Campioni della Community
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Voignar
Circolo degli Antichi4Punti14.273Messaggi -
Fugu
Ordine del Drago4Punti65Messaggi -
Hicks
Concilio dei Wyrm4Punti4.801Messaggi -
Pippomaster92
Moderatore4Punti34.564Messaggi
Contenuto popolare
Showing content with the highest reputation on 01/07/2024 in Messaggi
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Topic di Servizio
4 punti@Voignar sì (ovviamente la scheda devo ancora farla) comunque Florian, eladrin, monaca (via del sè astral/ way of the astral self) Allegra, curiosa, solare,sempre ottimista e risoluta (qualcuno dice cocciuta, ma sono dettagli). Volendo approfondire la conoscenza di se stessa ed entrare ulteriormente in sintonia con il mondo che la circonda entrò in monastero dove si fece monaca. Nel corso degli anni apprese come la meditazione e la concentrazione possano essere utili a se stessa e al prossimo e come nonostante la buona volontà di molti le persone continuino a fare del male al prossimo. Apprende quindi come combattere il male e diffondere il bene e l'ottimismo nel mondo. Un giorno,contro il volere dei suoi insegnanti, decise di partire per conoscere meglio il mondo che la circonda e che circonda gli altri. Si è messa quindi in viaggio con le sue poche cose per aiutare il prossimo in ogni situazione. Quando combatte non ha alcuna pietà per il suo avversario, rendendo la sua allegria e curiosità inquietanti per molti. https://ibb.co/xfyxngv4 punti
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Topic di Servizio
2 puntil'onesta reazione di Aradan al sobrissimo apporto di @re dei sepolcri nel proprio delicato tentativo di sviare l'attenzione delle guardie e al contempo di guadagnarsi il loro supporto in caso la situazione finisca in vacca2 punti
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Topic di Servizio
2 puntiPerfetto, comincerai nella città di Karthia, così da poterti unire prima o poi al resto del gruppo (spero prima) Karthia è una città estremamente industrializzata, con grosse fornaci e vaste miniere sotterranee. Al momento sono in atto numerose misure di sorveglianza, a causa della possibilità di un attacco da parte di cultisti demoniaci2 punti
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Riflessioni sulle campagne "malvagie"
Grosso plot twist, ma secondo i criteri esplicitati in realtà questo non rende la campagna malvagia. Sarà una campagna buona con risvolto malvagio al quale oltretutto i PG alla fine, scoperto il trucco, potrebbero ribellarsi rendendo la campagna ufficialmente buona. Infatti tra i criteri viene esplicitato anche questo, non deve essere il caso che tu citi. Per quanto, come giustamente sottolinei, le linee di demarcazione tra bene e male non sono sempre così nette. È difficile che una cosa sia assolutamente buona o malvagia. Già i buoni che uccidono i mostri per salvare il villaggio in realtà non fanno una cosa buona se si valuta il fatto che magari i mostri attaccano il villaggio per sfamare i loro cuccioli e non rapiscono gli umanoidi per mera volontà di ucciderli o sacrificarli. Per questo il fnatasy in realtà ci viene in supporto, l'esistenza di piani celestiali/infernali e di immondi e celestiali aiuta. Personalmente concordo sulle difficoltà di riuscire a rendere adeguatamente una campagna malvagia. Non ne ho mai giocata nè masterizzata una, ma sono stato testimone di una campagna giocata da amici che giocano con me ora. Ho dato una manoalla costruzione filosofica della campagna e alla fine è emerso che in pratica è necessario un collante che impedisca ai PG malvagi di ammazzarsi ogni istante tradndosi, e in genere ce ne sono pochi. Il primo è l'essere seguaci di qualcosa di più grande, in genere un dio malvagio. Se fai parte della stessa chiesa, magari legale allora la cosa diventa fattibile. Il secondo invece è la paura. Se hai paura di cosa potrebbe accaderti se sgarri allora è fattibile. Ma devono essere tendenzialmente legali, altrimenti il rischio di un gruppo che a metà campagna si disintegra è elevato.2 punti
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Gnome Stew #25: Un sistema Modulare di Armi ed Armature Potenziabili per D&D 5e
Come rendere complicato qualcosa di semplice e usabile. Non capisco poi cosa voglia dire con "Offre opzioni di miglioramento al di fuori del +1 magico di armi ed armature" quando già nelle regole ufficiali ci sono un sacco di qualità extra per armi e armature magiche. Francamente trovo che il tutto dia più complicazioni inutili che soluzioni utili. Se si dovessero seguire tutte le house rules create del curatore di questo blog (l'autore ovviamente, non il traduttore) la 5a diventerebbe ancora più complicata della 3a.2 punti
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Topic di Gioco DW
1 puntoSeylas La velocità della guaritrice mi lascia interdetto quel tanto che basta per non darmi il tempo di fare altro che osservare mentre usa la pozione sul gigante e balbettare un Uhm...bhe...prego Brava aquila intelligente dico rivolto al maestoso rapace lei scelto dove andare dico sorridendo a Valerion. Quando poi Milo si riprende, si infuria e poi si calma di nuovo ascolto lo scambio di battute con la guaritrice Cucciolo? Cucciola? Mi sembrate esemplari adulti, direi che un bambino potrebbe essere un cucciolo, ma voi no dico perplesso e confuso. Seguo il gigante e le donne e quando siamo seduti accetto il vino e lo sorseggio, non è certo come il vino delle mie terre ma in questi anni ne ho bevuti di peggiori. Alla domanda del gigante rispondo semplicemente Nostro compagno Arnardo vuole parlarti, altrimenti ti avremmo ucciso dove ci siamo scontrati lo dico come un dato di fatto ma visto che ferite riportate erano pericolose e rischiavi di morire ti abbiamo aiutato non lo dico come se deve esserci riconoscente, ma riporto i fatti e ora che stai bene guaritrice può curare Arnardo.1 punto
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Topic di Servizio Eberron
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Topic di Servizio Eberron
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Personaggi
1 puntoCiao a tutti, ingresso dell'ultimo minuto concesso dal master. La mia idea è giocare un deva con il tema Yerasol Veteran. Sono ancora dubbioso su che classe associare a questo concept, anche se sono orientato per un bardo. Accetto suggerimenti, mentre imbastisco un pg1 punto
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I Regni del Buio (TdS)
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[TdG] Shattered Star - Parte 2
1 puntoAurora Gentileschi @ Tutti continuo ad aggirarmi per le sala tenendo d'occhio i miei due compagni...1 punto
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TdS - Topic di Servizio
1 puntoPerfetto, per me può procedere il master a descrivere, andiamo a esplorare in solita formazione...1 punto
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Topic di Servizio Eberron
1 punto@Voignar @MattoMatteo @Alonewolf87 ciao a tutti ragazzi! scusate, non sono morto, ma sono molto pieno di lavoro e studio, ho iniziato un nuovo lavoro da poco e ritorno a casa stanco e mi dimentico di postare più svariate problematiche familiari, mi spiace di avervi dato così tanti grattacapi , ma credo che adesso almeno in questo periodo estivo di postare con frequenza.1 punto
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Lich buoni e dove trovarli
1 puntoBuonsalve, un paio di settimane fa ho inserito un Lich nella mia campagna un poco atipico, non si nutriva di anime di persone, ma di animali, cercando su internet (e anche sul manuale dei mostri) c'è scritto che il Lich si nutre di anime, ma non dice quali nello specifico, e anzi, parla dell'incatesimo "imprigionare" (se non erro), sono andato a leggerlo e parla di "creature" quindi potrebbe essere l'energia vitale di qualsiasi cosa. Mi sbaglio? Grazie in anticipo ^^1 punto
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Buonsalve a tutti!
