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Colgo l'occasione x segnalarvi il Successo del Videogioco Strategico "Cyberpunk Fantasy" x PC chiamato "Tactical Breach Wizards" con dei Maghi, Streghe, Warlocks e Clerics che son addestrati come "S.W.A.T. Riot Troopers" oppure "Navy SEALS Assaulters"; con uno stile a tratti scanzonato e comico. . . Molto divertente e con dei Momenti di Comicità che alternano il Dramma Combattivo di Paramilitari in Tuta Kevlar con Potenziamenti Incantati che scelgono se spararsi addosso con Fucili Automatici "Mondane" o Carabine che al posto della Canna hanno una "Magic Wand", "Holy Rod" o (nel caso di Heavy Sniperguns come i Barretts, un intero "Wizard Staff"). . . E' un tipo di Cyberpunk "Satira Politica" che non condivido pienamente, ma le Atmosfere degli Scontri a Fuoco, son decisamente MOLTO simili a quelle che intendo Evocare nelle Descrizioni di questa Campagna. . . . .!!!2 punti
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Personaggi, Storie & Loro Background. . .
@Davoth BJ Taggart ; @MattoMatteo ; @Octopus83 ; @Pretzel Jack. . . Adesso ci organizziamo con calma; i Periodi Festivi son sempre estremamente Critici per ogni cosa che ha a che fare con lo Scorrimento Regolare di Campagne GDR. . . Vediamo come gestire al meglio tutto in concomitanza con le Tempistiche Ideali x tutti quanti. . . Procediamo, come detto, con la "Quest Principale" e le Sidequest le gestiamo in Flashback. . . . .!!!2 punti
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Avventura Introduttiva "Danno Collaterale" (pt. 1)
Contenuti correlati: Resoconto di un gruppo che gioca questa avventura Seconda parte di questa avventura Terza parte di questa avventura Download avventura completa in PDF IntroduzioneDanno Collaterale è un’avventura adatta per tre personaggi di 6° livello, sebbene abbia bisogno di maggiori playtest per una stima più accurata. L’avventura è ambientata in vari luoghi situati a Zorastria e Atthis, due delle nazioni più potenti e magitecnologicamente avanzate del mondo de "L’Ultima Era". Non è necessario che il DM sia un esperto dell’ambientazione: tutto ciò che deve sapere per condurre l’avventura è contenuto in questo post e nei successivi - sebbene leggere qualcos’altro qua e là nel blog non può di certo far male! Le sezioni seguenti introducono più o meno brevemente la trama dell’avventura: la sezione "Background" fornisce un’idea generale degli eventi già verificatisi o in procinto di farlo, mentre la sezione "Panoramica" descrive in che modo l’avventura dovrebbe svilupparsi attraverso le sue tre parti principali. BackgroundNell’arco dello scorso anno, gli alchimisti della società Arcanachem di Zorastria hanno creato un nuovo gas alchemico di nome "Tocco Mortale". Sebbene sia ancora un prototipo e non sia stato sperimentato su creature umanoidi, la teorica capacità del gas di uccidere senza lasciare tracce di avvelenamento ha attirato l’attenzione di organismi nazionali e non, compreso l’esercito di Atthis. Due partite di gas sono state acquistate dal governo atthisiano, che ne ha richiesto la spedizione verso l’avamposto Rapace. La scelta di tale avamposto ha motivazioni strategiche: essendo la base militare atthisiana situata più a Sud di tutte, è la più vicina alla nazione di Pridia, storica minaccia per Atthis. La prima partita di gas è stata trasferita all’avamposto Rapace verso la fine dello scorso anno. Il trasferimento è avvenuto con successo, mantenendo la notizia riservata e sfruttando un trasporto militare. Il Fronte di Liberazione della Magia, un’organizzazione internazionale avversa alla magitecnologia i cui membri sono etichettati da molti governi come “ecoterroristi”, ha appreso tramite una lettera anonima che il governo di Atthis era intenzionato a trasportare armi alchemiche verso una base militare di confine. Il messaggio era proveniente da un funzionario militare atthisiano, fortemente dubbioso sull’impiego delle armi alchemiche in guerra. Il funzionario aveva sentito parlare in ufficio del trasporto di armi del genere, ma non sapeva si trattasse del trasporto di un secondo carico, motivo per cui il Fronte è all’oscuro del fatto che una partita è già stata consegnata. Basandosi sulle (seppur incomplete) informazioni in loro possesso, il Fronte ha spedito una lettera minatoria al Ministero della Guerra atthisiano, minacciando di ostacolare il trasporto del gas. Dalla lettera si intuisce che gli ecoterroristi sono all’oscuro del fatto che una partita è già stata trasferita, ma l’arrivo del messaggio lascia intendere che il Fronte abbia informatori tra le fila dell’esercito. Sia per le pressioni del comandante dell’avamposto Rapace, il capitano Nostromus Falk, sia per il desiderio dell’orgoglioso governo atthisiano di non piegarsi alle minacce di terroristi “da quattro soldi”, Atthis ha deciso di proseguire con il trasferimento della seconda partita di gas, ma assegnando il compito ai servizi segreti affinché avvenga in modo non convenzionale e, possibilmente, più sicuro. L’agente segreto Amara Yesna, incaricata di organizzare l’operazione, ha deciso che il miglior modo per trasportare il gas fosse nasconderlo in piena vista in un normalissimo trasporto merci, facendo scortare il carico da mercenari possibilmente senza scrupoli, essendo i treni merci un mezzo di trasporto rapido ed economico per molti individui, compresi gli avventurieri. A insaputa dei servizi segreti atthisiani, un capotreno in cerca di vendetta verso la società industriale di nome Idalgo Derson ha riconosciuto qualcosa di sospetto in uno dei futuri trasporti e ha informato i suoi più recenti amici: il Fronte di Liberazione della Magia. Né Idalgo né il Fronte sono certi che si tratti del carico di gas, ma nel dubbio Idalgo ha fatto in modo di farsi assegnare al treno sul quale dovrà viaggiare il carico, mentre il Fronte ha preparato una squadra nel proprio covo presso la città-stato di Aurora. Al momento giusto, la squadra salirà sul treno con l’aiuto di Idalgo e verificherà se il mezzo trasporta il carico che il Fronte tanto desidera intercettare e distruggere. Mentre questi eventi si intrecciano, il capitano Nostromus Falk attende con ansia maligna l’arrivo del secondo carico di gas presso il suo avamposto. Sebbene lo scopo dell’arma alchemica sia di fungere da deterrente o arma segreta rivolta alla sempre più irrequieta Pridia, tutti sono ignari del fatto che il capitano intende prima verificare che l'effetto del gas sia quello sperato. Siccome teoricamente l'effetto è simile a quello di una malattia, la sua intenzione è di fingere che un villaggio all'estremo confine Nord di Pridia sia stato colpito da un’epidemia sconosciuta. Quando sarà riuscito nel suo “esperimento”, il capitano potrà continuare a svolgere più serenamente le proprie mansioni… PanoramicaDanno Collaterale è divisa in tre parti. Nella prima parte, "Caffè e Segreti", i personaggi sono contattati per un incarico remunerativo ma segreto. Incontrando in un caffè una misteriosa donna di nome Amara Yesna, i personaggi ricevono le informazioni necessarie per lo svolgimento di una missione di scorta che li porterà via treno attraverso tutta Atthis, fino a guidare un autoblindo per raggiungere un avamposto militare di confine. Nonostante ricevano le indicazioni sui possibili pericoli e sulle azioni da compiere o non, alcuni aspetti dell’incarico, come la natura del carico da scortare, rimangono un mistero. Nella seconda parte, "Binari Pericolosi", i personaggi raggiungono il treno sul quale si trovano il carico e l’autoblindo. Appena saliti nel vagone merci dove si trovano le casse di loro interesse, alcuni passeggeri occasionali finiscono per fargli compagnia: una coppia di halfling in luna di miele e un misterioso mago incappucciato. Nonostante diano adito a numerosi dubbi, i passeggeri lasciano la carrozza a metà del viaggio senza creare problemi ai personaggi. Dopo aver quasi concluso la seconda metà del viaggio da soli e in tranquillità, i personaggi si accorgono di uno strano rallentamento del treno. Sebbene tutto torni rapidamente alla normalità, l’evento preannuncia l’attacco del Fronte di Liberazione della Magia, intenzionato ad entrare nel vagone occupato dai personaggi e impadronirsi del carico. Al termine dello scontro, durante il quale gli assalitori hanno svelato ai personaggi la vera natura del carico che