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Dragons´ Lair

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Visualizzazione dei contenuti con la reputazione più alta il 06/03/2025 in tutte le aree

  1. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Articolo di M.T. Black del 29 Settembre 2018 Il numero 13 della rivista The Dragon è stato pubblicato nell'aprile del 1978. Ha una lunghezza di 32 pagine e un prezzo di copertina di 1,50 dollari. In questo numero, Rob Kuntz parla di Tolkien mentre Jim Ward ci spiega come vincere a D&D! Il redattore Tim Kask è lieto di annunciare che questo è il primo numero pubblicato con cadenza mensile e sottolinea anche che contiene il terzo racconto di Gardner Fox. Inoltre, invita i lettori a partecipare a una nuova convention di gioco: Mi incuriosisce sapere cosa sia successo allo Spring Revel. Una rapida ricerca su Google suggerisce che si sia trasferito per un po' nel mio paese d'origine, l'Australia. Tuttavia, non riesco a trovare notizie recenti al riguardo. La rivista include un breve articolo di Brian Blume sui pezzi bionici in Metamorphosis Alpha e alcune correzioni alle regole per il gioco da tavolo Warlord di Tim Kask. Il resto degli articoli è dedicato a D&D ed è una buona raccolta. "How Heavy is My Giant" presenta tabelle per calcolare l'altezza e il peso dei giganti. Questo articolo è successivamente apparso in Best of Dragon ed è ancora utilizzato da alcuni giocatori oggi. L’autore è indicato come “Shlump da Orc” probabilmente uno pseudonimo di Tim Kask o Dave Sutherland. Jon Pickens, che entrerà a far parte della TSR come redattore più tardi nello stesso anno, contribuisce con una serie di tabelle per generare casualmente i demoni. Anche se servono principalmente a creare un insieme di abilità, sono ben concepite. Jerome Arkenberg ritorna con un contributo che include statistiche sui miti giapponesi, comprendendo esseri come Amaterasu. Rob Kuntz ci offre un altro From the Sorcerer's Scroll. Purtroppo sarà il suo ultimo articolo in tal senso. In questo articolo affronta la questione ricorrente di come integrare Dungeons & Dragons con Il Signore degli Anelli di Tolkien. Inizia sottolineando che: Con la sua ultima frase penso voglia dire che più si cerca di "tolkienizzare" D&D, più ci si allontana dal gioco così come è stato scritto. Alcuni lettori, esposti solo alla narrativa fantasy di Tolkien, immaginavano che fosse stata l'ispirazione primaria per il gioco. Kuntz si impegna a smentire questa idea: Ci sono voluti altri sei anni prima che la Terra di Mezzo ottenesse un proprio sistema di gioco di ruolo, MERP di Iron Crown (detto GiRSA in italiano, NdT). E sono passati quarant’anni prima che qualcuno integrasse ufficialmente il mondo di Tolkien con il motore di gioco di D&D (Avventure nella Terra di Mezza della Cubicle 7). Il mio articolo preferito di questo numero è anche il più breve. Scritto da Jim Ward, si intitola Notes from a semi-successful D&D player. Ward condivide molti trucchi utili che ha imparato dopo diversi anni di esplorazioni neo dungeon. Ad esempio: Sicuramente pochi di questi suggerimenti sorprenderanno i giocatori veterani, ma quarant'anni fa dovevano essere rivoluzionari. Se non altro, l'articolo è una lettura molto divertente. Nel prossimo numero, Gary Gygax spiega la differenza tra Basic e Advanced D&D, ci sarà un’intervista con un rugginofago e incontreremo per la prima volta il famoso Monty Haul! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-13-how-to-win-d-d.665756/
  2. Gerhard Hagen Ancora qualche metro... ancora qualche metro... pensa, quei passi che sembrano durare un'eternità Provate a rispondere qualcosa, ci penso io... sussurra. Aspetterebbe quindi che Kael o Harlad provino a rispondere per mettersi a urlare, strattonando i propri legacci e cercando di sovrastare le loro risposte con la propria voce CANI MALEDETTI! L'ARCANIMUS NON MORIRA' MAI!! ASPETTATE CHE MI LIBERI E VI FARO' A PEZZI! UCCIDERO' VOI, LE VOSTRE FAMIGLIE E I VOSTRI ANIMALI DOMESTICI! grida VI STRAPPERO' LE OSSA E LE RIANIMERO', LEGANDO LE VOSTRE ANIME AL MIO SERVIZIO PER SEMPRE! cavoli però, niente male come idea E MI FARO' UN ESERCITO, UNO CON IL QUALE VI STERMINERO' TUTTI, LE FILA CHE SI RIMPOLPERANNO DEI VOSTRI AMICI E COMPAGNI D'ARME d'accordo, questa me la devo segnare, in effetti. Forse solo Kael me la sosterrà, ma può davvero fare la differenza si dimena, al meglio che può, ma non contrasta il loro avvicinarsi verso il nano.
