nella quale si è dileguato il lucertoloide. Cosa può essere stato? [Ritrovamenti sui 3 cadaveri: 3 archi lunghi perfetti, 26 frecce, 3 spade corte perfette, 3 buckler perfetti, 3 strani strumenti di legno che sembrano dei fischietti da segnalazione] Decidete di proseguire il vostro viaggio seguendo le istruzioni di Neil che sembra sapere dove andare, e la via è praticamente la medesima che ha percorso il lucertoloide fuggito. [Seguire tracce Neil, sopravvivenza: 24] Camminate per qualche tempo, forse un'ora in mezzo alla giungla e il vostro ranger sembra non perdere mai la pista del fuggiasco, nè la direzione verso quale andare. Le due vie collimano. Proseguite fino ad un certo punto quando vedete che la giungla si dirada, rivelando uno spazio più rialzato.. e finalmente lo vedete a circa 400 metri da voi! Il tempio di Krashh'Nataeron E' una grande struttura in pietra con colonne in granito soffocate da viti rampicanti e vegetazione ribelle tipica del posto. Due cupole di pietra segnano le estremità della sua forma oblunga, mentre un portico colonnato si protende dall'ingresso principale. Quello che vi colpisce è che che c'è una colonna di fumo - o vapore, non capite bene - che si alza da delle specie di aperture posizionate ad almeno 6 metri da terra. Forse esalazioni derivanti dalla vicinanza del vulcano? C'è anche una piccola radura davanti al tempio, spostata a lato rispetto a dove state osservando voi. Non riuscite a vedere bene cosa si trovi in quello "spiazzo" perchè le palme e vegetazione brulla vi copre la visuale.
  12. Ho appena notato una cosa piùttosto inquietante... oggi (10/04/2025), scorrendo la pagina dei forum, ho notato che nella sezione "Dungerons & Dragons" appaiono due articoli... dal futuro! "Guida all'interpretazione #4: Ci vuole un genio?" di @Bille Boo e datata 11/04/205, e "Cosa c'è di nuovo su Kickstarter: Neon Hope" di @Ian Morgenvelt e datata 12/04/2025... la cosa strana è che se apro la sezione "Dungeons & Dragons" i due articoli non si vedono, e se provo a cliccare sul link presente nella pagina principale dei forum mi appare la scritta "Oops! Sorry, you don't have permission to view this topic. Error code: 2S136/V". Ovviamente è facile capire che il problema è che la pagina principale dei forum fà vedere in anticipo articoli programmati per apparire nei prossimi giorni nelle varie sezioni e sottosezioni... solo che, probabilmente, non dovrebbe succedere... 😅
  13. Bezhaltag 26 Sommerzeit 2512 i.c. - sera [sole - inizio estate] Arrivati da poco a Middenheim i due nuovi compagni non avevano ancora un luogo dove riposare e accettarono volentieri di accompagnare gli altri al Braccio del templare, un edificio di due piani la cui insegna era un lupo bianco. Il padrone Uli Breitner, visto il ruolo di Varian, riuscì a trovare una stanza per i due dove si potessero riposare. Konigstaga 27 Sommerzeit 2512 i.c. - mattino [sole - inizio estate] Un mattino caldo e assolato accolse i compagni nella sala grande della locanda, dove molti avventori stavano mangiando una colazione di pane formaggio e latte Fuori si sentiva la città che iniziava a vivere il primo giorno di Carnevale Gli amici dovevano decidere cosa fare.