stanno proteggendo, questi ultimi si troveranno a compiere una scelta. Se decidono di continuare fedelmente la missione, i personaggi raggiungono il villaggio di Acquecalme dove, scaricato l’autoblindo in loro possesso e caricate su di esso le casse, partono per raggiungere l’avamposto Rapace. Se decidono di appoggiare il Fronte riconoscendo la pericolosità delle armi alchemiche, i personaggi e gli ecoterroristi scoprono aprendo le casse uno spiacevole messaggio che gli fa scoprire l’esistenza del carico di gas già consegnato, motivo per cui saranno costretti a dare battaglia all’avamposto Rapace. Nella terza parte, "Il Nido del Rapace", i personaggi raggiungono l’avamposto trovandolo apparentemente deserto e devastato da un attacco proveniente dall’interno. Esplorando l’interno dell’avamposto, i personaggi vengono assaliti da due belligeranti, folletti maligni che animano le armi in loro possesso e le macchine da guerra nei paraggi contro i personaggi. Durante lo scontro, gli ultimi superstiti dell’avamposto, capeggiati dal capitano Nostromus Falk, escono dal proprio nascondiglio per unirsi allo scontro - come alleati oppure come ulteriori nemici dei personaggi! Creazione dei Personaggi Il mondo de "L’Ultima Era" è, sotto alcuni aspetti, profondamente diverso dalle ambientazioni classiche di D&D. Il DM può permettere a giocatori frettolosi di affrontare l’avventura con personaggi creati senza sfruttare le opzioni dei personaggi o le regole opzionali introdotti dall’ambientazione, etichettando tali personaggi come stranieri provenienti da nazioni arretrate o da sperdute Terre Selvagge. Nonostante questo, è consigliato creare personaggi essendo consci dei cambiamenti introdotti da "L’Ultima Era", comprese le nuove opzioni dei personaggi a disposizione dei giocatori. A questo scopo, un giocatore avrà a sua disposizione la guida alla creazione del personaggio presentata in questo post, sufficiente alla creazione del proprio personaggio quando affiancata al capitolo 1 del Manuale del Giocatore. Parte 1 - Caffè e SegretiQuando l’avventura ha inizio, i personaggi si trovano nella città-stato di Zorastria. Quale che sia il motivo che li ha portati nella città più grande e prospera del pianeta, i personaggi hanno qualcosa in comune: sono tutti in cerca di un lavoro, possibilmente alla propria altezza. Quando il DM è pronto a iniziare, legge o parafrasa quanto segue. È la mattina del 12 Gennaio 154 dell’Era Presente. Dopo giorni passati ad annoiarvi nei vostri rispettivi alloggi o a vagare in cerca di un lavoro tra i vicoli e i canali della fredda ma non meno brulicante di gente Zorastria, un corriere consegna a ciascuno di voi una lettera. Incuriositi dalla mancanza di un mittente e dal profumo floreale che la accompagna, la aprite trovando al suo interno un breve messaggio scritto a mano con grafia femminile. <<So che sei in cerca di un lavoro, e da quello che ho potuto scoprire mi sembri la persona giusta. Posso offrirtene uno molto ben pagato, ammesso che tu sia capace di mantenere un segreto… Se vuoi parlarne, recati alle 17:00 presso il caffè “La Tazzina Animata”. Vieni puntuale, ma sappi che non lavorerai da solo.>> Il messaggio non è firmato, sebbene termini con l’indirizzo de “La Tazzina Animata” e il segno di un bacio, lasciato da un rossetto cremisi. Si può presumere che per il reale desiderio di accettare il lavoro, per la mera curiosità o per una combinazione delle due cose, i personaggi si rechino all’incontro. Partendo poco dopo aver ricevuto la lettera, i personaggi hanno abbastanza tempo per arrivare puntuali a "La Tazzina Animata" partendo da qualsiasi punto della città, spostandosi a piedi oppure pagando una carrozza o un taxi. Effetti della Cosmologia Planetario La cosmologia de "L’Ultima Era" può essere vista come un grande planetario, nel quale i piani orbitano attorno ad un centro indefinito e in ogni momento possono essere più o meno vicini gli uni agli altri, potendo in alcuni casi influenzare magicamente il Piano Materiale. Sebbene il comune abitante della Terra non sia un esperto di cosmologia, è consapevole degli eventi stagionali e di come cambia il cielo notturno di conseguenza. Nel periodo in cui è ambientata l’avventura, il Piano Elementale dell’Acqua è ascendente rispetto al Piano Materiale, motivo per cui gli incantesimi di freddo sono potenziati: gli incantesimi di questo tipo vedono raddoppiare la loro gittata, se questa è pari o superiore a 1,5 metri, e vedono raddoppiare la loro durata, se questa è pari o superiore a 1 minuto. Se un personaggio guarda il cielo notturno durante l’avventura, il DM dovrebbe descrivergli come le ascendenze si manifestano visivamente sul Piano Materiale: il personaggio vedrà una stella blu corrispondente al Piano Elementale dell’Acqua brillare intensamente nel cielo, mentre noterà una costellazione allungata di piccole stelle indaco corrispondenti al fiume Eunoè, il quale collega i Piani Esterni di Gloria e di Scelta. La Tazzina AnimataL’indirizzo indicato nella lettera conduce ognuno di voi nel quartiere borghese di Zorastria, dove case di recente costruzione ma riccamente decorate si affacciano su viali alberati e strade trafficate. All’esatto numero civico da voi cercato trovate una piccola palazzina, appartenente ad una schiera di edifici di mattoni a due piani caratterizzati da intonaco bianco e tetti di ardesia verde acqua. “La Tazzina Animata” si trova al piano terra della palazzina, volgendo verso di voi ampie vetrate attraverso le quali intravedete numerose persone ben vestite, impegnate a bere tè o caffè affiancati da biscotti o altri prodotti di pasticceria. La porta di ingresso è sormontata da un’insegna che ritrae una tazzina dal volto gioioso impegnata a versare del caffè dentro se stessa. Al momento di entrare all’interno del caffè e di cercare con lo sguardo la probabile mittente delle lettere, una donna fa cenno di avvicinarsi al proprio tavolo, sia nel caso in cui i personaggi arrivino tutti insieme, sia nel caso in cui arrivino uno alla volta. Dalla distanza, la donna sembra una giovane umana dai capelli rossi e con indosso abiti eleganti. Il tavolo è occupato unicamente dalla donna, sebbene siano presenti un numero di posti liberi pari esattamente al numero di personaggi. Quando i personaggi si avvicinano al tavolo, la donna si presenta come Amara Yesna e li invita a sedere. Non aggiungerà altro fino al momento in cui tutti i personaggi non saranno seduti, rifiutando educatamente di rispondere ad eventuali domande fino ad allora, ma confermando che è la mittente delle lettere. Amara è un’avvenente mezzelfa di 28 anni, snella e alta 1,75 m. Il colore rosso dei suoi capelli e la pelle pallida suggeriscono il retaggio degli umani originari della Gabbia Toracica, mentre gli occhi verdi derivano dal suo retaggio elfico. Veste abiti borghesi poco appariscenti, ma eleganti e di buona qualità. Non indossa gioielli, ma porta un deliberatore di Atthis al polso sinistro e ha con sé una minuscola borsa da donna. Sebbene Amara appaia disarmata, un punteggio di Saggezza (Percezione) passiva pari o superiore a 20, oppure una prova di Saggezza (Percezione) con CD 20 effettuata con successo da parte di un personaggio che attivamente la studi con lo sguardo, permette di notare una pistola compatta nascosta tra le sue vesti. Una volta che tutti i personaggi sono al tavolo, Amara domanda se i personaggi intendono bere o mangiare qualcosa, ordinando e pagando per loro se intendono farlo. Dopodiché, Amara è pronta a parlare dell’incarico. Interpretare AmaraAmara si presenta come una donna educata e tutta d'un pezzo, ma al contempo fredda e poco incline a perdere tempo in chiacchiere inutili. È un’agente segreto addestrato nell’assassinio e nello spionaggio, padroneggiando arti marziali, attacchi furtivi e manipolazione, motivo per cui non si impressiona né intimorisce facilmente. Amara è consapevole di non essere all’altezza dei personaggi in termini di capacità speciali e di combattimento, ma nonostante questo sa di avere alle spalle una nazione potente: sebbene Zorastria sia una terra straniera, qualsiasi ritorsione di Atthis verso i personaggi sarebbe letale. Amara è figlia di un rinnegato di Todd e di un'elfa dell'Esarchia d'Autunno, entrambi emigrati ad Atthis per motivi differenti. Poiché i propri genitori hanno entrambi messo le proprie origini e il proprio