  3. Fireday 11 Mustering 420, sera [Sereno - Fine Primavera] Il fuoco del focolare scoppiettava emanando un odore di aghi e un gradevole calore Quando avevano aperto la porta i compagni della mano avevano incontrato un gruppo di avventurieri accampato e fra questi Lainadan aveva riconosciuto un sacerdote nano suo amico e conoscente Questi stavano indagando sulla presenza di una potente energia extraplanare nella regione e una divinazione aveva loro mostrato che proprio la Mano era sulle stesse tracce: proprio il portale divinatorio che lo stregone Kain, attraverso il mago Veoden, aveva chiesto loro di ritrovare nella tomba del grande re hobgoblin Kruk-Ma-Kali, pareva essere la chiave di ciò E Hrolfr e Lainadan facilitarono l'incontro. Ora i due gruppi erano uniti e avevano una missione comune. Solo Byrnjolf decise di allontanarsi: il possente guerriero voleva ritrovare le loro guide. Forse li avrebbe raggiunti in seguito @all
  4. Sottoscrivo pienamente. In particolare con giocatori novizi, è importante evitare situazioni vaghe che per un giocatore esperto possono sembrare normale amministrazione. In generale quando progetti la vicenda è bene pensare cosa potrebbe accadere nel caso i tiri di dado andassero nel modo peggiore possibile (con peggiore intendo nel modo in cui non vorresti andassero), se il risultato è indesiderabile sicuramente c'è qualcosa da cambiare, l'avventura è a richio disastro per noia/frustrazione/disappunto. Un'avventura di cui avevo letto qualche tempo fa per esempio dava per scontato che i giocatori capissero un determinato passaggio per andare avanti. Dato che il passaggio era fondamentale per poter proseguire, si suggeriva un tiro di indagare come clausola di salvaguardia. Ora, al di la del fatto che usare indagare in questo modo è profondamente sbagliato (non è un sostituto di ciò che dovrebbero capire i giocatori ma un modo per simulare in gioco la capacità dei personaggi di intuire elementi che sono al di fuori della possibilità dei giocatori di cogliere, per esempio capire qualche arma abbia inferto una certa ferita, citando il manuale), cosa dovrebbe succedere se tale tiro fallisse? Si fa finta di nulla e si prosegue? Se ne fa fare un altro finché qualcuno non lo azzecca? (tanto vale non tirare allora) Il gioco si ferma "mi dispiace se non capite questo non potete andare avanti"? Insomma, avventura progettata male che con un po' di sfortuna potrebbe andare peggio. Il mio consiglio è farli trovare in un ambiente limitato, in una situazione che richiede necesariamente che facciano qualcosa di abbastanza ovvio (in alternativa accade qualcosa se non si muovono) e soprattutto creare una storia che abbia una sua spiegazione sensata di cui emergano i dettagli in gioco, in modo che a fine partita tu possa spiegare loro come si è creata quella situazione e loro possano confrontare quello che hanno capito della vicenda con l'antefatto reale. Ho trovato che farlo stimola molto i giocatori e tende ad appassionarli al gioco.