  14. Kirin Karlsen Ogni mattina, prima ancora che il sole spuntasse tra le colline, Kirin si svegliava al richiamo del padre. Le braccia ancora assonnate, gli occhi ancora pieni di sogni, eppure il legno della lancia era già lì, ruvido tra le dita piccole e callose. I due si esercitavano in silenzio, tra le pecore che pascolavano pigre e il vento che muoveva l'erba alta dei pascoli. Suo padre, un pastore con lo sguardo di chi aveva visto la guerra, si muoveva lento ma preciso, ripetendo sempre gli stessi gesti: affondo, parata, rotazione. E Kirin, ancora bambino, imitava quei movimenti finché non gli bruciavano le braccia, finché la punta della lancia non diventava il prolungamento del suo stesso pensiero. Ora, anni dopo, in quella stanza avvolta dall'ombra e dall'eco di una magia necromantica, Kirin non pensa. Agisce. Appena varca la soglia del salone di pietra, il suono delle ossa che si ricompongono riecheggia come un tamburo di guerra. Le vertebre scricchiolano, i crani si fondono in una testa rettiliana, le costole si intrecciano in un corpo serpentino che si solleva, maestoso e minaccioso, davanti al gruppo. Kirin sente il cuore accelerare, ma le mani si muovono da sole. La lancia è già nella destra, lo scudo sollevato nella sinistra. Le ginocchia si flettono. Un respiro. Un affondo. Ogni gesto è il riflesso di mille mattine d’infanzia. Ogni passo un’eco del padre, della sua voce calma, del suo sguardo severo. «Non si combatte con la forza, Kirin,» ricordava sempre. «Si combatte con la memoria del corpo.» E ora, davanti a quell’orrore che prende forma, Kirin non ha bisogno di parole, né di pensieri. È solo movimento, precisione. Kirin vede il barbaro — una valanga di muscoli, cicatrici e rabbia — lanciarsi in avanti, facendo tremare il pavimento di pietra sotto il peso della sua carica. Kirin lo segue. Non con la stessa furia cieca, ma con la precisione di un cacciatore che sa quando colpire… e quando potenziare. Ma la creatura, lungi dall’arretrare, serpeggia con una velocità innaturale, attaccando il suo compagno. Krin, si muove rapido alle spalle del barbaro, la punta della lancia sempre pronta, ma senza cercare il colpo. Alza la mano sinistra, ancora stretta attorno allo scudo, e tra le dita sfrigola una luce dorata, sottile come una promessa mantenuta. Gli occhi di Kirin si velano di una luce opalescente mentre pronuncia le parole sacre, un sussurro quasi impercettibile nel caos. La magia fluisce come una corrente calda, e si riversa nel barbaro come una scossa d'adrenalina spirituale. Zelo Contagioso prende radice. «Dai,» mormora Kirin con un mezzo sorriso, sentendo la connessione che si forma. Dietro il suo scudo, Kirin arretra solo di un passo, pronto a coprire i fianchi del compagno. Non è il protagonista dell’assalto, ma è la scintilla che lo accende. E come nelle mattine d’infanzia, ogni gesto è misurato, ogni decisione già scritta nei muscoli. Scusate ma come si mette il contenuto nascosto che non trovo più il tasto. Comunque ho castato Zelo Contagioso su Varian: +2 ai Tiri per Colpire e per i danni delle armi, 1d6 Punti Ferita Temporanei e Bonus Morale +4 ai Tiri Salvezza contro effetti di paura e alla CD delle prove di Intimidire contro di essa.
  15. Messaggio Provocatorio: Di certo chi compra i manuali per collezionismo non aiuta il settore dato che manda il messaggio alla casa editrice che può benissimo pubblicare prodotti scadenti che tanto vengono venduti.
  16. Queste sottoclassi mi sembrano tutte molto interessanti concettualmente e sviluppate mal tematicamente e meccanicamente. Il guerriero delle rune è figo ma l'ennesimo collegamento ai giganti? Per niente. In genere queste tre opzioni le vedrei meglio come background, con risvolti di storia importanti, piuttosto che come sottoclassi nella misura in cui: perché dovrei essere un guerriero/ranger/ladro per avere un addestramento/attitudine/realizzazione simile? Bocciati tutti e tre.
  17. Nota che esplicita "...you can use your reaction to grant a bonus to the creature’s AC against that attack", quindi aumenti la CA per solamente quell' attacco. Sostanzialmente funziona - più o meno - come lo stile di combattimento protection, con il vantaggio di poter essere usato per una creatura a distanza.