passato in secondo piano rispetto allo spirito democratico che anima Atthis, Amara è fortemente fedele alla propria patria e al proprio lavoro di agente segreto. Sebbene Amara sia molto composta durante l'arruolamento dei personaggi, sbandierare disprezzo nei confronti degli stati democratici oppure offendere direttamente Atthis è probabilmente l'unico modo per farle perdere le staffe. Nonostante questo, soltanto un'aggressione fisica farà desistere Amara dall'assoldare un personaggio, visto che il tempo per trovare dei sostituti è poco. Le Informazioni sull’IncaricoQuando Amara è pronta a parlare dell’incarico, il DM legge o parafrasa quanto segue. Amara si sporge in avanti e, mentre passa lo sguardo su di voi uno alla volta, dice con voce calma: “Ora che siamo pronti, posso arrivare al dunque. Rappresento il governo di Atthis e vi ho personalmente contattati per lo svolgimento di un lavoro per conto del mio governo. L’incarico consiste nella scorta di materiale militare segreto, e sarà pagato con almeno 1.000 monete d’oro a testa, ma potrebbero essere di più. Queste sono le informazioni essenziali, ma trattandosi di un incarico riservato, ho bisogno già da ora di sapere se accettate o meno. Potrò continuare soltanto quando lo avrete fatto.” Si può presumere che i personaggi accettino l’incarico e siano pronti ad ascoltare cos’altro Amara abbia da dire. In merito all’affiliazione al governo atthisiano, Amara non scende nei dettagli, né lo farà se gli sarà chiesto. Se stuzzicata in merito alla riservatezza dell’incarico, ad esempio insinuando una fuga di notizie dopo aver accettato l’incarico, Amara è pronta a formulare minacce nei confronti delle persone più care ai personaggi con calma e freddezza degni di un assassino (quale è), evidenziando la facilità con cui li ha contattati o ha raccolto informazioni sui personaggi. Quando Amara è pronta a proseguire, il DM può esporre ai personaggi le informazioni seguenti inerenti l’incarico. Se alcune informazioni sembrano state omesse oppure non collimano con quanto riportato in altri punti dell’avventura, è dovuto al desiderio di Amara di dire soltanto quanto è strettamente necessario. Il DM può esporre le informazioni seguenti nell’ordine e nel modo che preferisce, purché tocchi tutti i punti e interpreti Amara come indicato nel paragrafo “Interpretare Amara Yesna” precedente. L’incarico consiste nello scortare un carico di armi su un treno merci fino alla stazione del villaggio di Acquecalme, capolinea e stazione più a Sud di Atthis. Arrivati lì, da uno dei vagoni verrà scaricato un autoblindo sul quale caricare le armi, così da poterle trasportare attraverso la foresta fino all’avamposto Rapace, la base militare più a Sud di Atthis. Il treno partirà alla mezzanotte del giorno corrente e il viaggio richiederà circa 22 ore fino ad Acquecalme, più circa 6 ore di autoblindo fino all’avamposto. Una volta consegnate le armi, i personaggi dovranno richiedere al comandante dell’avamposto, ovvero il capitano Nostromus Falk, di comunicare l’esito positivo della missione tramite magigrafo: fatto questo, il lavoro sarà considerato concluso con successo. La missione è potenzialmente minacciata da un gruppo di ecoterroristi chiamato “Fronte di Liberazione della Magia”. I terroristi hanno minacciato il governo di Atthis di ostacolare il trasporto delle armi, implicando di avere informatori da qualche parte. Sebbene sappiano dell’esistenza delle armi, è possibile che non conoscano il modo in cui avverrà il trasporto; nonostante questo, i personaggi devono rimanere all’erta. Inoltre, i personaggi hanno diritto di difendersi con le armi e di uccidere i terroristi. I personaggi faranno finta di essere passeggeri del treno merci, un evento comune quando si ha a che vedere con persone che vogliono viaggiare in modo più economico rispetto a un treno passeggeri. È probabile che non siano gli unici, e impedire alla gente di salire potrebbe dare nell’occhio. Vista però la natura insidiosa dei terroristi, i personaggi dovranno essere sospettosi verso chiunque, compresi i macchinisti del treno, i quali però risultano (da indagini preliminari compiute da Amara) essere puliti. Il treno impiegato sarà un comune treno merci di “Valle Verde”, un’azienda per il trasporto di derrate alimentari. Il carico di armi si trova nel penultimo vagone, l’unico con ancora abbastanza spazio da ospitare anche dei passeggeri, mentre l’autoblindo si trova nell’ultimo vagone. L’azienda non sa che nell’ultimo vagone è contenuto un autoblindo, né che nelle casse scortate dai personaggi sono contenute delle armi, ma il governo di Atthis ha impiegato una società di facciata per giustificare la segretezza come dovuta al trasporto di prodotti alimentari sperimentali. Se i personaggi dovessero domandare perché il carico non si trova già nel vagone contenente l’autoblindo, Amara risponderà spiegando che si tratta di una scelta tattica: difendere dall’esterno l’intero vagone contenente autoblindo e carico può lasciare spazio a vulnerabilità, mentre viaggiare all’interno del vagone interdetto assieme ad autoblindo e carico è decisamente sospetto ad occhi esterni. D’altro canto, Amara afferma che l’importante è il successo della missione, indipendentemente dalla linea d’azione dei personaggi. Le casse di armi sono quattro, non devono essere aperte dai personaggi e il loro contenuto non li deve interessare. Inoltre, i personaggi sono incoraggiati a impedire a chiunque di aprirle. Amara evidenzia che ciascuna cassa è protetta da un glifo di interdizione che agisce contro chiunque tenti di forzarla. Il vagone contenente l’autoblindo può essere aperto soltanto con una chiave particolare. Amara evidenzia che chiunque provi ad aprire la serratura del vagone in questione senza la chiave è soggetto ad un glifo di interdizione. Amara aggiunge che l’autoblindo è dotato di un sigillo di proprietà, che permette allo stato di Atthis di rintracciare il mezzo, motivo per cui sconsiglia ai personaggi di rubarlo e rivenderlo - nel caso gli fosse passato per la testa. I personaggi saranno pagati 250 mo a testa immediatamente e riceveranno ulteriori 750 mo a testa al termine del lavoro. Inoltre, i personaggi riceveranno 1.000 mo extra a testa al termine del lavoro se saranno effettivamente attaccati dai terroristi. Il DM è chiaramente libero di gestire eventuali trattative tra Amara e i personaggi in merito al compenso. Alcuni dei punti precedenti potrebbero portare alla mente dei personaggi informazioni aggiuntive. Quando sente parlare per la prima volta del capitano Nostromus Falk, ogni personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi in una delle Nove Nazioni può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi ad Atthis. Se la prova ha successo, un personaggio si ricorda di aver letto su un giornale un’intervista al capitano, nella quale era possibile comprendere la sua linea di pensiero. Il capitano è celebre nell’esercito di Atthis per le sue idee politiche: odia intensamente le forme di governo autoritarie, ma ritiene che sia impossibile rimuovere un despota dalla sua posizione con la diplomazia. La nazione che disprezza di più è Pridia, poiché esemplare in tutto ciò che odia. Il capitano ritiene che ci siano individui il cui compito è macchiarsi dei crimini più orribili pur di combattere le dittature, crimini paragonabili a quelli dei despoti che si intende deporre. Questi individui saranno gli ultimi a compiere tali nefandezze, prima di raggiungere un pacifico governo democratico. Il capitano è uno di questi individui, ed è chiaro che è disposto ad impiegare ogni mezzo e macchiarsi di qualsiasi orrore necessario pur di eliminare i tiranni dalla faccia della Terra. Quando sente parlare per la prima volta del Fronte di Liberazione della Magia, ogni personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) con CD 20; la CD scende a 15 per un personaggio che abbia vissuto negli ultimi mesi nell’Esarchia d’Autunno o nella città-stato di Aurora. Se la prova ha successo, un personaggio ricorda di aver sentito parlare dell’organizzazione. Il Fronte è un’organizzazione avversa alla magitecnologia, poiché ritenuta una forma di magia del tutto innaturale. L’organizzazione è costituita prevalentemente da elfi, mezzelfi e risvegliati, i quali sono perlopiù ranger, druidi e monaci. Il Fronte ha una struttura poco rigida, con cellule