  5. Quando io e il mio gruppo finiamo di giocare e mio padre ci chiede "chi ha vinto"? 🤣
  6. Astrid Una volta arrivati al villaggio Astrid tirò quasi un sospiro di sollievo, nonostante la scia di cadaveri lasciata da quelle genti venute da oltre le montagne. Guardò con curiosità il forgiato e la donna adoperarsi per sotterrare i loro caduti, e non poteva fare a meno di domandarsi perché non fare la stessa cosa con tutti gli altri. Non riusciva inoltre a togliersi dalla testa l'idea di poter morire in quel continente: avrebbe voluto farsi inumare lì, in una patria non sua? Quella non era la sua terra, avrebbe preferito diventare cibo per i lupi, che loro, di certo, non avevano colpe per quello che stava accadendo. Con tali rovelli in testa, la rossa si aggirava per il villaggio come uno spettro, raccogliendo a destra e a manca qualsiasi cosa potesse tornarle utile. Infine, a lavoro concluso, decise di dedicarsi alle sue condizioni fisiche: aveva bisogno di un bagno, di lavare la sua pelle, forse di mondare persino la sua anima per scacciare funesti pensieri. I suoi cari, lasciati indietro, erano un chiodo fisso nella sua mente. Sciolse i capelli, slegò i lacci della sua armatura e si spogliò nuda, entrando per un attimo in comunione con quella natura che non le apparteneva. Si concesse qualche attimo di riposo, un riposo interrotto dagli incessanti sensi di colpa che martellavano la sua testa. Il giorno successivo, nascosti dietro ad una collina, videro un contingente nemico da fare impallidire. Quello era un dannato esercito in marcia, ed Astrid non potè fare a meno che maledirli tutti, uno per uno, mentre i loro passi scricchiolavano sul sentiero. Dannati bastard.i. bofonchiò a denti stretti. In fondo alla colonna marciavano dei carri, ed alla fine successe qualcosa che non si sarebbe mai aspettata. Una ruota, forse, o qualcosa di simile, rallentò la sua marcia, facendolo rimanere indietro. La rossa osservò la scena attentamente, ascoltando le parole dei suoi compagni. Non per fare la scassapalle... mormorò in un sussurro, quel tanto che bastava per farsi sentire solo da chi aveva intorno. Ma cosa vi fa credere che quel tizio sia da salvare? E se fosse...uno di loro?
  7. Continuamo a tradurre questa rubrica, che va ad analizzare numero per numero la storia editoriale della celebre rivista Dragon, uno dei pilastri della vita editoriale di Dungeons & Dragons attraverso le edizioni. Riflessioni sul Drago #1: Un Nuovo Arrivo Riflessioni sul Drago #2: Ricco di Narrativa ma Scarso di Meccaniche Riflessioni sul Drago #3: Scoppia la Polemica Riflessioni sul Drago #4: A Proposito di Tékumel Riflessioni su Drago #5: Tracciare Nuove Direzioni Riflessioni sul Drago #6: é Nata una Star (Trek) Riflessioni sul Drago #7: Chi Ha Inventato D&D? Riflessioni sul Drago #8: Un Multiverso Tutto Nuovo Riflessioni sul Drago #9: Benvenuto Wormy! Riflessioni sul Drago #10: Snit e Orge Riflessioni sul Drago #11: Parla lo Stregone! Riflessioni sul Drago #12: Chtulhu si Risveglia Articolo di M.T. Black del 29 Settembre 2018 Il numero 13 della rivista The Dragon è stato pubblicato nell'aprile del 1978. Ha una lunghezza di 32 pagine e un prezzo di copertina di 1,50 dollari. In questo numero, Rob Kuntz parla di Tolkien mentre Jim Ward ci spiega come vincere a D&D! Il redattore Tim Kask è lieto di annunciare che questo è il primo numero pubblicato con cadenza mensile e sottolinea anche che contiene il terzo racconto di Gardner Fox. Inoltre, invita i lettori a partecipare a una nuova convention di gioco: Mi incuriosisce sapere cosa sia successo allo Spring Revel. Una rapida ricerca su Google suggerisce che si sia trasferito per un po' nel mio paese d'origine, l'Australia. Tuttavia, non riesco a trovare notizie recenti al riguardo. La rivista include un breve articolo di Brian Blume sui pezzi bionici in Metamorphosis Alpha e alcune correzioni alle regole per il gioco da tavolo Warlord di Tim Kask. Il resto degli articoli è dedicato a D&D