  18. non sembra un po' troppo forte che il cavaliere delle rune al 7° livello posso usare una reazione per aumentare la ca di un alleato di 1+int, usando solo la sua reazione? insomma, non parla di un limite di utilizzi, quindi ogni turno potrebbe incrementare la ca di un compagno per un attacco. oppure secondo voi intende che si utilizza una delle rune che il guerriero possiede e quindi non potranno essere usate per altro, ad esempio si utilizza la runa del gigante delle colline per aumentare la ca di un compagno e così tu non potrai usare il suo potere che concede la resistenza ai danni taglienti, perforanti e contundenti.
  19. Veramente la somma è un po' più alta, perché aggiungi 2 volte destrezza. Inoltre con azione preparata puoi fare il tuo attacco col furtivo in un' altro turno, facendo quindi 2 furtivi a round.
  20. Esattamente come ha detto @Alonewolf87 (e scusatemi se mi sono espresso male) tra l'altro non solo è più facile avere la possibilità del furtivo ma si fanno anche mediamente più danni avendo un attacco extra (la somma dei danni è la stessa di attacco+furtivo di un normale ladro, ma divisa su un numero di attacchi più alto di uno, quindi statisticamente anche il numero di danni).
  21. Articolo di J.R Zambrano del 08 Ottobre 2019 Com'è il Mago Perfetto? Apparentemente è tre maghi in uno. Diamo uno sguardo alla perfezione statistica di questi maghi platonici. Chierici, Druidi e Maghi sono stati al centro dell'attenzione dell'ultimo Arcani Rivelati. Abbiamo una nuova scuola di magia che sta spingendo tutti a discutere sui Veri Nomi e cosa questo significhi, quindi è il momento giusto per dare uno sguardo a quello che sarebbe il Mago statisticamente perfetto. Come vi chiederete? Dando uno sguardo ai dati degli utilizzatori raccolti da D&D Beyond e applicandoli con leggerezza alle tabelle generatrici casuali della Xanathar's Guide to Everything. Il risultato finale DOVREBBE ESSERE un Mago generato automaticamente che rispecchi le decisioni collettive dei giocatori di D&D. A quanto pare il mago perfetto in realtà sono tre maghi. Dati da D&D Beyond Innanzitutto dando uno sguardo ai dati di D&D Beyond scopriamo che i Maghi non sono necessariamente così popolari come un tempo: si attestano intorno al 6° posto della classifica. Tuttavia appaiono comunemente nei gruppi di ridotte dimensioni, come potete vedere da qui: Man mano che i gruppi si allargano la composizione degli stessi diventa strana e i maghi sembrano sparire. Ma questo non implica che non siano comunque una parte iconica del gioco e, dato che possiedono alcune delle capacità più potenti, non sorprende che siano così resistenti. Ora il nostro mago perfetto è in realtà tre maghi, dato che abbiamo un pareggio a tre in termini di sottoclassi. In questo il mago si distingue dalle altre classi, dove c'è un'opzione chiaramente preferita rispetto alle altre o, al massimo, ce ne sono due chiaramente superiori alle altre come utilizzo. Ma i maghi sono unici in quanto c'è un pareggio tra le tre scelte predominanti. Quindi il mago perfetto è tre maghi ed è questo che andremo a creare. Ora a mio avviso è interessante come le scelte predominanti per i Maghi siano estremamente incentrate sul combattimento. Il Cantore della Lama (Bladesinging) in particolare è una scelta interessante, dato che è una strana commistione di potere arcano e prodezza marziale simile al Cavaliere Arcano solo che ci arriva dall'altro lato. Secondo lo sviluppatore capo della 5E, Jeremy Crawford, i Cantori della Lama sono anche "intriganti" (juicy): Il Cantore della Lama e il Mago da Guerra (War Wizard), se non ne avete familiarità, sono essenzialmente i migliori maghi combattenti possibili. Detto brevemente il Cantore della Lama può spendere un'azione bonus per iniziare un Canto della Lama che dura un minuto, ottenendo il proprio modificatore di Intelligenza