autonome sparse in tutto il mondo. Se la prova ha successo di 5 o più, un personaggio ricorda che il Fronte è probabilmente finanziato in segreto dall’Esarchia d’Autunno e dalla città-stato di Aurora, ma ricorda inoltre che il Fronte non ha mai impiegato mezzi o tattiche letali nei propri attacchi o sabotaggi. Terminato di esporre le informazioni sull’incarico, se i personaggi non hanno più domande per lei, Amara consegna loro i seguenti oggetti. Un numero di sacchetti di velluto azzurro pari al numero di personaggi. Ciascun sacchetto contiene 25 monete di platino. Una chiave dall’aspetto e dal materiale comuni. Un personaggio sotto l’effetto dell’incantesimo individuazione del magico nota che la chiave emana una debole aura di abiurazione e può effettuare una prova di Intelligenza (Arcano) con CD 15. Se la prova ha successo, il personaggio riconosce che la chiave non è soggetta all’effetto di alcun incantesimo, ma piuttosto è un oggetto capace di innescare (o non innescare) un particolare incantesimo, come un glifo di interdizione. Un piccolo foglietto di carta nel quale è riportata una sequenza di simboli. Un personaggio proveniente da una nazione industrializzata e competente nell’abilità Arcano riconosce che la sequenza di simboli è il numero di serie di un magigrafo, ma Amara lo conferma per prima affermando che è il magigrafo al quale il capitano Nostromus Falk dovrà comunicare l’esito positivo della missione. Un documento di identità che permetta di viaggiare da Zorastria ad Atthis a ciascun personaggio che ne sia eventualmente sprovvisto. Nessun PNG incontrato dai personaggi nel corso dell’avventura possiede le competenze necessarie per riconoscere che il documento è falso. Conoscenze Geografiche A partire dall’incontro con Amara e a seguire durante l’avventura, i personaggi possono trovarsi di fronte a nomi di varie località del mondo de “L’Ultima Era”. Essendo i personaggi eterogenei e probabilmente provenienti da vari angoli del globo, non tutti potrebbero conoscere alcune località o conoscerle allo stesso modo. Due nazioni protagoniste dell’avventura sono Zorastria e Atthis. Al momento di verificare le conoscenze possedute in merito ad una di queste due nazioni, un personaggio può effettuare una prova di Intelligenza (Storia) e confrontare il risultato con le tabelle seguenti. Un personaggio proveniente da una nazione conosce tutte le informazioni ottenibili con un qualsiasi risultato. Inoltre, la CD della prova è ridotta di 5 se la prova è relativa ad una nazione confinante o in forti rapporti politico-economici con la propria nazione di provenienza oppure una nazione nella quale si è vissuto a lungo; ad esempio, se la prova relativa ad Atthis è effettuata da un personaggio proveniente da Zorastria o viceversa. Non è chiaramente possibile riportare una tabella per ogni possibile nazione o località che possa essere anche solo nominata durante l’avventura, ma partendo dalle informazioni possedute dal DM in merito all’ambientazione, è possibile utilizzare le tabelle seguenti come riferimento per la costruzione di tabelle riguardanti altre località geografiche - sebbene non sia un lavoro necessario per lo svolgimento dell’avventura. Conoscenze su ZorastriaCD Informazione 5 Zorastria è una piccola nazione, abitata da numerose razze diverse. 10 Zorastria è una popolosa e progredita città-stato multiculturale, governata da potenti maghi e nota per essere la città a più alto tasso di magia del mondo. Sorge presso l’Istmo del Viandante e confina a Sud con Atthis. 15 Zorastria è la nazione più sviluppata in termini di magitecnologia del mondo, essendo il luogo dove circa un secolo e mezzo fa tale forma di magia ha avuto origine. Ogni anno vengono tenuti i Giochi della Magia, attraverso i quali vengono scelti i maghi più abili del mondo come membri del governo della nazione. Vista la sua politica neutrale e multiculturale, la città è sede del Congresso Mondiale, nonché di molti eserciti mercenari e organizzazioni internazionali. Conoscenze su AtthisCD Informazione 5 Atthis è una grande nazione umana. 10 Atthis è una nazione democratica famosa per la sua società progredita e inclusiva tanto quanto per la sua natura aggressiva verso le tirannie. Sorge nella Piana di Smeraldo e confina a Nord con Zorastria. 15 Come sviluppo magitecnologico, Atthis è seconda solo a Zorastria. La nazione è abitata prevalentemente da umani, ma è pronta ad accogliere chiunque voglia vivere in uno stato democratico. Tutti i cittadini di Atthis si riconoscono da uno spartano bracciale in metallo portato al polso, con il quale si dice che i cittadini siano in grado di esprimere il proprio volere e influenzare le scelte del governo. I cittadini di Atthis hanno una forte identità nazionale, spesso affiancata da un deciso spirito combattivo. E ora?Terminata la conversazione con Amara, questa augura buona fortuna ai personaggi ed esce dal caffè, scomparendo tra la folla con incredibile abilità. I personaggi hanno alcune ore di tempo libero prima della partenza del treno, a mezzanotte. Dopo aver gestito qualsiasi eventuale attività dei personaggi, quando questi decidono di recarsi alla stazione dalla quale partirà il loro treno, il DM può passare alla parte successiva. PNG (pt. 1)Amara YesnaUmanoide Medio (mezzelfo), legale neutrale Classe Armatura: 15 Punti Ferita: 54 (12d8) Velocità: 9 m For 11 Des 16 Cos 11 Int 13 Sag 14 Car 16 Tiri Salvezza: Des +5, Int +3 Abilità: Furtività +7, Indagare +3, Inganno +5, Intuizione +4, Percezione +6, Persuasione +5, Rapidità di Mano +5 Resistenze ai Danni: veleno Sensi: Percezione passiva 16, scurovisione 18 m Linguaggi: Comune, Elfico, Nanico, Gnomesco, Halfling, Gergo Ladresco Sfida: 4 (1.100 PE) Assassinare. Durante il suo primo turno, Amara dispone di vantaggio ai tiri per colpire contro ogni creatura che non abbia ancora effettuato un turno. Ogni colpo che Amara mette a segno contro una creatura sorpresa è considerato un colpo critico. Attacco Furtivo. Una volta per turno, Amara infligge 14 (4d6) danni extra quando colpisce un bersaglio con un attacco con un'arma e dispone di vantaggio al tiro per colpire, oppure quando il bersaglio si trova entro 1,5 metri da un alleato di Amara (purché l'alleato non sia incapacitato e Amara non subisca svantaggio al tiro per colpire). Difesa Senza Armatura. Finché Amara non indossa alcuna armatura e non impugna alcuno scudo, la sua CA include il suo modificatore di Saggezza. Elusione. Se Amara è soggetta a un effetto che le consente di effettuare un tiro salvezza su Destrezza per subire danni dimezzati, non subisce alcun danno se lo supera e solo metà dei danni se lo fallisce. Impavida. Amara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di spaventato. Retaggio Fatato. Amara dispone di vantaggio ai tiri salvezza contro la condizione di affascinato e non può essere addormentata tramite la magia. Azioni: Multiattacco. Amara effettua due colpi senz’armi o due attacchi con la pistola infuocata compatta. Colpo Senz’Armi. Attacco con Arma da Mischia: +5 al tiro per colpire, portata 1,5 m, un bersaglio. Colpito: 6 (1d6 + 3) danni contundenti. Se il bersaglio è una creatura, Amara può scegliere uno dei seguenti effetti aggiuntivi: Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Forza con CD 13 o lasciare cadere un oggetto scelto da Amara; l'oggetto cade ai piedi del bersaglio. Il bersaglio deve superare un tiro salvezza su Destrezza con CD 13 o cadere a terra prono. Pistola Infuocata Compatta. Attacco con Arma a Distanza: +5 al tiro per colpire, gittata 7,5/22,5 m, un bersaglio. Colpito: 8 (2d4 + 3) danni da fuoco. Amara Yesna è un agente dei servizi segreti di Atthis, esperta nello spionaggio, nella furtività e nelle arti marziali. Commento alla Prima Parte Sono consapevole che, leggendo la trama, l’avventura risulta abbastanza sui binari - in senso sia letterale che figurato. Chiedo dunque perdono a coloro che preferiscono avventure con una maggiore libertà, o addirittura sandbox. In verità però, dopo lo spiegone di questa parte, i PG sono liberi di svolgere l’incarico come vogliono, non dovendo rispondere a nessuno fino alla fine dell’avventura: di questo invece sono soddisfatto! Grazie per aver letto! Attendo eventuali pareri, correzioni e quant'altro!1 punto
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Quale modulo di AD&D vorreste vedere in italiano?