ed è una buona raccolta. "How Heavy is My Giant" presenta tabelle per calcolare l'altezza e il peso dei giganti. Questo articolo è successivamente apparso in Best of Dragon ed è ancora utilizzato da alcuni giocatori oggi. L’autore è indicato come “Shlump da Orc” probabilmente uno pseudonimo di Tim Kask o Dave Sutherland. Jon Pickens, che entrerà a far parte della TSR come redattore più tardi nello stesso anno, contribuisce con una serie di tabelle per generare casualmente i demoni. Anche se servono principalmente a creare un insieme di abilità, sono ben concepite. Jerome Arkenberg ritorna con un contributo che include statistiche sui miti giapponesi, comprendendo esseri come Amaterasu. Rob Kuntz ci offre un altro From the Sorcerer's Scroll. Purtroppo sarà il suo ultimo articolo in tal senso. In questo articolo affronta la questione ricorrente di come integrare Dungeons & Dragons con Il Signore degli Anelli di Tolkien. Inizia sottolineando che: Con la sua ultima frase penso voglia dire che più si cerca di "tolkienizzare" D&D, più ci si allontana dal gioco così come è stato scritto. Alcuni lettori, esposti solo alla narrativa fantasy di Tolkien, immaginavano che fosse stata l'ispirazione primaria per il gioco. Kuntz si impegna a smentire questa idea: Ci sono voluti altri sei anni prima che la Terra di Mezzo ottenesse un proprio sistema di gioco di ruolo, MERP di Iron Crown (detto GiRSA in italiano, NdT). E sono passati quarant’anni prima che qualcuno integrasse ufficialmente il mondo di Tolkien con il motore di gioco di D&D (Avventure nella Terra di Mezza della Cubicle 7). Il mio articolo preferito di questo numero è anche il più breve. Scritto da Jim Ward, si intitola Notes from a semi-successful D&D player. Ward condivide molti trucchi utili che ha imparato dopo diversi anni di esplorazioni neo dungeon. Ad esempio: Sicuramente pochi di questi suggerimenti sorprenderanno i giocatori veterani, ma quarant'anni fa dovevano essere rivoluzionari. Se non altro, l'articolo è una lettura molto divertente. Nel prossimo numero, Gary Gygax spiega la differenza tra Basic e Advanced D&D, ci sarà un’intervista con un rugginofago e incontreremo per la prima volta il famoso Monty Haul! Link all'articolo originale: https://www.enworld.org/threads/dragon-reflections-13-how-to-win-d-d.665756/ Visualizza articolo completo
  8. Kael Decisa la strategia e sistemati i dettagli qualora il nano si fosse dimostrato ostile, il piccolo gruppo usci allo scoperto e si incamminò verso il carro. I primi metri passano senza che i due stranieri li scorgessero ma arrivati nelle vicinanze il nano si alzo’ in piedi ed impugnando un arma grido’ loro quacosa. sussurrato ”Fate ciao ciao con la manina senza rispondere, avviciniamoci il più possibile”
  9. 1 punto
    No era di avvicinarsi indossando queste uniformi che abbiamo preso dopomil primo scontro e provare a parlarci prima di attaccare.
  10. Ah, il rugginofago! L'unico mostro che abbia sinceramente detestato in un GDR. Era nell'avventura introduttiva del manuale, ricordo. Ed è uno dei motivi per cui ora faccio personaggi monaci.
  11. 1 punto
    @Bomba @MaxEaster93 Andiamo noi 3?
  12. 1 punto
    Non potete averne la certezza ma potete sospettarlo dal momento che: Gli umani dei due continenti hanno tratti piuttosto distinti. Comunque gli umani sono molto vari e attraverso gli occhi di un nano considero che riuscite comunque ad arrivare ad una decina di metri prima che ci faccia veramente caso. Fin ora non avete mai visto forgiati nel loro esercito e le uniche donne sono quelle con le vesti rosse dal poco che sapete. Mi serve sapere chi va, e indossando quali armature. Considero che il resto del gruppo rimanga più indietro nascosto a circa una 40ina di metri. Che è il punto più vicino senza rischiare di essere visti. Se volete avvicinarvi ancora chiederò delle prove di Nascondersi e muoversi silenziosamente. Questa sera il post uscirà piuttosto tardi perché devo ancora rientrare da lavoro.