alla CA e ai tiri salvezza sulla Concentrazione, 3 metri di aumento del movimento, vantaggio alle prove di Acrobazia; inoltre hanno un'opzione di Attacco Extra e possono spendere incantesimi per assorbire i danni o non essere colpiti. Si tratta di una sottoclasse strana ma tant'è. Il Mago da Guerra, invece, si incentra sul mischiare Invocazione e Abiurazione; può usare la sua magia (e la reazione) per ottenere un bonus alla CA o a un tiro salvezza, e a livelli più alti quando usa Dissolvi Magie o Controincantesimo ottiene dei picchi di energia che possono permettergli di infliggere danni extra quando lancia incantesimi. In generale sono bravi a mantenere la concentrazione su un incantesimo e ad avere un'alta CA. La scuola di Invocazione si basa sul fare esplodere le cose e ha il pregio di essere l'esempio gratuito inserito nelle regole base. Ma è stata una scuola popolare in tutte le edizioni, anche perché è quella dove troviamo Palla di Fuoco, oltre a varie altre cose. Con questo in mente lasciamo che i dati costruiscano per noi questi tre maghi Ed è qui che le cose si fanno interessanti. Secondo i dati la razza più popolare sono gli umani, ma i Cantori della Lama sono solo elfi o mezzelfi - il che copre le due razze più comuni. Questo ci lascia i nani e improvvisamente tutte quelle immagini sui Maghi Nani hanno un senso. Non lasceremo certo che cose come la simmetria delle statistiche ci metta i bastoni tra le ruote. Questo è quello che dicono i numeri e quello che ci danno i numeri: Siamo tutti dei gran pigroni qui, quindi useremo la stringa standard per i nostri tre maghi (I Miei Tre Maghi sembra il titolo di una sitcom di successo su D&D). Il nostro umano, come già dicevamo nell'articolo precedente, userà il +1 a tutte le statistiche visto che i membri del team di D&D hanno affermato pubblicamente che molti giocatori non usano i talenti: Il che implica che il nostro primo figlio mago ha 16, 15, 14, 13, 11 e 9 da assegnare come meglio crede. Invece la nostra figlia mezz'elfa ha più liberta di scelta visto che ha un +1 a Carisma e due +1 a sua discrezione. Probabilmente Intelligenza e Destrezza. Invece il nostro piccolo Nano ha una scelta importante da fare. I Nani delle Colline sono una scelta popolare, che fornisce +2 alla Costituzione, +1 alla Saggezza e un punto ferita extra per livello. Tutti e tre i nostri maghetti saranno decisamente tosti da affrontare in combattimento a quanto pare. Quindi abbiamo un Mezzelfo Cantore della Lama, un Umano Mago da Guerra e un Nano Invocatore. Praticamente un gruppo completo già solo con loro. I maghi scelgono la loro sottoclasse, la Tradizione Arcana, a livello 2. Quindi avremo un po' di incantesimi extra con cui partire. Diamo uno sguardo agli incantesimi da mago più popolari. Ognuno dei nostri maghi ha otto incantesimi nel proprio libro. Dando uno sguardo agli incantesimi più popolari rende alquanto facile scegliere quali usare. Non abbiamo facile accesso agli incantesimi più popolari per D&D con queste opzioni, ma ognuno dei nostri maghi sarà ben preparato ad usare le proprie capacità di classe puntando ai primi otto incantesimi sui dieci della lista. Per quanto riguarda i trucchetti, invece di rendere i nostri maghi tutti uguali ciascuno prenderà i primi tre disponibili nella lista non già scelti dagli altri. Quindi il Cantore della Lama avrà Prestidigitazione, Raggio di Gelo e Illusione Minore. Il Mago da Guerra sceglierà Messaggio, Luce e Tocco Gelido, mentre il nostro Evocatore rivelerà la frode del fatto che questi 10 trucchetti più comuni sono in realtà solo 8 e prenderà Riparare, Stretta Folgorante e un altro, diciamo Dardo di Fuoco visto che è comunque uno dei trucchetti più popolari in generale. Ora ci rivolgiamo alla Xanathar's Guide e lasciamo che siano i dadi a prendere delle decisioni per noi. Se avete a casa una copia del manuale