1 puntoBenvenuto! Non c'è qualcuno in particolare: apri una discussione a parte riguardo quello di cui hai bisogno e accorreremo ad aiutarti! 😉 Se possibile, seleziona la sezione giusta del forum, così sarà più facile per tutti darti una mano!1 punto
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Un Nuovo Inizio
1 puntoProfessor Bernard de Tourmond (Halfling Chierico) Anch'io inizio a sentirne gli effetti. Se puoi pensare al veleno, sir Tyrhum, io posso pensare alle nostre ferite. Dico al cavaliere, aggiungendo Conosco una preghiera pelorita che può ridarci forza con efficienza. Tutti1 punto
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Gnome Stew #25: Un sistema Modulare di Armi ed Armature Potenziabili per D&D 5e
Avete mai voluto rendere le armi e le armature più interessanti e modulari? Questo blocco di HR potrebbe fare per voi... Gnome Stew #20: Far Concentrare i Giocatori sulle Descrizioni (trovate i link agli articoli precedenti di questa serie in questo articolo) Gnome Stew #21: Calibrare il tuo Viaggio da GM Gnome Stew #22: Gestire la Tua Biblioteca Digitale Gnome Stew #23: Inserire i Dettagli di Ambientazione nelle Liste per gli Incontri Casuali Gnome Stew #24: Strategie per Creare dei Cattivi Indimenticabili Articolo di John Arcadian del 02 Dicembre 2022 Di recente, ho scritto alcuni articoli riguardanti le modifiche personali che ho applicato alle regole di D&D 5E per renderle più epiche ed aperte (un sistema di valute più semplice, talenti a punti ecc). L'attuale campagna che sto gestendo è un mondo alla Final Fantasy, e desideravo che le cose sembrassero più aperte ed accessibili. Oggi voglio condividere il Sistema Modulare di Armi e Armature che uso per rendere le armi più interessanti e variabili. Questo sistema non è affatto RAW od appropriato per altri giochi OSR, ma ciò che offre permette di aprire la strada a concetti interessanti ed adattabili per i personaggi. Offre opzioni di miglioramento al di fuori del +1 magico di armi ed armature. Con le regole base di D&D non ci sono molti modi per rendere un pugnale “migliore” eccetto rendendolo un'arma +1. Le passate edizioni avevano cose come la qualità perfetta, che era interessante ed aggiungeva una qualche distinzione ad armi ed armature. Questo sistema separa le meccaniche delle armi e gli aspetti narrativi per rendere più interessanti le armi. I concetti di base Il concetto di base di questo sistema è di iniziare da un costo base per l'arma o armatura, in base al suo effetto base. Da questa base potrai aggiungere proprietà ed altri modificatori, che andranno a cambiare dell'arma o armatura. Ecco i passi principali per costruire il sistema ed usarlo, ma puoi sempre modificare i prezzi delle tabelle in seguito e d inserirli nella tua partita per utilizzarli facilmente Creare le Tabelle Passo 1 – Assegna Dei Livelli: Assegna dei livelli di qualità alle categorie base di armi ed armature. Si potrebbe trattare di Armi Semplici e da Guerra ed Armature Leggere, Medie e Pesanti. Nelle tabelle presentate in seguito ho impostato i livelli come Scarsa, Base, Buona, Ottima, Eccellente ecc., ma possono essere modificati sulla base dell'ambientazione. Passo 2 – Costi Base: Determina un costo base per ogni livello di qualità, sulla base dei fattori rilevanti. Per le armi è il danno, per le armature la CA che forniscono. Per esempio: un'arma semplice Scarsa (1d4 danni) varrà XX MA, mentre un'arma Base (1d6 di danno) varrà YY MA eccetera. Passo 3 – Modificatori: Crea dei modificatori meccanici per le armi e armature che ne influenzano il prezzo in percentuale. La proprietà Leggera che permette ad un'arma di essere usata per combattere con due armi, ora è un modificatore che aggiunge una percentuale al costo base dell'arma. Ecco l'impostazione di base del sistema per le vostre partite Ciò che segue è il metodo per costruire armi e armature all'occorrenza. Immaginiamo che un personaggio incantatore possa solo utilizzare armi semplici e voglia un nuovo bastone in grado di incanalare la magia ma anche utile in combattimento. Potrebbe seguire i passi seguenti per costruire l'arma (o armatura) e determinarne il costo. Costruire Armi ed Armature Passo 1 – Costo Base ed Effetto: Determina il danno e le qualità base dell'arma che desideri creare. Passo 2 – Modificatori: Aggiungi i modificatori dati dalle proprietà dell'arma ed i modificatori di costo associati. I modificatori delle armi si aggiungono o sottraggono insieme per ottenere una percentuale finale, che si applica al costo base. Un +20% ed un -10% portano ad un modificatore finale di +10%. Passo 3 – Calcolare il Prezzo Finale: Calcola il Prezzo Finale ed aggiungi i modificatori del GM, “tasse”, o modificatori di costo per rappresentare elementi non meccanici od aiutare nelle questioni di bilanciamento. Ecco fatto. La nuova arma è ottenuta e valutata. Ora vediamo più nel profondo la cosa. Passo 1 – Costo Base ed Effetto: Il giocatore di Aven vuole un nuovo bastone ferrato che sia più utile e resistente in combattimento, per rappresentare la sua natura di mago guerriero. Il GM dice va bene, dopodiché propone una narrazione di come lo ottiene. Il giocatore vuole che abbia il massimo danno possibile, quindi prende un d8 per 120 MA. Passo 2 – Modificatori: Un normale bastone ferrato ha la proprietà “versatile” nella descrizione, quindi Aven la aggiunge. Dalla lista di modificatori, versatile aumenta del +10% il costo. A questo punto, abbiamo un bastone leggermente più dannoso. Aven non vuole fermarsi qui. È un utilizzatore di magia, e vuole qualcosa di speciale. Magari un tipo di danno extra. Aggiungiamo tagliente e perforante! Dunque, sono due modificatori +10%, quindi arriviamo ad un totale di +30%. Passo 3 – Calcola il Prezzo Finale: Partendo da 120MA + 30% abbiamo un bastone che costa 156 MA, ma non è per forza il prezzo finale. Il giocatore di Aven parla col Game Master e determina gli elementi narrativi attorno alla questione. Decidono che Aven incontra un altro mago guerriero che conosce dei trucchetti unici. Insegna ad Aven ad aggiungere delle inclusioni di argento vivo nel bastone, che lo renderanno più robusto e permetteranno di incanalare dell'energia magica per creare lame di energia e spine attorno al bastone. Quindi il danno tagliente e quello perforante derivano dalla capacità di Aven di incanalare energia magica nel bastone e formare una piccola lama di energia tagliente. Il GM ci pensa su e gli piace l'idea, ma decide che il bastone potrebbe contare come arma nascosta, almeno parte di esso, quindi decide di aggiungere un +10% al costo base. Questo porta il modificatore totale a +40%, che determina il costo finale pari a 168 MA. Fanno una rapida scenetta