  13. 1 punto
    Considera che Kael, Astrid e credo anche Harald hanno tratti tipicamente nordici. In più, la mia ha pure tatuaggi sulla faccia che rimandano a rune degli dei che noi conosciamo, tanto per far capire bene da dove proveniamo 🤣
  14. 1 punto
    Non è questo il punto. Il mio charme richiede di essere in grado di stabilire una conversazione che egli possa capire. Se lui non può capire la lingua dell'ovest allora l'incantesimo non funziona. E lì posso solo friggerlo
  15. 1 punto
    Le potenziali risorse nel carro di sicuro valgono il tentativo, sul prigioniero o prigionieri a me interessa solo per capire se riusciamo a strappargli qualche informazione in piu sui movimenti delle truppe in generale.
  16. 1 punto
    Astrid è assolutamente contro ad un prigioniero. Magari torchiarlo, farsi dire tutto, poi gettarlo in un dirupo. Ma se la maggioranza è d'accordo si adeguerà senza problemi!
  17. Dunque, fonte ufficiale Roll20: 9 anni fa i sottoscrittori erano 1.3 milioni, nel marzo 2021 erano poco più di 8 (!!!) milioni (https://en.wikipedia.org/wiki/Roll20). Questo è il report (sempre del 2020): https://blog.roll20.net/posts/the-orr-group-industry-report-q4-2020-8-million-users-edition/ Dati vari e assortiti: https://www.globalgrowthinsights.com/market-reports/tabletop-role-playing-game-ttrpg-market-103239 https://www.themarketintelligence.com/market-reports/tabletop-role-playing-game-ttrpg-market-3921 Stasera vedo se trovo altro. So di avere da qualche parte i report di Enworld e ICV ma non so dove 😞
  18. 1 punto
    Ho modificato il post inserendo dopo gli asterischi (*, **, ***) i tiri richiesti
  19. Quando un prodotto è fatto bene ha solo influenze positive: i videogame SSI prima, Bioware e Obsidian poi e Larian per ultimi hanno fatto scoprire D&D (il gioco di ruolo cartaceo) a chi masticava solo videogame, e viceversa chi già giocava a D&D ha potuto trovare un'esperienza simile su PC. Si tratta di due media che hanno diversi aspetti in comune ma metodi di fruizione molto diversi che possono tranquillamente coesistere. Nel mio caso, mi godo tutt'oggi le avventure create col preistorico Forgotten Realms Unlimited Adventures e non disdegno di tanto in tanto puntatine nei sotterranei con Dungeon Hack. Ovviamente mi piace giocare con titoli recenti come The Witcher, Baldur's Gate 3, Cyberpunk 2077 giusto per citarne alcuni, e mi sono goduto i vecchi titoli come EoB, Neverwinter Nights, la serie di Might & Magic (non lo strategico), Wizardry, e via indietro nel tempo. Basta guardare i numeri dei vari VTT: sono tutti in costante ascesa (almeno per quanto riguarda i principali, ossia Roll20, Fantasy Grounds e Foundry). Dai report apparsi su ENworld e non ricordo dove (stasera vedo se li ripesco da qualche parte e te li giro), il gioco con l'ausilio del tavolo virtuale non è calato. Del resto questa considerazione dovrebbe apparire evidente dalla scelta fatta da Hasbro: se i numeri dei VTT fossero in calo, non punterebbero sul digitale in modo così netto. Si gioca ancora attorno al tavolo, ma ormai il VTT è una realtà consolidata, al punto che mi è capitato di vedere giocatori armati di tablet al tavolo con il master dotato di laptop. Gioco in presenza ma fatto solo con supporti digitali. Personalmente preferisco la cara vecchia carta, matita e dadi quando possibile, ma anche con i VTT mi trovo benissimo (FG e Foundry).
  20. È un grande classico, anche mia moglie mi chiede "Hai vinto?" (anche se ormai ha capito come funziona...)