potete aprirlo a pagina 61 e dare uno sguardo alla sezione Questa è La Vostra Vita (This Is Your Life, NdT). Andremo con una distribuzione leggermente più ampia (il risultato medio più un punto sopra e uno sotto) per tenere conto del fatto che i nostri tre maghi hanno avuto infanzie leggermente diverse. Ma cercheremo comunque di trovare delle opzioni che siano nel complesso nella media. E per i nostri bei maghetti significa che sanno chi sono i loro genitori. Il nostro mezz'elfo ha un genitore elfo e uno umano, in maniera molto tradizionale. Guardando ai tre tiri più comuni il nostro Cantore della Lama è nato in casa, il Mago da Guerra nella famiglia di un amico e il nostro nano ci dimostra come la società nanica sia avanzata, essendo nato nella dimora di una levatrice. Stiamo già scoprendo chi sono. Ognuno dei nostri maghi ha in media 1d4+1 fratelli o sorelle ed è probabilmente il più grande, anche se il nano si dimostra differente ed è il più giovane. Dando uno sguardo a Famiglia e Amici (Family and Friends, NdT) il tiro medio implica che il Mago è stato allevato da un solo genitore, che sia un padre o una madre. Alcune convenzioni del fantasy sono davvero universali e i nostri eroi non se ne possono esimere. Il genitore assente è stato o rapito o ha abbandonato la sua prole, il che è un vero peccato visto come sono interessanti. Possiamo ottenere alcuni altri dettagli, come la casa natia e le prime memorie... Dando uno sguardo alla tabella della casa natia possiamo vedere che i nostri Maghi perfetti hanno vissuto un'infanzia normale. Potete continuare a tirare per scoprire cose come perché è diventato un Mago, con i risultati medi che ci forniscono tre possibili storie: Uno ha sentito storie di grandi maghi ed è andato ad uno scuola di magia Uno è un mago di carriera E uno ha scoperto un libro di incantesimi mentre esplorava un'antica tomba Ma il vero divertimento arriva con la tabella Eventi della Vita (Life Events) in cui il tiro medio è anche il più noioso: avere un lavoro fisso. Ed è questo che fanno il Mago della Guerra e il Cantore della Lama, mentre il nostro nano continua a dimostrarsi particolare, il che ha senso. Ha stretto amicizia con un avventuriero e questo implica che possiamo scoprire i fantastici compagni di avventura che risultano da una serie di tiri sulla media: Apparentemente il nostro Nano Mago è amico di un Monaco Elfo che lavora come pastore o agricoltore, ancora in vita e in salute. Ecco questo merita decisamente. I risultati possono variare ma questi sono i tre maghi più idealizzati dell'intero reame degli avventurieri. Buone avventure Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-the-ultimate-wizard-by-the-numbers.html
  22. Posizionarsi bene è fondamentale quando giochi un caster, ricordo felicemente il giorno in cui feci uno stregone goblin con l'idea di giocare subottimale e potendomi nascondere o disingaggiare tutti i turni (e con 16 Dex e Cos perché i punti caratteristica dovevo spenderli da qualche parte) finì con l'essere la miglior scelta razziale che potessi fare. Solo che quando inizi a essere quello che mantiene la concentrazione sugli effetti di controllo, quello che tira i maze sui combattenti nemici e i muri, quello che countera le spell del boss che tanto casta sempre... Beh a quel punto i nemici vengono a cercarti, e quando vengono a cercarti ti serve la CA. (Che poi da stregone draconico hai l'armatura naturale e ti risparmi lo slot, ma armatura magica l'avrei presa dal primo livello, scudo lo presi solo sbloccando gli incantesimi di terzo per tenere la concentrazione su haste)
  23. Come cost-effective armatura magica è molto superiore a scudo, e comunque li ho sempre visti come incantesimi "tassa" che ogni mago prende, a prescidere, sempre (a meno che non abbia modo di indossare una corazza, nel qual caso armatura magica non serve.)