del mago che mostra come creare queste inclusioni, dando ad Aven una boccetta di argento vivo da versarci dentro e mostrandogli come incanalare l'energia nella lama. Il costo materiale è considerato speso in componenti speciali, anziché pagato al mago guerriero. Ci sono molti benefici che derivano dall'utilizzo di questo sistema. Cosa Offre Questo Sistema Quindi, perchè usare questo sistema al posto di quello base di D&D, che è gia scritto? Ci sono alcuni benefici che derivano dal poco lavoro extra che richiede. Libertà Narrativa e Relativo Bilanciamento Meccanico: Se un giocatore vuole un'arma unica e speciale per un personaggio, è facile crearla. Immaginate un giocatore di un Ladro, che vuole una lama incastonata dentro un bracciale. Inizia con un'arma da guerra di qualità Buona, che fa 1d6 danni e costa 60 MA. A questo punto equivale ad una spada corta o a un'ascia a una mano per il danno. Il giocatore vuole usarla per combattere con due armi e usando Destrezza, quindi aggiunge il modificatore “leggera” per un +10% e il modificatore “accurata” per un +10%. Ora è più simile ad una spada corta, come danno e proprietà. Statistiche e costo finale: arma da braccio – 1d6 danni + DES o FOR, Leggera (combattere con due armi), accurata (DES o FOR) – costo 72 MA. Potenziabilità: Ti sembra qualcosa di familiare? I giocatori sono in città e chiedi loro che cosa cercano. Un giocatore vorrà trovare un set “migliore” di pugnali. Non magico, perchè non ha ancora abbastanza soldi, ma qualcosa di migliore e che faccia più danni. Hmmm. Vuoi dire di sì, ma dovresti inventarti una regola personale che sembri sensata. Con un sistema come questo, potresti calcolare il costo e decidere come gestirla da ora in avanti. Potenziare da un pugnale d4 (Accurato. Leggero, da lancio (gittata 6/18 m) ad un pugnale d6 è solo questione di calcolare la differenza di costo. I 3 modificatori da +10% ciascuno fanno 30% e il nuovo costo base è 60 anziché 20 monete d'argento. Comprare questi pugnali nuovi costerebbe quindi 78 MA. Potresti decidere che qualcuno in città sappia affilare i pugnali rendendoli più letali per la differenza di 52 MA, o dire che costa 78 MA riforgiarli, come un set nuovo di zecca. Il processo per determinare la differenza di costo è già attivo, serve solo decidere se le tematiche del lavoro sono abbastanza accurate. Costo per Funzione, Non Per Forma: Nel Manuale del Giocatore di D&D 5e un'ascia a una mano costa 5 MO e una spada corta 10 MO. L'ascia a una mano ha “da lancio”, e la spada corta ha “accurata”. Una scimitarra fa 1d6 danni taglienti con Accurata, come una spada corta, ma costa 25 MO. Un tridente costa 5 MO e il danno è 1d6 con Da Lancio e Versatile. Questi esempi di prezzi si basano solo su funzioni narrative e vecchi concetti di giochi fantasy, il che va bene, ma manca dell'equilibrio. Usare un sistema in cui il costo si basa sulla funzione permette alle cose di essere più coerenti di base. Potresti impostare dei costi narrativi certo, ma essi saranno principlamente arbitrari. Un'ascia a una mano elfica potrebbe essere un'arma accurata? Sai quanto costa meccanicamente, se vuoi considerarla più costosa perchè è un pezzo d'arte o perchè è fatta con materiali speciali, va bene. Il costo extra si riflette l'elemento narrativo. Espandibilità: Un sistema come questo fornisce delle basi meccaniche per i modificatori e permette di calcolare modi di aggiungere le proprietà speciali facilmente. Prendi l'esempio della lama da braccio. Immagina che il giocatore voglia che l'arma sia anche facile da nascondere. Un modificatore che non è ancora stato scritto, ma tutto ciò che devi fare è semplicemente decidere parametri e costo. Potresti velocemente stabilire che un +20% per il costo di occultamento rende l'arma nascosta a prima vista, mentre un +60% significa che è occultata a qualsiasi esame visivo, ma non necessariamente al tocco. Potresti anche decidere che aggiungere un occultamento dovrebbe costare tra il +100% ed il +120%, perchè servono molti elementi meccanici. Se il giocatore volesse uno spadone con 1d12 danni come arma occultata, beh hai una base per determinare che costerebbe +300% del normale prezzo. L'occultamento potrebbe essere magico, potrebbe essere una lama di spadone speciale ed espandibile, potrebbe essere uno spadone molto sottile e robusto, camuffato da bastone di quercia. Potrebbe essere un'asta di metallo con lame meccaniche che scorrono uscendo dai lati. Potrebbero essere delle proprietà magiche di trasmutazione di un metallo scoperte da dagli antenati del PG che gli permettono di eseguire un trucchetto che modifica una sbarra di metallo di una specifica composizione e che porta sempre con sé. Il livello di verosimiglianza della tua campagna spetta a te, ma l'opzione di dire si e calcolare il costo ora è disponibile in maniera più bilanciata. Flessibilità: Se usi questo sistema per determinare i costi meccanici base delle armi ed armature, hai un riferimento per decidere i costi narrativamente, ma anche una base regolistica solida. Magari un'armatura occultata è più facile da ottenere con certi tipi di materiali (un mantello) piuttosto che un set di vestiti da nobile. Una potrebbe richiedere solo un po' di cuciture, l'altra richiede delle speciali sete di ragno in acciaio. Potrebbe essere la differenza tra un +20% ed un +80% in base alla narrazione. Potresti prendere decisioni semi-arbitrarie, ma comunque basate su un sistema di fondo. Non è solo un +40 monete d'oro o un +130 monete d'oro, ma una percentuale basata sulla differenza di sforzi. Puoi effettuare cambiamenti in seguito, se non ti pare giusto, ma hai una base solida a guidare le tue decisioni. “Impara le regole come un professionista, così puoi infrangerle come un artista.” Questa frase è attribuita a Pablo Picasso, ma ce n'è una simile attribuita al Dalai Llama. L'idea è di avere un sistema solido che permetta modifiche in maniera standardizzata. Puoi determinare quanti cambiamenti vuoi effettuare anziché lasciare che sia arbitrario per i tuoi giocatori. Tutti i dettagli Ho parlato abbastanza dei benefici di questo sistema, ora terminerò questo articolo con le informazioni di cui hai DAVVERO bisogno – ovvero le tabelle ed i costi. Si basano sul mio cross-over tra FFXIV x DND, ma li ho convertiti in argento per integrarle meglio ad un sistema standard di D&D. Otterrai il costo approssimativo in oro dividendo per 10. Tabelle per la Creazione delle Armature Costi Base e Modificatori delle Armature Armature Leggere Qualità Costo CA Forza Furtività Peso Base 125 ma 10 + modificatore Destrezza — — — Buona 250 ma 11 + modificatore Destrezza — — — Ottima 500 ma 12 + modificatore Destrezza — — — Armature Medie Qualità