  21. Per esperienza una serie di tiri che portano a fallimenti che non hanno conseguenze sono un po' noiosi sopratutto per dei giocatori nuovi. Introdurre concetti come affaticamento la prima sessione mi pare troppo. Io andrei (ed è quello che cerco di fare per le one shot, ma poi non mi riesce molto ahahahah) con qualcosa di lineare e che ha conseguenze dirette. Intanto perchè devono scalare la montagna? Metti un obiettivo e lega a quell'obiettivo la scalata. Arrivare prima o dopo (con il fallimento di un tiro, ne fai fare uno solo e lo gestisci come tiro di gruppo - basta che lo superà metà del gruppo) fai accadere un evento collegato. Se riescono arrivano invece prima dell'evento in questione che accade comunque in modo che loro abbiano la consapevolezza che le loro azioni hanno impatto sul gioco. Dopodichè a seconda della riuscita della prova (che può anche coinvolgere un combattimento, secondo me è importante mettere un combattimento all'inizio per far comprendere le meccaniche. Io farei iniziare la scalata che in principio non è difficile e quindi non serve un tiro. Un combattimento semplice con un gruppetto di mostri di qualche tipo e poi la scalata impegnativa con prova di atletica) si dipana la storia: - sono riusciti a compiere quello che dovevano arrivando in tempo -> gli antagonisti cercano di recuperare quello che hanno preso loro/li cacciano/attaccano il villaggio/ecc. - non sono arrivati in tempo -> devono porre rimedio e trovare il luogo in cui è stato portato l'oggetto/trovare il villaggio dei mostri/salvare la perosna rapita/ecc. Dopodichè metti una fase di "indagine" (con l'elfo) e il combat conclusivo (con i mephit) PS: Ho parlato di varie opzioni perchè non ho idea di cosa sia il nido della fenice e come vuoi impostarlo, non per farti cambiare idea sul tema della campagna.
  22. Petras Amy, George, Jones, Oisin
  23. Ambientazione super-eroistica un pò "fuori dagli schemi": Per decenni i supereroi sono stati i beniamini del popolo, ma negli ultimi anni le sono cambiate drasticamente; forse per colpa del proliferare dei super-criminali (in media ci sono una ventina di super-criminali per ogni supereroe), e della difficoltà di tenerli in prigione, la gente ha cominciato a temere tutti i super indiscriminatamente. Gli eserciti di tutto il mondo hanno provato varie volte a creare dei super-soldati al proprio servizio, creando molto più spesso super-criminali e mostri vari; per evitarlo, i vari governi hanno chiesto ai supereroi di accettare di essere usati come armi da guerra, ma la maggior parte di loro ha rifiutato seccamente. Per avere i super-soldati di cui necessita, i governi sono quindi arrivati ad assicurare l'amnistia a tutti i super-criminali disposti a lavorare per loro; scioccati e disgustati dalle azioni dei governi mondiali, quasi tutti i supereroi del mondo si sono trasferiti in una città da loro costruita al centro della faccia visibile della Luna, isolandosi dal resto del pianeta. In realtà la situazione è ben diversa: l'ondata di odio verso tutti i super è stata abilmente orchestrata da una organizzazione segreta che mira a distruggere tutti i supereroi, e successivamente anche i super-criminali, in modo che non possano interferire con la conquista della Terra. La verità è stata recentemente confidata ai supereroi da un gruppo di supereroi del futuro (i pg), scappati da un mondo semi-apocalittico in cui questa organizzazione segreta ha avuto successo, con l'intento di cambiare il passato; il meccanismo di viaggio nel tempo era sperimentale, per questo i pg non sono riusciti ad arrivare prima dell'inizio delle persecuzioni, come avrebbero voluto, ma solo dopo la "fuga" dei supereroi sulla Luna. I vari supereroi, sia quelli del presente che quelli del futuro, si trovano quindi a dover cercare di fermare e smascherare le macchinazioni di questa organizzazione, dovendo però lottare anche contro coloro che cercano di salvare (compresi ex-alleati), con tutti i rischi e problemi che questo comporta. L'organizzazione può essere una qualsiasi di queste cose: invasori alieni; usano questo modo perchè tutte le precedenti invasioni aliene cruente sono state fermate senza problemi. Questi invasori possono avere qualsiasi forma: parassiti (in stile Goa'uld di "Stargate", o le "lumache" de "Il Terrore dalla Sesta Luna"), nanerottoli che usano delle "robo-persone" (come l'Arquiliano di "Men in Black"), usano sistemi di camuffamento olografico per sembrare umani... addirittura potrebbero evitare quasi del tutto contatti con gli umani, a parte pochi rinnegati che se ne fragando di tradire il proprio pianeta, preferendo stare dalla parte del vincitore. intelligenza artificiale impazzita (Skynet). cultisti pazzi, che vogliono liberare "i Grandi Antichi" affichè "purifichino il mondo"... ignorando o addirittura fregandosene del fatto che i Grandi Antichi distruggeranno anche i propri liberatori! Un super-criminale privo di superpoteri, ma dotato di una grande intelligenza e ricchezza, e una ancora maggiore brama di potere e della certezza di essere l'unico uomo degno di dominare il mondo (alla Lex Luthor o Dottor Destino).