  24. Guarda, il tuo ragionamento è assolutamente corretto e lo sottoscrivo. Però ho notato che nel party che mastero gli incantatori riescono quando sempre ad evitare la mischia, quindi piuttosto che avere un bonus minore sempre attivo, preferiscono avere un bonus maggiore solo quando serve. Non so sei il mio sia un caso isolato, sono poco capace di gestire gli incontri, o giocando con un party numeroso (di solito 2/3 dei giocatori fanno picchio i/gente da mischia e 1/3 fanno le seconde linee), però la smania di avere armatura magica é durata mezza avventura 😄
  25. Beato il mago che riesce a farsi attaccare una o massimo due volte tutto il giorno. Una CA di base decente è fondamentale, shield poi ce lo sommi sopra.
  26. Vero, penso che Abiurazione migliorata sia una delle capacità più forti del gioco e che un abiuratore vinca al 90% i duelli con qualunque altro incantatore del gioco. Personalmente non ho mai apprezzato il mago da guerra, l'ho sempre visto come abbastanza povero di fluff intorno, mentre invece adoro il bladesinger.
  27. Concordo in toto con @Grimorio War wizard non mi piace, la trovo troppo situazionale come sottoclasse. Bladesinger invece è una buona sottoclasse, diciamo che è la perfetta controparte dell'eldritch knigh del guerriero. Non capisco come invocazione possa essere preferita a diviniazione, che è forse la sottoclasse più forte tra le varie scuole di magia. Sarà che con il mio gruppo per fare danni con gli incantesimi si passa sempre da warlock o da stregone, ma il mago non ci è mai parso un ottimo blaster (a confronto con le altre due classi, ovviamente). Si nota che il mago ha i rituali visto che molti incantesimi di primo livello sono a rituale. Ed effettivamente è uno dei grossi vantaggi della classe. Mi fa strano armatura magica come incantesimo nella top 3, mai visto armatura magica al mio tavolo da gioco quando c'era la possibilità di prendere shield ^ ^
  28. Io ho sempre amato i maghi e nella 5a edizione li ho studiati per bene, soprattutto dato che ne faccio uno nel mio party. Personalmente il Mago da Guerra mi sembra una classe sopravvalutata, ha tutta una serie di poteri che dipendono da fattori esterni: SE viene colpito, SE lancia con successo un Dissolvi Magia, l'unica cosa utile è il bonus all'iniziativa ma non lo vedo così essenziale, soprattutto se si prende un Invocatore. L'invocatore appunto ha poteri diretti, dipendono sol dal fatto se voglia usarlo o meno, uno dei più utili è Plasmare incantesimi che permette di creare zone di sicurezza nei propri incantesimi ad area, quindi se anche non si ha l'iniziativa più alta e i randellatori del party si buttano in mischia con i mostri si può tranquillamente lanciare una bella palla di fuoco in mezzo alla mischia. Una Tradizione Arcana che invece mi sembra sottovalutata è quella di Abiurazione, che è perfetta come classe di difesa grazie ai punti ferita aggiuntivi e ai bonus ai tiri salvezza che dona.