caspita, non lo sapevo. Ho anche provato a cercare se c'era qualcosa di già adattato (in italiano però). Proverò a dare un'occhiata e valuto cosa mi convenga fare, anche se comunque è un bell'esercizio in sè 😄 Grazie della dritta1 punto
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Chazia Gli uomini del Sankh si occupano di scacciare gli uma sotterranei, dandoci un po' di respiro e permettendoci di curare i feriti e seppellire i morti. La minaccia sotterranea però è ancora viva e non possiamo lasciarla perdere certo che verrò dico a Moggo con un sorriso chi ti rimette in piedi altrimenti? Cerco di non pensare al fatto che forse ci saranno altri morti e ulteriori scontri1 punto
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
Sabrina in Ash Questo rosso ritorna spesso ultimamente, secondo me è una pista che ci porterà al nostro polpo-umano, dobbiamo lavorare su questa pista del Sangue di Kraken, il nome è affasciante e le droghe vanno sempre provate prima di giudicarle negativamente sorrido alle guardie ed ai miei compagni1 punto
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TdG - Larta 'h Vekkdin - III - Kel Kadhar
Snorri Laikarakkin I combattimenti riprendono presto, e io non vedo altra scelta se non seguire gli uomini del Sankh: in fondo questa gente non si è arresa e intende combattere senza lasciarsi possibilità di trattare, vorrà dire che dovremo metterla in condizione di voler parlare con noi da pari. "Sì, Moggo, non vedo altra scelta. Dobbiamo vedere con i nostri occhi che succede là sotto, metterli in condizione di arrendersi." Annuisco accodandomi a Moggo... eppure sono ancora così stanco. Quando finiranno queste battaglie? Queste uccisioni? "Io riesco a parlare con Madi, ma solo Andr può tradurre parzialmente le sue risposte. Dobbiamo interrogarla in due." Mi prometto anche di tenere gli occhi aperti lì sotto, e intercedere a favore dei più vulnerabili in quella che si prospetta essere una vera e propria carneficina ai danni delle genti sotterranee.1 punto
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Sovrannaturale - 1x01 - Maleventum
Evitate monastero e ostello della gioventù, e raggiungete a piedi l'albergo più vicino. Alla reception c'è una donna di mezza età, platinata e con dello smalto decisamente dozzinale sulle unghie. Quando le spiegate la vostra situazione, vi propone tre camere, due doppie e una singola per Chiara. Vi fa un prezzo accettabile per il periodo dell'anno e per lo stare, dopotutto, a Benevento. Controllate l'ora: sono le sei del pomeriggio.1 punto
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Quale modulo di AD&D vorreste vedere in italiano?
Ciao! Mi riaggancio al post per informarvi che ho iniziato a lavorare ad un adattamento per AD&D 2ed di un piccolo "classico" dell'OD&D: "X2 Il castello degli Amber". Progetto di inserirlo nella mia campagna di gioco per la sua atmosfera abbastanza originale e improbabile; anche se i miei pg sono di un livello un po più alto rispetto a quello per cui l'avventura è pensata non dovrebbe essere comunque un problema visto che non è bilanciata. Se può far piacere una volta terminato lo condividerei nella sezione delle traduzioni ufficiali. Il lavoro dovrebbe essere relativamente veloce in quanto il modulo è fra quelli pubblicati in italiano dalla Editrice Giochi per le regole Expert quindi devo solamente convertire le statistiche di mostri (la maggior parte dei quali hanno un equivalente in AD&D) e png e adattare o sostituire al bisogno qualche incantesimo o oggetto magico. Per l'editing questa volta mi sono buttato direttamente su Homebrewery: ho imbastito un template con i font del modulo originale. L'idea è di riproporre l'impaginazione originale con i dovuti riadattamenti. Per la parte grafica (copertina, pulizia immagini, ecc...) sto apprezzando tantissimo l'ottimo Photoscape X.1 punto
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Capitolo Tre: La Città degli Splendori
Martino Umano Monaco Nessun problema, non è la prima volta che ci troviamo in una situazione del genere dico in risposta alle guardie siete in una botte di ferro con noi! aggiungo per rassicurarli ulteriormente mentre attendo gli altri per entrare1 punto
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Troppo potere?
1 puntoIo non credo che sia un caso che nella versione 2024 abbiano dichiarato di aver modificato le cose per evitare le combinazioni che creano eccessi. Mi pare abbiano fallito miseramente, ma questo è un discorso differente. Io credo che certe combinazioni esistano non perché il gioco le permetta ma perché il gioco non riesce ad arginarle. Probabilmente non erano state previste quando è stato costruito il sistema o o non ne erano stati previsti gli effetti, oppure semplicemente arginarle sarebbe stato troppo complesso o avrebbe richiesto di rinunciare ad altro, ritenendo magari che il buon senso avrebbe fatto da freno a queste situazioni. Da DM, premetto sempre che se dovessero saltare fuori situazioni di questo genere interverrei per limitarle, anche a posteriori. Trovo che il gioco ne venga peggiorato da molti punti di vista, e che sia un approccio al gioco ben poco compatibile con il mio modo di vivere il gioco di ruolo. Da un certo punto di vista, sebbene si stia perfettamente entro le regole, è come se si stesse cercando di violare le regole del gioco, le regole del mondo in cui vivono i personaggi, per ottenere dei vantaggi personali. Nella mia esperienza costruire personaggi per ottenere il massimo risultato numerico porta spesso a creare fenomeni da baraccone, a fare le scelte per "i motivi sbagliati" *, ossia non a concentrarsi sul personaggio, la sua storia, la sua figura ma sui vantaggi e i risultati numerici, come se si trattasse di un gioco competitivo, facendo passare il resto in secondo piano. Il personaggio si adatta ai numeri, non i numeri al personaggio. * a scanso di equivoci, chiarisco che si tratta di un punto di vista, non esistono veri motivi sbagliati, i motivi sono sempre giusti quando ci fanno divertire, e anche il cosiddetto "PC building" è divertente, ma sicuramente distante dal gioco che io amo e che voglio giocare.1 punto
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È bilanciato questo incontro?