Costo CA Forza Furtività Peso Base 500 MA 12 + modificatore Des (max 2) — — — Buona 1000 MA 13 + modificatore Des (max 2) — — — Ottima 2000 MA 14 + modificatore Des (max 2) — — — Eccellente 4000 MA 15 + modificatore Des (max 2) — — — Armature Pesanti Qualità Costo CA Forza Furtività Peso Base 1000 MA 14 — Svantaggio — Buona 2000 MA 16 For 13 Svantaggio — Ottima 4000 MA 17 For 15 Svantaggio — Eccellente 8000 MA 18 For 15 Svantaggio — Scudi Tipologia Costo CA Peso Scudo 400 MA bonus di +2 3 kg Modificatori di costo delle Armature Modificatore Costo Proprietà Rumorosa riduzione del 10% Svantaggio su furtività Silenziosa, pesante incremento del 30% L'armatura anche se pesante non impone svantaggio a furtività Occultata incremento del 20% Non appare come un'armatura Occultata, pesante incremento del 50% L'armatura anche se pesante non appare come un'armatura Costi Standard delle Armature in D&D 5E Armature Leggere Tipologia Costo CA Forza Furtività Peso Imbottita 225 MA 11 + modificatore Des — Svantaggio 4 kg Cuoio 250 MA 11 + modificatore Des — — 5 kg Cuoio Borchiato 500 MA 12 + modificatore Des — — 6,5 kg Armature Medie Tipologia Costo CA Forza Furtività Peso Pelle 500 MA 12 + modificatore Des (max 2) — — 6 kg Giaco di Maglia 1,000 MA 13 + modificatore Des (max 2) — — 10 kg Armatura a scaglie 1,800 MA 14 + modificatore Des (max 2) — Svantaggio 22,5 kg Armatura di piastre 2,000 MA 14 + modificatore Des (max 2) — — 10 kg Mezza Armatura 3,600 MA 15 + modificatore Des (max 2) — Svantaggio 20 kg Armature Pesanti Tipologia Costo CA Forza Furtività Peso Armatura ad anelli 1000 MA 14 — Svantaggio 20 kg Armatura di maglia 2000 MA 16 For 13 Svantaggio 27,5 kg Corazza a strisce 4000 MA 17 For 15 Svantaggio 30 kg Armatura completa 8000 MA 18 For 15 Svantaggio 32,5 kg Tabelle per la Creazione delle Armi Costi Base e Modificatori delle Armi Armi Semplici da Mischia Qualità Costo Danno Peso Tipo di Danni Scarsa 20 MA 1d4 - Scegli un tipo di danno Base 60 MA 1d6 - Scegli un tipo di danno Buona 120 MA 1d8 - Scegli un tipo di danno Armi da Guerra da Mischia Qualità Costo Danno Peso Proprietà Scarsa 20 MA 1d4 - Scegli un tipo di danno Base 60 MA 1d6 - Scegli un tipo di danno Buona 120 MA 1d8 - Scegli un tipo di danno Ottima 250 MA 1d10 - Scegli un tipo di danno Eccellente* 600 MA 1d12 o 2d6 - Scegli un tipo di danno *potrebbe essere controbilanciato da modificatori come pesante, a due mani, o materiale speciale. Modificatori di Costo delle Armi Modificatore Costo Danno Peso Proprietà A distanza, da lancio incremento del 10% - - Gittata (6/18), va recuperata A distanza, munizioni incremento del 30% - - Gittata (9/36), usa Munizioni A distanza, lunga incremento del 40% - - Gittata (24/96), usa Munizioni A distanza, molto lunga incremento del 60% - - Gittata (45/180), usa Munizioni Caricamento riduzione del 10% - - Può essere usata 1/per turno Leggera incremento del 10% - - Arma utilizzabile per combattere con 2 armi (max 1d6 danno) Pesante riduzione del 10% - - Le creature Piccole hanno svantaggio Accurata incremento del 10% - - Usa DES o FOR come attributo (max 1d8 danni) A due mani riduzione del 10% - - Richiede 2 mani per essere usata Versatile incremento del 10% - - Può essere usata a una mano o a due mani (aumenta un dado di danno, 1d6 diventa 1d8) Tipo di danno Extra incremento del 10% - - Aggiungi Perforante, Contundente o Tagliente all'arma A distanza/mischia incremento del 10% - - L'arma funziona ugualmente bene in mischia o a distanza, ma richiede munizioni Materiali speciali o tassa di complessità Variabile - - Fatta di qualche materiale speciale che le permette di essere unica in qualche modo, o complessa nelle parti meccaniche, richiedendo della manodopera costosa. Se il costo base è un d8, consideralo come se fosse un d10 invece. Altrimenti, aggiungi un +10%, +40%, +200% ecc. come rilevante. Usato per giustificare opzioni speciali. Costi Standard delle Armi in D&D 5E Armi Semplici da Mischia Nome Costo Danno Peso Proprietà Manganello 22 MA 1d4 contundenti 1 kg Leggera Pugnale/dardo 26 MA 1d4 perforante 0,5 kg Accurata, leggera, da lancio (gittata 6/18) Mazza pesante 114 MA 1d8 contundenti 5 kg A due mani Ascia a una mano 72 MA 1d6 tagliente 1 kg Leggera, da lancio (gittata 6/18) Giavellotto 72 MA 1d6 perforanti 1 kg Da lancio (gittata 9/36) Mazza 60 MA 1d6 contundenti 2 kg — Bastone 66 MA 1d6 contundenti 2 kg Versatile (1d8) Falce 22 MA 1d4 taglienti 1 kg Leggera Lancia 24 MA 1d6 perforanti 1,5 kg Da lancio (gittata 6/18), versatile (1d8) Armi Semplici a Distanza Nome Costo Danno Peso Proprietà Balestra, leggera 144 MA 1d8 perforanti 2,5 kg Munizioni (gittata 24/96), ricarica, a due mani Arco corto 90 MA 1d6 perforanti 1 kg Munizioni (gittata 24/96), a due mani Armi da Guerra da Mischia Nome Costo Danno Peso Proprietà Ascia da battaglia 132 MA 1d8 taglienti 2 kg Versatile (1d10) Mazzafrusto 120 MA 1d8 contundenti 1 kg — Alabarda 225 MA 1d10 taglienti 3 kg Pesante, portata, a due mani Spadone/ascia a due mani 320 MA 1d12 taglienti 3,5 kg Pesante, a due mani Lancia da cavaliere 400 sp 1d12 perforanti 3 kg portata, speciale Spada Lunga 132 MA 1d8 taglienti 1,5 kg Versatile (1d10) Morningstar 120 MA 1d8 perforanti 2 kg — Stocco 132 MA 1d8 perforanti 2 lb. Accurata Scimitarra / Spada Corta 72 MA 1d6 taglienti 1,5 kg Accurata, leggera Tridente 72 MA 1d6 perforanti 2 kg Da lancio (gittata 6/18), versatile (1d8) Picca da guerra 120 MA 1d8 perforante 1 kg — Martello da guerra 132 MA 1d8 contundenti 1 kg Versatile (1d10) Frusta 24 MA 1d4 taglienti 1,5 kg Accurata, portata Armi da Guerra a Distanza Nome Costo Danno Peso Proprietà Cerbottana 12 MA 1 perforante 0,5 kg munizioni (gittata 9/18), ricarica Balestra a una mano 72 MA 1d6 perforanti 1,5 kg munizioni (gittata 9/18), leggera, ricarica Balestra pesante 275 MA 1d10 perforante 9 kg Munizioni (gittata 30/120), pesante, ricarica, a due mani Arco lungo 168 MA 1d8 perforanti 1 kg Munizioni (gittata 50/200), pesante, a due mani Rete 24 MA — 1,5 kg Speciale, da lancio (gittata 1,5/4,5) Lama Pistola, base 350 MA 1d8 taglienti/1d8 perforanti (a distanza) 1,5 kg Munizioni (gittata 9/36), Distanza/mischia, Macchina, Tipo di danno extra Link all'articolo originale: https://gnomestew.com/a-modular-and-upgradable-weapon-and-armor-system-for-dd-5e Visualizza tutto articolo1 punto
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Topic di Servizio
1 puntoOttimo pg, se vuoi c’è la sezione “mondo” per qualche dettaglio di ambientazione Gli eladrin sono estremamente isolazionisti, se vuoi rimanere con questa razza appena ho un momento ti mando qualche info sotto spoiler1 punto
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Gnome Stew #25: Un sistema Modulare di Armi ed Armature Potenziabili per D&D 5e