  29. Traduzione del testo della pagina Kickstarter di Scavenger, creato da Alexandru Negoita e Marquis Harris. Esplorate il mondo in rovina di Akara e lo strano mondo di Torn in questo manuale pieno di storie avvincenti, arditi personaggi, illustrazioni fantastiche e nuove regole per la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso del mondo. Scavenger è un libro che raccoglie immagini, storie e informazioni che vi permetteranno di creare avventure ambientate su Akara, un mondo morente e che cerca disperatamente di sopravvivere. In questo tomo di circa 175 pagine scoprirete le culture in rovina di Akara, lo strano mondo inesplorato di Torn e i Raccoglitori (Scavenger, traduzione non ufficiale) che dovrebbero essere la salvezza dell'umanità. I Raccoglitori sono esploratori, viandanti, cacciatori di tesori o razziatori, tutti quanti attirati da un mondo antico ed alieno. Alcuni cercano conoscenze e altri la salvezza. Una ricerca spirituale per l'illuminazione o l'accumulare ricchezze? Quali sono le vostre ambizioni e speranze? Scavenger è ambientato nel mondo devastato di Akara, dove l'unica speranza di sopravvivenza è un antico portale chiamato il Monolite. Esso conduce al misterioso mondo di Torn (World Torn Apart, il Mondo Lacerato, NdT), ma nessuno sa da dove viene o come funzioni. Da Torn sono state recuperate delle Scheggie di Sangue (Sanguine Shardstone, traduzione non ufficiale), pietre che permettono a chi le studia di modificare la realtà in strani modi e, se non fosse stato per la Grande Morìa (Great Dying) Akara sarebbe stata rivoluzionata. Purtroppo la Grande Morìa è in atto, una serie di disastri naturali su scala enorme, un vero e proprio evento di estinzione di massa apparentemente senza causa e senza fine. Le speranze dell'umanità sono riposte nei Raccoglitori, che sono i disperati, i dannati, i fuggiaschi delle città-stato cadute e delle tribù distrutte. Man mano che Akara viene colpita da una catastrofe dietro l'altro questi individui senza più legami attraversano il Monolite, sperando di poter trovare qualcosa che permetta loro di poter salvare i propri cari, le proprie case e i loro stessi futuri. Man mano che affrontano le bizzarre distese di Torn sono a loro volta trasformati in qualcosa di non più umano. Molti Raccoglitori si domandano se sia valsa la pena di patire ciò che hanno dovuto passare per ottenere una qualche speranza. Akara è un mondo molto diverso dalla nostra Terra. Le culture sono varie e ciascuna ha un ruolo da svolgere per salvare l'umanità. Oltre agli abitanti nativi di Akara ci sono i morg a quattro braccia e i misteriosi kith. Questo manuale non solo descrive nel dettaglio queste due specie ma esplora le ultime città stato rimanenti: Bataar con i suoi assassini, Mur ricca e xenofoba, Kanuma con i suoi razziatori assetati di sangue e Tarnak il rifugio cosmopolita degli ultimi rifugiati. Mappa del mondo di Akara Esistono mappe accurate di Akara ma ci sono comunque delle zone che i Raccoglitori possono esplorare. Praticamente ogni giorno una qualche tribù viene scacciata da un qualche disastro o un'intera città viene inghiottita da un terribile terremoto. Man mano che i Raccoglitori esplorano il loro mondo in rovina potranno ottenere accesso a Torn, un luogo inesplorato che promette segreti senza fine e avventure bizzarre. Le Meccaniche Scavenger è perfettamente compatibile con la Quinta Edizione del gioco di ruolo più famoso al mondo. Per evocare l'atmosfera esoterica dei mondi di Akara e Torn sono state ideate una serie di meccaniche specifiche per Scavenger. Questi cambiamenti alle regole sono stati testati per più di un anno e hanno avuto varie iterazioni. Continueranno ad essere testate e migliorate mentre completeremo il manuale grazie al Kickstarter. Per avere un'anteprima di queste regole potete cliccare nel link sottostante e scaricare il documento di esempio. Tenete presente che si tratta di un documento minimalista e ridotto all'osso, che non riflette la formattazione e le illustrazioni del manuale effettivo. Ecco quello che potete trovare nel nostro pacchetto di playtest: Informazioni basilari sui mondi di Akara e Torn, oltre a più di 10 spunti di avventure. Le attuali modifiche alle regole per la 5E. I Paradigmi dei Raccoglitori (Scavenger Paradigms), un modo nuovo ed intuitivo per approcciarsi alle classi base della 5E nell'ambientazione di Scavenger. Grazie a @Grimorio per la segnalazione. Link al Kickstarter: https://www.kickstarter.com/projects/scavenger/scavenger-0/description?fbclid=IwAR3PKXL-mj4rtTkR_K921lP-qdopRag0pnZ-bctIl8x0wDQXutzGp1KWSZ8