  24. La direzione è quella, ma non significa che avrà successo. Cercare di trasformare un GDR cartaceo in una specie di videogioco significa entrare in un territorio complicato: ci sono già giochi di ruolo digitali che offrono esperienze molto più fluide e immersive. Un tabletop ha il suo punto di forza nella libertà creativa e nella flessibilità narrativa, cose che un VTT con elementi videoludici rischia di limitare. Se si spinge troppo verso il digitale, si finisce per perdere ciò che rende unico un GDR da tavolo e, a quel punto, tanto vale giocare direttamente a un CRPG o a un MMORPG. Il rischio di alienare i giocatori più tradizionalisti senza riuscire ad attrarre davvero quelli abituati ai videogiochi è concreto.
  25. Salve a tutti. Faccio presente che sarò assente fino a mercoledì 12 quindi metto in pausa il PbF fino ad allora.
  26. Salve a tutti. Faccio presente che sarò assente fino a mercoledì 12 quindi metto in pausa il PbF fino ad allora.
  27. Salve a tutti. Faccio presente che sarò assente fino a mercoledì 12 quindi metto in pausa il PbF fino ad allora.
  28. Zisanie "Mah, se è un troll o un ogre cosa ci cambia? Facciamogli vedere chi comanda!" per un attimo mi dimentico che stiamo fingendo di essere criminali, e meno lo spadino a destra e a sinistra "così magari ci prendiamo tutto ciò che ci spetta! ehm... le informazioni, intendevo"
  29. Tasslehoff Ma è la stessa cosa anche per me! Esclamò Tassehoff prendendo sottobraccio il nano e iniziando a discutere con lui, spostandolo, così che gli altri potessero decidevano da soli come procedere. Sono sempre tutti pronti ad accusarmi quando io invece non ho mai fatto niente di male. Sono prevenuti nei miei confronti perché si dice che le nostre famiglie abbiano fatto questo o quest'altro. Manco tutti i kender o i theiwar fossero uguali! Ma ti pare? malelingue ecco cosa sono, nient'altro che malelingue. Ma dimmi un pò, da quanto tempo siete rinchiusi sotto la montagna? E davvero non ne siete mai, mai usciti? Non sarà mica la prima volta che incontri un kender!?
  30. Pathfinder 2e uscirà in lingua inglese l'1 Agosto 2019, ovvero all'incirca fra una settimana (come vi avevamo scritto in un articolo, invece, la versione italiana dovrebbe arrivare intorno all'Aprile del 2020). Per l'occasione, dunque, la Paizo ha deciso di mostrare alcune anteprime tratte dai due manuali base, il Core e il Bestiario: la scheda del PG, alcuni estratti dalle sezioni per il DM, e le statistiche del Goblin, dello Scheletro, del Gremlin, del Gogiteth, e di numerose altre creature. Troverete le anteprime infondo all'articolo: per ingrandire le immagini cliccate su di esse. Due versioni ad alta definizione della Scheda del PG, tuttavia, una delle quali progettata appositamente per la stampa, sono disponibili ai seguenti link: ❚ Scheda del PG di Pathfinder 2e colorata ❚ Scheda del PG B/N pensata per la stampa Per visionare, invece, diverse altre anteprime sui mostri di Pathfinder 2e rispetto a quelle pubblicate in questo articolo, potete visitare questa pagina del sito della Paizo (anche in questo caso, cliccate sulle immagini per ingrandirle).
  31. Pathfinder 2e qui: http://2e.aonprd.com/ Oggi è il giorno del lancio della nuova edizione.
  32. o emigrare nei forum inglesi , almeno chi sà capirli .