Idea interessante ma non penso la userò mai1 punto
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Topic di Servizio
1 punto
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Cerco gruppo a cui unirmi
1 punto
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TdS - Topic di Servizio
1 puntoPrima esplorerei l'ala, per evitare sorprese. Direi che siamo tutti d'accordo sul mettere dei pugnali/frecce per terra per creare praticamente dei triboli e usare letti e mobilio per bloccare delle picche, creando un "muro di lance". Potremmo poi mettere vicino alla porta una macchia d'olio per armi che Neldor incendia a distanza appena apriamo la porta.1 punto
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Dadi meteo
1 puntoIo uso una tabella molto semplice. Si inizia tirando 2d6, uno per la tabella principale l'altro per quella secondaria. I giorni seguenti tiri solo 1d6 seguendo la sottotabella appropriata. - 1-3 Sereno 1 Caldo 2-5 Sereno 6 Nuvoloso (il giorno seguente tiri sulla tabella Nuvoloso) - 4-5 Nuvoloso 1 Sereno (il giorno seguente tiri sulla tabella Sereno) 2-5 Nuvoloso 6 Pioggia (il giorno seguente tiri sulla tabella Pioggia) - 6 Pioggia 1-2 Nuvoloso (il giorno seguente tiri sulla tabella Nuvoloso) 3-4 Pioggia leggera 5-6 Pioggia intensa (d'inverno nevica) Ovviamente queste tabelle funzionano bene quando il tempo influisce sul gioco. Io faccio così: Caldo d'estate ci si affatica velocemente (già dal terzo round di combattimento) Neve ci si muove a un quarto del movimento, non si possono eseguire attacchi a distanza, non si possono accendere fuochi da campo o torce Pioggia intensa ci si muove della metà, non si possono eseguire attacchi a distanza, non si possono accendere fuochi da campo o torce Pioggia leggera -1 agli attacchi a distanza, fuochi da campo e torce si spengono il 50% delle volte Realistico? Non credo proprio. Ma mi sono sempre trovato bene1 punto
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Enciclopedia dei Mostri #21: Umber Hulk
Uno dei miei mostri preferiti. Piccolo aneddoto: anni fa, mentre esploravano un dungeon, i miei giocatori finirono nella tana di un umber hulk. L'umber hulk non li attaccò per primi, ma i miei giocatori fecero piazza pulita senza motivo. Per farli sentire in colpa, gli feci capire che l'umber hulk era una madre, e nella tana feci trovare un nido con all'interno un cucciolo di umber hulk. Per farli sentire ancora più in colpa, disegnai in diretta il cucciolo intento a chiamare la propria madre. Risultato: i PG adottarono il cucciolo e lo portarno con loro fino alla fine della campagna.1 punto
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OBSS - Gioco di Ruolo completo (ogl)
ciao a tutti grazie alla perizia di diversi giocatori ho apportato diversi semplificazioni e chiarimenti, specialmente sulla magia. Ho raccolto le modifiche a OBSS nella versione https://github.com/buzzqw/TUS/releases0.86 che potete scaricare da qui. Questo il sunto del changelog solo per i punti piu' interessanti: - modificata percentuale di possibilita' di chiedere un intervento divino - minute correzioni su patroni - reso piu' facile il calcolo dei punti esperienza premio - modificati alcuni dettagli su elfi, sornelian, golian - diversi chiarimenti e semplificazioni nel capitolo della magia: aggiornato massimo livello lanciabile di incantesimo, aggiornato metodo di scelta caratteristica incantesimi, aggiornato numero di incantesimo quando si prende una lista, aggiornati effetti fallimenti critici magici, aggiornato Cambiare gli incantesimi, aggiornato circolo di potere, chiarimenti su critico automagico Buon Gioco e Buon Divertimento ciao Andres1 punto
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Capitolo 3 - Night’s Dark Terror (Parte 6)
Grigory Il Chierico vide che alcuni zombi erano ancora in piedi. Corse verso un gruppetto da 3 con in mano il bastone e nell'altra il simbolo sempre teso in alto "Forse non mi avete sentito, lo ripeto da più vicino... Oh immenso Zirchev, distruggi questo male antico che ci circonda"1 punto
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Mappe generate da IA VS Mappe create con software specifici
Tocchi un tasto dolente, non mi piace usare le mappe ma ho una coppia di amici che gioca solo online e ne fa parecchio uso. Qualche giorno fa ho visto un'offerta per un sacco di mappe a 15€, purtroppo il sito non diceva che erano fatte con l'IA, oltre a quello ne prometteva un numero incredibile ma si è scoperto che molte delle cartelle erano completamente vuote, i link degli account social non portavano da nessuna parte e la pagina contact us dava errore 404. Una truffa bella e buona. Scusate lo sfogo, tornando al discorso, il mio amico mi ha mandato alcune foto degli orrori creati con l'AI, le condivido con voi per farvi capire come decisamente non sia una buona idea usare l'AI per le mappe. Ci credo che si è naufragata, con gli alberi al contrario... La nave da interni, immancabile in ogni casa raffinata, notate anche le scale impossibili in alto a destra. La taverna senza uscita, passerete il resto dei vostri giorni lì dentro. Architettura impossibile, molte delle pagode non hanno un accesso. Notate il divano grande? Forse è un mimic che ha provato a trasformarsi ma non ha ben capito come funzionano i divani?1 punto
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Mappe generate da IA VS Mappe create con software specifici
Per le mappe, sono decisamente all'antica. Datemi un foglio, una matita e olio di gomito. Non voglio mappe che siano STRAFIGHISSIME, voglio mappe che rappresentino esattamente QUELLO CHE HO IN TESTA.1 punto
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Domanda (forse) anacronistica legata a una curiosità recente
All'uscita imminente della nuova edizione del d&d 5 e dopo anni di gioco, compreso il playtest a questa edizione, ho deciso di mettere il muso all'edizione precedente (la 4e). Conscio di quello che si diceva di questa edizione ero partito con un "proviamo" ed invece sono rimasto piacevolmente sorpreso da un manuale con parti di regole molto simili all'ultima edizione. Ci sono i poteri, ma sono solo un modo diverso di usare gli attacchi. La facilità d'uso, le regole chiare, la possibilità di premiare i giocatori con valanghe di oggetti magici senza rompere il gioco o dover modificare nulla, la rendono interessante. Unico neo, i mostri, ma con una minima HR che non intacca i giocatori si è rivelato una delle migliori edizioni. Vorrei, per chi interessa darmeli, scambiare dei pareri personali ed esperienze fatte (se presenti) Grazie1 punto
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Dungeon Master o Giocatori?