  30. Articolo di J.R. Zambrano del 09 Ottobre 2019 Dicono che il crimine non paghi, ma speriamo di poter dimostrare che ciò non è affatto vero grazie ad alcune missioni secondarie adatte a riempire di monete la borsa degli avventurieri più criminali. Dopotutto, se il ladro o il bardo o il chierico o chiunque altro del gruppo insiste nel commettere dei crimini ovunque vada, potete anche tenerne conto nella preparazione dell'avventura. Quindi abbiamo stilato un elenco di agganci d’avventura a tema “criminale” per i vostri malviventi. Laddove possibile, questi agganci tendono verso il buonismo, ma in ogni caso cosa è davvero il bene? Questo è un dilemma che solo i filosofi, o l'incantesimo "individua allineamento", possono risolvere. Agli Atti Un nuovo e ricco nobile, Arnshad Gillis, si è presentato in città mentre i PG erano lontani per una lunga avventura, sostenendo di possedere l'atto di una Locanda famosa del luogo, che sembra proprio essere quella in cui i PG risiedono abitualmente mentre sono in città. Grazie al sigillo ufficiale di un magistrato della zona la sua pretesa sembra inattaccabile e il nobile inizia a cercare di trasformare la locanda in un nuovo maniero/villa. Gli ex proprietari potrebbero essere disposti ad arrendersi al nobile, ma uno degli ex avventori sospetta che vi sia in atto una truffa. I giocatori dovranno intrufolarsi nella Locanda in cui sono stati precedentemente (ora sotto una nuova gestione) e rubare l'atto ufficiale, per riportare le cose come erano un tempo. Arnshad Gillis usa il blocco di statistiche del Mastro Ladro [Master Thief] ed è disposto a combattere fino a quando non viene ridotto al di sotto dei 30 punti ferita, dopodichè si arrende o cerca di scappare. Mani sull’Idolo Uno stupendo idolo coperto di gioielli è stato recuperato da delle rovine e messo in mostra in un tempio importante. Il sacerdote del posto afferma che si tratta di una reliquia sacra, e la utilizza come scusa per riscuotere decime extra dai villici. Più tardi in quella stessa sera, un amareggiato studioso di storia/saggio che beve alla locanda, lascia intendere che la "sacra reliquia" sia in realtà semplicemente un vecchio calice estremamente prezioso, ma che non ha nulla a che fare con la religione del Tempio. Vale molto per l'acquirente giusto, ma anche i sacerdoti sembrano saperlo e lo tengono sotto stretto controllo. Sono state assunte quattro guardie (usate il blocco di statistiche relativo) per sorvegliare il tempio in ogni momento. Sono Solo Affari Un nuovo commerciante è giunto in città e ha utilizzato le maniere forti sugli imprenditori locali presso il mercato. Mettendo in atto tattiche sgradevoli come rubare l'attenzione dei clienti, seminare voci e assumere criminali per distruggere gli oggetti esposti/mettere a soqquadro i negozi rivali, questo commerciante è pronto a conquistare la piazza e finora ha accumulato una piccola fortuna. Sarebbe un vero peccato se dovesse succedere qualcosa a quella piccola fortuna, specialmente se i personaggi dei giocatori fossero in grado di affrontare il gruppo di 1d6+2 banditi, un Capitano dei Banditi e un Berserker che sono stati ingaggiati dal commerciante per proteggere i suoi interessi. Lanciare i Dadi Uno dei contatti in città dei PG ha perso ingenti somme nel covo della malavita locale e pensa di essere stato ingannato da un truffatore. I PG devono trovare un modo per recuperare ciò che gli è stato rubato. L'unico problema è che l'imbroglione in questione è uno stravagante giocatore d’azzardo che passa la maggior parte del tempo a giocare. Se i PG vogliono mettere le mani su quei guadagni ottenuti in modo scorretto, dovranno riuscire a truffare il truffatore. Indorare la Pillola La gilda dei ladri locale sta passando un momento difficile. Non ha avuto molta fortuna ultimamente: tutti i suoi migliori membri sono stati assoldati da una gilda di ladri rivale proveniente da un'altra città. Adesso un'ondata di criminalità ha travolto la città, e tutta la colpa viene addossata all’originaria gilda dei ladri, ma senza che quest’ultima ne stia ricavando nulla. Forse i PG possono sistemare la cosa... Buone Avventure! Link all'articolo originale: https://www.belloflostsouls.net/2019/10/dd-hooks-for-crooks.html
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