  33. Nella realtà dei fatti però non è così. Per una grande maggioranza degli utenti è normale fare riferimento alle edizioni inglesi dei giochi, che sono tendenzialmente sia più complete, visto che ci sono tutti i manuali, che più accurate, visto che si evitano le comunissime fregnacce dei traduttori. Non solo: moltissimi termini "tecnici" del nostro gergo sono calchi dall'inglese (come "Buffare") o in inglese direttamente ("Buffer") e suonano strani o sono scomodi se italianizzati (come "Potenziatore" o "Personaggio di supporto incentrato sul potenziare i compagni"). Soprattutto se l'interlocutore sta rispondendo a un tuo ("tu" generico) topic, e ti sta dunque facendo un favore, sarebbe buona norma cercare cos'è un buffer su Google o fare una ricerca immagini per carrion crawler prima di chiedere a lui di usare l'italiano come se altrimenti ti (di nuovo: "tu" generico) stesse facendo un torto personale. Altrimenti torniamo tutti a gustarci deliziose polibibite all'interno delle taverne potorie
  34. Esattamente. Il mio intento non era di prendere le parti dei più ostinati.
  35. l'illustrazione sembra che abbiano optato per "l'effetto" D&D 5, preferivo il precedente. Che poi, posso capire la prima edizione, essendo la 3.5 versione 2.0 ma questa, potevano trovarsi uno stile nuovo o almeno mantenere il precedente.
  36. Dal punto di vista del design la scheda è terribile. Poi magari è funzionale ma è veramente brutta da vedere, mi piaceva di più quella orizzontale del playtest. Non parlo dei vari riquadri minuscoli perché sono sintomatici del gioco, ad ognuno il suo e PF2 non è decisamente il mio. Sono entrato per le illustrazioni ma anche queste... bah.
  37. La scheda, esteticamente parlando, potrebbero migliorarla (a partire dal colore di fondo)
  38. La scelta delle CD per le prove funziona come penso io?
  39. Dai che settembre è alle porte, agosto a studiare 🙃
  40. Keith Baker, originale ideatore di Eberron, ha annunciato l'intenzione di rilasciare su DMs Guild un supplemento pensato per espandere l'ambientazione per la 5a Edizione di D&D. All'interno di Project Raptor (Progetto Raptor), infatti, nome che al momento identifica questo misterioso nuovo manuale, l'autore vuole sviluppare il mondo di Eberron, andando a presentare regioni mai esplorate fino ad ora. Il supplemento è previsto per la fine del 2019. Qui di seguito potete trovare la traduzione dell'annuncio ufficiale: Sempre nella pagina dell'annuncio Keith Baker aggiunge:
  41. Ma guarda che io sono d'accordo con te, facevo il verso all'onda di commenti che di solito segue questo tipo di topic, dove abbondano i "sì ok ma io sto ancora aspettando spelljammer/planescape/dark sun/ecc". Io per esempio adoro ravnica, e molto probabilmente il mio gruppo di gioco acquisterà eberron non appena uscirà cartaceo (non ci piacciono i manuali in pdf). p.s.: visto (mi sono accorto ora perchè non so leggere) che sarà una pubblicazione non WotC, quanti ma si vedrà mai in italiano? dobbiamo aspettarci? 🤣🤣
  42. @tamriel scusa se te lo dico, ma ho l'impressione che l'attuale giocatore medio di D&D sia più interessato a roba come Eberron e Ravnica, piuttosto che Forgotten Realms e Dragonlance... quelli a cui ti riferisci tu, sono la "vecchia guardia" (e sottolineo "vecchia")! 🤣 P.S.: prima che qualcuno la prenda come una critica ai "vecchi giocatori", ricordo che ho 44 anni e ho iniziato col Becmi (quindi Mystara -che adorerei vedere trasposta in 5- e dungeoncrawling) a 12 anni, quindi sono probabilmente uno dei più vecchi giocatori di questo sito! 😉
  43. Giocatore medio: Voglio i manuali 5ed delle vecchie ambientazioni, ben dettagliati e fatti bene! Wizard of the Coast: faremo uscire un nuovo manuale su Eberron! Giocatore medio:
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