1 puntoCappello generale: i primi livelli di D&D sono sempre stati letali, se giocati a viso aperto. La quinta, ancor più nella versione 2024, ha provato a metterci una pezza, ma ci è riuscita fin lì. La quarta non conta, partivi, come dire, dal terzo. Quindi, ci sta che i primi livelli siano letali, fanno selezione, un po’ come il ginnasio o l’esame di analisi. Poi, questo cozza con lo stile moderno importato dai giochi per computer in cui ogni scontro è un rompicapo a sé stante, ossia “bilanciato”; se vuoi questo stile, consiglio la quarta. Venendo al caso particolare, quello che rende difficile lo scontro è principalmente la composizione del gruppo: nessuno di voi ha parola guaritrice, che serve a tirare su un pg da zero continuando comunque a fare danni, visto che ci consumi l’azione bonus. Non è un caso che nella versione 2024 diventa ufficiale la regola per cui bere una pozione è un’azione bonus. Siccome, come ti hanno già ben spiegato, voi fate tre attacchi per round contro uno, avete un vantaggio evidente. Tieni conto che un pg con 1 pf è tanto letale come uno pieno, quindi quando un mostro colpisce un PG con pochi PF (se questo poi viene tirato su), sta di fatto sprecando parte del suo output offensivo. Comunque, in generale, le battaglie contro un nemico solo sono molto difficili da bilanciare: per essere un avversario temibile deve fare tanti danni, ma poi essendo tanti contro uno alla fine l’economia delle azioni lo condanna. Quindi ne vengono fuori o scontri noiosi o totalmente imprevedibili, visto che per essere temibile dovrebbe stendere almeno un pg a round, meglio più di uno. Per aggirare il problema, la strategia per rendere temibile un solitario consiste nel moltiplicarlo, permettendogli di agire fuori turno (azioni leggendarie, reazioni). Credo però che il vero problema sia un problema di aspettative. Cosa vuol dire bilanciato? Se gli scontri fossero davvero bilanciati (ossia 50/50), tutti i gruppi verrebbero spazzati via prestissimo: un gruppo su mille arriverebbe al terzo livello! La verità è che chi vuole combattimenti bilanciati vuole combattimenti terribilmente sbilanciati, ma con quel minimo di tensione, giusto per. Quindi, credo che la domanda vera sia quali aspettative avete al tavolo, soprattutto dal lato dm. Credo sia molto indicativo il fatto che ci sia andato con i guanti di velluto. Detto questo, nel mondo vero nessuno combatte uno scontro che non sia sicuro di vincere, a meno che non sia costretto. Vedi alla voce osr. Alla fine è venuto fuori un pippone; spero comunque in mezzo ci sia qualche spunto che ti possa aiutare. Buon gioco! -toni1 punto
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È bilanciato questo incontro?
1 puntoSarebbe interessante chiedere a te (o, più in generale, al tuo gruppo, se ne avete parlato tra voi): cosa intendete con "ben bilanciato" (cos'è per voi un incontro ben bilanciato) perché il DM ha scelto di essere "compassionevole" e qual è la vostra opinione a riguardo. Sono mie curiosità, ma non voglio deragliare il topic: non sei tenuto a rispondere 🙂1 punto
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È bilanciato questo incontro?
1 puntoBeh di 2 livello so troppi. 8+2 al primo e altri 5+2 al secondo sono 17 a testa. purtroppo i GS sono fatti a cavolo. Sono molto curioso di come saranno in one dnd. per il resto condivido, la megera fa 13 danni a attacco, ammettendo che colpisca sempre per semplicità servono due attacchi per mandare a 0 uno di voi. Voi per buttare giù 85 pf dovete infliggere 10 danni a testa e la buttate giù in tre round con uno solo di voi a terra (colpendo sempre come lei). L’aleatorietà è l’unica cosa che rende lo scontro più. Variabile ma la fine è abbastanza scontata.1 punto
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È bilanciato questo incontro?
1 puntoSi in effetti il CR è un sistema del piffero che non funziona molto per tener traccia delle sorti di uno scontro. Sono molto più importanti i danni per turno (e qui ci siamo, sapete che fa in media 13 danni per attacco) ma soprattutto è fondamentale come dice Enaluxeme l'economia d'azione. Poter usare tre pg, ciascuno con un'Azione, una Bonus e una Reazione, è molto vantaggioso contro un nemico solo. Per questo consiglio sempre ai DM di aggiungere minion: anche solo due ratti molto grossi, con 6-8pf a testa, sarebbero stati fondamentali per mettervi a terra: due azioni in più, due mini sacche di pf in più, costringono a scegliere se concentrarsi sulla Megera ma prenderle dai ratti o dividere gli attacchi e tenere viva la Megera più a lungo. Inoltre uno scontro non è solo fatto di txc e danni, ma da terreno, posizionamento e condizioni di vittoria. Imho il "problema" è che il vostro gruppo è fragile: avete tutti al massimo il d8 e sospetto che tra i tre nessuno abbia (giustamente) Cos superiore a 14. Quindi a questo punto probabilmente avete 24pf a testa. Ci sta, siete un po' meno robusti del classico party guerriero-chierico-mago.1 punto
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È bilanciato questo incontro?
1 puntoUn grado sfida 3 contro un gruppo di livello 2 è anche troppo poco. Nel vostro caso essendo solo 3 personaggi direi che va bene. Avete 3 azioni contro una sola azione sua, è normale che lei debba essere più forte di ognuno di voi preso singolarmente affinché lo scontro non sia una passeggiata. Fossi stato il master non mi sarei neanche trattenuto. Potete curarvi, potete schivare, potete buttarla a terra e picchiarla, e se le cose vanno male potete sempre scappare. Insomma, opzioni ne avete.1 punto
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Essere un Giocatore
1 puntoPuntualità, presentarsi con la scheda aggiornata, avere una matita e gomma senza aspettare che gliele prestino qualcuno e avere i dadi senza andare a raccattare quelli degli altri.1 punto
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno
Sì ma devi comunque considerare il tempo per tradurre il file di mezzo. Mettiamo (i tempi che metto sono indicativi) che il file di un manuale X in inglese sia pronto a Marzo, con la stampa da fare in 3 mesi quindi in arrivo a Giugno. Mettiamo anche mandino subito in traduzione già da Marzo quel file, se parliamo di un file di 200-300 pagine con tutta la buona volontà una traduzione decente richiederà almeno 3 mesi quindi siamo di nuovo a Giugno. Poi bisogna comunque stampare il manuale tradotto, mettiamo anche si parli di un volume inferiore ma almeno un paio di mesi partono anche lì e quindi già facciamo Agosto. Poi guarda che alla fine sarà andata più o meno così con Dragon Heist e Dungeon of the Mad Mage, il processo per la traduzione italiana sarà iniziato prima del rilascio effettivo in inglese.1 punto
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno
Impossibile al momento. Alla fine credo che il "file" del manuale in inglese venga pronto molto prima di andare in stampa. Parlo a caso visto che non so le cose, sto solo sognando..1 punto
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno
Questa direi proprio che sarà una cosa pressoché impossibile da attuare. Secondo me tra 3 anni circa si saranno rimessi a pari bene o male.1 punto
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno
@Alonewolf87 Si hai ragione. La mia non voleva essere una lamentela infatti. Sono profondamente grato per il lavoro che stanno facendo. Mi piacerebbe moltissimo che ci fosse un'uscita contemporanea rispetto agli Stati Uniti e soprattutto che recuperassero più in fretta i manuali già usciti. Mi sembra che in italiano escano una media di 3/4 manuali all'anno e fra stare al passo con le nuove uscite e recuperare i vecchi temo rimarremo sempre in ritardo! Mi rendo conto però dei tempi necessari per avere una traduzione di qualità. (scusate per il ritardo nel rispondere). edit: errore di battitura1 punto
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno
Gliene danno già parecchia tutto considerato direi, di cosa di preciso sei insoddisfatto?1 punto
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno
Beh, non è che non gliela danno.... Semplicemente per tradurre un manuale ci vuole tempo e preferiscono non sbilanciarsi con le date per evitare di trovarsi le lamentele dei giocatori in caso di ritardi. Anni fa c'era la moda di rilasciare in anticipo le date di pubblicazione dei manuali anche a mesi di distanza. Puntualmente, però, le case editrici/distributrici non riuscivano a rispettarle, il che faceva infuriare i giocatori che si erano già fatti delle aspettative. Negli ultimi anni, quindi, molte aziende hanno preso l'abitudine di rivelare le date di pubblicazione solo quando sono perfettamente sicure che il manuale è pronto. La stessa WotC rivela in maniera estremamente calcolata le date di uscita delle versioni inglesi, lasciandone trapelare solo 1 o 2 per volta entro pochi mesi dalla pubblicazione. Il fatto che non si conoscano le date di uscita dei manuali di D&D 5e in italiano, insomma, non significa che la Asmodee non ci stia lavorando o che stia prendendo la cosa alla leggera. Significa solo che non ci sta dicendo nulla in merito, preferendo concentrarsi sul lavoro.1 punto
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Due manuali di D&D 5e italiano in arrivo ad Aprile e Giugno
Sarebbe bellissimo se da Asmodee dessero più prorità a D&D.1 punto
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Arcana of the Ancients è ora su Kickstarter
Nei lontani recessi del tempo, prima che i regni e le terre di oggi esistessero, prima degli elfi primordiali, degli antici signori dei nani e persino dei draghi, civiltà sconosciute nacquero e caddero. E con la loro scomparsa si lasciarono alle spalle i resti dei poteri che avevano posseduto. Crearono cittadelle di metallo, vetro e luce, ora nascoste negli anfratti più remoti del mondo, e fabbricarono meraviglie e imprigionarono energie sconosciute. Questi luoghi, oggetti e persino creature possono essere tutti chiamati gli Arcani degli Antichi (Arcana of the Ancients). "Arcana of the Ancients è un manuale per giocatori e DM della 5E che permette loro di introdurre elementi di Science Fantasy e misteriose tecnologie nelle loro campagne di stampo più tradizionale. Questo prodotto è stato sviluppato da Monte Cook, Bruce R. Cordell e Sean K. Reynolds, tutti con molti anni di esperienze alle spalle come sviluppatori per il gioco di ruolo più famoso del mondo. Questo manuale a copertina rigida con delle fantastiche illustrazione vi fornisce tutto ciò di cui avete bisogno per aggiungere nuovi elementi alle vostre partite in 5E." Il costo è di 50$ per il manuale a copertina rigida e di 20$ per il PDF. Se volete giocare su Numenera con le regole della 5E questo prodotto fa decisamente al caso vostro. In Arcana of the Ancients troverete: Avventure: questo manuale si apre con un'avventura che potrete inserire fin da subito nelle vostre campagne già avviate, e con cui potrete introdurre i concetti riguardanti antiche civiltà, strane tecnologie e nuove creature. Partendo da lì, espanderemo tali concetti in modo che divengano una parte integrante della vostra ambientazione. Tecnologia: centinaia di nuovi oggetti, sia oggetti meravigliosi che cypher (pezzi di antica tecnologia uniti alla meno peggio e ad uso singolo), che i personaggi possono scoprire ed imparare ad usare. Questi oggetti usano strane energie, distorcono lo spazio-tempo, creano strutture permanenti e così via. All'inizio scoprire cosa possono fare questi oggetti può essere una sfida, ma al contempo un gran divertimento. Creature: Dozzine di nuove creature, ciascuna con una fantastica illustrazione, da poter presentare ed usare nella vostra campagna. Le creature science-fantasy sono notoriamente strane, dotate di misteriose capacità che creano sfide ed opportunità uniche per i vostri PG. Avvisi per i DM: ci sono svariate pagine di consigli e linee guide su come incorporare questi concetti nella vostra campagna già esistente o per creare una campagna ex-novo con elementi science-fantasy inclusi dall'inizio. Opzioni per i giocatori: i giocatori possono assumere aspetti science-fantasy per i propri personaggi, tra cui mutazioni, elementi cibernetici e così via. Magnifiche illustrazioni: questo manuale sarà riccamente illustrato da artisti di talento come Kieran Yanner, Mirco Paganessi, Lie Setiawan, Federico Musetti ed altri. Riteniamo che questo sia vitale, dato che gran parte della gioia nell'introdurre elementi di science-fantasy viene da una presentazione visiva di ciò che i personaggi vedono davvero. Link agli articoli originali: http://www.enworld.org/forum/content.php?6131-Arcana-of-The-Ancients-5E-Sci-Fantasy-From-Monte-Cook-Games-Launches-On-KS https://www.kickstarter.com/projects/montecookgames/arcana-of-the-ancients-a-5e-science-fantasy-source?ref=ehfhpi&fbclid=IwAR3MhDDJ_BJeRA6gC9zYtFIF-HNc0VlAeUwrz02OqWxN7RJCAFrmcdcfh2Y1 punto
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Pathfinder 2e italiano uscirà al Modena Play 2020
Qualche giorno fa vi avevamo parlato della data di uscita di Pathfinder 2e in lingua inglese, ovvero il 1° Agosto 2019. Ora sappiamo quando aspettarci l'uscita della versione in lingua italiana. La Giochi Uniti, infatti, ha annunciato sul suo sito ufficiale che Pathfinder 2e in italiano sarà rilasciato in occasione del Modena Play 2020, una nota fiera del gioco organizzata ogni anno a Modena intorno ad Aprile. Ecco l'annuncio ufficiale rilasciato da Giochi Uniti: "Edizione Italiana Venendo all’edizione italiana, Giochi Uniti conferma quanto già annunciato nella sua programmazione futura, ovvero la release della nuova edizione per PLAY 2020. Nel frattempo continuerà a ricevere il feedback dei giocatori italiani non tanto per le meccaniche di gioco ma per quanto riguarda la traduzione della nuova edizione. Al momento, per chi volesse provare le meccaniche che anticipano la nuova edizione, sono disponibili il Pathfinder Playtest; Manuale di Gioco, che contiene tutto il necessario per giocare, la raccolta di avventure Pathfinder Playtest: Alba della Fine del Mondo e il Bestiario in formato PDF che potete scaricare dalla sezione “Supporto” del sito. Chiuderà la pubblicazione del materiale dedicato al beta testing la pubblicazione, sempre in formato PDF scaricabile, Aggiornamento 1.6, che contiene tutti le modifiche definitive alle regole presentate da Paizo. I giocatori italiani possono continuare a mandare i loro feedback a gioco.organizzato@giochiuniti.it mentre a Modena PLAY 2019 sarà possibile giocare ai nostri tavoli con l’edizione Playtest utilizzando tutto il materiale ora disponibile." Grazie a @Lone Wolf e a @Zaorn per la segnalazione. Annuncio sul sito ufficiale di Giochi Uniti: https://www.giochiuniti.it/annunciata-la-seconda-edizione-di-pathfinder-gdr/1 punto
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Lo scrittore di fumetti Jim Zub sulla crescita di D&D
Jim Zub, scrittore di fumetti che includono la serie degli Avenger per la Marvel, i fumetti di Dungeons & Dragons per la IDW e molti altri, ha condiviso su Twitter i suoi pensieri sul perché D&D è cresciuto così tanto nel corso degli ultimi anni. Ecco qui di seguito ciò che ha scritto: "Questa è una conversazione che ho spesso con gli amici e le persone dell’industria da quando D&D 5a Edizione è stato rilasciato. Perché #DnD è cresciuto così tanto negli ultimi anni e quali ingredienti sono stati messi insieme per incoraggiare questa esplosione di visibilità ed entusiasmo? Senza disporli in un ordine particolare: Un pubblico giovane desideroso di esperienze uniche e in cerca di un intrattenimento personalizzato. I GDR da tavolo come #DnD sono infinitamente personalizzabili e non devono essere costosi. Il gioco può essere drammatico e pieno di sfumature oppure bizzarro alla maniera slapstick. Strategico facendo ricorso alle miniature e alla griglia di gioco oppure fortemente narrativo. Potete giocare con dei ragazzi oppure mettere insieme un gruppo di adulti, ed essere volgari e “inappropriati”. Tutto nella stessa cornice e nelle stesse regole base. In un mondo che ci bombarda con molto intrattenimento passivo a senso unico, avete la possibilità di relazionarvi direttamente con altre persone e fare qualcosa. Tutti possono contribuire. Tutti possono detenere questo intrattenimento. È vostro. Volete esplorare una parte della vostra personalità che avete sempre desiderato esplorare? Volete essere più decisi, coraggiosi, fedeli, sexy, imponenti, e