1 puntoLe one-shot le faccio volentieri da giocatore, è sempre bello scoprire idee nuove. Per le campagne è diverso. Col tempo sono diventato picky e non ho più voglia di giocare cose mediocri, e nel mio quartiere le fumetterie sono piene di ragazzi in erba che - ovviamente! - giocano come giocano. Alla fine mastero per i 3-4 amici e pace.1 punto
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Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
Certo, bisognerà semplicemente aspettare di più. Però sa tanto di presa in giro. Migliaia di fan ti chiedono le ambientazioni da anni, fai i sondaggi, fai salire l'hype sull'annuncio dei setting...e poi dai la precedenza a un altro pubblico? Nella prima ambientazione annunciata? Come dice the Stroy, nessuno o quasi si sarebbe lamentato se prima avessero portato altri setting. Per me questo è un po' dare per scontato il proprio pubblico.1 punto
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Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
Certo, bisognerà aspettare di più...ma alla fine è un'ambientazione in più. Nessuno ha detto "vi diamo Ravnica, ma dite addio a Dark Sun per sempre"1 punto
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Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
Ruba spazio ad altre ambientazioni che vengono aspettate e richieste da anni.1 punto
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Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
Non voglio assolutamente fare polemica, lo chiedo solo per curiosità: in che modo questo manuale dovrebbe scontentare i giocatori di D&D?1 punto
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Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
Né MtG né D&D hanno un flavor di base: ciascuno dei due prodotti ha una serie di ambientazioni. Alcune sono basilari. Altre più articolate. Certe sono stereotipate, certune innovative. Bisognerebbe fare un discorso più approfondito ed evitare generalizzazioni dannose alla discussione.1 punto
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Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
Concordo, ed è impossibile che alla WotC non lo sappiano. Da qui la mia perplessità sul puntare tutto su un abientazione di Magic, senza offesa, non particolarmente originale. L'impressione è che lo scopo sia vendere il manuale ai giocatori di Magic (molto più numerosi di quelli di D&D). Se poi questi passano anche in minima parte a D&D bene (gli venderanno anche il PHB), altrimenti amen. Un manuale lo hanno venduto comunque. Ma d'altronde, il loro scopo è il profitto. E in questo non c'è nulla di sbagliato, devono solo stare attenti a non inimicarsi la base dei giocatori... la 4e dovrebbe avere insegnato loro qualcosa...1 punto
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Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
Attento a come usi le parole. Sicuramente non intendevi dire che chi gioca a D&D ha un basso QI, ma è quello che molti potrebbero intendere. Tra parentesi, ricordo a chi non lo sa che D&D è un sistema di gioco, non un'ambientazione 😉1 punto
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Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
Non ne sarei cosi' convinto. Sono due tipi di gioco cosi' diversi che non credo basti un'ambientazione comune a spostarti da uno all'altro. Uno deve essere gia' di suo interessato al gioco di ruolo e in secondo tempo scegliera' quale in base all'amebientazione e/o alle regole che piu' lo ispirano; oppure, come piu' spesso accade, si unira' ad un gruppo gia' avviato e quindi si adeguera'. Non credo che i giocatori di Magic teeneager non sappiano cos'e' D&D. Frequentano negozi e/o comunita' dove e' presente. Semplicemente non gli interessa come tipo di gioco oppure nessuno glielo ha fatto provare. Facendo un esempio contrario, Spellfire aveva tutti i mondi di D&D dalla sua ma fu un flop colossale ed una della cause del fallimento dela TSR. Perche'? Ai giocatori di AD&D non interessava e/o perche' meccanicamente non era valido. Quando giocavo a Magic (per un breve periodo tanti anni fa) dell'ambientazione non me ne poteva fregare di meno, e neanche a quelli con cui giocavo; contava solo fare le combo migliori. Insomma, far passare un giocatore da una categoria ad un'altra non e' cosi' semplice.1 punto
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Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
Non sono d'accordo, tra supervisionare un progetto e farlo da zero c'è una differenza enorme. La produzione di WGtE avrà richiesto centinaia di ore di lavoro; ad occhio la produzione di un paio di UA, l'analisi dei feedback e la supervisione del lavoro di Baker qualche decina di ore. Senza contare che il team D&D ha potuto diluire la progettazione di Eberron almeno in tre anni e mezzo, mentre suppongo che la scelta di pubblicare oggi Eberron sia stata presa meno di un anno fa. Infine, se il semi-outsourcing di Eberron non avesse comportato dei vantaggi significativi non l'avrebbero fatto. Sarà anche facile e rapido, ma il budget per gli artisti si aggira intorno al 20-25 % del costo totale per un manuale. Magari mi sbaglio, ma continuo a pensare che sia stato un fattore che hanno considerato. Forse è proprio questo il punto: magari non volevano avere un'ambientazione completa entro il 2018. Due setting in contemporanea che si sarebbero fatti concorrenza tra di loro (e con i manuali su Waterdeep)? Magari hanno appunto scelto Eberron, a discapito di Planescape, perché il primo in ogni caso avrebbe avuto bisogno di un giro di playtest: così sono riusciti a dare qualcosa in pasto ai fan (guadagnandoci) senza bruciarsi l'hardcover. Mentre con Planescape sarebbe stato difficile giustificare solo un pdf senza necessità di playtest; un manuale invece sarebbe andato in concorrenza con Ravnica. Tralasciando i miei gusti personali, però, mi sento di dire che in Dark Sun e Planescape la grafica ha oggettivamente un'importanza e un peso maggiore rispetto a quello di altre ambientazioni. Dark Sun è letteralmente nato dalle illustrazioni di Brom. La Signora del Dolore è stata concepita a partire da un disegno. Il feeling dato dalle illustrazioni ha avuto un'importanza enorme. Io mi aspetto che i designer ne tengano conto (più lavoro per trovare il feeling giusto), ma magari non sarà così.1 punto
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Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