così via? Provateci. Create un personaggio e provateci in modo sicuro. Per molti giovani giocatori, #DnD è letteralmente il luogo sicuro dei loro sogni. #DnD può essere economico da giocare con il budget a disposizione di uno studente (fogli, matite, dadi) oppure estremamente costoso (edizioni limitate di tutto, miniature e terreni, costumi, avete solo da citare). Scala incredibilmente bene con qualunque cosa il vostro gruppo abbia a disposizione. D&D è fatto su misura per generazioni giovani e creative che vogliono un’esperienza di intrattenimento unica. #DnD ha anche una generazione più vecchia che è fortemente nostalgica dei giorni passati in cui aveva vigore. Molti di coloro che ne fanno parte sono abbastanza vecchi da avere figli che sono pronti per iniziare a giocare. I fan originali sono stati i più facili da far tornare, e #DnD 5a Edizione ha fatto un lavoro superbo nel convincere la fan base esistente che ci si preoccupava del passato a loro così caro mentre si aggiornavano, organizzavano e rafforzavano le regole. Il pubblico sfuggente era quello nuovo. E le barriere erano date da presentazione e apprendimento. Come mostrare ai nuovi giocatori il funzionamento del gioco e farli essere entusiasti nel provarlo? Come condividere la migliore versione possibile dell’esperienza con le persone per farle intrigare ed interessare? In passato, sareste stati fortunati se aveste avuto anche una singola occasione di mostrare #DnD a qualcuno. Se il Dungeon Master era un infame e non vi avesse fatto sentire i benvenuti, molte persone sarebbero andate via e non sarebbero più tornate. La prima impressione era tutto. L’ingrediente inaspettato sono i playcast – Youtube e Twitch. Adesso potete godervi un gioco davvero interessante e vedere come funziona seguendo i vostri ritmi. Vedete persone divertirsi dannatamente con esso. Loro ne sono interessati e voi desiderate essere parte di qualcosa di gioioso come loro. YouTube e Twitch hanno democratizzato il processo. Tutti possono vedere, imparare e dare inizio al loro gioco. Non ci sono più barriere di ingresso. Se vedete @CriticalRole, poi giocate e il gioco non è bello, sapete come potrebbe essere un bel gioco, e così continuate a cercare per trovare un DM/gruppo migliore oppure create il vostro. Allo stesso tempo, avete una generazione di giocatori nostalgici che adesso si trovano in posizioni creative e che stanno mettendo più #DnD nel nostro mondo dominato da una cultura pop sempre più nerd: Stranger Things, Big Bang Theory, Community, Stephen Colbert e molti altri. La confluenza di questi 4 fattori principali: Vecchi giocatori nostalgici di cui molti hanno dei figli. Nuovi giocatori che vogliono personalizzare il loro intrattenimento e fare cose. I playcast che rompono le barriere di ingresso. I giocatori celebri aumentano la visibilità e mandano in frantumi i cliché tipicamente associati a chi gioca. Quante volte durante la vostra vita quotidiana avete la possibilità sentirvi autonomi e in controllo delle vostre scelte? Come la prendereste se poteste spendere del tempo di qualità con gli amici, collaborando su qualcosa di unico e speciale? #DnD unisce il cameratismo di un gioco di squadra (dadi/statistiche/vittorie) con la creatività di un gruppo teatrale (storia/personaggi). Quando avevo 8 anni, mio fratello di 12 ed io pasticciavamo con la 1a edizione di D&D e la amavamo. Giocavo con mio fratello e i nostri cugini, e ciò ha accesso in me una fiamma creativa che non si è mai spenta. Sono uno scrittore grazie a #DnD. Una differenza di 4 anni è grande a quell’età. Non potevo pratica sport o competere con loro con i videogiochi, ma con D&D avevo la mia possibilità di dire ciò che volevo fare ed era tutto. Ero uno dei ragazzi più grandi. I miei tiri erano buoni quanto i loro (a volte migliori). Se mi veniva una buona idea alla quale non avevano pensato, oppure se potevo farli ridere, mi sentivo pienamente realizzato. Improvvisazione, intrattenimento, personaggi, storia e un grosso e folle scatto di fortuna. Quando mio fratello lasciò casa per frequentare l’Università, iniziai a fare da master per D&D e ogni altro tipo di GDR. L’impeto di creare mondi e di intrattenere i miei amici era (ed è ancora) il migliore dei sentimenti. Ora, grazie alla tecnologia, le persone possono avere lo stesso impeto nella stessa stanza oppure incontrandosi online, la tecnologia ha permesso agli aspetti sociali di D&D di prosperare e crescere esponenzialmente. Si può giocare nuovamente con vecchi amici oppure si possono trovare nuovi gruppi ovunque. Mettete tutto ciò insieme ad un mondo che non ha paura di essere nerd, pieno fino all’orlo di persone che cercano l’evasione, la gioia e il sentirsi controllo delle proprie scelte, e voi avete il carburante perfetto per alimentare questa moderna rivoluzione di #DnD. E tutti i membri della squadra [lo staff della WotC a lavoro su D&D] sono incredibilmente pieni di passione su tutto ciò di cui ho parlato sopra. #DnD come autodeterminazione, come narrazione di racconti, come eccentrico divertimento, come motore d'empatia… tutto questo. Lo hanno capito. Quando questa esplosione è avvenuta, hanno riconosciuto il cambiamento e ci hanno rapidamente costruito sopra. Il gioco giusto al momento giusto nelle mani delle persone giuste.” Link all’articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6106-Comic-book-Author-Jim-Zub-On-D-D-s-Surge-In-Recent-Years1 punto
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Pathfinder 2e italiano uscirà al Modena Play 2020
Beh 8 mesi circa tra l'uscita inglese e quella italiana mi sembra già un'ottima tempistica a livello di rapidità. A parte la questione "immagini più semplici da tradurre" 😄 comunque stai incrementando di circa il 40% il lavoro da fare, mica poco. Poi la questione grossa rimane comunque il numero di stampe da fare, non conosco i dati precisi ma dubito abbiano stampato decine di migliaia di copie della traduzione del manuale del playtest.1 punto
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Dan Dillon è il nuovo designer di D&D!
Articolo di Morrus del 5 Febbraio 2019 Lo staff di D&D si è ingrandito: la Wizard of the Coast ha annunciato di aver assunto Dan Dillon come game designer. Congratulazioni a Dan Dillon, che si è unito al team di Dungeons & Dragons della Wizard of the Coast in qualità di game designer. Dan ha lavorato a lungo per la Kobold Press, attraverso la quale ha rilasciato alcuni supplementi per D&D (potete leggere delle interviste con lui sul sito della Kobold Press e su Tribality). Ha inoltre lavorato per compagnie come la Paizo, la Rogue Genius Games, la Total Party Kill Games e la Christina Styles Presents ed è tuttora parte del team di designer chiamato "La Morte dei Quattro Cavalieri dell'Apocalisse". Di recente ha collaborato con la WotC per l'avventura Waterdeep: Il Dungeon del Mago Folle (Waterdeep: Dungeon of the Mad Mage). Link all'articolo originale: http://www.enworld.org/forum/content.php?6104-Dan-Dillon-is-D-D-s-Newest-Designer!1 punto
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Pathfinder 2e italiano uscirà al Modena Play 2020
Per me prima esce e prima e più vendono, la miglior pubblicità sarebbe la rapidità, visto che le loro pubblicazioni sono sulla scia della paizo. E non penso manchi la pubblicità! Calcola che passi da 440 a 600, secondo me anche per il maggior numero di immagini, che tra le altre cose sono più semplici da tradurre del testo.1 punto
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Pathfinder 2e italiano uscirà al Modena Play 2020
Alcune ragioni sparse Sono 600 pagine da tradurre invece che 400 Essendo questa l'edizione effettiva vogliono assicurarsi una traduzione migliore Sarà necessario stampare un volume di manuali decisamente maggiore Vorranno avere il tempo di fare una campagna pubblicitaria seria1 punto
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Pathfinder 2e italiano uscirà al Modena Play 2020
Come ho detto dall'altra parte non capisco perché l'anno scorso il playtest è uscito all'inizio di agosto 2018 e già c'era la traduzione al Lucca Comics, invece per la versione finale attendono la primavera successiva.1 punto
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