Attenzione, @SilentWolf, che rischi di dare delle informazioni non corrette. Ci sarà, con ogni probabilità, un altro, successivo manuale cartaceo di Eberron, parte del cui materiale sarà ripetuto da questo PDF, come si evince abbastanza chiaramente da questo tweet di Mearls: https://mobile.twitter.com/mikemearls/status/1021496102800056321 "Some things, like the artificer, races, and basic world info, will be picked up for a print book, but we want fans to be happy owning both" e, più sotto, https://mobile.twitter.com/mikemearls/status/1021499358989242369 "We'll likely make them two, separate things. Just speaking theoretically - the print book might focus on the Five Nations and adventures there, while this covers Sharn in more detail". Quindi, questo è un primo passo, ma, se la cosa ha un minimo di riscontro, sarà solo parte del panorama finale e presenterà del materiale ripetuto. Inoltre, scusa, cambiando tangente... da dove hai tirato fuori che alla Paizo hanno 200 (duecento!!!) designer interni, quando, secondo la maggior parte delle fonti (compreso LinkedIn), in tutta la ditta lavorano una cinquantina di persone, a copertura dei vari ruoli?1 punto
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Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
I sondaggi sono una cosa brutta, sporca e cattiva. Aboliamoli. Poi dimentichiamoci che siano mai esistiti. Se c'è della gente disposta a pagare per dei playtest sono cavoli loro. Anzi, c'è da ringraziarli perché forniscono entrate extra di cui beneficiamo tutti (più entrate per la Wizard=minori prezzi, più qualità, management più qualificato, etc.). Quoto, e aggiungerei anche una massiccia dose di economie ad ombrello. Se devi fare un film di D&D e lo ambienti a Ravnica, lo vedono entrambi i bacini di utenza. Se devi fare una linea di pupazzi da collezione di D&D, anziché fare Jozan il Chierico e Lidda la Ladra, fai Jace il Mago e Garruk il Barbaro e attiri anche l'altro bacino di utenza. Tempo fa lessi un articolo di un direttore creativo della Disney che parlava di "creare" (= vendere) storie (per romanzi, videogiochi, libri, etc) con fili narrativi creati tra loro (il che ha senso commercialmente, ogni storia ha dei "link" che ti spingono a comprare l'altra storia). Se le storie di D&D e MtG sono comuni c'è meno dispersione, quindi se qualcuno è attratto dalla storia si può avvicinare ad entrambi i giochi e scegliere quello che più gli aggrada o a lui più consono, così da aumentare il tasso di ritenzione. Si potrebbero verificare anche delle economie di scala (es. per la pubblicità). I ricavi da merchandising hanno un ruolo molto importante nella vicenda. L'aumento del bacino di utenza ha effetti esponenziali e può creare nuove opportunità di business. Per Eberron mi spiace, Baker mi affascina perché è furbo come se dovesse sopperire alla mancanza di creatività, e allo stesso tempo uno autenticamente creativo. Eberron è una ambientazione creata a tavolino (per "sopperire"), ma c'è anche della vera intelligenza da dietro. Un po' come se Justin Bieber facesse buona musica. Questo denota solo una cosa: sovrabbondanza di creatività ed esperienza, nonostante i vincoli sei in grado di fare qualcosa di qualità. Quanto cavolo sono azzeccate le razze? I forgiati sono una delle tre-quattro razze interessanti su centinaia della 3.5. Poi ci sono altre sottigliezze. Oltre che il più banale discorso che sopperisce a steampunk, pulp, noir, arcanepunk, etc. Spiace anche per Planescape. Però, diciamoci la verità, le ambientazioni di Magic sono tutta un'altra cosa. Quando l'ho saputo per la prima volta dei crossover sono esploso di gioia. C'è della vera ambizione artistica ( e a mio giudizio letteraria) da dietro, un modo di fare più europeo che statunitense, una cura incredibile per il dettaglio. (appena andato sulla pagina di Jace Beleren così per caso... "he has a habit of losing or deleting his memories"... solo io vedo pura avanguardia, dallo stato dell'arte sulla neurologia dei recenti esperimenti di trapianti di memoria, ai film d'avanguardia (e intelligentissimi) Memento ed Eternal Sunshine of The Spotless Mind?) Ravnica mi sembra abbastanza meh, comunque spero proprio che le due cose vengano fuse completamente e indissolubilmente.1 punto
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Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
L'approccio editoriale è interessante: materiale ufficiale stampato e altro in pdf, che ti puoi autofinanziare in POD. Quello che non mi convince è il fatto che facciano pagare un playtest 20$, va bene che lo aggiorneranno, ma non mi sembra corretto. Spero abbiano successo però, in questo modo sarebbe possibile vedere ambientazioni che se pubblicate normalmente potrebbero risultare in fallimenti economici. Certo che Magic ed Eberron... personalmente non potevano scegliere un'accoppiata peggiore.1 punto
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Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
@Muso @Hicks @aza ( @Sgama, ti cito perchè so che l'argomento ambientazioni ti sta a cuore 😉). Consiglio di mantenere il più possibile la calma in queste ore e di non farsi influenzare eccessivamente dalla delusione e dall'arrabbiatura. Si rischia di perdersi delle informazioni importanti e di convincersi di cose che non sono vere. 😉 Ad esempio, contrariamente a quello che sembra, chi acquisterà quel documento su Eberron non comprerà semplicemente un Playtest su Eberron, ma di fatto acquisterà IL futuro manuale di Eberron, quello ufficiale e definitivo. L'acquisto del documento, infatti, che lo si faccia su DriveThru o D&D Beyond, da accesso gratuito a tutti gli aggiornamenti dello stesso. Man mano che le regole saranno perfezionate, il documento sarà aggiornato fino a tramutarsi NEL manuale di Eberron. Ecco, infatti, quello che ha scritto Mearls su Twitter: Consiglio, in generale da non farsi prendere la mano dalla delusione, finendo nel più puro disfattismo. L'uscita delle Ambientazioni non è una questione di SE, ma solo una questione di QUANDO. Ricordatevi che le aziende come la WotC devono tutto alla fiducia del pubblico, che sarà tanto più forte quanto più l'azienda rispetterà la sua parola. Se la WotC non rispetta le promesse, i clienti si infurieranno e inizieranno a smettere di comprare (se lo si vuole, si possono già trovare materiali fanmade sulle ambientazioni classiche di D&D, ad esempio). La WotC esiste per guadagnare, come tutte le aziende, motivo per cui non può permettersi di deludere eccessivamente il pubblico (motivo per cui si fanno sondaggi e test di mercato). Promettere una cosa, soprattutto nell'era di internet, vincola l'azienda a una promessa che, se non mantenuta, rischia di provocare perdite negli incassi. La gente con internet non dimentica più, perchè le promesse sono salvate da qualche parte sulla rete e la gente te le può rinfacciare. Per questo i designer sono molto cauti quando fanno dichiarazioni ufficiali (ecco perchè, ad esempio, non parlano mai dei progetti futuri). ed ecco perchè quando promettono qualcosa, stanno dicendo sul serio. Le ambientazioni classiche sono state promesse, quindi SARANNO pubblicate. Non è una questione di SE, ma solo una questione di QUANDO. Visto il ritmo lento delle uscite e le difficoltà logistiche dell'attuale WotC (quella post D&D 4a, tenuta a guinzaglio corto dalla Hasbro), semplicemente ci metteranno un po' a rilasciarle. 😉 L'uscita di Eberron o di Ravnica prima di altre ambientazioni cambia solo l'ordine delle uscite. Nient'altro. Contrariamente a quanto detto da @Muso, ad esempio, Planescape uscirà, perchè hanno troppo da perderci se non lo fanno. Ricordate che il vero introito la WotC lo fa sul merchandise e sui prodotti derivati (miniature, magliette, boardgame, dadi, fumetti, ecc.). Le Ambientazioni sono la più grande vetrina pubblicitaria che i designer possono sfruttare. Non possono permettersi di non pubblicarle. Quindi usciranno, non appena saranno pronte o nell'ordine che i designer riterranno più opportuno in base ai loro dati. Consiglio, infine, di leggere anche le risposte che do a Ghal Maraz. In realtà questo non è il primo PDF ad esser uscito per D&D 5e. Il primo è stato l'Elemental Evil player's Companion. Inoltre, la questione PDF o non PDF per D&D 5e è irrilevante, visto che la WotC normalmente non rilascia i manuali in forma PDF, ma in forma cartacea. Dal punt o di vista del digitale, invece, la WotC ha scelto di puntare su un modello del tutto nuovo, che è quello di venderli attraverso un servizio digitale chiamato D&D Beyond, che fa sia da sistema di raccolta dei manuali in versione digitale, sia da sistema di aiuto per il gioco digitale (fornisce tutta una serie di strumenti per l'organizzazione e la gestione del gioco in forma digitale, senza aver bisogno di carta e penna). D&D 5e non segue il modello della vendita dei manuali in PDF, tipo Pathfinder. Questo caso di Eberron è una eccezzione, perchè vogliono coinvolgere l'utenza nella progettazione del setting. Come ho scritto più su, infatti, quel PDF sarà in continua evoluzione, fino a trasformarsi da documento di playtest a manuale definitivo. il team da 20 sono i designer principali, lo staff della WotC vero e proprio. Sfruttano circa un migliaio di playtester esterni freelancer per il raffinamento delle regole. Il problema è che, per quanto riguarda le regole più importanti, iconiche e delicate, la WotC ha la necessità di ottenere prima di tutto l'approvazione del pubblico. Insomma, per pubblicare qualunque regola sui setting classici devono farla giudicare ai giocatori attraverso gli Arcani Rivelati. Questo è il modello seguito fin ora. Di conseguenza non possono semplicemente progettare qualche regole e darla in pasto direttamente al migliaio di tester esterni. Progettano le regole, le danno in pasto ai giocatori tramite gli Arcani Rivelati, le correggono, le danno in pasto ai playtester freelance, le ripassano ai giocatori con un altro Arcani Rivelati, le ricorreggono e così via. Questo richiede una grandissima quantità di tempo. C'è da aggiungere, poi, che chi crea le regole sono solo quei 20 designer circa (non sono tutti game designer, da tenere presente). I tester le bilanciano solo. Fino a pochi mesi fa, addirittura, il grosso delle regole veniva scritto solo da Mike Mearls. Questo aiuta a capire ancora di più il perchè della lentezza. hanno provato per un paio di anni a esternalizzare la creazione dei manuali, dandoli ad alcune altre case editrice lavorando in collaborazione. La cosa non deve aver funzionato bene, visto che non l'hanno più fatto. L'attuale D&D team non dispone dei circa 200 designer interni che possiede una Paizo, ad esempio. Il grosso del lavoro è gestito da una manciata di persone. E' inevitabile che tutto proceda così lentamente.1 punto
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Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
Quindi, riassumendo... Il primo prodotto ufficiale WotC in PDF per la Quinta edizione... è un playtest? Al di là di tutte le altre considerazioni, anche sensate, di SilentWolf (che ringrazio per il riassunto), a me questa particolare cosa fa quasi ridere. In quattro anni, l'unico PDF ottenuto è un playtest. A pagamento. Ora, la Quinta sta vendendo tantissimo a prescindere e, fortuna o abilità, hanno saputo cavalcare i live stream alla perfezione. Ma certe cose, secondo me, le devono proprio rivedere. Una cosa, @SilentWolf: ma il team da venti esclude anche gli alpha playtester o sono venti in tutto? Perché un core team da venti, considerando che comunque la parte artistica è affidata a dei freelancer, in realtà non sarebbe male, soprattutto considerando la mole molto limitata di materiale che esce ogni anno. Puoi chiarirmi questo aspetto? Grazie.1 punto
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Guildmasters' Guide to Ravnica è in arrivo per D&D 5e a Novembre!
Non saprei, potrebbero essere 1000 come 20000. Raggiungere i 1000 download in 5 ore, visto anche il prezzo per un pdf, credo che comunque sia un successo.1 punto
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Topic di Servizio Eberron
0 puntiAl momento è l'artefatto da museo che ci stà usando... per pulirsi il sedere, cosa che ci stà facendo molto male! 😭0 punti
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One D&D - Che Cosa Aspettarci? #13 Classi - Warlock
Pensaci, in tutte le altre classi l'archetipo riguarda le abilità del personaggio, una specializzazione di ciò che sa fare. Sarebbe un po' come se gli archetipi del ladro dipendessero dall'associazione segreta a cui si affilia o quelli del guerriero al regno o la struttura militare di cui fa parte. In questi termini mi pare abbia perfettamente senso che il Warlock possa specializzarsi nel fare specifiche cose, e lo stesso dovrebbe valere per il chierico. Patrono e divinità invece determinerebbero l'orientamento del personaggio e naturamente i poteri trasmessi dall'entità superiore. In tal modo la scelta al primo livello non avrebbe vincoli e sarebbe pulita e lineare. A questo punto sarebbe anche comodo che il regolamento gestisse un eventuale cambio di patrono o divinità, cosa di cui si è sempre sentita la mancanza. Eh, servirebbe avere tempo per redarle come si deve, io a malapena riesco a ritagliarmi quello per venire qui ad informarmi su questa nuova edizione...0 punti
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